Kennismaking met programmeren

Vergelijkbare documenten
Kennismaking met programmeren

Kennismaking met programmeren

Kennismaking met programmeren

Een spoedcursus python

Bijvoorbeeld: huis afsluiten, licht gaat aan, rookmelder gaat aan, met je telefoon de ijsblokjes aanzetten enz.

20 Ideeën met speelkaarten

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

Dobbelstenenrace LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 15 minuten

Boekje met opdrachten

Syllabus Leren Modelleren

[13] Rondjes draaien (loops)

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Project 1 Een discolamp

LES: Getallenfabriek 2

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

5,9. Spelverloop. Praktische-opdracht door een scholier 2508 woorden 3 december keer beoordeeld. Wiskunde A

Vooraf voor de leerkracht

Les 1a. De regels. vormgeving: Ton Walbeek

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

LES: Getallenmuurtje. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Kies twee blokjes (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

Python. Informatica. Renske Smetsers

Stroomschema s maken op papier

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Voorwaarden met kaarten

LES: Wie van de drie? 2

Een inleiding in de Unified Modeling Language 67

Waarom ga je schrijven: Nieuwsbegripfilmpje kijken. Wat voor tekst schrijf je en voor wie: een gedicht over Egypte

Leren als een expert!

LES: Vallende sommen. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad "Groter of kleiner" (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

VAN BEGINNER TOT WINNER GIJSBERT OONK

Waarom ga je schrijven: het Jeugdjournaalfilmpje bekijken

Klaverjassen Spel Bediening

Les 1 Kleine stukjes Decompositie met groep 2 en 3

Deze opdracht doe je met een maatje. Vertel aan elkaar wat je hebt onthouden van de tekst. Gebruik de woorden: Wie? Wat? Welke? Waar? Wanneer? Hoe?

Algemene instructies voor de Integratielessen. Introductiefase

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

1.0 Algemeen 2.0 Het bieden 3.0 Het spelen 4.0 De puntentelling 1.0 Algemeen

Thema Smart life Les 2 Code CT Voorbereiding Lesdoelen Achtergrondinformatie Extra s. Website. Lesdoelen op het digibord

WEES OP JE HOEDE. De beurt van de speler is voorbij wanneer hij;

Een quiz plaatsen op je website

Fase Ontdek en onderzoek

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

INSPIRATIEBOEK EDISON V.2

Seven segments of Pi

Game Maker: Avonturier en skelet

Bridge in een flits 1 De basisregels

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

LES: Groepjes maken AFBEELDING SPELLETJE

Coöperatief leren. Laurence Deckers

Patience spelen AaNn Patience betekent geduld.

Simon de schildpad J van Weert 1

Zintuigen. Expertgroep 3: Welke smaak proef je? Naam leerling:... Leden expertgroep:...

Les 1. Het klaverjas spel wordt gespeeld met 32 speelkaarten, van de 7 oplopend tot en met de aas.

LES: Vallende sommen 2

Bij programmeren moet je logisch kunnen denken. Een paar voorbeelden:

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 1: de beginstelling, de Toren en de Loper

Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Bij programmeren moet je logisch kunnen denken. Een paar voorbeelden:

Inleiding Tijdens deze les maken de leerlingen een programma om een bericht in morsecode te versturen en ontcijferen ze gecodeerde berichten.

programmeren leeromgeving

LES: Betaal gepast 2. inzicht ontwikkelen in deelbaarheid en factoren van getallen. BENODIGDHEDEN Per leerling

SPELREGELS KLAVERJASSEN CVVB

Python. Informatica. Renske Weeda

Voorwoord !!!! Wat heb je nodig?

Scratch Rekenen & programmeren

DE INTERACTIEVE SHELL

ACTIVITEITEN GROEP 3 en 4

LES: Vallende sommen 3

Scratch les 1 Rekenen

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Mijn doelen voor dit jaar

Wat is er zo leuk aan viertallen?

Simon de schildpad J van Weert 1

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Verder is het handig als je dit boekje bij de hand hebt. Je hoeft het niet helemaal te printen!

Zonnepanelen op school. Team 1: Meten Onderzoek naar de opbrengst van zonnepanelen. Jullie gaan meten wat zonnepanelen aan energie opbrengen

Het kaartspel "Wippen"

Kern 6: geit-pauw-duif-ei

Filosofie. Wat is filosofie en wie ben jij?

Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen

Zonder hulp: Zinnen maken en tekst lezen

EXAMEN CLUBLEIDER B (CLB)

LES: Eerlijk verdelen

Cursus Programmeren en Dataverwerking.

Deze les levert een bijdrage aan kerndoel 3 voor rekenen: De leerlingen leren omgaan met tijd in alledaagse situaties.

Bewegen met de micro:bit in de klas

Les 3 Vragenstellen Leestekst: De inbreker. 1. "Vandaag gaan we voor de derde keer een tekst lezen en daarbij vragen maken."

Stappenplan LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING OVERZICHT LES LESDOELEN. Opstarten - 15 minuten. Oefening: Stappenplan - 20 minuten

Computationeel denken

Digibordles VO. Voorbereidende les bij de tentoonstelling Lage landen. Voorbereidende les bij de tentoonstelling Lage Landen.

Algemene instructies voor de strategie: Voorspellen. Introductiefase bij de eerste les: 2. Vraag: "Kan iemand mij vertellen wat voorspellen betekent?

