Project Design for Space. To the Surface. Gerard Bossenbroek Dennis Haverhals Jens Wouters Paul Suurmeijer



Vergelijkbare documenten
Visueel Stijlonderzoek. Inleiding. Project Design for Space Game To The Surface Uitgevoerd door Jens Wouters (GDD2)

THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie

Naam: VULKANEN. Vraag 1. Uit welke drie lagen bestaat de aarde? Vraag 2. Hoe dik is de aardkorst gemiddeld?

Dennis Wagenaar v 1.0

Functioneel Ontwerp. Project GameMaker

Thinking of Art Stijldocument

Flourish. (Vroeger bekend als Veldslag ) Concept Document v Dennis Haverhals

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Tips; fotoboek maken (bron: hema.nl)

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Design Document If This Then That. HSP moodlight Liad Damhuis G&I1B Game Art

In de screenshot is een soort weg te zien die naar een punt in de verte leidt. Dit geeft het idee dat de

Testreportage. Door: Daniëlle Visser ( ) Timo van Vliet ( ) Roberto Nelissen ( ) Nina Haitsma ( ) Groepsopdracht 6

Ik wens Jullie veel succes met Google SketchUp

Pinnacle studio 14. Workshop

Art/Media & Me Autobiotic Selfie document

Nieuws sites hebben een krantachtige vormgeving; de informatie staat voorop.

make things ETA by Boudewijn Naaijkens

OPDRACHT 2. Heroes of the storm HERKANSING MASHUP. Samurai Jack x Roronoa Zoro SABETH VAN DER VOORT GAR2C DATUM: 04/12/2015

Ontwerpdocument. Maarten Kolthof. NHL Hogeschool Opleiding Communication & Multimedia Design Ontwerpdocument - Maarten Kolthof

HEART. Concept Document. Versie 1.0. Datum Team Awesemo Dennis Haverhals Rutger Wink Roderick Lucassen Arne Riekert


P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken

SketchUp: 3D voor iedereen (/)

Linda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15

Grenzeloze vrijheid? Discussiebijeenkomst tienerclub

AXIOM. Spelconcept en ontwerp door Michael Seal. World Copyright 1988 / 1993 All rights reserved

DESIGN DOCUMENT CRIA VSD

Handleiding TicTacTeam

Look! Inspire : De schaduw kant van verslavende middelen Daan Hermans G&I 1B

Simon de schildpad J van Weert 1

Art and windmills. Doelgroep onderzoek. Valérie den Besten G&I A

Functioneel ontwerp. Navigatie

Space Invaders op de micro:bit

HANDLEIDING Windows XP Deel 1

HTC you Campaign Propositie Htc belooft een telefoon die bij jou past en voldoet aan jou persoonlijke behoeftes.

Figuur 1: gekleurde pixels op een digitale sensor

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Beginnersles 2 Computerles Windows 7

Grafisch Vormgeven 10 verbeterde designs. Youri Stans GAR-1B

Kernpunten. Conclusie en nawoord. Essay naar de temperaturen binnen de kern van de aarde. Auteur: Sebastien Immers. Copyright Augustus 2010

Game Maker: Avonturier en skelet

Schrijven opdracht 3 Kyra Willekes & Joanna Siccama - GAR1-D

Stedelijk Museum. Ontwerpspecificatie. VMBO leerlingen interactieve rondleiding. Meesterproef Minor UXD V Jasper Bunschoten

Caféplay II Spel - Turnbased strategiespel met alledaagse voorwerpen. Misha Heesakkers

Hoofdconcept Project Pameijer Het Spelletjes-spel

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4

Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009


FLL 2012/2013 MISSIES

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp

Wat is SketchUp? 10. Hoofdstuk 1: SketchUp starten 12

De Budget Ster: omgaan met je schulden

Reflectiedocument. Proces. CMDG Maarten Bijnens (Groep 5)

Autobiotic Selfie. Firza Sulistio Klas G&I 1D Datum Art Media & Me Docenten: Saskia Freeke - Sonja van Vuure - Martin Lacet -John Hennequin

klas 3 beeldende vormgeving buitentekenen

Camtasia Studio 4: filmpjes bewerken en video opnemen.

Design document Have A Nice Day Productions

Science shooter Verzamel scheikundige deeltjes en bestrijd vijanden door te schieten met samengestelde stoffen.

Autobiotic Selfie. (Herkansing 1) Sascha de Waal. Studierichting: Game Development. Datum: 31 Maart 2016

De schatkist wordt in het midden op tafel gezet, zodat elke speler er goed bij kan. Het rode kussen wordt er naast gelegd.

De knoppen op de ipad

Magic hands doet Orivouwi

Sabeth van der Voort GAR1B 03/10/2014< Grafische interface Docent: Leon Kranenburg

M I J N Z E L F B O U W A Q U A R I U M A C H T E R W A N D

Awesomenauts. by Ronimo Games. Art, media & me - Inspiratie in ontwerp - 15 Oct 2015 Saskia Freeke & Sonja van Vuure DAVEY VERHOEF G&I1D 1

Protocol Balance bord

ActiveBuilder Handleiding

In het hoofdmenu worden bij elk spel het aantal gemaakte oefeningen, de procentuele score en de tijdsduur getoond.

