BlenderCourse.com. Bas van Dijk. Basistechnieken. for Blender v2.60a. BlenderCourse Basistechnieken V2

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "BlenderCourse.com. Bas van Dijk. Basistechnieken. for Blender v2.60a. BlenderCourse Basistechnieken V2"

Transcriptie

1 BlenderCourse.com Basistechnieken for Blender v2.60a V2.1 Bas van Dijk 1

2 Copyright (c) Bas van Dijk Toestemming tot het kopiëren en verspreiden van dit document wordt verleend mits het document ongewijzigd en in origineel formaat wordt aangeboden. Het voor commerciële doeleinden afdrukken van dit document is niet toegestaan. Ik raad je aan om deze PDF niet op je eigen website te plaatsen, maar naar te verwijzen. Op deze manier hebben de lezers altijd de laatste versie.

3 Voorwoord BlenderCourse gaat over het leren modelleren van 3D-objecten en het maken van 3Danimaties. Het belangrijkste uitgangspunt van BlenderCourse is: doen! Tijdens de verschillende courses leer je verschillende technieken toe te passen. Waar nodig staat een kleine uitleg, maar naar mijn mening leer je het best door de handelingen zelf uit te voeren. BlenderCourse is bedoeld voor iedereen die met een computer kan omgaan. Dit wil zeggen dat je onder meer met de muis kunt omgaan en termen als dubbelklikken en tab-toets begrijpt. Je hebt geen kennis nodig van 3D-ontwerpen, de gebruikte termen zullen tijdens de verschillende lessen worden uitgelegd. BlenderCourse is in 2006 begonnen. Dit was een tijd waar nog maar weinig Blender e-books beschikbaar waren. Sinds Blender 2.60 is de complete interface van Blender op de schop gegaan. Om deze reden heb ik besloten op BlenderCourse helemaal te gaan herschrijven zodat het weer zou kloppen met de huidige interface layout. Mocht je onduidelijkheden of fouten tegenkomen, wil ik je vragen met mij contact op te nemen via Meer BlenderCourse materiaal is te vinden op Misschien ben je ook wel geïnteresseerd in de Facebook pagina van BlenderCourse. Deze is te vinden op Mochten er BlenderCourse updates zijn dan worden deze hier geplaatst. Ben je een docent en gebruik je BlenderCoures voor je lessen of colleges? Stuur dan een Als auteur is het leuk te weten op welke school of universiteit je boek gebruikt wordt. Veel plezier met BlenderCourse! Bas van Dijk Purmerend, oktober 2013

4 Introductie Controleer voordat je verder gaat eerst of deze versie van BlenderCourse wel de laatste is. Je kunt de laatste versie downloaden via Tijdens de lessen maken we gebruik van het 3D-modelleerpakket Blender 3D, maar wat is Blender 3D nu eigenlijk? Met Blender kun je 2D- en 3D-afbeeldingen maken en biedt tevens de mogelijkheid om animaties te maken. In Appendix 4: Blender gallerij is een aantal afbeeldingen opgenomen om je een indruk te geven van de mogelijkheden van Blender. Voordat we kunnen beginnen met het maken van de opdrachten is er per Course een stukje theorie opgenomen waarin basistermen en handelingen staan beschreven. Een Course wordt afgesloten met een uitdaging. Het is de bedoeling dat je, door de geleerde technieken toe te passen, deze afbeelding namaakt. De laatste twee hoofdstukken bevatten geen uitdaging omdat hier animatie technieken worden besproken. Alle Blender bestanden van de opdrachten zijn bij BlenderCourse geleverd. Je kunt deze bestanden in de Course Material map terug vinden. In dit document wordt gebruik gemaakt van een aantal symbolen. Hieronder staan de verschillende symbolen beschreven. n Als je een regel met een pijl ( ) tegenkomt, betekent dit dat je de instructie moet uitvoeren. Voorbeeld: n Klik met je rechter muisknop op het object. Kom je een tekst tegen tussen groter dan en kleiner dan (< of >) dan betekent dit een toets op het toetsenbord. Voorbeeld: Druk op <Enter> om de bewerking te bevestigen. n Een combinatie van meerdere toetsen wordt met een plusteken (+) aangegeven. Voorbeeld: Druk op <Alt> + <F4> om het programma af te sluiten. Let op: Gebruikers van Mac OSX dienen overal waar over <Ctrl> wordt gesproken gebruik te maken van de <Cmd> toets.

5 n Staat een tekst tussen blokhaken ([ of ]) dan wordt hiermee een knop op het scherm bedoeld. Voorbeeld: Klik op [OK] om het venster te sluiten. n Als er tussen twee woorden een pijl ( ) staat, wordt hiermee een opeenvolging binnen een menu bedoelt. Voorbeeld: Kies File Save n Uitleg over een nieuwe techniek wordt in een grijs blok weergegeven Voorbeeld: Op deze manier werkt een bepaalde techniek.

6 Inhoud Voorwoord... 3 Introductie... 4 Resultaat per Course... 9 Course 1 Mesh en vertex bewerken I... 9 Course 2 Mesh en vertex bewerken II... 9 Course 4 Proportional Editing Course 5 Curves Course 6 Materialen en Texturen Course 7 Licht Blender rondleiding Course 1 Mesh en vertex bewerken I Meshes, vertices en faces Views en assen Renderen Het modelleren van een huis De uitdaging Vaardigheden uit dit hoofdstuk Course 2 Mesh en vertex bewerken II Basic meshes Capsule Materials De uitdaging Vaardigheden uit dit hoofdstuk Course 3 Render opties Scene Panel Afbeelding formaten Vaardigheden uit dit hoofdstuk Course 4 Proportional Editing Proportional Edit Falloff SubSurf Subdivision level De uitdaging... 61

7 Vaardigheden uit dit hoofdstuk Course 5 - Curves Stoel maken met behulp van Curves Bezier Curve Convert to mesh De uitdaging Vaardigheden uit dit hoofdstuk Course 6 Materials en Textures RGBA colours Textures Emitting material Vaardigheden uit dit hoofdstuk Course 7 Licht Lamp Panel De uitdaging Vaardigheden uit dit hoofdstuk Course 8 Animatie Frames, keyframes en framerate Frame navigatie Video codec De uitdaging Vaardigheden uit dit hoofdstuk Course 9 Tips en Trucs Parent/Child Middelpunt van object aanpassen Spin Uitlijnen Bewegen binnen de view Meshes uitbreiden Meshes snijden Appendix 1: Blender installeren Windows Mac OSX Appendix 2: Sneltoetsen overzicht Object Mode

8 Edit Mode Appendix 3: Renderen via de console Introductie Parameters Het renderen van één frame via het internal render system Het renderen van animaties via het internal render system Appendix 4: Blender gallerij

9 Resultaat per Course Hieronder kun je zien wat de resultaten zijn na het maken van de opdrachten binnen deze BlenderCourse. Course 1 Mesh en vertex bewerken I Huis Course 2 Mesh en vertex bewerken II Pil 9

10 Course 4 Proportional Editing Berglandschap Course 5 Curves Stoel Course 6 Materialen en Texturen Materiaal 10

11 Draadmodel Course 7 Licht Mist licht 11

12 Blender rondleiding Voordat we beginnen met Course 1 zijn er een paar dingen die handig zijn om te weten over de Blender vensters. Mocht je al weten hoe Blender in elkaar zit dan kun je dit hoofdstuk overslaan en beginnen met Course 1 Mesh en vertex bewerken I. Installeer Blender volgens Appendix 1: Blender installeren Start Blender Zodra Blender start, ziet het midden van het scherm net zo uit als figuur 1. figuur 1 Via dit startscherm kun je gemakkelijk je laatst gebruikte Blender scenes openen. Het linker deel van het scherm bestaat uit een aantal handige links van Blender gerelateerde websites. 12

13 Druk op de <ESC> knop om het venster te sluiten. Het hoofdscherm van Blender ziet er uit zoals figuur figuur 2 Standaard bestaat het Blender hoofdscherm uit vijf secties: 1. Menubalk De menubalk wordt gebruikt voor acties zoals het opslaan van je Blender scene 2. Tools panel Hier kun je bewerkingen kiezen zoals dupliceren, roteren, schalen etc. 3. 3D View Laat de scene in 2D of 3D zien 4. Properties panel Hier kunt je afmetingen, coordinaten enz. instellen. 5. Tijdlijn Hier kun je zien welk tijdframe we aan het bewerken zijn. Dit is alles wat je moet weten om met Course 1 aan de slag te kunnen gaan. 13

14 Course 1 Mesh en vertex bewerken I Meshes, vertices en faces Een 3D-object, als een kubus, cilinder of bol, wordt een mesh genoemd (figuur 1). Deze kubus heeft acht hoekpunten, een dergelijk punt noemen we een vertex (meervoud vertices). In het geval van de kubus vormen vier vertices samen een vlak. Een vlak bestaat uit minimaal drie vertices. figuur 1 Views en assen In een 3D-ruimte gebruik je drie assen: de X-, Y- en Z-as. Linksonder in elke view (figuur 2) staat aangegeven welke richting de assen wijzen. Figuur 3 is overgenomen uit de view die het bovenaanzicht weergeeft. Hierop is te zien dat de verticale as de Z-as is, en de horizontale de X-as. figuur 2 14

