Stap, Draai en Stempel

Vergelijkbare documenten
Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

5. Werken met afbeeldingen

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

1 Starten met scratch stap voor stap

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Stap 1: Willekeurige kleuren

Gevangen in een doolhof

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

Boekje met opdrachten

Projecten in scratch!

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Programmeren met lego mindstorms.

Stroomschema s maken in Word

2 Leerlingenwerkbladen. Leerlingenwerkbladen

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch les 3: Spirograaf

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Werken met App Inventor. {1} Hallo wereld!

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.

1. Exclusief aanvinken

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Van Tinkercad naar de 3D printer Stap 1 Ontwerpen

Kant patroon in Embird Studio.

TEKSTVERWERKEN, DE BASIS

Programmeren met Scratch

Welkom! Veel plezier met Scratch!

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

Beetle Blocks Startgids

Creature Design / Photobash. Hier nog een Tutorial over Brushes with brushes

Route Een programma bestaat uit verschillende routes (deelparcoursen). Elke route heeft een eigen instelling voor

Les in Flash nr. 2: Jouw eerste Flash film

Handleiding Basecamp

fotofabriek.nl Handleiding Adobe Photoshop templates

Week 3 Cursus Photoshop

* * * Boekje met opdrachten * * *

PICASA PICASA. FOTOBEWERKING Een handleiding Computertraining voor 50-plussers

Je kunt een afbeelding invoegen via het tabblad Invoegen, groep Illustraties:

Module 2: Wat is Scratch?

Je kunt een afbeelding invoegen via het tabblad Invoegen, groep Illustraties:

Instructie Kaarten - GameMaker

WORD STARTEN... 4 WORD STOPPEN... 4 OPENEN... 5 OPSLAAN... 6 AFDRUKKEN = PRINTEN... 8 FOUTJE ONGEDAAN MAKEN... 9 KIEZEN MET MUIS...

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

GEVORDERDE PROGRAMMEER LES

Scratch les 1: Scratch Invaders

PowerPoint LL. Heemscan

ICT -idee 1. Umapper: Maak je eigen landkaart met toegevoegde informatie.

1. Programmeerblokken

Les 6 Tegeltjes leggen

Aan de slag met Windows 10

OnderbouwWiskundeDag 2014: Lappendekens

Via bent u terechtgekomen bij het Digitaal Veiligheidsplan.

OPDRACHTKAART. Thema: Prepress. InDesign 15. Pagina s PP Voorkennis: De vorige praktijkopdrachten afgerond.

Week 2 Cursus Photoshop

Created With ScreenSteps Trial

Een vis trekken met de vrije hand. CorelDraw (5) door: D. van Schoonhoven

Stappenplan App maken

Handleiding digitale leeromgeving Kidsweek in de Klas

Hoe maak ik mijn portfolio?

Extra informatie Picasa

Handleiding Picasa. Inleiding Verwijderen, verplaatsen en hernoemen Opzoeken Importeren Selecties maken Opslaan...

Simon de schildpad J van Weert 1

Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3.0

Scratch - Programmeren voor Kids

Inhoud. PROGRAMMA DOWNLOADEN 3. PROJECTKEUZE Nieuw project / updates 4 Productgroepen 5 Projectkeuze 6

Handleiding help Sinterklaas!

Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013

Beginnershandleiding. versie

Inhoudstafel. 1. Afbeeldingen invoegen 1.1. Via word eerste manier tweede manier 1.2. Via internet 1.3. Knippen, kopiëren en plakken

Web Presence Builder. Inhoud

Beginnershandleiding. versie 2.0

Morenaments Ornamenten met symmetrie. Werkblad vooraf met begeleidende tekst en oplossingen

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Knop om maatregelen toe te voegen

Pong. Intermediate. Een project in Scratch.

Google Documenten: openen, maken, bewerken en afdrukken

Nieuw arrangement maken.

Transcriptie:

TEGELPATROON Stap, Draai en Stempel

Activiteit 1.1.1 Drag and Stamp ACTIVITEIT 1.1.1 Versleep en Stempel

Activiteit 1.1.1 Versleep en Stempel Open project Les1_stempelen, bewaar als kopie op het bureaublad, geef het bestand een andere naam. Maak een symmetrisch tegelpatroon door de sprite van het tegeltje te verslepen. Klik vervolgens op de stempel blok.

Activiteit 1.1.1 Versleep en Stempel Klik op de groene vlag om het setup script uit te voeren. We resetten, brengen het podium en tegel sprite terug naar hun uitgangspositie. Ben overtuigd van de werking van dit stukje script! Leer hoe je het tegelpatroon als afbeelding kunt opslaan.

Activiteit 1.1.1 Versleep en Stempel Discussie en vragen. Hoeveel stempels heb je gebruikt? Welke kleur heeft het stempel blok? Waar kunnen we het blok vinden? Was het gebruik van het stempelblok lastig? Heb je op de groene vlag geklikt? Wat gebeurde er toen? Waarom? Wat betekend ga naar x: 0 y: 0? Wat is het verschil tussen het tegelpatroon opslaan als afbeelding of als project met bewaar als?

