De ontvankelijkheid voor geweld uit het computerspel. De invloed van het spelen van gewelddadige computerspellen op agressief gedrag bij jongeren

Vergelijkbare documenten
het laagste niveau van psychologisch functioneren direct voordat de eerste bestraling begint. Zowel angstgevoelens als depressieve symptomen en

Samenvatting. Achtergrond van het onderzoek. Doel en vraagstelling van het onderzoek

Spelen in het groen. Agnes van den Berg Roderik Koenis Magdalena van den Berg

De sociale psychologie van waargenomen rechtvaardigheid en de rol van onzekerheid

Samenvatting. Samenvatting

hoofdstuk 2 een vergelijkbaar sekseverschil laat zien voor buitenrelationeel seksueel gedrag: het hebben van seksuele contacten buiten de vaste

Rapport voor deelnemers M²P burgerpanel

Samenvatting In hoofdstuk één van dit proefschrift worden verscheidene theoretische perspectieven beschreven die relevant zijn voor de vraag in

Nederlandse samenvatting. (summary in Dutch)

Prevention of cognitive decline

Dutch Summary Acknowledgements Curriculum Vitae

Summary & Samenvatting. Samenvatting

Een speelvriendje op batterijen: hoe gaan kinderen om met robots?

Dutch summary (Samenvatting van hoofdstukken)

Samenvatting Beloop van beperkingen in activiteiten bij oudere patiënten met artrose van heup of knie

Perseverative cognition: The impact of worry on health. Nederlandse samenvatting

Omdat uit eerdere studies is gebleken dat de prevalentie, ontwikkeling en manifestatie van gedragsproblemen samenhangt met persoonskenmerken zoals

Nederlandse samenvatting

How to present online information to older cancer patients N. Bol

Het toepassen van theorieën: een stappenplan

Autobiografisch geheugen in longitudinaal perspectief

Hoofdstuk 2 Hoofdstuk 3 Hoofdstuk 4. Hoofdstuk 3 Hoofdstuk 4

nederlandse samenvatting Dutch summary

ALCOHOLKENNIS OVERGEDRAGEN

Een onderzoek naar visuele en verbale denkvoorkeuren en vaardigheden bij leerlingen van groep 6 en 7

De ontwikkeling van geweld in de Nederlandse samenleving VEEL MONITOREN, WEINIG EENDUIDIGHEID

Samenvatting. Dutch Summary.

Samenvatting Summary in Dutch

218 SAMENVATTING De prevalentie van overgewicht en obesitas bij kinderen is de laatste jaren sterk toegenomen. In Nederland hebben 12.8% van de jongen

Ondanks dat het in Nederland niet is toegestaan om alcohol te verkopen aan jongeren onder de 16 jaar, drinkt een groot deel van deze jongeren

Eindexamen vwo maatschappijwetenschappen I

Nederlandse samenvatting (Summary in Dutch) Het managen van weerstand van consumenten tegen innovaties

De invloed van gewelddadige games op agressief gedrag onder jongeren in Nederland. Bachelorthesis

Factoren in de relatie tussen angstige depressie en het risico voor hart- en vaatziekten

Nederlandse samenvatting

Kindermishandeling: Prevalentie. Psychopathologie

Het meten van loopkarakteristieken

Informatie over de deelnemers

Theorie! Cognitive Bias Modification! Resultaten onderzoek!

De Relatie tussen Mindfulness en Psychopathologie: de Mediërende. Rol van Globale en Contingente Zelfwaardering

Red cheeks, sweaty palms, and coy-smiles: The role of emotional and sociocognitive disturbances in child social anxiety M. Nikolić

icoach, een Web-based en Mobiele Applicatie voor Stoppen-met-roken: Verschillen tussen Gebruikersgroepen, Beïnvloedende Factoren voor Adherence,

Chapter. Samenvatting

hoofdstuk 1 doelstellingen hoofdstuk 2 diagnosen


MANTELZORG, GOED GEVOEL

Inleiding. Familiale kwetsbaarheid en geslacht. Samenvatting

De causale Relatie tussen Intimiteit en Seksueel verlangen en de. modererende invloed van Sekse en Relatietevredenheid op deze relatie

Nederlandse Samenvatting

Nederlandse Samenvatting

SAMENVATTING bijlage Hoofdstuk 1 104

Nederlandse samenvatting Dutch summary

Proeftuinplan: Meten is weten!

Biowalking voor ouderen

Samenvatting. Samenvatting 8. * COgnitive Functions And Mobiles; in dit advies aangeduid als het TNO-onderzoek.

Hoe goed of slecht beleeft men de EOT-regeling? Hoe evolueert deze beleving in de eerste 30 maanden?

Nederlandse Samenvatting

Invloed van IT uitbesteding op bedrijfsvoering & IT aansluiting

Samenvatting Dutch summary

Wat is de Modererende Rol van Consciëntieusheid, Extraversie en Neuroticisme op de Relatie tussen Depressieve Symptomen en Overeten?

Samenvatting (Summary in Dutch)

Optimalisatie van de eerste klinische studies in bi ondere patie ntengroepen: op weg naar gebruik van semifysiologische

Dit proefschrift presenteert de resultaten van het ALASCA onderzoek wat staat voor Activity and Life After Survival of a Cardiac Arrest.

INVLOED VAN CHRONISCHE PIJN OP ERVAREN SOCIALE STEUN. De Invloed van Chronische Pijn en de Modererende Invloed van Geslacht op de Ervaren

Verdringing op de Nederlandse arbeidsmarkt: sector- en sekseverschillen

NEDERLANDSE SAMENVATTING

waardoor een beroerte kan worden gezien als een chronische aandoening.

Innovatieve dienstverlening. Een scenario-onderzoek onder de gebruikers van Loket.nl.

Cerebrale parese en de overgang naar de adolescentie. Beloop van het functioneren, zelfwaardering en kwaliteit van leven.

Karen J. Rosier - Brattinga. Eerste begeleider: dr. Arjan Bos Tweede begeleider: dr. Ellin Simon

6 Psychische problemen

het psychisch functioneren van de ouder, de tevredenheid van de ouders met de (huwelijks)relatie en de gezinscommunicatie. Een beter functioneren van

Moral Misfits. The Role of Moral Judgments and Emotions in Derogating Other Groups C. Wirtz

MEMANTINE-ADDITIE AAN CLOZAPINE 1. Memantine-additie aan Clozapine bij Therapieresistente Schizofrenie

DUTCH SUMMARY NEDERLANDSE SAMENVATTING

Onderzoek heeft aangetoond dat een hoge mate van herstelbehoefte een voorspellende factor is voor ziekteverzuim. Daarom is in de NL-SH ook de relatie

SAMENVATTING (DUTCH SUMMARY)

Samenvatting (Summary in Dutch)

HOOFDSTUK 6: INTRODUCTIE IN STATISTISCHE GEVOLGTREKKINGEN

Informal Interpreting in Dutch General Practice. R. Zendedel

Wat is belangrijk bij een onderzoek met een intensieve dagboek methode? Valkuilen en voordelen

Verminderen van de impact van geriatrische aandoeningen door fysieke activiteit

Langdurig ziekteverzuim van werknemers met een chronische ziekte of beperking Geeke Waverijn, Mieke Rijken

Hoofdstuk 1: Introductie Hoofdstuk 2: Literatuuronderzoek

Stress Less Project. Verbinding Onderwijs & Jeugdzorg

Hoofdstuk 3: Cardiovasculaire toestandsveranderingen in gesimuleerde werkomgevingen

Mondgezondheidsrapport

hoofdstuk 2-4 hoofdstuk 2

Beïnvloedt Gentle Teaching Vaardigheden van Begeleiders en Companionship en Angst bij Verstandelijk Beperkte Cliënten?