Museumbezoek onder Studenten

Compositie op basis van geometrische vormen

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Leer- en Doegids: Een nieuwe presentatie in Power Point 2007 DEEL III: VAN GEANIMEERDE PRESENTATIE tot

Find The Word. Design Document versie 0.1

Ga naar en log in met de gebruikersnaam en wachtwoord verkregen via mail.

Simon de schildpad J van Weert 1

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

Presentatiedocument. Persoonlijk logo

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

Net2 kaarten bedrukken

Digital art: Grafische Interface Opdracht: Voor verbetering vatbaar

Figuur 1: Kiezen van het Template in sketchup

Uitleg opnamens met een digitale camera

HDR- FOTOGRAFIE. Inleiding. Het digitale beeld - Bijlage

Inspiratie in ontwerp: FARCRY4

uitleg proefje 1 spiegelbeeld schrijven

S C I E N C E C E N T E R

Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen


Game Design Document. Jurian Boots Avans Hogeschool s-hertogenbosch

Warcraft: The Dark Age

Architectuur. Naam: Klas:

Thinking of art: Screenshot. Joanna Siccama GAR2D Docent: Sonja van Vuure

Uiterlijk. Lauri Watts Vertaling van het handboek: Niels Reedijk Vertaler/Nalezer: Alexander S. Koning

Transcriptie:

Project Design for Space To the Surface Gerard Bossenbroek Dennis Haverhals Jens Wouters Paul Suurmeijer 1

UITGANGSPUNTEN... 5 TAAKVERDELING... 5 PLANNING... 5 CONCEPT TO THE SURFACE... 6 DOEL VAN HET SPEL...6 GENRE...6 DOELGROEP...6 PLATFORM...6 GAMEPLAY... 6 CONFLICTEN...6 DE STAD... 7 HEADQUARTER...7 WALLS...7 FLOATER...7 TURBINES...7 HOUSES...7 STORAGE...7 HARVESTERS...7 LASERS...7 3D PUZZELS... 8 1) BALANSPUZZEL...8 2) NAVIGATIE DOOR DE GROTTEN...9 3) RESOURCES...10 ONDERZOEKSRESULTATEN...11 REPERTOIRE ANALYSE...12 THIEF...12 POPULOUS: THE BEGINNING...13 GOD OF WAR...13 PRIMAL...14 DIABLO 3...15 INDIANA JONES: EMPEROR S TOMB...16 PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME...16 PORTAL...17 THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME...18 PRINCE OF PERSIA (2008)...19 ONDERZOEK NAAR DE VISUELE STIJL...21 INLEIDING...21 METHODE...22 ANALYSE...22 GAME ART...24 GRAFISCHE VORMGEVING...25 CONCLUSIE...26 OBSERVATIES VAN HET PLAYTESTEN MET EEN PROTOTYPE...28 UITDAGINGEN...28 VERSCHILLENDE PROTOTYPES...28 UITWERKING ANIMATIE...28 UITKOMST ANIMATIE...28 UITWERKING FYSIEK PROTOTYPE...30 2

UITKOMST FYSIEK PROTOTYPE...30 CONCLUSIE...31 REFERENTIES...32 HET EFFECT VAN RUIMTE(S) EN HUN RUIMTELIJKE ELEMENTEN...33 INLEIDING...33 METHODE...34 ANALYSE...34 CONCLUSIE...37 INTERFACE DESIGN...39 INTERFACE DESIGN DOCUMENTATION...39 1: BALK MET METERS GRONDSTOFFEN EN BEVOLKING...39 2: ZIJAANZICHT VAN HET PLATEAU DAT AANGEEFT HOE STABIEL HET IS....39 3: MENU DAT ALTIJD ZICHTBAAR IS...39 4: UITKLAPMENUUTJE DAT PER GEBOUW WEER IETS VERSCHILLEND IS...39 5: BOUWOPTIES...40 INTERFACE DESIGN PREVIEW...42 EVALUATIES TEAMLEDEN...45 INDIVIDUELE EVALUATIE GERARD BOSSENBROEK...45 PROCESVERLOOP...45 PMI...45 INDIVIDUELE EVALUATIE PAUL SUURMEIJER...46 PROCESVERLOOP...46 PMI...46 INDIVIDUELE EVALUATIE JENS WOUTERS...47 EVALUATIE JENS...47 ROLLEN:...47 LEERPUNTEN...49 PLUSPUNTEN...49 MINPUNTEN...49 INDIVIDUELE EVALUATIE DENNIS HAVERHALS...50 JENS:...50 GERARD:...50 PAUL:...50 ZELFREFLECTIE...50 COMMUNICATIE:...50 WEEKVERSLAGEN...51 WEEKVERSLAG WEEK 1...51 ACTIVITEITENPLANNING...51 ACTIVITEITEN WEEK 1...52 WEEKVERSLAG WEEK 2...53 ACTIVITEITENPLANNING...53 WEEK 2: WAT IS ER DEZE WEEK GEDAAN...54 WEEK 2: WAT IS ER DEZE WEEK NIET GEDAAN...55 WEEKVERSLAG WEEK 3...56 ACTIVITEITENPLANNING...56 WEEK 3: WAT IS ER DEZE WEEK GEDAAN...58 WEEK 3: WAT IS ER DEZE WEEK NIET GEDAAN...59 WEEKVERSLAG WEEK 4...60 ACTIVITEITENPLANNING...60 3

