WP 8.2 Resultaten van Gebruikersgroeptesten AZ Groeninge, Januari 2014 ESF-Project SGGO



Vergelijkbare documenten
3.3 RESULTATEN VAN DE

4 VERTALING VAN KENNIS NAAR

WP 8.1 Ontwikkelen gebruikersgroep testen

1. PROJECT DEFINIËREN

3.2 ONTWIKKELEN TESTEN

Serious game brandbestrijding. ESF project 4039

4.2. Evaluatie van de respons op de postenquêtes. In dit deel gaan we in op de respons op instellingsniveau en op respondentenniveau.

Evaluatie van het project Mantelluisteren academiejaar

Vitamine B12 deficiëntie

ANALYSE PATIËNTERVARINGEN ELZ HAAKSBERGEN

We berekenen nog de effectgrootte aan de hand van formule 4.2 en rapporteren:

Deel 1: Voorbeeld van beschrijvende analyses in een onderzoeksrapport. Beschrijving van het rookgedrag in Vlaanderen anno 2013

Twee en een half jaar Kwaliteitsmeting in de Fysiotherapie

Rapportage meldingen everzwijn Limburg Thomas Scheppers & Jim Casaer

Meervoudige ANOVA Onderzoeksvraag Voorwaarden

Rapportage Ervaringsonderzoek WOT's

HOOFDSTUK VIII VARIANTIE ANALYSE (ANOVA)

A. Week 1: Introductie in de statistiek.

Handleiding SPSS. 1) Maak je bestand

4. Resultaten. 4.1 Levensverwachting naar geslacht en opleidingsniveau

Vitamine B12 deficiëntie

Factsheet: De beleving van een vroege eerste geslachtsgemeenschap

Opdrachten speciaal herontworpen voor eerstejaars studenten

Enkelvoudige ANOVA Onderzoeksvraag Voorwaarden

Seksuele inhibitie en excitatie: een verkennende studie van factoren die samenhangen met variatie in excitatie en inhibitie

Statistische analyses. Statistische analyse (1) Persoons achtergrond kenmerken

Meldpunt Vossenschade: een overzicht voor 2012

Beschrijving van de gegevens: hoeveel scholen en hoeveel leerlingen deden mee?

SPSS Introductiecursus. Sanne Hoeks Mattie Lenzen

Bijlage 1: Gezondheidsdoelstellingen Vlaamse Overheid

WP 8.3 Resultaten van de videoanalyse van de gebruiksgroeptesten.

Biowalking voor ouderen

Case Medewerkerstevredenheiden betrokkenheidscan

Kredietverlening aan Vlaamse ondernemingen

Fort van de Democratie

S0A17D: Examen Sociale Statistiek (deel 2)

Examen G0N34 Statistiek

Gezondheid en (psycho)somatische klachten bij adolescenten in Vlaanderen 2014

ANTICONCEPTIEKEUZE Achtergronden en uitkomsten van anticonceptiegebruik

Nationaal geluksonderzoek. Deel 3: opvoeding en onderwijs

2.1.4 Oefenen. d. Je ziet hier twee weegschalen. Wat is het verschil tussen beide als het gaat om het aflezen van een gewicht?

*Inkomende post 3368 %PAGE%

RAPPORT ANALOGIEËNTEST (HOGER NIVEAU)

Jonge werknemers en werkstress: een beknopte weergave van de feiten

16. Statistische analyse Meldpunt

ONGEWENST INTRUSIEF GEDRAG: EEN STUDIE NAAR DE ROL VAN RELATIEKENMERKEN BIJ GESCHEIDEN EX-KOPPELS.

5.0 Voorkennis. Er zijn verschillende manieren om gegevens op een grafische wijze weer te geven: 1. Staafdiagram:

3.1 Procenten [1] In 1994 zijn er 3070 groentewinkels in Nederland. In 2004 zijn dit er nog 1625.

De resultaten van het eindoordeel over de tevredenheidsonderzoek

Correctievoorschrift VWO. Wiskunde A1,2 (nieuwe stijl)

Arbeidsmarkt Onderwijs

c Voorbeeldvragen, Methoden & Technieken, Universiteit Leiden TS: versie 1 1 van 6

AFKORTINGEN IN TABELLEN

Beschrijvende statistieken

2 Data en datasets verwerken

Arbeidsmarkt Onderwijs

FACTS & FIGURES Bioscoopbezoek Mathijs De Baere

Arbeidsmarkt Onderwijs

Resultaten van het eerste gebruikersjaar met Veilig leren lezen-kim overtreffen landelijk gemiddelde en de 2 e maanversie

Rapport voor deelnemers M²P burgerpanel

Gezondheidsenquête, België Inleiding. Wetenschap ten dienste van Volksgezondheid, Voedselveiligheid en Leefmilieu.

Onderzoek. B-cluster BBB-OND2B.2

Medewerkersonderszoek 2012/2013. Hoofdrapportage MBO branche

RAPPORT CIJFERREEKSENTEST (HOGER NIVEAU)

Bevraging Management. De Vlaamse overheid. Resultaten

INDUCTIEVE STATISTIEK VOOR DE GEDRAGSWETENSCHAPPEN OPLOSSINGEN BIJ HOOFDSTUK 5

Het gebruik van SPSS voor statistische analyses. Een beknopte handleiding.

RESULTATEN KOTENQUÊTE

RAPPORT CIJFERREEKSENTEST (MIDDELBAAR NIVEAU)

PERSONEEL IN VLAAMSE ZIEKENHUIZEN

Correctievoorschrift VWO 2012

Methodologische bijsluiter: Discriminatie van beroepskrachten met een migratieachtergrond. Niet alles is wat het soms lijkt

Nationaal geluksonderzoek. Deel 5: werk

Arbeidsmarkt Onderwijs

Analyse van de cursus De Kunst van het Zorgen en Loslaten. G.E. Wessels

Smartphonegebruik in de auto

Tabel 69: Verdeling van het gavpppd volgens geslacht en hoofdvervoerswijze. meerdere verplaatsingen heeft gemaakt.

Straatintimidatie Amsterdam. Factsheet Onderzoek, Informatie en Statistiek

Trends in het gebruik van informele zorg en professionele zorg thuis: gebruik van informele zorg neemt toe

Correctievoorschrift VWO

RAPPORTAGE ONDERZOEK CLIËNTTEVREDENHEID 2012 CARE COMPANY. april 2012, uitgevoerd door: Wij maken het duidelijk.

Ontwikkeling werkdruk in het onderwijs

Overzicht uitgeschreven huisartsen NIVEL Lud van der Velden Daniël van Hassel Ronald Batenburg

FACTS & FIGURES Trends in museum- en tentoonstellingsbezoek ( ) Mathijs De Baere

Statistische variabelen. formuleblad

Vraag Antwoord Scores

Hoeveel vertrouwen heb ik in mijn onderzoek en conclusie? Les 1

DEEL 3. Hoofdstuk 7: MICTIVO3 versus MICTIVO1 en MICTIVO2

Vlaams Indicatoren Project VIP²: Vlaamse Patiënten Peiling

Management Summary. Auteur Tessa Puijk. Organisatie Van Diemen Communicatiemakelaars

SCHOOLFEEDBACKRAPPORT ONDERZOEK WELBEVINDEN Bevraging van de leerlingen van het lager onderwijs

uitwerkingen voorbeeldexamenopgaven statistiek wiskunde A havo

Arbeidsmarkt Onderwijs

Beschrijvende statistiek

LEZERSONDERZOEK Gemengde Branche INHOUDSOPGAVE

S a m e n v a t t i n g 149. Samenvatting

Cliëntenonderzoek Wet maatschappelijke ondersteuning Gemeente Zutphen 2015

EIND TOETS TOEGEPASTE BIOSTATISTIEK I. 30 januari 2009

Transcriptie:

WP 8.2 Resultaten van Gebruikersgroeptesten AZ Groeninge, Januari 2014 ESF-Project SGGO 30-03-2014 0

WP 8.2 RESULTATEN VAN GEBRUIKERSGROEPTESTEN RAPPORT & ANALYSE KWANTITATIEVE DATA ESF PROJECT : SGGO RAPPORTAGE BETREFFENDE DE DATA-ANALYSE VAN DE KWANTITATIEVE GEGEVENS BEKOMEN VIA DE GEBRUIKERSGROEPTESTEN BINNEN HET AZ GROENINGE TE KORTRIJK. IN KADER VAN HET ESF-PROJECT SERIOUS GAMES ALS OPLEIDINGSTOOL IN GROTE ORGANISATIES: EEN CASE STUDY ROND VEILIGHEID EN PREVENTIE. INHOUD Lijst van Tabellen... 3 Lijst van figuren... 5 Inleiding... 6 Algemene gegevens... 7 Leeftijd... 7 Geslacht... 7 Beroepsmatige functie... 8 Anciënniteit... 8 Gevolgde opleidingen... 10 Moedertaal... 10 Laatste Opleiding... 10 Kennisoverdracht... 11 Kennisvragen... 11 1

Resultaten van de Pre-test... 14 Huidige kennis... 14 Invloed van andere variabelen op de pre-kennis... 18 Evolutie in kennis na het spelen van het prototype... 31 Evolutie in kennis omtrent Brandveiligheid... 31 Invloed van andere variabelen op de evolutie in kennis... 38 Ervaringen en bevindingen van de doelgroep met het spelen van het prototype... 43 Ervaringen met het spelen van het prototype... 45 Beleven van plezier... 46 Mate van controle... 47 Ervaren van autonomie... 49 Visualisatie... 50 Verhaallijn... 51 Bereiken van doelstellingen... 52 Ervaren van Feedback... 54 Invloed van variabelen op de ervaringen en bedenkingen van de doelgroep... 56 Invloed van het geslacht op de ervaringen tijdens het spelen... 56 Invloed van de leeftijd op de ervaringen tijdens het spelen... 57 Invloed van de anciënniteit op de ervaringen tijdens het spelen... 58 Invloed van de beroepsmatige functies op de ervaringen tijdens het spelen... 59 Invloed van het aantal opleidingen op de ervaringen tijdens het spelen... 62 Conclusie... 64 Bijlage 1: Vragenlijst voor de deelnemers... 66 2

LIJST VAN TABELLEN Tabel 1: Jaartal laatst gevolgde opleiding... 10 Tabel 2: Vragenlijst betreffende de Kennis: Deel 1... 12 Tabel 3: Vragenlijst betreffende de Kennis: Deel 2... 12 Tabel 4: Verdeling totale score op de pre-test (Kennis)... 14 Tabel 5 : Frequentie scores kennisvraag 1 Wat is de eerste actie bij het vaststellen van brand?... 15 Tabel 6: Frequentie scores op kennisvraag 2 'Mogelijke manieren om alarm te slaan'... 15 Tabel 7: Frequentie scores kennisvraag 3 Welke bijkomende actie onderneem je bij een uitslaande brand?. 16 Tabel 8: Frequentie scores kennisvraag 4 'Wat is de tweede actie die ondernomen wordt bij brand?'... 16 Tabel 9: Frequentie scores kennisvraag 5 'Hoe gebruik je een brandblusser?'... 17 Tabel 10: Frequentie scores kennisvraag 6 'Hoe gebruik je een brandhaspel?'... 17 Tabel 11: Frequentie scores kennisvraag 7 'Hoe gebruik je een brandlaken?'... 18 Tabel 12: Frequentie scores kennisvraag 8 'Welke soorten brandblusapparaten zijn er?'... 18 Tabel 13: Gemiddelden + SD kennisvragen op basis van Geslacht... 19 Tabel 14: Significantie verschillen in scores op kennisvraag 5 en kennisvraag 8... 20 Tabel 15: Gemiddelde score + SD op basis van de leeftijdscategorie (pre-test)... 22 Tabel 16: Gemiddelde score + SD op basis van de anciënniteit (pre-test)... 23 Tabel 17: Gemiddelde score + SD op basis van de Beroepsmatige functie (pre-test)... 27 Tabel 18: Gemiddelde score + SD op basis van het aantal gevolgde opleidingen... 31 Tabel 19: Verschil in totale score tussen pre- en post-test... 32 Tabel 20 : Evolutie in score op kennisvraag 1... 33 Tabel 21: Evolutie in score op kennisvraag 2... 33 Tabel 22: Evolutie in score op kennisvraag 3... 34 Tabel 23: Evolutie in score op kennisvraag 4... 35 Tabel 24: Evolutie in score op kennisvraag 5... 35 Tabel 25: Evolutie in score op kennisvraag 6... 36 Tabel 26: Evolutie in score op kennisvraag 7... 36 Tabel 27: Evolutie in score op kennisvraag 8... 37 Tabel 28: Toegenomen score op de totale kennis met betrekking tot de beroepsmatige functie... 39 Tabel 29: Percentages scores op item 'Ik vond het leuk om de game te spelen'... 46 Tabel 30: Percentages scores op item 'Ik was tijdens of na het spelen van de game gefrustreerd'... 46 Tabel 31: Percentages scores op item 'Ikzou de game nogmaals willen spelen'... 46 Tabel 32: Percentages scores op item 'Ik zou graag veel tijd spenderen aan het spelen van de game'... 47 Tabel 33: Percentages scores op item 'Ik verveelde me tijdens het spelen van de game'... 47 Tabel 34: Percentages scores op item 'de game bleef me continue motiveren om verder te spelen'... 47 Tabel 35: Percentages scores op item 'Ik had controle over de game'... 48 Tabel 36: Percentages scores op item 'De besturing reageerde zoals in verwachte'... 48 Tabel 37: Percentages scores op item 'Ik herinner me welke controllers ik dien te gebruiken om specifieke acties uit te voeren in het spel'... 48 Tabel 38: Percentages scores op item 'Ik slaagde erin de game te laten doen wat ik wou dat het deed'... 49 Tabel 39: Percentages scores item 'de game gaf me de vrijheid te reageren zoals ik het zelf zou willen'... 49 Tabel 40: Percentages scores item 'De game maakte het moeilijk om te doen wat ik wou doen'... 50 Tabel 41: Percentages scores item 'Het ziekenhuis en de kamers zijn goed ontworpen'... 50 Tabel 42: Percentages scores item 'Ik vond de game er grafisch goed uitzien'... 50 Tabel 43: Percentages scores item 'De interface van de game was duidelijk'... 50 3

Tabel 44: Percentages scores item 'Het bedienen van het personage ging vlot'... 51 Tabel 45: Percentages scores item 'De opdracht- en instructievensters waren duidelijk'... 51 Tabel 46: Percentages scores item 'Ik wist wat ik moest doen om de game te voltooien'... 52 Tabel 47: Percentages scores item 'Het scenario in de game was interessant'... 52 Tabel 48: Percentages scores item 'ik vond het scenario in de game maar niks'... 52 Tabel 49: Percentages scores item 'De game was uitdagend'... 53 Tabel 50: Percentages scores item 'De game was moeilijk'... 53 Tabel 51: Percentages scores item 'Ik begrijp de regels van de game'... 53 Tabel 52: Percentagen scores item 'De algemene doelstelling van het spel was duidelijk'... 53 Tabel 53: Percentages scores item 'Tussentijdse doelstellingen werden telkens duidelijk geformuleerd'... 54 Tabel 54: Percentages scores item 'Ik kreeg feedback over de vooruitgang in mijn spel'... 54 Tabel 55: Percentages scores item 'Ik kreeg onmiddellijk feedback over mijn acties'... 54 Tabel 56: Percentages scores item 'Ik kreeg onmiddellijk informatie over succes (of falen) van tussentijdse doelstellingen... 55 Tabel 57: Percentages scores item 'De game is in staat om kennis bij te brengen'... 55 Tabel 58: Percentages scores item 'Door het spel is mijn kennis toegenomen'... 55 Tabel 59: Gemiddelde scores op de schalen uit de vragenlijst op basis van het geslacht... 56 Tabel 60: Gemiddelde scores op de schalen uit de vragenlijst op basis van de leeftijd... 58 Tabel 61: Gemiddelde scores op de schalen uit de vragenlijst op basis van de anciënniteit... 59 Tabel 62: Gemiddelde score op de schaal Enjoyment op basis van de beroepsmatige functie... 60 Tabel 63: Gemiddelde score op schaal 'Goals' op basis van de beroepsmatige functie... 61 Tabel 64: Gemiddelde scores op de schalen van de vragenlijst op basis van het aantal reeds gevolgde opleidingen... 63 4

