Wielerwedstrijd simulatiespel

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Wielerwedstrijd simulatiespel"

Transcriptie

1 Wielerwedstrijd simulatiespel Om alleen mee aan de slag te gaan Spelconcept : Ludo Nauws Februari 2012 info@wielerbordspellen.be

2 WielerSIM - Wielersimulatie spel (Ludo Nauws februari 2012) info@wielerbordspellen.be 1. Introductie Dit is een wielersimulatiespel waarbij de speler in de rol kruipt van toeschouwer / verslaggever. Hij stuurt geen ploeg of renners aan. Maar het volgen van het koersverloop vormt een plezier op zich. Het is duidelijk bedoeld als spel voor 1 speler. De simulatie van een wedstrijd bestaat uit 3 delen. Je moet eerst het parcours uitdenken. Probeer hierbij zoveel mogelijk het karakter van de echte koers te volgen. Dan moet je een peloton renners samenstellen. Voorspel welke renners er goed gaan zijn in de echte koers en stel die op Simuleer ten slotte de wedstrijd Dus je moet de simulatie dus in zijn geheel zien en beleven en het niet herleiden tot een partijtje dobbelen. Vermits het een simulatiespel is, is het eens zo leuk als je het spel speelt voor de echte koers plaatsvindt. Het spelsysteem is zowel geschikt voor eendagswedstrijden als voor rittenkoersen. Bijlage 3 geeft een indruk van hoe een spel er kan uitzien. 2. Spelvoorbereiding 2.1. Spelonderdelen Omdat het de bedoeling is om de wedstrijden toch een beetje getrouw te simuleren is er nood aan een flexiebel system met losse spelonderdelen zodat er niet te veel tijd in het opzetten van een wedstrijd moet worden gestoken. Het parcours wordt beschreven in een wegwijzer. Bijlage 1 toont een voorbeeld van zo een wegwijzer. Bijlage 2 bevat materiaal dat je kunt uitprinten en uitknippen om het spel te spelen. Als basis heb je een parcours en renners nodig. Voor het parcours kun je gemakkelijk zelf een spelbord uittekenen of gebruik maken van de uit te printen parcoursdelen uit bijlage 2. Belangrijk is dat het parcours 6 vakjes breed is en dat er geen verloop van vakjes is in de bochten (de buitenbochten tellen evenveel vakjes als de binnenbochten). Het kan een gesloten circuit zijn,

3 maar dan moeten de rondes best wel minimum 80 vakjes hebben zodat een wedstrijd niet meer dan 2 ronden op het parcours in beslag neemt om alles overzichtelijk te houden. Een typische lengte voor een rit uit een rittenkoers is 120 tot 160 vakjes. Een klassieker kan tussen de 160 en 220 vakjes lang zijn. De grootte van de vakjes op het bord moet uiteraard overeenkomen met de grootte van de renners die gebruikt worden. Als renners kun je rennertjes gebruiken uit andere spellen of ergens aankopen. De plastieken Cofalu renners zijn vrij goedkoop (maar ook groot). Zelf gebruik ik kleine metalen rennertjes van het merk Roger. De renners moeten truien hebben zodat je gemakkelijk ploegen van 4 renners kunt vormen. Binnen de ploeg krijgen de renners bijkomend een kleurmarkering (geel, groen, rood en blauw) die het type renner aanduidt. Voor kasseien zijn er speciale parcoursdelen die een breedte hebben van 4 vakjes. Het spel gebruik makend van de uit bijlage 2 uit te printen onderdelen. Het parcours zelf bevat geen markeringen. Om dingen op het parcours aan te duiden wordt gebruik gemaakt van losse counters (te vinden in bijlage 2). Zo kun je zoals op de foto ook eigen materiaal gebruiken. Op de foto hierboven zie je gele pionnetjes die de aankomst aanduiden, groene voor een tussensprint. Kilometeraanduidingen heb je nodig om het aantal vakjes tot de aankomst aan te duiden. Een aanduiding per 20 vakjes is meer dan voldoende. Rode counters met cijfers van 1 tot 6 die de hellingsgraad van de beklimmingen aangeven. Op de kasseistukken staan willekeurige cijfers van 1 tot 4 die de staat van de kasseien aanduiden. Verder zijn er nog rechthoekige counters in geel, groen, blauw en rood die de zones aanduiden waar een bepaald type renner kan proberen te versnellen.

4 Hier gebruik makend van eigen spelonderdelen Indien een wedstrijd over meer ronden gaat dan kunnen de counters die bedoeld zijn voor de laatste ronde rechts van het parcours worden gelegd en de counters voor de voorlaatste ronde links van het parcours. 3 D10 dobbelstenen zijn nodig voor de startopstelling te bepalen. 3 D6 dobbelstenen worden gebruikt bij het spelverloop. Heb je geen 3 D10 dobbelstenen, dan kan je de startopstelling ook bepalen met 4 D Het peloton Een ploeg bestaat uit een aantal types renners. Deze types renners zullen zich tijdens de simulatie overenkomstig hun type gedragen. In een grote rittenkoers met veel klimwerk (Tour, Giro, ) zal een ploeg typisch samengesteld zijn uit een kopman, klimmer, sprinter en knecht. In een koers met minder uitgesproken klimwerk (of een klassieker) kan een ploeg bestaan uit 3 renners (en vervalt de klimmer). De type renner wordt aangeduid met een kleur op de renner. Kopman = geel, klimmer = rood, sprinter = groen en knecht = blauw. Een peloton kan maximaal bestaan uit 40 renners. Wat best wel veel is voor een spelsysteem, maar het geeft ook een bijkomende charme aan de simulatie). De renners in het peloton hebben ook een hiërarchie. Dit is belangrijk omdat het de volgorde van een anatal acties bepaalt en ook bepaalt of dat type renner kan proberen te versnellen of niet. De hiërarchie hangt af van het type wedstrijd en wordt voor aanvang vastgelegd. In een rittenkoers gaan niet alle ritten dezelfde hiërarchie hebben.

5 Voorbeeld: In een bergrit kan de orde zijn In een vlakke rit In een overgangsrit : klimmer, kopman, knecht, sprinter : sprinter, kopman, knecht, klimmer : kopman, sprinter, klimmer, knecht 2.3 Parcourszones en types Het parcours is verdeeld in zones. Elke zone heeft een kleur. De kleur van de zone wordt door de gekleurde counter aangeduid bij het begin van de zone. De kleur van de zone geeft aan welk type renner (zelfde kleur) een voordeel heeft en kan proberen te versnellen. Beklimmingen zullen meestal als rode zones zijn aangeduid (waar klimmers een voordeel hebben). In sommige ritten kunnen beklimmingen echter ook geel zijn (kopmannen in het voordeel) als het minder hoge cols betreft. Vlakke aankomsten zullen typisch een groene kleur hebben. In bijlage 1 wordt een voorbeeld van een wegwijzer uitgelegd met aanduiding van de kleurzones. Naast de kleuraanduidingen hebben de parcoursdelen ook een wegdektype. Dat kan vlak zijn, bergop of kasseien. In het spelsysteem zijn geen afdalingen voorzien. Elke type heeft een specifiek gedrag. Vlakke weg Bergop Niets speciaal. De renners gaan evenveel vooruit als de dobbelsteenrol. Naast het parcours zijn er dus counters voorzien met cijfers van 1 tot 6 die de hellingsgraad van de klim aanduiden. De waarde van het cijfer behorend bij het vakje waar de renner zijn beweging start zal afgetrokken worden van de dobbelsteenworp. Dus een renner die op een -3 vertrekt en 8 gooit zal 5 vakjes vooruit gaan. Indien het resultaat na aftrekken van de waarde 0 is of kleiner gaat de renner toch minstens 1 vakje vooruit. De steilte van de klim verhoogd stelselmatig naar de top en kan daar een maximum hebben van -6. Minder zware beklimmingen kunnen ook eindigen op een -3 of -4 op de top. Zoals verderop aangeduid heeft die maximale maluswaarde invloed op de waarschijnlijkheid dat een groep al dan niet breekt bij het overschrijden van de top, maar dat wordt verderop duidelijk. Kasseien Naar analogie met de maluswaarden bij de beklimmingen staan er ook cijfers van 1 tot 4 aangeduid die ook hier van de dobbelsteenrol dienen te worden afgetrokken. De getallen staan willekeurig verdeeld over de vakjes. Ook hier geldt dat een renner bij een resultaat van 0 of minder steeds 1 vakje vooruit gaat. 3. De wedstrijd 3.1. Startopstelling Er is altijd een vliegende start. Hierdoor ontstaat een beginsituatie van een wedstrijd die aan de gang is. Het gebruikte principe is simpel. Rol voor elke renner een 2D10 en zet hem op het corresponderende vakje voor de startlijn (tenzij de lijn waar hij zou komen bezet is door 6 renners naast elkaar, dan komt hij op het eerste vrije vakje erachter). Blokkerende renners beletten niet dat renners voorbij de blokkade kunnen als ze hoger gegooid hebben. Dit speldeel is geen bewegingsdeel, het is enkel het plaatsen van de renners. De leider en de renners van het type met de hoogste hiërarchie gooien geen 2D10 maar 3D10 en pakken daar de 2 hoogste waarden uit.