Keeping Youth in Play: the Effects of Sports-Based Interventions in the Prevention of Juvenile Delinquency A. Spruit

Nederlandse samenvatting

De invloed van burgerbronnen in het nieuws

Fort van de Democratie

KLEURRIJKE EMOTIES psychologie en kleur

Nederlandse samenvatting SAMENVATTING

HITEA Onderzoek naar de binnenluchtkwaliteit. en de gezondheid van leerlingen en docenten

Cover Page. The handle holds various files of this Leiden University dissertation.

Samenvatting (Summary in Dutch)

Al spelend leren: onderzoek naar de educatieve (meer)waarde van computergames in de klas Project Ben de Bever

Verzamelen gegevens: december 2013

Transcriptie:

De ontvankelijkheid voor geweld uit het computerspel De invloed van het spelen van gewelddadige computerspellen op agressief gedrag bij jongeren Universiteit van Amsterdam Klinische Psychologie Bachelorthese Naam: Rosa Koenraadt Studentnummer: 0579246 Aantal woorden: 8.118 woorden Begeleider: Dr. Simon Rietveld Juni 2009

Inhoudsopgave Samenvatting p. 3 1. Inleiding p. 4 2. Gewelddadige computerspellen en arousal p. 7 3. Gewelddadige computerspellen en gedachten p. 9 4. Gewelddadige computerspellen en gevoelens p. 12 5. Gewelddadige computerspellen en gedrag p. 14 6. Conclusie p. 17 7. Onderzoeksvoorstel p. 20 8. Literatuur p. 24 2

Samenvatting Computerspellen blijken de afgelopen jaren vooral onder jongeren steeds meer aan populariteit te hebben gewonnen en blijken tevens gewelddadiger te worden. In dit verslag is de invloed van gewelddadige computerspellen op agressief gedrag onderzocht bij adolescenten tussen de 18 en 25 jaar. Agressief gedrag is verklaard aan de hand van het General Aggression Model (GAM, Anderson & Bushman, 2002). Het GAM is een dynamisch, sociaal cognitief ontwikkelingsmodel waarin gesteld wordt dat situationele en individuele variabelen elkaar direct beïnvloeden en daarbij de psychologische conditie van een persoon kunnen veranderen. Hierbij worden de gedachten, de gevoelens en de lichamelijke arousal van een persoon beïnvloed, wat kan leiden tot het uiten van agressief gedrag (Anderson & Bushman, 2002). Uit de literatuur is gebleken dat het spelen van gewelddadige computerspellen kan bijdragen aan verhoogd arousalniveau en meer agressieve gedachten, hoewel een toename in agressieve gevoelens niet is aangetoond. Gewelddadige computerspellen blijken het agressieve gedrag te bevorderen. Gebleken is tevens dat voornamelijk mannelijke en agressieve spelers ontvankelijk zijn voor het geweld uit de computerspellen. Nader onderzoek zal de effecten van agressieve computerspellen op agressief gedrag op de lange termijn moeten nagaan. 3

1. Inleiding Op 11 maart 2009 vond op een basisschool in het Duitse plaatsje Winnenden een schietpartij plaats, waarbij een zeventienjarige jongen in totaal zestien mensen om het leven bracht (De Volkskrant, 11 maart 2009). Vlak na deze desastreuze gebeurtenis werd er in de media over gesproken dat de dader veel gewelddadige computerspellen speelde, en ook vlak voor zijn daad het spel Far Cry 2 zou hebben gespeeld. Direct werd een verband verondersteld tussen het spelen van deze gewelddadige spellen en de schietpartij. In de media en in de politiek laaide de discussie op of het spelen van gewelddadige computerspellen daadwerkelijk kan leiden tot het begaan van zulke gruwelijke daden. Het is immers niet de eerste keer dat het verband tussen videospellen en schietpartijen op scholen in de media is gelegd. Ook na de schietpartij op de Colombine High School in Colorado in 1999 en de schietpartij op de Technische Universiteit in Virginia in 2007, werd beweerd dat de daders zoveel gewelddadige computerspellen speelden dat dit mede zou hebben geleid tot het neerschieten van meerdere scholieren (Anderson & Dill, 2000). In de Westerse wereld is het gebruik van computerspellen de laatste decennia steeds populairder geworden en tevens is gebleken dat de computerspellen tegenwoordig allengs meer gewelddadig worden (Dietz, 1998). De videospellen worden ten eerste steeds levendiger en levensechter, ten tweede worden er telkens meer agressieve thema s gebruikt, waarbij vaak het gebruik van geweld beloond wordt (Dill & Dill, 1998). Voorbeelden van thans populaire gewelddadige computerspellen zijn Doom, Wolfenstein 3D, Far Cry 2, Counter Strike en Call of Duty (Dietz, 1998; Lemmens, Bushman, & Konijn, 2006). Hierbij moet worden bedacht dat de artistieke, commerciële en technologische ontwikkelingen snel gaan, waardoor het aanbod aan computerspellen sterk aan verandering onderhevig is. Toen in de jaren zeventig van de vorige eeuw de eerste computerspellen op de markt werden gebracht, kwam hier nauwelijks geweld in voor. Gebleken is dat enkele decennia later meer dan 80 procent van de computerspellen gewelddadige componenten bevatten (Dietz, 1998). In de spellen kunnen de spelers thans vaak een eigen karakter aannemen en wapens kiezen om daarmee virtuele tegenstanders uit te schakelen. Om te winnen, moeten spelers hun symbolische tegenspelers uitschakelen door hen neer te schieten of te verwonden. Door deze partijdige en interactieve deelname aan het spel identificeren spelers zich snel met de hoofdpersonen in de gewelddadige computerspellen. Op deze manier bestaat de kans dat spelers het gebruik van geweld imiteren en daardoor geweld als noodzakelijk en normaal gaan beschouwen (Calvert 4

& Tan, 1994; Dill & Dill, 1998). Hierdoor wordt verondersteld dat de spelers ook sneller agressief gedrag kunnen vertonen (Dill & Dill, 1998; Anderson & Dill, 2000). Aangezien computerspellen pas in de laatste decennia een snelle stijging in populariteit laten zien, zijn de onderzoeken naar het effect hiervan nog relatief schaars. Er is al langere tijd onderzoek gaande naar het effect van andere vormen van geweld in de media, zoals televisie en films. Uit deze onderzoeken blijkt een relatie te bestaan tussen gewelddadige media en agressie, maar over het directe effect van het kijken naar gewelddadige media op agressie bestaan nog tegenstrijdige resultaten (Dill & Dill, 1998; Sherry, 2001). Echter, vanwege de actieve en de interactieve deelname aan een computerspel en de (al dan niet intrinsieke) beloning van het gebruik van geweld, kan het gebruik van gewelddadige computerspellen een grotere invloed hebben op de spelers hiervan dan op de kijkers naar gewelddadige media. Daarom is het nodig te onderzoeken in hoeverre gewelddadige televisie en gewelddadige computerspellen van elkaar verschillen (Dill & Dill, 1998; Carnagey & Anderson, 2004). Vanwege de grote populariteit van videospellen is het van belang na te gaan of en zo ja in hoeverre er een verhoogd risico op agressief gedrag bestaat voor jongeren die veel gewelddadige computerspellen spelen. Agressief gedrag wordt omschreven als elk gedrag tegenover een ander met de intentie om deze schade te berokkenen (Anderson & Bushman, 2002). Agressie komt voor in verschillende vormen, uit zich op verscheidene manieren en kan door uiteenlopende situaties worden opgewekt en bevorderd. Door bijvoorbeeld provocatie of pijn kunnen boosheid en irritatie opgewekt worden, waardoor personen sneller agressief worden (Berkowitz, 1993; Geen, 2001). Daarbij is erkend dat een verhoogd fysiologisch arousalniveau, bepaalde gedachten en gevoelens tot een toename in agressief gedrag leiden (Anderson & Bushman, 2002; Berkowitz, 1993; Geen, 2001). Hierbij zijn ook biologische en persoonlijke invloeden van belang. Mannen en vrouwen verschillen in de manier waarop agressief gedrag tot uiting komt, waarbij verondersteld wordt dat dit aangeboren sekseverschillen zijn (Berkowitz, 1993; Calvert & Tan, 1994; Geen, 2001). Ook speelt persoonlijkheid een grote rol in de mate waarin men agressief gedrag vertoont. Personen met veel agressieve persoonlijkheidstrekken kunnen in geprovoceerde situaties sneller agressief gedrag vertonen dan personen met weinig agressieve persoonlijkheidstrekken (Berkowitz, 1993; Calvert & Tan, 1994; Geen, 2001). Daar agressie van zoveel factoren afhankelijk is, is het ter nuancering van belang onderscheid te maken tussen causale en mediërende factoren. Onderzoekers kunnen zo effecten aanwijzen die weliswaar kunnen bijdragen aan agressief gedrag, zonder dat dit bij elk individu afzonderlijk zal leiden tot agressief gedrag (Geen, 2001). 5