LIJST VAN FIGUREN Figuur 1: Verdeling Leeftijdscategorieën... 7 Figuur 2: Verdeling Geslacht... 7 Figuur 3: Verdeling Beroepsmatige functie... 8 Figuur 4: Anciënniteit... 8 Figuur 5: Aantal gevolgde opleidingen... 10 Figuur 6: Gemiddelde score op kennisvraag 1 op basis van Anciënniteit... 24 Figuur 7: Gemiddelde score op kennisvraag 1 op basis van de beroepsmatige functie... 27 Figuur 8: Gemiddelde score op kennisvraag 8 op basis van de Beroepsmatige functie... 28 Figuur 9: Evolutie in totale kennis tussen pre- en post-test op basis van de beroepsmatige functie... 40 Figuur 10: Evolutie in score op kennisvraag 1 tussen pre- en post-test op basis van het aantal reeds gevolgde opleidingen... 41 Figuur 11: Evolutie in score op kennisvraag 3 tussen pre- en post-test op basis van het aantal reeds gevolgde opleidingen... 42 Figuur 12: Evolutie in totale score tussen pre- en post-test op basis van het aantal reeds gevolgde opleidingen... 42 Figuur 13: Scores op de schaal Enjoyment op basis van de beroepsmatige functie... 60 Figuur 14: Gemiddelde scores op de schaal 'Goals' op basis van de beroepsmatige functie... 61 5

INLEIDING In kader van het ESF Project rond Serious Games als opleidingstool binnen Grote Organisaties: Een Case study rond Preventie en Veiligheid werden in de maand januari 2014 gebruikersgroeptesten georganiseerd binnen de verscheidene campussen van het AZ Groeninge te Kortrijk. Deze gebruikersgroeptesten werden geïntroduceerd vanuit verschillende doelstellingen binnen het project, namelijk het testen van het eerst ontwikkelde prototype van de Serious Game in het kader van (1) het in kaart brengen van de mogelijke kennisoverdracht na het spelen van de game, (2) het in kaart brengen van de ervaringen en bevindingen van de doelgroep betreffende het spelen van de game. In functie van deze doelstellingen werd beoogd relevante data te verzamelen, betreffende het uiteindelijke doelpubliek van het project, aan de hand van kwalitatieve en kwantitatieve methoden. De uiteindelijke test werd ontworpen door de projectmedewerkers binnen Howest (Digital Arts & Entertainment, Industrieel Ontwerp en Toegepaste Psychologie). De opbouw, methodologische achtergrond en vragenlijsten voor deze test zijn terug te vinden in bijlage 1. Dit rapport beschrijft in de hierop volgende alinea de relevante kwantitatieve gegevens bekomen aan de hand van de vragenlijsten tijdens deze gebruikersgroeptesten. Deze gegevens werden geanalyseerd en verwerkt door gebruik te maken van het programma IBM SPSS Statistics 21. 6

ALGEMENE GEGEVENS In onderstaande alinea worden de algemene gegevens beschreven betreffende de deelnemers van de hierboven omschreven gebruikerstesten. Voor deze gebruikersgroeptesten werden binnen het AZ-Groeninge 51 personeelsleden gerekruteerd om deel te nemen aan de test. Hierbij werd beoogd personeel te rekruteren vanuit verschillende afdelingen, beroepsmatige functies, leeftijden, geslacht en opleidingen, om op deze manier een representatieve weergave te verkrijgen van het uiteindelijke doelpubliek binnen het project. LEEFTIJD Om de leeftijd van de verschillende deelnemers in kaart te brengen, werd gekozen een opdeling te maken in 5 verschillende leeftijdscategorieën, namelijk jonger dan 25 jaar, tussen 25 en 35 jaar, tussen 35 en 45 jaar, tussen 45 en 55 jaar en ouder dan 55 jaar. De procentuele verdeling van de deelnemers binnen deze verschillende categorieën wordt weergegeven in figuur 1. Uit de analyse bleek dat het grootste deel van de deelnemers zich binnen de leeftijdscategorieën tussen 35 en 45 jaar en tussen 45 en 55 jaar bevond. FIGUUR 1: VERDELING LEEFTIJDSCATEGORIEËN GESLACHT Tijdens de gebruikersgroeptesten binnen het AZ- Groeninge namen uiteindelijk 33 vrouwen deel (64,7%) ten opzichte van 18 mannen (35,3%). Figuur 2 geeft de verdeling weer van de deelnemers op basis van hun geslacht (1) Man of (2) Vrouw. FIGUUR 2: VERDELING GESLACHT 7

BEROEPSMATIGE FUNCTIE andere. In kader van het verzamelen van algemene informatie betreffende de deelnemers aan de gebruikersgroeptesten, werd de beroepsmatige functie van de deelnemers in kaart gebracht. Er werd getracht een zo gevarieerd mogelijke testgroep te creëren, in overeenstemming met de werkelijke verdeling binnen het AZ-Groeninge. In figuur3 worden de verscheidene beroepsmatige functies van de deelnemers weergegeven opgedeeld aan de hand van verschillende categorieën, namelijk (1) ICT, (2) managementfunctie, (3) arts, (4) verplegend personeel, (5) technisch personeel, (6) schoonmaak personeel en (7) de categorie FIGUUR 3: VERDELING BEROEPSMATIGE FUNCTIE Het percentage van het personeel die een beroepsmatige functie uitvoert die toegewezen werd aan de categorie andere bedraagt 27,5%. In een verder stadia binnen het project zal worden nagegaan welke nieuwe categorieën nog kunnen worden toegevoegd aan de opdeling. Op deze manier zal worden getracht de werkelijke verdeling betreffende de beroepsmatige functies binnen de steekproef, te verfijnen. ANCIËNNITEIT Een volgende variabele die bevraagd werd tijdens de gebruikersgroeptesten betreft de anciënniteit van de deelnemers. Hierbij werd een opdeling gemaakt in verschillende categorieën afhankelijk van het aantal jaar dat men reeds tewerkgesteld is binnen het AZ-Groeninge. Deze opdeling werd opgesplitst in volgende categorieën, namelijk (1) minder dan 1 jaar, (2) tussen 1 en 3jaar, (3) tussen 4 en 10 jaar en (4) 11 jaar of meer. De procentuele verdeling van de deelnemers binnen deze verschillende categorieën wordt weergegeven in figuur 4. FIGUUR 4: ANCIËNNITEIT 8

9

GEVOLGDE OPLEIDINGEN In het kader van verdere analyses binnen de gebruikersgroep werd nagegaan hoe vaak de deelnemers de opleiding omtrent Brandveiligheid en Preventie reeds gevolgd hebben. Hierbij werd een opdeling gemaakt in verschillende categorieën, namelijk (1) nog nooit, (2) 1 keer, (3) 2 keer, (4) 3keer en (5) meer dan 3 keer. De procentuele verdeling van de deelnemers binnen deze categorieën wordt weergegeven in figuur 5. FIGUUR 5: AANTAL GEVOLGDE OPLEIDINGEN MOEDERTAAL Aan de hand van de vragenlijsten werd de moedertaal van de deelnemers bevraagd. Binnen de groep die deelnam aan de gebruikerstesten binnen het AZ Groeninge werd bevonden dat alle deelnemers Nederlands als moedertaal aangaven. LAATSTE OPLEIDING Een laatste variabele die werd bevraagd binnen het luik van de algemene gegevens was het jaartal waarbinnen de deelnemers de laatste maal de opleiding gevolgd hebben. Volgens de procedure en het beleid binnen het AZ-Groeninge te Kortrijk, dient ieder personeelslid jaarlijks de opleiding te volgen. In tabel 1 op volgende pagina worden de frequenties weergegeven betreffende het jaartal waarbinnen de deelnemers voor de laatste keer de opleiding omtrent Brandveiligheid en Preventie gevolgd hebben. Uit deze gegevens blijkt dat slechts 87% van de deelnemers de opleiding vorig jaar gevolgd hebben, wat niet strookt met de procedure binnen het AZ-Groeninge. Aantal deelnemers Percentage 2004 1 2,2 2009 1 2,2 2010 1 2,2 2012 3 6,5 2013 40 87,0 Totaal 46 100,0 Ontbrekend 5 Totaal 51 TABEL 1: JAARTAL LAATST GEVOLGDE OPLEIDING 10

KENNISOVERDRACHT De eerste doelstelling binnen de gebruikersgroeptesten was het in kaart brengen van de kennisoverdracht na het spelen van het prototype van de game. Om deze kennisoverdracht zo concreet mogelijk in kaart te brengen werd een pre-test en een post-test uitgevoerd. De pre-test had als doel na te gaan wat de huidige kennis was van de deelnemers betreffende de inhoud van de opleiding omtrent Brandveiligheid en Preventie. Aan de hand van de post-test werd nagegaan hoe de kennis van de deelnemers evolueerde na het spelen van het prototype. KENNISVRAGEN De huidige kennis en de evolutie in de kennis werd bevraagd aan de hand van specifieke vragen die weergegeven worden in tabel 2 en 3. Deze kennisvragen werden gebaseerd op de inhoud die aan bod gebracht wordt tijdens het eerste level binnen het prototype. De vragen polsen naar de specifieke kennis, waarbij de deelnemers gevraagd werd schriftelijk een antwoord te formuleren op de vragen. Vraag 1 tot en met 7 betreffen kennisvragen waarvan de inhoud aangeboden wordt tijdens het spelen van het eerste level in het prototype. Vraag 8 betrof kennis die niet aan bod gebracht wordt tijdens het spelen van het eerste level van het prototype. Deze vraag werd binnen de kennisvragen geïmplementeerd om te kunnen uitsluiten dat een mogelijke evolutie in de kennis te wijten zou zijn aan andere factoren. Zowel binnen de pre-test als de post-test werden dezelfde kennisvragen aan de deelnemers weergegeven. Op deze manier kon een mogelijke evolutie in kennis duidelijk worden weergegeven en kon de invloed van de verschillende determinanten op deze evolutie in kaart worden gebracht. Vraag 1../2 Wat is de eerste actie bij het vaststellen van een brand? Vraag 2../2 Hoe doe je dat? (2 manieren) -. -. Vraag 3../4 Wat is de bijkomende actie bij een uitslaande brand? Hoe doe je dat? Vraag 4../5 Wat is de tweede actie bij het vaststellen van een brand?. Over welke mogelijkheden beschik je? (3 mogelijkheden) -. -. 11

-. TABEL 2: VRAGENLIJST BETREFFENDE DE KENNIS: DEEL 1 De kennisvragen werden opgenomen in de volledige vragenlijst voor de deelnemers. Een eerste maal na het luik betreffende de algemene gegevens, een tweede maal na het invullen van de vragenlijst die polst naar de ervaringen van de deelnemers met het spel. Hierbij werd telkens de instructie gegeven dat het de deelnemers niet toegestaan werd al verder te bladeren in de vragenlijst, voordat hier een signaal voor gegeven werd. Op deze manier werd getracht alle mogelijke invloeden vanuit de omgeving zo minimaal mogelijk te houden. De totale score op de kennisvragen betrof 25 punten. In tabel 2 en 3 wordt weergeven hoe de puntenverdeling zich verhoud ten opzichte van de verschillende vragen. Vraag 5../3 Hoe gebruik je een brandblustoestel? 1.. 2.. 3.. Vraag 6../3 Hoe gebruik je een brandhaspel? 1.. 2.. 3.. Vraag 7../3 Hoe gebruik je een branddeken? 1.. 2.. 3.. Vraag 8../3 Welke verschillende soorten brandblussers zijn er? 1.. 2.. 3.. TABEL 3: VRAGENLIJST BETREFFENDE DE KENNIS: DEEL 2 12

13

RESULTATEN VAN DE PRE-TEST De resultaten van de pre-test werden geanalyseerd aan de hand van IBM SPSS statistics 21. Hierbij werd in een eerste deel gekeken naar de huidige kennis van de volledige groep deelnemers en de specifieke resultaten op de vragen afzonderlijk. In een tweede deel werd nagegaan of specifieke variabelen zoals het geslacht, de leeftijd, anciënniteit, de beroepsmatige functie en het aantal reeds gevolgde opleidingen een invloed hadden op de huidige kennis van de deelnemers. HUIDI GE K ENNI S Uit de analyses van de resultaten op de pre-test blijkt dat de gemiddelde score van de deelnemers 13,12 op 25 betrof (SD = 4,72). Hierbij was de minimumscore die behaald werd op de pre-test 4 op 25 en de maximumscore 23 op 25. In tabel 4 wordt de verdeling weergegeven van de behaalde scores van de deelnemers op de kennisvragen tijdens de pre-test. Score op 25 Aantal deelnemers Percentage Cumulatieve Percentage 4 2 3,9 3,9 5 2 3,9 7,8 7 2 3,9 11,8 8 5 9,8 21,6 9 2 3,9 25,5 10 3 5,9 31,4 11 1 2,0 33,3 12 5 9,8 43,1 13 4 7,8 51,0 14 4 7,8 58,8 15 5 9,8 68,6 16 4 7,8 76,5 17 1 2,0 78,4 18 3 5,9 84,3 19 5 9,8 94,1 21 2 3,9 98,0 23 1 2,0 100,0 Total 51 100,0 TABEL 4: VERDELING TOTALE SCORE OP DE PRE-TEST (KENNIS) Naast de totale score op de kennisvragen van de pre-test werden alsook de scores op de verscheidene vragen afzonderlijk geanalyseerd. In volgende tabellen,, wordt de frequentie van de scores van de deelnemers op de verschillende kennisvragen van de pre-test weergegeven. 14

E E R S T E A C T I E B I J H E T V A S T S T E L L E N V A N E E N B R A N D De eerste vraag polste naar de kennis van de deelnemers betreffende de eerste actie die ze dienen te ondernemen wanneer ze een brand vaststellen. Het correcte antwoord op deze vraag verwijst naar het feit dat men in de eerste plaats alarm dient te slaan vooraleer een andere actie ondernomen wordt. Deze vraag kreeg een maximale score toegewezen van 2 punten. Uit de analyses van deze vraag bleek dat de gemiddelde score van de deelnemers 1,69 (SD=0,68) bedroeg. Daarnaast bleek dat 80,4% van de deelnemers deze vraag correct beantwoordde. Slechts 11,8% van de deelnemers had deze vraag volledig fout. In onderstaande tabel 5 wordt de verdeling van de antwoorden op deze vraag weergegeven. Aantal deelnemers Percentage Cumulatieve Percentage 0 6 11,8 11,8 1 4 7,8 19,6 2 41 80,4 100,0 TABEL 5 : FREQUENTIE SCORES KENNISVRAAG 1 WAT IS DE EERSTE ACTIE BIJ HET VASTSTELLEN VAN BRAND? M O G E L I J K H E D E N O M A L A R M T E S L A A N De tweede vraag bouwt verder op de eerste kennisvraag. Deze vraag polste naar de kennis van de deelnemers betreffende de twee mogelijke manieren waarop men alarm kan slaan binnen het ziekenhuis. Het correcte antwoord op deze vraag verwijst naar de twee mogelijkheden, namelijk het indrukken van de knop van het brandalarm of het bellen naar het intern noodnummer van het ziekenhuis 9977. Deze vraag kreeg een maximale score toegewezen van 2 punten. Uit de analyses van deze vraag bleek dat de gemiddelde score van de deelnemers 1,45 (SD=0,61) bedroeg. Daarbij bleek dat 51,0% van de deelnemers deze vraag correct beantwoordde. Daarbij wist 43,1% van de deelnemers 1 van beide mogelijkheden en 5,9% van de deelnemers had deze vraag volledig fout. In onderstaande tabel 6 wordt de verdeling van de antwoorden op deze vraag weergegeven. Aantal deelnemers Percentage Cumulatieve Percentage 0 3 5,9 5,9 1 22 43,1 49,0 2 26 51,0 100,0 TABEL 6: FREQUENTIE SCORES OP KENNISVRAAG 2 'MOGELIJKE MANIEREN OM ALARM TE SLAAN' U I T S L A A N D E B R A N D De derde kennisvraag binnen de pre-test ging de huidige kennis na betreffende situaties waarbij een uitslaande brand wordt gedetecteerd. Hierbij werd nagegaan bij de deelnemers welke actie ondernomen dient te worden en op welke manier men deze actie dient te ondernemen. Het correcte antwoord op deze vraag betreft het feit dat men in het ziekenhuis bij uitslaande brand ook extern alarm dient te slaan door de brandweer te bellen via het nummer 112. Deze vraag werd een totaalscore van 4 punten toegekend, waarbij op elke deelvraag 2 punten verkregen konden worden. 15