6 De volgorde voor het gooien is volgend de hiërarchie van de types renners. Indien je geen 3D10 dobbelstenen hebt kun je hetzelfde doen met 4D6. Hierbij gaan de renners met de hoogste hiërarchie maximum 2 dobbelstenen mogen herrollen waar bij de eerse rol een 1 of een 2 werd gegooid Weer Gooi voor de start een D6. Bij een 1 of een 2 regent het. Halfweg de koers wordt er nog is gerold om te kijken of het weer verandert. Het weer heeft invloed op de risicotabel (zie 4) Het bewegen van de renners Basisbeweging Het bewegen van de renenrs gebeurt door het rollen van 2D6 voor de eerste renner. De volgende renners gaan proberen de renner die gerold heeft in het wiel te volgen. Het in het wiel volgen stopt indien 1 van de volgende situaties zich voordoet : De dobbelsteenrol van de eerste renner was een 11 of een 12, dus hij valt aan. De beweging die de renner die in het wiel zou volgen zou minder dan 6 vakjes zijn (of een equivalent van een rol van 6 bergop). Indien de renner die in het wiel zou gaan volgen door het volgen 6, 7 of 8 vakjes ver zou gaan en het type van deze renner (kleur) komt overeen met de kleur van de zone op het parcours gaat hij proberen te versnellen. Indien door te volgen de verplaatsing meer dan 10 vakjes zou zijn. Indien er meerdere renners op gelijke hoogte staan en er moet gerold worden, gaat de meest rechtse rollen. In het geval de mogelijkheid om in het wiel te volgen stopt, zal de eerstvolgende renner opnieuw een 2D6 gooien en kan het in het wiel volgen eventueel terug starten. Elke renner beweegt slecht 1 maar per spelbeurt. Hij gaat enkel vooruit en plaatst zich steeds zo rechts mogelijk op het parcours. Uitzondering hierop zijn de kasseizones waar de renner zal landen op het vakje met de laagste malus waarde In het wiel volgen De renner die in het wiel gaat volgen gaat zover als mogelijk bewegen en volgt het principe van behoud van breedte van het peloton. Hoe dat juist in zijn werk gaat wordt duidelijk in de voorbeelden verderop. Er kan in het wiel gevolg worden wanneer de volger 6 tot 10 vakjes vooruit zou gaan (in sommige gevallen kan een renner proberen te versnellen, maar als dat mislukt dan volgt hij gewoon in het wiel - dat wordt verklaard in 3.3.5). Indien door in het wiel te volgen meer dan 10 vakjes zou worden gezet stopt het volgen en moet de renner zelf 2D6 rollen. Indien er meerdere renners op gelijke hoogte staan wordt de volgorde van het volgen bepaald door de hiërarchie van de renners. De hoogste volgt eerst. Bij gelijke hoogtes is het dan de meest rechtse.

7 Op kasseistroken kan er niet in het wiel gevolgd worden. De renners moeten hier allemaal zelf rollen!!!! Voorbeeld Hieronder de beginsituatie. Het is aan groen en die moet rollen. Blauw, geel en rood gaan dan proberen in het wiel te volgen. Groen heeft een 7 gerold en komt daardoor vlak achter de laatste zwarte. Omdat de hiërarchie in de koers geel, groen, rood en blauw is, zal eerst geel in het wiel volgen en komt achter groen. Geel gaat ook 7 vakjes vooruit. Dan volgt rood en komt in het wiel van groen. Rood gaat 6 vakjes vooruit. Dan zou normaal blauw moeten volgen en in het wiel van rood komen. Maar dan kan niet want dat zou slechts een beweging zijn van 5 vakjes dus het in het wiel volgen stopt en blauw gooit een 2D6. Omdat groen op een vakje terecht kwam met slechts 1 renner voor hem ontstaat er een volgketting van 1 renner breed. Dit zou hetzelfde zijn als groen niet in het wiel van een andere renner was terechtgekomen na beweging. Een nieuwe beginsituatie. Het is ook nu weer aan groen om 2D6 te rollen. Groen rolt een 9 en komt op de rij achter de 3 zwarte renners terecht. De andere renners gaan proberen in het wiel te volgen. Door de hiërarchie in de koers is het geel die eerst probeert voor rood en blauw. Geel volgt in het wiel, gaat 10 vakjes vooruit en komt naast groen. Geel komt naast groen en niet achter groen omdat op de rij voor groen 3 zwarte renners naast elkaar staan en de breedte van het peloton behouden moet blijven. Ook rood volgt in het wiel en komt naast groen en geel. Het is nu aan blauw om te volgen. Hij kan niet meer naast de anderen komen want de breedte van 3 is bereikt en komt achter groen. Oranje volgt dan en gaat 10 vakjes vooruit en komt naast blauw. Ondanks dat naast blauw en oranje de breedte van 3 niet bereikt is kan geel (ga ervan uit dat geel een hogere hiërarchie heeft dan paars) niet volgen want door te volgen zou geel naast oranje komen en daardoor 11 vakjes vooruitgaan. Dus het volgen stopt. Het is nu aan paars om 2D6 te rollen en aan geel om eventueel paars te volgen.

8 Blokkade Wanneer de weg is geblokkeerd door 6 renners naast elkaar kan er niet meer doorheen gefietst worden. De geblokkeerde renner komt op het eerste beschikbare vrije vakje terecht. Op een kasseistrook wordt de weg uiteraard geblokkeerd bij 4 renners naast elkaar. Dit geldt niet bij het bepalen van de startopstelling omdat dit geen bewegingsbeurt is. Voorbeeld : Groen rolt 9, maar de weg zit dicht en bijgevolg gaat hij slechts 5 vakjes vooruit Aanvallen Wanneer een renner die moet rollen een 11 orf 12 gooit gaat hij aanvallen. De renners erachter kunnen dan niet gewoon in het wiel volgen maar moeten proberen te counteren. Counteren kan door me 1D6 een 5 of een 6 te gooien. Eerst mag de renner die recht achter de renner die aanvalt staat proberen te counteren, mislukt dat dan kan de renner achter schuin rechts proberen, dan eventueel achter schuin links. Per rij kan er maar 1 renner counteren. Een sprinter kan bergop nooit counteren. Voorbeeld : Geel rolt een 12 en valt aan. Zwart mag niet proberen te counteren want hij staat niet achter geel. Het is eerst aan rood om te proberen te counteren, maar hij rolt een 3 dus de counter mislukt. Dan kan groen proberen te counteren en die rolt een 5 dus gelukt en die gaat in het wiel van de aanvaller (geel) volgen. Omdat blauw recht achter groen staat is die de volgende die mag proberen te counteren, maar met een 4 mislukt dit. Dan is het aan paars en die gooit een 6 dus volgt in het wiel van groen. Als laatste kan oranje proberen te counteren en met een 5 lukt dat ook. Na al de counterpogingen is het aan zwart om 2D6 te rollen en aan de rest om te proberen in het wiel te volgen. De situatie na de aanval van geel. Zwart moet nog rollen en rood en blauw gaan proberen in het wiel van zwart te volgen.

9 Proberen te versnellen Het parcours is onderverdeeld in zones met een kleur die overeenkomt met de kleur van de renner die in die zone zou kunnen proberen te versnellen. Dus een kopman mag proberen te versnellen in een gele zone, een sprinter in een groene zone, enzovoort. Indien een renner met een overeenkomstige kleur aan de zone door normaal te volgen 6, 7 of 8 vakjes vooruit zou gaan gaat hij proberen te versnellen. Hij rolt een 2D6. Is het resultaat beter dan wanneer hij normaal gevolgd zou hebben dan verplaatst hij zich volgends de 2D6 en ontstaat er een nieuwe volgsituatie voor de renners erachter. Mislukt de poging om te versnellen dan gaat hij gewoon volgen. Indien door gewoon te volgen een verplaasting van 9 of 10 vakjes zou gebeuren kan er niet meer geprobeerd worden om te versnellen omdat de snelheid te hoog ligt. Vermits op kasseistroken niet in het wiel kan worden gevolgd en alle renners zelf moeten gooien dient de regel hier aangepast te worden. Normaal gaan de renners op kasseien elk een 2D6 rollen. Maar indien de kleur van de renner overeenkomt met de kleur van de zone mag de renner 3D6 rollen en de 2 hoogst gerolde waarden gebruiken. Voorbeeld: Zoals je aan de groene counter naast het parcours kunt zien is het hier een groene zone. Dus de sprinter (groen) kan mogelijk proberen te versnellen. De hiërarchie is overigens geel, groen, blauw en rood. Rood rolt een 7 en gaat bijgevolg 7 vakjes vooruit. Door de hiërarchie is het eerst aan geel om te volgen en die gaat ook 7 vakjes vooruit en komt achter rood (niet naast rood want er staat maar 1 zwarte renner de rij voor rood). Nu zou groen in principe kunnen volgen maar dan zou hij slechts 6 vakjes vooruit gaan (in het wiel van geel). Gezien het een groene zone is gaat hij proberen te versnellen. Hij rolt 9 en gaat 9 vakjes vooruit en komt naast zwart. Als groen minder dan 6 zou hebben gerold had hij gewoon gevolgd in het wiel van geel. Er is nu een nieuwe volgsituatie ontstaan waarbij blauw en paars in het wiel van groen volgen.

10 In het wiel volgen bergop Niet alle renners hebben dezelfde klimmerscapaciteiten. Wanneer klimmer of kopmannen bergop het heft in handen nemen is het logisch dat sprinters in de problemen kunnen komen. Afhankelijk van de categorie van de beklimming zullen renners met minder klimmogelijkheden nog in het wiel kunnen volgen of niet. Hetzelfde geldt voor de mogelijkheid om bergop te kunnen counteren. Er zijn 4 categorieën beklimingen : BC (buiten categorie), 1 ste Cat, 2 de Cat en 3 de Cat. De hiërarchie van de diverse types renners in de wedstrijd geeft ook de hiërarchie in klimcapaciteiten weer (dus in bergetappes gaan klimmers de hoogste hiërarchie hebben) De mogelijkheden om in het wiel te kunne volgen of te counteren zijn: BC enkel renners met gelijke of hogere hiërarchie kunnen in het wiel volgen of proberen te counteren 1 ste Cat er mag maximaal 1 niveau verschil zijn tussen de renner die kop trekt en de renner die probeert te volgen of te counteren 2 de Cat er mogen maximaal 2 niveaus verschil zijn tussen de renner die kop trekt en de renner die probeert te volgen of te counteren 3 de Cat alle renners kunnen in het wiel volgen, sprinters kunnen nooit counteren Voorbeeld: De renners zijn aan de voet van een klim van 1ste Cat, dus er mag maximaal 1 niveau verschil zijn in hiërarchie tussen de renner die aan kop gaat en de renner die probeert te volgen. Let op de rode maluscijfers die de steilte aangeven. De hiërarchie is rood, geel, blauw en groen. De rode klimmer rolt een 8, met de -2 van de malus gaat die 6 vakjes vooruit. De eerste renner die probeert te volgen is de gele kopman en die komt in het wiel van rood. De eerste blauwe knecht kan nooit volgen want hij heeft 2 niveau's verschil met de rode klimmer, dus die moet rollen. De volgende renner die volgt is de tweede gele kopman, en die komt in het wiel van geel. Tenslotte kan de groene sprinter ook nog volgen (hoewel er 3 niveau s verschil zijn met de rode klimmer), maar de groene sprinter begint zijn beweging nog op het vlakke gedeelte (dus daar speelt de klim hiërarchie nog niet). Alle renners die konden volgen hebben bewogen. Het is nu aan de 2 die niet konden volgen. De eerste blauwe knecht gooit een 3, met de -1 op zijn startvak gaat hij 2 vakjes vooruit. De tweede blauwe knecht gaat de eerste niet volgen omdat die minder dan het equivalent van een worp van 6 vooruit gaat (vertrekkend van een -1 vakje zou hij minstens 5 vakjes effectief moeten vooruitgaan om te volgen). Hij rolt een 5 en gaat 4 vakjes vooruit. Indien er achter de rode koploper 2 blauwe helpers naast elkaar hadden gestaan in plaats van een helper en een kopman, dan had het volgen gestopt omdat de volgrij doorbroken was geweest.