WEEK 4: WAT IS ER DEZE WEEK GEDAAN...63 WEEK 4: WAT IS ER DEZE WEEK NIET GEDAAN...64 WEEKVERSLAG WEEK 5 & 6...65 ACTIVITEITENPLANNING...65 WEEK 5 & 6: WAT IS ER DEZE WEEK GEDAAN...65 WEEK 5 & 6: WAT IS ER DEZE WEEK NIET GEDAAN...67 WEEKVERSLAG WEEK 7...70 ACTIVITEITENPLANNING...70 WEEK 7: WAT IS ER DEZE WEEK GEDAAN...72 WEEK 7: WAT IS ER DEZE WEEK NIET GEDAAN...73 WEEKVERSLAG WEEK 8...75 ACTIVITEITENPLANNING...75 WEEK 8: WAT IS ER DEZE WEEK GEDAAN...75 WEEK 8: WAT IS ER DEZE WEEK NIET GEDAAN...76 WEEKVERSLAG WEEK 9...77 ACTIVITEITENPLANNING...77 WEEK 9: WAT IS ER DEZE WEEK GEDAAN...77 WEEK 9: WAT IS ER DEZE WEEK NIET GEDAAN...77 4

Uitgangspunten INK is opgezet om te voldoen aan de behoefte om het project Design for Space voldoende af te sluiten. Haar projectleden, Gerard Bossenbroek, Dennis Haverhals, Jens Wouters en Paul Suurmeijer hebben zich over een periode van negen weken bezig gehouden met het produceren van een game waarin het gebruik en de ervaring van de ruimte door de speler centraal staat. Het eindresultaat is een game waarin het gebruik en de ervaring van de ruimte door de speler centraal staat. In het spel worden minimaal drie events/puzzels/acties opgenomen waar de ruimte waarin het spel zich afspeelt de gameplay en de ervaring bepaalt. Taakverdeling INK heeft haar projectleden gespecialiseerd ingezet om een kwalitatief maximaal resultaat neer te kunnen zetten. Vanwege het feit dat INK bestaat uit vier leden is er gekozen om ieder lid een primair en secundaire rol te geven. De rollen die de teamleden aangenomen hebben zijn als volgt: Gerard Bossenbroek Primair 3D Artist/Secundair Game Design Dennis Haverhals Primair Game Design/Secundair Programmeren Jens Wouters Primair Programmeren/Secundair Concept Art Paul Suurmeijer Primair Projectleider/Secundair 2D Artist Planning INK zal vanaf 22 September tot 27 November gericht werken aan Project Design for Space. Hier is een hiatus inbegrepen van een week, tussen 16 Oktober en 26 Oktober. 5

Concept To the Surface Om te voldoen aan de eis van de opdracht Design for Space is INK met het concept To the Surface gekomen. Binnen dit concept is het de bedoeling dat de speler een stad bestuurd die zich onderin een grottenstelsel onder de grond bevind. Doel van het spel De speler bestuurt een populatie die leeft op de lava in het midden van een planeet. Op een bepaald moment moet de stad zich verder uit gaan breiden door een overschot aan populatie. Het doel van de speler is om de stad te laten groeien om de populatie te kunnen herbergen. Er is echter beperkte ruimte in de grotten waarin de stad zich nu bevindt. Daarom zal de speler de stad ook door de grotten moeten navigeren naar het oppervlak, door middel van het laten stijgen van de lava. Hoe hoger de stad komt, hoe meer ruimte er beschikbaar komt. Genre RTS (real time strategy). Doelgroep Ons spel is gemaakt voor mensen tussen de 14 en 28, die houden van moderne strategie ofwel simulation spellen zoals SimCity. Platform To the Surface wordt geproduceerd in XNA, en wordt daardoor uitgebracht voor de PC. Gameplay Conflicten De speler moet de continu groeiende populatie in leven houden door de stad constant uit te breiden met behulp van de resource die hij tegenkomt. Als de populatie groter stijgt dan het aantal te herbergen mensen is de speler game over. De stad bevind zich in een grottenstelsel en drijft op lava. De speler moet de stad naar het oppervlak van de planeet brengen door een grottenstelsel van gangen en open ruimtes om het ras veilig te stellen zonder te veel botsen. Aangezien de stad zich op lava drijft, moet de speler zorgen dat de stad in evenwicht blijft. Wanneer de stad te schuin komt te staan zal hij kapseizen. 6