Uit de analyses van deze vraag bleek dat de gemiddelde score van de deelnemers 0,35 (SD=0,89) bedroeg. Daarnaast bleek dat geen enkele deelnemers het antwoord op de vraag volledig correct omschreven had. Daarnaast bleek dat 84,3% van de deelnemers de procedure omtrent de uitslaande brand niet kon formuleren. De gegevens betreffende de 3 de kennisvraag wordt weergegeven in tabel 7. Aantal deelnemers Percentage Cumulatieve Percentage 0 43 84,3 84,3 1 2 3,9 88,2 2 2 3,9 92,2 3 4 7,8 100,0 TABEL 7: FREQUENTIE SCORES KENNISVRAAG 3 WELKE BIJKOMENDE ACTIE ONDERNEEM JE BIJ EEN UITSLAANDE BRAND? T W E E D E A C T I E B I J B R A N D + M O G E L I J K H E D E N De vierde kennisvraag polst naar de huidige kennis van de deelnemers betreffende de tweede actie die ze dienen te ondernemen na het slaan van alarm. Hierbij werd aansluitend nagegaan welke de drie verschillende mogelijkheden zijn waarop deze tweede actie genomen kan worden. Het correcte antwoord op deze vraag betrof de actie om een bluspoging te ondernemen door gebruik te maken van één van volgende methodes, namelijk een brandblusser, een brandhaspel of een branddeken. Deze vraag werd een maximumscore toegekend van 5 punten. Om te voorkomen dat de deelnemers de correcte antwoorden konden afleiden uit vraag 5, 6 en 7 werd hen gevraagd hun blad in de bundel niet om te draaien vooraleer dit door de instructeurs opgedragen werd. Uit de analyses van deze vraag bleek dat de gemiddelde score van de deelnemers 2,9 (SD=1,73) bedroeg. De frequenties van de verschillende scores op desbetreffende kennisvraag wordt weergegeven in tabel 8. Aantal deelnemers Percentage Cumulatieve Percentage 0 9 17,6 17,6 1 1 2,0 19,6 2 10 19,6 39,2 3 7 13,7 52,9 4 14 27,5 80,4 5 10 19,6 100,0 TABEL 8: FREQUENTIE SCORES KENNISVRAAG 4 'WAT IS DE TWEEDE ACTIE DIE ONDERNOMEN WORDT BIJ BRAND?' G E B R U I K V A N D E B R A N D B L U S S E R De volgende kennisvraag binnen de vragenlijst bracht in kaart welke stappen de deelnemers dienen te ondernemen om een brandblusapparaat op een correcte manier te gebruiken. Hierbij dienen drie opeenvolgende stappen genomen te worden, namelijk (1) Het verwijderen van de veiligheidspin, (2) het apparaat onder druk zetten door middel van de hendel/knop en (3) de brand blussen door te richten op de 16

basis van de vlam. Deze vraag werd een score toegekend van maximaal 3 punten, hierbij diende de correcte volgorde van de acties gerespecteerd te worden. Uit de analyses van deze vraag bleek dat de gemiddelde score van de deelnemers 2,22 (SD=0,83) bedroeg. De frequenties van de verschillende scores op desbetreffende kennisvraag wordt weergegeven in tabel 9. Van alle deelnemers kon 43,1% de correcte stappen in de juiste volgorde opnoemen voor het gebruik van het brandblusapparaat. De overige 56,9% kon deze verschillende stappen niet volledig correct omschrijven. Aantal deelnemers Percentage Cumulatieve Percentage 0 2 3,9 3,9 1 7 13,7 17,6 2 20 39,2 56,9 3 22 43,1 100,0 TABEL 9: FREQUENTIE SCORES KENNISVRAAG 5 'HOE GEBRUIK JE EEN BRANDBLUSSER?' G E B R U I K V A N D E B R A N D H A S P E L De 6 de kennisvraag polst naar de kennis van de deelnemers betreffende het gebruik van een brandhaspel. Hierbij dienen alsook drie verschillende stappen ondernomen te worden om deze op een correcte manier te hanteren, namelijk (1) het openen van de hoofdkraan, (2) het afrollen van de slang tot maximaal 4meter van de brand en (3) het openen van de kraan op een vernevelde straal om de brand te blussen. Deze vraag werd in het totaal een score toegekend van maximaal 3 punten. Uit de analyses van deze vraag bleek dat de gemiddelde score van de deelnemers 1,92 (SD=1,997) bedroeg. De frequenties van de verschillende scores op desbetreffende kennisvraag wordt weergegeven in tabel 10. Slechts 31,4% van de deelnemers kon alle stappen in de correcte volgorde omschrijven betreffende het gebruik van een brandhaspel. Aantal deelnemers Percentage Cumulatieve Percentage 0 7 13,7 13,7 1 6 11,8 25,5 2 22 43,1 68,6 3 16 31,4 100,0 TABEL 10: FREQUENTIE SCORES KENNISVRAAG 6 'HOE GEBRUIK JE EEN BRANDHASPEL?' G E B R U I K V A N E E N B R A N D D E K E N De voorlaatste kennisvraag polst, gelijkaardig aan kennisvraag 5 en 6, naar de verschillende stappen die ondernomen dienen te worden bij het gebruik van een branddeken. Hierbij dienen drie verschillende stappen ondernomen te worden, namelijk (1) wikkel het branddeken op een correcte manier rond de handen en armen, zodat deze bedekt zijn, (2) benader de brandhaard tot op een rustige manier en (3) plaats het brandlaken voorzichtig op de brandhaard, zonder deze te smijten. Deze 7 de kennisvraag werd een totale maximumscore van 3 punten toegekend. 17

Uit de analyses van deze vraag bleek dat de gemiddelde score van de deelnemers 1,33 (SD=0,952) bedroeg. De frequenties van de verschillende scores op desbetreffende kennisvraag wordt weergegeven in tabel 11. Daarnaast bleek dat slechts 9,8% van alle deelnemers de correcte stappen voor het gebruik van een branddeken kon omschrijven in de correcte volgorde. Aantal deelnemers Percentage Cumulatieve Percentage 0 12 23,5 23,5 1 15 29,4 52,9 2 19 37,3 90,2 3 5 9,8 100,0 TABEL 11: FREQUENTIE SCORES KENNISVRAAG 7 'HOE GEBRUIK JE EEN BRANDLAKEN?' V E R S C H I L L E N D E S O O R T E N B R A N D B L U S S E R S De laatste kennisvraag bracht in kaart wat de huidige kennis van de deelnemers was betreffende de verschillende soorten brandblusapparaten die terug te vinden zijn in het ziekenhuis. In het ziekenhuis kunnen drie verschillende soorten brandblussers voorkomen, namelijk (1) CO2 blussers, (2) ABC Poederblussers en (3) schuimblussers. Deze laatste vraag werd een maximale totaalscore van 3 punten toegekend. Uit de analyses van deze vraag bleek dat de gemiddelde score van de deelnemers 1,25 (SD=1,06) bedroeg. De frequenties van de verschillende scores op desbetreffende kennisvraag wordt weergegeven in tabel 12. In het totaal bleek 33,3% van de deelnemers geen enkele van de brandblusapparaten op te kunnen sommen. Aantal deelnemers Percentage Cumulatieve Percentage 0 17 33,3 33,3 1 10 19,6 52,9 2 18 35,3 88,2 3 6 11,8 100,0 TABEL 12: FREQUENTIE SCORES KENNISVRAAG 8 'WELKE SOORTEN BRANDBLUSAPPARATEN ZIJN ER?' INV LO ED V AN AN DER E VA RI ABELEN O P DE P RE-K ENNI S Naast de analyses betreffende de scores van de deelnemers op de kennisvragen tijdens de pre-test werd alsook nagegaan of verschillende determinanten een invloed hadden op de scores van de deelnemers. Hierbij werd in kaart gebracht of er significante verschillen in de scores konden worden teruggevonden op basis van het geslacht, de leeftijd, de anciënniteit, de beroepsmatige functie en het aantal reeds gevolgde opleidingen. Indien hier verschillen in worden teruggevonden, dient hier rekening mee gehouden worden in de conclusie van de resultaten van de gebruikerstest. I N V L O E D V A N G E S L A C H T O P D E H U I D I G E K E N N I S 18

Een eerste variabele die in kaart gebracht werd, betrof de invloed van het geslacht op de huidige kennis. Via het statistisch programma SPSS werd aan de hand van verschillende Independent Sample T-testen de invloed van het geslacht op de totale kennis en de verschillende kennisvragen afzonderlijk geanalyseerd. In onderstaande tabel 13 worden de gemiddelden en de standaardvariaties weergegeven voor de verschillende kennisvragen en de totale score, opgedeeld op basis van het geslacht van de deelnemers. Geslacht Gemiddelde score Std. Deviation Vraag 1 (score op 2) man 1,56 0,856 vrouw 1,76 0,561 Vraag 2 (score op 2) man 1,39 0,502 vrouw 1,48 0,667 Vraag 3 (score op 4) man 0,17 0,707 vrouw 0,45 0,971 Vraag 4 (score op 5) man 2,72 1,776 vrouw 3,00 1,714 Vraag 5 (score op 3) man 1,94 0,938 vrouw 2,36 0,742 Vraag 6 (score op 3) man 2,06 0,998 vrouw 1,85 1,004 Vraag 7 (score op 3) man 1,39 0,916 vrouw 1,30 0,984 Vraag 8 (score op 3) man 1,61 0,979 vrouw 1,06 1,059 Totaal (score op 25) man 12,83 4,805 vrouw 13,27 4,739 TABEL 13: GEMIDDELDEN + SD KENNISVRAGEN OP BASIS VAN GESLACHT Als tweede werd nagegaan of de totale score en de scores op de kennisvragen significant verschilden op basis van het geslacht. Hierbij werd aan de hand van Levene s test for Equality of Variances nagegaan of de variantie van beide groepen gelijk verdeeld was. Indien deze niet gelijk verdeeld zijn, dient men te kijken naar de significantiecijfers voor groepen met ongelijke variantie. Betreffende de totale score en de scores op de kennisvragen 1, 2, 3, 4, 6 en 7 werden geen significante verschillen gerapporteerd in de scores op basis van het geslacht. Hieruit kan men concluderen dat betreffende de pre-test binnen deze kennisvragen geen verschillen werden teruggevonden in de scores tussen mannen en vrouwen. Omtrent kennisvraag 5 (Gebruik van een brandblusapparaat) en kennisvraag 8 (Verschillende soorten brandblusapparaten) werd een trend tot significantie gerapporteerd (p = 0,085) en (p = 0,075). Deze resultaten worden weergegeven in tabel 14. Op de vraag Verschillende stappen bij het gebruik van een brandblusser? behaalden de vrouwelijke deelnemers een gemiddelde score van 2,36 op 3 (SD=0,742) ten opzichte van de mannen die een gemiddelde score behaalden van 1,94 op 3 (SD=0,938). Hieruit kan worden geconcludeerd dat er een mogelijk verschil kan bestaan betreffende de scores op deze vraag afhankelijk van het geslacht van de deelnemers, waarbij vrouwen een hogere score behalen dan mannen. 19

Bij de vraag Welke verschillende soorten brandblusapparaten kan men terugvinden in het ziekenhuis? behaalden de vrouwelijke deelnemers een gemiddelde score van 1,06 op 3 (SD=1,059) ten opzichte van de mannelijke deelnemers die een gemiddelde score behaalden van 1,61 op 3 (SD=0,979). Hieruit kan worden geconcludeerd dat er een mogelijk verschil kan bestaan betreffende de scores op deze vraag afhankelijk van het geslacht van de deelnemers, waarbij mannen een hogere score behalen dan vrouwen. Levene's Test for Equality of Variances F Significa t Signifi Verschil in Verschil ntie cantie gemiddelde in SD Vraag 5 Gelijke Variantie,861,358-1,754,086 -,419,239 Ongelijke Variantie -1,637,112 -,419,256 Vraag 8 Gelijke Variantie,594,445 1,821,075,551,302 Ongelijke Variantie 1,865,070,551,295 TABEL 14: SIGNIFICANTIE VERSCHILLEN IN SCORES OP KENNISVRAAG 5 EN KENNISVRAAG 8 I N V L O E D V A N D E L E E F T I J D O P D E H U I D I G E K E N N I S Een tweede variabele waarvan de mogelijke invloed op de scores werd geanalyseerd betrof de leeftijd van de deelnemers. De deelnemers werden onderverdeeld in verschillende leeftijdscategorieën, omschreven in de gegevens op pagina 7. Aan de hand van verschillende One-way ANOVA s werden in SPSS de mogelijke verschillen in de totale scores en de scores op de verschillende kennisvragen afzonderlijk in kaart gebracht. Daarnaast werd de analyse een tweede maal gecontroleerd door uitvoering van een MANOVA waarin alle vragen opgenomen werden. In tabel 15 worden de gemiddelde scores op de verschillende kennisvragen en de totale score weergegeven per leeftijdscategorie. Uit de resultaten van beide analyses bleek dat er op geen enkele van de kennisvragen en de totale score geen significant verschil kon worden gerapporteerd op basis van de leeftijd van de deelnemers. Alle waarden omtrent de significatieniveaus lagen hoger dan p = 0,1. Op basis van deze informatie kan geconcludeerd worden dat de leeftijd van de deelnemers geen invloed had op de behaalde scores op de kennisvragen tijdens de pre-test. Leeftijdsgroepen Gemiddelde score Std. Deviation Aantal Vraag 1 <25 1,83,408 6 25-35 1,44,882 9 35-45 1,53,834 15 45-55 2,00,000 16 20