11 Indien een renner die door in het wiel te volgen meer zou vooruitgaan dan een equivalent van 10 dan kan hij ook niet volgen. Dat zorgt er soms voor dat het peloton breekt op de top van een klim. Voorbeeld: De kop van de groep komt over een top van een helling van 2 de Cat. De gele kopman rolt een 6 en gaat 6 vakjes vooruit. De groene sprinter kan in het wiel volgen en gaat ook 6 vakjes vooruit, hij kan volgen omdat hij in zijn startvak niet meer aan het klimmen is. Vanwege de klimprioriteit zou de rode klimmer normaal de gele kopman ook kunnen volgen, maar door 6 vakjes te volgen, vertrekkende van een -6 zou dit een beweging betekenen equivqlent aan 12. Meer dan 10 dus en volgen kan dan niet meer. Dus rood moet rollen. Hij rolt een 10 en gaat 4 vakjes vooruit. De blauwe knecht kan volgen en gaat met zijn 3 vakjes een equivalent van een rol van 9 vooruit. De groene sprinter kan niet volgen want zijn hierachie verschil met de rode klimmer is te groot.. De tweede rode klimmer en de gele kopman kunnen ovlgen en doen dit ook. Als laatste dient groen te rollen. Hij rolt een 6. Met de -6 waarop hij staat zou dit 0 vakjes vooruit betekenen, maar toch gaat een renner minstens 1 vakjes vooruit. Hij komt ogenschijnlijk in het wiel van geel maar gezien hij nog niet boven is zal hij in de volgende beurt de groep normaal moeten laten gaan. De classificatie van de cols moet in overeenstemming gebeuren met de aard van de wedstrijd. Het is duidelijk dat in de Tour de France de Mont Ventoux een waardering BC (buiten categorie) krijgt, maar ook in de Ronde van Vlaanderen zal de Koppenberg deze categorie ook krijgen omdat dit een punt in de koers is waar het peloton altijd breekt Kasseien Zoals reeds eerder aangehaald volgen kasseien een beetje aparte regels. Hierbij een overzicht : In het wiel volgen is niet toegelaten, evenmin proberen te counteren. Elke renner rolt een 2D6 met uitzondering van de renner met de kleur die overeenkomt met de kleur van de zone (zullen meestal kopmannen zijn), deze zal 3D6 rollen en de 2 hoogste waarden ervan gebruiken (een variant op de regel om te kunnen versnellen). Indien er meerdere renners naast elkaar staan, gaat de renner met de hoogste hiërarchie eerst. De renners zullen op het vakjes landen met de laagste malus-waarde.

12 Voorbeeld : We gaan ervan uit dat de hiërarchie in deze wedstrijd geel, groen, rood en blauw is. Bovendien is de sectie geel waardoor de gele kopman kan proberen te versnellen. Hier de vertreksituatie : Groen gaat eerst en rolt een 11. Vertrekkende van een -1 gaat hij 10 vakjes vooruit. Hij kiest het vakje met de kleinste malus-waard, dus komt hij op de rechtse -1. Op een ander type wegdek zou geel mogen proberen te counteren, maar op kasseien is dat niet toegelaten. De volgende in hiërarchie is rood en die rolt 8, startend op een -2 gaat die 6 vakjes vooruit en landt ook op een -1. In het wiel volgen kan niet dus blauw rolt nu. Hij rolt een 6 en vertrekkend op een -3 betekent dit 3 vakjes vooruit en komt op een -1. Tenslotte is het aan geel, maar zijn kleur komt overeen met de kleur van de zone, dus hij gooit 3D6. De rol is 6, 3 en 6. Hij neemt de 2 hoogste waarden (dus 12) en vertrekkend van de -1 gaat hij 11 vakjes vooruit. Hij landt volledig links op de Gebeurtenissentabel Wanneer een renner een 7 rolt kan er vanalles gebeuren. Hij dient dan bijkomend een 2D6 te rollen en de gebeurtenissentabel te bekijken. Als er iets gebeurt moet dat onmidddelijk uitgeveord worden. In geval het regent of de renner start op een kasseivakjes is er telkens een -1 op de rol voor de gebeurtenissentabel. Rijden op kasseien in de regen geeft een maximum straf van -2 op de rol. De tabel: 2 de renner valt 3 lekke band : de renner moet 1 beurt overslaan 4 stuurfout : de renner gaat 1D6 vooruit in plaats van de rol van 7 5 tot 10 niks aan de hand, gewoon 7 vooruit. 11 de renner versnelt en gaat 10 vakjes vooruit 12 de renner valt aan, de renner erachter moeten proberen te counteren. Indien de renner valt zullen alle renners die in een rechte lijn achter de gevallen renner ook vallen, tenzij ze hun val afkopen door met 1D6 een 6 te gooien. In dit geval gaan ze 7 vakjes vooruit. Alle gevallen renners moeten 1 beurt overslaan (gaan dus niet vooruit in de beurt van de val).

13 5. De aankomst en de sprint. Indien de eerste renner die de aankomst overschrijdt bij een groep behoort, dan zal de hele groep aangekomen zijn. Een groep zijn alle renners waartussen geen opening is. Voorbeeld : De eerste 5 renners vormen een groep die samen aangekomen is. Tussen de 5 eerste en de 3 renners daarachter is een opening dus die zijn niet mee aangekomen. Van die 3 kan niemand meer winnen. De eerste 5 renners gaat spurten voor de overwinning. Een groep renners die samen aankomen moeten sprinten voor hun plaatsen. Iedere renner rolt 1D6. In het wiel volgen is niet meer toeglaten. Maar er is wel een sprintvoordeel als een renner uit het wiel kan komen. Per rij van renners die een sprintende renner voorbijgaat krijgt hij een bonus van +1 vakjes (voorbijgaan, niet naast komen). Een sprinter rolt in de sprint 2D6!! In de sprint gebeuren er nooit blokkades. Voorbeeld : Een groep van 7 renners komt over de aankonstlijn. Enkel de groene renner is een sprinter. De gele renner rolt een 6 (1D6), de rode rolt een 4, de paarse een 3. De oranje rolt een 4 en door 4 vakjes te bewegen gaat hij voorbij paars en krijgt 1 vakje extra, dus hij beweegt 5 vakjes en komt naast rood. Dan rolt zwart een 6. Met 6 vakjes te bewegen komt hij voorbij paars en rood/oranje. Hij krijgt dus 2 bonusvakjes. Rood/oranje levert maar 1 bonusvakje op omdat het gaat over de rij die gepasseerd werd niet de renners. De groene sprnter rolt 8 (2D6) en door paars en rood/oranje voorbij te gaan krijgt hij ook 2 vakjes bonus. Door 10 vakjes vooruit te gaan wint hij de race. Als laatste rolt blauw een 4, hij kont hierdoor naast paars maar krijgt hier geen bonus voor want voor de bonus moet de rij gepasseerd worden.

14 Indien de aankomst op de top van een col ligt dan wordt er niet gesprint en het resultaat is volgens de volgorde van de renners hebben op het einde van de aankonstbeurt. Wanneer 2 renners op gelijke hoogte eindigen gaat de meest rechtse voor. 5. Rittenwedstrijden 5.1. Tijdsverschillen Wanneer er een rittenkoers verreden wordt is er nood aan een systeem om de tijdverschillen tussen de renners te meten. Het meten van tijdverschillen bij een vlakke aankonst of bij een aankomnst bergop zijn 2 verschillende systemen Vlakke aankomst Het tijdverschil wordt gemeten tussen de eerste renner (van een groep) en de eerste renner van een achtervolgende groep (of solo achtervolger). Renners die tot eenzelfde groep behoren (geen opening tussen de renners) komen allemaal aan in dezelfde tijd. Sprinten wordt daarna gedaan, maar dit heeft geen invloed op de tijd. Elke beurt achter telt voor 1 minuut, elk vakje verschil tussen het vakje waar de eerste renner is terechtgekomen en de achtervolgende renner telt voor 6 seconden (in plus of in min afhankelijk of de achtervolger verder of minder ver is gekomen dan de eerste renner). Voorbeeld : De groep van 3 renners is over de meer, ze komen allemaal aan in dezelfde tijd. Ze zullen sprinten voor hun plaats maar dat heeft geen effect op de tijdmeting. Het nulpunt van de tijdmeting is het vakje waar de verste renner is geland (zwarte driehoek). In de volgende beurt rolt de zwarte renner een 8, de paarse volgt in zijn wiel. De groene renner rolt een 6 en komt daardoor ook net over de aankomst. Zwart is 3 vakjes verder gekomen dan waar in de vorige beurt rood is geland (nulpunt tijdmeting). Dus het tijdverschil hier is 1 minuut (1 beurt) 3 x 6 (3 vakjes), zwart komt dus binnen op 42. Paars komt aan in dezelfde tijd. Zwart en paars gaan nog wel sprinten voor plaats 4 en 5. Groen komt 2 vakjes minder ver dan rood in de vorige beurt dus zijn achterstand is 1 minuut (1 beurt) + 2 x 6 (2 vakjes) dus 1 12 achterstand op rood.

