Lesbrief Code kraken / maken

Vergelijkbare documenten
In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen.

LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 10 minuten. Oefening: Algoritmes met tangram - 20 minuten

Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven

Afbeeldingen in binaire code

Algoritmes in het dagelijks leven:

Programmeren op ruitjespapier

Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met:

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

Algemene informatie over de Sandwich Robot

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les?

Activiteit 1. Tel de punten Binaire Getallen. Samenvatting. Kerndoelen. Vaardigheden. Leeftijd. Materiaal

Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3

21st Century Skills - Leerdoelen van de puzzels. X2 Computational thinking - 1. Probleem (her)formuleren

Dobbelstenenrace LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 15 minuten

Bewegen met de micro:bit in de klas

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

Hoe hoog is dat? groep Bron:

praktijk Codeer en leer

microbit101 van 8 tot 80 een BoekTweePuntNul uitgave 101 projecten om te maken met de micro:bit Peter Heldens I Pauline Maas

LES: Post. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Postzegels (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

De Melkweg groep 3-4. Lesbeschrijving De Melkweg. Inleiding 15 minuten. 1 Bron:

Inleiding Tijdens deze les maken de leerlingen een programma om een bericht in morsecode te versturen en ontcijferen ze gecodeerde berichten.

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS

Les 1 Kleine stukjes Decompositie met groep 2 en 3

Stappenplan LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING OVERZICHT LES LESDOELEN. Opstarten - 15 minuten. Oefening: Stappenplan - 20 minuten

Breuken(taal), meetkunde, voortzetting eerlijk verdelen

Stroomschema s maken in Word

Foto s verkleinen en Foto s in elkaar over laten lopen

Oefenen met breuken. Circuitles voor groep 6

Ieder tweetal heeft nodig: Een kopie van de slagschipspelletjes: 1. 1A, 1B voor spel A, 2B voor spel A, 3B voor spel 3

Escape room 2: Bank beroofd

Aansluitles Les 1 Overzicht van de Componenten. Basis

Lesbeschrijving Nederlands

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

Simon de schildpad J van Weert 1

Werkvormen beroepenkaarten

Leerlinghandleiding bij de ESLC toetsmodule [NL]

HOI, WIJ ZIJN KITE. Wij bedenken, experimenteren en maken samen.

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

bijlagen groep 5 en 6

Samenhang tussen kilogram en gram (spel)

ESLC-toetssoftware Richtlijnen voor leerlingen

In dit hoofdstuk leer je hoe je dit allemaal moet doen. Daarna kun je met je eigen foto s een prachtige collage maken.

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Taal: Informatie verwerven uit gesproken taal, Groep 5 of hoger.

Computervaardigheden training. Hoofdstuk 4 e-learning. CH4-v1.0. daar gaan we werk van maken! 2007 ITpreneurs Nederland BV. All Rights Reserved

Excel: maak een tabel

TRAINING HOUT WERKBLAD BINAIRE OMREKENMACHINE

Maak je eigen cd. WISACTUEEL opdracht december 2010

Nationaal Gevangenismuseum Gevangen in beeld

Werken met Paint 2014

Scratch les 1 Rekenen

Samenhang tussen liter en deciliter, centiliter en milliliter (spel)

PowerPoint LL. Heemscan

1 Uit de map: Probleemoplossen in interactie

BatterijenExpo. middenbouw 2007/2008. Docentenkaart 2 (1 van 2) Voorbereiding. Lesbeschrijving. Lesdoel

Stroomschema s maken op papier

LES: Wie van de drie?

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF Reken om naar EURO---

Procedure voor het verkrijgen van een Excel werklijst op basis van een ontvangen gedcom bestand

Kennismaking met programmeren

Omgaan met geld, oorzaken en gevolgen

Via de Startknop, Computer open je het venster Computer. Je ziet een overzicht van de schijven die op de computer aanwezig zijn:

Werken met App Inventor. {1} Hallo wereld!

Basisvaardigheden Microsoft Excel

Uitdager van de maand. Rekenen Wiskunde, Groep 8. Algemeen

Scratch Rekenen & programmeren

Drenthe College Portal. Office 365 OneDrive

Aan de slag met de micro:bit!

DOCENT. Thema: verhalen HIER STOND EEN KASTEEL! groep 3 en 4. Stadshagen

OnderbouwWiskundeDag 2014: Lappendekens

Opgave 2. Binaire informatie

LESBRIEF LES 1 DE VOEDSELKETENLES SAMENVATTING LES 1 VOORBEREIDING BENODIGDHEDEN DUUR LESDOELEN LINK ZAAKVAKKENINHOUD. Wat is voedselverspilling?