15 Renderen We werken in Blender met een soort draadmodel (figuur 3). Wat je op het scherm ziet, is niet het eindresultaat van je ontwerp (figuur 4). Het draadmodel moet vertaald worden naar een afbeelding, dit proces noemen we renderen. Tijdens het renderproces worden licht, schaduw, reflecties en dergelijke berekend. figuur 3 figuur 4 Het modelleren van een huis Tijdens deze opdracht gaan we een simpel huisje maken. Start Blender. Beweeg met je muiscursor naar het midden van de kubus en klik met de rechter muisknop om de kubus te selecteren. Je kunt linksonder in een view zien welk object je hebt geselecteerd (rood aangegeven in figuur 5). figuur 5 15

16 De groene en rode lijn is de 0-lijn. Zoals je ziet staat onze kubus voor de helft onder de 0-lijn. In de volgende stappen gaan we de kubus omhoog verplaatsen. Schakel met de numerieke <1> (dit is de toets in aan de rechterkant van je toetsenbord) over naar de Front View. In de linker bovenhoek zie je nu Front Persp staan (figuur 6). figuur 6 Naast de Front View zijn er nog meer weergaven beschikbaar. De andere numerieke toetsen corresponderen met de volgende views: <1> Front Perspective View <4> Roteer View linksom <3> Right Perspective View <6> Roteer View rechtsom <7> Top Perspective View <8> Roteer View bovenlangs <0> Camera Perspective View <2> Roteer View onderlangs <.> User Perspective View <+> Zoom View In < > Zoom View Uit <5> Schakel tussen Perspective en Orthographic View Beweeg de muiscursor naar het midden van de kubus in de Front View en druk op <G> (verplaatsen), je kunt de kubus nu vrij bewegen. Druk op <Esc> om je beweging te annuleren; de kubus komt weer op zijn oude plek te staan. 16

17 Druk op de numerieke <5> om naar de Orthographic view over te schakelen. Beweeg nogmaals de kubus en let op het verschil tussen de Perspective en Orthographic View. Klik met de linker muisknop om de verplaatsing te bevestigen. Schakel met de numerieke toetsen tussen de verschillende views en bekijk het resultaat. Je ziet dat het niet makkelijk is de kubus recht te bewegen. Je kunt aangeven dat je de kubus over één specifieke as wilt verplaatsen. Hiertoe druk je op <G> en vervolgens op de letter van de as die je wilt vergrendelen, dus: <X>, <Y> of <Z>. Door tijdens het verplaatsen de linker <Ctrl> toets ingedrukt te houden zorg je ervoor dat je over het raster blijft bewegen. Ga weer met je cursor naar het midden van de kubus in de Front View en druk op de <G> en vervolgens de <Z>. Je ziet dat de as die je vergrendelt, in dit geval de Z-as, lichtblauw wordt gekleurd (figuur 7). figuur 7 Houdt nu <Ctrl> ingedrukt en beweeg omhoog totdat de kubus op de 0-lijn staat. 17

18 Klik met je linker muisknop of druk op <Enter> om de verplaatsing te bevestigen. Als alles goed gegaan is, ziet het scherm er uit als op figuur 8. figuur 8 Deze kubus vormt de basis van ons huis, we gaan er nu het dak op zetten. Om het dak te krijgen, dupliceren we de kubus en zetten we deze op de andere kubus. Selecteer in de Front View de kubus (cursor in het midden van de kubus plaatsen en met de rechter muisknop klikken). Druk op <Shift> + <D> (dupliceer object). De gedupliceerde kubus kun je nu vrij bewegen. Druk op <Z> om de Z-as te vergrendelen. Houdt <Ctrl> ingedrukt en beweeg de kubus omhoog totdat hij bovenop de andere staat. Klik met de linker muisknop of druk op <Enter> om het verplaatsen te bevestigen. 18

19 Je hebt nu als het goed is twee kubussen zoals afgebeeld in figuur 9. figuur 9 Met het scrollwiel (<Scrl>) kun je in- en uitzoomen. Houd <Shift> ingedrukt terwijl je het scrollwieltje ophoog en omlaag beweegt. Je ziet nu dat de view verticaal scrollt. Houd <Ctrl> ingedrukt terwijl je het scrollwieltje ophoog en omlaag beweegt. Je ziet nu dat de view horizontaal scrollt. Blender kent twee verschillende modi: Object Mode en Edit Mode. In Object Mode bewerk je objecten in zijn geheel zoals verplaatsen, roteren of verschalen. In Edit Mode bewerk je het object per vertex of meerdere vertices. Met <Tab> kun je tussen de Object- en Edit Mode wisselen. Selecteer de bovenste kubus in de Front View. Druk op <Tab> om naar de Edit Mode over te schakelen. 19

20 Je bent nu overgeschakeld naar de Edit Mode. Dit merk je doordat de vertices zichtbaar worden en er Edit Mode onderin de view balk staat (rood aangegeven in figuur 10). figuur 10 In de volgende stappen gaan we het dak puntig maken. Schakel door middel van de numerieke <7> naar de Top View Druk op <A> om alle vertices te deselecteren. Zorg ervoor dat Limit selection to visible is ingeschakeld (rood aangegeven in figuur 11), anders selecteer je ook de vertices aan de onderkant van de kubus. figuur 11 Druk op <B> voor blokselectie en sleep een rechthoek om de vier vertices (figuur 12). 20

21 figuur 12 Met <S> kun je objecten verschalen en met <R> roteren. Ook hier geldt dat je met <X>, <Y> en <Z> de assen kunt vergrendelen. Ga met je muiscursor in een hoek van de Top View (links boven) staan en druk op <S> en daarna op <X> om de X-as te vergrendelen. Als we de X-as niet zouden vergrendelen zou het dak een piramidevorm krijgen. Beweeg de muis richting het midden van de view totdat het dak puntig is (figuur 13). figuur 13 Bevestig je bewerking met je linker muisknop of <Enter>. Als het goed is, heb je nu een huisje met een puntdak (figuur 14). Schakel met de numerieke <0> over naar de Camera View. Zoals je ziet, valt voor de Camera View het huisje buiten beeld (figuur 14). Dit gaan we corrigeren. 21

22 figuur 14 Schakel met de numerieke <1> over naar de Front View. Druk op <Tab> om terug te gaan naar de Object Mode. Selecteer (met de rechter muisknop) de camera (rood aangegeven in figuur 15). Deze kleurt nu oranje. figuur 15 Druk op <G> en vervolgens <Z> en verplaats de camera omhoog zodat het gehele huisje in de Camera View zichtbaar is (Schakel met de numerieke <1> en <0> tussen Front en Camera View om te kijken of je op de juiste hoogte zit). Bevestig je verplaatsing met de linker muisknop of druk op <Enter>. Als alles gelukt is, ziet het beeld er uit als in figuur

23 figuur 16 Het is tijd om ons werk op te slaan. Opslaan gaat in Blender met <Ctrl> + <S> of File Save. Als je het bestand voor de eerste maal opslaat, wordt er om een bestandsnaam gevraagd. Voor alle volgende keren wordt het bestand automatisch overschreven. Druk op <Ctrl> + <S>. De 3D View verandert in een opslaan venster (figuur 17). figuur 17 Verander untitled.blend in bc01.01.blend en druk op <Enter>. Navigeer naar de gewenste map en klik op [Save As Blender File]. 23

24 Je bestand is nu opgeslagen, dit kun je zien aan de titelbalk van Blender (figuur 18). Hier staat nu de bestandsnaam waaronder je werk is opgeslagen. figuur 18 Tot slot gaan we ons huisje renderen. Hierbij wordt, zoals al eerder beschreven, ons draadmodel omgezet naar de daadwerkelijke afbeelding. Kies Render Render Image (figuur 19) of druk op <F12> om het renderen te starten. Een andere optie om op [Image] op de render tab in het properties pane te drukken (rood aangegeven in figuur 20). figuur 19 figuur 20 24

25 De 3D view verandert in de render view, waarin onze afbeelding wordt opgebouwd (figuur 21). figuur 21 Druk op <ESC> om het venster te sluiten. Druk op <Shift> + <Ctrl> + <S> voor Save as (Opslaan als). Verander bc01.01.blend naar bc01.02.blend en druk op <Enter>. Soms is het lastig te zien hoe bepaalde objecten eruit ziet. Vaak is de oorzaak dat een ander object ervoor staat. Door op <Z> te drukken schakel je tussen wireframe viewport shading en solid viewport shading. Je kunt ook de viewport shading kiezen in het menu onderaan de 3D-view (figuur 22). figuur 22 Druk op <Z> om te zien hoe de shading er in wireframe mode uitziet (figuur 23). 25

26 figuur 23 Druk nogmaals op <Z> om terug naar solid viewport shading te schakelen. De uitdaging figuur 24 kasteel bc01.03.blend 26