15 5.1.2 Aankomst bergop Wanneer de aankomst bergop is wordt een ander systeem gebruikt. Alle renners die in dezelfde beurt als de winnaar over de streep komen zijn aangekomen. Renners die de streep niet overschreden hebben zijn niet aangekomen (ook al lijken ze tot eenzelfde groep te behoren bergop bestaan eigenlijk geen groepen meer). De winnaar is de renner die op het einde van de beurt, waarbij 1 renner over de aankomst is gegaan, het verst is gekomen (is niet noodzakelijk de renner die als eerste over de aankomst ging). Wanneer 2 renners op gelijke hoogte komen gaat de meest rechtse eerst. Er wordt niet gesprint. Dus renners in een goep hebben niet dezelfde tijd. De tijd wordt gemeten voor elke renner individueel. De tijdmeting gebeurt volgens het principe uitgelegd bij de vlakke aankomst met die uitzondering dat 1 vakje verschil niet telt voor 6 maar voor 12. Voorbeeld : 4 renners zijn aangekomen doordat ze de aankomstlijn overschreden hebben. Je zou ervan kunnen uitgaan dat groen en rood tot dezelfde groep behoren, maar bergop bestaan er geen groepen. Er wordt niet gesprint. Zwart wint, paars is tweede, blauw derde, dit op 12. Tenslotte is geel vierde op 24 (2 vakjes). In de volgende beurt rolt groen een 7 en met de malus van -6 gaat hij 1 vakje vooruit en komt over de streep. Rood is een klimmer en mag bij een beweging equivalent aan 7 proberen te versnellen. Rood rolt 11 en de versnelling lukt en met de -6 gaat hij 5 vakjes vooruit. Dus rood wordt vijfde op 48 (1 minuut 1 x 12 ), groen wordt zesde op 1 24 (1 minuut + 2 x 12 ). Als de versnelling van rood niet was gelukt, zou hij groen normaal gevolgd hebben en pas in de volgende beurt over de aankomstlijn komen De proloog Een aantal rittenwedstrijden starten met een proloog: een korte individuele tijdrit. Het systeem is eenvoudig dat hiervoor wordt gebruikt. 10D6 wordt gerold per renner. Elk oog verschil dat wordt gerold telt voor 1 seconde. Kopmannen mogen maximum 4 dobbelstenen herrollen die een worp van 1 of 2 waren. Afhankelijk van de type wedstrijd mogen of klimmers of sprinters maximum 2 dobbelstene herrollen. Er zijn geen punten voor de puntenstand te verdienen. Andere tijdritten zijn in het spelsysteem niet voorzien.

16 5.4. Bonificatieseconden Tenzij het over een bergrit gaat zijn er aan de aankomst bonificatieseconden te verdienen. De eerste 5 renners krijgen 10, 6, 4, 2 en 1 bonifcatie. Een bergrit is een rit waar een col van 1 ste categorie in voorkomt. In de tussensprinten zijn er voor de eerste 3 renners 6, 4 en 2 bonificatie te verdienen. De tussensprinten worden verreden als virtuele sprints. De renners behouden hun positie op het bord, maar naast de renner wordt een sprintcounter gelegd met een waarde gelijk aan de plaats van de renner in de groep. Er wordt gesprint door de counters te verplaatsen. Indien er in de echte koers geen bonificatie te verdienen valt mag dit uiteraard ook hier vervallen Het algemeen klassement Dit is de rangschikking per tijd en wordt bepaald door de individuele tijdsverschillen per rit op te tellen. De leider is de renner met de laagste totale achterstand ( zijn achterstand wordt op 0:00 gezet en de achterstanden van de andere renners worden op die basis herrekend). Vergeet niet om de bonificatieseconden mee in rekening te brengen Het puntenklassement De te verdienen punten zijn : tussensprint aankomst gewone rit aankomst bergrit : 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2 en 1 punt : 15, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2 en 1 punt : geen punten In een relatief vlakke rittenkoers zonder echte klimmers en echte cols (en waar de categorie BC en 1 ste Cat gegeven worden op basis van de aard van de koers en niet door de hoogte van de bergen) kunnen er in die ritten wel bonificatieseconden voorzien worden Bergklassment Op de top van de cols en beklimmingen kunnen volgende punten worden verdiend: BC : 15, 12, 10, 8, 6, 4, 2 en 1 punt 1ste Cat : 12, 10, 8, 6, 4, 2 en 1 punt 2de Cat : 8, 6, 4, 2 en 1 punt 3 de Cat : 6, 4, 2 en 1 punt Veel plezier!!!!!!!!!

17 Bijlage 1 : Wegwijzer Een deel van het spelplezier bestaat erin om een parcours uit te tekenen dat de karakteristiek van de echte koers benaderd. Het parcours wordt beschreven aan de hand van een wegwijzer. De kolom plaats omvat de plaatsnamen en namen van cols en andere belangrijke zones tijdens de rit. In de kolom km staat een verwijzing naar de kilometers in de echte koers (oplopend). In kolom vakjes staat het aantal vakjes die nog in de simulatie af te leggen is. Er is geen mathematisch verband tussen de kilometers en de vakjes, dit om speltechnische redenen. Maar in het voorbeeld zien we dat de simulatie 225 vakjes lang is en begint aan km 102 in de echte koers. In de rode kolom staan de speciale punten vermeld : kasseistroken, tussensprints, beklimmingen,... Bij beklimmingen wordt de categorie vermeld met tussen haakjes de maximale stijging op de top) Het getal in de klom vakjes duidt op het eindpunt van het speciale punt: einde kasseistrook, top van de klim, plaats van de lijn bij de tussensprint,... In de groene kolom staat een kleuraanduiding van het type renner dat in de zone kan versnellen. De zone loopt vanaf het eindpunt van de vorige zone, tot het eindpunt in de bedoelde zone. Neem nu de Kasseizone 1 dan gaat geel kunnen versnellen op de kasseien van 218 tot 200, voorafgaand aan de kasseizone gaat blauw kunnen versnellen vanaf de start 225 tot 218. Op de Col 1 kan rood versnellen vanaf de voet tot de top, dus tussen 113 en 100. Onder de tabel wordt de te gebruiken hiërarchie aangeduid (kopman is altijd geel) en eventueel ook nog andere speciale regels. Na een top volgt nooit een afdaling. Dit om ervoor te zorgen dat het peloton niet al te veel versnipperd, immers bij een verplaatsing bij meer dan 10 vakjes (dus rekening houdend met de malus als een renner net voor de top op een -6 staat kan hij maximaal 4 vakjes over de top volgen). Is de top een -6, gevolgd door een +6 kan nooit over de top worden gevolg wat tot te veel versnippering zou leiden. Onbeperkt volgen over de top zou het peloton op een onrealistisch lang lint trekken.

18 Bijlage 2 : spelonderdelen Renners : 9 ploegen van 4 renners

19

20

21 Leiderstruien Counters voor de tussensprints Gebruik ze op virtuele tussensprints te rijden

22 Zone counters Gebruik deze counters om de kleur aan te duiden van de zone waar een bepaald type renner kan proberen te versnellen. Kopman Kopman Kopman Kopman Klimmer Klimmer Klimmer Klimmer Sprinter Sprinter Sprinter Sprinter Knecht Knecht Knecht Knecht Counters voor allerlei speciale punten in de koers A A N K O M S T S T A R T B E R G T O P MB OE UR NG T AO PI N B E R G T O P M O U N T A I N S P R I N T S P R I N T S P R I N T

23 Counters voor kilometeraanduiding Gebruik ze om het aantal vakjes tot de aankomst aan te duiden Counters voor beklimming Gebruik ze om de steilte van de beklimming aan te duiden. Geeft de malus waarde van het vakje aan

24 Parcoursdeel recht Print er zoveel als je er nodig hebt. Je kan ze natuurlijk ook kleiner knippen...

25 Parcoursdeel - kasseien De gele cijfers geven de ruwheid van de kasseien weer. Is de malus waarde van het vakje

26 Parcourdeel - bocht

27 Bijlage 3 : impressies van een simulatie Met deze foto's wil ik een indruk geven hoe het verloop van een simulatie eruit kan zien. Ik gebruik eigen spelonderdelen. De gebruikte renners zijn van het merk Roger. De foto hieronder toont een typische startsituatie met vliegende start. De situatie toont een gesloten peloton waaruit een drietal renners ontsnapt zijn en een kleine voorsprong hebben. Na de beklimming is een renner er vandoor gegaan. Daarachter is een achtervolgende groep van 13 renners. Deze achtervolgende groep is op de top van de klim uit het peloton weggereden. Door de volgregel waarbij de breedte van het peloton behouden wordt, blijft een typische peloton-vorm in de groepen behouden zonder dat, zoals bij de meeste regels, een eindeloze ketting van renners ontstaat.

28 Verderop in de koers ligt een tussensprint. De eenzame vluchter is gegrepen en er is een nieuwe aanval van 3 renners. Het peloton is bijna teruggekomen op het wiel van de achtervolgende groep De kop van de koers is op 18 vakken van de aankomst. De renners rijden nu in 3 groepen. De aankomst. Een renner komt alleen binnen, de groep van 9 die erachter komt gaat sprinten voor plaats 2. Afhankelijk van hun dobbelsteenrol zullen ze ongeveer op 30 seconden binnenkomen. De volgende groep gaat een achterstand hebben van meer dan 1 minuut. Een paar renners hebben de rol in het peloton gelost en zullen op grote achterstand binnenkomen.

CYCLO. Inleiding. Cyclo-Starter

CYCLO. Inleiding. Cyclo-Starter CYCLO Inleiding Cyclo The Game@ is het ultieme strategische wielerspel voor 1 tot 4 spelers. Vier ploegen van 5 renners nemen het tegen elkaar op. Vijf spelborden met aan beide zijden een parcours laten

Nadere informatie

FAQ lijst Leader 1 Hell of the North. 1. FAQ (veelvoorkomende vragen) 2. Errata van de spelregels + toelichting 3. Snelle opstart, hoe doe je dat?

FAQ lijst Leader 1 Hell of the North. 1. FAQ (veelvoorkomende vragen) 2. Errata van de spelregels + toelichting 3. Snelle opstart, hoe doe je dat? FAQ lijst Leader 1 Hell of the North 1. FAQ (veelvoorkomende vragen) 2. Errata van de spelregels + toelichting 3. Snelle opstart, hoe doe je dat? 1. FAQ - veelvoorkomende vragen De FAQ lijst is in volgorde

Nadere informatie

Schudt de kanskaarten en plaats ze met de bedekte zijde op het voorzien vakje op het speelbord.

