21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren

Vergelijkbare documenten
Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Boekje met opdrachten

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Programmeren met Scratch

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Handleiding help Sinterklaas!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch les 1 Rekenen

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

Projecten in scratch!

1 Starten met scratch stap voor stap

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les?

Tafels met Tera (Scratch 3.0)

Scratch Rekenen & programmeren

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Scratch les 1: Scratch Invaders

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Stroomschema s maken in Word

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

Provinciespel (Scratch 3.0)

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Les: Papegaai in het doolhof

praktijk Codeer en leer

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

* * * Boekje met opdrachten * * *

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2

BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Rekenen: Meten groep 4 en hoger. Het leren van simpele weegopdrachten.

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Scratch les 2: Vissen vangen!

URL: 1. Script ruimtetuig:

Module 2: Wat is Scratch?

Bij programmeren moet je logisch kunnen denken. Een paar voorbeelden:

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

Bij programmeren moet je logisch kunnen denken. Een paar voorbeelden:

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

Stap 1: Willekeurige kleuren

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Ga naar en remix dit project.

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Geluidsbewerking met AUDACITY

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Stroomschema s maken op papier

In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen.

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

code create Welkom! Inspiratie is de basis

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Handleiding voor docenten

Scratch les 3: Spirograaf

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

1. Programmeerblokken

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

Algemene informatie over de Sandwich Robot

Beginnershandleiding. versie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven

Beginnershandleiding. versie 2.0

Scratch - Programmeren voor Kids

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

STUDIEGIDS 2015 SPECIALISATIEMODULE. Programmeren voor hoogbegaafde leerlingen

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Programmeren? Iedereen kan het!

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Stroomschema s maken op papier

APP INVENTOR ERVAREN

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

PROGRAMMEREN KLASSE STUDENT EEN INITIATIEF VAN. Lesmap. Programmeren. Door KlasseStudent

Transcriptie:

21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren Wat is programmeren? Als je zin hebt in een boterham met kaas, dan kan je zeggen: papa, mag ik een boterham met kaas? Maar wat nu als je vader niet weet wat een boterham is, wat kaas is, en dat je de kaas op de boterham moet doen, de boterham moet snijden en dan geven? Dat is eigenlijk wat programmeren is: een apparaat of computer kent maar een paar woorden: de programmeertaal. Je moet met die beperkte set woorden zorgen dat de computer doet wat je wil, of dat je vader de boterham geeft die je wil. Met een beperkte set woorden zorgen dat de computer doet wat je wil. Waarom programmeren met kinderen? Allereerst leert programmeren je om logisch en abstract te denken. Je krijgt inzicht in hoe computers en apparaten werken. We hoeven niet allemaal programmeurs te worden, maar zo n inzicht helpt ons ook als we met de computers werken. Daarnaast kan je op ieder niveau enorm veel creativiteit kwijt in het bouwen van simpele animaties, websites, filmpjes of muziek. Het geeft enorm veel voldoening als je na wat gepuzzel zelf een spelletje hebt gemaakt en je ziet hoe je vriendje het speelt! Programmeren leert je probleemoplossend denken en vereist op verschillende manieren planmatig werken.