27 Vaardigheden uit dit hoofdstuk Objecten verplaatsen, roteren en verschalen Assen vergrendelen Vertices van objecten bewerken Objecten dupliceren Bestanden opslaan Afbeelding renderen 27

28 Course 2 Mesh en vertex bewerken II In deze les gaan we verder met het bewerken van meshes. Tevens maken we kennis met een aantal basis meshes van Blender. Basic meshes Als je begint met het tekenen van een 3D-model, kijk je eerst uit welke basis meshes je het voorwerp kunt opbouwen. Bij de vorige opdracht was onze basis mesh de cube (kubus). Blender bevat de volgende basis meshes: Plane, Cube, UVSphere, Icosphere, Tube, Cylinder, Cone, Monkey, Grid en Circle,. In figuur 1 staat een overzicht van alle te renderen meshes, een circle bijvoorbeeld is niet zichtbaar als je deze gaat renderen. De mesh Monkey is de mascotte van Blender en draagt de naam Suzanne. Deze kun je gebruiken als je snel een kant-en-klaar object nodig hebt. Plane Cube UVSphere IcoSphere Cylinder Cone Monkey Grid Tube figuur 1 28

29 Capsule In dit hoofdstuk gaan we een capsule maken (figuur 2). figuur 2 De eerste vraag die we ons nu kunnen stellen is: welke basis meshes gaan we gebruiken om deze pil na te maken? De meest voor de handliggende is een Cylinder met op elk uiteinde twee UVSpheres. We gaan echter gebruikmaken van één mesh: de UVSphere. Start Blender. Kies File New (figuur 3) of druk op <Ctrl> + <N>. figuur 3 Klik met de rechter muisknop op de kubus om deze te selecteren. Druk op <X> om de kubus te verwijderen. Er verschijnt een menu (figuur 4). figuur 4 Kies [Delete] of druk op. De kubus is nu verwijderd. 29

30 Kies bovenin de menubalk voor Add Mesh UV Sphere (figuur 5). figuur 5 Je hebt nu een bol aan de scene toegevoegd (figuur 6). We gaan van deze bol een halve capsule maken. figuur 6 Druk op <1> om naar de Front View over te schakelen. Druk op <5> om van Orthographic naar Perspective mode over te schakelen. 30

31 Soms heb je het properies menu even niet nodig. Je kunt je view maximaliseren door op <Ctrl> + < > te drukken. Druk nogmaals op <Ctrl> + < > om terug te schakelen. Verberg het properties door op <Ctrl> + < > te drukken. De Front View is nu gemaximaliseerd (figuur 7). figuur 7 Druk op <Z> om naar wireframe mode over te schakelen. Zoom in (Scrollwieltje omhoog) totdat de bol ongeveer 25% van het scherm in beslag neemt (figuur 8). figuur 8 31

32 Voor het selecteren van meerdere vertices gebruik je de Block Select. Dit kan door op <B> te drukken terwijl je in de Edit Mode zit. Je kunt nu door de linker muisknop ingedrukt te houden, een rechthoek om de vertices slepen. Alle vertices binnen deze rechthoek zullen worden geselecteerd (gele vertices zijn de geselecteerde vertices). Met de <A> toets kun je in de Edit Mode alle vertices selecteren of deselecteren. Druk op <Tab> voor Edit Mode Druk op <A> om alle vertices te deselecteren. Druk op <B> en sleep nu een rechthoek om alle vertices heen die rechts van de middellijn staan (figuur 9). Selecteer niet de middellijn zelf, maar alleen de vertices rechts van de middellijn! figuur 9 Druk op <X> Er verschijnt een menu (figuur 10). 32

33 figuur 10 Kies [Vertices] Je ziet nu een halve bol (figuur 11). figuur 11 Selecteer met <B> de meest rechtse rij vertices (rood aangegeven in figuur 11). Druk op <E> voor Extrude. Druk op <X> om de X-as te vergrendelen. Beweeg met de muis naar rechts. 33

34 Links onderin de view is te zien hoe ver de capsule uitrekt (figuur 12). figuur 12 Het getal bestaat uit vele decimalen. Om precies op te komen, is erg lastig. Druk op <ESC> om je Extrude bewerking te annuleren. Druk nogmaals op <E> Druk op <3> Je ziet nu linksonder in de view balk het getal 3 staan (figuur 13). figuur 13 Druk op <Enter> om de Extrude bewerking te bevestigen. Zoom uit met je <Scrollwieltje> totdat de capsule de helft van je scherm beslaat. Je hebt nu een halve capsule gemaakt (figuur 14). figuur 14 34

35 Druk op <0> voor de Camera View Druk op <Z> om naar solid viewport shading over te schakelen. Je ziet nu dat onze capsule hol is (figuur 15). figuur 15 Klik in de viewport menubar op [Mesh] Er verschijnt een menu (figuur 16). figuur 16 Kies Faces Make Edge/Face of druk op <F> 35

36 Je ziet nu dat de capsule dicht is gemaakt (figuur 17). figuur 17 Sla je werk op als bc02.01.blend (<Ctrl> + <S>). De linkerhelft van de capsule is nu klaar, we gaan nu verder met de rechterhelft. Druk op <7> voor de Front View Gebruik <Ctrl> + Scrollwieltje in de Front View om de capsule naar het linker kant van het scherm te verplaatsen (figuur 18). figuur 18 Druk op <Tab> om naar de Object Mode te gaan. Druk op <Z> voor wireframe viewport shading. Druk op <Shift> + <D> om de mesh te dupliceren. Druk op <Enter> om het dupliceren te bevestigen. 36

37 De capsule is nu gedupliceerd, de twee capsules staan echter nog over elkaar heen. Druk op <R> om te roteren. Type <1> <8> <0> om de gedupliceerde halve capsule 180 graden te roteren en druk op <Enter>. In de Front View staan nu twee halve capsules over elkaar heen (figuur 23). figuur 19 Druk op <G> om de mesh te verplaatsen. Type <6> en druk op <Enter>. De meshes sluiten nu naadloos op elkaar aan (figuur 20). figuur 20 In figuur 21 is te zien dat het rode gedeelte van de capsule groter is dan het witte. Dit gaan wij oplossen met behulp van verschalen. 37

38 figuur 21 Selecteer het rechter deel van de capsule. Druk op <S> om te verschalen. Type vervolgens <1> <.> <1> en druk op <Enter>. Je ziet dat het rechter deel nu groter is dan het linker (figuur 22). Door het verschalen overlappen de twee delen elkaar. figuur 22 Druk op <G> om te verplaatsen. Druk op <X> om de X-as te vergrendelen. Type <0> <.> <3> en druk vervolgens op <Enter>. Materials Blender maakt gebruik van materials. Een material beschrijft de eigenschappen van een materiaal zoals kleur, reflectie, dofheid en structuur. In course 6 worden materials uitgebreider besproken. 38

39 Selecteer het rechter deel van de capsule. Druk op <Ctrl> + < > om het Properties Panel weer te laten zien. Klik on het bol icoontje voor de material tab. Het Material Panel schijnt (figuur 23). figuur 23 Klik op [+ New] om een nieuw materiaal toe te voegen. Je hebt nu een nieuw materiaal aangemaakt. Er verschijnen nieuwe Panels (figuur 24). figuur 24 39

40 Onder preview kun je zien hoe het materiaal eruit komt te zien. De kleur van dit materiaal is grijs. De naam van het nieuwe materiaal is Material.001. Klik in het tekstvak waarin de naam staat (rood aangegeven in figuur 24) en verander de naam van Material.001 in Red. figuur 24 Elke kleur is opgebouwd uit drie kleuren: rood, groen en blauw. Klik op het witte vlak onder het kopje Diffuse (figuur 25). figuur 25 Een kleurkiezer verschijnt (figuur 26). Sleep de sldiers naar de volgende waarden: R op 1.000, G op en B op

41 figuur 26 Selecteer nu het linker deel van de capsule en maak hiervoor een nieuw materiaal met de naam White aan. Zet hierbij R op 1.0, G op 1.0 en B op 1.0. Klik op het material panel om de kleurkiezer te sluiten Druk op <Z> voor solid viewport shading Je ziet nu het witte en rode deel van de capsule: figuur 27 Druk op <0> voor de Camera View Je ziet nu dat de capsule niet in het midden van de camera staat. Druk op <7> voor de Top View Zoom uit zodat je de camera kunt zien Selecteer de camera met de rechter muisknop. 41

42 Druk op <G> om de camera te verplaatsen. Verplaats de camera zodat de gehele capsule in de Camera View zichtbaar is. Sla je werk op als (<Shift> + <Ctrl> + <S>) as bc02.02.blend Druk op <F12> om je model te renderen. Als alles gelukt is, lijkt je afbeelding op figuur 28. figuur 28 Je ziet dat alles er nog wat kartelig uitziet. Blender heeft een techniek die smoothing wordt genoemd. Dit is het gladder maken van het object. Hoe smoother een object, des te langer het duurt om een afbeelding te renderen. Selecteer het rode deel van de capsule. Selecteer op het Tools Panel onder het kopje shading [Smooth] (rood aangegeven in figuur 29). 42

