Java Les 3 Theorie Herhaal structuren

Vergelijkbare documenten
Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin:

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

Controle structuren. Keuze. Herhaling. Het if statement. even1.c : testen of getal even of oneven is. statement1 statement2

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Informatie over. 5VWO DT51: JavaLogo. Casper Bezemer. Toetsweek 1 13 oktober 2016

Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, , Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.

Programmeren in Java les 3


HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

Programmeren met Arduino-software

Variabelen en statements in ActionScript

Syntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren

Modelleren en Programmeren

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Oefeningen Java Oplossingen

[8] De ene 1 is de andere niet

Small Basic Programmeren Text Console 2

Modelleren en Programmeren

Hoofdstuk 7: Werken met arrays

van PSD naar JavaScript

Een spoedcursus python

[13] Rondjes draaien (loops)

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk.

SPOJ oplossingen Gilles Callebaut 7 augustus 2015

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts

Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari

algoritmiek - antwoorden

PROS1E1 Gestructureerd programmeren in C Dd/Kf/Bd

Programmeermethoden. Controle-structuren. Walter Kosters. week 3: september kosterswa/pm/

Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI

Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie

De FOR lus: // terug naar waar je vandaan kwam Serial.begin(115200); // communicatie snelheid met de PC

Android apps met App Inventor 2 antwoorden

Programmeren (1) Examen NAAM:

Hoofdstuk 0. Van Python tot Java.

extra oefening algoritmiek - antwoorden

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Project 2: LOTTO simulatie Programmeren I

opdrachten algoritmiek - antwoorden

Willem van Ravenstein

Info-books. Toegepaste Informatica. Deel 20 : Algoritmen en programmeren in Access en Excel (Basis) AL20. Jos Gils Erik Goossens

Oplossing: oefenzitting 2 Deze oefenzitting behandelt herhalingsopdrachten

De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

MINICURSUS PHP. Op dit lesmateriaal is een Creative Commons licentie van toepassing Sebastiaan Franken en Rosalie de Klerk Bambara

oefening JavaScript - antwoorden

Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren

Basisvaardigheden algebra. Willem van Ravenstein Den Haag

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

DE INTERACTIEVE SHELL

Programmeermethoden NA. Week 3: Controlestructuren

eerste voorbeelden in Java

GEDETAILLEERDE INHOUD

Deel 1: Arduino kennismaking. Wat is een microcontroller, structuur van een programma, syntax,

Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren. Simon Pauw, ZB45, Amsterdam

Toetsvoorbereiding Informatica HAVO/VWO 5 (T51) Programmeren met Python II. Duur: 70 minuten Datum: sept 2018

VBA voor doe het Zelvers deel 22. Handleiding van Helpmij.nl. Auteur: leofact

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI januari 2013, Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft


SEQUENTIE-STRUCTUUR. Oefening: Dichtheid

Computervaardigheden. Universiteit Antwerpen. Computervaardigheden en Programmatie. Grafieken en Rapporten 1. Inhoud. Wat is scripting?

Programmeren A. Genetisch Programma voor het Partitie Probleem. begeleiding:

Inleiding tot programmeren: Javascript

Uitwerking toets rekenvaardigheid. Opgave 1 a. 7125, ,99 = Tip: Bij kommagetallen is het eenvoudiger om aan geld te denken.

2.2 Ongelijknamige breuken en vereenvoudigde breuken Gemengde getallen optellen en aftrekken Van breuken naar decimale getallen 28

Modelleren en Programmeren

Javascript oefenblad 1

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet.

Programmeerstructuren met App Inventor

Modelleren en Programmeren

Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, uur

Stroomschema s maken op papier

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Het hele scherm besturen

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

6,1. Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober keer beoordeeld. Informatica

Hoofdstuk 2: Werken met variabelen

public Paneel() { knop = new JButton( Klik ); knop.addactionlistener( new KnopHandler() ); tekstvak = new JTextField(10); add(knop); add(tekstvak);

xxter scripts handleiding

PHP herhaalt: for en while

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

3. Structuren in de taal

Afhankelijk van wanneer je het programma uitvoert, zie je een van de volgende resultaten:

les 2 toeval en waarschijnlijkheid

Programmeren. a. 0, 0, 0 b. 0, 0, 27 c. 15, 12, 0 d. 15, 12, 27

Informatica: C# WPO 5

start -> id (k (f c s) (g s c)) -> k (f c s) (g s c) -> f c s -> s c

Numerieke benadering van vierkantwortels

Graphics. Small Basic graphics 1/6

3.2 Basiskennis De getallenlijn Symbolen, tekens en getallen. 92 Algebra. Inhoofdstuk1zijnaandeordegeweest: Het=teken. =staat.