>55 1,40,894 5 Totaal 1,69,678 51 Vraag2 <25 1,67,516 6 25-35 1,33,707 9 35-45 1,53,640 15 45-55 1,44,629 16 >55 1,20,447 5 Totaal 1,45,610 51 Vraag3 <25,33,816 6 25-35,33 1,000 9 35-45,40 1,056 15 45-55,44,892 16 >55,00,000 5 Totaal,35,890 51 Vraag4 <25 3,33 1,751 6 25-35 3,11 1,764 9 35-45 2,20 1,821 15 45-55 3,19 1,515 16 >55 3,20 2,049 5 Totaal 2,90 1,723 51 Vraag5 <25 2,00,632 6 25-35 2,44,527 9 35-45 2,07 1,100 15 45-55 2,38,806 16 >55 2,00,707 5 Totaal 2,22,832 51 Vraag6 <25 2,33,816 6 25-35 1,89,928 9 35-45 1,53 1,125 15 45-55 2,25,856 16 >55 1,60 1,140 5 Totaal 1,92,997 51 Vraag7 <25 1,17,983 6 25-35 1,78 1,093 9 35-45,93,884 15 45-55 1,56,964 16 >55 1,20,447 5 Totaal 1,33,952 51 Vraag8 <25,83,983 6 25-35 1,67,866 9 35-45 1,27 1,335 15 45-55 1,31,946 16 21

>55,80,837 5 Totaal 1,25 1,055 51 Totale score Pre-test <25 13,50 2,510 6 25-35 14,00 5,000 9 35-45 11,47 5,693 15 45-55 14,56 4,305 16 >55 11,40 3,647 5 Totaal 13,12 4,719 51 TABEL 15: GEMIDDELDE SCORE + SD OP BASIS VAN DE LEEFTIJDSCATEGORIE (PRE-TEST) I N V L O E D V A N D E A N C I Ë N N I T E I T O P D E H U I D I G E K E N N I S Een derde variabele waarvan de mogelijke invloed op de scores werd geanalyseerd betrof de anciënniteit van de deelnemers. De deelnemers werden onderverdeeld in categorieën op basis van het aantal jaar dat ze reeds tewerk gesteld zijn in het AZ-Groeninge te Kortrijk. Deze verschillende categorieën worden omschreven in de gegevens op pagina 8. Aan de hand van verschillende One-way ANOVA s werden in SPSS de mogelijke verschillen in de totale scores en de scores op de verschillende kennisvragen afzonderlijk in kaart gebracht. Daarnaast werd de analyse een tweede maal gecontroleerd door uitvoering van een MANOVA waarin alle vragen opgenomen werden. De groep met een anciënniteit minder dan 1 jaar werd uiteindelijk niet mee in overweging genomen tijdens de analyses, daar het aantal deelnemers in deze groep (N=2) te klein was om correcte resultaten te verkrijgen. De gemiddelden van deze groep worden echter wel weergegeven in de tabellen. In tabel 16 worden de gemiddelde scores op de verschillende kennisvragen en de totale score weergegeven per categorie op basis van de deelnemers hun anciënniteit in het AZ-Groeninge te Kortrijk. Anciënniteit Gemiddelde score Std. Deviation Aantal Vraag 1 < 1 jaar 2,00,000 2 1-3 jaar 1,93,267 14 4-10 jaar 1,23 1,013 13 11 of meer 1,77,528 22 Totaal 1,69,678 51 Vraag 2 < 1 jaar 1,50,707 2 1-3 jaar 1,64,633 14 4-10 jaar 1,31,630 13 11 of meer 1,41,590 22 Totaal 1,45,610 51 Vraag 3 < 1 jaar,00,000 2 1-3 jaar,36,929 14 4-10 jaar,31,855 13 22

11 of meer,41,959 22 Totaal,35,890 51 Vraag 4 < 1 jaar 4,50,707 2 1-3 jaar 2,86 1,610 14 4-10 jaar 2,54 1,506 13 11 of meer 3,00 1,952 22 Totaal 2,90 1,723 51 Vraag5 < 1 jaar 1,50,707 2 1-3 jaar 2,14,770 14 4-10 jaar 2,23 1,013 13 11 of meer 2,32,780 22 Totaal 2,22,832 51 Vraag6 < 1 jaar 2,50,707 2 1-3 jaar 2,07,917 14 4-10 jaar 1,85,987 13 11 of meer 1,82 1,097 22 Totaal 1,92,997 51 Vraag7 < 1 jaar 1,00 1,414 2 1-3 jaar 1,57 1,158 14 4-10 jaar 1,08,862 13 11 of meer 1,36,848 22 Totaal 1,33,952 51 Vraag8 < 1 jaar 1,00 1,414 2 1-3 jaar 1,43 1,158 14 4-10 jaar 1,23 1,013 13 11 of meer 1,18 1,053 22 Totaal 1,25 1,055 51 Totale score Pre-test < 1 jaar 14,00 2,828 2 1-3 jaar 14,00 4,151 14 4-10 jaar 11,77 4,693 13 11 of meer 13,27 5,257 22 Totaal 13,12 4,719 51 TABEL 16: GEMIDDELDE SCORE + SD OP BASIS VAN DE ANCIËNNITEIT (PRE-TEST) Uit beide analyses blijkt dat er een significant verschil kon worden aangetoond op basis van de anciënniteit op de eerste kennisvraag Wat is de eerste actie die men onderneemt bij een waargenomen brand? (p=0,032). Na verdere analyse bleek dat de gemiddelde score van deelnemers met een anciënniteit tussen 4-10 jaar significant lager ligt dan de gemiddelde score van de deelnemers met een anciënniteit tussen 1-3 jaar (p=0,007) en een anciënniteit van 11jaar of meer (p=0,019). De gemiddelde scores voor deze groepen bedragen respectievelijk 1,23 op 2 (SD=1,013), 1,93 op 2 (SD=0,267) en 1,77 op 2 (0,528). 23

Figuur geeft de scores van de deelnemers weer op de eerste kennisvraag op basis van hun anciënniteit. FIGUUR 6: GEMIDDELDE SCORE OP KENNISVRAAG 1 OP BASIS VAN ANCIËNNITEIT Daarnaast blijkt uit de resultaten van beide analyses dat er op de andere kennisvragen en de totale score geen significant verschil kon worden gerapporteerd op basis van de anciënniteit van de deelnemers. Alle waarden omtrent de significatieniveaus lagen hoger dan p = 0,1. Op basis van deze informatie kan geconcludeerd worden dat de leeftijd van de deelnemers geen invloed had op de behaalde scores op de kennisvragen tijdens de pre-test. I N V L O E D V A N D E B E R O E P S M A T I G E F U N C T I E O P D E H U I D I G E K E N N IS Naast de invloed van het geslacht, de leeftijd en de anciënniteit werd de invloed van de beroepsmatige functie van de deelnemers op de huidige kennis geanalyseerd. De deelnemers werden opgedeeld in verschillende categorieën op basis van hun beroepsmatige functie binnen het AZ-Groeninge te Kortrijk. Deze onderverdeling is terug te vinden op pagina 8 binnen dit rapport. 24

Aan de hand van verschillende One-way ANOVA s werden in SPSS de mogelijke verschillen in de totale scores en de scores op de verschillende kennisvragen afzonderlijk in kaart gebracht. Daarnaast werd de analyse een tweede maal gecontroleerd door uitvoering van een MANOVA waarin alle vragen opgenomen werden. In tabel 17 worden de gemiddelde scores op de verschillende kennisvragen en de totale score weergegeven per categorie op basis van de deelnemers hun beroepsmatige functie binnen het AZ-Groeninge te Kortrijk. Hierbij werden de deelnemers opgedeeld in 7 verschillende groepen op basis van hun huidige beroepsmatige functie, waarvan één categorie Andere genaamd. Functie Gemiddelde Std. Deviation Aantal Vraag1 ict 1,50,926 8 manager 2,00,000 6 dokter 1,00 1,155 4 verplegend 1,25,886 8 technisch 2,00,000 3 schoonmaak 2,00,000 8 andere 1,86,363 14 Totaal 1,69,678 51 Vraag2 ict 1,38,518 8 manager 2,00,000 6 dokter 1,25,500 4 verplegend 1,25,886 8 technisch 1,33,577 3 schoonmaak 1,38,744 8 andere 1,50,519 14 Totaal 1,45,610 51 Vraag3 ict,00,000 8 manager,83 1,329 6 dokter,00,000 4 verplegend,38 1,061 8 technisch,00,000 3 schoonmaak,50 1,069 8 andere,43,938 14 Totaal,35,890 51 Vraag4 ict 2,50 1,690 8 manager 3,67 1,366 6 dokter 2,25 1,708 4 verplegend 2,75 1,581 8 25

technisch 4,33 1,155 3 schoonmaak 3,13 1,808 8 andere 2,64 2,023 14 Totaal 2,90 1,723 51 Vraag5 ict 1,88,641 8 manager 2,67,516 6 dokter 1,75 1,500 4 verplegend 2,25,463 8 technisch 1,67,577 3 schoonmaak 2,38 1,188 8 andere 2,36,745 14 Totaal 2,22,832 51 Vraag6 ict 1,88,991 8 manager 2,17,753 6 dokter 1,50 1,732 4 verplegend 1,50 1,069 8 technisch 2,00 1,000 3 schoonmaak 2,13 1,126 8 andere 2,07,829 14 Totaal 1,92,997 51 Vraag7 ict 1,25 1,035 8 manager 1,67,516 6 dokter,75,957 4 verplegend 1,63,916 8 technisch 1,33,577 3 schoonmaak 1,38 1,188 8 andere 1,21 1,051 14 Totaal 1,33,952 51 Vraag8 ict 1,13,835 8 manager 2,67,516 6 dokter 1,25 1,500 4 verplegend,88,835 8 technisch 1,33,577 3 schoonmaak,63,916 8 andere 1,29 1,069 14 Totaal 1,25 1,055 51 Totale score ict 11,50 2,726 8 manager 17,67 2,503 6 dokter 9,75 6,946 4 verplegend 11,88 4,734 8 technisch 14,00 1,000 3 schoonmaak 13,50 5,632 8 26

andere 13,36 4,781 14 Totaal 13,12 4,719 51 TABEL 17: GEMIDDELDE SCORE + SD OP BASIS VAN DE BEROEPSMATIGE FUNCTIE (PRE-TEST) Uit beide analyses blijkt dat er een significant verschil kon worden aangetoond op basis van de beroepsmatige functie op de eerste kennisvraag Wat is de eerste actie die men onderneemt bij een waargenomen brand? (p=0,039). Na verdere analyse bleek dat de gemiddelde score van deelnemers die als arts tewerkgesteld zijn significant lager ligt dan de gemiddelde score van de deelnemers met als functie manager (p=0,017) technisch personeel (p=0,042), schoonmaak personeel (p=0,012) en andere (p=0,020). De gemiddelde scores voor deze groepen bedragen respectievelijk (1) artsen: 1,00 op 2 (SD=1,155), (2) manager: 2,00 op 2 (SD=0,00) (3) technisch personeel: 2,00 op 2 (SD=0,00) (4) schoonmaak personeel: 2,00 op 2 (SD=0,00) en (5) andere: 1,83 op 2 (SD=0,363). Daarnaast werd een significant verschil gerapporteerd omtrent de deelnemers binnen de groep verpleegkundige met een gemiddelde score van 1,25 op 2 (SD=0,886). Deze gemiddelde score op de eerste kennisvraag ligt significant lager dan de gemiddelde scores van deelnemers binnen de groepen manager (p=0,032), schoonmaak personeel (p=0,21) en andere (p=0,034). Figuur 7 geeft de gemiddelde scores weer op de eerste kennisvragen op basis van de beroepsmatige functies van de deelnemers. FIGUUR 7: GEMIDDELDE SCORE OP KENNISVRAAG 1 OP BASIS VAN DE BEROEPSMATIGE FUNCTIE 27

Naast een significant verschil op de eerste kennisvraag, werd een significant verschil op basis van de beroepsmatige functie teruggevonden betreffende de scores op de 8 ste kennisvraag Welke soort brandblussers bestaan er? (p=0,013) Na verdere analyse bleek dat de gemiddelde score van deelnemers die als manager tewerkgesteld zijn significant hoger ligt dan de gemiddelde score van de deelnemers met als functie ict (p=0,004), arts (p=0,025), verplegend personeel (p=0,001), technisch personeel (p=0,052), schoonmaak personeel (p<0,000) en andere (p=0,004). De gemiddelde scores voor deze groepen bedragen respectievelijk (1) manager: 2,67 op 3 (SD=0,516), (2) ict: 1,13 op 3 (SD=0,835) (3) arts: 1,25 op 3 (SD=1,500) (4) verplegend personeel: 0,88 op 3 (SD=0,835) (5) technisch personeel: 1,33 op 3 (SD=0,577) (6) schoonmaak personeel: 0,63 op 3 (SD=0,916) en (7) andere: 1,29 op 3 (SD=1,069). Figuur 8 geeft de gemiddelde scores weer op de eerste kennisvragen op basis van de beroepsmatige functies van de deelnemers. 28 FIGUUR 8: GEMIDDELDE SCORE OP KENNISVRAAG 8 OP BASIS VAN DE BEROEPSMATIGE FUNCTIE

I N V L O E D V A N H E T A A N T A L G E V O L G D E O P L E I D I N G E N O P D E H U I D I G E K E N N I S Een laatste variabele waarvan de mogelijke invloed op de scores van de deelnemers tijdens de pre-test in kaart gebracht werd, betreft het aantal reeds gevolgde opleidingen. Van alle deelnemers hadden reeds 50 de opleiding minstens één keer gevolgd, slechts één deelnemer had de opleiding nog niet gevolgd. Om de invloed van het aantal gevolgde opleidingen in kaart te brengen werden net als bij voorgaande analyses meerdere One way ANOVA s en een MANOVA uitgevoerd in het statistisch programma SPSS. De gemiddelde scores op de verschillende kennisvragen en de totale scores zijn terug te vinden in tabel 18. Aantal opleidingen Gemiddelde Std. Deviation Aantal Vraag1 0 keer,00. 1 1 keer 1,58,769 19 2 keer 1,67,686 18 29

3 keer 2,00,000 7 4 of meer 2,00,000 6 Totaal 1,69,678 51 Vraag2 0 keer,00. 1 1 keer 1,37,684 19 2 keer 1,50,514 18 3 keer 1,57,535 7 4 of meer 1,67,516 6 Totaal 1,45,610 51 Vraag3 0 keer,00. 1 1 keer,11,459 19 2 keer,22,732 18 3 keer,43 1,134 7 4 of meer 1,50 1,378 6 Totaal,35,890 51 Vraag4 0 keer 1,00. 1 1 keer 2,26 1,881 19 2 keer 3,44 1,542 18 3 keer 2,86 1,069 7 4 of meer 3,67 1,862 6 Totaal 2,90 1,723 51 Vraag5 0 keer 2,00. 1 1 keer 1,84,898 19 2 keer 2,50,618 18 3 keer 2,43,787 7 4 of meer 2,33 1,033 6 Totaal 2,22,832 51 Vraag6 0 keer 1,00. 1 1 keer 1,95 1,026 19 2 keer 1,89 1,023 18 3 keer 1,71 1,113 7 4 of meer 2,33,816 6 Totaal 1,92,997 51 Vraag7 0 keer 2,00. 1 1 keer 1,32 1,003 19 2 keer 1,28,895 18 3 keer 1,43 1,134 7 4 of meer 1,33 1,033 6 Totaal 1,33,952 51 Vraag8 0 keer 2,00. 1 1 keer 1,42 1,121 19 2 keer 1,17,985 18 30

