BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

Vergelijkbare documenten
Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Variabelen en statements in ActionScript

[13] Rondjes draaien (loops)

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren

Een spoedcursus python

APP INVENTOR ERVAREN

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

extra oefening algoritmiek - antwoorden


[8] De ene 1 is de andere niet

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

Vertaald door Marloes van der Meulen Coderdojo Wommels Bron:

Simon de schildpad J van Weert 1

MICRO:BIT. Uitdaging 5 Magic8. Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Simon de schildpad J van Weert 1

Programmeren met Arduino-software

Seven segments of Pi

JavaScript. 0 - Wat is JavaScript? JavaScript toevoegen

Stroomschema s maken in Word

User accounts maken in een Wandy Hotspot, d.m.v. een batch.

Vooraf voor de leerkracht

TELEPORTEREN MET VARIABELEN

WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v september 2017

Stroomschema s maken op papier

DE INTERACTIEVE SHELL

Online c++ leren programmeren:

Ga naar en remix dit project.

Pythoncursus. Opdrachtenserie 3. Tanja, Koen en Marein oktober Opdracht 1 - Turtlegraphics

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Programmeerstructuren met App Inventor

Vereiste kennis. 1 Java-editor. 2 Het compileren van een programma

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk.

Het hele scherm besturen

Functioneel programmeren

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

Variabelen gebruiken in ons programma

RAAD HET GETAL. Hoofdstuk 4. Het spelletje 'Raad het getal' Voorbeeld van uitvoering van 'Raad het getal' Hoofdstuk 4 Raad het getal 21

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma

WELKOM BIJ UNICODING PROCESSING. Unicoding 1. Handleiding docent LES 1 DEEL A: Vormen, coördinaten en kleuren

APP INVENTOR BEGINNER

PYTHON REEKS 1: BASICS. Mathias Polfliet

Wat als je een heleboel informatie wilt opslaan? Bijvoorbeeld alle namen van iedereen die bij jouw dojo's aanwezig is? Hier gebruik je een lijst voor:

GEDETAILLEERDE INHOUD

Kennismaken Greenfoot

In de tweede regel plaatsen we in het gereserveerde stukje geheugen een getal.

Cursus Programmeren en Dataverwerking.

Inleiding Programmeren 2

Je hoeft je maar met twee bestanden bezig te houden:

De tag aan het begin van het PHPscript is "<?php" aan het einde van het PHPscript gebruik je "?>".

van PSD naar JavaScript

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

MINICURSUS PHP. Op dit lesmateriaal is een Creative Commons licentie van toepassing Sebastiaan Franken en Rosalie de Klerk Bambara

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten

INHOUDSOPGAVE. Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13

DE DEBUGGER GEBRUIKEN

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Werken met App Inventor. {1} Hallo wereld!

Hoofdstuk 9: Menu s toevoegen

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss.

Afhankelijk van wanneer je het programma uitvoert, zie je een van de volgende resultaten:

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

Les 1. print Print betekent: Schrijf op het scherm. Wat betekent dat snap je wel. Python gebruiken

Modelleren en Programmeren

Programmeren met Python

Stroomschema s maken op papier

Modelleren en Programmeren

RCL Arduino Workshop 1

oefening JavaScript - antwoorden

Programmeren: Visual Basic

Waarschijnlijk wel, want er zit niet veel informatie in de klinkers. Deze activiteit laat een manier zien om de hoeveelheid informatie te meten.

Scratch Rekenen & programmeren

Programmeren. a. 0, 0, 0 b. 0, 0, 27 c. 15, 12, 0 d. 15, 12, 27

Voor vragen: of mail naar

Tutorial voor het programmeren van IF

Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

Hoofdstuk 0. Van Python tot Java.

Bij dit hoofdstukken horen geen opgaven.

Zonder deze toestemming krijg je meldingen zoals in de volgende plaatjes wanneer je bijvoorbeeld de tekstverwerker probeert op te starten.

Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin:

Opdracht 3: Betere oplossingen

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

Opdracht 3: Betere oplossingen

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Het programma in dit hoofdstuk vertelt een paar moppen aan de gebruiker.

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding

Handleiding bij de Booktest Generator

Transcriptie:

Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6

Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire programmeertalen ter wereld: Java. Oorspronkelijk waren zowel Minecraft als Gmail in Java geschreven. Java is de programmeertaal die veel programmeurs als eerst hebben geleerd. Het spel dat je gaat maken is iets dat je al kent: je gooit een "munt" op en moet raden op welke kant de munt landt. Vaak moet je van alles en nog wat downloaden om met Java te kunnen programmeren, maar we gebruiken nu een online tool voor deze kaarten. Ga naar https://repl.it/signup. Deze tool heet repl.it. Je moet een account maken. Let op: de website is in het Engels dus roep de hulp van een mentor in als je het lastig vindt. Klik op myrepls en maak een nieuw project aan voor Java. 6 In het scherm zie je links het gedeelte waar je de code schrijft en rechts waar je het uitgevoerd (geprint) ziet worden.