Een simpel voorblad 2015

LUKT NIET! een escaperoom maar dan net anders. Draaiboek voor de spelleider

lesprogramma PO activerende lessen over respect voor het primair onderwijs

LES: Groepjes maken 2

Lesbrief Robotje. Opdracht 1: voorkant opdrachtkaart

LES: Getallenfabriek 2

groep 5,6 en 7 Een initiatief van Standaard Uitgeverij 2010 Standaard Uitgeverij / WPG Uitgevers België nv

Computationeel denken

Basisvaardigheden Microsoft Excel

Tips en wenken voor het invullen van je bedrijfspagina.

Getaltheorie. Wiskunde Leerjaar 2, Periode 1 Les: 12 oktober 2017

Thema Smart life Les 2 Code CT Voorbereiding Lesdoelen Achtergrondinformatie Extra s. Website. Lesdoelen op het digibord

Waarom ga je schrijven: om iets leuks te leren voor thuis

Kadoku. Rekenoefening groep 5&6 Doel. Materiaal. Voorbereiding. Beschrijving

Kan dit altijd zo? computational thinking in elke rekenwiskundeles

SNEL WERKEN MET EXCEL

Spellen bij kern 3 Spel 1: Schrijven op je rug Spel 2: Winkeltje spelen Spel 3: Lezen voor het slapen gaan Spel 4: Blijven voorlezen

De lijn van links naar rechts

Les 3 Radboud Kids: Meet the professor Voor de leraar

Handleiding registratiesysteem Kleuterplein. versie 1.0

Transcriptie:

Ontdek wat de geheime code is op de poster van de Marnix Academie! In deze les ontdekken de leerlingen hoe computers denken en hoe programmeurs werken. Ze maken kennis met de begrippen pixel, binaire code en algoritme en leren (de)coderen en debuggen als een programmeur. Lesdoelen De leerlingen kunnen uitleggen wat pixels, binaire codes en algoritmes zijn. De leerlingen kunnen een eenvoudig algoritme uitvoeren en ontwerpen. De leerlingen kunnen een binaire code omzetten in eenvoudige beelden en andersom. De leerlingen kunnen fouten die ze maken bij het (de)coderen opsporen en oplossen (debuggen). Aansluiting op leerplankader computational thinking SLO (Op 12-1-2018 ontleend aan http://curriculumvandetoekomst.slo.nl/21e-eeuwsevaardigheden/digitale-geletterdheid/computational-thinking/voorbeeldmatig-leerplankader) (Her)formuleren van een probleem zodat een computer het kan oplossen Gegevens analyseren: logisch ordenen en analyseren van gegevens, begrijpen van gegevens, vinden van patronen, trekken van conclusies Algoritmes en procedures: gebruiken van een serie geordende stappen om een probleem op te lossen of een bepaald doel te bereiken Eenvoudige algoritmes zelf ontwerpen en fouten hierin verbeteren (debuggen) Kenmerk Lb_codes2018 Blad 1/5

Voorbereidingen Knip de poster volgens de stippellijnen in vierkanten. Verdeel de klas in tweetallen en geef elk tweetal een vierkant (er zijn extra vierkanten voor tweetallen die eerder klaar zijn). Let op: u kunt de vierkanten in volgorde uitdelen, zodat na het decoderen meteen duidelijk wordt wat de zin is. Of deel de vierkanten door elkaar uit zodat de leerlingen moeten uitzoeken in welke volgorde de letters horen. Zorg eventueel voor computers of laptops (zie fase Codes kraken ). Kopieer bijgevoegd werkblad voor elk tweetal. Knip het blad in tweeën. Achtergrondinformatie Een pixel is een enkele gekleurde punt op het beeldscherm van een computer, tablet of telefoon. Veel pixels bij elkaar vormen samen een beeld. Alles wat op het scherm te zien is, is opgebouwd uit pixels. Denk aan foto s, maar ook aan letters en cijfers. Als we naar een simpele zwart-witte afbeelding kijken op een beeldscherm dan bestaat deze uit pixels die worden weergegeven met nullen en enen (binaire code). Computers denken en communiceren namelijk in 1 en 0: "aan" en "uit". Een 1 betekent dat het pixel zwart is, 0 betekent dat de pixel wit is. De code in deze lesbrief is op deze manier opgebouwd. In het echt zijn afbeeldingen veel complexer dan dit, bijvoorbeeld vanwege de kleuren. Een algoritme is een serie geordende instructies of regels die stap voor stap worden uitgevoerd om een probleem op te lossen of een doel te bereiken. In dit geval is de cijfercode die de leerlingen gebruikt hebben een voorbeeld van een algoritme. Fouten opsporen en oplossen bij het uitvoeren of ontwerpen van een algoritme noemen we debuggen. Door algoritmes (zo snel en zoveel mogelijk) te testen ontdekken programmeurs waar de fouten zitten. Blad 2/5