3 keer,57,976 7 4 of meer 1,67 1,033 6 Totaal 1,25 1,055 51 Totale score 0 keer 8,00. 1 1 keer 11,84 4,705 19 2 keer 13,67 4,116 18 3 keer 13,00 4,320 7 4 of meer 16,50 6,058 6 Totaal 13,12 4,719 51 TABEL 18: GEMIDDELDE SCORE + SD OP BASIS VAN HET AANTAL GEVOLGDE OPLEIDINGEN Uit de resultaten van de analyses bleek dat er een significant verschil konden worden waargenomen op alle kennisvragen en de totale score (p=0,014). Echter bij meer verdiepende analyse blijkt dat deze verschillen zich bij elke kennisvraag en de totale score afzonderlijk voordoen tussen de deelnemers die nog geen opleiding gevolgd hebben ten opzichte van de deelnemers die wel reeds een opleiding gevolgd hebben. Daar binnen de groep deelnemers die nog geen opleiding gevolgd heeft slechts één deelnemer opgenomen wordt, kunnen we geen realistische uitspraken doen over een werkelijk verschil. Om een representatief beeld te hebben dient deze steekproef binnen deze groep veel groter te zijn dan 1. Er kunnen als gevolg nog geen duidelijke uitspraken gemaakt worden over een mogelijk verschil in gemiddelde score tussen deelnemers die de opleiding wel of niet gevolgd hebben. Betreffende het aantal opleidingen werden geen significante verschillen gerapporteerd in de gemiddelde scores bij de deelnemers die de opleiding reeds gevolgd hadden. Hieruit kan worden geconcludeerd dat het aantal gevolgde opleidingen, indien deelnemers minimaal één keer de opleiding voltooiden, geen invloed heeft op de gemiddelde scores binnen de pre-test. EVOLUTIE IN KENNIS NA HET SPELEN VAN HET PROTOTYPE De resultaten van de post-test werden geanalyseerd aan de hand van IBM SPSS statistics 21. Hierbij werd in een eerste deel gekeken naar de evolutie in kennis van de volledige groep deelnemers en de specifieke resultaten op de vragen afzonderlijk. In een tweede deel werd nagegaan of specifieke variabelen zoals het geslacht, de leeftijd, anciënniteit, de beroepsmatige functie en het aantal reeds gevolgde opleidingen een invloed hadden op deze evolutie in kennis van de deelnemers. EVOLUTI E I N KENNIS O M T R ENT BRANDV EI LI GHEID De evolutie in de toegenomen kennis na het spelen van het prototype van de game werd op twee verschillende manieren geanalyseerd. Enerzijds werd gekeken naar het verschil in kennis tussen de pre en de post-test, hierbij werden de scores op de pre-test afgetrokken van de behaalde scores op de post-test om op deze manier het gemiddelde verschil in kaart te brengen. Daarnaast werden via Repeated Measures MANOVA s de evolutie op de verschillende kennisvragen in kaart gebracht en nagegaan wat de invloed van verschillende variabelen was op deze evolutie. In de eerste plaats bleek uit de Repeated Measures MANOVA dat er een sterk significant verschil kon worden aangetoond tussen de scores van de deelnemers op de pre-test ten opzichte van de scores van de deelnemers 31

op de post-test (p<0,001). Hierbij zal zowel de evolutie in de totale score van de deelnemers worden besproken als de evolutie in de scores op de verschillende kennisvragen afzonderlijk. E V O L U T I E I N D E T O T A L E K E N N I S Na het spelen van het prototype van de game omtrent brandveiligheid en preventie bleek dat er betreffende de totale score van de deelnemers een sterk significant verschil kon worden aangetoond tussen de scores op de pre-test ten opzichte van de post-test (p<0,001). Uit de analyses van de resultaten blijkt dat de totale gemiddelde score van de deelnemers 5,88 punten steeg (SD = 3,97). Hierbij was de minimale stijging die gerapporteerd werd -1 (daling in totale score) en de maximale stijging 16. In tabel 19 wordt de verdeling weergegeven van de gemiddelde stijging in scores van de deelnemers op de kennisvragen na de afname van de post-test. Hieruit kan worden geconcludeerd dat het spelen van de eerste prototype van de game een significante invloed heeft op toename in kennis bij de deelnemers betreffende brandveiligheid en preventie. Verschil in scores Aantal deelnemers Percentage Cumulatieve Percentage -1,00 2 3,9 3,9 1,00 8 15,7 19,6 2,00 3 5,9 25,5 3,00 4 7,8 33,3 4,00 2 3,9 37,3 5,00 1 2,0 39,2 6,00 6 11,8 51,0 7,00 9 17,6 68,6 8,00 6 11,8 80,4 9,00 2 3,9 84,3 10,00 2 3,9 88,2 11,00 2 3,9 92,2 12,00 1 2,0 94,1 14,00 2 3,9 98,0 16,00 1 2,0 100,0 TABEL 19: VERSCHIL IN TOTALE SC ORE TUSSEN PRE- EN POST-TEST Naast de totale score op de kennisvragen van de pre-test werden alsook de scores op de verscheidene vragen afzonderlijk geanalyseerd. E E R S T E A C T I E B I J H E T V A S T S T E L L E N V A N E E N B R A N D De eerste vraag polste naar de kennis van de deelnemers betreffende de eerste actie die ze dienen te ondernemen wanneer ze een brand vaststellen. Het correcte antwoord op deze vraag verwijst naar het feit dat men in de eerste plaats alarm dient te slaan vooraleer een andere actie ondernomen wordt. Deze vraag kreeg een maximale score toegewezen van 2 punten. 32

Net als bij de totale score werd bij de eerste kennisvraag een significant verschil waargenomen tussen de scores van de deelnemers op de pre-test ten opzichte van de scores op de post-test (p=0,002). Uit de analyses van deze vraag bleek dat het gemiddelde score op de eerste kennisvraag steeg met 0,29 punten (SD=0,64). Uit de pre-test bleek dat reeds 80,4% de vraag correct beantwoordde, bij dezelfde hoeveelheid deelnemers werd dan ook geen evolutie in score gerapporteerd. Daarnaast bleek dat de overige 19,6% minimaal 1 punt meer scoorde op de eerste kennisvraag na het spelen van het prototype. In tabel 20 wordt de toegenomen score betreffende kennisvraag 1 weergegeven. Toegenomen score Aantal Percentage Cumulatieve Percentage,00 41 80,4 80,4 1,00 5 9,8 90,2 2,00 5 9,8 100,0 TABEL 20 : EVOLUTIE IN SCORE OP KENNISVRAAG 1 M O G E L I J K H E D E N O M A L A R M T E S L A A N De tweede vraag polste naar de kennis van de deelnemers betreffende de twee mogelijke manieren waarop men alarm kan slaan binnen het ziekenhuis. Het correcte antwoord op deze vraag verwijst naar de twee mogelijkheden, namelijk het indrukken van de knop van het brandalarm of het bellen naar het intern noodnummer van het ziekenhuis 9977. Deze vraag kreeg een maximale score toegewezen van 2 punten. Alsook bij de analyse van de tweede kennisvraag een significant verschil waargenomen tussen de scores van de deelnemers op de pre-test ten opzichte van de scores op de post-test (p=0,011). Uit de analyses van deze vraag bleek dat de gemiddelde stijging in score van de deelnemers 0,25 punten (SD=0,688) bedroeg. Daarbij bleek uit de pre-test dat 51,0% van de deelnemers deze vraag de eerste keer correct beantwoordde. Uit de gegevens blijkt dat 29,4% van de deelnemers minimaal 1 punt meer scoorde op deze kennisvraag. Daarnaast bleek dat 5,9% een lagere score behaalde op de post-test in vergelijking met de pre-test. De evolutie van de deelnemers op desbetreffende kennisvraag wordt weergegeven in tabel 21. Toegenomen score Aantal Percentage Cumulatieve Percentage -2,00 1 2,0 2,0-1,00 2 3,9 5,9,00 33 64,7 70,6 1,00 13 25,5 96,1 2,00 2 3,9 100,0 TABEL 21: EVOLUTIE IN SCORE OP KENNISVRAAG 2 U I T S L A A N D E B R A N D De derde kennisvraag binnen de pre-test ging de huidige kennis na betreffende situaties waarbij een uitslaande brand wordt gedetecteerd. Hierbij werd nagegaan bij de deelnemers welke actie ondernomen dient te worden en op welke manier men deze actie dient te ondernemen. Het correcte antwoord op deze vraag betreft het feit dat men in het ziekenhuis bij uitslaande brand ook extern alarm dient te slaan door de brandweer te bellen via 33

het nummer 112. Deze vraag werd een totaalscore van 4 punten toegekend, waarbij op elke deelvraag 2 punten verkregen konden worden. Uit de analyses van deze vraag bleek dat ook hier een significante stijging kon worden aangetoond (p<0,001) waarbij de gemiddelde stijging in score van de deelnemers 0,80 punten (SD=1,400) bedroeg. Daarnaast bleek uit de pre-test dat 84,3% van de deelnemers de procedure omtrent de uitslaande brand niet kon formuleren. Uit de gegevens blijkt dat 41,2% van de deelnemers minimaal 1 punt meer scoorde op deze kennisvraag. Daarnaast bleek dat 4,0% een lagere score behaalde op de post-test in vergelijking met de pre-test. De evolutie van de deelnemers op desbetreffende kennisvraag wordt weergegeven in tabel 22. Toegenomen score Aantal Percentage Cumulatieve Percentage -3,00 1 2,0 2,0-1,00 1 2,0 3,9,00 30 58,8 62,7 1,00 4 7,8 70,6 2,00 5 9,8 80,4 3,00 9 17,6 98,0 4,00 1 2,0 100,0 TABEL 22: EVOLUTIE IN SCORE OP KENNISVRAAG 3 T W E E D E A C T I E B I J B R A N D + M O G E L I J K H E D E N De vierde kennisvraag polst naar de huidige kennis van de deelnemers betreffende de tweede actie die ze dienen te ondernemen na het slaan van alarm. Het correcte antwoord op deze vraag betrof de actie om een bluspoging te ondernemen door gebruik te maken van één van volgende methodes, namelijk een brandblusser, een brandhaspel of een branddeken. Deze vraag werd een maximumscore toegekend van 5 punten. Om te voorkomen dat de deelnemers de correcte antwoorden konden afleiden uit vraag 5, 6 en 7 werd hen gevraagd hun blad in de bundel niet om te draaien vooraleer dit door de instructeurs opgedragen werd. Uit de analyses van deze vraag bleek dat een significante stijging in score kon worden aangetoond (p<0,001) waarvan de gemiddelde stijging van de scores op deze vraag 1,74 punten (SD=1,741) bedroeg. Uit de gegevens blijkt dat 72,5% van de deelnemers minimaal 1 punt meer scoorde op deze kennisvraag. Daarnaast bleek dat 2% een lagere score behaalde op de post-test in vergelijking met de pre-test. De evolutie van de deelnemers op desbetreffende kennisvraag wordt weergegeven in tabel 23. Toegenomen score Aantal Percentage Cumulatieve Percentage -2,00 1 2,0 2,0 34

,00 13 25,5 27,5 1,00 15 29,4 56,9 2,00 4 7,8 64,7 3,00 10 19,6 84,3 4,00 2 3,9 88,2 5,00 6 11,8 100,0 TABEL 23: EVOLUTIE IN SCORE OP KENNISVRAAG 4 G E B R U I K V A N D E B R A N D B L U S S E R De volgende kennisvraag binnen de vragenlijst bracht in kaart welke stappen de deelnemers dienen te ondernemen om een brandblusapparaat op een correcte manier te gebruiken. Hierbij dienen drie opeenvolgende stappen genomen te worden, namelijk (1) Het verwijderen van de veiligheidspin, (2) het apparaat onder druk zetten door middel van de hendel/knop en (3) de brand blussen door te richten op de basis van de vlam. Deze vraag werd een score toegekend van maximaal 3 punten, hierbij diende de correcte volgorde van de acties gerespecteerd te worden. Net als bij de voorafgaande analyses werd bij de eerste kennisvraag een significant verschil waargenomen tussen de scores van de deelnemers op de pre-test ten opzichte van de scores op de post-test (p<0,001). Uit de analyses van deze vraag bleek dat de gemiddelde stijging in score van de deelnemers 0,57 punten (SD=0,830) bedroeg. Daarbij bleek uit de pre-test dat 43,1% van de deelnemers deze vraag de eerste keer correct beantwoordde. Uit de gegevens blijkt dat 30,2% van de deelnemers minimaal 1 punt meer scoorde op deze kennisvraag. Daarnaast bleek dat 0,0% een lagere score behaalde op de post-test in vergelijking met de pre-test. De evolutie van de deelnemers op desbetreffende kennisvraag wordt weergegeven in tabel 24. Toegenomen score Aantal Percentage Cumulatieve Percentage,00 31 60,8 60,8 1,00 13 25,5 86,3 2,00 5 9,8 96,1 3,00 2 3,9 100,0 TABEL 24: EVOLUTIE IN SCORE OP KENNISVRAAG 5 G E B R U I K V A N D E B R A N D H A S P E L De 6 de kennisvraag polst naar de kennis van de deelnemers betreffende het gebruik van een brandhaspel. Hierbij dienen alsook drie verschillende stappen ondernomen te worden om deze op een correcte manier te hanteren, namelijk (1) het openen van de hoofdkraan, (2) het afrollen van de slang tot maximaal 4meter van de brand en (3) het openen van de kraan op een vernevelde straal om de brand te blussen. Deze vraag werd in het totaal een score toegekend van maximaal 3 punten. 35

Alsook bij de analyse van deze kennisvraag werd een significant verschil waargenomen tussen de scores van de deelnemers op de pre-test ten opzichte van de scores op de post-test (p<0,001). Uit de analyses van deze vraag bleek dat de gemiddelde stijging in score van de deelnemers 0,84 punten (SD=1,046) bedroeg. Daarbij bleek uit de pre-test dat 31,4% van de deelnemers deze vraag de eerste keer correct beantwoordde. Uit de gegevens blijkt dat 56,9% van de deelnemers minimaal 1 punt meer scoorde op deze kennisvraag. Daarnaast bleek dat 3,9% een lagere score behaalde op de post-test in vergelijking met de pre-test. De evolutie van de deelnemers op desbetreffende kennisvraag wordt weergegeven in tabel 25. Toegenomen score Aantal Percentage Cumulatieve Percentage -1,00 2 3,9 3,9,00 20 39,2 43,1 1,00 19 37,3 80,4 2,00 4 7,8 88,2 3,00 6 11,8 100,0 TABEL 25: EVOLUTIE IN SCORE OP KENNISVRAAG 6 G E B R U I K V A N E E N B R A N D D E K E N De voorlaatste kennisvraag polst, gelijkaardig aan kennisvraag 5 en 6, naar de verschillende stappen die ondernomen dienen te worden bij het gebruik van een branddeken. Hierbij dienen drie verschillende stappen ondernomen te worden, namelijk (1) wikkel het branddeken op een correcte manier rond de handen en armen, zodat deze bedekt zijn, (2) benader de brandhaard tot op een rustige manier en (3) plaats het brandlaken voorzichtig op de brandhaard, zonder deze te smijten. Deze 7 de kennisvraag werd een totale maximumscore van 3 punten toegekend. Uit de analyses van deze vraag bleek dat een significante stijging (p<0,001) in score kon worden aangetoond waarbij de stijging gemiddeld 1,24 punten (SD=1,106) bedroeg. Daarbij bleek uit de pre-test dat slechts 9,8% van de deelnemers deze vraag de eerste keer correct beantwoordde. Uit de gegevens blijkt dat 72,5% van de deelnemers minimaal 1 punt meer scoorde op deze kennisvraag. Daarnaast bleek dat 3,9% een lagere score behaalde op de post-test in vergelijking met de pre-test. De evolutie van de deelnemers op desbetreffende kennisvraag wordt weergegeven in tabel 26. Toegenomen score Aantal Percentage Cumulatieve Percentage -1,00 2 3,9 3,9,00 12 23,5 27,5 1,00 17 33,3 60,8 2,00 12 23,5 84,3 3,00 8 15,7 100,0 TABEL 26: EVOLUTIE IN SCORE OP KENNISVR AAG 7 V E R S C H I L L E N D E S O O R T E N B R A N D B L U S S E R S De laatste kennisvraag bracht in kaart wat de huidige kennis van de deelnemers was betreffende de verschillende soorten brandblusapparaten die terug te vinden zijn in het ziekenhuis. In het ziekenhuis kunnen drie verschillende soorten brandblussers voorkomen, namelijk (1) CO2 blussers, (2) ABC Poederblussers en (3) schuimblussers. Deze laatste vraag werd een maximale totaalscore van 3 punten toegekend. 36