43 figuur 29 Stel smooth shading nu ook voor het witte deel van de capsule in. Druk op <F12> om te renderen. Je ziet dat het rode gedeelte veel smoother is dan het witte gedeelte (figuur 30). figuur 30 Sla je werk op (<Shift> + <Ctrl> + <S>) als bc02.03.blend De uitdaging 43

44 figuur 36 raket bc02.04.blend Vaardigheden uit dit hoofdstuk Basis meshes herkennen Vertex editing Het smooth maken van objecten Handmatig coördinaten invoeren met het toetsenbord Materials aanmaken en benoemen Kleur van een materiaal veranderen 44

45 Course 3 Render opties In dit hoofdstuk gaan we dieper in op de instellingen en mogelijkheden van het Scene Panel. Scene Panel In het Scene Panel kun je verschillende instellingen wijzigen die invloed hebben op het renderen, een voorbeeld hiervan is de afmeting van de gerenderde afbeelding. Het doel van het render proces is om een afbeelding te genereren. Deze wordt gevormd aan de hand van ons model. Hoe meer effecten er gebruikt worden, hoe te langer het renderproces duurt. Dit geldt ook voor het formaat van de afbeelding: het renderen van een afbeelding van 100 bij 100 pixels duurt aanzienlijk korter dan een afbeelding van 5000 bij 5000 pixels. We gaan een aantal render instellingen veranderen om te zien wat de invloed van deze instellingen is. Open bc02.03.blend v an de vorige opdracht (<Ctrl> + <O>). Druk op <F10> om het Scene Panel te openen of klik op het camera icoontje (figuur 1). figuur 1 45

46 Het Scene Panel bestaat uit diverse andere Panels zoals: Render, Layers, Dimensions, Shading en Output. Haal het vinkje van de [Anti-aliasing] checkbox weg, als deze was aangekruist. Druk op <F12>. Kijk goed naar de overgang van het rode naar het witte deel van de capsule (rood aangegeven in figuur 2). Deze ziet er kartelig uit. figuur 2 Blender beschikt over een techniek die anti-aliasing wordt genoemd. Hierbij worden de randen vloeiender gemaakt. In blender wordt dit oversampling (OSA) genoemd. Onder de [Anti-aliasing] checkbox in het Render Panel staan de knoppen [5], [8], [11] en [16] (rood aangegeven in figuur 3). Deze knoppen geven de mate van anti-aliasing aan. Hoe hoger dit getal is, hoe trager het renderen gaat. figuur 3 46

47 Vink de [Anti-aliasing] checkbox aan en selecteer [8] (figuur 3). Druk op <F12>. Het resultaat (figuur 4) is een stuk minder kartelig dan figuur 2. figuur 4 De afbeeldingen uit de vorige opdrachten zijn gerenderd met een afmeting van 960 bij 540 pixels (50% van 1920x1080). Dit kunnen we aanpassen in het Dimensions Panel (figuur 5). figuur 5 Verander 1920 naar 1024 en druk op <Enter>. Verander 1080 naar 768 en druk op <Enter>. Afbeelding formaten Voor een afbeelding kun je uiteraard zelf de afmetingen kiezen. Er zijn echter een aantal standaard afmetingen die vaak gebruikt worden (figuur 6). 47

48 figuur 6 Druk op <F12> om de scene te renderen. Soms wil je even snel een test render maken om te zien hoe het eindresultaat er ongeveer uit zal komen te zien. Je wilt dan niet iedere keer de afmetingen van de afbeelding aanpassen. Om deze reden is er in het Render Panel een slider opgenomen (figuur 7). Hiermee stel je in op hoeveel procent van de ingestelde afmeting je afbeelding gerenderd wordt. figuur 7 Schuif de slider naar 25% Druk op <F12>. Je ziet dat de afbeelding nu op 25% van het originele formaat gerenderd is. We renderen nu steeds afbeeldingen, zonder dat deze op de harde schijf worden opgeslagen. Blender kan een afbeelding in verschillende formaten opslaan waaronder JPEG, PNG en BMP. 48

49 Het afbeeldingsformaat kan in het Output Panel worden ingesteld (figuur 8). figuur 8 Druk op <F11> om de laatst gerenderde afbeelding op te vragen. Druk op <F3> om de afbeelding op te slaan of kies Image Save As Image in de 3D view toolbar (figuur 9). figuur 9 De 3D view verandert nu in een File Panel. Type als bestandsnaam capsule.png (figuur 9). figuur 10 49

50 Klik op [Save As Image] (figuur 11). figuur 11 De afbeelding is nu opgeslagen als capsule.png. Soms is het handig om metadata bij je afbeelding weer te geven. Om dit te activeren gebruiken we het Stamp Panel (figuur 12). figuur 12 In het Stamp Panel kun je alle informatie selecteren welke je over je afbeelding getoond wil hebben samen met het lettertype, lettergrootte en kleur. Vink de [Stamp] checkbox aan. Druk op <F12> om de afbeelding te renderen. Zoals figuur 13 laat zien, wordt de metadata nu over de afbeelding weergegeven.. 50

51 figuur 13 Vaardigheden uit dit hoofdstuk Resolutie aanpassen van het render resultaat Anti-aliasing gebruiken voor renders (OSA) Render resultaat opslaan als PNG bestand Print metadata op de gerenderde afbeelding 51

52 Course 4 Proportional Editing Dit hoofdstuk leert je hoe je een berglandschap kunt maken door middel van een techniek die Proportional Editing heet. Start Blender met een nieuw bestand. Verwijder de kubus (selecteer met de rechter muisknop en druk op <X> en kies [Delete]). In de scene bestaat nu uit slechts een lamp en camera. Druk op <7> voor Top View Druk op <Spatie> en type plane zoals in figuur 1 is weergegeven. figuur 1 Druk op <Enter> om de primitive Plane aan de scene toe te voegen. Druk op <0> voor Camera View. Je ziet nu een plat vlak zoals figuur 2 laat zien. figuur 2 52

53 Druk op <S> om de Plane te verschalen. Type nu <1><0> zodat de Plane 10 keer zo groot wordt en druk op <Enter> (figuur 3). figuur 3 Druk op <7> voor Top View Zoom de Top View zodat de hele Plane de view bedekt(<scrollwieltje> omlaag). Druk op <5> voor Orthographic Perspective Druk op <Tab> voor Edit Mode Je ziet dat de Plane op dit moment uit slechts vier vertices bestaat (op iedere hoek één). figuur 4 53

54 Links van de 3D view is een panel genaamd Mesh Tools. Dit panel heeft een knop met de naam Subdivide (rood aangegeven in figuur 5). De deelt de mesh in stukjes. figuur 5 Druk één keer op deze knop en kijk wat er met de Plane gebeurt. De Plane is nu éénmaal gesplitst en bestaat nu uit negen vertices (figuur 6). figuur 6 Druk 3x op [Subdivide]. De Plane bestaat nu uit heel veel vertices (figuur 7). 54

55 figuur 7 We gaan nu Proportional Editing inschakelen. Klik in de 3D View menu bar op het cirkeltje en kies [Enable] (figuur 8). figuur 8 De sneltoets voor Proportional Editing is <O> in Edit Mode. Druk op <A> om alle vertices te deselecteren. Selecteer (met rechter muisknop) de vertex die in figuur 9 staat aangegeven (4 e van links, 4e van boven). figuur 9 55

56 Druk op <1> voor de Front View Druk op <G> voor verplaatsen en op <Z> om de Z-as te vergrendelen. Beweeg de muis omhoog. Je ziet dat de punt geen mooie vloeiende berg wordt, maar een scherpe (figuur 10). figuur 10 Druk op <Esc> om de verplaatsing te annuleren. In figuur 10 bevindt zich een cirkel rondom de plaats waar de vertex zich voorheen bevond. De vertices binnen deze cirkel worden in de richting van de te verplaatsen vertex meegerekt. Druk nogmaals op <G> en druk op <Z> om de Z-as te vergrendelen. Beweeg de vertex nogmaals omhoog. Bevestig de verplaatsing nog niet, druk eerst zo n 10 keer op <Page-Up> of draai het <Scrollwieltje> omhoog. Met <Page-Up> vergroot je de radius. Hoe groter de radius, hoe meer vertices de beweging volgen. Klik om de beweging te bevestigen. De berg lijkt nu op figuur

57 figuur 11 Druk op <Tab> voor Object Mode. Selecteer de Camera Druk op <G> voor verplaatsen en op <Z> om de Z-as te vergrendelen. Verplaats de camera totdat de berg volledig in beeld van de camera is (Gebruik <0> om snel tussen de Camera View en de Front View te schakelen). Sla je werk op ((<Ctrl> + <S>) als bc04.01.blend Druk op <F12> om de afbeelding te renderen. Het resultaat ziet er ongeveer uit als in figuur 12. Wat opvalt, is dat onze berg nog erg kartelig/hoekig is. Dit gaan we veranderen met de genaamde subsurf techniek. figuur 12 57