De stad De populatie heeft een aantal gebouwen waar de speler de stad mee kan uitbreiden. Headquarter Het hoofdgebouw staat in het midden van de stad. In het hoofdgebouw kan de speler upgrades kopen voor de muren & de dobber. Walls Muren passen zich automatisch aan als de stad uitgebreid word. Ze beschermen de stad tegen schade wanneer de stad botst tegen een wand. Upgrades verhogen de muren. Floater De dobber zorgt ervoor dat de stad niet zinkt en stabiel blijft. Upgrades vergroten het kantelpunt van de stad. Turbines Hiermee kan de speler de stad bewegen over de lava Houses Onderdak voor je populatie Storage Opslag voor je resources Wanneer de stad bijna kapseist, kan de speler de resources van de ene naar de andere opslagplaats vervoeren Harvesters Machines die uit de muren van de grotten de benodigde resources kunnen verzamelen. Lasers Met smelt torens kan je de wanden van de grot smelten om zo het lava level te verhogen. 7

3D Puzzels 1) Balanspuzzel Het doel van deze puzzel is om je stad in evenwicht te houden terwijl je hem uitbreid om populatie en energie te herbergen. De gebouwen die je kunt maken in de stad die je bestuurd hebben allen een eigen gewicht. Gebouwen hebben een gedeeltelijk variabel gewicht, de speler kan geen invloed uitoefenen op dit variabele gewicht. Elk variabele gewichtsklasse heeft een visuele licht aangepaste vorm van het gebouw. Dit variabele gewicht is om tegen te gaan dat de speler de stad geheel symmetrisch opbouwt. Om je stad in evenwicht te houden moet je dus goed opletten aan welke kant je de gebouwen bouwt, en wat voor effect dit heeft op de stabiliteit van de stad. In het midden van de stad is een grote dobber. De dobber is een gebied dat er voor zorgt dat de stad blijft drijven. Deze kan uitgebreid worden om de stabiliteit van de stad te vergroten en om de stad niet in het lava te laten zinken. Dit is dus het balanspunt van de stad. Om het voor de speler duidelijker te maken hoe de balans is, is er in de interface een 3D weegschaal van hoe de stad in welke mate schuin staat. Op de weegschaal wordt met kleuren een gevaar indicatie gegeven. Daarnaast kan de speler opgeslagen energie van de ene opslag plek naar een andere verplaatsen om zo bij gevaar de stad weer in evenwicht te laten komen. Wanneer de stad te schuin komt te staan, zal deze kapseizen. Dit betekend dat de speler het spel niet gehaald heeft. Hij zal op een zeker punt opnieuw moeten beginnen. Het is de bedoeling dat deze punten zijn te benaderen via een auto- save maar ook zelf te bepalen via een quicksave. Momenteel moet de speler het gehele level opnieuw spelen. 8

2) Navigatie door de grotten Het doel van deze puzzel is je weg te vinden naar het oppervlak van de planeet. De vorm van grotten en gangen zijn erg dynamisch en forceren je goed op te letten welke uitbreidingsbeslissingen je neemt. Deze puzzel is opgedeeld in 2 stukken: hoogte van het lava en de series aan gangen en meren. Lava De stad drijft, zoals eerder gezegd, op een meer van lava in een ondergronds stelsel van gangen en grotten. De populatie die jij bestuurt heeft de mogelijkheid om het lava level te laten stijgen. Hierdoor komt je stad dichter bij het oppervlak. De manier waarop je dit doet is door gebouwen te construeren die de rotswand smelten waardoor het lava pijl omhoog zal gaan. Je moet echter wel goed opletten, want je kan niet zomaar omhoog in het grote grottenstelsel, daarom heeft de stad gebouwen met motoren, waarmee je door de lava kunt varen. Naar het oppervlak komen Om je weg naar het oppervlak te vinden moet je de stad laten bewegen door de grote gangenstelsels en grotten die je weg moeilijker zullen maken. Je kunt een doorgang creëren door met de smelt torens op de muren te schieten, zodat er een nieuwe weg vrijkomt. Wel moet je dit tijdig voorzien, om niet in de knoop te komen met de continu groter wordende stad. Wanneer de stad botst tegen de wand van de grot, zal de muur aan die kant beschadigen. Als de muur kapot is zullen de gebouwen beschadigd worden. Logischer wijs zullen gebouwen met teveel schade kapot gaan. Als de stad tegen het plafond botst is de stad niet langer te redden en is het game over. 9

3) Resources De 3 e en laatste puzzel in onze game is het vinden van resources De resources die de speler nodig heeft bevinden zich in kleine mate langs de muren in de grotten. Het grote probleem is echter, dat deze resources vergaan wanneer ze in contact komen met lava, en dat de resource verzamelaars er alleen bij kunnen komen wanneer de resources in hun bereik komen (die niet heel erg groot is). Je zult dus de stad moeten verplaatsen en/of draaien terwijl je de stad blijft uitbreiden, om zo efficiënt mogelijk de resources te pakken te krijgen. Resources heb je nodig om nieuwe gebouwen te kunnen maken. Wanneer je een gebouw aan het maken bent, worden resources gebruikt uit de dichtstbijzijnde resource opslagplaats. 10

Onderzoeksresultaten Voor het project Design for Space van INK, To the Surface, is research gedaan naar een aantal verschillende aspecten die binnen het concept terug komen. De volgende onderzoeken zijn gepleegd: Repertoire Analyse Onderzoek naar de Visuele Stijl Observaties van het playtesten met een prototype Het effect van ruimte(s) en hun ruimtelijke elementen 11