Uit de analyses van deze vraag bleek dat de evolutie in scores op deze kennisvraag niet significant verschilde tussen de pre-test en de post-test. Er werd wel een trend in significantie aangetoond (p=0,090) waarbij een lichte stijging in de score van 0,14 punten (SD=0,566) werd teruggevonden. Daarbij bleek uit de pre-test dat 11,8% van de deelnemers deze vraag de eerste keer correct beantwoordde. Uit de gegevens blijkt dat 17,6% van de deelnemers minimaal 1 punt meer scoorde op deze kennisvraag. Daarnaast bleek dat 5,9% een lagere score behaalde op de post-test in vergelijking met de pre-test. De hoofdreden die kan verklaren waarom bij deze kennisvraag in vergelijking met alle voorgaande geen sterk significant verschil kon worden gerapporteerd, betreft het feit dat deze kennis niet wordt aangeboden tijdens het spelen van de game. Indien hier een significante evolutie kon worden aangetoond, kon men niet met zekerheid verklaren dat de toegenomen kennis van de deelnemers betreffende brandveiligheid en preventie te wijten was aan het spelen van het prototype. Op deze manier wordt deze mogelijke misinterpretatie uitgesloten. De trend in evolutie van de deelnemers op desbetreffende kennisvraag wordt weergegeven in tabel 27. Toegenomen score Aantal Percentage Cumulatieve Percentage -2,00 1 2,0 2,0-1,00 1 2,0 3,9,00 40 78,4 82,4 1,00 8 15,7 98,0 2,00 1 2,0 100,0 TABEL 27: EVOLUTIE IN SCORE OP KENNISVRAAG 8 37

INV LO ED V AN AN DER E VA RI ABELEN O P DE EVO LU TI E I N KENNIS Naast de analyses betreffende de evolutie in de scores van de deelnemers op de kennisvragen na het spelen van het prototype werd alsook nagegaan of verschillende determinanten een invloed hadden op deze evolutie in de scores van de deelnemers. Hierbij werd in kaart gebracht of er significante verschillen in de toename in scores konden worden teruggevonden op basis van het geslacht, de leeftijd, de anciënniteit, de beroepsmatige functie en het aantal reeds gevolgde opleidingen. Indien hier verschillen in worden teruggevonden, dient hier rekening mee gehouden worden in de conclusie van de resultaten van de gebruikerstest. Alle variabelen werden via SPSS ingevoerd in de Repeated Measures MANOVA als de between factor. Op deze manier kan al dan niet worden aangetoond of de evolutie in scores anders verloopt tussen verschillende groepen. In onderstaande hoofdstukken worden de resultaten van deze analyses betreffende de verschillende variabelen weergegeven. I N V L O E D V A N G E S L A C H T O P D E E V O L U T I E I N K E N N I S Een eerste variabele die in kaart gebracht werd, betrof de invloed van het geslacht op de evolutie in de kennis. Uit de analyses blijkt dat er geen significant verschil in de evolutie van de scores tussen de pre-test en de posttest kan worden aangetoond op basis van het geslacht (p=0,727). Dit geldt zowel voor de totale score van de deelnemers op de kennisvragen als voor elke kennisvraag individueel. Hieruit kan worden geconcludeerd dat vrouwelijke en mannelijke deelnemers die het prototype van de game spelen op een gelijke manier een toename in kennis vertonen. Het prototype sluit met andere woorden niet beter aan bij één van beide geslachten, maar kan voor beide geslachten op dezelfde manier aangeboden worden. I N V L O E D V A N D E L E E F T I J D O P D E E V O L U T I E I N K E N N I S Een tweede variabele waarvan de mogelijke invloed op de scores werd geanalyseerd betrof de leeftijd van de deelnemers. De deelnemers werden, zoals in voorgaande hoofdstukken beschreven, onderverdeeld in verschillende leeftijdscategorieën. Uit de analyses blijkt dat er geen significant verschil in de evolutie van de scores tussen de pre-test en de posttest kan worden aangetoond op basis van de leeftijdscategorie waarbinnen de deelnemers werden onderverdeeld (p=0,934). Dit geldt zowel voor de totale score van de deelnemers op de kennisvragen als voor elke kennisvraag individueel. Hieruit kan worden geconcludeerd dat deelnemers met een verschillende leeftijd die het prototype van de game spelen op een gelijke manier een toename in kennis vertonen. Het prototype sluit met andere woorden niet beter aan bij één of meerdere leeftijdscategorieën, maar kan voor alle leeftijden op dezelfde manier aangeboden worden. I N V L O E D V A N D E A N C I Ë N N I T E I T O P D E E V O L U T I E I N K E N N I S Een derde variabele waarvan de mogelijke invloed op de scores werd geanalyseerd betrof de anciënniteit van de deelnemers. De deelnemers werden onderverdeeld in categorieën op basis van het aantal jaar dat ze reeds tewerk gesteld zijn in het AZ-Groeninge te Kortrijk. De groep met een anciënniteit minder dan 1 jaar werd uiteindelijk niet mee in overweging genomen tijdens de analyses, daar het aantal deelnemers in deze groep (N=2) te klein was om correcte resultaten te verkrijgen. 38

Uit de analyses blijkt dat er geen significant verschil in de evolutie van de scores tussen de pre-test en de posttest kan worden aangetoond op basis van de anciënniteit de deelnemers werden (p=0,647). Dit geldt zowel voor de totale score van de deelnemers op de kennisvragen als voor elke kennisvraag individueel. Hieruit kan worden geconcludeerd dat deelnemers met een verschillende anciënniteit die het prototype van de game spelen op een gelijke manier een toename in kennis vertonen. Het prototype sluit met andere woorden niet beter aan bij deelnemers die reeds enige tijd werken binnen het AZ-Groeninge te Kortrijk of deelnemers die pas recentelijk aanvaard werden. I N V L O E D V A N D E B E R O E P S M A T I G E F U N C T I E O P D E E V O L U T I E I N K E N N I S Naast de invloed van het geslacht, de leeftijd en de anciënniteit werd de invloed van de beroepsmatige functie van de deelnemers op de evolutie in kennis geanalyseerd. De deelnemers werden opgedeeld in 7 verschillende categorieën op basis van hun beroepsmatige functie binnen het AZ-Groeninge te Kortrijk. Uit de analyses blijkt dat er slechts één significant verschil in de evolutie van de scores tussen de pre-test en de post-test kan worden aangetoond op basis van de beroepsmatige functie van de deelnemers. Bij de evolutie in de totale score op alle kennisvragen kon een significant verschil worden aangetoond (p=0,015). Bij nadere interpretatie van de resultaten bleek dat de evolutie in de totale score op de kennisvragen bij managers significant verschilt van de evolutie in de totale score bij deelnemers uit de groep ict (p=0,016), artsen (p=0,040), verplegend personeel (p=0,013) en de groep andere (p=0,033). In onderstaande tabel 28 wordt de totale toename in score van de verschillende groepen op basis van hun beroepsmatige functie weergegeven. Aantal Gemiddelde Std. Deviation Minimum Maximum toename toename toename ict 8 7,6250 3,15945 3,00 14,00 manager 6 4,5000 3,33167 1,00 9,00 dokter 4 11,0000 4,76095 6,00 16,00 verplegend 8 6,5000 4,56696-1,00 12,00 technisch 3 4,3333 2,88675 1,00 6,00 schoonmaak 8 2,7500 2,86606-1,00 7,00 andere 14 5,7857 3,33233 1,00 11,00 Totaal 51 5,8824 3,96811-1,00 16,00 TABEL 28: TOEGENOMEN SCORE OP DE TOTALE KENNIS MET BETREKKING TOT DE BEROEPSMATIGE FUNCTIE Uit de analyses blijkt dat de toegenomen totale kennis van de groep managers kleiner was in vergelijking met de andere groepen. Dit significant verschil in evolutie van de totale score van managers ten opzichte van de andere groepen kan worden verklaard door het feit dat de gemiddelde score van deze groep op de pre-test reeds 17,67 op 25 bedroeg. Daar de maximale score op de test 25 punten bedraagt, werd de mogelijke toename in kennis bij deze groep reeds beperkt daar zij reeds over zeer veel kennis beschikten. 39

In figuur 9 wordt de evolutie in de totale kennis van de verschillende deelnemers op basis van hun beroepsmatige functie weergegeven. FIGUUR 9: EVOLUTIE IN TOTALE KENNIS TUSSEN PRE- EN POST-TEST OP BASIS VAN DE BEROEPSMATIGE FUNCTIE Om volledig uit te sluiten dat de kennistoename van deelnemers uit de groep managers anders evolueert dan de andere groepen. Werd de totale score op de pre-test in de analyses ingevoerd als covariabele. Hiermee wordt de invloed van de behaalde score op de pre-test, de huidige kennis voor het spelen van het prototype, uit de analyses gefilterd. Uit deze analyses blijkt dat het significant verschil op basis van de beroepsmatige functies met betrekking tot de totale score vervalt (p=0,654). Wanneer de analyse voor elke kennisvraag individueel wordt bekeken konden geen significante verschillen worden gerapporteerd. Hieruit kan worden geconcludeerd dat deelnemers met een verschillende beroepsmatige functie die het prototype van de game spelen op een gelijke manier een toename in kennis vertonen. Het prototype sluit met andere woorden aan bij alle personeelsleden binnen het AZ-Groeninge te Kortrijk. I N V L O E D V A N H E T A A N T A L G E V O L G D E O P L E I D I N G E N O P D E E V O L U T I E I N K E N N I S Een laatste variabele waarvan de mogelijke invloed op de scores van de deelnemers tijdens de pre-test in kaart gebracht werd, betreft het aantal reeds gevolgde opleidingen. Van alle deelnemers hadden reeds 50 de opleiding minstens één keer gevolgd, slechts één deelnemer had de opleiding nog niet gevolgd. Daar slechts één deelnemer de opleiding nog niet gevolgd had, werd deze uit de analyse gehaald. De steekproef van het aantal deelnemers zonder opleiding is te klein om een realistische uitspraak te doen over eventuele verschillen in evolutie. 40

Uit de analyses bleek dat er in de evolutie op de totale score (p=0,014), op kennisvraag 1 (p=0,003) en kennisvraag 3 (p=0,047) een significant verschil in evolutie konden worden aangetoond op basis van het aantal reeds gevolgde opleidingen. Bij verdere interpretatie van de resultaten blijkt dat deelnemers die de opleiding reeds 4 keer of meer gevolgd hadden in het verleden een significant kleinere toename hadden in score dan deelnemers die de opleiding reeds minder dan 4 keer gevolgd hadden. Dit kan net als in het vorige hoofdstuk te wijten zijn aan het feit dat hun kennis voor het spelen van het prototype reeds zeer hoog was. Wanneer de score op de pre-test als covariabele werd ingevoerd in de analyses viel dit significant verschil alsook weg. In figuur 10, 11 en 12 wordt de evolutie van de scores van de deelnemers betreffende de totale kennis, kennisvraag 1 en kennisvraag 3 weergegeven. Hieruit kan net als hierboven worden afgeleid dat deze groep deelnemers betreffende kennisvraag 1 en 3 reeds de maximale kennis bezat bij de afname van de pre-test. Als gevolg heeft dit een invloed op de evolutie op de totale score. FIGUUR 10: EVOLUTIE IN SCORE OP KENNISVRAAG 1 TUSSEN PRE- EN POST-TEST OP BASIS VAN HET AANTAL REEDS GEVOLGDE OPLEIDINGEN 41

FIGUUR 11: EVOLUTIE IN SCORE OP KENNISVRAAG 3 TUSSEN PRE- EN POST-TEST OP BASIS VAN HET AANTAL REEDS GEVOLGDE OPLEIDINGEN FIGUUR 12: EVOLUTIE IN TOTALE SCORE TUSSEN PRE- EN POST-TEST OP BASIS VAN HET AANTAL REEDS GEVOLGDE OPLEIDINGEN 42

ERVARINGEN EN BEVINDINGEN VAN DE DOELGROEP MET HET SPELEN VAN HET PROTOTYPE Een tweede grote doelstelling binnen deze gebruikerstesten was om na te gaan wat de ervaringen van de doelgroep was omtrent het spelen van de game. In de vragenlijst voor de deelnemers (zie bijlage 1) werden deze ervaringen en bevindingen in kaart gebracht aan de hand van een gevalideerde vragenlijst (CEGEQ vragenlijst). De vragenlijst werd opgebouwd uit items uit reeds bestaande vragenlijsten met als doel de ervaringen en bevindingen van mensen omtrent het spelen van games in kaart te brengen. Vooraleer op basis van deze vragenlijst besluiten werden getrokken werd de vragenlijst zelf gevalideerd om zeker te zijn dat de items die gebruikt werden aansluiten bij de variabelen die in kaart gebracht dienden te worden. De totale vragenlijst omtrent de ervaringen en bevindingen van de doelgroep omvat in het totaal 34 items. Deze werden aan de hand van een factor analyse samengevoegd in verschillende schalen waarvan geacht werd dat alle items binnen de schaal hetzelfde kenmerk meten. Om dit te controleren werd alsook de cronbach s alfa van deze schalen bepaald. Deze correlatie gaat na of alle items binnen eenzelfde schaal hetzelfde meten. Om de betrouwbaarheid van de vragenlijst te optimaliseren diende de waarde minimaal 0,70 te zijn. Na controle werden uiteindelijk 7 verschillende schalen behouden en werd 1 schaal (Competences) geëlimineerd daar de cronbach s alfa niet voldeed aan de vooropgestelde criteria. Volgende schalen werden opgenomen in de analyses: E N J O Y M E N T De eerste schaal bracht in kaart in welke mate de deelnemers plezier toekenden aan het spelen van de game. Volgende items werden hierbij in de schaal opgenomen. 1.Ik vond het leuk om de game te spelen. 2.Ik was na of tijdens het spelen van de game gefrustreerd. 3.Ik zou de game nogmaals willen spelen. 13.Ik zou graag veel tijd spenderen aan het spelen van de game. 14.Ik verveelde me tijdens het spelen van de game. 15.De game bleef me continue motiveren om verder te spelen. C O N T R O L De tweede schaal bevat items die nagaan in welke mate de deelnemers controle ervaren tijdens het spelen van de game. Volgende items werden hierbij opgenomen. 4.Ik had controle over de game 5.De besturing reageerde zoals ik het verwachtte. 6.Ik herinner me welke controllers ik dien te gebruiken om specifieke acties uit te voeren tijdens het spel. 43

A U T O N O M Y Een derde schaal brengt de autonomie die de deelnemers ervaren tijdens het spelen van de game in kaart. Deze schaal bevat volgende items. 32.Ik slaagde erin de game te laten doen wat ik wou dat het deed. 33.De game gaf me de vrijheid te reageren zoals ik het zelf zou willen. 34.De game maakte het moeilijk om te doen wat ik wou doen. V I S U A L I S A T I O N Een volgende schaal bracht de bedenkingen van de deelnemers omtrent de visualisaties van de game in kaart. Volgende items worden hierin opgenomen. 7.Het ziekenhuis en de kamers zijn goed ontworpen. 9.Ik vond de game er grafisch goed uitzien. 19.De interface van de game was duidelijk. 20.Het bedienen van het personage ging vlot. 21.De opdracht- en instructievensters waren duidelijk. S T O R Y L I N E De 5 de schaal die opgenomen werd in de vragenlijst heeft betrekking op de bedenkingen van de deelnemers betreffende de verhaallijn binnen de game. Volgende items werden hierbinnen opgenomen. 10.Ik wist wat ik moest doen om de game te voltooien. 11.Het scenario van de game was interessant. 12.Ik vond het scenario in de game maar niks. G O A L S Een volgende schaal die opgenomen werd in de vragenlijst brengt de mening van de deelnemers betreffende het bereiken van hun doelen in kaart. Volgende items werden binnen deze schaal opgenomen. 16.De game was uitdagend. 17.De game was moeilijk. 18.Ik begrijp de regels van de game. 25.De algemene doelstelling van de game was duidelijk. 26.Tussentijdse doelstellingen werden telkens duidelijk gecommuniceerd. 44

