Scratch les 2: Vissen vangen!

Vergelijkbare documenten
Scratch les 2: Vissen vangen!

Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar moet oppassen dat hij niet per ongeluk een giftige vis eet!

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Scratch les 3: Spirograaf

Ontsnap uit het doolhof

Scratch les 1: Scratch Invaders

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 2: Donald Duck-verhaal

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Tafels met Tera (Scratch 3.0)

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch les 1 Rekenen

Ga naar en remix het spel.

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Provinciespel (Scratch 3.0)

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Gevangen in een doolhof

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Handleiding help Sinterklaas!

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Scratch - Programmeren voor Kids

Les: Papegaai in het doolhof

Boekje met opdrachten

Programmeren met Scratch

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Weet wat je kan. Zelfvertrouwen

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

Aquarium. Groep 6, 7 en 8 van het basisonderwijs

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Stroomschema s maken in Word

Duikelaartje de Dolfijn

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Ik ben het Net. Netje is een meid! Vrolijke meid, uit een vissersdorp!. VISSERIJ 5 6 GROEP. Dit verhaal is onderdeel van de Europese Verhalenkoffer.

Projecten in scratch!

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Duurzaamheid. en jij, wij en iedereen! Door Dr. ir. Igor Nikolic TU Delft Versie: /12/2018

LESMAP BIJ POPPENSPEL ALS EEN VIS IN DE ZEE

Dirk Scheele in samenwerking met Stichting Sam DolFijne liedjes

AAN DE SLAG MET DE MBOT!

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

* * * Boekje met opdrachten * * *

Netje is een meid! Vrolijke meid, uit een vissersdorp!

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

1 Starten met scratch stap voor stap

Ik ben het Net. Netje is een meid! Vrolijke meid, uit een vissersdorp! VISSERIJ 7 8 GROEP. Dit verhaal is onderdeel van de Europese Verhalenkoffer.

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Maak van je kind een maker!

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

Testboekje voor groep 4

Met Word een hoger cijfer halen. Word ken je al, toch kun je nog veel meer doen met Word. Nog beter leren omgaan met Word

Stroomschema s maken op papier

Aan de slag met de micro:bit!

Een project in Scratch. Beginner.

Werkblad Natuurlijk water in de Kwebben

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman

Voorbereiding post 2. Hap, ik heb je! Groep 7-8

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Microsoft PowerPoint Animaties en overgangen

Een quiz plaatsen op je website

Reis naar andere hemellichamen

Het boek van VISJE BLUB. Gemaakt door iedereen die op de foto staat

Tellen 1,2,3,4,5,6,7,8,9, Hoeveel blokjes tel je? Wijs het juiste cijfer aan

5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen

Visje,visje, in de sloot. Waterdiertjes vangen en bekijken

Wat weet ik al over het onderwerp? (Kennis ophalen)

Handleiding. Cv templates. Venbroekstraat AS Nieuwkuijk

Module 2: Wat is Scratch?

Cellen automatisch vullen

Hallo. Ik snap het Ik kan uitleggen via welke stappen ik een programma maak en dit op de micro:bit zet.

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Waarom dit boek? 7. 1 De ik-fabriek, wat is dat? Lichaamsseintjes Je lichaam is net een fabriek 17

BUIKVET WORKSHOP LES 2

Een vierkante appel. Om straks makkelijker de vorm te kunnen bepalen, ga je hiervoor eerst een hulpje maken.

Getallen. 1 Doel: getallen plaatsen op de getallenlijn. 2 Doel: getallen invullen op het 60-veld. 3 Doel: 5-structuur aangeven.

Transcriptie:

Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is Creative Commons by-nc-sa-4.0 Simpel gezegd: Je mag het gebruiken in je lessen, aanpassen, uitprinten, kopieren, wat je maar wilt. Maar: Je moet mijn naam erbij zetten, je mag er geen geld mee verdienen en als je het aanpast, moet je dat ook weer Creative Commons maken. Het linkje heeft alle informatie.

