CYCLO Inleiding Cyclo The Game@ is het ultieme strategische wielerspel voor 1 tot 4 spelers. Vier ploegen van 5 renners nemen het tegen elkaar op. Vijf spelborden met aan beide zijden een parcours laten je toe zelf een rittenwedstrijd samen te stellen. Elke ploeg heeft 1 kopman, 1 sprinter, 1 klimmer en 2 knechten. Cyclo The Game@ kan je makkelijk aanleren. Begin met Cyclo-Starter en breid daarna je mogelijkheden uit met Cyclo-Pro. Zo leer je al de strategische kneepjes van het vak, die van jou een onoverwinnelijk ploegleider zullen maken. Spelmateriaal @ Montage instructies 4 ploegen van 5 renners: 1witte, 1 blauwe, 1 roze en 1 paarse ploeg 20 ronde stickertjes, 4 gele, 4 groene, 4 witte, 4 zwarte 3 dobbelstenen 5 spelborden aan beide zijden bedrukt 1 scoreblok Kleef op het voorwiel van elke renner een sticker. Een sticker heeft een nummer en een kleur Elke kleur heeft een betekenis: geel (kopman), groen (sprinter), wit (klimmer), zwart (knecht) Cyclo-Starter Verdeling van de ploegen: Bij de aanvang mag elke speler zijn eigen wielerploeg kiezen. Er zijn vier ploegen van vijf renners. Elke ploeg heeft een andere kleur. Iedere speler is dus ploegleider van een team van 5 renners. In iedere ploeg zit 1 kopman, 1 klimmer, 1 spurter en 2 knechten. Samenstellen van een rit: Cyclo The Game@ bevat 10 verschillende parcours, gedrukt op 5 spelborden. Combineer de spel borden zodanig dat je een leuke rit bekomt. Begin uiteraard steeds met het startbord (A1) en eindig je rit steeds met een aankomstbord (E1 of E2). Leg de spel borden zo tegen mekaar dat de weg van het ene bord doorloopt naar het andere. Let erop dat de gele pijlen die op elk bord de rijrichting aangeven, over de verschillende borden steeds dezelfde richtting aanduiden. Start: eerste spelronde: De jongste ploegleider start het spel. Hij werpt met de 2 dobbelstenen voor elk van zijn renners en plaatst ze zo links mogelijk op het juiste vak. Daarna is de tweede speler aan beurt, daarna de derde enz. Tweede spelronde en volgende: De volgorde waarin de renners verplaatst worden, wordt nu bepaald door de positie die ze op het spelbord innemen. Eerst wordt er gegooid voor de renner in de eerste positie, dan voor de renner in de tweede positie enz. Wanneer 2 renners zich op een zelfde vak bevinden dan mag de renner die daar eerst aankwam (hij bevindt zich het meest links) eerst gooien.
Einde van de spel: De winnaar is hij die als eerste met één van zijn wielrenners voorbij de aankomstlijn gaat. Er wordt verder gespeeld tot alle renners zijn aangekomen. Soorten parcours: Bergen Een col moet beklommen worden. Bij de beklimming gaan de renners dan ook trager vooruit (men werpt met 1 dobbelsteen). In de afdaling daarentegen gaat het veel sneller je mag gooien met 3 dobbelstenen)..het begin van een beklimming: wordt aangeduid met volgend symbool: De top van een berg wordt aangeduid door een streep en volgend symbool Vanaf hier begint de afdaling. Het einde van de afdaling wordt aangeduid met volgend symbool: Kasseistroken Op kasseistenen zullen sommige renners in moeilijkheden komen. Een renner die op een donker vak