Pong. Intermediate. Een project in Scratch.

Vergelijkbare documenten
Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch.

Een project in Scratch. Beginner.

Flappy Bat. Beginner. Een project in Scratch.

Blad Steen - Schaar. Advanced. Een project in Scratch.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Tafels met Tera (Scratch 3.0)

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Ga naar en remix het spel.

1 Starten met scratch stap voor stap

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

Provinciespel (Scratch 3.0)

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

Gevangen in een doolhof

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Ga naar en remix dit project.

Lijnvolgers: van basis tot proportioneel

Programmeren met Scratch

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Les: Papegaai in het doolhof

Scratch les 3: Spirograaf

BEGINNER EV3 PROGRAMMEER LES

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

Projecten in scratch!

URL: 1. Script ruimtetuig:

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

Android apps met App Inventor 2 antwoorden

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar moet oppassen dat hij niet per ongeluk een giftige vis eet!

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

Scratch les 2: Donald Duck-verhaal

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Stap 1: Willekeurige kleuren

1. Programmeerblokken

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gevorderde EV3 PROGRAMMEER LES

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch les 1 Rekenen

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

TAPPY PLANE. Voor gevorderde scratch-ers.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Welkom! Veel plezier met Scratch!

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

CoderDojo 09 februari 2019 Opdracht: PONG SPEL MAKEN. Inleiding: Wat is Pong?

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Wat een avontuur! Glijden rond het scherm

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

BEGINNER EV3 PROGRAMMEER LES

Handleiding help Sinterklaas!

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

size( 800, 500 ); Canvas = tekenblad 'size' is een woord dat processing herkent om de grootte van het canvas (tekenblad) in te stellen

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Basisvaardigheden Microsoft Excel

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

2016 Visual Steps B.V. Dit is het voorwoord en een deel van een hoofdstuk uit de Visual Steps-titel Programmeren met Scratch ISBN

Inhoud. Wat is coderen? Scratch opstarten. Eerste projecten

Scratch les 2: Vissen vangen!

Working with Terrain Data

Module 2: Wat is Scratch?

Basisvaardigheden Microsoft Excel

Werkbladen. Module 3: Geheimtaal. Internet. De Baas Op. Module 3, Versie 1.0

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

De hoek tussen twee lijnen in Cabri Geometry

Hoofdstuk 2: Grafieken en formules

Stroomschema s maken in Word

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Ga naar en remix het spel.

Boekje met opdrachten

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Werkbladen. Module 2: Internet. Internet. De Baas Op. Module 2, Versie 1.0

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Gevorderde EV3 Programmeer lessen

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Transcriptie:

Pong Een project in Scratch Intermediate frank.neven@uhasselt.be 1

Het eindresultaat De beste manier om met Pong vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! http://scratch.mit.edu/projects/48528496/ http://bit.ly/uhscratchstudio 2

Overzicht In dit project maak je kennis met de volgende concepten: x- en y-coördinaten, richting van een sprite, genereren van willekeurige getallen variabelen, condities, herhaling, als-dan-test klonen, signalen, tijdklok, eigen blokken Er zijn zes stappen. Elke stap bestaat uit een opdracht en uitleg over nieuwe blokken. 3

Niveau Beginner basisconcepten, uitleg over alle blokken Intermediate gevorderde concepten, uitleg over alle blokken Advanced gevorderde concepten, beperkte uitleg 4

Voorkennis We veronderstellen dat je alle begrippen uit de beginnershandleiding kent http://bit.ly/scratchnl http://fromscratched.nl/index.php/scratch-beginnershandleiding-beschikbaar-in-het-nederlands/ 5

Stap 1 Opdracht: teken een nieuwe sprite in de vorm van een plank wanneer op de groene vlag geklikt wordt, moet deze plank de muis volgen (plank beweegt enkel horizontaal) Blokken: 6

Rechthoek Tekenen Text Caption 1) 4) zet het middelpunt in het midden van de rechthoek 2) 3) 7