58 Proportional Edit Falloff Er zijn meerdere manieren waarop een berg kan worden gevormd. Rechts van de knop om Proportional Editing aan te zetten, staat een icoontje van een puntige grafiek (figuur 13). Hiermee is in te stellen op welke manier omliggende vertices reageren op een verplaatsing van één vertex. figuur 13 SubSurf SubSurf staat voor Subdivisions Surface, anders gezegd: het opsplitsen van het oppervlak. Er geldt: hoe meer opdelingen, hoe smoother (vloeiender) het oppervlak wordt. Je kunt aangeven hoe vaak er gesplitst moet worden. Op deze manier heb je invloed op hoe smooth je resultaat is. Selecteer je berg Op het Properties Panel selecteer je de steeksleutel tab (figuur 14). figuur 14 58

59 Klik op [Add modifier] en kies [Subdivision Surface] (rood aangegeven in figuur 15). figuur 15 Let goed op het effect van de SubSurf modifier. Figuur 16 is zonder SubSurf, terwijl figuur 17 wel gebruik maakt van SubSurf. figuur 16 figuur 17 59

60 Subdivision level In het SubSurf modifier panel staan twee soorten levels (figuur 18). Het getal View staat voor het subdivision level (aantal opsplitsingen) in de views, de Render voor het subdivision level tijdens het renderen. Voor een beter resultaat tijdens het renderen is het aan te bevelen het Levels getal laag te laten en alleen het Render getal te verhogen. Denk eraan dat hoe hoger het getal is, hoe meer tijd het renderen kost. figuur 18 Zet Render Levels op 4. Druk op <F12> om de scène te renderen. Je ziet dat de berg veel smoother is geworden (figuur 19). figuur 19 60

61 Sla je werk op (<Shift> + <Ctrl> + <S>) als bc04.02.blend Druk op <Tab> voor Edit Mode. Verplaats nu nog een aantal vertices over de Z-as om een berglandschap te creëren. Experimenteer ook met het aanpassen van de radius met behulp van <Page-Up> en <Page-Down>. Denk eraan dat wanneer je bergen na het renderen er niet smooth genoeg uitzien, je het Render getal van de SubSurf verhoogt. Figuur 20 laat een voorbeeld zien van het mogelijke resultaat na het uitvoeren van bovenstaande. figuur 20 Sla je werk op (<Shift> + <Ctrl> + <S>) als bc04.03.blend 61

62 De uitdaging figuur 21 scale bc04.04.blend Vaardigheden uit dit hoofdstuk Anti-aliasing gebruiken voor renders (OSA) Render resultaat opslaan als JPG bestand Resolutie aanpassen van het render resultaat SubSurf Proportional Editing 62

63 Course 5 - Curves Stoel maken met behulp van Curves Blender beschikt over de mogelijkheid om curves (vloeiende lijnen) te tekenen. Deze lijnen kunnen handig zijn bij het maken van organische vormen zoals takken van een boom of een ronde vaas. Blender heeft twee soorten curves: Bezier en NURBS. In deze les beperken wij ons tot de Bezier Curves. Open een nieuwe scene (<Ctrl> + <N>). Verwijder de kubus (selecteer deze met de rechter muisknop. Druk op <X> en kies [Delete]). Druk op <7> voor Top View. Druk op <5> voor Orthographic Perspective. Kies Add Curve Bezier (figuur 1). figuur 1 Zoom in totdat de curve beeldvullend is. 63

64 Bezier Curve In de Front View zie je nu een Bezier Curve. Deze Curve heeft een aantal ankerpunten. Elke van deze punten heeft twee handvatten, deze bepalen de kromming van de curve. Druk op <Tab> voor Edit Mode. Selecteer met de rechter muisknop het linker anchor point (figuur 2). figuur 2 Druk op <G> om dit punt te verplaatsen en <Y> om de Y-as te vergrendelen. Kijk hoe de curve op de verplaatsing reageert. Type nu <1> en bevestig de verplaatsing met <Enter>. De curve is nu omhoog verplaatst (figuur 3). 64

65 figuur 3 Centreer met <Shift> + <Scrollwieltje> je curve zodat deze in het midden van de view komt te staan. Selecteer nu het bovenste handvat (rood omcirkeld in figuur 3). Druk op <G> om te verplaatsen en op <Y> om de Y-as te vergrendelen. Type <-> <2> en druk vervolgens op <Enter>. Je ziet nu een zijaanzicht van het zitvlak van onze stoel (figuur 4). figuur 4 Sla je werk op (<Ctrl> + <S>) als bc05.01.blend 65

66 Druk op <Tab> om naar Object Mode terug te keren. Convert to mesh Onze curve is nu alleen nog maar een lijn. We willen dat het zitvlak ook diepte krijgt. Om dit te bereiken moeten we onze curve converteren in een mesh. Kies in de view menubalk Object Convert To Mesh from Curve/Meta/Surf/Text of druk op <Alt> + <C> (figuur 5). figuur 5 Je curve is nu omgezet in een mesh. Druk op <R> voor roteren en <X> om de X-as te vergrendelen. Druk op <9> en <0> Druk op <Enter> om de rotatie te bevestigen. 66

67 Druk op <Tab> voor Edit Mode. Druk op <A> om Alle vertices te selecteren. Druk op <E> voor extrude. Druk op <Y> om de Y-axis te vergrendelen. Type <1> en druk op <Enter>. Het zitvlak is nu 3D geworden (figuur 6). figuur 6 Druk op <0> voor Camera View. Zoom de camera zodat de stoel in de viewport past (figuur 10). 67

68 figuur 7 Je ziet nu dat het zitvlak er nog niet echt smooth uitziet. Druk op <Tab> voor Object Mode. Druk op [Smooth] in het Shading Panel (rood aangegeven in figuur 8). figuur 8 Je ziet dat het zitvlak er nu wel smooth uitziet (figuur 9). 68

69 figuur 9 Druk op <F12> om het resultaat te renderen. Nu gaan we de zitting diepte geven (figuur 10) Druk op <Tab> voor Edit Mode. Druk op <A> om alle vertices te deselecteren. Druk op <E> om de mesh te verlengen. Druk op <Z> om de Z-as te vergrendelen. Type <-><0><.><1> 69

70 figuur 10 Sla je werk op (<Shift> + <Ctrl> + <S>) als bc05.02.blend Druk op <Tab> voor Object Mode. Druk op <1> voor Front View. Kies Add Curve Bezier Druk op <R> voor roteren en <X> om de X-as te vergrendelen. Type <9><0> en druk op <Enter>. Druk op <Tab> voor Edit Mode. Selecteer het meest linker handvat (rood aangegeven in figuur 11). 70

71 figuur 11 Druk op <G> voor verplaatsen en op <X> om de X-as te vergrendelen. Beweeg dit het geselecteerde handvat zo, dat het de zijkant van het zitvlak raakt (figuur 12) Klik met de linker muisknop om de verplaatsing te bevestigen. figuur 12 Druk op <R> voor roteren. Type <1><8><0> en druk op <Enter>. Na het roteren hoort je curve er hetzelfde uit te zien als figuur

72 figuur 13 Selecteer met de rechter muisknop het meest rechter handvat (rood aangegeven in figuur 13). Druk op <G> voor verplaatsen. Verplaats het handvat naar de positie zoals deze met rood is aangegeven in figuur 14. figuur 14 We komen nu een stukje curve te kort. Dit is geen probleem. In Blender kun je curves uit net zoveel punten laten bestaan als je wilt. 72

73 Houd <Ctrl> ingedrukt en klik (met de linker muisknop) op de plek van de rode stip in figuur 15. figuur 15 Je krijgt er nu in je curve een nieuw punt bij (figuur 16). figuur 16 Klik nu (met rechts) op het in figuur 16 rood omcirkelde handvat. Druk op <R> voor roteren. Type <-><1><0><0> en druk op <Enter>. 73

74 Je stoel ziet er nu als figuur 17 uit. figuur 17 Druk op <Tab> voor Object Mode. Sla je werk op (<Shift> + <Ctrl> + <S>) as bc05.03.blend Kies Add Curve Circle (figuur 18). figuur 18 Druk op <0> voor Camera View. Deze cirkel is veel te groot (figuur 19). 74

75 figuur 19 Druk op <S> om te verschalen. Type <0><.><0><6> en druk op <Enter> om de bewerking te bevestigen. Links onder in de Side View zien we dat deze cirkel de naam BezierCircle heeft (figuur 20). figuur 20 Selecteer met de rechter muisknop onze eerder gemaakte curve. Open het Object Data Panel (figuur 21) figuur 21 75

76 In de Geometry sectie, selecteer BezierCircle in debevel Object dropdown lijst (figuur 22). figuur 22 De cirkel volt nu de eerder gemaakt curve. Op deze manier lijkt het op een holle buis (figuur 23). figuur 23 Zoom in de Top View (<7>) totdat de stoel de hele view beslaat. Selecteer de CurveCircle. Druk op <S> om te verschalen. Merk op wat er gebeurt (het onderstel verschaalt mee!). Druk op <7> voor Top View 76