Schudt de kanskaarten en plaats ze met de bedekte zijde op het voorzien vakje op het speelbord. millatoner games 2006 Wielerspel voor 3 tot 6 spelers Inhoud van de doos 1 spelbord (uit 4 stukken) 42 renners in 6 verschillende kleuren 1 renner met regenboogtrrui, die het peloton voorstelt 2 dobbelstenen:

Nadere informatie

DETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX

DETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX DETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX Auteur: Wolfgang Kramer Uitgegeven door Mayfair Games, Inc., 1996 Inleiding Het is een racedag! Er staan drie races gepland voor de Cleveland- of Detroit-raceparcoursen.

Nadere informatie

Racen maar!

Racen maar! Racen maar! Pak de dobbelsteen en gooi om de beurt voor de rode en de paarse racewagen. Tel het aantal gegooide ogen en kleur dit aantal cirkels behorend bij de racewagen die aan de beurt is. Wie komt

Nadere informatie

Handleiding: Virtual Reality Race Trainingstypes

Handleiding: Virtual Reality Race Trainingstypes Handleiding: Virtual Reality Race Trainingstypes Deze handleiding gaat over de speciale race trainingstypes die beschikbaar zijn voor Virtual Reality training. De volgende Velodrome Zesdaagse onderdelen

Nadere informatie

Speelmateriaal. 1 speelbord, 4 x 25 edelstenen, 4 x 3 actiekaarten, 4 speelfiguren, 4 platte startschijfjes, 4 ronde waardestenen, 4 dobbelstenen.

Speelmateriaal. 1 speelbord, 4 x 25 edelstenen, 4 x 3 actiekaarten, 4 speelfiguren, 4 platte startschijfjes, 4 ronde waardestenen, 4 dobbelstenen. BASARI Auteur: Reinhard Staupe Uitgegeven door FX Schmid, 1998 Handelen, ruilen... afdingen,bedriegen! De spelers kruipen in de huid van handelaars in een Oosterse basaar, de zogenaamde Basari. De vraag

Nadere informatie

(Eerlijk) verdelen, breuken (taal), meetkunde, meten

(Eerlijk) verdelen, breuken (taal), meetkunde, meten Titel Strokenstrijd roep / niveau roep 5/6 Leerstofaspecten (Eerlijk) verdelen, breuken (taal), meetkunde, meten Benodigdheden Stroken; A3 in de lengte in vieren (smalle strook), bij voorkeur in verschillende

Nadere informatie

Probeer alle gebieden in DiceLand te veroveren door alle tegenstanders uit te schakelen of probeer met de hoogste score te winnen.

Probeer alle gebieden in DiceLand te veroveren door alle tegenstanders uit te schakelen of probeer met de hoogste score te winnen. DiceLand Auteur: Spartaco Albertarelli Uitgegeven door Kidult Game, 2002 Een tactische veroveringsspel voor twee spelers met dobbelstenen in de hoofdrol. Doel Probeer alle gebieden in DiceLand te veroveren

Nadere informatie

-

- Een strategisch spel voor 2 spelers - vanaf 8 jaar. Duurtijd: ca. 30 minuten. 1 houten spelbord (dit spel maakt geen gebruik van de rode stippen op het spelbord) 14 lichte pionnen 14 donkere pionnen De

Nadere informatie

De laatste 37 minuten (voor 3 of 4 spelers)

De laatste 37 minuten (voor 3 of 4 spelers) De laatste 37 minuten (voor 3 of 4 spelers) Inleiding Dit spel stelt de laatste 37 minuten van de stad Pompeii voor, die op 24 augustus van het jaar 79 na Christus door de Vesuvius verwoest werd. Red je

Nadere informatie

Verflixxt! Ravensburger, 2005 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Verflixxt! Ravensburger, 2005 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten Verflixxt! Ravensburger, 2005 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten Doel van het spel De spelers proberen met geluk en handigheid zoveel mogelijk positieve en gelukstegels

Nadere informatie

THE PACRU SERIES 302 GAME SET

THE PACRU SERIES 302 GAME SET Talen & extra informatie Indien deze informatie niet in de taal van jouw keuze is surf dan naar www.pacru.com, kies de gewenste taal en print de regels uit. In dit boekje vind je alle nodige informatie

Nadere informatie

NITRO DICE. Spelvoorbereiding. Kaart toestand van de wagen

NITRO DICE. Spelvoorbereiding. Kaart toestand van de wagen NITRO DICE Spelvoorbereiding Kaart toestand van de wagen Elke speler krijgt: 2 Nitro-kaarten plus een bijhorende gekleurde dobbelsteen en schijf om de toestand aan te duiden. Leg de overtollige weg, ze

Nadere informatie

Formula Dé. Formula Dé :: DE START

Formula Dé. Formula Dé :: DE START Formula Dé Formula Dé :: DE START! startopstelling bepalen met zwarte D: laagste worp = pole position! eerste rijbeurt: gooi zwarte D o 1 = slechte start: beurt overslaan o 2-19 = gewone start: vertrek

Nadere informatie

Spelregels en uitleg Wielermanager Scorito.com

Spelregels en uitleg Wielermanager Scorito.com Spelregels en uitleg Wielermanager Scorito.com 1. Vooraf 1.1 Drie grote wielerrondes Wielermanager wordt door Scorito.com aangeboden voor de drie grote wielerrondes: Giro d Italia, Tour de France, La Vuelta

Nadere informatie

Greyhounds Het spel omtrent snelle honden en snel verdiend geld! Mattel, 1987 Bernd BRUNNHOFER 3-4 spelers vanaf 14 jaar ± 90 minuten

Greyhounds Het spel omtrent snelle honden en snel verdiend geld! Mattel, 1987 Bernd BRUNNHOFER 3-4 spelers vanaf 14 jaar ± 90 minuten Greyhounds Het spel omtrent snelle honden en snel verdiend geld! Mattel, 1987 Bernd BRUNNHOFER 3-4 spelers vanaf 14 jaar ± 90 minuten Doel van het spel In dit spel gaat het erom zo veel mogelijk geld te

Nadere informatie

Auteur: Wolfgang Riedesser Uitgegeven door ASS, 19?? Een taktisch familiespel rond het autoracen voor 3 tot 6 spelers vanaf 10 jaar.

Auteur: Wolfgang Riedesser Uitgegeven door ASS, 19?? Een taktisch familiespel rond het autoracen voor 3 tot 6 spelers vanaf 10 jaar. Ausgebremst (samenvatting) Auteur: Wolfgang Riedesser Uitgegeven door ASS, 19?? Een taktisch familiespel rond het autoracen voor 3 tot 6 spelers vanaf 10 jaar. Idee Bij dit racespel worden 8 verschillende

Nadere informatie

FORMULA MOTOR RACING

FORMULA MOTOR RACING FORMULA MOTOR RACING Een spel van Reiner Knizia Voor 3 tot 6 spelers van 8 jaar en ouder. SAMENVATTING Het doel van het spel is je team met twee auto s naar het Constructor s Championship (Constructeurkampioenschap)

Nadere informatie

Viva Pamplona! FX Schmid, 1992 KRAMER Wolfgang 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Viva Pamplona! FX Schmid, 1992 KRAMER Wolfgang 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Viva Pamplona! FX Schmid, 1992 KRAMER Wolfgang 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Inleiding Dit spel voor 2-6 spelers vanaf 8 jaar heeft te maken met de stierenloop in Pamplona, veel moed en de zucht

Nadere informatie

Top Race ASS, 1996 Wolfgang KRAMER 2 tot 6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Top Race ASS, 1996 Wolfgang KRAMER 2 tot 6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten Doel Top Race ASS, 1996 Wolfgang KRAMER 2 tot 6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten De autoracesport is een zeer harde wereld, alleen bestemd voor keiharde profs. De winnaar kan een fortuin verdienen, maar

Nadere informatie

Drachen - Land. Drachen - Land. Inhoud

Drachen - Land. Drachen - Land. Inhoud Drachen - Land Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Ravensburger, 2002 Een familiespel voor 2 tot 4 spelers vanaf 9 jaar waarbij men probeert zoveel mogelijk schatten te verzamelen. Inhoud Drachen - Land

Nadere informatie

OVERZICHT ONDERDELEN

OVERZICHT ONDERDELEN OVERZICHT Je bent een stadsplanner voor één van de 2 grote steden in het zuidelijk deel van de Stille Oceaan: Auckland, Nieuw Zeeland of Sydney, Australië. Je taak is om bruggen te bouwen op strategische

Nadere informatie

PRIME CLIMB. Speeltijd Ongeveer 10 minuten per speler.

PRIME CLIMB. Speeltijd Ongeveer 10 minuten per speler. PRIME CLIMB Het mooie, kleurrijke wiskundige spel Prime Climb is een strategisch bordspel voor 2-4 spelers van leeftijd 10. Speeltijd Ongeveer 10 minuten per speler. Inhoud Prime Climb spelbord Vermenigvuldigingstafel

Nadere informatie

Homas Tour. Zoals u ziet, is het spelreglement van Homas- Tour veelomvattend...

Homas Tour. Zoals u ziet, is het spelreglement van Homas- Tour veelomvattend... Homas Tour 1. INHOUD VAN HET SPEL 1 speelbord met wegtraject 17 renners (4 ploegen van 4 renners en 1 gele truidrager) 28 blauwe en 28 witte kaarten (zgn 'krachten') 30 kanskaarten 6 dopingskaarten (met

Nadere informatie

Petri ACHTERGROND. van Jürgen Heel

Petri ACHTERGROND. van Jürgen Heel Spelers: 2-5 Leeftijd: vanaf 6 jaar Duur: ong. 20 minuten Inhoud: 25 kaartjes 1 vissensteen 1 kleurensteen 1 spelregelfolder NL Petri van Jürgen Heel ACHTERGROND Frits Visser organiseert met zijn vrienden

Nadere informatie

Jijbent.nl: spelregels Egelrace. Frank Nestel Copyright 2017 University Games

Jijbent.nl: spelregels Egelrace. Frank Nestel Copyright 2017 University Games Jijbent.nl: spelregels Egelrace Frank Nestel Copyright 2017 University Games Inhoud Spelregels Egelrace...1 Inleiding en doel van het spel...1 Het spelverloop...2 Geblokkeerde Egels...2 Stap 1: Dobbelen...2

Nadere informatie

Rob Bervoets - 3 Balo a 0. Het verhaal achter het spel

Rob Bervoets - 3 Balo a 0. Het verhaal achter het spel 0. Het verhaal achter het spel Ik heb de inspiratie voor dit spel gevonden bij een bestaand "vloerspel" waarbij de kinderen in de huid van Aladin kruipen en samen met Yasmine op zoek gaan naar de grot

Nadere informatie

Jijbent.nl: spelregels En garde. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl

Jijbent.nl: spelregels En garde. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl Jijbent.nl: spelregels En garde Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl Inhoud Spelregels En garde...1 Inleiding en doel van het spel...1 Het spelverloop...1 Het verplaatsen van een schermer op het

Nadere informatie

DiceRun. Doel. Inhoud. Voorbereiding

DiceRun. Doel. Inhoud. Voorbereiding DiceRun Auteur: Spartaco Albertarelli Uitgegeven door Kidult Game, 2002 Een bijzonder renspel waarin dobbelstenen tegen elkaar lopen... Doel In dit vreemde racespel lopen 30 dobbelstenen tegen elkaar.