Programmeren: Visual Basic

Transcriptie:

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een praktijkvoorbeeld is dat je iemand wil bellen die zijn smartphone uit heeft staan. Je belt net zolang dat de persoon opneemt. Binnen Java zijn er drie manieren om een herhaal structuur te definiëren en wordt toegepast in de volgende situaties: Als het aantal herhalingen bekend is: for Als het aantal herhalingen onbekend is: while of do while Let er op dat je goed de acculaden telt. Het helpt als je netjes inspringt in je code. Je zal niet de eerste zijn die meer dan een uur zoekt naar een fout en dan blijkt dat je een accolade bent vergeten of dat een accolade op een verkeerde plaats staat. Binnen Java kun je een loop altijd verlaten door het z.g. break statement. Er wordt dan niet meer gecontroleerd of de voorwaarde wel of niet klopt. Mijn advies om dit zo min mogelijk te gebruiken. Het zorgt soms voor verassingen in bepaalde situaties. for Een for loop gebruikt als bekend is hoeveel keer je gaat herhalen, met andere woorden als je weet dat je max.5 keer mag gokken. De for loop is de meest populaire loop en is voor heel veel mensen het meest makkelijk toe te passen. for (int teller = 0; teller < 4 ; teller ++){ dit blok van Java statements wordt net zolang uitgevoerd tot teller de waarde 4 krijgt. De startwaarde van de loop is 0. Aan het einde wordt de is teller < 4? true is nog een rondje teller opgehoogd. En aan het begin van het blok wordt gecontroleerd of de teller kleiner is dan 4. Het blok dat wordt herhaald wordt aangegeven met acculaden. teller ++ = teller = teller + 1 while Een while en een do while loop zijn wat lastiger, vooral omdat de invulling tegen onze natuur in werkt. En blok Java statements wordt net zolang herhaald zolang de voorwaarde (= conditie) waar is. Bij een while controleer je vooraf de herhaling. int teller = -1; while (int teller!= 0){ dit blok van Java statements wordt net zolang uitgevoerd tot teller de ergens in het blok de waarde 0 krijgt. In programmeertaal, de loop wordt net zolang uitgevoerd als de expressie true is. In dit geval moet de teller wel van tevoren zijn gedefinieerd en voorzien zijn van een waarde. teller = 0-1 - H.M. van Dijk

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren do while Een do while is vergelijkbaar met een while loop alleen vind de controle achteraf plaatst vindt. De Java statements wordt dur eerst uitgevoerd. while (){ dit blok van Java statements wordt eerste uitgevoerd en dan pas vind de controle plaats. net zolang uitgevoerd tot teller de ergens in het blok de waarde 0 krijgt. do (int teller!= 0) Let er op dat je goed de acculaden telt. Het helpt als je netjes inspringt in je code. Je zal niet de eerste zijn die meer dan een uur zoekt naar een fout en dan blijkt dat je een accolade bent vergeten of dat een accolade op een verkeerde plaats staat. In het laatste geval tekent Java de code dan tot een ander blok. break Met het break statement kun je direct uit een loop stappen. Een goede richtlijn is om hier zo min mogelijk gebruik van te maken maar er voor te zorgen dat de voorwaarde van de loop wordt veranderd. - 2 - H.M. van Dijk