F E E D B A C K De laatste schaal binnen de vragenlijst heeft betrekking op volgende items die de ervaring van de deelnemers omtrent de feedback in kaart brengt. 27.Ik kreeg feedback over mijn vooruitgang in het spel. 28.Ik kreeg onmiddellijk feedback omtrent succes (of falen) van tussentijdse doelstellingen. 29.De game is in staat om mij kennis bij te brengen. 30.Door het spel is mijn kennis toegenomen. ERVARINGEN MET HET SPELEN VAN HET PROTOTYPE Een eerste doelstelling binnen de analyses met betrekking tot de ervaringen betrof het in kaart brengen van de waarde die de deelnemers toeschreven aan de verschillende items. Binnen de vragenlijst kregen de deelnemers de opdracht aan te duiden in welke mate ze akkoord gingen met de uitspraken die hen werden aangeboden. Hiervoor werd een Likert schaal gebruikt met 7 verschillende waarden van helemaal akkoord (toegekende score 1) tot helemaal niet akkoord (toegekende score 7). Om een duidelijker beeld te verkrijgen betreffende de waarde die deelnemers geven aan de verschillende uitspraken werden deze scores positief gemaakt. Op deze manier kreeg de aanduiding helemaal akkoord een waarde van 7 tot helemaal niet akkoord met waarde 1. Items die binnen de vragenlijst op een negatieve manier geformuleerd werden zoals bijvoorbeeld item 2 ik was na of tijdens het spelen van de game gefrustreerd, werden niet omgescoord. Dit omwille van het feit dat hoe hoger de score die deelnemers toekennen aan dergelijke items, hoe negatiever hun ervaring met het spelen van de game. Om een score te verkrijgen op de schalen zelf werd de gemiddelde score bepaald op een maximale score van 7 aan de hand van de scores die werden toegekend aan de verschillende items die tot de desbetreffende schaal behoren. In volgende onderdelen worden de verschillende schalen overlopen. 45

BELEV EN V AN P LEZI ER Een eerste schaal die werd geanalyseerd was de mate waarin de deelnemers plezier ervaren tijdens het spelen van de game. Uit de analyses blijkt dat de gemiddelde score die werd toegekend aan deze schaal 5,84 (SD=0,848) bedroeg. Hierbij was de minimumscore op deze schaal 3,67 en de maximale score die werd toegekend 7. In onderstaande tabellen 29 tot en met 34 worden de percentages betreffende de beoordelingen van de deelnemers op de verschillende items van de schaal Enjoyment weergegeven. Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Neutraal 2 4,0 4,0 Eerder akkoord 4 8,0 12,0 Akkoord 12 24,0 36,0 Helemaal akkoord 32 64,0 100,0 Totaal 50 100,0 TABEL 29: PERCENTAGES SCORES OP ITEM 'IK VOND HET LEUK OM D E GAME TE SPELEN' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Helemaal niet akkoord 30 60,0 60,0 Niet akkoord 12 24,0 84,0 Eerder niet akkoord 3 6,0 90,0 Eerder akkoord 3 6,0 96,0 Akkoord 2 4,0 100,0 Totaal 50 100,0 TABEL 30: PERCENTAGES SCORES OP ITEM 'IK WAS TIJDENS OF NA HET SPELEN VAN DE GAME GEFRUSTREERD' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Helemaal niet akkoord 1 2,0 2,0 Niet akkoord 2 4,0 6,0 Eerder niet akkoord 1 2,0 8,0 Neutraal 6 12,0 20,0 Eerder akkoord 2 4,0 24,0 Akkoord 13 26,0 50,0 Helemaal akkoord 25 50,0 100,0 Totaal 50 100,0 TABEL 31: PERCENTAGES SCORES OP ITEM 'IKZOU DE GAME NOGMAAL S WILLEN SPELEN' 46

Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Helemaal niet akkoord 1 2,0 2,0 Niet akkoord 4 8,0 10,0 Eerder niet akkoord 5 10,0 20,0 Neutraal 18 36,0 56,0 Eerder akkoord 11 22,0 78,0 Akkoord 2 4,0 82,0 Helemaal akkoord 9 18,0 100,0 Totaal 50 100,0 TABEL 32: PERCENTAGES SCORES OP ITEM 'IK ZOU GRAAG VEEL TIJD SPENDEREN AAN HET SPELEN VAN DE GAME' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Helemaal niet akkoord 28 56,0 56,0 Niet akkoord 16 32,0 88,0 Eerder niet akkoord 1 2,0 90,0 Eerder akkoord 3 6,0 96,0 Akkoord 1 2,0 98,0 Helemaal akkoord 1 2,0 100,0 Totaal 50 100,0 TABEL 33: PERCENTAGES SCORES OP ITEM 'IK VERVEELDE ME TIJDENS HET SPELEN VAN DE GAME' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Niet akkoord 3 6,0 6,0 Eerder niet akkoord 1 2,0 8,0 Neutraal 2 4,0 12,0 Eerder akkoord 6 12,0 24,0 Akkoord 24 48,0 72,0 Helemaal akkoord 14 28,0 100,0 Totaal 50 100,0 TABEL 34: PERCENTAGES SCORES OP ITEM 'DE GAME BLEEF ME CONTINUE MOTIVEREN OM VERDER TE SPELEN' MAT E VAN CONTRO LE Een tweede schaal die werd geanalyseerd was de mate waarin de deelnemers controle ervaren tijdens het spelen van de game. Uit de analyses blijkt dat de gemiddelde score die werd toegekend aan deze schaal 5,54 (SD=1,206) bedroeg. Hierbij was de minimumscore op deze schaal 1,67 en de maximale score die werd toegekend 7. In onderstaande tabellen 35, 36 en 37 worden de percentages betreffende de beoordelingen van de deelnemers op de verschillende items van de schaal Control weergegeven. 47

Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Niet akkoord 3 5,9 6,0 Eerder niet akkoord 3 5,9 12,0 Neutraal 6 11,8 24,0 Eerder akkoord 7 13,7 38,0 Akkoord 22 43,1 82,0 Helemaal akkoord 9 17,6 100,0 Total 50 98,0 Missing System 1 2,0 Total 51 100,0 TABEL 35: PERCENTAGES SCORES OP ITEM 'IK HAD CONTROLE OVER DE GAME' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Helemaal niet akkoord 2 3,9 3,9 Niet akkoord 1 2,0 5,9 Eerder niet akkoord 5 9,8 15,7 Neutraal 4 7,8 23,5 Eerder akkoord 8 15,7 39,2 Akkoord 19 37,3 76,5 Helemaal akkoord 12 23,5 100,0 TABEL 36: PERCENTAGES SCORES OP ITEM 'DE BESTURING REAGEERDE ZOALS IN VERWACHTE' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Helemaal niet akkoord 1 2,0 2,0 Niet akkoord 1 2,0 3,9 Eerder niet akkoord 1 2,0 5,9 Neutraal 1 2,0 7,8 Eerder akkoord 8 15,7 23,5 Akkoord 20 39,2 62,7 Helemaal akkoord 19 37,3 100,0 TABEL 37: PERCENTAGES SCORES OP ITEM 'IK HERINNER ME WELKE CONTROLLERS IK DIEN TE GEBRUIKEN OM SPECIFIEKE ACTIES UIT TE VOEREN IN HET SPEL' 48

ERVAREN VAN AUTONO MI E Een volgende schaal die werd geanalyseerd was de mate waarin de deelnemers autonomie ervaren tijdens het spelen van de game. Uit de analyses blijkt dat de gemiddelde score die werd toegekend aan deze schaal 5,54 (SD=1,128) bedroeg. Hierbij was de minimumscore op deze schaal 2,67 en de maximale score die werd toegekend 7. In onderstaande tabellen 38, 39 en 40 worden de percentages betreffende de beoordelingen van de deelnemers op de verschillende items van de schaal Autonomy weergegeven. Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Niet akkoord 1 2,0 2,0 Eerder niet akkoord 3 5,9 7,8 Neutraal 4 7,8 15,7 Eerder akkoord 8 15,7 31,4 Akkoord 20 39,2 70,6 Helemaal akkoord 15 29,4 100,0 TABEL 38: PERCENTAGES SCORES OP ITEM 'IK SLAAGDE ERIN DE GAME TE LATEN DOEN WAT IK WOU DAT HET DEED' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Helemaal niet akkoord 1 2,0 2,0 Niet akkoord 2 3,9 5,9 Eerder niet akkoord 5 9,8 15,7 Neutraal 6 11,8 27,5 Eerder akkoord 11 21,6 49,0 Akkoord 17 33,3 82,4 Helemaal akkoord 9 17,6 100,0 TABEL 39: PERCENTAGES SCORES ITEM 'DE GAME GAF ME DE VRIJHEID TE REAGEREN ZOAL S IK HET ZELF ZOU WILLEN' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Helemaal niet akkoord 22 43,1 43,1 Niet akkoord 14 27,5 70,6 Eerder niet akkoord 6 11,8 82,4 Neutraal 3 5,9 88,2 Eerder akkoord 3 5,9 94,1 Akkoord 3 5,9 100,0 49

TABEL 40: PERCENTAGES SCORES ITEM 'DE GAME MAAKTE HET MOEILIJK OM TE DOEN WAT IK WOU DOEN' VISUALI S ATI E Een vierde schaal die werd geanalyseerd was de mate waarin de deelnemers de gebruikte visualisaties binnen de game beoordeelden. Uit de analyses blijkt dat de gemiddelde score die werd toegekend aan deze schaal 6,03 (SD=0,770) bedroeg. Hierbij was de minimumscore op deze schaal 3,80 en de maximale score die werd toegekend 7. In onderstaande tabellen 41 tot en met 45 worden de percentages betreffende de beoordelingen van de deelnemers op de verschillende items van de schaal Visualisation weergegeven. Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Neutraal 5 9,8 9,8 Eerder akkoord 6 11,8 21,6 Akkoord 13 25,5 47,1 Helemaal akkoord 27 52,9 100,0 TABEL 41: PERCENTAGES SCORES ITEM 'HET ZIEKENHUIS EN DE KAMERS ZIJN GOED ONTWORPEN' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Eerder akkoord 3 5,9 5,9 Akkoord 19 37,3 43,1 Helemaal akkoord 29 56,9 100,0 TABEL 42: PERCENTAGES SCORES ITEM 'IK VOND DE GAME ER GRAFISCH GOED UITZIEN' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Niet akkoord 2 3,9 3,9 Eerder niet akkoord 1 2,0 5,9 Neutraal 3 5,9 11,8 Eerder akkoord 7 13,7 25,5 Akkoord 17 33,3 58,8 Helemaal akkoord 21 41,2 100,0 TABEL 43: PERCENTAGES SCORES ITEM 'DE INTERFACE VAN DE GAME WAS DUIDELIJK' 50

Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Niet akkoord 2 3,9 3,9 Eerder niet akkoord 2 3,9 7,8 Neutraal 4 7,8 15,7 Eerder akkoord 10 19,6 35,3 Akkoord 19 37,3 72,5 Helemaal akkoord 14 27,5 100,0 TABEL 44: PERCENTAGES SCORES ITEM 'HET BEDIENEN VAN HET PERSONAGE GING VLOT' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Helemaal niet akkoord 1 2,0 2,0 Eerder niet akkoord 4 7,8 9,8 Neutraal 2 3,9 13,7 Eerder akkoord 5 9,8 23,5 Akkoord 18 35,3 58,8 Helemaal akkoord 21 41,2 100,0 TABEL 45: PERCENTAGES SCORES ITEM 'DE OPDRACHT- EN INSTRUCTIEVENSTER S WAREN DUIDELIJK' VER HAALLIJN De volgende schaal die werd geanalyseerd was de mate waarin de deelnemers zich aangetrokken voelden tot de verhaallijn die gebruikt werd binnen de game. Uit de analyses blijkt dat de gemiddelde score die werd toegekend aan deze schaal 6,23 (SD=0,823) bedroeg. Hierbij was de minimumscore op deze schaal 3,33 en de maximale score die werd toegekend 7. In onderstaande tabellen 46, 47 en 48 worden de percentages betreffende de beoordelingen van de deelnemers op de verschillende items van de schaal Storyline weergegeven. Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Niet akkoord 1 2,0 2,0 Eerder niet akkoord 2 3,9 5,9 Eerder akkoord 9 17,6 23,5 Akkoord 17 33,3 56,9 Helemaal akkoord 22 43,1 100,0 51

TABEL 46: PERCENTAGES SCORES ITEM 'IK WIST WAT IK MOEST DOEN OM DE GAME TE VOLTOOIEN' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Eerder niet akkoord 1 2,0 2,0 Neutraal 2 3,9 5,9 Eerder akkoord 5 9,8 15,7 Akkoord 25 49,0 64,7 Helemaal akkoord 18 35,3 100,0 TABEL 47: PERCENTAGES SCORES ITEM 'HET SCENARIO IN DE GAME WAS INTERESSANT' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Helemaal niet akkoord 37 72,5 72,5 Niet akkoord 9 17,6 90,2 Eerder niet akkoord 2 3,9 94,1 Neutraal 2 3,9 98,0 Eerder akkoord 1 2,0 100,0 TABEL 48: PERCENTAGES SCORES ITEM 'IK VOND HET SCENARIO IN DE GAME MAAR NIKS' BEREIK EN V AN DO ELST EL LINGEN De voorlaatste schaal die werd geanalyseerd bracht in kaart in welke mate de deelnemers tijdens het spelen van de game hun doelstellingen konden bereiken. Uit de analyses blijkt dat de gemiddelde score die werd toegekend aan deze schaal 6,06 (SD=0,800) bedroeg. Hierbij was de minimumscore op deze schaal 4,40 en de maximale score die werd toegekend 7. In onderstaande tabellen 49 tot en met 53 worden de percentages betreffende de beoordelingen van de deelnemers op de verschillende items van de schaal Goals weergegeven. Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Niet akkoord 4 7,8 7,8 Eerder niet akkoord 4 7,8 15,7 Neutraal 6 11,8 27,5 Eerder akkoord 8 15,7 43,1 Akkoord 20 39,2 82,4 Helemaal akkoord 9 17,6 100,0 52

TABEL 49: PERCENTAGES SCORES ITEM 'DE GAME WAS UITDAGEND' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Helemaal niet akkoord 25 49,0 49,0 Niet akkoord 16 31,4 80,4 Eerder niet akkoord 2 3,9 84,3 Neutraal 3 5,9 90,2 Eerder akkoord 2 3,9 94,1 Akkoord 3 5,9 100,0 TABEL 50: PERCENTAGES SCORES ITEM 'DE GAME WAS MOEILIJK' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Eerder niet akkoord 2 3,9 3,9 Neutraal 3 5,9 9,8 Eerder akkoord 2 3,9 13,7 Akkoord 16 31,4 45,1 Helemaal akkoord 28 54,9 100,0 TABEL 51: PERCENTAGES SCORES ITEM 'IK BEGRIJP DE REGELS VAN DE GAME' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Neutraal 2 3,9 3,9 Eerder akkoord 1 2,0 5,9 Akkoord 16 31,4 37,3 Helemaal akkoord 32 62,7 100,0 TABEL 52: PERCENTAGES SCORES ITEM 'DE ALGEMENE DOELSTELL ING VAN HET SPEL WAS DUIDELIJK' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Eerder niet akkoord 1 2,0 2,0 Neutraal 2 3,9 5,9 Eerder akkoord 5 9,8 15,7 53