Agressief gedrag kan op verschillende wijzen gemeten worden en doordat het agressieve gedrag van veel factoren afhankelijk is en op verschillende manieren tot uiting kan komen, is het soms lastig gebleken de resultaten van de onderzoeken op een juiste manier te interpreteren. Ook worden in experimenten veel verschillende manipulaties gebruikt en de resultaten worden vaak vanuit verschillende theorieën verklaard. Om de onderzoeken naar agressie beter te kunnen integreren wordt de laatste jaren daarom getracht een meer algemene theorie te hanteren. In dit verslag zal uitgegaan worden van het General Aggression Model (GAM, Anderson & Bushman, 2002) omdat deze theorie meerdere factoren van agressie omvat en de verschillende bestaande theorieën heeft samengevoegd. Het GAM is een dynamisch, sociaal cognitief ontwikkelingsmodel waarin gesteld wordt dat situationele en individuele variabelen elkaar direct beïnvloeden en daarbij de psychologische conditie van een persoon kunnen veranderen. Hierbij worden de gedachten, de gevoelens en de lichamelijke arousal van een persoon beïnvloed, wat kan leiden tot het uiten van agressief gedrag (Anderson & Bushman, 2002). De fysiologische arousal wordt hierbij gedefinieerd als een verhoogde spanning wat leidt tot een verhoogde hartslag, verhoogde bloeddruk en transpiratie. Agressieve gevoelens worden omschreven als gevoelens van boosheid, agressie en vijandigheid. tenslotte worden agressieve gedachten gedefinieerd als gevoelens van boosheid, agressie en vijandigheid (Anderson & Bushman, 2002). Het GAM wordt niet specifiek gebruikt om media-effecten op agressief gedrag te verklaren, maar het kan daar wel goed op worden toegepast. Zo wordt gesteld dat een speler van gewelddadige computerspellen reageert op het geweld, waarbij psychologische en fysiologische processen kunnen leiden tot een toename in agressief gedrag. In deze these wordt op basis van de onderzoeksliteratuur onderzocht in hoeverre agressief gedrag bevorderd wordt door het spelen van gewelddadige computerspellen bij jongeren in de leeftijdscategorie tussen de 18 en 25 jaar. Er is gekozen om deze leeftijdsklasse als doelgroep te nemen omdat op deze leeftijd het gebruik van de gewelddadige computerspellen het hoogst is (Möller & Krahé, 2009). Allereerst wordt in hoofdstuk twee onderzocht in hoeverre er een effect uitgaat van het spelen van gewelddadige computerspellen op het arousalniveau van de spelers. Hierna wordt het effect van de gewelddadige computerspellen op agressieve gedachten bij de jongeren onderzocht in hoofdstuk drie. Vervolgens zal in hoofdstuk vier onderzocht worden in hoeverre het spelen van gewelddadige computerspellen leidt tot agressieve gevoelens. Tenslotte zal in hoofdstuk vijf het effect van het spelen van de gewelddadige computerspellen op agressief gedrag nagegaan worden. Het 6

betoog wordt afgesloten met een beschouwende conclusie in hoofdstuk zes en een onderzoeksvoorstel in hoofdstuk zeven. 2. Gewelddadige computerspellen en arousal Agressief gedrag komt tot stand door verschillende inwendige processen die agressie opwekken (Berkowitz, 1993; Geen, 2001). Een belangrijk aspect is de opwinding of arousal van een persoon. Wanneer een persoon een verhoogd arousalniveau heeft, zal deze sneller heftig reageren op de omgeving en zal sneller agressief gedrag vertonen (Anderson & Bushman, 2002; Berkowitz, 1993). In het onderzoek naar het effect van gewelddadige computerspellen op agressief gedrag zal daarom allereerst onderzocht worden in hoeverre een verhoging van het arousalniveau ontstaat door het spelen van een computerspel met geweld. In een experimenteel onderzoek is nagegaan in hoeverre het spelen van een gewelddadig computerspel leidt tot een toename in fysiologische arousal (Baldaro et al, 2004). In deze studie waren 22 mannelijke deelnemers geselecteerd in de leeftijd tussen 20 en 29 jaar. De deelnemers waren allen lid van een club voor computergamers en speelden reeds vijf jaar gemiddeld een uur computerspellen per dag. Het experiment vond plaats op twee dagen, met een tussenliggende periode van vijftien dagen. Op de eerste dag van het experiment werden vragenlijsten afgenomen om algemene informatie te verzamelen en driemaal werd de hartslag en de bloeddruk van de deelnemers geregistreerd. Het gemiddelde van deze metingen werd gekozen als de baseline waarde van de deelnemers, de basal value. Hierna werden de deelnemers willekeurig verdeeld in ofwel de experimentele conditie met het gewelddadige computerspel Unreal Tournament ofwel in de controle conditie met het niet gewelddadige computerspel Puzzle Bobble. Op de tweede dag van het experiment werden vóór het spelen driemaal elke vijf minuten metingen verricht om de hoogte van de hartslag en van de bloeddruk vast te stellen. Het gemiddelde van deze drie metingen was de pre-game value. De deelnemers speelden vervolgens gedurende 20 minuten ofwel het gewelddadige ofwel het niet gewelddadige computerspel. Hierbij werd na vijf, tien en vijftien minuten spelen telkens de hartslag en de bloeddruk gemeten. Het gemiddelde van deze metingen was de value during play. Tenslotte werd na het spelen een laatste keer de gemiddelde bloeddruk en hartslag vastgesteld; dit was de post-game value. Met behulp van een ANOVA werd onderzocht in hoeverre er een verschil te vinden was tussen de beide condities op de waarde van de bloeddruk en hartslag van de deelnemers tijdens of na het spelen van het computerspel. 7