Nadere informatie

Doel van het spel. Spelmateriaal. Voorbereiding

Doel van het spel. Spelmateriaal. Voorbereiding Uitgever: LudoArt Auteur: Czarné Jaar: 2006 Spelers: 1 tot 4 Leeftijd: vanaf 10 jaar Spelduur: ± 45 min. Doel van het spel Aan de kade van Shangai zijn een boel kratten aangekomen. Deze uiterst fragiele

Nadere informatie

20 witte Doelvakjes. Raster voor solovariant Strafpunten Eindscore

20 witte Doelvakjes. Raster voor solovariant Strafpunten Eindscore EEN SPEL VAN BRUNO CATHALA EN LUDOVIC MAUBLANC Werp je dobbelstenen, kies een kleur of een waarde, en vul je scoreblad in door de juiste beslissingen te nemen! Kleuren (kleine vierkantjes stellen het aantal

Nadere informatie

Ra (The dice game) Rio Grande Games, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Ra (The dice game) Rio Grande Games, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten Ra (The dice game) Rio Grande Games, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten Dit spel bestrijkt een tijdspanne van 1500 jaar Egyptische geschiedenis. Gespreid over meerdere dynastieën

Nadere informatie

Can't stop Met touw en dobbelsteen! Franjos, 2005 SACKSON Sid 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Can't stop Met touw en dobbelsteen! Franjos, 2005 SACKSON Sid 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Can't stop Met touw en dobbelsteen! Franjos, 2005 SACKSON Sid 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Inleiding In 1977 bracht de spelauteur Sid Sackson het spel 'Can't stop' uit in de USA. In het jaar 1981

Nadere informatie

Portobello Market Schmidt, 2007 Thomas ODENHOVEN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Portobello Market Schmidt, 2007 Thomas ODENHOVEN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten Portobello Market Schmidt, 2007 Thomas ODENHOVEN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten Spelmateriaal 96 marktkraampjes (in de spelerskleuren rood, geel, groen en blauw) 30x 30x 20x 16x 20 actiefiches 12

Nadere informatie

Het spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor.

Het spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor. Halunken & Spelunken Auteur: Alex Randolph Uitgegeven door Kosmos, 1997 3 tot 4 kapiteins verzamelen de beste schurkenbende (vanaf 10 jaar). Spelmateriaal 4 kapiteins in de kleuren groen, geel, blauw en

Nadere informatie

Zapp Zerapp Zoch Verlag, 2000 MEISTER Heinz & ZOCH Klaus 2-4 spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten Inleiding

Zapp Zerapp Zoch Verlag, 2000 MEISTER Heinz & ZOCH Klaus 2-4 spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten Inleiding Zapp Zerapp Zoch Verlag, 2000 MEISTER Heinz & ZOCH Klaus 2-4 spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten Inleiding Eenzaam troont de onheilspellende berg der 'Eeuwige Stilte' geluidloos over de verlaten vlakte.

Nadere informatie

Spelregels en uitleg Wielermanager Scorito.com

Spelregels en uitleg Wielermanager Scorito.com Spelregels en uitleg Wielermanager Scorito.com 1. Vooraf 1.1 Drie grote wielerrondes Wielermanager wordt door Scorito.com aangeboden voor de drie grote wielerrondes: Giro d Italia, Tour de France, La Vuelta

Nadere informatie

PARIS PARIS Abacus Spiele, 2003 SCHACHT Michaël 2-4 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten

PARIS PARIS Abacus Spiele, 2003 SCHACHT Michaël 2-4 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten Inleiding PARIS PARIS Abacus Spiele, 2003 SCHACHT Michaël 2-4 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten Jaar na jaar reizen miljoenen toeristen naar de lichtstad Parijs om daar het ongelooflijk aantal attracties,

Nadere informatie

Onderdelen Spelonderdelen:

Onderdelen Spelonderdelen: Een spel van Rüdiger Dorn voor 2-4 spelers vanaf 12 jaar en ouder. 1 Speelbord Onderdelen Spelonderdelen: 68 Wezenkaarten 60 in blauw, geel, groen of rood (met nummers van 11 tot 70) 28 Artefacten 7 elk

Nadere informatie

Spreekbeurten.info Spreekbeurten en Werkstukken http://spreekbeurten.info

Spreekbeurten.info Spreekbeurten en Werkstukken http://spreekbeurten.info Tour de France Inleiding Mijn spreekbeurt gaat over de Tour de France. Al twee jaar vind ik dat een erg leuke sport om naar te kijken op tv. Ik zal tijdens mijn spreekbeurt over een aantal onderwerpen

Nadere informatie

Spelmateriaal voor het dobbelspel

Spelmateriaal voor het dobbelspel Dit spel biedt twee speelmogelijkheden: het dobbelspel en de Alcazaba-variant. Het dobbelspel is een zelfstandig spel in de Alhambra-familie. De spelregels voor het basisspel worden hierna beschreven.

Nadere informatie

Spelregels en uitleg Wielermanager Scorito.com

Spelregels en uitleg Wielermanager Scorito.com Spelregels en uitleg Wielermanager Scorito.com 1. Vooraf 1.1 Drie grote wielerrondes Wielermanager wordt door Scorito.com aangeboden voor de drie grote wielerrondes: Giro d Italia, Tour de France, La Vuelta

Nadere informatie

- - Ondernemingsnr.: BE IBAN: BE

- - Ondernemingsnr.: BE IBAN: BE E-mail andre.maerschalck@telenet.be - sven.calus@live.be - Ondernemingsnr. BE0521716775 - IBAN BE 54 7370 3881 5197 De AVS STORIES TV TOUR wordt georganiseerd door de vzw Organisatie Ronde van Oost-Vlaanderen,

Nadere informatie

1. Basari. Woensdag 13 april 2011

1. Basari. Woensdag 13 april 2011 Woensdag 13 april 2011 Wie was er?: Seppe Stijn, Jacoeber, Marc en Bolle wat later Knabbelkes en spelomgeving waren bij: Jacoeber Waffer spel?: That s life + Robo Rally Spelen volgende maand: Bolle 28/04

Nadere informatie

Medina Hans im Glück, 2001 DORRA Stefan spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Medina Hans im Glück, 2001 DORRA Stefan spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten Medina Hans im Glück, 2001 DORRA Stefan 03-04 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten Inleiding We bevinden ons in het jaar 1822. Na een lange periode van verval wordt Medina, gelegen aan de voet van het Atlasgebergte,

Nadere informatie

Forum Romanum Franckh-Kosmos, 1994 KRAMER Wolfgang 2-6 personen vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Forum Romanum Franckh-Kosmos, 1994 KRAMER Wolfgang 2-6 personen vanaf 10 jaar ± 60 minuten Forum Romanum Franckh-Kosmos, 1994 KRAMER Wolfgang 2-6 personen vanaf 10 jaar ± 60 minuten Spelmateriaal 1 speelbord ; 1 handleiding ; 6 senatoren (kandidaten) ; 48 Romeinen ; 23 Romeinse munten. Inleiding

Nadere informatie

18XX. Doel: rijkste in privé-vermogen. Spelverloop: 1ste AANDELENRONDE (fiche op Share Dealing plaatsen)

18XX. Doel: rijkste in privé-vermogen. Spelverloop: 1ste AANDELENRONDE (fiche op Share Dealing plaatsen) 18XX Doel: rijkste in privé-vermogen Spelverloop: 1ste AANDELENRONDE (fiche op Share Dealing plaatsen) 1 aandeel kopen of passen met je eigen geld beginnen met LNWR, dan GWR, GER,... eerst directie-aandeel

Nadere informatie

FLUSSPIRATEN. Walter Müller Spiele

FLUSSPIRATEN. Walter Müller Spiele FLUSSPIRATEN Walter Müller Spiele - 1990 Een handleiding bij het spelen Samengevat en vrij vertaald Pascal Taillaert - Spellenclub Piek-uur en Incognito Voorbereiding - elke speler kiest een kleur en krijgt

Nadere informatie

De Brug aan de Rio d Oro

De Brug aan de Rio d Oro De Brug aan de Rio d Oro Van Frederic Moyersoen Spelers : 2-4 Lee ijd: vanaf 8 jaar Duur: ca. 30 minuten Spelmateriaal 1 1 Brug uit 4 onderdelen 9 Planken 25 Scha en 4 Spelfiguren 1 Grot met scha en 4

Nadere informatie

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor. Een spel van Rüdiger Dorn voor 2 4 spelers vanaf 8 jaar Spelidee en doel van het spel Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor. De avonturiers

Nadere informatie

Diverse regels om darts te spleen Basisregels

Diverse regels om darts te spleen Basisregels Diverse regels om darts te spleen Basisregels In principe zijn dart wedstrijden gespeeld tussen twee spelers of twee teams. De teams kunnenworden samengesteld uit twee of meer mensen elk. Negen worpen

Nadere informatie

Basari Handelen, ruilen... pingelen, sjoemelen! Uitgever : FX Schmid, 1998 Auteur : STAUPE Reinhard Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd :

Basari Handelen, ruilen... pingelen, sjoemelen! Uitgever : FX Schmid, 1998 Auteur : STAUPE Reinhard Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : Basari Handelen, ruilen... pingelen, sjoemelen! Uitgever : FX Schmid, 1998 Auteur : STAUPE Reinhard Spelers : 03-04 spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 60 minuten Inleiding De spelers kruipen in de huid