Repertoire Analyse Dennis Haverhals INK heeft voor haar Repertoire Analyse gekeken naar de volgende games: Thief Populous: The Beginning God of War Primal Diablo 3 Indiana Jones: Emperor's Tomb Prince of Persia: The Sands of Time Portal The Legend of Zelda: Ocarina of Time Prince of Persia (2008) Deze voorbeelden zullen wij kort toelichten met screenshots van de ruimtelijke puzzels en de bijbehorende gameplay. Thief In Thief is het je missie om kastelen te infiltreren zonder gezien te worden. Je moet vooral door donkere gebieden sluipen om zo je doel te bereiken. Wanneer er een persoon in een licht gebied staat, moet je om/over hem/haar heen lopen, zonder gezien te worden. Als je maar 2 dimensies hebt, is dit alleen mogelijk door een weg te vinden onder of boven het karakter, het 3D aspect zorgt voor veel nieuwe mogelijkheden en veel meer vrijheid voor de speler. Movie reference: http://www.youtube.com/watch?v=2fixekvka1m 12

Populous: The Beginning Binnen Populous the Beginning is het mogelijk om met behulp van het hoofdkarakter het landschap te beïnvloeden. De speler heeft zo de mogelijkheid om land in het water te laten zakken, bergen te maken en andersom. Binnen de gameplay betekend dit dat de speler het terrein op een tactisch niveau kan gebruiken om het RTS spel te winnen. Zo is het mogelijk om gebouwen in het water te laten zakken, bruggen te bouwen over de zee en muren te trekken zodat de tegenstander niet in de buurt kan komen. God of War In god of war speel je het karakter Kratos, hij wilt de god van de oorlog wreken voor hetgeen wat hij hem hebben aangedaan (hij heeft in woede zijn familie vermoord dit komt door de agressie die hij gekregen had van de god.) Op weg naar Pandora s Box (waarmee hij goden kracht zou krijgen), komt hij langs een aantal situaties waarbij Kratos alle 3 de dimensies moet gebruiken om de weg door het gebouw te vinden. Zo is er een stuk waarbij hij in een grote ring zit. Langs de ring zitten verschillende gebieden die kratos 1 voor 1 kan bereiken (er is maar 1 uitgang in de ring, hij kan de ring draaien om zo naar andere gebieden te komen). In deze kamers moet hij series van vijanden en obstakels langs om zo de weg naar het midden van het doolhof mogelijk te maken. 13

Movie references: http://www.youtube.com/watch?v=o8e4jqa3m5c&feature=playlist&p=6662a0 10107384EA&index=16 http://www.youtube.com/watch?v=7rj1ivadcm8&feature=playlist&p=6662a0 10107384EA&index=17 Primal De speller bestuurt in het spel 2 karakters (Jen & Scree), waarvan Scree gefocust is op het oplossen van puzzels, en Jen gebruikt moet worden om mee te vechten. Scree is van steen. Dit geeft hem de mogelijkheid om over muren heen te lopen. Door deze eigenschap kan hij dus op plekken komen waar Jen (nog) niet kan komen. Om ervoor te zorgen dat Jen ook op die plekken kan komen, moet Scree door middel van puzzels oplossen, de weg voor Jen vrijmaken. In deze puzzel moet Scree de kisten zo ordenen (door het overhalen van schakelaars) dat ze in alle 3 dimensies goed staan om de weg naar boven voor Jen ook mogelijk te maken. Movie reference: http://www.youtube.com/watch?v=v6ttqo3uwcu&feature=playlist&p=b80bb 19C962A6CEE&index=21 14

Diablo 3 In Diablo 3 is het mogelijk om de environment te gebruiken als wapen. In de screenshots zie je dat de player een muur om blaast die vervolgens op de aanvallende zombies valt. 15

Indiana Jones: Emperor s Tomb In Indiana Jones kan de speler de environment naar zijn of haar hand zetten om puzzels op te lossen. In het voorbeeld filmpje is te zien dat Indiana eerst een pilaar omver blaast met dynamiet om op een hoger niveau in het level te komen, om daar vervolgens met een kraan en een zwaar stenen hoofd een muur door te slaan. Hierdoor maakt hij de weg naar het volgende level vrij. Movie reference: IndianaJones.wmv (Included in Opdracht1.rar) Prince of Persia: The Sands of Time Verzamel met een platform 4 staven in de juiste volgorde en plaats ze dan op de juiste locatie. De geulen waardoor de staven zullen bewegen zijn langs een cilinder uitgesmeerd zodat de uitstekende staven allemaal op hetzelfde ogenblik er doorheen bewegen. Om een beter overzicht te krijgen op de geulen heb je een overzichtskaart op één wand staan (ongeveer bij 10 seconden). De moeilijkheid ligt er hem in dat als je een verkeerde staaf opneemt, je later in de puzzel niet meer verder zal kunnen bewegen doorheen de geulen en je dan de staaf die voor problemen zorgt eerst terug moet plaatsen vooraleer je verder kan. Dit is een pure drie dimensionale puzzel omdat je een vlak hebt die je ook nog in de hoogte kan manipuleren. De ene kruk staat in voor het draaien(= manipulatie van het vlak), de andere kruk staat in voor het op en neer bewegen(= manipulatie van de hoogte van het vlak). Movie reference: http://www.youtube.com/watch?v=btkoabog008 16