Activiteit 1.1.1 Versleep en Stempel Discussie en vragen vervolg Wanneer je de sprite verplaatst wat gebeurd er met de x,y coördinaten? Wat maakt jouw tegelpatroon symmetrisch? Hoeveel lijnen van symmetrie heeft jouw tegelpatroon?

Activiteit 1.1.2 Versleep Draai en Stempel ACTIVITEIT 1.1.2 Versleep, Draai en Stempel

Activiteit 1.1.2 Versleep Draai en Stempel Open project Les2_draaien, bewaar als kopie op het bureaublad, geef het bestand een andere naam. Onderzoek de reactie van de tegel sprite wanneer je op het draai blok klikt.

Activiteit 1.1.2 Versleep Draai en Stempel Bekijk het reset script en verklaar wat er is veranderd. Versleep de tegel sprite, klik op de blokken draai en stempel om een patroon te maken.

Activiteit 1.1.2 Versleep Draai en Stempel Sleep een nieuw draai rechts en draai links blok in de scriptzone, verander het getal naar 90 graden. Gebruik al je blokken om nog meer patronen te maken. Verander de hoek het getal in graden naar een ander getal. Ga op ontdekkingstocht.

Activiteit 1.1.2 Versleep Draai en Stempel Discussie en vragen Heb je de blokken draai naar links en draai naar rechts gebruikt? Welke kleur hebben de draai blokken? Waar kunnen we de draaiblokken vinden? Beschrijf van elk blokje van het reset script de werking. Waarom is dit stukje script zo handig in gebruik? Welke hoeken in graden heb je gebruikt? Wanneer ik drie keer klik op draai links 15 graden hoeveel graden was mijn pirouette in totaal? Hoe kan ik door één keer klikken hetzelfde resultaat krijgen?

Activiteit 1.1.3 Stap Draai en Stempel ACTIVITEIT 1.1.3 Stap, Draai en Stempel

Activiteit 1.1.3 Stap Draai en Stempel Open project Les3_staptegel, bewaar als kopie op het bureaublad, geef het bestand een andere naam. Laat de sprite, door op de blokken te klikken over het podium bewegen. Het verslepen van de blokken is hierbij niet toegestaan. Maak de stap, draai en stempel blokken aan elkaar vast. Klik op het script om het uit te voeren klik opnieuw en opnieuw en opnieuw.

Activiteit 1.1.3 Stap Draai en Stempel Maak eenzelfde script door drie stap, draai en stempel toe te voegen. Experimenteer door een ander getal in het stap blok te gebruiken. Ontdek! Experimenteer met een ander getal, een andere draaihoek in het draai blok te gebruiken.

Activiteit 1.1.3 Stap Draai en Stempel Discussie en vragen Wat gebeurd er wanneer je veelvuldig op het script klikte? Is het je gelukt om de sprite van het tegeltje terug naar de beginpositie te krijgen? Heb je moeilijkheden, problemen ondervonden in het maken van je script? Hoe heb je dat opgelost? Did you have any problems with your script? Wat is de naam van dit proces? Wat is het verschil in gebruik van de blokken neem 40 stappen en neem 80 stappen?

Activity 1.1.4 Unplugged: Eenvoudig Script ACTIVITEIT 1.1.4: UNPLUGGED Eenvoudig Script

Activity 1.1.4 Unplugged: Eenvoudig Script Bedenk voor elk script een betere, meer eenvoudige oplossing. Het resultaat moet gelijk blijven. Bespreek met elkaar de resultaten. 1 2 5 3 4

MODULE 1: Onderzoek 1 Mijn Onderzoek 1 check list: Ik heb een symmetrisch patroon met de stempel tool gemaakt. In mijn patronen heb ik de sprite laten draaien door gebruik te maken van het draai blok. In mijn patronen heb ik de sprite laten bewegen door gebruik van het neem stappen blok. Ik heb het getal van de verschillende blokken veranderd. Ik heb blokken met elkaar kunnen verbinden, het script herhaaldelijk kunnen uitvoeren. Ik kan een afbeelding van het patroon opslaan. Ik herken wanneer ik scripts eenvoudiger kan coderen.

MODULE 1: Vocabulaire sprite : een object waar we met blokken en scripts controle over hebben. podium: het gebied waar we de sprites kunnen zien. blok: een opdracht die verteld wat een sprite moet doen. stemp: een blok om een afdruk van je sprite op het podium te maken. hat block : Deze worden altijd aan de bovenkant van een script geplaatst. draai : het commando dat de richting van een sprite veranderd. stap. : het commando die de positie van een sprite veranderd. script : een opeenvolging van met elkaar verbonden blokken. Je kunt erop klikken. debugging : het proces om fouten uit je script te halen, je script te verbeteren. scriptzone : hier worden blokken samengevoegd, het script bewaard en uitgevoerd.