Java Les 3 Opgaven Herhaal structuren Een heel belangrijk mechanisme binnen het programmeren zijn lussen of ook wel herhalingen wordt genoemd. Soms herken je automatisch dat er sprake is van een herhaling bijv. je loopt 10 rondjes hard en soms is het lastig om herhalingen te ontdekken. Je moet daar enige ervaring voor opdoen en hoe meer je oefent hoe makkelijker het gaat en des te makkelijker herken je een lus constructie. Opgave 1. Maak een Java programma die de even getallen tussen 0 en 100 bij elkaar optelt. Opgave 2. Breidt de opgave 1 uit zodat een gebruiker twee getallen invoert en vervolgens worden de oneven getallen bij elkaar opgeteld en de even getallen van elkaar afgetrokken. Beide eindresultaten moeten op het console worden afgedrukt. Opgave 3. Maak een programma waarbij een gebruiker een getal invoert. Het ingevoerde getal wordt opgeteld bij het vorige ingevoerde getal. Als de gebruiker een negatief getal invoert wordt het resultaat van de optelling weergegeven. - 3 - H.M. van Dijk

Java Les 3 Antwoorden opgaven Herhaal structuren Opgave 1 package getallen; public class Getallen { for (int getal = 0 ; getal < 100 ; getal = getal + 2){ som = som + getal; System.out.println("De som van alle even getallen is " + som); Of de omslachtige manier met een modulo berekening. package getallen; public class Getallen { for (int getal = 0 ; getal < 100 ; getal++){ if (getal % 2 == 0){ som = som + getal; System.out.println("De som van alle even getallen is " + som); - 4 - H.M. van Dijk

Java Les 3 Antwoorden opgaven Herhaal structuren Opgave 2 package getalleneninvoer; import java.util.scanner; public class GetallenEnInvoer { int verschil = 0; Scanner toetsenbord = new Scanner (System.in); System.out.println("Voer de beginwaarde in:"); int start = toetsenbord.nextint(); Invoer System.out.println("Voer de eindwaarde in:"); int einde = toetsenbord.nextint(); for (int getal = start ; getal <= einde ; getal++){ if (getal % 2 == 0){ som = som - getal; else{ verschil = verschil + getal; De loop System.out.println("De som van alle oneven getallen is " + som "); System.out.println("Het verschil van alle even getallen is " + verschil); - 5 - H.M. van Dijk

Java Les 3 Antwoorden opgaven Herhaal structuren Opgave 3 package getallenoptellen; import java.util.scanner; public class GetallenOptellen { int getal = 0; Scanner toetsenbord = new Scanner (System.in); while{ som = som + getal; System.out.println("Voer een getal in:"); getal = toetsenbord.nextint(); do ( getal < 0 ) System.out.println("De som van alle getallen is " + som "); - 6 - H.M. van Dijk

Java Les 3 Intermezzo Intermezzo De computer is in staat om zomaar een getal te generen. Dan noemen we een random generator. Ook in Java kun je willekeurige getallen genereren. Daarvoor zijn verschillende manieren. Deze manier is opgesteld vanuit hoe een random werkt. Belangrijk is dat je moet weten dat een random generator een willekeurig getal maakt tussen 0 en 0,999999 enz. (Het wordt dus nooit één). De random generator is een klasse in de package Math. Hieronder zie je een voorbeeld hoe een variabele x een waarde krijgt, welke licht tussen 0 en 0,99999999. De uitkomst van een random is altijd een double (een komma getal) double x = math.random() Om een geheel getal te maken moeten we een aantal bewerkingen uitvoeren in Java. Als voorbeeld nemen we dat er een willekeuring getal moet worden gegenereerd tussen 1 en 7. Het statement wordt dan: double x = math.random() * 7 De waarde van x ligt nu tussen 0 x 7 = 0 en 0,9999999 x 7 = 6,999999. Dat is eigenlijk 1 te weinig want 6,999999 is niet gelijk aan 7. Een computer rond in principe altijd af naar beneden. We gaan nu 1 optellen zodat we uitkomen tussen 1 en 7,99999. double x = (math.random() * 7) + 1 Een double is een komma getal en we willen een geheel getal. Daarom passen we een truckje toe wat we type casting noemen. Het statement wordt nu: int x = (int) (math.random() * 7) + 1 Je typecast door het gewenste type tussen haakjes er voor te plaatsten. Typecasting moet je zo min mogelijk toepassen tenzij het niet anders kan (zoals bij math.random(). Vaak zijn het fouten in het design =ontwerp) waardoor je moet typecasten. - 7 - H.M. van Dijk