terecht komt moet 3 vakken teruggaan. De kasseistenen zijn duidelijk zichtbaar op het parcours. Het begin wordt aangeduid met en het einde met Tussenspurten Een tussenspurt is aangeduid met volgend symbool: Laatste kilometer Het begin van de laatste kilometer is aangeduid door een volgend symbool. Tijdens de laatste kilometer mag een spurter met 3 dobbelstenen gooien. Gooien van de dobbelstenen: samenvatting Een speler gooit steeds met twee dobbelstenen voor elk van zijn renners, tenminste op de gewone weg. Hierop zijn uitzonderingen: bij een bergbeklimming, een afdaling en de laatste kilometer (alleen voor spurters). Zie onderstaand schema: Parcours Aantal dobbelstenen gewone weg 2 kasseistroken 2 bergbeklimming 1 afdaling 3 laatste kilometer 3 (enkel voor spurters) Soorten renners:. Zoals je weet heeft elke ploeg 1 kopman, 1 klimmer, 1 spurter en 2 knechten. Deze renners hebben verschillende capaciteiten:
Kopman (geel voorwiel): mag bij elke worrp 1 vak verder worden geplaatst dan het puntentotaal van de dobbelstenen aangeeft. Klimmer (rood voorwiel): mag in de bergen (zowel bij de beklimming als de afdaling) 2 vakken verder worden geplaatst dan het puntentotaal van de dobbelstenen aangeeft. Spurter (groen voorwiel): mag vanaf de laatste kilometer met 3 dobbelstenen gooien. Knecht (zwart voorwiel): deze renners hebben geen extra moqeliikheden. Cvclo-Pro Heb je al wat ervaring opgedaan met Cyclo The Game@, dan kan je met de regels van Cyclo-Pro het spel nog spannender maken. Bij Cyclo-Pro heb je als ploegleider meer strategische mogelijkheden. Je mag nu ook gebruik maken van de volgende extra spelregels: 1. Aanvallen 2. Aansluiten 3. In het wiel zitten Aanvallen: Indien een speler met één van zijn renners wil aanvallen mag hij met drie dobbelstenen gooien in plaats van met twee. Elke Dloegleider kriiqt per rit 3 bonuswopen voor heel zijn ploeg. Indien hij één van zijn renners wil laten aanvallen gebruikt hij één bonus. In totaal kan hij dus drie aanvallen plaatsen. Belangrijk: Noteer het aantal bonussen die per ploegleider gebruikt worden. Aanvallen mag niet op een berg, een kassei strook, of in de laatste kilometer. Een ploegleider kan al zijn bonussen gebruiken voor één van zijn renners of verdelen over meerdere renners van zijn ploeg. Aansluiten: Men moet niet de volledig geworpen waarde van de dobbelstenen zetten. Dit betekent dat je een renner waarvoor je bijvoorbeeld 9 gooide, slechts 6 plaatsen kan laten vooruitgaan. Deze mogelijkheid kan bijvoorbeeld interessant zijn als je bij een andere renner in het wiel wil gaan zitten (zie ook verder). In het wiel zitten: Indien een renner zich net achter een andere renner bevindt mag hij in zijn wiel blijven zitten (zie tekening). Hij mag zich bij wijze van spreken op sleeptouw laten nemen door deze renner. Belangrijk: _ In het wiel zitten mag niet op een berg of kasseistrook. Indien een renner aanvalt (1 bonus neemt) mag je ook niet volgen. Voorbeeld: Wielrenner A werpt een 6. Wielrenner B volgt zonder de dobbelstenen te gebruiken. Staat renner A of (en) renner B in een BERG of KASSEISTROOK dan mag B niet volgen.
