Cursus KeyCreator Oefening 3D: Verdreven trap
Tekenen van een verdreven trap. De methode voor het tekenen van een verdreven trap kan zowel gebruikt worden voor een scheluwe als voor een kwartdraaitrap. Hier is meer werk aan dan bij een gewone rechte streektrap omdat alle trede verschillend zijn. Bij een rechte steektrap tekenen we de doorsnede van een trede en kopiëren die volgens aantrede en optrede. Bij een verdreven trap moet het bovenaanzicht getekend worden, en daarna trede per trede in de hoogte verplaatst worden, waarna de trede verder afgewekt wordt. Bij deze oefening gaat men uit van een kwartdraaitrap met een verdrijving naar een centerpunt. Volgorde: Treden: Stel het aanzicht in op bovenaanzicht en teken de lijnen die de binnenzijde van de wangen vormen. Teken hierop de looplijn. De looplijn bestaat bij een kwartdraaitrap uit een boog en een rechte.
Men moet van deze beide delen een geheel maken ( zie werken met lijnen en bogen). Breng de verdeling aan op de looplijn volgens de gekende methode. Teken dan de oversteek van de neuzen, liefst in een andere kleur. Nu komt het verschil met de rechte trappen. Trede per trede moet nu geselecteerd worden en in de hoogte verplaatst. Begin met de onderste trede. De zijlijnen wan de wang vormen een geheel, die moeten men dus breken. Vergroot de tekening uit zodanig dat de eerste twee treden zichtbaar zijn.
Kies wijzig/breek/breek tekendeel op positie., selecteer de zijlijn en breek deze op het snijpunt met de achterste lijn van de trede. Doe dit aan beide zijden. Geef de vier lijnen die de trede vormen een andere kleur om gemakkelijker te werken. Deze trede moet nu verplaatst worden naar de hoogte van een optrede. Kies transformeren/via verschilwaarden/kopieer, selecteer de lijnen van de trede, aantal kopieën 1 en als verschilwaarden 0 in X, 0 in Y, 18 in Z Een kopie van de trede staat nu 18 hoger.
Om gemakkelijk te werken kan men de lijnen van de gekopieerde trede wissen. Begin met voorste en achterste lijn. Daarna moeten de beide zijlijnen terug een geheel vormen, het breekpunt moet weg. Dit kan door teken/spline/ maak nurbs van een of meer curven Selecteer de lange zijlijn en dan de korte zijlijn die deel uit maakte van de eerste trede, druk ok, herhaal dit voor de andere zijde.
Breek nu de beide zijlijnen op het snijpunt tussen voorkant en zijkant en tussen de achterkant en de zijkant. Wis het deel van de zijlijnen voor de neuslijn. Geef de lijnen van deze trede een andere kleur. Herhaal nu het kopiëren zoals bij trede een, maar nu moet de verplaatsing twee maal de optrede zijn. Doe deze bewerkingen voor alle treden, waarbij de hoogte (Z) telkens de optrede maal het nummer van de trede is. Teken nu een evenwijdige lijn aan de onderste trede om de vloer te bepalen en wis de looplijn. De treden staan nu op de juiste plaats en hoogte.
Nu moeten de treden nog de juiste dikte krijgen. Daartoe moeten die extruderen in de dikte. We doen dit op de gekende manier.(3d/teken/gesleepte solids/ gesloten vlak extruderen). Doe dit voor alle treden. Hierboven is de plaatsing van de trede goed zichtbaar. Het afronden van de trede kan door de functie afronden van een solid te vinden onder 3D/wijzig/wijzig solid afronden/rond af met constante straal
Geef de straal in bij het volgmenu, duidt op de tekening de hoeken aan die moeten afgerond worden en druk dan op ok Om stootborden te tekenen maakt men gebruik van een tijdelijk constructievlak waarop de doorsnede getekend wordt. Deze doorsnede kopiëren naar een volgend tijdelijk constructievlak bij de volgende trede.
Die doorsneden extruderen volgens pad en treden en stoorborden aan elkaar aanpassen. Wangen: Het tekenen van de wangen gebeurt op dezelfde manier als bij een rechte steektrap, maar hier is de raaklijn aan de neuzen geen rechte maar een spline. Kies dus teken/teken Spline/ 2D Spline met open uiteinden Teken eveneens een verticale lijn op de rand van de onderste treden om het laatste punt in de hoek te bepalen.
Hoe hoog boven de trede moet dat punt komen, wel neem de verhouding van de optrede volgens de verhouding van de zijkanten van de trede tot de maat van de trede Vb. de maat van neus tot hoek is 10 en van de hoek naar de achterkant is 20 dus de lengte van de trede maat is 30. 10 is 1/3 van de lengte dus het punt ligt op 1/3 van de optrede boven de trede. Zet het aanzicht op achteraanzicht en het constructievlak op achter C- vlak en teken nu de Spline tussen de verschillende punten van de trede en het punt op de verticale. Doe hetzelfde voor de onderkant van de treden. Kleur de tekening in dit vergemakkelijkt het bepalen van de juiste punten. Spline verlengen kan men met wijzig/spline/trim verleng curven of wijzigen door een knooppunt te verleggen met wijzig/spline/wijzig knooppunten
Wijzig Verleng Kopieer de beide Spline om het voor en achterhout te bepalen, via transformeer/via verschilmaat/kopieer teken het voorhout aan de weltrede en maak de vorm van de wang gesloten. Extrudeer de wang op de wangdikte diepte van de nesten. (zie steektrap) Verander het aanzicht naar linker aanzicht en constructievlak naar linker C- vlak Herhaal bovenstaande bewerkingen voor het onderste deel van de buitenwang, verdik de wang tot de volledige maat en trim de wang met de treden zodat de nesten en de hoekverbinding ontstaan. (zie steektrap) Na de buitenwangen kan men hetzelfde doen voor de binnenwangen.
De tekening is nu klaar met de buitenwangen. Als test kunnen we een trede verplaatsen om te controleren of de nesten gemaakt zijn. Gebruik hiervoor het icoon Algemene verplaatsing, een trede of een wang, selecteer selecteer een punt en verplaats het onderdeel. Opmerkingen: