Docentenhandleiding. Starten met de computer



Vergelijkbare documenten
Docentenhandleiding. Starten met de computer

Docentenhandleiding. Starten met de computer

Op het bureaublad staan pictogrammen. Via de pictogrammen kunnen programma s worden gestart en mappen en bestanden worden geopend.

Docentenhandleiding. AaBeeCee-Digitaal. Een stapje verder met de computer

Docentenhandleiding. AaBeeCee-Digitaal. Een stapje verder met de computer

Docentenhandleiding. Type-Basic Praktijk

Extra les Muis en toetsenbord

6. Tekst verwijderen en verplaatsen

Handleiding bij de Thuisversie van de Digitale Atlas (versie 1)

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld.

Producten en prijzen 2012

Docentenhandleiding. AaBeeCee-Digitaal. en met Outlook Express

Mappen en bestanden. In dit hoofdstuk leert u het volgende:

Handleiding Op Maat Wizard.

199 Kruidvat

PICASA PICASA. FOTOBEWERKING Een handleiding Computertraining voor 50-plussers

Download DIGIPRAAT in de Google playstore! Zoek naar eu.desmidt om DIGIPRAAT en DIGITAAL te vinden!

Windows 8, Windows 8.1, deel II

Handleiding Picasa. Inleiding Verwijderen, verplaatsen en hernoemen Opzoeken Importeren Selecties maken Opslaan...

INSTALLATIE IN PRINT INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate In Print

Doe het zelf installatiehandleiding

Starten met de computer

Landelijk Indicatie Protocol (LIP)

Handleiding bij de cd-rom. `Anatomie digitaal

Opstarten Word 2013 bij Windows 7 Opstarten Word 2016 bij Windows 10

196 CEWE *)zie einde les

1. Kennismaken met Windows 10

Aan de slag met Windows 10

Album samenstellen met behulp van de Hema album software.

1. Kennismaken met Impress

LESBRIEF Aan de slag met Schoolwise

Handleiding XML Leesprogramma versie 2.0

Central Station. CS website

Inhoud. Handleiding AmbraSoft mijnklas.nl met Basispoort SCHOOL. Handleiding mijnklas.nl. Maart 2015

Docentenhandleiding. Algemeen. AaBeeCee-Digitaal

Werkinstructie CareAssist Internet Urenregistratie

WebQuest / WebKwestie. met Word

Microsoft Word Kennismaken

Met deze module heeft u de mogelijkheid om gemakkelijk, snel en efficiënt uw documenten als naslag in Unit 4 Multivers te koppelen.

Kennismaking. Versies. Text. Graph: Word Logo voorbeelden verschillende versies. Werkomgeving

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Hoe schermafdrukken op het forum plaatsen?

Na het inloggen met de gegevens die je hebt gekregen, verschijnt het overzichtsscherm zoals hieronder:

1 1: Algemene informatie

Een vocab cel maken. Vocab cellen schrijven in de zinbalk van een communicatiepagina. Deze kaart beschrijft hoe een nieuwe vocab cel gemaakt wordt.

Handleiding Certificaat RDW

Werken met de muis. De aanwijzer

LEERLIJN Basisvaardigheden ICT

Docentenhandleiding. AaBeeCee-Digitaal. Presenteren met PowerPoint

Aanvullend bestand Meer doen met uw Samsung Galaxy Tab

Handleiding XML Leesprogramma versie 2.1, juli 2006

LEERLIJN Basisvaardigheden ICT

INSTRUCT Samenvatting Basis Word 2010, H1 SAMENVATTING HOOFDSTUK 1

Docentenhandleiding. AaBeeCee-Digitaal. Tekstverwerken met Word, deel 1

Scorebord voor ADL Openen van Help Commando s met toetsencombinaties Ophalen van gegevens nadat het programma afgesloten werd

AAN DE SLAG SYMWRITER INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate Symwriter.

Outlookkoppeling installeren

Docentenhandleiding. AaBeeCee-Digitaal. en met Windows Live Hotmail

Docentenhandleiding. AaBeeCee-Digitaal. Tekstverwerken met Word, deel 1

Een nieuwe presentatie maak je met de sneltoets <Ctrl+N> of via het tabblad,. Vervolgens kies je Lege presentatie en klik je op de knop Maken.

Docentenhandleiding. AaBeeCee-Digitaal. Tekstverwerken met Word, deel 1

Docentenhandleiding. AaBeeCee-Digitaal. Werkstukken maken met. de computer

HANDLEIDING Windows XP Deel 1

Docentenhandleiding. AaBeeCee-Digitaal. Rekenen met Excel

Met deze module heeft u de mogelijkheid om gemakkelijk, snel en efficiënt uw documenten als naslag in Unit 4 Multivers te koppelen.

De Taalfanfare groep 3

Een document importeren

Inhoudsopgave. Voorwoord...13 Introductie Wat heeft u nodig?...15 De volgorde van lezen...17 Hoe werkt u met dit boek?...18

Inhoud. Handleiding Dododent. Beste tandarts of praktijkmanager,

INRICHTEN VAN DAXIS CLOUD

198 Fotogoed

Installatie-instructie programma AccountView 9 met les- en examenbestanden bij de NOI-methode voor BKB en computerboekhouden

193 Albelli/Hema Windows

Ashampoo Rescue Disc

Scorebord voor ADL Systeemvereisten Controleren van de versie en openen van Help Ophalen van gegevens nadat het programma afgesloten werd

Vragenlijst Computerbrevet voor senioren

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland

Installatie- en gebruikshandleiding Risicoverevening. 11 april 2007 ZorgTTP

Ook op internet wordt gebruik gemaakt van databases, zoals bij Marktplaats en Hyves.

Handicom. Symbol for Windows Gold. Handicom, 2010, Nederland

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.

Welkom bij de Picture Package Producer 2. Picture Package Producer 2 starten en afsluiten. Stap 1: Beelden selecteren

Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Nieuwsbrief 5 Introductie Visual Steps 6 Wat heeft u nodig? 6 Uw voorkennis 7 Hoe werkt u met dit boek?

Deelnemerhandleiding. Techniekstad 3.0 KSL Kenteq Leermiddelen

Inhoudsopgave. Mail 36 Agenda 38 Rekenmachine 39 Gamebalk 42 Groove 42 Kaarten 43 Films en tv 45 Paint 45 Foto s 47 WordPad 49

Voordat u gebruik kunt maken van ZorgMail in Intramed, zijn een aantal instellingen nodig:

Werkbalk Snelle toegang Titelbalk. Tabbladen

Algemene basis instructies

EDUscope Dossier Werken met Journalen

194 Aldi Windows Laatst gewijzigd 15 oktober 2012 Uw keuze voor het maken van een fotoboek is Aldi. Deze cursus bestaat uit 5 delen.

Een eerste kennismaking

Docentenhandleiding. AaBeeCee-Digitaal. Werkstukken maken met. de computer

Besturingssystemen Windows Verkenner

HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014

Installatie en gebruik muziekprogramma NoteWorthy Composer

De menu Start. Snelkoppelingen beheren. Eigenschappen

15. Tabellen. 1. wat rijen, kolommen en cellen zijn; 2. rijen en kolommen invoegen; 3. een tabel invoegen en weer verwijderen;

Transcriptie:

Docentenhandleiding Starten met de computer 2001.. 2013 Instruct, Postbus 38, 2410 AA Bodegraven - 14 e druk: maart 2013 ISBN: 90 5735 531 0 Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, fotokopieën, opnamen of op enige andere manier, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de uitgever.

STARTEN MET DE COMPUTER 2 ALGEMEEN INHOUDSOPGAVE 1 SYSTEEMEISEN... 4 2 INLEIDING... 5 2.1 Spelen met de computer (onderbouw)... 5 2.2 Werken met de computer (onder- en middenbouw)... 5 3 INSTALLATIE... 6 3.1 Client-setup... 12 3.2 Snelkoppelingen... 12 4 LERAARMENU... 13 4.1 Inloggen... 13 4.2 Groepenbeheer... 15 4.3 Groepen... 16 4.3.1 Een groep toevoegen... 16 4.3.2 Een groepsnaam wijzigen... 16 4.3.3 Een groep verwijderen... 17 4.3.4 Een groep importeren via een Edex-bestand... 17 4.3.5 Een groep importeren via een CSV-bestand... 18 4.3.6 Een icoon aan een groep koppelen... 21 4.4 Leerlingen... 22 4.4.1 Een leerling toevoegen... 22 4.4.2 Een leerling-naam en/of pictogram wijzigen... 22 4.4.3 Een leerling wissen... 22 4.4.4 Een leerling verplaatsen... 23 4.4.5 Een icoon aan een leerling koppelen... 23 4.4.6 Eigen iconen gebruiken... 24 4.5 Resultaten... 25 4.5.1 Sorteren... 25 4.5.2 Een leerling selecteren... 25 4.5.3 Resultaten wissen... 26 4.6 Voortgang... 27 4.7 Planning... 28 4.8 Kleuren... 30 4.9 Hulpfiguurtje... 31 5 SPELEN MET DE COMPUTER... 32 5.1 Leerlinggedeelte... 32 5.2 Gezichten... 33 5.3 Ballonnen... 34 5.4 Doolhof... 35 5.5 Legpuzzel... 36 5.6 Zoek de verschillen... 37 5.7 Schilderij... 38 5.8 Kat en muis... 39 5.9 Toetsen... 40

STARTEN MET DE COMPUTER 3 ALGEMEEN 5.10 Geluiden... 42 5.11 Kleuren... 43 5.12 Muziek... 44 5.13 Sterren... 45 5.14 Vormpuzzel... 46 5.15 Klikplaat... 47 5.16 Sorteren... 48 6 WERKEN MET DE COMPUTER... 49 6.1 Leerkrachtengedeelte... 49 6.1.1 Groepenbeheer... 49 6.1.2 Planning... 50 6.1.3 Voortgang... 52 6.1.4 Kleuren... 55 6.2 Leerlinggedeelte... 56 6.3 Kennismaken... 57 6.4 Lijsten... 59 6.5 Toetsenbord... 60 6.6 Vensters... 61 6.7 Bestanden... 62 6.8 Foto s... 63 6.9 Stekkertjes... 64 6.10 Computer... 65 6.11 Menu s... 66 6.12 Internet... 67 6.13 Selecteren... 68 7 OVERZICHT VAN DE VAARDIGHEIDSNIVEAUS... 69 7.1 Vaardigheidsniveau 1... 69 7.2 Vaardigheidsniveau 2... 69 7.3 Vaardigheidsniveau 3... 69 7.4 Vaardigheidsniveau 4... 69 7.5 Vaardigheidsniveau 5... 70 7.6 Vaardigheidsniveau 6... 70 7.7 Vaardigheidsniveau 7... 70 7.8 Vaardigheidsniveau 8... 70 7.9 Vaardigheidsniveau 9... 71

STARTEN MET DE COMPUTER 4 ALGEMEEN 1 SYSTEEMEISEN De programma s Spelen met de computer en Werken met de computer kunt u uitvoeren op computers met minimaal de volgende systeemeisen: PC met Pentium II processor of hoger Besturingssysteem WINDOWS 98 of hoger Kleurendiepte 16 bits (hoge kleuren) of hoger Schermresolutie 800 x 600 of hoger Geluidskaart De programma's zijn gemaakt voor een schermresolutie van 800 x 600 of hoger.

STARTEN MET DE COMPUTER 5 ALGEMEEN 2 INLEIDING De programma s Spelen met de computer en Werken met de computer zijn bedoeld voor leerlingen in het primair onderwijs. 2.1 Spelen met de computer (onderbouw) In dit programma worden vaardigheden met de muis en het toetsenbord geoefend: Selecteren Klikken Dubbelklikken Slepen Cursortoetsen Herkennen van letters en cijfers op de toetsen Het programma kan worden ingezet vanaf groep 2. Er is een volledige auditieve ondersteuning zodat het ook gebruikt kan worden door leerlingen die nog niet kunnen lezen. 2.2 Werken met de computer (onder- en middenbouw) In dit programma maken leerlingen kennis met de onderdelen van een computer en de basisprincipes van Windows. Het programma kan worden ingezet vanaf groep 3. Er is een auditieve ondersteuning zodat een minder goede leesvaardigheid geen belemmering is om het programma te gebruiken. In Werken met de computer worden 9 computervaardigheidsniveaus doorgewerkt, vergelijkbaar met de 9 AVI niveaus bij lezen. Voor elk behaald niveau kan een diploma worden afgedrukt. De volgende onderdelen komen onder andere aan de orde: Herhaling van de vaardigheden van Spelen met de computer Kennismaken met de onderdelen van een computer Werken met lijsten Verkennen van het toetsenbord Omgaan met vensters Het startmenu verkennen Stekkertjes in de computerkast Werken met menu s Verkennen van het bestandensysteem Openen en opslaan van bestanden Selecteren van tekst Vensteronderdelen benoemen Werken met meerdere vensters tegelijk

STARTEN MET DE COMPUTER 6 ALGEMEEN 3 INSTALLATIE Plaats de installatie cd-rom in de cd-romspeler Er wordt een installatiewizard gestart. Klik op:

STARTEN MET DE COMPUTER 7 ALGEMEEN Er wordt voorgesteld de programma s te installeren in de map C:\Program Files\StartenmetCVN. Klik op: Klik in het vak met de C:\ drive om een lijst met beschikbare schijven, cdromspelers en netwerkschijven op te roepen. Kies de netwerkschijf waarop het programma moet worden geïnstalleerd. (Zie opmerking) Klik op:

STARTEN MET DE COMPUTER 8 ALGEMEEN Klik op: Kies een programmabeheergroep Klik op: Klik op:

STARTEN MET DE COMPUTER 9 ALGEMEEN Klik op: De gekozen map is aan het menu Start toegevoegd met daarin de programma s Spelen met de computer en Werken met de computer. Het menu Start kan er dan zo uitzien: Opmerking * Indien de netwerkschijf waarop het programma geïnstalleerd is niet geselecteerd kan worden, moet wellicht nog een gedeelte van de harde schijf van de server beschikbaar worden gesteld aan het netwerk. Dit kan de hele harde schijf zijn, of een map op die harde schijf. Belangrijk is dat er volledige toegang is. Zoniet, dan kunnen er geen resultaten worden weggeschreven en loopt het programma vast. Vanaf een werkstation moet een nieuwe driveletter worden toegekend aan de gedeelde bron op de server. (Indien met een opstartscript wordt gewerkt, kan de driveletter daarin opgegeven worden.)

STARTEN MET DE COMPUTER 10 ALGEMEEN Een nieuwe driveletter toekennen gaat als volgt: Open de Windows Verkenner Klik in de menubalk (bij Windows 7 op de Alt-toets drukken om de menubalk te zien) op Extra, Netwerkverbinding maken U ziet dit venster: of in Windows 7 dit venster: Kies in het vak Station een nieuwe driveletter Type in het vak Pad (Windows XP: Map) het pad naar de gedeelde bron (\\[computernaam]\[naam van gedeelde map]) Klik op OK of Voltooien.

STARTEN MET DE COMPUTER 11 ALGEMEEN Het aanvinken van Opnieuw verbinden bij aanmelden zorgt ervoor dat bij opnieuw aanmelden de verbinding automatisch tot stand wordt gebracht en de driveletter meteen beschikbaar is. Voorbeeld: Heet de server in het netwerk SERVER en de gedeelde map STARTENMETCVN, dan wordt het netwerkpad: \\SERVER\STARTENMETCVN Is de hele C-schijf van de server gedeeld met als naam C dan is het netwerkpad: \\SERVER\C

STARTEN MET DE COMPUTER 12 ALGEMEEN 3.1 Client-setup Op de client-computers moeten bepaalde systeembestanden geïnstalleerd zijn voor een goede werking van de programma s. Open de verkenner van Windows. Klik op het pictogram van de netwerkschijf waarop het programma is geïnstalleerd. Open de map waarin het programma is geïnstalleerd. Dubbelklik op: - Volg de stappen in de Wizard. Klik op: 3.2 Snelkoppelingen Vanaf elk werkstation kan een snelkoppeling naar de programma s op de server worden gemaakt. In het onderstaande voorbeeld wordt een koppeling naar het programma SpelCom.exe gemaakt. Open de map Starten met CVN. Klik met de rechtermuisknop op de toepassing: Klik in het snelmenu op Kopiëren naar, Bureaublad (snelkoppeling maken).

STARTEN MET DE COMPUTER 13 LERAARMENU 4 LERAARMENU 4.1 Inloggen Druk in het identificatiescherm Wie ben jij? Op de toetscombinatie <Ctrl + L>. Het volgende venster verschijnt: Vul in het tekstvak van het venster Spelen met de computer een door uzelf gekozen wachtwoord in (Onthoud het wachtwoord goed!) Het programma Werken met de computer maakt gebruik van hetzelfde wachtwoord! Klik op: U ziet nu het scherm met het leraarmenu:

STARTEN MET DE COMPUTER 14 LERAARMENU Let op! Indien u het wachtwoord vergeten bent kunt u als volgt een nieuw wachtwoord invoeren: Ga naar de verkenner van WINDOWS. Open de map waarin het programma SPELEN MET DE COMPUTER is geïnstalleerd. Standaard is dat de map Program Files/StartenmetCVN. Verwijder het bestand StartCom.pwd. Als dit bestand niet zichtbaar is, klik dan op de knop. Sluit de verkenner. Er kan nu een nieuw wachtwoord opgegeven worden.

STARTEN MET DE COMPUTER 15 LERAARMENU 4.2 Groepenbeheer Als u de programma s Spelen met de computer of Werken met de computer voor de eerste maal gebruikt, treft u in het venster Wie ben jij? de groep Testgroep aan met een aantal namen. Om de namen van de eigen leerlingen in te voeren gaat u als volgt te werk: Klik in het Leraarmenu op de knop Groepenbeheer U komt nu in het venster Groepenbeheer: U hoeft voor de beide programma s slechts eenmaal de namen van de leerlingen in te voeren. Beide werken met dezelfde lijst met namen. Bij het groepenbeheer van Spelen met de computer kunt u aan elke groep een icoon koppelen. Werken met de computer maakt geen gebruik van iconen voor groepen en/of leerlingen.

STARTEN MET DE COMPUTER 16 LERAARMENU 4.3 Groepen U kunt hier: Groepen toevoegen De naam van een groep wijzigen Groepen verwijderen Een groep importeren uit een Edex- of CSV-bestand Een pictogram koppelen aan een groep 4.3.1 Een groep toevoegen Klik op: Vul een naam in voor deze groep. De tekens / \ < > : *, en. zijn hierbij niet toegestaan. Kies een pictogram voor deze groep Klik vervolgens op: Er is nu een groep met de nieuwe naam toegevoegd. U kunt nu verder gaan met het toevoegen van leerlingen aan de groep. 4.3.2 Een groepsnaam wijzigen Klik in de lijst op de groepsnaam Klik op: Vul voor deze groep een nieuwe naam in. De tekens / \ < > : *, en. zijn hierbij niet toegestaan. Kies eventueel een ander pictogram voor de groep Klik op:

STARTEN MET DE COMPUTER 17 LERAARMENU 4.3.3 Een groep verwijderen Klik in de lijst op de groepsnaam Klik op: Klik in het onderstaande venster op: 4.3.4 Een groep importeren via een Edex-bestand Klik op: Zoek in het volgende dialoogvenster naar de locatie van het importbestand Edexll.txt: U krijgt nu een lijst met codes te zien voor de aanwezige groepen. Klik op een van de groepscodes, dan ziet u de namen van de leerlingen uit deze groep. Vul in het vakje onder Nieuwe groepsnaam de werkelijke naam van de groep in.

STARTEN MET DE COMPUTER 18 LERAARMENU Klik daarna op de knop Importeer. 4.3.5 Een groep importeren via een CSV-bestand Klik op: Zoek in het volgende dialoogvenster naar de locatie van het importbestand.csv: Selecteer het juiste bestand en klik op:

STARTEN MET DE COMPUTER 19 LERAARMENU Klik in de kolom met de voornaam, bijvoorbeeld: Het volgende venster verschijnt, bijvoorbeeld: Indien de bovenste regel de veldnamen bevat, zoals in bovenstaand voorbeeld, klik dan op nee. Bevat de bovenste regel daarentegen de naam van een leerling, klik dan op ja.

STARTEN MET DE COMPUTER 20 LERAARMENU Daarna kan de nieuwe groepsnaam worden opgegeven. Typ een groepsnaam en druk op de <Enter>-toets. Klik op de knop: Klik in dit venster op OK: De groep is geïmporteerd.

STARTEN MET DE COMPUTER 21 LERAARMENU 4.3.6 Een icoon aan een groep koppelen Klik op de naam van een groep in de lijst met groepsnamen Klik op Kies een pictogram uit de lijst. Wanneer u uw eigen iconen wilt gebruiken, plaats dan een vinkje voor Eigen iconen gebruiken (zie 4.4.6) Klik op de knop

STARTEN MET DE COMPUTER 22 LERAARMENU 4.4 Leerlingen U kunt hier: Leerlingen toevoegen Namen en pictogrammen van leerlingen wijzigen Leerlingen wissen Leerlingen verplaatsen naar een andere groep 4.4.1 Een leerling toevoegen Klik op: Typ de naam in het tekstvak Klik eventueel in het vak Bijzondere tekens op het teken dat u nodig heeft Kies een pictogram voor de leerling Druk op de <Enter>-toets om de naam te bewaren 4.4.2 Een leerling-naam en/of pictogram wijzigen Klik op de naam in de leerlingenlijst Klik op: Verander in het tekstvak de naam van de leerling Kies eventueel een ander pictogram voor de leerling Druk op de <Enter>-toets om de gewijzigde naam te bewaren 4.4.3 Een leerling wissen Klik op de naam in de leerlingenlijst Klik op: Klik in het venster Waarschuwing op:

STARTEN MET DE COMPUTER 23 LERAARMENU 4.4.4 Een leerling verplaatsen Klik op de naam in de leerlingenlijst Klik op: Kies in de lijst de groep waar de leerling naar verplaatst moet worden Klik op de knop: 4.4.5 Een icoon aan een leerling koppelen Klik op de naam in de leerlingenlijst Klik op de knop Kies een pictogram uit de lijst. Wanneer u uw eigen iconen wilt gebruiken, plaats dan een vinkje voor Eigen iconen gebruiken (zie 4.4.6) Klik op de knop

STARTEN MET DE COMPUTER 24 LERAARMENU 4.4.6 Eigen iconen gebruiken U kunt voor Spelen met de computer gebruik maken van (maximaal 40) eigen iconen voor groepen en/of kinderen. Dit kunnen sterk verkleinde foto s zijn, of door u of door de kinderen gemaakte kleine tekeningen. Het enige wat u hiervoor hoeft te doen, is de pictogrammen in de map Icons te plaatsen. Afmeting van de pictogrammen: 32 x 32 pixels. Ondersteunde bestandsformaten zijn:.bmp,.gif en.jpg Let op: Verwijder geen pictogrammen uit deze map die in gebruik zijn. Geef ze ook geen andere naam. N.B. De optie Eigen iconen gebruiken is alleen beschikbaar als er zich één of meer afbeeldingen (.bmp,.gif of.jpg) in de map Icons bevinden. Is de map Icons leeg, dan kunt u alleen gebruikmaken van de standaard iconen van Spelen met de computer.

STARTEN MET DE COMPUTER 25 LERAARMENU 4.5 Resultaten Klik in het Leraarmenu op de knop Resultaten. U krijgt nu het venster Resultaten te zien. In dit venster krijgt u een overzicht van de resultaten van de diverse groepen, met naam, onderdeel en niveau, status, aantal opdrachten, goede antwoorden, foute antwoorden en tijd. De status: x = deze les is klaar - = deze les is niet afgemaakt 4.5.1 Sorteren Door op één van de koppen lijst worden gesorteerd. te klikken kan de 4.5.2 Een leerling selecteren Door op de lijstpijl te klikken onder Leerling: kunt u een leerling selecteren. Het overzicht bevat dan alleen resultaten van deze leerling.

STARTEN MET DE COMPUTER 26 LERAARMENU 4.5.3 Resultaten wissen Selecteer één of meer regels Klik op: Klik in het venster Spelen met de computer op:

STARTEN MET DE COMPUTER 27 LERAARMENU 4.6 Voortgang Klik in het leraarmenu op de knop Voortgang. In het scherm Voortgang ziet u op welk niveau de leerlingen van een groep op dat moment werken. Mogelijkheden: Kies een groep via Lijst afdrukken Klik op: De voortgang van geselecteerde leerlingen wordt afgedrukt. U kunt leerlingen selecteren door de betreffende regel aan te klikken. Door in het vakje voor Naam in de kop van de lijst te klikken, kunt u alle leerlingen ineens selecteren of alle selecties ongedaan maken: Diploma met het behaalde niveau van elk onderdeel afdrukken Selecteer een of meer leerlingen en klik op:

STARTEN MET DE COMPUTER 28 LERAARMENU 4.7 Planning Klik in het leraarmenu op de knop Planning U ziet dan het Planningsscherm: U kunt hier per leerling het startniveau van elk onderdeel instellen: Klik op het aankruisvakje voor een leerling Kies achter elk onderdeel het startniveau. Kies bij Opties of er geluiden afgespeeld mogen worden Kies bij Opties of er tijdsdruk plaats moet vinden. Klik op de knop Opslaan om de planning te bewaren U krijgt hiervan een bevestiging: U kunt voor meerdere leerlingen tegelijk een planning maken door voor meer namen vinkjes te zetten. De planning van de laatst aangeklikt naam wordt steeds aangegeven. U kunt alle leerlingen in één keer selecteren of alle selecties ongedaan maken door op het aankruisvakje voor Namen te klikken in de kop van de lijst.

STARTEN MET DE COMPUTER 29 LERAARMENU De optie Uitspraak letters heeft te maken met de manier van uitspreken van de letters in het onderdeel Toetsen. Kiest u voor Alfabetisch, dan worden de letters uitgesproken op de manier zoals je de letters van het alfabet opzegt: aa, bee, cee, dee, ee, ef. Kiest u voor Klanken, dan worden de medeklinkers stemloos uitgesproken en de klinkers kort, zoals gebruikelijk is bij de meeste nieuwe leesmethodes.

STARTEN MET DE COMPUTER 30 LERAARMENU 4.8 Kleuren U kunt de schermkleuren wijzigen door in het Leraarmenu op de knop Kleuren te klikken. U kunt de kleur van achtergrond, voorgrond, randen, titel en tekst wijzigen. Zo wijzigt u bijvoorbeeld de kleur van de randen: Klik in het afrolmenu onder Item: op Randen. Klik in het vakje onder Kleur: Kies een andere kleur en klik op de knop Ok. De kleur wordt in het venster Maak zelf je eigen kleurencombinatie toegepast. Klik op Opslaan om de kleurencombinatie voor het programma toe te passen of Klik op de sluitknop van het venster om de oude kleurencombinatie te houden. De kleuren van de programma s Spelen met de computer en Werken met de computer kunnen onafhankelijk van elkaar worden ingesteld.

STARTEN MET DE COMPUTER 31 LERAARMENU 4.9 Hulpfiguurtje In bepaalde gevallen is het mogelijk voor een ander hulpfiguurtje te kiezen. Standaard werkt het programma met de sprekende papegaai, maar er zijn meer mogelijkheden wanneer er meerdere hulpfiguurtjes op de computer zijn geïnstalleerd. In onderstaande afbeelding is te zien hoe u een ander figuurtje als hulpfiguur kunt gebruiken. Klik op de lijstpijl achter de naam van het figuurtje en kies een ander uit de lijst. Het eerder gekozen figuurtje verdwijnt en het nieuw gekozen figuurtje verschijnt. Klik daarna op de knop Opslaan om het figuurtje als standaard te gebruiken. Klik op Annuleren om het oorspronkelijke figuurtje te behouden.

STARTEN MET DE COMPUTER 32 SPELEN MET DE COMPUTER 5 SPELEN MET DE COMPUTER 5.1 Leerlinggedeelte In het scherm Wie ben jij? klikt de leerling eerst zijn/haar groep aan. In de lijst met namen van leerlingen moet op de eigen naam geklikt worden en vervolgens op: Het volgende scherm verschijnt, bijvoorbeeld: In dit menuscherm is te zien welke onderdelen een leerling kan doen. Elk onderdeel bestaat uit meerdere niveaus. De niveaus lopen op in moeilijkheidsgraad. Een niveau is gehaald wanneer de oefening zonder fouten is gemaakt. Een onderdeel kan worden gekozen door het pictogram aan te klikken. Het figuurtje Peedy spreekt alle teksten in het programma uit. In de volgende paragrafen volgt een korte omschrijving van de veertien onderdelen.

STARTEN MET DE COMPUTER 33 SPELEN MET DE COMPUTER 5.2 Gezichten In dit onderdeel wordt het klikken geoefend. Een aantal gezichten dat op het scherm staat moet aan elkaar gelijk worden gemaakt binnen een bepaalde tijd. Er kan worden geklikt op haar, ogen, neus en mond. Een overzicht van de niveaus: Niveau: Aantal Speeltijd: gezichten: 1 3 45 sec 2 4 60 sec 3 5 75 sec 4 6 90 sec Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Aan de groene blokjes onder de naam kunt u zien hoeveel onderdelen al gelijk zijn. Wanneer onder tijdsdruk gewerkt wordt, is de resterende tijd midden onderaan te zien.

STARTEN MET DE COMPUTER 34 SPELEN MET DE COMPUTER 5.3 Ballonnen In dit onderdeel wordt het dubbelklikken geoefend. Een ballon verschijnt op een willekeurige plek op het scherm. Door erop te dubbelklikken knalt deze uit elkaar. Na 15 ballonnen is de oefening afgelopen. In elk volgend niveau staan de ballonnen korter op het scherm en worden ze iets kleiner. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Bij het dubbelklikken verandert de gele kleur van het resultatenblokje onder de naam in groen. Wanneer er met tijdsdruk wordt gewerkt en een ballon wordt gemist, blijft het blokje geel van kleur.

STARTEN MET DE COMPUTER 35 SPELEN MET DE COMPUTER 5.4 Doolhof In de doolhof staat de oog-handcoördinatie centraal. Een rond gezichtje moet door een doolhof naar de finish worden bewogen zonder de gekleurde randen van de doolhof te raken. De gangen worden langer en smaller naarmate de leerlingen in een hoger niveau komen. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: De randen geraakt? Klik dan op de knop om het nogmaals te proberen.

STARTEN MET DE COMPUTER 36 SPELEN MET DE COMPUTER 5.5 Legpuzzel De legpuzzel is een oefening in slepen. Een aantal stukjes moet binnen een rooster worden gesleept met de muisknop ingedrukt. Een overzicht van de niveaus: Niveau: Aantal stukjes: 1-5 12 6-10 16 11-15 20 Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Met de knop Voorbeeld wordt de afbeelding lichtgrijs in het puzzelrooster weergegeven. De groene blokjes geven aan hoeveel puzzelstukjes op de goede plaats staan.

STARTEN MET DE COMPUTER 37 SPELEN MET DE COMPUTER 5.6 Zoek de verschillen In Zoek de verschillen staat het klikken centraal. Twee bijna identieke afbeeldingen staan naast elkaar op het scherm. Er zijn acht verschillen. De leerling moet deze verschillen in een van de afbeeldingen aanklikken. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Aan de kleur van de blokjes kunt u zien hoe vaak er geklikt is voor een verschil gevonden werd: Groen: in één keer goed geklikt Geel: in twee of drie keer klikken gevonden Rood: meer dan drie keer geklikt.

STARTEN MET DE COMPUTER 38 SPELEN MET DE COMPUTER 5.7 Schilderij In het onderdeel schilderij staat het slepen centraal. Het plaatje van een schilderij is verstopt onder een dikke laag stof. De leerling moet met de linkermuisknop ingedrukt het schilderij schoonmaken, zodat de afbeelding weer helemaal zichtbaar is. Naarmate het niveau hoger wordt, is het schilderij groter. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Het aantal groene blokjes geeft het percentage aan dat het schilderij schoon gemaakt is. Wanneer onder tijdsdruk gewerkt wordt, is de resterende tijd midden onder zichtbaar.

STARTEN MET DE COMPUTER 39 SPELEN MET DE COMPUTER 5.8 Kat en muis In het onderdeel Kat en muis gaat het om het gebruik van de cursortoetsen. Op het scherm bevinden zich een muis en twee katten in een bos. De muis moet alle stukjes kaas die zich in het bos bevinden opeten. Met de cursortoetsen kan het muisje worden bestuurd. Wanneer een van de katten de muis te pakken krijgt, is het spel afgelopen. Naarmate het niveau hoger wordt, bewegen de katten zich sneller. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: De groene blokjes geven aan hoeveel stukjes kaas reeds opgegeten zijn.

STARTEN MET DE COMPUTER 40 SPELEN MET DE COMPUTER 5.9 Toetsen In het onderdeel Toetsen wordt de leerling gevraagd een bepaalde toets op het toetsenbord in te drukken. Bij een goed antwoord verschijnt er een foto die een relatie heeft tot de ingedrukte toets. Bij niveau 1 moet de leerling een cijfertoets indrukken. Bij niveau 2 wordt een hoofdletter getoond (van A tot en met M) Bij niveau 3 wordt een hoofdletter getoond (van N tot en met Z) Bij niveau 4 wordt een kleine letter getoond ( van a tot en met m) Bij niveau 5 wordt een kleine letter getoond (van n tot en met z) Elke letter of cijfer komt in de oefening tweemaal aan bod. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Bij het intoetsen van cijfers maakt het niet uit of het cijfer op het numerieke deel van het toetsenbord wordt ingedrukt of boven de lettertoetsen. Bij het intoetsen van de letters wordt er niet op gelet of de ingetoetste letter wel of geen hoofdletter is. Het gaat om herkenning van de symbolen die op de toetsen staan. Voor kleuters en begin groep 3 zullen niveau 3 en 4, waar kleine letters worden aangeboden, te moeilijk zijn voor een normaal toetsenbord, waar overal hoofdletters op de toetsen staan.

STARTEN MET DE COMPUTER 41 SPELEN MET DE COMPUTER Het uitspreken van de letters kan op twee manieren gebeuren: Op de manier zoals het alfabet wordt opgezegd: aa, bee, cee, dee, ee, ef Als klanken die fonetisch worden gezegd: a (kort), b (stemloos) De tweede manier zal het best passen bij leerlingen van groep 2 en 3. In het planning gedeelte kunt u per kind instellen op welke manier de letters worden uitgesproken. De gekleurde blokjes onder de naam geven het resultaat weer: Groen: in één keer goed, Geel: in twee keer goed en Rood: meer dan twee verkeerde toetsen ingedrukt.

STARTEN MET DE COMPUTER 42 SPELEN MET DE COMPUTER 5.10 Geluiden In het onderdeel Geluiden gaat het om klikken en slepen met de muis. Op het scherm staat een leeg fotoboek en een achttal losse foto s. Door op een luidsprekertje in een van de vakken in het fotoboek te klikken, hoort de leerling een geluid. De foto die bij dat geluid hoort moet naar de betreffende plek worden gesleept. Staan alle foto s in het fotoboek, dan verschijnt onder aan het scherm een groene nakijkknop: Door hierop te klikken wordt het resultaat beoordeeld. Foto s die niet op de juiste plek staan, worden weer aan de linkerkant van het scherm gezet. Die kunnen dan alsnog op de goede plek worden gezet. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: De kleuren van de blokjes onder de naam hebben de volgende betekenis: Blauw: foto is geplaatst maar nog niet nagekeken Groen: foto in één keer goed geplaatst Geel: foto in twee of drie keer goed geplaatst Rood: meerdere keren fout geplaatst.

STARTEN MET DE COMPUTER 43 5.11 Kleuren In het onderdeel gaat het om klikken en selecteren van kleuren met de muis. Op het scherm staat een ongekleurde mandala tekening. Door op een kleurtje te klikken en daarna ergernis in de tekening te klikken, wordt een vakje ingekleurd met de gekozen kleur. De oefening is klaar wanneer er geen wit stukje meer te bekennen is in de tekening. Ook kunnen er kleuren gemengd worden door schuifbalken te gebruiken. Het percentage rood, groen en blauw kan zo worden ingesteld dat bijna alle kleuren kunnen worden gemaakt. Hier kunnen de kinderen naar hartenlust mee experimenteren. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Met een groen balkje wordt bijgehouden hoever de oefening klaar is.

STARTEN MET DE COMPUTER 44 5.12 Muziek In dit onderdeel gaat het om klikken met de muis en het onthouden van de volgorde. Dit spel kan worden uitgevoerd met een xylofoon of met (gekleurde) pianotoetsen. Er kan van instrument worden gewisseld door in het midden van het scherm op het gewenste instrument te klikken. Een van de toetsen/staven licht op en het geluid ervan is te horen. Daarna moet de leerling dezelfde toets/staaf aanklikken. Is het goed, dan worden twee tonen achter elkaar gespeeld en getoond. Elke keer als een serie tonen correct is aangeklikt, komt er een toon bij, totdat het liedje compleet is. Om een serie tonen nog eens te horen, kan er op de knop worden geklikt. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Met een groen balkje wordt bijgehouden hoever de oefening klaar is.

STARTEN MET DE COMPUTER 45 5.13 Sterren In dit onderdeel gaat het om klikken met de muis op een bewegend voorwerp. In een donkere hemel verschijnt een bewegende ster. Deze moet zo snel mogelijk worden aangeklikt. Hoe hoger het niveau, hoe kleiner de sterren worden. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Met een groen balkje wordt bijgehouden hoever de oefening klaar is.

STARTEN MET DE COMPUTER 46 5.14 Vormpuzzel In dit onderdeel gaat het om het slepen met de muis. Aan de rechterkant een afbeelding met een aantal zwarte gaten en aan de linkerkant afbeeldingen die in die zwarte gaten passen. Sleep met de linkermuisknop ingedrukt alle gekleurde afbeeldingen naar hun plaats aan de rechterkant. De moeilijkheidsgraad loopt op van losse vormen naar complexe vormen, waarin de losse onderdelen niet meer goed te herkennen zijn. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Met een groen balkje wordt bijgehouden hoever de oefening klaar is.

STARTEN MET DE COMPUTER 47 5.15 Klikplaat In dit onderdeel gaat het om klikken met de muis. Op het scherm staan stukjes van drie foto s door elkaar. Door op een stukje te klikken, wordt op die plek een stukje van een andere foto zichtbaar. Bedoeling van het spel is een van de foto s compleet te maken. Hoe hoger het niveau, hoe meer stukjes er zijn en hoe kleiner de stukjes worden. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Met een groen balkje wordt bijgehouden hoever de oefening klaar is. Daarbij wordt altijd gekeken naar de foto waarvan de meeste stukjes compleet zijn.

STARTEN MET DE COMPUTER 48 5.16 Sorteren In dit onderdeel gaat het om slepen met de muis. Op het scherm staan drie puzzeldozen. Van elke puzzel staan een aantal stukjes in het bovenste deel van het scherm afgebeeld. Alle stukjes in het bovenste deel moeten naar de puzzeldoos worden gesleept waarin ze horen. Hoe hoger het niveau, hoe meer stukjes er zijn en hoe kleiner de stukjes worden. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Met een groen balkje wordt bijgehouden hoever de oefening klaar is.

STARTEN MET DE COMPUTER 49 6 WERKEN MET DE COMPUTER 6.1 Leerkrachtengedeelte In het leraarmenu kunt u de voortgang van de leerlingen bekijken en afdrukken, de groepen en leerlingen beheren, een planning maken en de kleuren van de schermen aanpassen. In het leraarmenu kunt u bovendien aangeven op welke manier de letters moeten worden uitgesproken voor het onderdeel Toetsen (zie hoofdstuk 5.9). 6.1.1 Groepenbeheer In dit programma kunnen geen symbolen voor groepen en/of leerlingen gekozen worden. Zie voor een uitgebreide omschrijving van het leerkrachtengedeelte hoofdstuk 4.1 t/m 4.4.

STARTEN MET DE COMPUTER 50 6.1.2 Planning Bij de planning kunt u per leerling of voor meerdere leerlingen tegelijk een planning maken: Welke niveaus voor de leerlingen aan bod komen. Alleen de niveaus waar een v-tekentje voor staat kan een leerling kiezen. Hoe vaak de oefeningen gedaan moeten worden om een diploma te verdienen. Dit kan zijn 1x of 2x. Of de oefeningen van het betreffende niveau na het behalen van het diploma nog eens herhaald kunnen worden. Of de leerling zelf een diploma mag afdrukken. Of er bij herhaling van een oefening er een tijdsdruk is. De oefening moet dan door de leerling sneller worden afgerond dan de voorgaande keer. Wat het actuele niveau voor een leerling is, dat wil zeggen welke niveauknoppen er beschikbaar zijn. Selecteer eerst een of meer leerlingen voor wie u de instelling wilt maken. Klik op een aankruisvakje voor de naam van een leerling om deze te selecteren of de selectie ongedaan te maken. Het actuele niveau van de laatst aangeklikte naam wordt steeds weergegeven.

STARTEN MET DE COMPUTER 51 Maak daarna de instelling voor de geselecteerde leerlingen. Klik op de knop leerlingen. om de planning op te slaan voor geselecteerde U kunt alle leerlingen ineens selecteren of de selectie van alle leerlingen ongedaan maken door op het aankruisvakje voor Namen in de kop van de lijst te klikken. Let op: Na het opslaan van een actueel niveau gaan eventueel behaalde resultaten van hogere niveaus verloren! Tijdsdruk Er is in Werken met de computer geen vaste tijd voor elk onderdeel. Wel wordt bijgehouden in hoeveel tijd de leerling het onderdeel heeft afgerond. Die tijd wordt bij de herhaling van dat onderdeel als maatstaf genomen wanneer de tijdsdruk aan staat. De te kloppen tijd is dus voor elke leerling weer anders. Een paar onderdelen kennen geen tijdsdruk. (Kennismaken en PC info 1)

STARTEN MET DE COMPUTER 52 6.1.3 Voortgang Klik in het leraarmenu op de knop Voortgang. In het scherm Voortgang ziet u per niveau de resultaten weergegeven als gekleurde blokjes. Kies een groep door op de lijstpijl te klikken: Kies een ander niveau door op een van de pijlknoppen van de schuifregelaar te klikken: U ziet dan de namen van de onderdelen van het betreffende niveau weergegeven in het vak Onderdelen: U kunt leerlingen selecteren of een selectie ongedaan maken door op het aankruisvakje voor de naam van een leerling te klikken. Door op het aankruisvakje voor Naam te klikken in de kop van de lijst kunt u alle leerlingen ineens selecteren of alle selecties ongedaan maken.

STARTEN MET DE COMPUTER 53 Afdrukken U kunt een overzicht afdrukken met gekleurde blokjes van alle 9 niveaus voor geselecteerde leerlingen door op de knop te klikken. Door op de knop te klikken kunt u voor geselecteerde leerlingen een diploma afdrukken van het actuele niveau dat op het scherm staat. Gedetailleerd overzicht Door op de gekleurde blokjes van een leerling te klikken opent zich een nieuw scherm waarin u een gedetailleerd overzicht krijgt, in eerste instantie van de betreffende leerling en van alle oefeningen van het actuele niveau. U kunt echter zelf nog diverse selecties maken om resultaten van leerlingen met elkaar te vergelijken of resultaten op te vragen van één specifiek onderdeel.

STARTEN MET DE COMPUTER 54 De mogelijkheden: Leerling selecteren Klik op de lijstpijl van de naam van de leerling: Kies een andere leerling of kies allemaal voor resultaten van alle leerlingen. Niveau selecteren Klik op de lijstpijl bij CVN: Kies een ander niveau of alle voor een overzicht van resultaten van alle niveaus Oefening selecteren Dit is alleen mogelijk indien er één niveau is gekozen. Klik op de lijstpijl van de oefeningen: Kies een oefening of Alles voor een overzicht met alle oefeningen van het actuele niveau. Afdrukken Het overzicht op het scherm kan worden afgedrukt door op de knop klikken. te

STARTEN MET DE COMPUTER 55 Wissen Selecteer één of meer regels Klik op: Klik in het venster Werken met de computer op: 6.1.4 Kleuren Zie hoofdstuk 4.8

STARTEN MET DE COMPUTER 56 6.2 Leerlinggedeelte In het scherm Wie ben jij? Klikt de leerling eerst zijn/haar groep aan. In de lijst met namen van leerlingen moet op de eigen naam geklikt worden en vervolgens op: Het volgende scherm verschijnt, bijvoorbeeld: In dit scherm is te zien welke onderdelen een leerling van een niveau nog moet doen. Na twee keer de onderdelen van een vaardigheidsniveau goed te hebben gedaan, is het diploma van dat niveau verdiend. De onderdelen van het actuele niveau worden aangeboden, maar de leerling kan ook een lager niveau aanklikken om eerder gemaakte onderdelen te herhalen. Een hoger niveau is pas beschikbaar als van het voorgaande niveau het diploma is gehaald. Sommige onderdelen, waar sprake is van een kennismaking, hoeven niet tweemaal te worden gedaan. Bij de tweede keer worden deze overgeslagen. Een onderdeel kan worden gekozen door de knop aan te klikken. Het figuurtje Peedy spreekt alle teksten in het programma uit. De eerste twee niveaus zijn een herhaling van de vaardigheden die met Spelen met de computer worden geoefend.

STARTEN MET DE COMPUTER 57 6.3 Kennismaken In het onderdeel Kennismaken vertelt het figuurtje Peedy iets over de onderdelen van de computer en worden er elementaire vaardigheden benoemd en geoefend. Klik om met dit onderdeel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Kennismaken 1 De muis: aanwijzen, klikken, dubbelklikken, slepen. Kennismaken 2 Het toetsenbord: toetsen, hoofdletters, functietoetsen, numerieke toetsenblok. Kennismaken 3 De onderdelen van de computer: systeemkast, monitor, muis, toetsenbord, randapparatuur. Kennismaken 4 Het gebruik van vensters: verplaatsen, minimaliseren, maximaliseren, sluiten. Kennismaken 5 Het bureaublad: pictogrammen, startmenu, taakbalk, systeemvak.

STARTEN MET DE COMPUTER 58 Kennismaken 6 Het startmenu: computer afsluiten, programma starten. Kennismaken 7 Vensters: meerdere vensters op het scherm. Aan de blauwe blokjes onder de naam is te zien hoever de leerling met het onderdeel gevorderd is. XP, Vista of Windows 7? Het programma past zich automatisch aan aan het besturingssysteem dat op de betreffende computer geïnstalleerd is.

STARTEN MET DE COMPUTER 59 6.4 Lijsten Deze oefening dient meerdere doelen. De leerlingen leren hier omgaan met keuzelijsten waarin gescrolld moet worden. Bovendien is het een oefening in alfabetiseren. De items in een keuzelijst zijn alfabetisch gesorteerd. Er moeten 15 items worden aangeklikt in een of meer keuzelijsten. De onderwerpen zijn: fruit, dieren en namen. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Lijst 1 Alfabetische lijst met fruit. De schuifbalk moet gebruikt worden. Lijst 2 Alfabetische lijst met fruit en alfabetische lijst met dieren. Er moet gewisseld worden van lijst. Lijst 3 Drie alfabetische lijsten, fruit, steden en namen. Er moet gewisseld worden van lijst. De kleuren van de blokjes onder de naam hebben de volgende betekenis: Groen: in één keer goed Geel: in twee of drie keer goed Rood: meerdere keren fout.

STARTEN MET DE COMPUTER 60 6.5 Toetsenbord Leerlingen verkennen in dit onderdeel het toetsenbord. Door de toets(combinatie) die in de vrachtwagen staat in te drukken rijdt de vrachtwagen weg en verschijnt er een volgende. Een overzicht van de niveaus: Niveau: Toetsen Toets 1 Letters, cijfers en tekens zonder gebruik van Shift Toets 2 Letters en tekens met gebruik van Shift Toets 3 Toets 4 Functietoetsen F1 enzovoort + Home, Esc, Page Down enzovoort zonder gebruik van Shift Ctrl- en Alt-toets in combinatie met lettertoets met en zonder gebruik van Shift. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: De kleuren van de resultaatblokjes onder de naam hebben de volgende betekenis: Groen: in één keer goed Geel: in twee of drie keer goed Rood: meerdere fouten

STARTEN MET DE COMPUTER 61 6.6 Vensters Leerlingen manipuleren hier met vensters. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Venster 1 Venster verslepen. Venster 2 Venster activeren en formaat aanpassen. Venster 3 Venster verslepen en formaat aanpassen. Venster 4 Venster verslepen naar een gedeeltelijk zichtbaar kader, formaat aanpassen. De kleuren van de resultaatblokjes onder de naam hebben de volgende betekenis: Groen: in één keer goed Geel: in twee of drie keer goed Rood: meerdere fouten

STARTEN MET DE COMPUTER 62 6.7 Bestanden Deze oefeningen zijn erop gericht bestanden te zoeken via de boomstructuur van de Windows Verkenner. Verschillende soorten bestanden moeten worden aangeklikt in een virtueel bestandensysteem. De niveaus lopen uiteen van een eenvoudige computer tot een netwerkcomputer die in een netwerkomgeving functioneert. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: De kleuren van de resultaatblokjes onder de naam hebben de volgende betekenis: Groen: in één keer goed Geel: in twee of drie keer goed Rood: meerdere fouten Er zijn verschillende versie van dit onderdeel, afhankelijk van het besturingssysteem van de computer krijgt u de XP, Vista of Windows 7-versie

STARTEN MET DE COMPUTER 63 6.8 Foto s Leerlingen oefenen met het openen en opslaan van bestanden. (foto s) Een vijftal foto s moet worden gezocht in een virtueel bestandensysteem en op een andere plek worden opgeslagen onder een andere naam. In niveau 3 en 4 moet er ook eerst een nieuwe map worden gecreëerd waarin de foto s worden opgeslagen. In de dialoogschermen Bestand openen en Bestand opslaan is er een helpknop die gerichte hulp geeft. De vorm en bediening van de dialoogschermen is afhankelijk van het besturingssysteem van de computer, Windows XP, Vista of Windows 7 Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: De kleuren van de resultaatblokjes onder de naam hebben de volgende betekenis: Groen: in één keer goed Geel: in twee of drie keer goed Rood: meerdere fouten Er zijn resultatenblokjes voor het openen van een bestand (de oneven blokjes) en voor het opslaan van de bestanden (de even blokjes).

STARTEN MET DE COMPUTER 64 6.9 Stekkertjes In het onderdeel Stekkertjes worden er een aantal stekkertjes aan een computerkast gekoppeld. Daarna wordt er randapparatuur gekoppeld aan de stekkertjes. Klik om met dit onderdeel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: De kleuren van de resultaatblokjes onder de naam hebben de volgende betekenis: Groen: in één keer goed Geel: in twee of drie keer goed Rood: meerdere fouten

STARTEN MET DE COMPUTER 65 6.10 Computer In dit gedeelte worden op speelse wijze onderdelen van een computerconfiguratie benoemd. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Computer 2 De leerling klikt in een lijst met computerbegrippen en krijgt een korte uitleg over een onderdeel. In de afbeelding wordt aangegeven waar het onderdeel zich bevindt. Computer 1 Van tien onderdelen staan afbeeldingen op het scherm. De tien woorden moeten bij de juiste afbeelding worden gesleept. Computer 3 Er moet een PC worden samengesteld uit onderdelen die in vier winkels worden aangeboden. Nadat alle onderdelen gevonden zijn, wordt de PC stap voor stap in elkaar gezet. De oefening is erop gericht de onderdelen van een computerconfiguratie te benoemen. Computer 4 Engelse en Nederlandse termen die te maken hebben met de computer moeten bij elkaar worden gezocht.

STARTEN MET DE COMPUTER 66 6.11 Menu s In dit onderdeel wordt geoefend met de menubalk, rolmenu s, snelmenu s, lijsten, selectierondjes en selectievakjes. Er wordt zowel gewerkt met de muis als met het toetsenbord. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Menu 1 Er wordt met de muis een rolmenu geopend en in het rolmenu een keuze aangeklikt. Menu 2 Er wordt met de muis een keuze gemaakt uit keuzelijsten en er worden keuzerondjes en selectievakjes geactiveerd. Menu 3 Met de muis wordt een snelmenu geopend en daarin wordt op een optie geklikt. Menu 4 Er wordt eerst geoefend hoe knoppen, lijsten en menu s met het toetsenbord kunnen worden bediend. Daarna wordt een aantal opdrachten uitgevoerd om rolmenu s te bedienen zonder muis.

STARTEN MET DE COMPUTER 67 6.12 Internet Deze oefeningen zijn erop gericht de onderdelen van een venster te benoemen. Uitgangspunt is het venster van INTERNET EXPLORER. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Internet 1 In dit gedeelte moeten de onderdelen van een venster naar de juiste plek worden gesleept. Internet 2 Hier moeten de leerlingen de onderdelen van een venster kunnen aanklikken. Internet 3 Hier wordt een omschrijving gegeven van een onderdeel. De juiste benaming moet erbij worden gezocht. Internet 4 In dit gedeelte moeten tien zinnen worden ingevuld. Bij elk in te vullen woord kan er uit vier alternatieven worden gekozen.

STARTEN MET DE COMPUTER 68 6.13 Selecteren Deze oefeningen zijn erop gericht gedeelten van een tekst te selecteren en een bepaalde opmaak te geven. Klik om met dit spel te beginnen op de knop: Klik om te horen wat er gedaan moet worden op de knop: Selecteren 1 Het selecteren van losse woorden. Bij voorkeur door op een woord te dubbelklikken. Erover slepen met de muis kan ook. Selecteren 2 Het selecteren van meerdere woorden tegelijk, ook over verschillende regels. Selecteren 3 Het selecteren van letters van een woord. Klikken op de knop geeft een algemeen tekstscherm waarin vermeld wordt hoe woorden, regels, alinea s en de hele tekst geselecteerd kunnen worden.

STARTEN MET DE COMPUTER 69 7 OVERZICHT VAN DE VAARDIGHEIDSNIVEAUS 7.1 Vaardigheidsniveau 1 Onderdeel: Omschrijving: Hoofdstuk: Doolhof Bewegen met de muis 5.4 Verschillen Klikken met de muis 5.6 Puzzel Slepen met de muis 5.5 Cijfers Cijfers typen 5.9 Muziek Klikken met de muis 5.12 7.2 Vaardigheidsniveau 2 De muis Kennismaken met de muis 6.3 (Kennismaken 1) Geluiden Klikken en slepen met de muis 5.10 Ballonnen Dubbelklikken 5.3 Letters Letters typen 5.9 Kat en muis Cursortoetsen gebruiken 5.8 7.3 Vaardigheidsniveau 3 Toetsenbord Kennismaken met het toetsenbord 6.3 (Kennismaken 2) Letters en cijfers Cijfers en letters typen 6.5 (Toets 1) Fruit Scrollen in een lijst 6.4 (Lijst 1) Onderdelen Kennismaken met de computer 6.3 (Kennismaken 3) PC info Meer informatie over onderdelen PC 6.10 (Computer 1) 7.4 Vaardigheidsniveau 4 Tekens met shift Hoofdletters typen 6.5 (Toets 2) Fruit en dieren Scrollen met 2 lijsten 6.4 (Lijst 2) Computertoetsen Functietoetsen en speciale toetsen 6.5 (Toets 3) Vensters Kennismaken met vensters 6.3 (Kennismaken 4) Vensters verslepen Slepen met vensters 6.6 (Venster 1) Selecteren Selecteren van woorden 6.13 (Selecteren 1)

STARTEN MET DE COMPUTER 70 7.5 Vaardigheidsniveau 5 Toetscombinatie Bijv Ctrl-Shift-C indrukken 6.5 (Toets 4) Drie lijsten Scrollen met 3 lijsten 6.4 (Lijst 3) Vensters vergroten Vensters groter maken 6.6 (Venster 2) Sleeples Onderdelen van een PC benoemen 6.10 (Computer 2) Vensters verplaatsen Vensters positie en formaat wijzigen 6.6 (Venster 3) Selecteren Selecteren van tekstdelen 6.13 (Selecteren 2) 7.6 Vaardigheidsniveau 6 Bureaublad Kennismaken met bureaublad 6.3 (Kennismaken 5) Rolmenu s Rolmenu gebruiken met de muis 6.11 (Menu 1) Vensters aanpassen Vensters positie en formaat wijzigen 6.6 (Venster 4) Document zoeken Document zoeken op diskette 6.7 Internet vensters Naamgeving onderdelen venster 6.12 (Internet 1) Startmenu Kennismaken met startmenu 6.3 (Kennismaken 6) 7.7 Vaardigheidsniveau 7 Clipart cd Documenten zoeken op cd 6.7 Internet venster Onderdelen venster slepen 6.12 (Internet 2) IJsjes maken Menu s bedienen 6.11 (Menu 2) USB stick Documenten zoeken op USB stick 6.7 Snelmenu Snelmenu s leren gebruiken 6.11 (Menu 3) Selecteren Selecteren van letters van een woord 6.13 (Selecteren 3) 7.8 Vaardigheidsniveau 8 Pretpark foto s Bestanden openen en opslaan 6.8 Netwerk Documenten zoeken in netwerk 6.7 Invulles Benamingen onderdelen venster 6.12 (Internet 3) Vensters Werken met meerdere vensters 6.3 (Kennismaken 7) Molenfoto s Bestanden openen en opslaan 6.8 Zin invullen Benamingen onderdelen venster 6.12 (Internet 4)

STARTEN MET DE COMPUTER 71 7.9 Vaardigheidsniveau 9 Menu met toetsen Rolmenu s bedienen met toetsen 6.11 (Menu 4) Dieren foto s Bestanden openen en opslaan 6.8 Stekkertjes Stekkertjes en randapparatuur 6.9 PC bouwen Onderdelen van PC benoemen/slepen 6.10 (Computer 3) Engelse woorden Vertaling van computertermen 6.10 (Computer 4) Eiland foto s Bestanden openen en opslaan 6.8