Lesbeschrijving Inleiding (5 minuten) Vertel de leerlingen dat de poster een geheime code bevat. Het is aan de leerlingen om deze te kraken. Dit doen ze door te denken als een computer. Als ze de code gekraakt hebben, gaan ze zelf een nieuwe code schrijven. Codes kraken (10 minuten) Maak tweetallen en geef elk tweetal een vierkant. Vraag de leerlingen of ze de code die hierop staat zo al kunnen kraken. Laat degenen die dat denken te kunnen aan de slag gaan. Leg aan de anderen uit dat een computer denkt in nullen en enen: 0 betekent uit, 1 betekent aan. Hoe zou dit bij deze code zichtbaar worden? Leg indien nodig uit dat de code aangeeft hoe vaak een hokje aan (ingekleurd) of uit (niet ingekleurd) is. Let op: het eerste nummer van de regel geeft altijd uit weer. Als daar een 0 staat betekent dat dus dat er geen hokjes uit staan (en dus aan). Zijn alle codes gekraakt? Welke letters zijn er nu gevormd? En welke zin kan daarmee gemaakt worden? Het goede antwoord is: Kom naar het ontdeklab! Variant: Micro:Bit Heeft u voldoende computers of laptops? Dan kunnen de leerlingen met de codes ook een Micro:Bit programmeren. De Micro:Bit is een minicomputer met een scherm van 5x5 LEDlampjes. De uitgedeelde vierkanten zijn ook opgebouwd uit 5x5 vakjes. Met de codes kunnen de leerlingen de LEDjes aan en uit zetten. Het leukste is als de leerlingen een echte Micro:Bit kunnen programmeren maar het kan ook virtueel. Dit werkt als volgt: Ga naar https://makecode.microbit.org Klik in de middenbalk op Basis en sleep de code Toon lichtjes naar rechts. Zet in Toon lichtjes de juiste LEDjes aan volgens de code. Klik op Invoer en kies een startsein, bv Wanneer knop A wordt ingedrukt. Sleep deze naar rechts en plak hem aan/boven Toon lichtjes. Test links of je virtuele Micro:Bit werkt door op de A-knop te klikken. Echt aan de slag met de Micro:Bit? Kom naar het Ontdeklab! Blad 3/5

Codes maken (10 minuten) Laat de leerlingen, nu ze de code begrijpen, zelf een tekening maken (van een letter, cijfer of plaatje) en deze omzetten in een code. Geef daarvoor elk tweetal het werkblad (in tweeën geknipt). Elke leerling maakt eerst een tekening en zet deze om in een code. Daarna vouwen ze de tekening naar achteren (of knippen hem af) en geven de code aan de ander. Die probeert de code te kraken en om te zetten in een tekening. Door de eerste tekening weer naar voren te vouwen kunnen ze zien of het klopt. Blijkt er een foutje in de code te zitten? Geen probleem. Laat ze de code aanpassen. Fouten opsporen en oplossen heet debuggen en gebeurt heel vaak bij programmeren. Fouten maken hoort erbij! Afsluiting (5 minuten) Leg de kinderen uit dat ze bezig zijn geweest met programmeren. Leg uit dat alle beelden op een beeldscherm zijn opgebouwd uit pixels. Een pixel kan aan of uit staan (binaire code). De code die ze gebruikt hebben om aan te geven of een hokje aan of uit staat is een voorbeeld van een algoritme (zie achtergrondinformatie). Deze lesbrief is geïnspireerd op: http://www.csunplugged.nl & Computer science unplugged, Tim Bell, Ian H. Witten en Mike Fellows, 2010, p. 18-26. Blad 4/5

Maak je eigen code! Leerling 1 Maak links een tekening. Zet deze om in een code. Vouw je tekening naar achter. Geef dan je code aan een andere leerling. Die zet de code om in een tekening rechts. Klaar? Vouw de linker tekening weer naar voren om te zien of het klopt. Vouw het linkerdeel naar achteren. Tekening Code Tekening Kniplijn Leerling 2 Maak links een tekening. Zet deze om in een code. Vouw je tekening naar achter. Geef dan je code aan een andere leerling. Die zet de code om in een tekening rechts. Klaar? Vouw de linker tekening weer naar voren om te zien of het klopt. Vouw het linkerdeel naar achteren. Tekening Code Tekening Blad 5/5