Dit werd tevens vergeleken met de gevonden arousalwaarden van voor het spelen. Allereerst werd nagegaan of de twee condities van elkaar bleken te verschillen in leeftijd of in de mate waarin men dagelijks computerspellen speelt. Op deze variabelen werd geen verschil gevonden. Verder lieten de resultaten zien dat de spelers van het gewelddadige computerspel een hogere bloeddruk hadden tijdens het spelen in vergelijking met de spelers van het niet gewelddadige computerspel. Maar de bloeddruk bleek alleen verhoogd tijdens het spelen zelf, waarbij na het spelen direct dezelfde waarde als vóór het spelen gemeten werden. In beide condities bleek de hartslag echter niet te verschillen in vergelijking met de voormetingen. Op basis van deze resultaten kan geconcludeerd worden dat er een matig verhoogd arousalniveau gevonden wordt tijdens het spelen, waarbij het arousalniveau na het spelen direct weer daalt naar de beginwaarden. De deelnemers aan deze studie waren echter allen ervaren computerspelers, die daarom mogelijk minder spanning voelen dan onervaren computerspelers. Nagegaan zal moeten worden in hoeverre er tevens een verhoogd arousalniveau aan te tonen is bij minder ervaren computerspelers. Niettemin kan uit dit onderzoek geconcludeerd worden dat het spelen van een gewelddadig computerspel kan leiden tot een enigszins verhoogd arousalniveau tijdens het spelen. In een studie van Arriaga, Esteves, Carneiro, & Monteiro (2006) werd tevens onderzocht in hoeverre de fysiologische arousal toeneemt bij spelers van een gewelddadig computerspel. De onderzoekers gingen hierbij na in hoeverre specifiek de gewelddadige componenten uit de computerspellen bijdragen aan een verhoogd arousalniveau. Aan het onderzoek namen 87 studenten deel in de leeftijd tussen de 18 en 25 jaar. Het arousalniveau werd vastgesteld door middel van metingen met elektrodes van huidgeleiding en hartslag en de deelnemers werden willekeurig verdeeld over een van drie condities. De eerste conditie bestond uit het spelen van het niet gewelddadig, maar wel actiegerichte computerspel Lotus. In de tweede conditie werd het niet gewelddadige en niet actiegerichte computerspel Flowers gespeeld. In de derde conditie werd het gewelddadige computerspel Doom I gespeeld. Op deze manier werd nagegaan in hoeverre een gewelddadig computerspel verschilt van een niet gewelddadig computerspel, terwijl het actiecomponent in het spel gelijk blijft. Bij de intake werd door middel van enkele vragenlijsten het dagelijks gebruik van computerspellen gemeten en werd algemene informatie over de individuele deelnemers verzameld. Na het invullen werden de huidgeleiding en de hartslag gemeten en kregen de deelnemers uit alle drie de condities gedurende twee minuten het spel Tetris te spelen. Dit is gedaan opdat spelers konden wennen aan de omgeving en aan de apparatuur. Hierna werden de computerspellen in de verschillende condities vier minuten gespeeld en daarbij werden 8

telkens de huidgeleiding en hartslag gemeten. Direct na het spelen werd wederom de huidgeleiding en de hartslag geregistreerd. Na afloop werden de metingen van de deelnemers uit de verschillende condities van vóór, tijdens en na het spelen met elkaar vergeleken. Uit de resultaten bleek dat de huidgeleiding tijdens en na het spelen van een gewelddadig computerspel een duidelijke verhoging liet zien in vergelijking met het spelen van het niet gewelddadig en niet actiegerichte computerspel. Er werd echter tevens een verhoogd arousalniveau gevonden na het spelen van het actiegerichte, maar niet gewelddadige computerspel. Hoewel in het onderzoek een korte speeltijd is gehanteerd van slechts vier minuten, kan op basis van deze resultaten gesteld worden dat personen zowel tijdens als direct na het spelen van een gewelddadig computerspel een verhoging van de huidgeleiding vertonen. Ook na het spelen van een niet gewelddadig, maar wel actiegericht computerspel blijkt de huidgeleiding enigszins te verhogen. Een verhoogde arousal blijkt dus niet alleen veroorzaakt te worden door de gewelddadige componenten uit het computerspel, maar ook actiegerichte, niet gewelddadige computerspellen leiden tot een verhoging van de huidgeleiding en hartslag. Het effect van de gewelddadige computerspellen op een verhoogde arousal blijkt wel groter dan het effect van de actiegerichte computerspellen. Uit dit onderzoek kan geconcludeerd worden dat het spelen van het een gewelddadig computerspel leidt tot een verhoging van het arousalniveau bij de spelers. Uit dit hoofdstuk is gebleken dat arousal kan toenemen na het spelen van een gewelddadig computerspel. Maar gebleken is dat ook actiegerichte, niet gewelddadige computerspellen kunnen leiden tot een verhoging van het arousalniveau. Een verhoogde arousal is dus niet gerelateerd aan slechts de gewelddadige componenten, maar desalniettemin kan gesteld worden dat het arousalniveau wel toeneemt na het spelen van gewelddadige computerspellen. Het is tevens gebleken dat bij ervaren computerspelers de arousal minder aan verandering onderhevig is dan bij onervaren computerspelers. Bij de ervaren spelers verhoogt de bloeddruk gedurende het spel zelf, maar zakt direct naar de oude waarde zodra met het spelen gestopt wordt. 3. Gewelddadige computerspellen en gedachten Zoals uit het vorige hoofdstuk blijkt, leidt het spelen van gewelddadige computerspellen tot een toename in arousal. Agressieve gedachten van een persoon kunnen tevens leiden tot een toename in agressief gedrag (Anderson & Bushman, 2002). Wanneer personen agressieve 9

gedachten bezitten over zichzelf, over anderen of over de situatie, kan dit bijdragen aan het tot stand komen van agressief gedrag (Anderson & Bushman, 2002). In dit hoofdstuk zal onderzocht worden in hoeverre het spelen van gewelddadige computerspellen van invloed is op agressieve gedachten. In een onderzoek met 36 studenten werd onderzocht in hoeverre de deelnemers na het spelen van een gewelddadig computerspel een toename in agressieve gedachten lieten zien (Calvert & Tan, 1994). De spelers van een gewelddadig computerspel werden vergeleken met de spelers van een controleconditie. In deze controleconditie werden dezelfde bewegingen gemaakt als bij het gewelddadige computerspel, om zo de lichamelijke bewegingen en mogelijk het arousalniveau gelijk te houden in beide condities. Ook werden de spelers van een gewelddadig computerspel vergeleken met een groep die slechts meekeek met het gewelddadige computerspel. Vooraf werd bij alle deelnemers het arousalniveau geregistreerd door de hartslag te meten. Na de metingen kregen de deelnemers in de experimentele conditie gedurende vier minuten het gewelddadige computerspel Dactyl Nightmare te spelen. Om de mate van agressieve gedachten te meten werd na het experiment een door de onderzoekers gemaakte gedachtenvragenlijst ingevuld, waarbij de deelnemers hun gedachten van tijdens en na het experiment konden aangeven. De resultaten uit de verschillende condities werden met elkaar vergeleken en uit de analyse bleek dat de deelnemers die het gewelddadige computerspel hadden gespeeld beduidend meer agressieve gedachten hadden dan de deelnemers uit de controle conditie. Het aantal aangegeven gedachten was gelijk in de beide condities maar de gedachten in de experimentele conditie bevatten meer agressie. Uit de resultaten van dit onderzoek blijkt dat spelers van een gewelddadig computerspel meer agressieve gedachten vertonen dan deelnemers aan de controle conditie. De opzet van het onderzoek laat echter enkele methodologische zwakheden zien die een punt van aandacht zijn. In het experiment is gebruik gemaakt van een controle conditie die slechts de bewegingen van een computerspel simuleert. De lichamelijke bewegingen zijn dus gelijk gesteld, maar de deelnemers in deze conditie namen niet daadwerkelijk deel aan een computerspel. Wanneer men actief deelneemt aan een gewelddadig computerspel is het dan ook niet geheel verbazingwekkend dat hier meer agressieve gedachten aangetoond worden dan de personen die slechts bewegingen simuleerden. Verder is in het experiment een speeltijd gebruikt van slechts vier minuten, wat een erg korte speeltijd is en niet erg lijkt op de vaak lange speelduur van spelers in het dagelijkse leven (Carnagey & Anderson, 2005; Dill & Dill, 1998). Niettemin blijkt uit dit onderzoek dat er wel effecten zijn gevonden van het spelen van een gewelddadig computerspel op een toename in agressieve gedachten. Op basis van dit 10