Voorbeeld Examen Wiskunde C

Dit is het begeleidende e-book bij Haas wint een Beer

Transcriptie:

Kennismaking met programmeren werkblad voorwaarden Project van de Pedagogische Academie, Hanzehogeschool Groningen en Groningen Programmeert in samenwerking met:

Je gaat straks een kaartspelletje spelen. Om de regels van dit kaartspel te kunnen begrijpen, moet je een beetje kunnen programmeren. Je moet het volgende weten: elke kaart in het kaartspel heeft twee variabelen: Een kaartkleur: rood, zwart of onbekend Een kaartfiguur: aas, boer, vrouw, heer, joker, of nummers (2-10). Zo heeft bijvoorbeeld de kaart hier rechts de kaartkleur zwart en het kaartfiguur heer. Jullie gaan nu een heel makkelijk kaartspelletje spelen. Je schudt de kaarten en pakt om de beurt één kaart. Bij dit spelletje geldt maar één regel: SPEL 1: Als de kaartkleur rood is, dan krijg je 1 punt. Speel het spelletje totdat elke speler 5 kaarten heeft. Beantwoord nu de volgende vragen: 1. Hoeveel punten krijg je als je een ruiten kaart pakt? 2. Hoeveel punten krijg je als je een schoppen kaart pakt? 3. Hoeveel punten krijg je als je een harten 3 pakt? 4. Hoeveel punten krijg je als je een klaver vrouw pakt? 5. Hoeveel punten krijg je als je een joker pakt? Oké, dat was redelijk makkelijk, nietwaar? Nu gaan we het wat moeilijker maken, met een anders-regel. Een anders-regel geldt als de als-regel die er boven staan niet waar is. We voegen een regel toe: SPEL 2: Als de kaartkleur rood is, dan krijg je 1 punt anders krijg je 2 punten.

Speel het spelletje met deze nieuwe regel tot elke speler 5 kaarten heeft en beantwoord dezelfde vragen: 6. Hoeveel punten krijg je als je een ruiten kaart pakt? 7. Hoeveel punten krijg je als je een schoppen kaart pakt? 8. Hoeveel punten krijg je als je een harten 3 pakt? 9. Hoeveel punten krijg je als je een klaver vrouw pakt? 10. Hoeveel punten krijg je als je een joker pakt? Kun je het nog volgen? Mooi zo, dan gaan we het nog moeilijker maken. Bekijk de onderstaande regels en kijk of je ze begrijpt: SPEL 3: Als de kaartkleur rood is, dan krijg je 1 punt anders doe het volgende: Als het kaartfiguur 2 t/m 10 is, dan krijg je 5 punten anders krijg je 10 punten Let op! Als een kaart niet rood is, en je dus bij anders uitkomt, moet je nog een als-dan vraag beantwoorden om je punten te berekenen. Je moet dan naar het kaartfiguur kijken! Speel het spelletje weer tot je beide 5 kaarten hebt, en beantwoord de volgende vragen weer: 11. Hoeveel punten krijg je als je een ruiten kaart pakt? 12. Hoeveel punten krijg je als je een schoppen kaart pakt? 13. Hoeveel punten krijg je als je een harten 3 pakt? 14. Hoeveel punten krijg je als je een klaver vrouw pakt? 15. Hoeveel punten krijg je als je een joker pakt?

Een computer begrijpt geen Nederlands, maar wel programmeertaal. De regels van het tweede spelletje: SPEL 2: Als de kaartkleur rood is, dan krijg je 1 punt anders krijg je 2 punten. kan je voor de computer als volgt opschrijven: SPEL 2: IF (kaartkleur == rood ): voeg-punten-toe(1) voeg-punten-toe(2) De code die je hier boven ziet is geschreven in Python. Als je het wilt lezen moet je een beetje Engels kunnen: IF betekent Als, ELSE betekent Anders, voeg_punten_toe(1) betekent dat je 1 punt krijgt. We gaan nu het volgende spel spelen, geschreven in computertaal: SPEL 4: IF (kaartkleur == rood ): voeg-punten-toe(1) IF (kaartfiguur == joker ): voeg-punten-toe(10) voeg-punten-toe(2) Vragen: 16. Hoeveel punten krijg je als je een ruiten kaart pakt? 17. Hoeveel punten krijg je als je een schoppen kaart pakt? 18. Hoeveel punten krijg je als je een harten 3 pakt? 19. Hoeveel punten krijg je als je een klaver vrouw pakt? 20. Hoeveel punten krijg je als je een joker pakt?

Oké, nu kun je met ingewikkelde regels voorspellen wat er gebeurt als je een kaart pakt. Maar, kun je het nu ook andersom? Hieronder staat een verhaaltje over de regels van een spel. Kun je dit in programmeercode omzetten? Gebruik hiervoor dezelfde manier van schrijven als het vorige spelletje. Als je het moeilijk vindt kun je eerst een pijl-schema tekenen of het in makkelijker taal opschrijven. SPEL 5: Elke speler pakt steeds, om de beurt een kaart. Als de kaart een klaver of een schoppen kaart is, krijgt de speler twee punten. Als de kaart een harten of ruiten kaart is, moet je kijken naar het kaartfiguur. Is het kaartfiguur een nummer 2-10, dan krijg je evenveel punten als dit cijfer. In het andere geval krijg je 10 punten. 21. Schrijf hier onder de regels van het spel zoals hierboven gebruikt, we hebben de structuur al een beetje opgezet: SPEL 5: IF (kaartkleur == ): voeg-punten-toe( ) IF (kaartfiguur == ): voeg-punten-toe( ) voeg-punten-toe( )

22. Nu gaan jullie zelf een spel bedenken. Één van jullie bedenkt de regels, de ander moet dit vervolgens omzetten in code. Wissel hierna van rol. SPEL 6: Computercode: SPEL 6: Speel dit spel een keer totdat iedereen 5 kaarten heeft. Ging het goed? Als je klaar bent kun je verder op: https://studio.code.org/s/course2/stage/13/puzzle/1