Portal Level 18 - "Duikplatforms" Je hebt 2 poorten die aan elkaar gelinkt zijn. Deze kun je op specifieke oppervlaktes overal plaatsen. Ga je door de ene poort, dan kom je aan de andere er terug uit en vice versa. Als beide op een vloer liggen en je springt in de ene omlaag, dan schiet je uit de ander omhoog. Hoe hoger vanwaar je in een poort springt, hoe meer snelheid je zal hebben door de valversnelling bij het uitkomen van de andere poort. Je moet op dit stuk gebruik maken van de hoogteverschillen om snelheid te maken om zo steeds hoger te kunnen springen en het hoogste punt te kunnen bereiken. Als je met je hoofd eerst omlaag duikt, kom je er aan de andere kant met je hoofd omhoog uit. Het gevoel dat je snelheid maakt ervaar je sterker door het first person camerastandpunt. Als je niet recht omlaag in de ene poort springt, zal je bij de ander poort er ook niet recht omhoog uitkomen, wat tot gevolg kan hebben dat je naast het platform valt. In principe valt dit ook te bouwen in 2D, maar het gevoel dat je hier in 3D meekrijgt kun je nooit teweeg brengen in 2D. References: - http://www.youtube.com/watch?v=kncqwb3wpsi vanaf 8:35 17

The Legend of Zelda: Ocarina of Time The Legend of Zelda: Ocarina of Time maakt in verschillende stukken van het spel gebruik van ruimtelijke puzzels. Het beste en grootste voorbeeld hiervan is de Water Temple. Deze Temple heeft verschillende verdiepingen die ieder een voor een onder water lopen. De speler moet dus zorgen dat hij het water voor blijft en niet verdrinkt. Een ander voorbeeld van een ruimtelijke puzzel vinden wij in de Forest Temple, waar de speler een platform moet draaien om een deur te openen. 18

Prince of Persia (2008) In de nieuwste Prince of Persia game speelt de speler wezenlijk met twee karakters die met een enkele controller bestuurd worden. Vele acties worden door het tweede personage automatisch uitgevoerd zoals meelopen, maar in gevechten is het bijvoorbeeld mogelijk om combinatie aanvallen te gebruiken door het ene karakter magic te laten gebruiken en het hoofdpersonage in combat aan te laten vallen. Om bij deze boss fights te komen is het echter noodzakelijk om eerst door levels heen te navigeren door middel van springen en combinatie sprongen te maken. De twee karakters moeten dus constant door het level door te puzzelen met de omgeving. Door aan haken te hangen, power jumps te maken en dergelijke moet de speler zich er door heen loodsen. 19

20

Onderzoek naar de Visuele Stijl Jens Wouters Inleiding Dit onderzoek is een visueel onderzoek en zal dus bijdragen aan het definiëren van de look and feel van de game die we gaan maken binnen het Design For Space project. De game in het kort: Jij als speler hebt controle over een artificieel eiland die drijft op lava binnenin een groot ondergronds gangenstelsel. Je hebt als doel het eiland aan de oppervlakte van de planeet te krijgen. Om te navigeren door de gangen, zal je zelf het eiland van tijd tot tijd moeten verplaatsen. Door stukken van de rotswanden te smelten maak je nieuwe lava waardoor het eiland omhoog gaat. Om het einde te kunnen bereiken moet je ook een aantal gebouwen van verschillende types op je eiland plaatsen, maar het eiland balanceert rondom een middelpunt, dus moet je het evenwicht goed verdelen om kapseizen te voorkomen. Resources zijn nodig om te kunnen bouwen en moet je dus verzamelen. Deze resources zitten in de wanden van het ondergronds gangenstelsel. Als genre kleven we RTS (Real- Time Strategy) op onze game. De camera zal daarom onder een hoek staan zodat het ongeveer lijkt alsof je vanuit een isometrisch perspectief aan het kijken bent. De volledige game zal echter uitgewerkt worden in 3D. Ondanks dat RTS games bekend staan om hun dikke balk onderaan waarin alle info verschijnt, willen wij proberen om zo min mogelijk HUD (Head- Up Display) elementen weer te geven. Aanvankelijk hadden we het idee om het spel futuristisch vorm te geven. Maar na het voorstellen van het concept hebben we de raad gekregen om te gaan voor een abstracte look and feel. Dit houdt dus in dat we een stijl moeten creëren waarbij de elementen voor zich moeten spreken en niet noodzakelijk moeten refereren aan een bestaand item. Daarom zal het belangrijk zijn dat de vorm de functie van de elementen zal aanduiden. Het onderzoek kan in twee onderzoeken uiteengetrokken worden, afgeleid van twee onderdelen van een visuele stijl van een game, namelijk de grafische vormgeving en de game art. Grafische vormgeving kan op zich tot de game art gerekend worden, maar de twee termen worden hier in de context gebruikt zoals hieronder beschreven: 21

- - Tot de grafische vormgeving behoren hoofdmenu, laadscherm, HUD (head- up display: elementen in het spel die informatie verstrekken), in- game menu s, besturingselementen. Tot de game art behoren alle elementen die dus niet tot de grafische vormgeving behoren. Niet alle games zijn uit dezelfde tijd, dus wordt er bij deze games wel rekening gehouden met hoe ze toen overkwamen. Methode Eerst is er een keuze gemaakt uit een hele reeks spellen die abstract vormgegeven zijn. Ondanks dat onze game 3D moet zijn, is er ook gekeken naar 2D games. Aan de hand van deze voorbeelden wordt geprobeerd om een stijlrichting te bepalen voor onze game. Hier wordt gesproken over een stijlrichting omdat we pas een stijl kunnen vastpinnen als er effectief concept art geproduceerd wordt. Het viel op dat het zeer moeilijk is om onderdelen van grafische vormgeving die niet in de game zelf zitten, terug te vinden op het web. Gelukkig heb je Youtube en dankzij print screen zijn zo de nodige afbeeldingen bekomen. Niet altijd even goede kwaliteit, maar voldoende om een beeld te kunnen vormen. Sommige games zijn nog niet op de markt verschenen wat tot gevolg heeft dat hiervan geen grafische vormgeving te vinden was. Alle afbeeldingen zijn als bijlage toegevoegd evenals de nodige links naar gameplay filmpjes, want niet alle stills zijn even duidelijk om te begrijpen waar je nu eigenlijk naar zit te kijken. Analyse Stijlen Een opvallend aspect van de meeste abstracte games was dat hun art onderling enkele gelijkenissen vertoonde die op zich ingedeeld zou kunnen worden in drie specifieke stijlen. Sommige games kunnen ook meerdere van deze stijlen omvatten. 22

Stijl 1: Cyber Met cyber wordt bedoeld dat je het gevoel krijgt dat je in een digitale wereld zit in plaats van de echte wereld. Met digitale wereld wordt hier bedoeld dat het bijna lijkt alsof je in jouw computer zit. Onderzochte games die hieronder vallen: - Bit Trip Beat, Core en Void - Darwinia - Every Extend Extra - Grid Wars - Marble Madness - Mutant Storm - Qix - Rez - Space Giraffe - Warlords (alle versies, ondanks dat het blijkbaar oorspronkelijk de bedoeling was dat het zich afspeelde in een middeleeuwse setting) - You, me and the Cubes Stijl 2: Neon Neon spreekt voor zich, felle kleuren die schreeuwend naast elkaar bestaan. Onderzochte games die hieronder vallen: - Bit Trip Beat, Core en Void - Darwinia - Electroplankton - Every Extend Extra - Grid Wars - Mutant Storm - Pixeljunk Eden (alhoewel hier en daar uitzonderingen) - Qix (in die tijd dan, kleuren waren nog beperkt) - Rez - Space Giraffe - Warlords - You, me and the Cubes Stijl 3: Vectorieel Sommige art kan vectorieel genoemd worden vanwege de strakke rondingen en over het algemeen egale kleuren. Neigt sterk naar een cartoon look. - Dyson - Echochrome - Electroplankton 23

- - - - - LocoRoco Night Sky Patapon Pixeljunk Eden World of Goo Games die niet echt binnen bovenstaande stijlen passen: - Art Style Orbient - Vib- Ribbon Game art Er zijn enkele games waar je ziet wat de functie van iets is, ondanks dat er abstract gewerkt is, m.a.w. Form Follows Function. Bij Darwinia is alles wat slecht is rood gekleurd. De vijanden hebben meestal ook dierlijke trekjes. De squad figuurtjes hebben duidelijk een wapen vast. LocoRoco personages verplaatsen zich door te rollen, dus zijn het ook bolletjes. In Marble Madness zie je aan alle onderdelen wat hun functie is. De levende vijanden zijn gifgroene wormpjes of zwarte knikkers. Night Sky is volledig in schaduw gehuld behalve de achtergrond, waardoor je silhouetten krijgt. Hierdoor is het dus zeker belangrijk dat de vorm duidelijk maakt wat de functie is. Patapon heeft een bijna gelijkaardige manier van inkleuren als Night Sky, dus moeten de silhouetten ook duidelijk maken waarvoor iets dient. Misschien niet compleet duidelijk, maar in Pixeljunk Eden zou je kunnen stellen dat de planten ook functioneel vormgegeven zijn, want ze bewegen als een echte plant zou doen als je er druk op zet en dit heeft (in beperkte mate) effect op de gameplay. Bij de andere games is het niet zo duidelijk wat de vormgeving met de functie te maken heeft. Natuurlijk zal je na verloop van tijd in deze games wel doorkrijgen wat de functie is van elk item. Objecten die binnen de gamewereld bestaan, zijn in de voorbeelden heel stilistisch neergezet. Betrekkelijk weinig details. Er wordt met grote contrasten gespeeld om de achtergrond duidelijk van de voorgrond te onderscheiden, meestal door middel van kleurcontrasten. 24