Soorten wedstrijden 1. Eéndagswedstrijd Elk wielerwedstrijd heeft zijn eigen karakteristieken: voorbeelden om een rit samen te stellen. Italiaanse klassiekers A 1-D2-C2-B2-E1. Vlaamse Klassiekers: A1.B1.C1.D1-E1. Franse kasseiwedstrijd: A1-D2-C1-A2-E2. Andere ééndagswedstrijden kunnen gebaseerd worden op één van deze voorbeelden, mits een aantal wijzigingen. 2. Rittenwedstrijd of ronde Alvorens een ronde te starten, wordt door de spelers een wedstrijd-commissaris aangeduid die verantwoordelijk zal zijn voor het noteren en bijhouden van de uitslagen en de opmaak van het algemeen klassement. Vooraf spreken de ploegleiders af hoeveel wedstrijden de ronde telt. Noteren van de rituitslag Per rit noteert de wedstrijdcommissaris de uitslag. Hij gaat als volgt te werk: De ritwinnaar krijgt als tijd "0" en vanaf dan wordt er voor alle renners genoteerd hoeveel beurten zij individueel nodig hebben óm aan te komen. Elke beurt telt voor 10 seconden. Maar het aantal vakken voorbij de aankomst wordt hiervan afgetrokken. Er zijn slechts 9 vakken voorbij de finish, bijgevolg is de maximale aftrek 9 sec. Vb. Renner X is winnaar (tijd 0 sec.) Daarna finisht renner Y. Hij belandt 4 vakken voorbij de aankomst. Zijn tijd bedraagt dus: 10 sec. - 4 sec. = +6 sec. Daarna finisht renner Z. Hij had echter twee beurten nodig en belandt op 9 vakken na de finish. Zijn tijd: 10 sec. + 10 sec. - 9 sec. = +11 sec. Daarna arriveert renner A, ook op 2 beurten, op 1 vak na de finish. Zijn tijd: 10 sec. + 10 sec. - 1 sec. = +19 sec. Let op! Aankomen in groep Wielrenners die in groep aankomen, dus indien er geen vrij vak is tussen een aantal renners, krijgen dezelfde tijd. De groep (A, B, C, 0 en E) komt aan met een kleine voorsprong op een andere groep (G, H). Er is geen vrij vak tussen A en E. Bijgevolg krijgt heel de groep de zelfde tijd als wielrenner A. De wedstrijdcommissaris noteert het resultaat en nadat elke speler aan de beurt is geweest wordt de groep van het spelbord genomen. Tussen Een G is er wel een vrij vak, bijgevolg moeten G en H nog verder spelen. * Opmerking: De renners die de aankomstlijn zijn gepasseerd worden pas van het bord verwijderd wanneer alle renners aan beurt zijn geweest! Samenstellen van een Algemeen Klassement (A.K.) Gele trui Na iedere rit wordt voor elke wielrenner de tijd genoteerd. Deze tijden worden opgeteld bij de tijden die in vorige ritten door dezelfde renner werden behaald. De renner met de laagste score (het minst aantal seconden) is de leider. Wanneer er verschillende wielrenners zijn met dezelfde tijd, is degene met de beste uitslag in het vorig AK. de leider.
Groene trui Een renner verdient op de volgende wijze punten voor de groene trui. Aan de aankomst: : 15 pt, 10, 5,4,3;,2,1 Na elke rit wordt de som van de behaalde punten gemaakt en geteld bij de punten die in vorige ritten werden behaald. In geval van gelijke score krijgt de wielrenner met de beste score in het vorig A.K. voorrang. Bii de tussensdurten: 5 pt, 3, 2 en 1 Witte trui Deze trui is voor de beste klimmer. Punten worden gegeven op de top van elk berg, naargelang de categorie van de berg: Categorie 3 de : 3, 2 en 1 (bord D-C2) 2 de : 5,3,2,1 (bord B1) 1 ste : 7,5,3,2,1 (bord B2) buiten cat.. : 10, 7, 5, 3, 2,1 (enkel laatste km=berg, broed E1) De wedstrijd commissaris noteert de score zoals voor de groene trui. Algemene Tips Bergritten Voor de bergritten met aankomst op een col kan je het finish bord gebruiken (E1). Beschouw in dit geval de laatste km als een beklimming buiten categorie (1 dobbelsteen voor alle renners!). Tijdritten Individueel Het parcours wordt telkens met 1 renner afgelegd. De wedstrijdcommissaris noteert per renner: het aantal beurten maal 10 min het aantal vakken voorbij de aankomstlijn. bvb 6 beurten nodig en 2 vakken voorbij de aankomstlijn geeft: 6 x 10 =60-2 = 58 sec. De renner met de laagste tijd is de winnaar van de tijdrit. Ploegentiidrit Een ploegentijdrit wordt gespeeld met het volledig team. Aan de aankomst is het de tijd van de 3de wielrenner die telt voor heel de ploeg. Bijlage: Voorbeeld van een Algemeen Klassement na rit 3. Voorbeeld van een Aankomstformulier voor rit 4. Voorbeeld van een Algemeen Klassement na rit 4. Voorbeeld van een Aankomstformulier voor rit 5.