77 Druk op <Shift> + <D> (duplicate). Druk op <Y> om de Y-as te vergrendelen. Type <1> en druk op <Enter>. De stoel heeft nu twee buizen als poten (figuur 24). figuur 24 Druk op <3> voor Right View. Druk op <R> voor roteren. Type <-><1><5> en druk op <Enter> Selecteer de andere buis Druk op <R> voor roteren. Type <1><5> en druk op <Enter> Druk op <F12> om de stoel te renderen. 77

78 Als we goed kijken naar ons resultaat, zien we daar onze CurveCircle nog staan. Deze kun je niet zomaar verwijderen. Immers, de eerste curve weet dan niet meer hoe hij omgetrokken moet worden. Selecteer de BezierCircle in het Outliner Panel (figuur 25) figuur 25 Klik met de rechter muisknop op BezierCircle Selecteer [Delete] Omdat de stoel nogal klein is gaan we deze vergroten. Druk op <3> voor de Right View Selecteer de twee poten door <Shift> tijdens het selecteren ingedrukt te houden. Druk op <S> voor verschalen en <Y> om de Y-as te vergrendelen. Type <0><.><8> en druk op <Enter> om de bewerking te bevestigen. Druk op <F12> om nogmaals te renderen Het resultaat is een beeldvullende stoel (figuur 26). 78

79 figuur 26 Sla je werk op (<Shift> + <Ctrl> + <S>) als bc05.04.blend 79

80 De uitdaging figuur 27 paperclip bc04.05.blend Vaardigheden uit dit hoofdstuk Mesh smooth maken Bezier Curves maken Punten aan een curve toevoegen Curve bevel Curve omzetten naar mesh 80

81 Course 6 Materials en Textures In course 2 hebben we onze capsule twee verschillende kleuren gegeven door middel van materials. In dit hoofdstuk laten we voorbeelden zien op welke manier je de eigenschappen van verschillende materialen kunt bepalen. Open een nieuwe scene (<Ctrl> + <N>). Selecteer de kubus en verwijder deze (<X> [Delete]). Druk op <Spatiebalk> en type: Uvsphere. Selecteer UvSphere in de lijst. Je hebt nu een bol in het midden van je scene. Deze gaan we smooth maken en nieuw material toevoegen. Kies [Smooth] in het Object Tools Panel (rood aangegeven in figuur 1). figuur 1 Open het Material Panel (figuur 2). figuur 2 81

82 Druk op [New] om een nieuw material aan de bol toe te voegen. Geef het material de naam YellowPlastic (rood aangegeven in figuur 3). figuur 3 RGBA colours Elke kleur is opgebouwd de kleuren Rood, Groen en Blauw. In Blender worden deze kleuren aangegeven met een getal tussen de en Naast RGB is er nog een vierde waarde, welke invloed op de kleur heeft: de Alpha waarde. Deze waarde bepaald de mate waarin een kleur doorzichtig is betekent 100% zichtbaar, betekent 50% zichtbaar en laat dus de achtergrond doorschijnen. Je vindt deze Alpha waarde onder het kopje transparency. Er zijn drie mogelijkheden om een kleur op te geven: intypen (door met <Shift> ingedrukt op één van de waarden te klikken), schuifbalken (door deze te schuiven) en aanklikken (door op een kleur te klikken en in het dialoog een kleur te selecteren). Stel de YellowPlastic kleur in op R: 1.000, G: en B: (figuur 4). 82

83 figuur 4 Onder het Preview Panel kun je een voorbeeld van je materiaal zien. Met de zes knoppen in het Preview Panel (rood aangegeven in figuur 4) kun je instellen op welke object je het materiaal weergegeven wilt hebben. Druk op <F12> om het geheel te renderen (figuur 5). figuur 5 Deze bol lijkt nog helemaal niet van plastic omdat hij nog niet het licht op de juiste manier reflecteert. Bekijk de Specular Tab (figuur 6). figuur 6 83

84 Het witte vlak is de specularity kleur, de intensity geeft aan hoe helder de specular reflection is. Harness geeft aan hoe hard de specular reflection is. Zet de hardness op 511 (maximum). Zet de intensity op 1.00 (maximum). Druk op <F12> om het resultaat te bekijken (figuur 7). figuur 7 Je ziet dat het oppervlak er nu veel gladder uitziet. Druk op <Shift> + <D> om de bol te dupliceren. Druk op <X> om de X-as te vergrendelen. Type <3> en druk op <Enter> om de verplaatsing te bevestigen. Druk op [+] (rood aangegeven in figuur 8) om een nieuw material toe te voegen. figuur 8 84

85 Verander de naam van YellowPlastic.001 naar BlueTransparant (figuur 9). figuur 9 Stel de BlueTransparant kleur in op R: 0.000, G: 0.000, B: en A: (figuur 10). figuur 10 We gaan nu de blauwe bol doorzichting maken. Vink [transparency] aan en zet de Alpha slider op figuur 11 85

86 Druk op <F12> om het resultaat te zien (figuur 12). figuur 12 Sla je werk op (<Ctrl> + <S>) als bc06.01.blend Je kunt op een object ook een material toepassen waardoor het als draadmodel wordt gerenderd. Klik op [Wire] in het Links and Pipeline Panel figuur 13 Stel de Alpha slider in op: Druk op <F12> om de afbeelding te renderen. Je ziet dat de blauwe bol nu als een draadmodel wordt weergegeven (figuur 14). 86

87 figuur 14 Sla je werk op als (<Shift> + <Ctrl> + <S>) als bc06.02.blend Textures Tot nu toe hebben we de materialen kleur gegeven en de dofheid en reflectie van een material ingesteld. Een materiaal heeft ook altijd een bepaalde structuur. Deze structuur wordt in Blender bepaald door verschillende textures. Zet [Surface] voor het BlueTransparant material weer aan in plaats van [Wired]. Open het Texture Panel (<F6>). Het Texture Panel bestaat uit een lijst (rood aangegeven in figuur 15). In deze lijst komen de lagen te staan die samen een texture vormen. Deze lagen noemen we Texture Channels. figuur 15 87

88 Klik op [+ New] om een nieuwe texture aan te maken. In de dropdown lijst (figuur 16) kun je uit verschillende typen textures kiezen. Elk van deze textures heeft zijn specifieke eigenschappen. figuur 16 Kies voor [Marble]. Geef je texture de naam Marble (rood aangegeven in figuur 17). figuur 17 88

89 Je ziet dat je in het Marble Panel verschillende opties voor dit materiaal kunt instellen. Druk op <F5> voor het Material Panel. In figuur 18 is te zien dat nu onze texure wordt gebruikt bij ons material. In het Preview Panel is te zien dat er nu roze banen over het material lopen. figuur 18 Druk op <F12> om te renderen (figuur 19) figuur 19 De standaard kleur voor een texture is roze. Deze gaan we aanpassen. 89

90 figuur 20 Klik op het Texture Panel en scroll helemaal naar beneden (figuur 20). Verander de roze kleur in R: 1.000, G: en B: Druk op <F12> om te renderen. Je ziet dat de roze kleur nu in wit is veranderd (figuur 21). figuur 21 In het Map To Panel kun je instellen waarop de texture van toepassing is. 90

91 Emitting material Een material kan net als een lamp licht uitstralen (Emitting). Dit kan door de emit schuifbalk van je material aan te passen, maar ook door bij een texture [Emit] aan te zetten. Zet in het Shading Panel de [Emit] waarde op 1.00 (rood aangegeven in figuur 22). figuur 22 Druk op <F12> om de scene te renderen. Je ziet dat het witte gedeelte van de bol nu licht lijkt te geven (figuur 23). figuur 23 Sla je werk op (<Shift> + <Ctrl> + <S>) als bc06.03.blend 91

92 Vaardigheden uit dit hoofdstuk Bollen maken Werken met transparante materialen Meshes als wireframes renderen Textures op een mesh toepassen Een emitting material maken 92

93 Course 7 Licht Een 3D-scene is niets zonder licht. Als we uit onze scene de lichtbronnen wegnemen krijgen we als resultaat niets anders dan een zwarte afbeelding. Blender heeft vijf soorten lichtbronnen: lamp, area, spot, sun en hemi. Wij beperken ons tot de lamp en de spot. Een spot is een lichtbron die uit één punt komt en zich als een kegel verspreid. Een lamp is een lichtbron die licht naar alle kanten uitstraalt. Open een nieuwe scene (<Ctrl> + <X>). Verwijder de kubus. Voeg een plane aan de scene toe. Druk op <N> Je krijgt nu de transform properties te zien (figuur 1). figuur 1 93