onderzoek kan gesteld worden dat wanneer personen na het spelen van gewelddadige computerspellen een toename in agressieve gedachten vertonen. In een ander onderzoek naar het effect van het spelen van gewelddadige computerspellen op een toename in agressieve gedachten is gebruik gemaakt van een grote controle conditie en een lange speeltijd (Bushman & Anderson, 2002). Aan het onderzoek namen 224 studenten deel en zij werden bij inschrijving willekeurig ingedeeld in de gewelddadige of niet gewelddadige conditie. De deelnemers werd gevraagd gedurende twintig minuten een computerspel te spelen om zo mee te helpen aan het ontwikkelen van een nieuw computerspel. Er werden vier verschillende gewelddadige computerspellen gebruikt in de experimentele conditie en vier verschillende niet gewelddadige computerspellen in de controle conditie. Na het spelen van het computerspel kregen de deelnemers drie dubbelzinnige verhalen te lezen om de mate van agressieve gedachten te meten. Na het lezen van deze drie korte verhalen kregen de deelnemers vragenlijsten voorgelegd over de fictieve personen uit de verhalen. Zo werd gevraagd wat de bedoeling, gedachten of intenties van de verschillende personen waren. Deze test is een goede en betrouwbare maat voor het meten van agressieve gedachten gebleken (Dill et al., 1997; Rule, Taylor, & Dobbs, 1987, aangehaald in Bushman & Anderson, 2002). De resultaten wezen uit dat de deelnemers die een gewelddadig computerspel hadden gespeeld aanzienlijk meer agressieve gedachten hadden dan de deelnemers die een niet gewelddadig computerspel hadden gespeeld. De agressieve gedachten bleken meer toe te nemen na het spelen van een gewelddadig computerspel dan na een niet gewelddadig computerspel. Over de methodiek van het onderzoek kan echter opgemerkt worden dat de agressieve gedachten niet zijn gemeten voordat men begon met spelen; er is dus geen vergelijking gemaakt tussen de agressieve gedachten vóór en na het spelen. Hoewel er in het onderzoek gebruik is gemaakt van een grote steekproef, is er desalniettemin een kleine kans dat de condities al op voorhand een verschil in agressieve gedachten vertoonden. Niettemin is duidelijk aangetoond dat de deelnemers na het spelen van de gewelddadige computerspellen meer agressieve gedachten bleken te hebben in vergelijking met de deelnemers na het spelen van de niet-gewelddadige computerspellen. Wanneer deze twee groepen vergeleken worden, kan op basis van dit onderzoek gesteld worden dat het spelen van gewelddadige computerspellen tot agressieve gedachten kan leiden. Uit dit hoofdstuk kan geconcludeerd worden dat het spelen van gewelddadige computerspellen leidt tot een toename in agressieve gedachten. Spelers van deze gewelddadige spellen vertonen meer agressieve gedachten dan spelers van een niet 11

gewelddadig spel. De toename in agressieve gedachten is aangetoond bij zowel de mannelijke als de vrouwelijke spelers. Agressieve gedachten kunnen op deze manier mogelijk leiden tot een toename in agressief gedrag na het spelen van de computerspellen met geweld. 4. Gewelddadige computerspellen en gevoelens Uit het vorige hoofdstuk kwam naar voren dat het spelen van een gewelddadig computerspel kan leiden tot een toename in agressieve gedachten. Een andere belangrijke factor die volgens het General Aggression Model kan leiden tot een toename in agressief gedrag is het hebben van agressieve gevoelens (Anderson & Bushman, 2002). Het is erkend dat agressieve emoties kunnen leiden tot agressief gedrag (Berkowitz, 1993; Geen, 2001). Teneinde de invloed van gewelddadige computerspellen na te gaan, wordt in dit hoofdstuk onderzocht in hoeverre het spelen van de gewelddadige computerspellen leidt tot een toename in agressieve gevoelens. In het onderzoek van Scott (1995) is nagegaan of de mate van geweld in de computerspellen van invloed is op het hebben van agressieve gevoelens. In de studie werden 117 studenten willekeurig ingedeeld in één van de drie condities om gedurende tien minuten een sterk gewelddadig computerspel ( Fatal Fury ), een matig gewelddadig computerspel ( Overkill ) of een niet gewelddadig computerspel ( Tetrisc ) te spelen. De groep deelnemers van 117 studenten bestond uit 42 mannelijke en 75 vrouwelijke deelnemers. Door middel van de Eysenck Personality Questionnaire (EPQ) en de Buss-Durkee Hostility Inventory werden verschillende agressieve persoonlijkheidskenmerken onderscheiden en werden de agressieve gevoelens gemeten. Van beide vragenlijsten werd de helft van de vragen vóór, en de andere helft van de vragen na het experiment afgenomen. In de statistische analyse werden de sekse van de deelnemers, de mate van geweld in het videospel en de mate van agressieve gevoelens onderling vergeleken. Uit het onderzoek bleek dat het spelen van een gewelddadig computerspel geen invloed had op het hebben van meer agressieve gevoelens. De groep mannelijke deelnemers aan het niet-gewelddadige computerspel bleek zelfs meer agressieve gevoelens te hebben dan de deelnemers uit de andere twee condities. Uit de voormeting bleek echter dat de deelnemers uit de niet-agressieve conditie al vóór het experiment relatief meer agressieve gedachten vertoonden en ook meer agressieve persoonlijkheidstrekken bezaten. Dus hoewel de deelnemers in de gewelddadige conditie op voorhand meer agressieve gevoelens hadden, ontwikkelden de deelnemers niet significant meer agressieve gevoelens na het spelen van het gewelddadige computerspel. Op basis van dit onderzoek kan geconcludeerd 12

worden dat het spelen van een gewelddadig computerspel niet leidt tot een toename in agressieve gevoelens. Agressieve gevoelens leiden mede tot een toename in agressief gedrag, maar op basis van dit onderzoek is geen steun geleverd voor de hypothese dat het spelen van gewelddadige computerspellen leidt tot een toename van agressieve gevoelens. In de studie van Carnagey & Anderson (2005) is tevens het effect van gewelddadige computerspellen op agressieve gevoelens onderzocht. Aan de studie namen 75 studenten deel, van wie 32 vrouwelijke en 43 mannelijke deelnemers. De deelnemers werden willekeurig verdeeld over een van twee condities. In de experimentele conditie werd een gewelddadige versie van het computerspel Carmagaddon 2 gespeeld en in de controle conditie werd een niet gewelddadige versie van hetzelfde computerspel Carmagaddon 2 gespeeld. Hetzelfde spel werd in beide condities gebruikt om ervoor te zorgen dat de spellen zoveel mogelijk overeenkwamen en dat alleen het geweld in het spel het verschil maakte tussen de condities. Aan het begin van het onderzoek kregen de deelnemers elektrodes om het arousalniveau te meten. Dit werd gedaan om de deelnemers gelijk te stellen in de mate van arousal en zo het effect van de gewelddadige computerspellen op agressieve gevoelens na te gaan. Na de twintig minuten speeltijd werd de State Hostility Scale (SHS) ingevuld om de agressieve gevoelens te meten, waarbij de deelnemers op een vijfpuntsschaal konden aangeven in hoeverre het beschreven gevoel op hen van toepassing was. Bij analyse bleek de mate van arousal vooraf en tijdens het spelen in beide condities gelijk te zijn. De deelnemers uit de experimentele conditie bleken een significant hogere mate van agressieve gevoelens te hebben dan de deelnemers uit de controle conditie. Hierbij bleken vrouwelijke spelers nog meer agressieve gevoelens te rapporteren dan de mannelijke deelnemers. Echter, er zijn in dit onderzoek geen gegevens bekend over de agressieve gevoelens van de deelnemers voorafgaand aan het experiment. In de experimentele conditie vertoonden de deelnemers meer agressieve gevoelens, maar dit kan tevens veroorzaakt zijn door de willekeurige verdeling, waardoor deelnemers in de experimentele conditie toevallig van tevoren al agressiever waren. De resultaten van dit onderzoek dienen daarom met enige voorzichtigheid geïnterpreteerd te worden. Op basis van dit onderzoek kan wel gesteld worden dat het spelen van gewelddadige computerspellen tot meer agressieve gevoelens leidt dan het spelen van niet gewelddadige computerspellen. Gewelddadige computerspellen kunnen dus leiden tot een toename in agressieve gevoelens en daardoor mogelijk een toename in agressief gedrag bevorderen. Uit dit hoofdstuk blijkt dat echter niet eenduidig aangetoond kan worden in hoeverre het spelen van gewelddadige computerspellen kan leiden tot een toename in agressieve gevoelens. Er bestaan tegenstrijdige resultaten over het effect van de gewelddadige 13