Bewegen Weet je nog van les 1 hoe je een poppetje moet laten bewegen? Zorg ervoor dat Gerrie links, rechts, omhoog en omlaag kan bewegen. Is het gelukt? Vind je het er mooi uitzien als Gerrie achteruit (naar links) zwemt? Beetje gek he? Gerrie kan ook echt achteruit zwemmen met ander uiterlijk. Klik op. Let op, kies bovenin en niet.

Nu zie je de twee verschillende outfits van Gerrie, rechts en links. Kun jij het zo maken dat Gerrie naar links kijkt als je op pijltje naar links duwt? Lukt het niet? Kijk maar op de volgende bladzijde.

Zwemmen maar! Dat ziet er al goed uit he? Zwem maar eens naar het paarse visje, de PurpleFish. Nu maken we het wat spannender, we gaan de PurpleFish opeten. Weet je nog van vorige les hoe je kan bepalen of het ene poppetje het andere aanraakt? Kijk maar eens bij of je de juiste blokjes nog weet je vinden om steeds te kijken of je de PurpleFish al hebt. Laat Gerrie Jammie! zeggen als je dat lekkere visje hebt.

Hap Hap Probeer het spel eens uit. Het is een beetje saai zo, vind je niet? Want dit paarse vis blijft gewoon staan. Zo kan je m blijven pakken. Wat we gaan programmeren is dat de vis verdwijnt als je m opeet. Ga naar het programma van de PurpleFish.

Lukt het je om de vis Help! te laten zeggen als Gerrie m pakt? Kijk goed naar de blokjes die je al gemaakt hebt. Als het niet lukt, kijk dan op de volgende bladzijde. Zo! Maar, we willen niet dat de vis help zegt, maar dat hij verdwijnt. Dat kun je ook bij doen, met een blokje. Haal het blokje weg en zet er een voor in de plaats.

Kom terug, visje! Probeer het spel nu eens. Dat werkt goed, zelfs iets te goed! De vis komt niet meer terug. Maar dat kun je oplossen met een blokje. Laat het visje na 1 seconde weer terug komen. Weet jij hoe dat moet? Op de volgende bladzijde staat het antwoord.

Dit werkt, maar het spel is zo wel een beetje makkelijk. We gaan de vis nu op een willekeurige plek laten beginnen. Willekeurig betekent dat het iedere keer weer anders is. Ga naar en kies Misschien staan er bij jou andere getallen, dat maakt niks uit. Sleep dit blok voor het blok.

Nu gaan we een willekeurig getal pakken. Ga naar en pak Stop dat in de ronde gaten van. Zo: Werkt dit goed? Nog niet helemaal perfect he? Probeer eens andere getallen in te vullen in en kijk wat er gebeurt. Tip: probeer ook eens een getal onder nul in het eerste rondje.

Buikje rond Als je gegeten hebt, dan groei je natuurlijk. We gaan Gerrie wat groter maken als hij een vis op heeft. Groter maken kun je bij doen met Weet jij waar het blok moet? Reset de grootte ook weer als je het spel opnieuw start met de groene vlag. Dat doe je met staat.. Vul 80 in als er bij jou een ander getal

De vis is ook slim! Je kunt het spel nog spannender maken door de paarse visjes ook te laten bewegen. Laat ze 5 stappen nemen en omkeren aan de rand. Zo wordt het al best een spannend spel!

Giftige vissen! We gaan ook nog wat giftige vissen toevoegen, die lust Gerrie dus niet! Ga naar en kies de rode vis uit (bij dieren) Maar je mag ook iets anders kiezen zoals een haai of een inktvis.

Als Gerrie de rode vis opeet, is hij af, hij krimpt helemaal tot 20%. Weet jij hoe dat moet? Het antwoord staat op de volgende bladzijde.

De vis komt naar je toe! Zullen we de giftige vis ook laten bewegen? We kunnen hem op Gerrie af laten komen. Maak de vis eerst een beetje kleiner, anders is het wel heel moeilijk. Pak daarvoor het blok en stel het in op. Stop dat in een herhaalblok, en laat de vis ook steeds wat stapjes zetten. Je vindt de oplossing op de volgende bladzijde.

Zo! Dat was les 2. Je mag het spel nu zo aanpassen als je wilt.