Nadere informatie

Reglement Diksmuidse zevenkamp caféspelen

Reglement Diksmuidse zevenkamp caféspelen Reglement Diksmuidse zevenkamp caféspelen Start om 14 u., einde verwacht rond 18 u. Maximum 8 teams (beperkte plaatsen). Teams van 3 spelers, de spelers wisselen elkaar af per discipline. Elk team beslist

Nadere informatie

Het spel verloopt over drie episodes, die de bewogen geschiedenis van het oude Egypte weerspiegelen:

Het spel verloopt over drie episodes, die de bewogen geschiedenis van het oude Egypte weerspiegelen: Ra Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Alea (Ravensburger), 1999 3 tot 5 spelers vanaf 12 jaar Doel van het spel Het spel verloopt over drie episodes, die de bewogen geschiedenis van het oude Egypte

Nadere informatie

Cartagena de vlucht gaat verder: het piratennest Leo COLOVINI Winning Moves, spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Cartagena de vlucht gaat verder: het piratennest Leo COLOVINI Winning Moves, spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten Cartagena de vlucht gaat verder: het piratennest Leo COLOVINI Winning Moves, 2006 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten Spelidee In het eerste Catagena-spel 'De vlucht uit het fort' zijn de piraten ternauwernood,

Nadere informatie

Jagd der Vampire. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding. Doel van het spel

Jagd der Vampire. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding. Doel van het spel Jagd der Vampire Auteurs: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Uitgegeven door Ravensburger, 1991 Vampieren gaan op jacht naar de verborgen tomaat (2 tot 6 spelers vanaf 10 jaar). Vertaald in

Nadere informatie

TurfMaster. Auteur: Albrecht Nolte Uitgegeven door AZA -Spiele, 1998 Een paardenrenspel voor 2 tot 8 spelers vanaf 14 jaar.

TurfMaster. Auteur: Albrecht Nolte Uitgegeven door AZA -Spiele, 1998 Een paardenrenspel voor 2 tot 8 spelers vanaf 14 jaar. TurfMaster Auteur: Albrecht Nolte Uitgegeven door AZA -Spiele, 1998 Een paardenrenspel voor 2 tot 8 spelers vanaf 14 jaar. Spelbestanddelen 1 spelregelboek 1 renbaan voor paarden 8 paarden met jockeys

Nadere informatie

SPEELMATERIAAL KORT SPELOVERZICHT VOORBEREIDING. 1 scoreblok 6 dobbelstenen 4 viltstiften De spelregels

SPEELMATERIAAL KORT SPELOVERZICHT VOORBEREIDING. 1 scoreblok 6 dobbelstenen 4 viltstiften De spelregels SPEELMATERIAAL 1 scoreblok 6 dobbelstenen 4 viltstiften De spelregels KORT SPELOVERZICHT Elke speler probeert op zijn eigen vel door het handig inzetten van dobbelstenen zoveel mogelijk punten in de 5

Nadere informatie

Finale weekend club competitie

Finale weekend club competitie Finale weekend club competitie Ploegentijdrit Zaterdag stond als allereerst de ploegentijdrit op programma. Jawel hoor we moesten als eerste van start. We waren maar met 5 in plaats van 6 man. Start ging

Nadere informatie

Handleiding Kallidrom spel

Handleiding Kallidrom spel Handleiding Kallidrom spel Montage Onderdelen: 1 bodem (A) 1 voorzijde (B) 2 zijdelen (C) 14 elastieken bandjes 2 hoeken 4 schroeven 1 groot elastiek Steek de uitsteeksels van de bodem in de uitsparingen

Nadere informatie

Die Gärten der Alhambra Queen Games, 2004 HENN Dirk 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Die Gärten der Alhambra Queen Games, 2004 HENN Dirk 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten Die Gärten der Alhambra Queen Games, 2004 HENN Dirk 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten Inleiding De opdracht bestaat erin om de tuin van het Alhambra aan te planten met sinaasappelbomen, citroenbomen,

Nadere informatie

Dieetbevrijding Spel

Dieetbevrijding Spel Dieetbevrijding Spel Het is belangrijk om de spelregels, voorafgaand aan het spelen, goed door te nemen. Dit spel heeft als doel inzichten te geven in je eet- en leefgedrag. De speler(s) die niet aan de

Nadere informatie

Heimlich & Co Amigo, 2001 Wolfgang KRAMER 2 tot 7 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Heimlich & Co Amigo, 2001 Wolfgang KRAMER 2 tot 7 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Heimlich & Co Amigo, 2001 Wolfgang KRAMER 2 tot 7 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Spelidee Zoals in een echt spionageverhaal verloopt dit spel soms erg stormachtig en verwarrend. Er wordt gezocht naar

Nadere informatie

AVS STORIES TV TOUR WEDSTRIJDREGLEMENT

AVS STORIES TV TOUR WEDSTRIJDREGLEMENT De wordt georganiseerd door de vzw Organisatie Ronde van Oost- Vlaanderen, met zetel in de Varendriesstraat 29 te 9031 Drongen, met medewerking van de vzw Cycling Vlaanderen afdeling Oost-Vlaanderen en

Nadere informatie

POULEINDELING GROEP 5 & 6

POULEINDELING GROEP 5 & 6 2016 POULEINDELING GROEP 5 & 6 POULEINDELING GROEP 7 & 8 PLATTEGROND VERZAMELPUNTEN SCHOLEN WEDSTRIJDSCHEMA GROEP 5/6 POULE ROZE WEDSTRIJDSCHEMA GROEP 5/6 POULE GROEN WEDSTRIJDSCHEMA GROEP 5/6 POULE BLAUW

Nadere informatie

Hekla. Auteur: Martin Schlegel Uitgegeven door Holzinsel Spiele, 2002 Een tactisch bordspel voor 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar.

Hekla. Auteur: Martin Schlegel Uitgegeven door Holzinsel Spiele, 2002 Een tactisch bordspel voor 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar. Hekla Auteur: Martin Schlegel Uitgegeven door Holzinsel Spiele, 2002 Een tactisch bordspel voor 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar. Voorgeschiedenis Eeuwenlang slaagt de IJslandse vulkaan Hekla erin, om zo

Nadere informatie

Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen.

Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen. Voorstel project Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen. Het doel van mijn project is de spelers een ontspannende, plezierige en

Nadere informatie

Einfach Genial Reise Edition für Zwei Kosmos, 2006 Reiner KNIZIA 2 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Einfach Genial Reise Edition für Zwei Kosmos, 2006 Reiner KNIZIA 2 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten Einfach Genial Reise Edition für Zwei Kosmos, 2006 Reiner KNIZIA 2 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten Spelmateriaal 1 speelbord met 2 aflegbanken en 2 scoretabellen 1 stoffen buidel 57 speelstenen 12 scorestaafjes

Nadere informatie

Spel Geel Dallenslag

Spel Geel Dallenslag Spel Geel 2017 - Dallenslag Achtergrond spel In de beginjaren van de Pinksterfeesten werd er nog geen Vierkamp georganiseerd. Het plein van Steborg lag er in die tijd ook nog niet bij zoals dat nu het

Nadere informatie

Doel van het spel. Voorbereiding van het spel A B C D E F G H. Voorbereiding van de karavaan. Voorbereiding van de karavanroute

Doel van het spel. Voorbereiding van het spel A B C D E F G H. Voorbereiding van de karavaan. Voorbereiding van de karavanroute Doel van het spel De spelers proberen zoveel mogelijk handelswaren met hun karavaan naar te brengen. Maar in elke oase liggen dieven op de loer, die het op de vracht gemunt hebben. De speler die handig

Nadere informatie

WEDSTRIJDREGLEMENT. 98 km waarvan 59,60km in lijn en 4 lokale ronden van 9,6km 14u20 (officiële start)

WEDSTRIJDREGLEMENT. 98 km waarvan 59,60km in lijn en 4 lokale ronden van 9,6km 14u20 (officiële start) WEDSTRIJDREGLEMENT Artikel 1. Organisatie De KEIZER DER JUNIORES wordt georganiseerd door KVC De Verenigde Vrienden Koksijde vzw met zetel te 8670 Koksijde Hoge Duinenlaan 2en in samenwerking met Koninklijke

Nadere informatie

rekentrainer jaargroep 7 Fietsen op Terschelling. Teken en vul in. Zwijsen naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs

rekentrainer jaargroep 7 Fietsen op Terschelling. Teken en vul in. Zwijsen naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs Zwijsen jaargroep 7 naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs Waar staat deze paddenstoel ongeveer? Teken op de kaart. Welke afstand of welke route fietsen de kinderen? naam route afstand Janna

Nadere informatie

rekentrainer jaargroep 7 Fietsen op Terschelling. Teken en vul in. Zwijsen naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs

rekentrainer jaargroep 7 Fietsen op Terschelling. Teken en vul in. Zwijsen naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs Zwijsen jaargroep 7 naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs Waar staat deze paddenstoel ongeveer? Teken op de kaart. Welke afstand of welke route fietsen de kinderen? naam route afstand Janna

Nadere informatie

POULEINDELING GROEP 5 & 6

POULEINDELING GROEP 5 & 6 2017 POULEINDELING GROEP 5 & 6 POULEINDELING GROEP 7 & 8 PLATTEGROND VERZAMELPUNTEN SCHOLEN WEDSTRIJDSCHEMA GROEP 5/6 POULE ROZE WEDSTRIJDSCHEMA GROEP 5/6 POULE GROEN WEDSTRIJDSCHEMA GROEP 5/6 POULE BLAUW

Nadere informatie

Verflixxt hoch²! Hard en onvervaard, speel een kaart! Ravensburger, 2007 Wolfgang KRAMER & Michael KIESLING 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Verflixxt hoch²! Hard en onvervaard, speel een kaart! Ravensburger, 2007 Wolfgang KRAMER & Michael KIESLING 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Verflixxt hoch²! Hard en onvervaard, speel een kaart! Ravensburger, 2007 Wolfgang KRAMER & Michael KIESLING 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Het zenuwslopende loopspel. alleen speelbaar met Verflixxt!