Uitzonderingen hierop zijn echter Mutant Storm (de ondergrond waarop je speelt maakt de achtergronden wel iets donkerder), Pixeljunk Eden en Space Giraffe. Het valt op dat enkele van de gekozen abstracte games chaotisch aandoen vanwege de overload aan elementen op het beeldscherm. Hierdoor krijg je visuele ruis en is het soms moeilijk om alles van elkaar te onderscheiden. Dit alles past op zich wel bij het abstracte, omdat je dan bijna een psychedelische ervaring beleeft. Grafische vormgeving Wat lettertypes betreft gebruiken bijna alle games een schreefloos lettertype. Schreefloze lettertypes zijn bijna een standaard overal waar tekst via een scherm getoond wordt. Op enkele locaties durven Echochrome (zie splash screen) en Electroplankton (zie mode select) hier toch van afwijken en is gekozen voor een geschreefd lettertype. De logo s worden hier buiten beschouwing gelaten aangezien deze meestal meer naar een tekening neigen dan een specifiek lettertype (zie Patapon en Pixeljunk Eden als meest extreme voorbeelden). Het is de bedoeling dat het logo uniek en herkenbaar is, dus is het in vele gevallen ook nog eens een lettertype speciaal gemaakt voor het logo. Vele hoofdmenu s zijn standaard vormgegeven. Of je hebt de klassieke verticale opsomming (zie Dyson, Mutant Storm, Patapon, e.a.), of je hebt een horizontale opsomming waarbij enkel het geselecteerde element in beeld is (zie Electroplankton mode menu, LocoRoco). Leuke niet- standaard hoofdmenu s zijn terug te vinden in Vib- Ribbon en Pixeljunk Eden. Vib- Ribbon heeft gekozen om een wolkensysteem te gebruiken waarbij de te kiezen opties rondom een centrale wolk staan die aangeeft waarbinnen je de keuzes maakt. In Pixeljunk Eden bestaat het hoofdmenu enkel uit een hub systeem waar je met je karakter in het blauwe gat moet springen om naar een level te gaan. Ondanks dat de hoofdmenu s van Every Extend Extra, Bit Trip Beat en Core (en waarschijnlijk ook Void) standaard lijken, hebben de makers er verwijzingen naar gameplay elementen ingestopt. In het menu van Bit Trip Beat bestuur je het linker balkje die op de hoogte staat van de gemaakte keuze. Selecteer je de optie, dan zal er een blokje vanaf de rechterzijde van het scherm doorheen de tekst gaan, jouw balk raken en 25

terugkaatsen. Dit doe je continu in de game. Analoog hiermee schiet je in het Bit Trip Core menu een straal doorheen de optie vanuit het rode kruisje midden in beeld, wat je dus continu doet in deze game. Every Extend Extra heeft het iets subtieler aangepakt, maar daarom niet minder sterk. In het spel draait het voornamelijk om dingen opblazen. Deze ontploffingen worden aangegeven door cirkels. In het hoofdmenu kun je zien dat de toplaag van het menu langs een cirkel staat. De volgende laag van het menu staat op een kleinere cirkel. Een kleine verfijnde toets die ervoor zorgt dat je een iets ander menu krijgt dan de doorsnee menu s. HUD elementen zijn traditioneel rondom het scherm naar de rand toe geplaatst. Bij de ene game komen deze elementen al veel dominanter over (zie Every Extend Extra) dan bij de andere (zie Pixeljunk Eden). Of ze ontbreken gewoonweg omdat er geen nood aan is (zie Night sky). Blijkbaar de enige game waar submenu s worden gebruikt om dingen te besturen is Darwinia. Strak, veel witruimte tussen de woorden en belangrijk: icoontjes voor snelle visuele herkenning. Gezien de setting van deze game is het ook bijna letterlijk een computervenster. Dyson gebruikt ook een submenu, maar het is veel minder opvallend en dient hoofdzakelijk om informatie weer te geven dan echt het spel te besturen. Waar het menuutje in Darwinia duidelijk over de wereld wordt getekend, komt het scherm van Dyson netjes onderaan op de rand van het scherm te staan. Conclusie De games die het dichtst in de buurt van ons beoogde genre liggen zijn Darwinia en Dyson. Uit deze games blijkt dat iconografie zeer belangrijk zal zijn om zaken in submenu s na verloop van tijd vlugger herkenbaar te maken. Indien het niet zou passen om een zwevend menu te gebruiken in de buurt van het item waarop je geklikt hebt, toont Dyson aan dat je het scherm ook gerust naar een rand van het beeldscherm kunt verplaatsen en dan een lijn kan trekken naar het geselecteerde object. Natuurlijk kun je de lijn ook vermijden en op een andere manier duidelijk maken wat je geselecteerd hebt. Het lijkt het meest interessant om de grot met bijhorende lava in onze game vorm te geven in de neon stijl en de rest in de cyber stijl. Door middel van de neon stijl kun je de lava een leuke gloed geven waardoor deze geloofwaardiger overkomt als iets wat warm/heet hoort te zijn. De cyber stijl sluit het meeste aan bij ons eerste idee om het spel futuristisch vorm te geven. 26