computerspellen op agressieve gevoelens. Uit het onderzoek van Scott (1995) werd geconcludeerd dat personen niet meer agressieve gevoelens hebben na het spelen van een gewelddadig computerspel. Uit het onderzoek van Carnagey & Anderson (2005) werd geconcludeerd dat er wel een matige toename blijkt in agressieve gevoelens, maar dit kan mogelijk mede verklaard worden door de reeds aanwezige mate van agressieve gevoelens voor het spelen. Op basis van de onderzoeken uit dit hoofdstuk kan dus niet geconcludeerd worden dat agressieve gevoelens toenemen en dit biedt geen ondersteuning voor een toename in agressief gedrag na het spelen van een gewelddadig computerspel. 5. Gewelddadige computerspellen en gedrag Op basis van de besproken onderzoeken is geconcludeerd dat het spelen van gewelddadige computerspellen de psychologische conditie van de spelers kan beïnvloeden: Een toename in agressieve gedachten en een verhoogd arousalniveau valt waar te nemen na het spelen van een computerspel met geweld. Een toename in agressieve gevoelens is niet eenduidig aangetoond. In dit hoofdstuk zal worden onderzocht in hoeverre het spelen van gewelddadige computerspellen daadwerkelijk een toename in agressief gedrag oplevert. Zo onderzochten Anderson & Dill (2000) in hun experimenteel onderzoek het directe effect van het spelen van gewelddadige computerspellen op agressief gedrag bij jongeren. In het eerste onderzoek werden in een pilot studie bij 227 studenten verschillende factoren die samenhangen met agressie gemeten: de mate van agressieve persoonlijkheidstrekken, het delinquent gedrag en de gemiddelde tijd dat men gewelddadige computerspellen speelde. Na analyse van de gegevens bleek uit deze studie dat de mate waarin men computerspellen in het dagelijks leven speelt positief te correleren met delinquent gedrag. Tevens bleek de mate waarin men dagelijks gewelddadige computerspellen speelt positief te correleren met de mate van agressieve persoonlijkheidstrekken. Op basis van deze uitkomsten hebben de onderzoekers gesteld dat er een relatie bestaat tussen enerzijds het spelen van gewelddadige computerspellen en anderzijds agressief en zelfs delinquent gedrag. Naar aanleiding van deze studie werd in een daaropvolgend onderzoek nagegaan in hoeverre gewelddadige computerspellen direct leiden tot een toename in agressief gedrag In het daaropvolgende experiment werden daarom de directe effecten van het spelen van gewelddadige computerspellen in een laboratoriumsetting bestudeerd. Onderzocht werd in hoeverre het spelen van het gewelddadige computerspel Wolfenstein 3D na vijftien 14

minuten een toename in agressief gedrag opleverde. De 210 studenten werden over een van de twee condities verdeeld en geïnstrueerd om gedurende vijftien minuten een gewelddadig of niet-gewelddadig computerspel te spelen. Hierbij werd agressief gedrag gemeten door middel van de aangepaste Taylor Competitive Reaction Time Task (TCRTT, Anderson & Dill, 2000). Dit was een test waarbij de deelnemers zo snel mogelijk een knop moesten indrukken tegenover een tegenspeler (in werkelijkheid de computer). Bij winst konden de deelnemers intens harde geluiden uitdelen aan anderen, bij verlies kregen zij harde geluiden aan te horen. De intensiteit van de uitgedeelde straf was een maat voor agressief gedrag. Deze test is een betrouwbare en valide test gebleken om agressief gedrag te meten (Anderson & Bushman, 1997; Giancola & Chermack, 1998, aangehaald in Anderson & Dill, 2000). Uit de resultaten bleek dat de personen die een gewelddadig computerspel hadden gespeeld beduidend meer en langere intense geluidstonen aan anderen uitdeelden bij de TCRTT. Mannen vertoonden meer agressief gedrag dan de vrouwelijke spelers. Verder bleek uit de analyses dat de mate waarin de deelnemers dagelijks gewelddadige computerspellen speelden samen hing met het vertoonde agressieve gedrag na het spelen van het gewelddadige computerspel. In het onderzoek is echter niet nagegaan in hoeverre de mate waarin de spelers in het dagelijks leven gewelddadige computerspellen spelen van invloed is een toename in agressief gedrag direct na het spelen van één gewelddadig computerspel. Zo wordt op basis van hun pilotstudie verondersteld dat er een belangrijk verschil bestaat tussen ervaren en onervaren spelers in de mate waarin zij ontvankelijk zijn voor het geweld uit de computerspellen. Evenwel is uit dit onderzoek gebleken dat de deelnemers na het spelen van een gewelddadig spel direct meer agressief gedrag vertoonden en gesteld kan worden dat het spelen van gewelddadige computerspellen kan leiden tot agressief gedrag. Op basis van dit onderzoek kan dus geconcludeerd worden dat er op de korte termijn een effect bestaat van het geweld in de computerspellen op een toename in agressief gedrag bij de spelers. In een onderzoek van Bartholow, Sestir & Davis (2005) is onderzocht in hoeverre het gebruik van videospellen direct van invloed is op agressief gedrag bij ervaren en onervaren computerspelers. De 92 deelnemende studenten kregen voorafgaand aan het experiment een vragenlijst om na te gaan hoeveel men dagelijks gewelddadige computerspellen speelt (video games violence exposure, VVE). Op basis van deze resultaten werden de deelnemers opgedeeld in een groep waarin men regelmatig gewelddadige computerspellen speelde (hoge VVE) en een groep waarin men weinig tot nooit gewelddadige computerspellen speelde (lage VVE). Verder werden vragenlijsten afgenomen om agressieve persoonlijkheidstrekken te meten en werd agressief gedrag gemeten door middel van de Buss-Perry Aggression 15

Questionnaire (BPAQ; Buss & Perry, 1992, aangehaald in Bartholow, Sestir & Davis, 2005). Hierna werden alle deelnemers verdeeld over de gewelddadige of de niet gewelddadige conditie en werd het computerspel uit de conditie gespeeld gedurende twintig minuten. Na afloop werd met behulp van de aangepaste Taylor Competitive Reaction Time Task (TCRTT) het agressieve gedrag van alle deelnemers geregistreerd. Uit de resultaten bleken er twee hoofdeffecten te bestaan. Allereerst bleken spelers van het gewelddadige computerspel meer agressief gedrag te vertonen dan spelers van het niet gewelddadige computerspel. Ten tweede bleek dat de deelnemers die dagelijks gewelddadige computerspellen spelen (hoge VVE) tevens meer agressief gedrag vertoonden. Overigens bleek hierbij dat de personen met een hoge VVE meer agressief gedrag lieten zien, ongeacht de conditie waarin zij zaten. De groep deelnemers die dagelijks gewelddadige computerspellen spelen, hadden ook meer agressieve persoonlijkheidstrekken. Bij deze uitkomst is het van belang na te gaan in welke richting deze relatie gezocht moet worden. Het is immers mogelijk dat de personen met een agressieve persoonlijkheid vaker gewelddadige computerspellen spelen. Het is echter ook mogelijk dat personen meer agressieve persoonlijkheidstrekken ontwikkelen doordat men zoveel gewelddadige computerspellen speelt. De eerste verklaring lijkt nochtans de meest logische, aangezien personen met een agressieve persoonlijkheid zich vaak meer aangetrokken voelen tot het spelen van een gewelddadig computerspel dan niet agressieve personen. Op basis van de resultaten van het onderzoek kan in ieder geval gesteld worden dat spelers van gewelddadige computerspellen een toename in agressief gedrag vertonen, waarbij personen die meer agressieve persoonlijkheidstrekken bezitten in meerdere mate beïnvloed worden door het geweld uit de computerspellen. Geconcludeerd kan worden dat het spelen van gewelddadige computerspellen een toename in agressief gedrag kunnen bevorderen. In een studie van Lemmens, Bushman & Konijn (2006) werd nagegaan in hoeverre agressieve persoonlijkheidstrekken in relatie staan tot het gebruik van gewelddadige computerspellen bij adolescenten. Aan het onderzoek namen 299 adolescente jongens uit Nederland en België deel. Bij aanvang werden verschillende variabelen gemeten waaronder agressieve persoonlijkheidstrekken, door middel van de Aggression Questionnaire, en de mate waarin men dagelijks gewelddadige computerspellen speelde. Hierna kregen de deelnemers een lijst van twaalf computerspellen, waarvan zes gewelddadig, en zes geen gewelddadige computerspellen waren. Al deze spellen werden omschreven en de deelnemers werd gevraagd aan te geven hoe graag zij het spel zouden willen spelen, of ze een computerspel met geweld zouden kiezen en tenslotte de drie favoriete spellen uit te kiezen. Op basis van de resultaten 16

werd gesteld dat agressieve jongens vaker gewelddadige computerspellen willen spelen dan jongens die minder agressief van aard zijn en dat deze gekozen computerspellen een grotere mate van geweld bevatten (Lemmens, Bushman & Konijn, 2006). De mate van agressieve persoonlijkheidstrekken stond niet in relatie tot de mate waarin men dagelijks gewelddadige computerspellen speelt. Het bleek dus dat agressieve personen zich meer aangetrokken voelen tot gewelddadige computerspellen, ongeacht hoe vaak zij dagelijks gewelddadige computerspellen zelf spelen. Hoewel in deze studie geen causale relatie aangetoond kan worden, blijkt de mate waarin men dagelijks gewelddadige computerspellen speelt niet samen te hangen met agressieve persoonlijkheidstrekken. Wel blijken de hoog agressieve personen een duidelijke voorkeur te hebben voor gewelddadige componenten in een computerspel. Dit is van belang aangezien de mate waarin men gewelddadige computerspellen speelt geen voorbode is voor de mate van agressieve persoonlijkheidstrekken. Spelers met veel agressieve persoonlijkheidstrekken blijken meer ontvankelijk te zijn voor het geweld uit de computerspellen, maar de personen lijken niet agressiever te worden door het spelen van de gewelddadige computerspellen. Op basis van de besproken onderzoeken uit dit hoofdstuk lijkt het aannemelijk dat het spelen van gewelddadige computerspellen het agressieve gedrag kan bevorderen. Wanneer spelers een gewelddadig computerspel spelen, vertonen zij direct na de speeltijd meer agressief gedrag dan spelers van een niet-gewelddadig computerspel. Op basis van deze uitkomsten kan tevens geconcludeerd worden dat de gewelddadige componenten invloed hebben op personen die bij voorbaat al meer ontvankelijk zijn om agressief gedrag te vertonen. Personen die agressief van aard zijn, worden in ruimere mate beïnvloed door het spelen van gewelddadige computerspellen. Deze veronderstelling wordt versterkt doordat tevens is gebleken dat vooral mannelijke spelers meer ontvankelijk zijn voor geweld uit het computerspel. 6. Conclusie Uit de besproken onderzoeken is gebleken dat het spelen van computerspellen met geweld kan leiden tot een verhoogde arousal tijdens het spelen. Computerspellen lijken in het algemeen tot een verhoogd arousalniveau te leiden, maar dit effect is sterker gebleken bij het spelen van gewelddadige computerspellen. Tevens is aangetoond dat gewelddadige computerspellen kunnen leiden tot meer agressieve gedachten bij de spelers. Volgens het 17

General Aggression Model (Anderson & Bushman, 2002) leiden deze aspecten samen met agressieve gevoelens tot meer agressief gedrag. Er is op basis van de onderzoeken uit deze these echter niet eenduidig aangetoond dat agressieve gevoelens toenemen. Wel is gebleken dat gewelddadige computerspellen kunnen leiden tot een toename in agressief gedrag. Gesteld kan worden dat het spelen van gewelddadige computerspellen op de korte termijn het agressieve gedrag van adolescenten kan bevorderen. Bij deze gestelde conclusie is het verder wel van belang gebleken rekening te houden met enkele aandachtspunten. Zo is in de onderzoeken aangetoond dat spelers met een agressieve persoonlijkheid meer beïnvloed worden door het geweld uit de computerspellen dan spelers met weinig agressieve persoonlijkheidstrekken. Ook blijken mannelijke deelnemers meer beïnvloed te worden: mannen vertonen meer agressief gedrag dan vrouwen (Berkowitz, 1993; Geen, 2001; Calvert & Tan, 1994), dus hoewel het niet verbazingwekkend is dat de onderzoeken uitwijzen dat vooral mannelijke en agressieve spelers beïnvloed worden, kunnen hier wel enige nieuwe conclusies uit gehaald worden. Persoonlijkheidsfactoren in onderzoek naar agressief gedrag spelen een dermate belangrijke rol, dat niet gesteld kan worden dat gewelddadige computerspellen in het algemeen tot meer agressief gedrag leiden. Bij voorbaat agressieve personen blijken meer agressief gedrag te vertonen, maar een persoon zal niet algemeen agressief worden van gewelddadige computerspellen. Het is van belang hierin onderscheid te maken. Gewelddadige computerspellen blijken dus agressief gedrag te kunnen bevorderen, maar niet causaal te leiden tot agressief gedrag. In het onderzoek naar de effecten op de korte termijn van agressief gedrag door gewelddadige computerspellen is het tevens van betekenis gebleken rekening te houden met de mate waarin men in het dagelijks leven gewelddadige computerspellen speelt. Dit heeft immers verschillende gevolgen voor de onderzoeksresultaten. Zo blijkt het arousalniveau bij ervaren computerspelers weinig toe te nemen in vergelijking met onervaren computerspelers. Aangezien deze spelers meer gewend zijn aan de manier van spelen, de geluiden en de beelden van de gewelddadige computerspellen, zal dit ook minder tot spanning en verhoging van arousal leiden. Maar het agressieve gedrag blijkt daarentegen meer toe te nemen bij ervaren computerspelers in vergelijking met onervaren computerspelers. Om de korte termijn effecten van gewelddadige computerspellen op agressief gedrag te achterhalen, dient dus rekening gehouden te worden met de mate waarin men dagelijks computerspellen speelt. In het onderzoek naar agressief gedrag is het verder nuttig rekening te houden met het gegeven dat agressie van veel factoren afhankelijk is en op verschillende manieren tot uiting kan komen, waardoor agressief gedrag op verschillende manieren gemeten kan worden. Ook 18