Voorbeeld in de klas 1: de boterhamrobot Dit is een letterlijke vertaling van de boterham met kaas van hierboven naar een speelse en eenvoudige manier om de basis van programmeren te ontdekken. Als een programmeur een probleem oplost begint hij/zij meestal met het identificeren van de belangrijkste objecten in het probleem. In het geval van de boterham kan dat bijvoorbeeld zijn: arm, hand, boterham, mes, kaas. (Objecten zijn vrijwel altijd de zelfstandig naamwoorden uit de omschrijving). Vervolgens gaat de programmeur de handelingen definiëren die de objecten moeten gaan doen. (In computertermen zijn dat Functies of Methodes van de objecten). Tussen het object en de methode staat in dit voorbeeld een dubbelepunt, de methodes herken je aan de haakjes. Bijvoorbeeld: arm:naarlinks() hand:pak() De kaas, boterham en mes hoeven in dit voorbeeld niets te kunnen. Leg uit dat naarlinks() vanuit het object gedacht is, dus in spiegelbeeld voor de kinderen. Stel je als boterhamrobot op achter een tafel waar een bord, mes, boterham en een plakje kaas op liggen. De kinderen gaan nu (in groepjes) op een werkblad een programma schrijven waarmee de robot de boterham kan smeren. Daarna lezen de kinderen hun programma voor en voert de robot het zo exact mogelijk uit. Geef ook aan als er iets verkeerd gaat ( Error: kan niets pakken ). Afhankelijk van het niveau kan je nog alle kanten op: - - Dit voorbeeld gaat uit van kinderen die vlot kunnen schrijven en links en rechts goed beheersen. Je vindt ook een aankruiswerkblad en in de laagste groepen kan je eventueel met papiertjes met tekeningen van bewegingen werken. In hogere jaren kan je bijvoorbeeld eerst met de groep de objecten (arm, hand, boterham, kaas) definiëren. Heb je een bord object nodig? En een vader object? Objecten kunnen onderdeel zijn van een ander object. In dat geval wordt het bijvoorbeeld vader->arm->hand->pak(). Bij programmeren werk je vaak met als dan constructies, met input ( Kies welk beleg je wil: kaas/jam/pindakaas ) en met loops ( doe 5x, of doe totdat ).

Voorbeeld in de klas 2: scratch Scratch is een voor kinderen ontwikkelde programmeeromgeving. URL: https://scratch.mit.edu/ Je kan een account maken zodat je je werk kan bewaren, maar je kan ook direct beginnen. Alle dingen die je in je film of game ziet heten sprites. De kat is ook een sprite. (Je mag hem weghalen als je hem niet wil) De sprites sleep je in de film of game. De opdrachten staan in het midden, gesorteerd per soort. Je sleept de opdrachten naar rechts en vormt zo het programma. Vaak begint een programmablokje met een Gebeurtenis : Wanneer op het vlaggetje wordt geklikt of Wanneer pijltje links wordt ingedrukt.

Laten we een eenvoudige game maken. Allereerst kiezen we een kat en een muis en zetten we die in het beeld. De kat moet reageren op de pijltjes. Selecteer de kat-sprite en bouw deze blokjes na: We willen punten bijhouden. Daarvoor hebben we een variabele nodig. Dat kan je zien als een envelopje met een naam. Je kan er van alles in stoppen en even later vragen wat er in zit. Onder het kopje Data maken we de variabele Punten. De muis krijgt een ingewikkeld script: - Eerst de punten op 0 - Muis bovenaan de pagina - Herhaal lus, met daarin o Zak een stukje o Rand bereikt? Punt eraf Weer naar boven Willekeurige horizontale positie o Kat aangeraakt? Punt erbij! Geluidje Weer naar boven Willekeurige horizontale positie Druk nu op het vlaggetje en probeer met de kat de muizen te vangen. Uitbreidingsmogelijkheden: - Kan de game sneller? - Kan de game sneller worden als de punten hoger worden? - Game over bij negatieve punten - Meer muizen - Achtergrondplaat - Etc. Etc.

Andere mogelijkheden: Bomberbot Niveau: beginners. Geef de robot de juiste opdrachten en laat het parcours aflopen. hem bomberbot.com (betaald) Ko de Kraker Niveau: ~bomberbot, iets ingewikkelder Goed: hier worden de opdrachten (vb. rechtsaf) vanuit Ko gezien. kodekraker.watnou.nl/ Codekinderen.nl Verzamelwebsite met een aantal lesideeën (o.a. een iets andere versie van de boterhamrobot) Codeuur.nl Een aantal kant en klare Scratch lessen Coderdojo.nl Op verschillende plekken in het land worden bijvoorbeeld op zaterdagmiddag gratis middagen georganiseerd waar kinderen onder begeleiding kunnen komen programmeren. Ze leren van elkaar en van de mentoren. https://www.kennisnet.nl/artikel/9-x-zo-begin-je-als-basisschool-met-programmeren/ Tips van een docente die bezig is met een leerlijn Computational Thinking

Boterhamrobot Schrijf hieronder het programma voor de boterhamrobot. Dit zijn de objecten die je mag gebruiken, en wat ze kunnen: arm:links() arm:rechts() arm:naarvoren() arm:naarachteren() hand:pak() hand:laatlos() mes bord kaas boterham

Boterhamrobot Schrijf hieronder het programma voor de boterhamrobot.