Nadere informatie

REGLEMENT STER ZLM TOER GP Jan van Heeswijk 2016

REGLEMENT STER ZLM TOER GP Jan van Heeswijk 2016 ARTIKEL 1. Organisatie REGLEMENT STER ZLM TOER GP Jan van Heeswijk 2016 De Ster ZLM Toer GP Jan van Heeswijk wordt georganiseerd door Stichting Wielerbelang Schijndel volgens het reglement van de Internationale

Nadere informatie

Spelidee en doel van het spel. Onderdelen & Spelvoorbereiding. Spelerblok. Gevelblok. 5 Dobbelstenen. 1 Spelregeloverzicht

Spelidee en doel van het spel. Onderdelen & Spelvoorbereiding. Spelerblok. Gevelblok. 5 Dobbelstenen. 1 Spelregeloverzicht Spelidee en doel van het spel De Deense stad Kopenhagen wordt doorkruist door grachten en havens, een deel ervan - Nyhavn (Nieuwe Haven) is beroemd om de kleurrijke gevelhuizen langs het water. kiezen

Nadere informatie

De schatkist wordt in het midden op tafel gezet, zodat elke speler er goed bij kan. Het rode kussen wordt er naast gelegd.

De schatkist wordt in het midden op tafel gezet, zodat elke speler er goed bij kan. Het rode kussen wordt er naast gelegd. Meisterdiebe Spelidee: In het juwelen wereldje barst de hel los! De juweliers proberen onechte juwelen (imitaties) kwijt te raken. De smokkelaars bundelen hun krachten om hun grote slag te slaan. En de

Nadere informatie

Ideeën om spelenderwijs thuis de rekenvaardigheid te stimuleren

Ideeën om spelenderwijs thuis de rekenvaardigheid te stimuleren Ideeën om spelenderwijs thuis de rekenvaardigheid te stimuleren voor groep 3-4-5 Opgesteld door Marjolein Berkhout rekencoördinator obs Letterland November 2009 Tel en getalrij spelletjes Van klein naar

Nadere informatie

Yellowstone Park Amigo, 2003 ROSENBERG Uwe 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Yellowstone Park Amigo, 2003 ROSENBERG Uwe 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Yellowstone Park Amigo, 2003 ROSENBERG Uwe 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Spelmateriaal 56 dierenkaarten in vier kleuren (telkens tweemaal de waarde 1 tot en met 7) ; 5 speelstenen (voor elke speler

Nadere informatie

ALGEMENE SPELREGELS FUNNY NUTS RUSH. Om de onderlinge vrede wat te bewaren, wil ik even de aandacht vestigen op een aantal algemene spelregels:

ALGEMENE SPELREGELS FUNNY NUTS RUSH. Om de onderlinge vrede wat te bewaren, wil ik even de aandacht vestigen op een aantal algemene spelregels: ALGEMENE SPELREGELS FUNNY NUTS RUSH Om de onderlinge vrede wat te bewaren, wil ik even de aandacht vestigen op een aantal algemene spelregels: Fairplay is vandaag van allergrootst belang! De scheidsrechters

Nadere informatie

Mijn rechten in de jeugdhulp

Mijn rechten in de jeugdhulp Mijn rechten in de jeugdhulp Dit is een gezelschapspel dat gemaakt is op basis van het bekende Trivial Persuit spel. De bedoeling van dit spel is om de kinderen wegwijs te maken in hun rechten in de integrale

Nadere informatie

INHOUD. 50 speelkaarten:

INHOUD. 50 speelkaarten: VAN REINHARD STAUPE Aantal spelers: 2 6 Leeftijd: vanaf 8 jaar Spelduur: ca. 10 minuten INHOUD 50 speelkaarten: Op elke kaart staat een rode, een gele, een groene en een blauwe vlieger afgedrukt. Op iedere

Nadere informatie

ALGEMEENHEDEN 2. SPECIFIEK REGLEMENT 2 Artikel 1: de renner 2. Artikel 2: de fiets 2

ALGEMEENHEDEN 2. SPECIFIEK REGLEMENT 2 Artikel 1: de renner 2. Artikel 2: de fiets 2 INHOUDSTAFEL ALGEMEENHEDEN 2 SPECIFIEK REGLEMENT 2 Artikel 1: de renner 2 Artikel 2: de fiets 2 Artikel 3: de wedstrijden 3 Algemeenheden 3 Specifieke regels 3 1 km individuele tijdrit 3 500m 3 3km 3 5km

Nadere informatie

Das Gold der Inka Queen Games, 2005 LIESKE Harald 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Das Gold der Inka Queen Games, 2005 LIESKE Harald 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Das Gold der Inka Queen Games, 2005 LIESKE Harald 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Doel van het spel Om de gevaarlijke afgronden en ravijnen van de tempel te kunnen overwinnen, moeten de ruitvormige

Nadere informatie

rekentrainer jaargroep 5 Timo loopt steeds verder weg. Teken Timo bij de kruisjes op de weg en maak de tekening af. Zwijsen naam:

rekentrainer jaargroep 5 Timo loopt steeds verder weg. Teken Timo bij de kruisjes op de weg en maak de tekening af. Zwijsen naam: Zwijsen jaargroep naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs rekentrainer Timo loopt steeds verder weg. Teken Timo bij de kruisjes op de weg en maak de tekening af. Groep blad Vul in. 0 0 7 70

Nadere informatie

Torres Ravensburger, 1999 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Torres Ravensburger, 1999 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten Torres Ravensburger, 1999 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 02-04 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten Inleiding Een nietsontziende wervelstorm heeft het rijke Castilië verwoest en enkel de funderingen

Nadere informatie

rekentrainer jaargroep 6 Vul de maatbekers. Kleur. Zwijsen naam:

rekentrainer jaargroep 6 Vul de maatbekers. Kleur. Zwijsen naam: Zwijsen jaargroep 6 naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs recept voor 6 glazen bananenmilkshake 2 bananen 0,25 l ijs 0,40 l melk 0,10 l limonadesiroop 100 cl 0 ijs 1 liter 0 Schil de bananen.

Nadere informatie

rekentrainer jaargroep 5 Timo loopt steeds verder weg. Teken Timo bij de kruisjes op de weg en maak de tekening af. Zwijsen naam:

rekentrainer jaargroep 5 Timo loopt steeds verder weg. Teken Timo bij de kruisjes op de weg en maak de tekening af. Zwijsen naam: Zwijsen jaargroep naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs rekentrainer Timo loopt steeds verder weg. Teken Timo bij de kruisjes op de weg en maak de tekening af. Vul in. Groep blad 1 0 + 10

Nadere informatie

1 speelbord voorstellende de wereldkaart verdeeld in 42 gebieden, welke weer ondergebracht zijn in 6 continenten:

1 speelbord voorstellende de wereldkaart verdeeld in 42 gebieden, welke weer ondergebracht zijn in 6 continenten: RISK Consumentenservice Wij besteden de grootste zorg aan de fabricage van onze spellen en speelgoed. Mocht er ondanks dat iets niet in orde zijn op het moment dat u het ontvangt, Iaat het ons dan weten.

Nadere informatie

D R O I D S

D R O I D S 0100101110 D R O I D S 011110011011 -------------------- I. Het bewegen van de robotten ** A. Algemene regels - pijlen geven aan in welke richting robot mag bewegen (juist inschatten bij programmeren!!),

Nadere informatie

SPELREGELS VOOR 2-5 SPELERS LEEFTIJD 10+

SPELREGELS VOOR 2-5 SPELERS LEEFTIJD 10+ SPELREGELS VOOR 2-5 SPELERS LEEFTIJD 10+ W e r e l d v e r o v e r e n d 2010 Hasbro. Alle rechten voorbehouden. Vervaardigd door: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont CH Vertegenwoordigd door

Nadere informatie

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar Alle fases, dat zijn combinaties van bepaalde kaarten, zijn verschillend. Ronde na ronde wordt het alsmaar moeilijker. Alleen

Nadere informatie

Löwenherz, de koning keert terug.

Löwenherz, de koning keert terug. Löwenherz, de koning keert terug. De Koning verblijft in een ver land. Tijdens zijn afwezigheid verzinkt zijn rijk in chaos en anarchie. Elke vorst wil zijn macht en invloed versterken. Grenzen worden

Nadere informatie

Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Inleiding In dit kleurrijke bordspel moet u zo handig mogelijk de getallenkaartjes in de correcte rij afleggen. Daarbij

Nadere informatie

Reglement Special Olympics Belgium. Wielrennen. Februari Belgium

Reglement Special Olympics Belgium. Wielrennen. Februari Belgium Wielrennen Februari 2016 Belgium Inhoudstafel A. Wedstrijden 3 B. Parcours 3 Weg 3 Tijdrit 4 C. Uitrusting 4 D. Wedstrijdreglement 5 Divisioning 5 Algemene regels 6 2 A. Wedstrijden 1. 500m tijdrit driewieler

Nadere informatie

Kraters slaan. Rekenoefening groep 5&6. Doel. Materiaal. Voorbereiding. Beschrijving. groep 5&6 - Kraters slaan

Kraters slaan. Rekenoefening groep 5&6. Doel. Materiaal. Voorbereiding. Beschrijving. groep 5&6 - Kraters slaan Kraters slaan Rekenoefening groep & Doel Bepalen van veelvouden van,,,, en Bepalen van deelbaarheid door,,,, en. Begrijpen dat veelvoud van... hetzelfde betekent als deelbaar door... Materiaal Rekenbal

Nadere informatie

Qvo-Vadis? Amigo, 2005 Reiner KNIZIA 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Qvo-Vadis? Amigo, 2005 Reiner KNIZIA 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten Qvo-Vadis? Amigo, 2005 Reiner KNIZIA 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten Spelmateriaal 40 senatoren (telkens 8 figuren in 5 kleuren) 2 stoffen buidels 62 fiches met lauwerkransen 1 Caesarfiche (= Caesar)

Nadere informatie

Albion Amigo, 2009 Klaus-Jürgen WREDE 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Albion Amigo, 2009 Klaus-Jürgen WREDE 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten Spelmateriaal 48 bouwniveaus 'nederzetting' in 4 kleuren (telkens 3x niveau I, 3x II, 3x III en 3x IV) Albion Amigo, 2009 Klaus-Jürgen WREDE 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten 84 grondstoffen (24x

Nadere informatie