Akkoord 15 29,4 45,1 Helemaal akkoord 28 54,9 100,0 TABEL 53: PERCENTAGES SCORES ITEM 'TUSSENTIJDSE DOELSTELLINGEN WERDEN TELKENS DUIDELIJK GEFORMULEERD' ERVAREN VAN F EEDBACK De laatste schaal die werd geanalyseerd had betrekking op de mate waarin de deelnemers feedback ervaren bij het bekomen van succes en/of falen tijdens het spelen van de game. Uit de analyses blijkt dat de gemiddelde score die werd toegekend aan deze schaal 6,10 (SD=0,980) bedroeg. Hierbij was de minimumscore op deze schaal 2,50 en de maximale score die werd toegekend 7. In onderstaande tabellen 54 tot en met 58 worden de percentages betreffende de beoordelingen van de deelnemers op de verschillende items van de schaal Feedback weergegeven. Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Helemaal niet akkoord 2 3,9 3,9 Niet akkoord 1 2,0 5,9 Eerder niet akkoord 2 3,9 9,8 Neutraal 1 2,0 11,8 Eerder akkoord 10 19,6 31,4 Akkoord 14 27,5 58,8 Helemaal akkoord 21 41,2 100,0 TABEL 54: PERCENTAGES SCORES ITEM 'IK KREEG FEEDBACK OVER DE VOORUITGANG IN MIJN SPEL' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Helemaal niet akkoord 2 3,9 3,9 Niet akkoord 1 2,0 5,9 Eerder niet akkoord 1 2,0 7,8 Eerder akkoord 9 17,6 25,5 Akkoord 19 37,3 62,7 Helemaal akkoord 19 37,3 100,0 TABEL 55: PERCENTAGES SCORES ITEM 'IK KREEG ONMIDDELLIJK FEEDBACK OVER MIJN ACTIES' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Helemaal niet akkoord 2 3,9 3,9 Niet akkoord 1 2,0 5,9 Neutraal 1 2,0 7,8 Eerder akkoord 6 11,8 19,6 54

Akkoord 17 33,3 52,9 Helemaal akkoord 24 47,1 100,0 TABEL 56: PERCENTAGES SCORES ITEM 'IK KREEG ONMIDDELLIJK INFORMATIE OVER SUCCES (OF FALEN) VAN TUSSENTIJDSE DOELSTELLINGEN Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Eerder akkoord 1 2,0 2,0 Akkoord 10 19,6 21,6 Helemaal akkoord 40 78,4 100,0 TABEL 57: PERCENTAGES SCORES ITEM 'DE GAME IS IN STAAT OM KENNIS BIJ TE BRENGEN' Aantal Percentage Cumulatieve Percentage Helemaal niet akkoord 1 2,0 2,0 Niet akkoord 2 3,9 5,9 Eerder niet akkoord 1 2,0 7,8 Eerder akkoord 4 7,8 15,7 Akkoord 15 29,4 45,1 Helemaal akkoord 28 54,9 100,0 TABEL 58: PERCENTAGES SCORES ITEM 'DOOR HET SPEL IS MIJN KENNIS TOEGENOMEN' 55

INVLOED VAN VARIABELEN OP DE ERVARINGEN EN BEDENKINGEN VAN DE DOELGROEP Een laatste aspect die bekeken werd binnen de analyses was de mogelijke invloed van specifieke variabelen op de scores van de schalen. Hierbij werd in kaart gebracht of er significante verschillen in de scores betreffende de ervaringen konden worden teruggevonden op basis van het geslacht, de leeftijd, de anciënniteit, de beroepsmatige functie en het aantal reeds gevolgde opleidingen. Indien hier verschillen in worden teruggevonden, dient hier rekening mee gehouden worden in de conclusie van de resultaten van de gebruikerstest. Alle variabelen werden via SPSS ingevoerd in een MANOVA. Op deze manier kan al dan niet worden aangetoond of de waarde die gegeven werd aan de items op de verschillende schalen binnen de vragenlijst verschilt binnen de verschillende groepen. Indien bepaalde groepen andere ervaringen of bevindingen hebben betreffende een bepaalde schaal, kan het zijn dat deze groep onvoldoende aansluiting vind met het spelen van de game. Indien dit het geval zou zijn, dienen er eventuele aanpassingen te gebeuren binnen de game om ervoor te zorgen dat het aanbieden van een serious game omtrent brandveiligheid en preventie voor de volledige doelgroep een meerwaarde biedt. In onderstaande hoofdstukken worden de resultaten van deze analyses betreffende de verschillende variabelen weergegeven. INV LO ED V AN HET GESLA CHT O P DE ERV ARI NGEN TI JDENS HET S PELEN Een eerste aspect die werd geanalyseerd is het feit of er verschillen kunnen worden terug gevonden in de ervaringen die deelnemers hebben tijdens het spelen van de game op basis van het geslacht. Uit de analyse blijkt dat er geen significante verschillen konden worden gerapporteerd in de gemiddelde scores die werden toegekend aan de verschillende schalen op basis van het geslacht (p=0,356). Hieruit kan worden geconcludeerd dat zowel mannelijke deelnemers als vrouwelijke deelnemers een gelijkaardige waarde toekennen aan de schalen Enjoyment, Control, Autonomy, Visualisation, Storyline, Goals en Feedback. Er dienen met andere woorden geen geslacht specifieke aanpassingen te gebeuren binnen de game. In onderstaande tabel 59, worden de gemiddelde scores van beide geslachten op de verschillende schalen weergegeven. Verschillende schalen (Score max. =7) Geslacht Gemiddelde Std. Error Enjoyment man 5,574,196 vrouw 5,995,145 Control man 5,500,285 vrouw 5,576,210 Autonomy man 5,463,267 vrouw 5,616,197 Visualisation man 5,900,181 vrouw 6,121,133 Storyline man 6,185,195 vrouw 6,273,144 Goals man 5,967,188 vrouw 6,121,139 Feedback man 6,347,229 vrouw 5,985,169 TABEL 59: GEMIDDELDE SCORES OP DE SCHALEN UIT DE VR AGENLIJST OP BASIS VAN HET GESLACHT 56

INV LO ED V AN DE LEEFT I JD OP DE ERV ARINGEN TIJDENS HET S PELEN Een tweede analyse die werd uitgevoerd ging na of er verschillen kunnen worden terug gevonden in de ervaringen die deelnemers hebben tijdens het spelen van de game op basis van de leeftijd van de deelnemers. Hierbij werden net als in voorgaande analyses de vooropgestelde leeftijdscategorieën gebruikt om een onderscheid te maken in de leeftijd. Uit de analyse blijkt dat er geen significante verschillen konden worden gerapporteerd in de gemiddelde scores die werden toegekend aan de verschillende schalen op basis van de leeftijd van de deelnemers (p=0,733). Hieruit kan worden geconcludeerd dat zowel de jongere als de oudere deelnemers een gelijkaardige waarde toekennen aan de schalen Enjoyment, Control, Autonomy, Visualisation, Storyline, Goals en Feedback. Er dienen met andere woorden geen leeftijdsgebonden aanpassingen te gebeuren binnen de game. In onderstaande tabel 60, worden de gemiddelde scores van de verschillende leeftijdscategorieën op de verschillende schalen weergegeven. Schalen (score max. =7) Leeftijdsgroepen Gemiddelde Std. Deviation N Enjoyment <25 5,7500,52440 6 25-35 5,8704,81128 9 35-45 5,7444 1,04058 15 45-55 5,8854,90004 16 >55 6,1000,63026 5 Control <25 5,2778 1,10387 6 25-35 6,0741,89408 9 35-45 5,9111 1,02714 15 45-55 4,9375 1,47683 16 >55 5,8000,29814 5 Autonomy <25 5,1667 1,13039 6 25-35 6,2593 1,01074 9 35-45 5,6000 1,25483 15 45-55 5,1667 1,07497 16 >55 5,9333,36515 5 Visualisation <25 6,1667,40825 6 25-35 6,4444,49777 9 35-45 6,1733,82762 15 45-55 5,7000,93524 16 >55 5,8800,10954 5 Storyline <25 6,3889,61162 6 25-35 6,4444,83333 9 35-45 6,2000,94112 15 45-55 6,1667,93492 16 57

>55 6,0667,14907 5 GoalsGem <25 6,1000,27568 6 25-35 6,3333,57446 9 35-45 6,0000,95618 15 45-55 5,9875,95070 16 >55 6,0000,56569 5 FeedbackGem <25 6,3750,58630 6 25-35 6,3333,70711 9 35-45 6,4000,60356 15 45-55 5,6719 1,21009 16 >55 5,9500 1,56525 5 TABEL 60: GEMIDDELDE SCORES OP DE SCHALEN UIT DE VR AGENLIJST OP BASIS VAN DE LEEFTIJD INV LO ED V AN DE AN CI ËN NITEIT OP DE ER VARI NGEN TI JDEN S H ET SP ELEN Een volgende analyse die werd uitgevoerd ging na of er verschillen kunnen worden terug gevonden in de ervaringen die deelnemers hebben tijdens het spelen van de game op basis van de anciënniteit van de deelnemers. Hierbij werden net als in voorgaande analyses de vooropgestelde categorieën gebruikt om een onderscheid te maken in de anciënniteit. Uit de analyse blijkt dat er geen significante verschillen konden worden gerapporteerd in de gemiddelde scores die werden toegekend aan de verschillende schalen op basis van de leeftijd van de deelnemers (p=0,588). Hieruit kan worden geconcludeerd dat zowel deelnemers die nog niet lang tewerkgesteld zijn binnen het AZ- Groeninge te Kortrijk als deelnemers die er al enige tijd tewerkgesteld zijn een gelijkaardige waarde toekennen aan de schalen Enjoyment, Control, Autonomy, Visualisation, Storyline, Goals en Feedback. Er dienen met andere woorden geen aanpassingen te gebeuren binnen de game op basis van verschillen in het aantal jaar anciënniteit. In onderstaande tabel 61, worden de gemiddelde scores van de verschillende categorieën op de verschillende schalen weergegeven. Schalen (score = max. 7) Anciënniteit Gemiddelde Std. Error Enjoyment < 1 jaar 5,833,607 1-3 jaar 5,619,229 4-10 jaar 5,782,238 11 of meer 6,030,183 Control < 1 jaar 5,000,859 1-3 jaar 5,833,325 4-10 jaar 5,538,337 11 of meer 5,424,259 Autonomy < 1 jaar 4,667,791 1-3 jaar 5,929,299 4-10 jaar 5,590,310 58

11 of meer 5,394,239 Visualisation < 1 jaar 5,800,543 1-3 jaar 6,314,205 4-10 jaar 5,846,213 11 of meer 6,009,164 Storyline < 1 jaar 6,000,589 1-3 jaar 6,024,223 4-10 jaar 6,359,231 11 of meer 6,333,178 Goals < 1 jaar 6,000,574 1-3 jaar 6,100,217 4-10 jaar 5,908,225 11 of meer 6,145,173 Feedback < 1 jaar 6,000,688 1-3 jaar 6,393,260 4-10 jaar 6,308,270 11 of meer 5,830,208 TABEL 61: GEMIDDELDE SCORES OP DE SCHALEN UIT DE VR AGENLIJST OP BASIS VAN DE ANCIËNNITEIT INV LO ED V AN DE BERO EP S MATIGE FUNCTI ES O P DE ERV ARINGEN TI JDEN S HET SP ELEN Naast mogelijke verschillen in ervaringen tijdens het spelen van de game op basis van het geslacht, de leeftijd en de anciënniteit van de deelnemers, werd de invloed van de beroepsmatige functie binnen het AZ-Groeninge te Kortrijk in kaart gebracht. Uit de analyses bleek dat betreffende de schalen Control, Autonomy, Visualisation, Storyline en Feedback geen significante verschillen werden gerapporteerd in de waarde die de deelnemers uit de verschillende beroepscategorieën koppelden aan deze schalen. Onafhankelijk van de soort functie die de deelnemers uitoefenen binnen het ziekenhuis werden gelijkaardige ervaringen teruggevonden omtrent de controle en autonomie die ze ondervonden tijdens het spelen van de game. Daarnaast deelden alle deelnemers uit de verschillende beroepscategorieën een gelijkaardige ervaring omtrent de visualisatie en de verhaallijn binnen het spel en de mate waarin ze feedback verkregen. Een eerste schaal waar wel een significant verschil werd teruggevonden op basis van de beroepsmatige functie, was de schaal Enjoyment (p=0,013). Uit de resultaten blijkt dat deelnemers die tot de beroepscategorie van de artsen behoorden een significant lagere score toekenden aan de mate waarop ze plezier beleefden tijdens het spel. Deze significant lagere score bij de artsen werd gevonden ten opzichte van alle andere beroepscategorieën (p=0,013). Tussen de andere beroepscategorieën onderling werden geen significante verschillen teruggevonden betreffende de mate waarop ze plezier beleefden tijdens het spelen van de game. Op de volgende pagina wordt in tabel 62 de gemiddelde waarde die de deelnemers toekennen aan de schaal Enjoyment weergegeven op basis van de beroepsmatige functie. Figuur 13 geeft een visuele weergave van het verschil in waarde tussen de verschillende beroepscategorieën. 59

Schaal (score = max. 7) Beroepsmatige functie Gemiddelde Std. Error Enjoyment Ict 5,792,269 Manager 5,917,310 Dokter 4,375,380 Verplegend 5,958,269 Technisch 6,500,439 Schoonmaak 6,104,269 Andere 5,917,203 TABEL 62: GEMIDDELDE SCORE OP DE SCHAAL ENJOYMENT OP BASIS VAN DE BEROEPSMATIGE FUNCTIE FIGUUR 13: SCORES OP DE SCHAAL ENJOYMENT OP BASIS VAN DE BEROEPSMATIGE F UNCTIE Een tweede schaal waar wel een significant verschil werd teruggevonden op basis van de beroepsmatige functie, was de schaal Goals (p=0,042). Uit de resultaten blijkt dat deelnemers die tot de beroepscategorie van de artsen behoorden een significant lagere score toekenden aan de mate waarop ze de indruk hadden bepaalde doelen te bereiken tijdens het spel. Deze significant lagere score bij de artsen werd gevonden ten opzichte van alle andere beroepscategorieën (p=0,042) buiten de categorie met deelnemers die als schoonmaak personeel tewerkgesteld zijn (p=0,140). Tussen de andere beroepscategorieën onderling werden geen significante verschillen teruggevonden betreffende de mate waarop ze de indruk hadden hun doelen te bereiken tijdens het spelen van de game. 60

Op de volgende pagina wordt in tabel 63 de gemiddelde waarde die de deelnemers toekennen aan de schaal Goals weergegeven op basis van de beroepsmatige functie. Figuur 14 geeft een visuele weergave van het verschil in waarde tussen de verschillende beroepscategorieën. Beroepsmatige functie Gemiddelde Std. Error Ict 6,150,260 Manager 6,400,300 Dokter 5,050,367 Verplegend 6,550,260 Technisch 6,267,424 Schoonmaak 5,725,260 Andere 6,043,196 TABEL 63: GEMIDDELDE SCORE OP SCHAAL 'GOALS' OP BASIS VAN DE BEROEPSMATIGE FUNCTIE FIGUUR 14: GEMIDDELDE SCORES OP DE SCHAAL 'GOALS' OP BASIS VAN DE BEROEPSMATIGE FUNCTIE 61