Algemeen Klassement na rit nr. 3 Stand renner Tijd Punten Punten Gele nr. A.K.Groene Witte Trui min/sec Trui Trui 1 4 50" 15 5 2 6 1'01 17 10 3 8 1'05" 10 6 4 12 1'10" 8 2 5 3 1'10" 11 0 6 2 1'12" 9 0 7 20 1'15" 9 0 8 1 1'20" 6 0 9 5 1'25" 12 0 10 7 1'25" 2 0 11 19 1'25" 0 0 12 15 1'30" 6 0 13 18 1'32" 6 0 14 13 1'34" 0 0 15 9 1'35" 'a 4 16 17 1'35" 7 0 17 10 1'45" 0 0 18 14 1'55" 1 0 19 11 1'58" 0 0 20 16 2'45" 0 0 Aankomstformulier voor rit nr. 4 Renner Aankom Aantal Vakken Tijd Tijd Tijd Punten Punten Punten Punten st nr. volgorde beurten over Ax10-B A.K. nieuw Groene Groene Witte Witte finish A.K. Trui Trui Trui Trui A B C D C+D deze rit Totaal deze rit Totaal 4 13 3 1 29" 50" 1'19"0 15 0 5 6 9 3 1 29" 1'01 1'30"0 17 0 10 8 3 1 3 7" 1'05" 1'12"5 15 1 7 12 2 1 4 6" 1'10" 1'16"10 18 5 7 3 20 9 3 1'27" 1'10" 2'370 11 0 0 2 5 2 8 12" 1'12" 1'24"3 12 2 2 20 6 2 7 13" 1'15" 1'28"2 11 0 0 1 18 6 0 60" 1'20" 2'20"0 6 0 0 5 17 6 0 60" 1'25" 2'25"0 12 0 0 7 12 3 1 29" 1'25" 1'54"0 2 0 0 19 19 6 0 60" 1'25" 2'25"0 0 0 0 15 10 3 1 29" 1'30" 1'59"0 6 0 0 18 7 2 3 17" 1'32" 1'49"1 7 0 0 13 8 3 1 29" 1'34" 2'03"0 0 0 0 9 12 3 1 29" 1'35" 2'04"0 0 0 4 17 4 1 2 8" 1'35" 1'43"4 11 0 0 10 1 0 0 A" 1'45" 1'45"15 15 3 3 14 11 3 1 29" 1'55" 2'24"0 1 0 0 11 15 6 0 60" 1'58" 2'58"0 0 0 0 16 14 6 0 60" 2'45" 3'45"0 0 0 0
Algemeen Klassement na rit nr. 4 Stand renner Tijd Punten Punten Gele A.K. Groene Witte Trui min/sec Trui Trui 1 8 1 '12" 15 7 2 12 1 '16" 18 7 3 4 1 '19" 15 5 4 2 1 '24" 12 2 5 20 1'28" 11 0 6 6 1'30" 17 10 7 17 1'43" 11 0 8 10 1'45" 15 3 9 J8 1'49" 7 0 10 7 1'54 2 0 11 15 1'59" 6 0 12 13 2'03" 0 0 13 9 2'04" 0 4 14 1 2'20" 11 0 15 14 2'24" 1 0 16 5 2'25" 12 0 17 19. 2'25" 2 0 18 3 2'37" 11 0 19.11 2'58" 0 0 20 16 3'45" 0 0 Aankomstformulier voor rit nr. 5 Rtitit Aankomst Aantal Vakken Tijd Tijd Tijd Punten Punten Punten Punten volgorde beurten over Ax10-B A.K. nieuw Groene Groene Witte Witte finish A.K. Trui Trui Trui Trui A B C D C+D deze rit Totaal deze rit Totaal 8 1 '12" 12 1 '16" 4 1 '19" 2 1'24" 20 1'28" 6 1'30" 17 1'43" 1O 1'45" 18 1'49" 7 1'54 15 1'59" 13 2'03" 9 2'04" 1 2'20" 14 2'24" 5 2'25" 19i 2'25" 3 2'37" 11 2'58" 116 3'45"