94 In de transform properties kun je positie (location), rotatie (rotation) en grootte (scale) van een object instellen. Stel de volgende waarden in ScaleX: 10 en ScaleY: 10. Druk op <N> om de Transform Properties te sluiten. Druk op <Spatiebalk> en type uv sp druk vervolgens op <Enter> figuur 2 Druk op <N>. Type voor LocZ, 1.0 (figuur 3). Druk op <N> om de Transform Properties te sluiten. Stel nu op het Object Tools Panel de shading in op [Smooth] (rood aangegeven in figuur 3). figuur 3 94

95 Druk op <F12> om te renderen. Je ziet nu een schaduw langs de bol. Deze wordt veroorzaakt door de enige lamp in de scene. figuur 4 Druk op <1> voor Front View. Een lamp wordt in een scene als een stip met een gestippelde rand eromheen getekend (rood aangegeven in figuur 5). figuur 5 Druk op <7> voor Top View. 95

96 Druk in de Top View op <Spatiebalk> en type lam druk vervolgens op <Enter>. Een menu verschijnt. Kies voor Point Je hebt nu een nieuwe lamp aan je scene toegevoegd. Druk op <N>. Vul de volgende waarden in bij location: X: -4, Y: 3 and Z: 10. Je kunt <Tab> gebruiken om snel tussen de tekstvakken te schakelen. Druk op <N> om de Transform Properties te sluiten. Druk op <Z> voor Wireframe Shading Je ziet dat de lamp nu van achter de bol naar voren schijnt (figuur 6). figuur 6 Druk op <F12> bedenk waar je de schaduw zou verwachten. Het resultaat is niet wat we zouden verwachten. Er is maar van één lamp schaduw zichtbaar (figuur 7). 96

97 figuur 7 Druk op <F5> voor het Object Data Panel (figuur 8). figuur 8 Klik in het Shadow Panel op [Ray Shadow] (figuur 9). figuur 9 Druk normaals op <F12>. Je ziet dat er nu wel twee schaduwen zijn (figuur 10). 97

98 figuur 10 Sla je werk op (<Ctrl> + <S>) als bc07.01.blend Selecteer de rechter lamp. Druk op <X> en kies [Delete] om de lamp te verwijderen. We gaan van de linker lamp een spot maken. Selecteer de linker lamp. Open het Object Data Panel Selecteer [Spot] in de Lamp sectie (figuur 11). figuur 11 98

99 De lamp is nu in een spot veranderd (figuur 12). figuur 12 Een spot is kegelvormig; deze geeft aan hoe de lichtbundel loopt. Druk op <N>. Vul bij Rotation de volgende waarden in X: 0, Y: -25, Z: -35. Druk op <N> om de Transform Properties te sluiten. Druk op <F12> om te renderen. Op de grond is de vorm van de spot te zien (figuur 13). 99

100 figuur 13 De schaduw ziet er een beetje kartelig uit. Open het Object Data Panel Selecteer [Ray Shadow] (rood aangegeven in figuur 14). figuur

101 Lamp Panel Het Lamp Panel (figuur 15) is voor alle lampen nagenoeg hetzelfde. Met Distance stel je in hoe ver je lamp schijnt. Energy geeft aan hoe fel de lamp is en het witte vlak geeft aan welke kleur de lamp heeft. figuur 15 Zet de lampkleur op R: 1.000, G: and B: Druk op <F12> om te renderen. De lampkleur is nu in rood veranderd. Klik [Halo] in het Spot Shape Panel (figuur 16). figuur

102 Druk op <F12> om te renderen. Met [Halo] ingeschakeld wordt de lichtbundel zichtbaar. Zet de Intensity op 2.5 Druk op <F12> om te renderen. De lichtbundel is nu veel dichter (figuur 17) dan bij de vorige render. In het Spot Shape Panel geeft Size de hoek van de lichtbundel aan. figuur 17 Sla je werk op (<Shfit> + <Ctrl> + <S>) als bc07.02.blend 102

103 De uitdaging figuur 18 discovloer bc07.03.blend Vaardigheden uit dit hoofdstuk Transform Properties (<N>) gebruiken Schaduw voor lampen instellen Lampkleur aanpassen Spots en lamps leren gebruiken Halo op spot toepassen Halokleur aanpassen 103

104 Course 8 Animatie Frames, keyframes en framerate Tot nu toe hebben we alleen maar statische afbeeldingen gemaakt. Blender kan echter ook animaties maken. Een animatie is opgebouwd uit een aantal beelden, die achter elkaar getoond worden. Deze beelden worden frames genoemd. Een animatie bestaat uit een vast aantal beelden per seconde. Dit getal heet de framerate en wordt afgekort met fps (frames per second). Meestal is deze 25 of 30. Blender maakt gebruikt van keyframes. Keyframes zijn referentie frames van de animatie. Stel een animatie duurt 90 frames. Tijdens deze frames beweegt een kubus van links naar rechts. Je hoeft dan niet voor elk frame aan te geven waar de kubus zich bevindt. Je maakt een keyframe op frame 1 waar de kubus helemaal links staat, en een keyframe op frame 90 waar de kubus helemaal rechts staat. Blender is nu in staat de tussenliggende frames zelf te bepalen. Het uitrekenen van de totale lengte van een animatie is een simpele som. Als je framerate 30 is en je wilt een animatie van 3 seconden dan is het totaal aantal frames dus 3 x 30 = 90 frames. Start a new scene (<Ctrl> + <N>). In de rood gemarkeerde van figuur 1 is het huidige framenummer af te lezen. 104

105 figuur 1 Frame navigatie Met de pijltjestoetsen kun je door de frames lopen: met <ß> en < > ga je één frame voor- of achteruit. Met <Shift> + < > of <Shift> + <â> ga je tien frames voor- of achteruit. Druk op <I> om op frame 1 een nieuw keyframe te maken. Er verschijnt een menu (figuur 2). In dit menu kun je kiezen uit verschillende keyframes. Deze keuze bepaalt welke eigenschappen van een object in het keyframe worden vastgelegd. figuur 2 105

106 Kies [Location] om een keyframe voor de locatie van de kubus aan te maken. Druk 5x op <Shift> + < > totdat je bij frame 51 bent. Druk op <G> om te verplaatsen. Druk op <X> om de X-as te vergrendelen. Type nu <5> en druk op <Enter>. Druk nu nogmaals op <I> om op frame 51 een nieuw keyframe aan te maken Kies voor [Location]. Druk op <ß> totdat je bij frame 1 bent aangekomen; je ziet dat de kubus naar zijn oorspronkelijke positie verplaatst. Druk op <F10> voor het Scene Panel. Het Dimensions Panel laat zien van welk frame tot welk frame (hier 1 tot 250) de animatie loopt (rood aangegeven in figuur 3). figuur 3 Verander 250 naar 75. Druk op <â> om snel naar frame 1 te springen. Druk op <Alt> + <A> om de animatie te bekijken. 106

107 Je ziet nu de animatie lopen. De groene lijn in het Timeline Panel geeft het huidige frame aan (figuur 4). figuur 4 Druk op <Esc> om de animatie te annuleren. Video codec Het bestandsformaat JPEG en PNG is ontwikkeld voor stilstaande beelden. Voor animaties zijn er andere formaten zoals AVI, MPEG en MOV. Een ruwe animatie neemt heel veel opslagruimte in beslag. Om deze bestanden te comprimeren zijn Video Codecs uitgevonden. Deze codecs versleutelen de animatie op een slimme manier waardoor het bestand veel kleiner wordt. Klik in het Format Panel op [Jpeg] en kies [AVI JPEG] (figuur 5). AVI JPEG is een codec die alle frames zonder compressie achter elkaar plaatst in een AVI bestand. Een video in deze codec neemt heel veel ruimte in beslag. In plaats van AVI JPEG zou je ook kunnen kiezen voor MPEG of H.264. Deze zijn een stuk efficienter. Het kan handig zijn om VLC player te gebruiken voor het afspelen van video's. VLC player is gratis verkrijgbaar op 107

108 figuur 5 De standaard map waar de video in wordt geplaatst is /tmp je kunt dit naar elke willekeurige map veranderen. figuur 7 Druk op [Animation] (rood aangegeven in figuur 8) om de animatie te renderen. figuur 8 Tijdens het renderen zie je Fra: 1, Fra: 2 enz. Dit getal is het framenummer dat op dit moment wordt gerenderd. 108

109 Als het renderen klaar is staat er rechts boven het render-venster Fra: 75. figuur 9 De animatie wordt opgeslagen als c:\tmp\0001_0075.avi of /tmp/0001_0075.avi voor Mac OSX gebruikers. Je kunt deze map in Windows Verkenner of Finder voor Mac OSX gebruikers openen. Sla je werk op (<Ctrl + S>) als bc08.01.blend Start een nieuwe scene (<Ctrl> + <N>). Druk op <7> voor Top View. Selecteer de Camera. Druk op <I> om een nieuw keyframe toe te voegen. Kies [LocRot] (Location en Rotation) Navigeer naar frame 51 (5 <Shift> + < >). Verplaats en roteer de camera zoals figuur 10. figuur