X en Y coördinaten (-240,180) (0,180) (240,180) y (-240,0) (0,0) x (240,0) (-240,-180) (0,-180) (240,-180) beweeg met je muis over de achtergrond en bekijk hoe de coördinaten veranderen 8

opdracht voert opdracht uit verplaats de sprite naar positie (0,-120) maak x-coördinaat gelijk aan 10 functie geeft waarde terug x-coördinaat van huidige muispositie 9

beïnvloedt uitvoering van programma controleblok alle blokken onder dit blok worden uitgevoerd wanneer op de groene vlag wordt geklikt alle blokken in dit blok worden herhaald (tot het programma gestopt wordt) 10

Test je programma! 11

Oplossing 12

Stap 2 Opdracht: kies een bal uit de bibliotheek wanneer op de groene vlag gedrukt wordt, valt de bal naar beneden en keert om als de rand geraakt wordt (we negeren voorlopig de plank) zorg dat de bal niet altijd in dezelfde richting valt Blokken: 13

Richting 0 (360) 315 (-45) 45 (-315) 270 (-90) 90 (-270) 225 (-135) 135 (-225) 180 (-180) richt de sprite naar een bepaalde richting zet een aantal stappen in deze richting hoe groter dit getal, hoe verder de sprite stapt 14

opdracht verander de grootte van een sprite verander de richting als de sprite de rand raakt functie geeft een willekeurig getal tussen twee grenzen 15

Test je programma! 16

Oplossing 17

Stap 3 Opdracht: maak een rode lijn onderaan de achtergrond wanneer de bal de plank raakt, botst deze terug naar boven (de botsrichting mag willekeurig zijn) wanneer de bal de rode lijn raakt, stopt het spel Nieuwe blokken: 18

controleblok stopt alle sprites als de conditie waar is dan worden alle blokken in dit blok uitgevoerd conditie is waar of onwaar blok wordt waar indien de sprite een bepaalde kleur raakt 19

Test je programma! 20

Oplossing 21

Stap 4 Opdracht: houd een score bij telkens de bal de plank raakt, wordt de score met 1 verhoogd Nieuwe blokken: 22

Variabelen informatie opslaan voor later score: 100 score: 0 score: 1 maak een nieuw variable aan en noem deze score vink aan om op canvas weer te geven 23

Data-blokken manipuleren en opslaan van data zet de waarde van score op nul verandert de waarde van score (negatief gaat ook!) geeft de huidige waarde van score 24

Test je programma! 25

Oplossing 26

Stap 5 Opdracht: maak de twee bovenhoeken van de achtergrond geel wanneer de bal een hoek raakt, verschijnt er een tweede bal, deze bal mag de rode lijn niet raken let op: er mogen nooit meer dan twee ballen in het spel zijn (tip: gebruik een variabele om bij te houden hoeveel ballen er zijn) Nieuwe blokken: 27

Klonen maakt een kloon (kopie) van deze sprite de blokken onder dit blok worden uitgevoerd telkens er een kloon gemaakt wordt 28

Eigen blokken houden programma s overzichtelijk Bijvoorbeeld: 29

Condities controleren of iets waar is dit blok wordt waar als beide waarden gelijk zijn bijvoorbeeld: is waar indien de waarde van aantalballen gelijk is aan 1 dit blok wordt waar als beide condities waar zijn bijvoorbeeld: is waar indien de sprite de kleur geel raakt en de waarde van aantalballen gelijk is aan 1 30

Test je programma! 31

Oplossing 32

Stap 6 Opdracht: zorg ervoor dat de tweede bal na 5 seconden verdwijnt telkens er twee ballen zijn, wordt de plank langer verdwijnt de tweede bal, dan wordt de plank terug korter Nieuwe blokken: 33

Tijdklok zet de tijdklok op nul conditie wordt waar indien de waarde van de tijdklok groter is dan vijf 34

Uiterlijken verandert uiterlijk van de sprite 35

Signalen stuurt het signaal plank groot wanneer deze sprite het signaal plank groot ontvangt dan worden de blokken onder dit blok uitgevoerd 36

Test je programma! 37

plank bal 38

Naamsvermelding (BY) NietCommercieel (NC) GelijkDelen (SA) This work by Hasselt University is licensed under a Creative Commons Attribution- NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License. http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Contact frank.neven@uhasselt.be wim.lamotte@uhasselt.be jonny.daenen@uhasselt.be 39