Hallo wereld! Elke Java programmeur moet met een speciale code beginnen. Laten we ze maar even "toverspreuk" noemen. Later leggen we ze aan je uit. Type dit: Klik op de Run knop om je code uit te voeren en kijk wat er rechts op je scherm gebeurt! Dit is je eerste Java programma! Veel van die code is de toverspreuk, maar het stukje binnen de accolades ( {} ) is wat het laat werken. Dit heet de main method (= hoofdmethode). De code daarbinnen vertelt aan Java om op het scherm te printen wat er binnen de dubbele aanhalingstekens ( "" ) staat. Dit is hoe het spel met de speler zal gaan praten. Een paar dingen over deze coderegel: de manier waarop Repl.it de code in verschillende kleuren zet (de tekstboodschap en het Java commando). Haal de tekst weg (zet het ook weer in de code), zie je hoe de kleuren veranderen? En: de regel eindigt op ;. Dan weet Java dat dit het eind van de regel is. Type je de puntkomma niet, dan raakt Java in de war. Natuurlijk is "Hallo wereld!" de klassieke manier om je eerste computerprogramma te schrijven. In het spel heb je het niet nodig. Verander de tekst naar "Raadt kop (k) of munt (m)!" en voer de code weer uit. Nu kun je de speler laten raden!

Praten met de gebruiker Dus je vraagt de speler om te raden. Maar hoe kun je tegen Java zeggen dat het moet luisteren naar het antwoord? Je zult daarvoor meer code moeten schrijven. Eerst moet je iets gebruiken dat Scanner heet en wat je moet importeren. Code importeren is de manier om Java te vertellen dat het méér dan alleen de simpele dingen moet gebruiken. Dus we gaan het erin zetten door deze code aan het begin te zetten: Nu moet je een Scanner maken binnen je main method en het een label geven zodat je het later kunt gebruiken. Ik gebruik user_input als mijn label aangezien ik de scanner ga gebruiken om de input van de user (= het antwoord van de speler) te krijgen! Voeg de volgende regel toe aan het begin van je main method: Dit vertelt Java om een label voor Scanner genaamd user_input te maken en het koppelt aan een new Scanner die kijkt naar System.in, en dat is de plek waar hetgeen de speler typt in terecht komt! Dit proces van een Scanner creëren en het een label geven heet declaring (= verklaren). Je zult een heleboel dingen verklaren terwijl je dit spel maakt! Nu moet je zorgen dat de Scanner het antwoord van de speler opvangt en opslaat. Na de printregel, waar je de speler vraagt om te raden, voeg je de volgende code toe: Dit verklaart een nieuwe String genaamd user_guess, wat een stukje tekst is. Het vertelt de user_input om de tekst die de speler typt op te vangen en op te slaan in die String. Nu gaan we kijken of we het antwoord van de speler krijgen. Voeg een nieuwe regel toe, meteen na de vorige, die print wat de speler getypt heeft. Zie je hoe je twee Strings samen kunt voegen met behulp van een +? Voer nu je code uit en raadt. Wat gebeurt er?

Munt opgooien Nu moet je echt een muntje opgooien! Dit lijkt veel op de vorige kaart: je moet dingen importeren en verklaren. Je "muntje" is een willekeurig getal generator - een stukje code dat al bestaat in Java: het kiest getallen met een gelijke kans om een getal tussen 0 en een hoger getal te kiezen. Natuurlijk kies je nu 0 en omdat een munt maar twee kanten heeft. Begin met de import regel, net na je vorige import regel: Nu moet je een Random (= willekeurig) maken die je kunt gebruiken, net als bij Scanner. Voeg deze regel toe aan het begin van de main method: Nu moet je de munt echt opgooien en het resultaat ergens opslaan. Net als bij de Scanner schrijf je beide dingen in één regel, zoals dit: Wat valt hieraan op: * Het getal dat je aan Java gaf is. Java gebruikt het lagere getal (0) maar niet het hogere getal () als het een getal kiest, dus de getallen tussen 0 en zijn 0 en. * Terwijl je het resultaat van de Scanner in een String stopt, sla je het resultaat van deze Random op in een int. Int is een afkorting voor integer. Een integer is een heel getal, dus deze Random zal je nooit decimalen geven. je kunt er wel één maken die decimalen geeft! Print nu het resultaat om te kijken of je code werkt. Voer het programma een paar keer uit om er zeker van te zijn dat het getal willekeurig is, en haal dan de regel weg die het resultaat print. Je voegt straks weer iets toe, want je wilt dat er komt te staan "kop" of "munt" en niet "0" of ""!