uit de onderhavige these is gebleken dat in de onderzoeken naar agressief gedrag vaak verschillende registratiemethoden worden gebruikt om de mate van agressief gedrag aan te duiden. Zo kan agressief gedrag gemeten worden met behulp van vragenlijsten over agressief gedrag van de deelnemers. Het kan ook gemeten worden door middel van tests zoals de aangepaste Taylor Competitive Reaction Time Task (Anderson & Dill, 2000). In beide gevallen rapporteren de onderzoekers dezelfde uitkomsten, terwijl bij vragenlijsten sociaal wenselijke antwoorden gegeven (kunnen) worden. De aangepaste TCRTT daarentegen blijkt een goede maat te zijn om agressief gedrag te meten (Anderson & Bushman, 1997; Giancola & Chermack, 1998, aangehaald in Anderson & Dill, 2000), maar kan niets vermelden over agressief gedrag in het dagelijks leven. De uitkomsten zijn dan erg aan de situatie gerelateerd en kunnen per persoon per dag verschillen. Hetzelfde geldt voor de gewelddadige computerspellen in de experimenten. In sommige onderzoeken wordt het spelen van gewelddadige computerspellen getest door de deelnemers tien minuten te laten spelen, in andere onderzoeken wordt een speeltijd van een uur gehanteerd. Het verbaast dan niet dat dit soort onderzoeken tot uiteenlopende resultaten leidt. Het is daarom van belang na te gaan of de betrouwbaarheid van de onderzoeksmethoden een verklaring kan bieden voor sommige tegenstrijdige onderzoeksresultaten. Een ander punt om in acht te nemen, is de mogelijkheid dat verschillende onderzoekers verschillende belangen hebben bij de uitkomsten van de onderzoeken. Zo zullen de tegenstanders van geweld in de media erop gebrand zijn effecten te vinden door gewelddadige computerspellen, terwijl de computerspelbranche zelf juist geen effecten op agressie wil vinden. Door de grote populariteit van computerspellen en de enorme bedragen die hiermee gemoeid zijn, zijn de belangen groot en is extra waakzaamheid geboden bij de interpretatie van de onderzoeksresultaten. In deze these is geconcludeerd dat het spelen van gewelddadige computerspellen op korte termijn kan leiden tot een toename in agressief gedrag. Het is nog niet duidelijk in hoeverre de spellen ook op de lange termijn tot meer agressief gedrag leiden. Zo kunnen spelers direct na het spelen meer agressie bezitten, maar het is de vraag hoe lang dit zal aanhouden. Longitudinale studies zullen moeten uitwijzen in hoeverre de effecten van de gewelddadige spellen ook op de lange termijn waarneembaar zijn. Wanneer hier meer duidelijkheid over zal komen, kan ook de impact van het geweld in computerspellen beter in kaart gebracht worden. Agressie wordt echter door dermate veel verschillende factoren beïnvloed, dat het lastig zal blijken de werkelijke invloed van gewelddadige computerspellen op de lange termijn na te gaan. Dit geldt ook in het geval van de dader van de schietpartij in 19

het Duitse Winnenden. De dader kan vaak gewelddadige computerspellen hebben gespeeld, er is hierbij echter nog te weinig bekend over zijn persoonlijke of situationele factoren om dit gegeven als verklaring voor zijn daden te geven. Als gevolg van zijn zelfmoord na de schietpartij kan dit bij de dader niet meer worden onderzocht, hooguit zou een gedegen psychologische autopsie nader licht op dit fenomeen kunnen werpen. 7. Onderzoeksvoorstel Inleiding Het is gebleken dat gewelddadige computerspellen het agressieve gedrag bij adolescenten op de korte termijn kunnen bevorderen (Anderson & Dill, 2000; Bartholow, Sestir & Davis, 2005). Het blijkt dat spelers na een gewelddadig computerspel meer agressief reageren dan spelers van een niet gewelddadig computerspel. Hierbij is aangetoond dat vooral mannelijke deelnemers en personen met agressieve persoonlijkheidstrekken in ruimere mate ontvankelijk zijn voor het geweld uit de computerspellen. Zodoende is uitgewezen dat agressief gedrag na het spelen van gewelddadige computerspellen samengaat met een agressieve persoonlijkheid of agressieve persoonlijkheidstrekken van de speler (Bartholow, Sestir & Davis, 2005; Lemmens, Bushman & Konijn, 2006). Het is nu echter de vraag op welke wijze agressieve persoonlijkheidstrekken van de spelers van invloed zijn op de ontvankelijkheid van het geweld uit de computerspellen. Het is mogelijk dat agressieve personen bij voorbaat een voorkeur hebben voor gewelddadige computerspellen en dat zij ook vaak agressief gedrag vertonen. Het is daarentegen ook mogelijk dat het spelen van de gewelddadige computerspellen op de lange termijn leidt tot de ontwikkeling van meer agressieve persoonlijkheidstrekken. Volgens het General Aggression Model (GAM, Anderson & Bushman, 2002) leidt het vaak spelen van gewelddadige computerspellen tot een toename in agressieve persoonlijkheidstrekken. Er wordt verondersteld dat wanneer personen vaak agressief gedrag vertonen als gevolg van het geweld in de computerspellen, dit op de lange termijn het gangbare gedrag van de spelers wordt. Doordat men vaker agressieve gedachten en gedrag vertoont, wordt gesteld dat de spelers op den duur meer agressieve persoonlijkheidstrekken ontwikkelen (Anderson & Bushman, 2002). Wanneer dit aangetoond kan worden, kan uitgewezen worden wat de effecten van gewelddadige computerspellen op de lange termijn 20

zijn en in welke richting het verband tussen agressieve persoonlijkheidstrekken en agressief gedrag door gewelddadige computerspellen gezocht moet worden. Het is immers van groot maatschappelijk belang om de effecten van computerspellen op de lange termijn na te gaan. Gezien het gegeven dat er nog nauwelijks longitudinale onderzoeken zijn gedaan om de latere effecten van gewelddadige computerspellen te achterhalen, kan zo een studie tevens mogelijke inzichten voor vervolgonderzoeken bieden. In de voorgestelde studie worden de volgende twee hypothesen getoetst om de effecten van een maand spelen van gewelddadige computerspellen op persoonlijkheidstrekken te onderzoeken. De eerste hypothese stelt dat deelnemers uit de experimentele conditie een toename in agressieve persoonlijkheidstrekken laten zien na een maand spelen van een gewelddadig computerspel. De tweede hypothese stelt dat agressieve personen een voorkeur hebben voor gewelddadige computerspellen en deze spellen vaker willen spelen dan personen met minder agressieve persoonlijkheidstrekken. Met betrekking tot de eerste hypothese wordt naar aanleiding van het General Aggression Model verwacht dat de deelnemers na een maand gewelddadige computerspellen gespeeld te hebben, een hogere mate van agressieve persoonlijkheidstrekken vertonen dan voor het onderzoek. Met betrekking tot de tweede hypothese wordt verwacht dat agressieve deelnemers in de maand van het onderzoek vaker de gewelddadige computerspellen hebben gespeeld dan de deelnemers met weinig agressieve persoonlijkheidstrekken. Methode Participanten De opzet van deze studie zal allereerst door de ethische commissie beoordeeld worden en na goedkeuring zal het onderzoek kunnen aanvangen. Voor het onderzoek zal gebruik gemaakt worden van Nederlandse mannelijke eerstejaars studenten aan de Universiteit van Amsterdam. Voor het onderzoek zullen tenminste 100 deelnemers nodig zijn en zij dienen in het bezit te zijn van een computer. Deelnemers aan het onderzoek kunnen zich vrijwillig aanmelden via de intekenlijsten bij de onderzoeksruimten. De deelnemers zullen vooraf het onderzoek informatie ontvangen over het verloop van het onderzoek en daaropvolgend een formulier tekenen om toestemming te verlenen dat de data gebuikt zullen worden voor nadere analyse. Als beloning voor deelname aan het onderzoek ontvangen zij na afloop tien proefpersoonpunten. Tevens zullen zij na de analyse van de onderzoeksgegevens per email informatie toegezonden krijgen over de achtergrond van de studie en de resultaten die het 21