Voorwaarden Nu heb je een willekeurige munt, en die landt óf op kop () óf op munt (0) elke keer als het programma uitgevoerd wordt. Om het programma aan de speler te vertellen wat de uitkomst is, moet je de getallen omzetten in woorden. Je kunt dit doen met conditional (= voorwaardelijke) of if (= als) bepalingen. Zoiets als "als de muntwaarde is, print dan 'kop', print anders 'munt'". In Java heeft een if bepaling een set vierkante haken waarin je de condition (= voorwaarde) zet. Java leest de condition en bepaalt of het true (= waar) of false (= niet waar) is. Als het true is, voert het de code binnen de accolades {} uit. Als het false is, slaat het deze code over en voert uit wat erachter staat. Om te beginnen zorg je ervoor dat de code print dat de munt op kop is gevallen als je een krijgt, of munt als je een 0 krijgt. Daarvoor voeg je deze code toe na int toss : Zie je dat je twee == tekens moet gebruiken om na te kijken of de waarden aan weerszijden van de == tekens hetzelfde zijn? Nu moet je het antwoord van de speler in een getal omzetten zodat je het kunt vergelijken met toss. Je gebruikt een if statement om na te kijken if het antwoord van de speler k was en stelt een nieuwe variabele in, een int genaamd guess_number naar als het zo is. Doe hetzelfde voor m en 0. Voeg na je laatste System.out.println regel deze code toe: Zie je dat je, om Strings te vergelijken, name.equals(thing_to_compare_to) moet gebruiken? Het ding binnen de vierkante haakjes kan het label zijn voor een andere String of het kan gewoon een tekststring zijn, zoals hierboven. Zie je ook dat guess_number gemaakt is zonder het een waarde te geven? Terwijl je tegelijkertijd waarden maakt en geeft aan variabelen, kun je dat ook afzonderlijk doen en dat is zinvol als een waarde afhangt van een andere waarde. Tenslotte, zie je dat je int alleen hoeft te gebruiken als je de variabele maakt? 6

Voorwaarden Oké, nu gaan we de speler vertellen of hij/zij goed geraden heeft. Kijk het antwoord na met de toss (= worp) en vertel ze of ze gewonnen of verloren hebben! Let op: not equal (= niet gelijk) is!= in Java. Speel nu je spel! Op de volgende kaart zie je hoe je kunt blijven spelen zolang je juist raadt. 7

Lussen Eén van de dingen die een computer heel krachtig maakt is dat je een code continu kunt laten uitvoeren. Voor eeuwig als je dat zou willen! Dit wordt gedaan met loops (= lussen), wat stukjes code zijn die uitgevoerd blijven worden tot een bepaalde voorwaarde niet waar is (als het nooit waar is, zal de code nooit uitgevoerd worden!). Je gaat een while (= terwijl) loop gebruiken, welke dezelfde taak steeds blijft uitvoeren, while zo'n voorwaarde waar is. In dit geval: terwijl (zo lang) het laatste antwoord van de speler juist was. Je zult een true of false waarde op moeten slaan dat je vertelt of dat het geval is. Dit heten boolean (= booleaans; er zijn slechts twee waarden mogelijk) waarden, en worden opgeslagen in een variabele met dezelfde naam. Dus voeg een variabele code toe bovenin je main method (waar je alle variabelen zet): De eerste keer moet true zijn anders zal de loop die je maakt nooit uitgevoerd worden! Zet nu, vlak onder de variabelen in je main method, je while lus: Selecteer alle code onder de loop en sleep het in de code. Voer het eens uit. Het zou nu continu door moeten gaan, of de speler wint of verliest (aangezien je user_right niet op false hebt gezet!) en je zult op de stopknop moeten klikken om te stoppen. Om uit de loop te komen en het programma te stoppen is makkelijk. Je hoeft alleen een regel aan het if statement toe te voegen dat ermee om kan gaan als de speler verkeer raadt: 6 Dat was het! Je hebt nu een volledig spel! Voer het uit, test het en probeer te winnen! Er is van alles wat je kunt doen als speler dat dit spel niet aankan. Hoe je daarmee om moet gaan leer je in andere Sushi kaarten. 8