110 Druk op <I> om een keyframe op frame 50 toe te voegen. Kies [LocRot]. Druk op <â> om naar het vorige keyframe te gaan. Druk op <F10> voor het Scene Panel. Verander het eindframe van 250 in 60. Druk op <0> voor de Camera View. Druk op <Alt> + <A> om de animatie te bekijken. Je ziet nu dat de locatie en rotatie van de camera meebewegen. Sla je werk op (<Shift> + <Ctrl> + <S>) als bc08.02.blend. De uitdaging Animeer de lampen van de discovloer die we in het vorige hoofdstuk hebben gemaakt. Je kunt hierbij ook de camera animeren zodat deze over de dansvloer beweegt. Vaardigheden uit dit hoofdstuk Animeren door middel van keyframes Codec instellen voor animatie Animatie afspelen Lengte van animatie aanpassen 110

111 Course 9 Tips en Trucs Parent/Child Soms wil je dat als je een bepaald object beweegt dat een ander object meebeweegt. Deze objecten hebben een zogenaamd kind-ouder relatie. Als je de ouder beweegt dan bewegen alle kinderen automatisch mee, als je echter een kind beweegt bewegen de ouders niet mee. Start met een nieuwe scene. Selecteer de kubus. Dupliceer (<Shift> + <D>) de kubus. Druk op <Z> om de Z-as te vergrendelen. Type <3> en druk op <Enter>. Selecteer nu eerst de onderste kubus. Houdt <Shift> ingedrukt en selecteer de bovenste kubus. Druk op <Ctrl> + <P>. Er verschijnt een menu (figuur 1). 111

112 figuur 1 Kies [Object] Een stippellijntje geeft aan dat er een relatie is tussen beide objecten. De bovenste is nu de parent (ouder), de onderste child (kind). figuur 2 Selecteer nu de bovenste kubus. Druk in de Top View (links boven) op <G> om te verplaatsen. Beweeg de kubus willekeurig. Je ziet dat de onderste kubus meebeweegt. 112

113 Selecteer nu de onderste kubus. Druk op <G> en beweeg deze willekeurig. Je ziet dat de bovenste kubus nu niet meebeweegt. Selecteer de onderste kubus. Druk op <Alt> + <P>. A menu appears (figuur 3). figuur 3 Kies [Clear Parent]. De kind-ouder relatie is nu verbroken. Selecteer de bovenste kubus. Druk op <G> om te verplaatsen. Verplaats de kubus willekeurig. Je ziet dat de onderste kubus niet meer meebeweegt. Het maken van deze relaties is bijvoorbeeld handig bij een poppetje. De ogen zijn kind van het hoofd, het hoofd is kind van het lichaam, het haar is ook kind van het hoofd enz. 113

114 Middelpunt van object aanpassen Als je een object roteert dan gebeurt dit altijd om een middelpunt (rood aangegeven in figuur 4). Soms wil je het middelpunt verplaatsen. figuur 4 Start een nieuwe scene. Klik in de Top View (<7>) met je Linker muisknop op de rechter bovenhoek van de kubus. Doe hetzelfde in de Front View (<1>). Schakel over naar de Camera View met <0> De 3D-cursor is nu verplaatst zoals in figuur 5 is weergegeven. figuur 5 114

115 Selecteer met je rechter muisknop de kubus. Klik op [Origin] in het Object Tools Panel (figuur 6). figuur 6 Er verschijnt een menu. Kies [Origin to 3D Cursor] Het middelpunt van de kubus is nu verplaatst naar de plek van de 3D-cursor. Druk op <R> voor roteren. Roteer de kubus willekeurig, je ziet dat de kubus om zijn nieuwe middelpunt roteert. Spin Soms wil je een object herhaald hebben onder een bepaalde hoek. De uuraanduiding op een wijzerplaat bijvoorbeeld komt 12 keer voor onder over een hoek van 360 graden. De tanden van een tandwiel komt ook een x-aantal keer voor rond een hoek van 360 graden. Start een nieuwe scene. 115

116 Druk op <1> voor Front View Druk op <5> voor Orthographic View Klik met de linker muisknop, vier grid blokjes onder de kubus om de 3D-cursor te verplaatsen (rood aangegeven in figuur 7). figuur 7 Druk op <Tab> voor Edit Mode. Klik op [Spin] in het Mesh Tools Panel (rood aangegeven in figuur 8). figuur 8 Je ziet nu meerdere kubussen gedupliceerd rond de Y-as (figuur 9). 116

117 figuur 9 Met het Spin Panel kun je de parameters van de Spin Modifier aanpassen. Verander Degrees naar 360 (figuur 10). figuur 10 De kubus wordt nu negen keer, over 360 graden gedupliceerd (figuur 11). figuur 11 Druk op [Tab] voor object mode om de bewerking te bevestigen. 117

118 Uitlijnen Het is lastig om objecten precies op een rasterlijn te plaatsen. Hiervoor heeft Blender een uitlijnfunctie. Begin een nieuwe scene. Druk op <G> om de kubus te verplaatsen. Verplaats de kubus willekeurig. Druk op <Shift> + <S>. Er verschijnt een menu (figuur 12). figuur 12 Kies [Selection to Grid]. De kubus staat nu precies op het grid. 118

119 Bewegen binnen de view Soms willen we een bepaald object of de 3D-cursor in het midden van onze view hebben. Start een nieuwe scene. Druk op <1> voor Front View. Druk op <5> voor Orthographic View. Dupliceer (<Shift> + <D>) de kubus en plaats het op een willekeurige positie. Druk op <.> op het numerieke deel van je toetsenbord om het object in het midden van je view te centreren. Klik met je linker muisknop op een willekeurige positie om de 3D-cursor te verplaatsen. Druk op <Ctrl> + <.> op het numerieke deel van je toetsenbord om de view op je 3D-Cursor te centreren. Meshes uitbreiden Start een nieuwe scene. Druk op <1> voor Front View. Druk op <5> voor Orthographic View. Selecteer de kubus. Druk op <Tab> voor Edit Mode. 119

120 Druk op <A> om alle vertices te deselecteren. Zorg dat Limit selection to visible is uitgeschakeld (rood aangegeven in figuur 14). figuur 14 Druk op <B> voor Block Selection en sleep een rechthoek zoals rood aangegeven in figuur 15. figuur 15 Druk op <E> voor Extrude Region. Houd <Ctrl> ingedrukt terwijl je één grid naar rechts beweegt. Druk op <0> voor Camera View. We hebben nu de mesh naar rechts verlengd (figuur 16). 120

121 figuur 16 Druk op <1> voor Front View. Druk op <A> om alle vertices te deselecteren. Druk op <B> voor Block Selection en sleep een rechthoek zoals rood aangegeven in figuur 17. figuur 17 Druk op <E> voor Extrude Region. Houd <Ctrl> ingedrukt terwijl je twee grids naar boven beweegt. Je hebt nu je mesh verlengd (figuur 18). 121

122 figuur 18 Meshes snijden Start een nieuwe scene. Druk op <1> voor Front View. Druk op <5> voor Orthographic View. Selecteer de kubus. Druk op <Tab> voor Edit Mode. Met Loop cut and slide kun je een mesh splitsen. Druk op <Ctrl> + <R> voor Loop cut and slide. Verplaats de mouse naar de bovenkant van de kubes, totdat een paarse lijn verschijnt (figuur 19). 122

voor Blender v2.44 Basistechnieken Bas van Dijk v1.4.3 juni 2007

voor Blender v2.44 Basistechnieken Bas van Dijk v1.4.3 juni 2007 voor Blender v2.44 Basistechnieken Bas van Dijk v1.4.3 juni 2007 Copyright (c) 2007 - Bas van Dijk Toestemming tot het kopiëren en verspreiden van dit document wordt verleend mits het document ongewijzigd

Nadere informatie

voor Blender v2.42a Software Box Bas van Dijk v1.1 februari 2007

voor Blender v2.42a Software Box Bas van Dijk v1.1 februari 2007 voor Blender v2.42a Software Box Bas van Dijk v1.1 februari 2007 Copyright (c) 2007 - Bas van Dijk Toestemming tot het kopiëren en verspreiden van dit document wordt verleend mits het document ongewijzigd

Nadere informatie

Schaakstukken les 3: Loper

Schaakstukken les 3: Loper Schaakstukken les 3: Loper In deze les We gaan nu de Loper voor het schaakspel maken. Ook hier is al weer het een en ander voorbereid. Het gaat erom enkele nieuwe technieken te leren. technieken Gebruik

Nadere informatie

Technieken: Editable Poly Extrude Bevel Material Editor. Klik op File - Reset. Zo begin je met een schoon scherm en de basisinstellingen van 3Dmax.

Technieken: Editable Poly Extrude Bevel Material Editor. Klik op File - Reset. Zo begin je met een schoon scherm en de basisinstellingen van 3Dmax. In In deze les: In deze les gaan we een houten tafel maken. Hebben we in les 1 een kruk gemaakt uit allemaal losse onderdelen, nu modelleren we de tafel uit één stuk. Technieken: Editable Poly Extrude

Nadere informatie

Schaakstukken les 1: Pion

Schaakstukken les 1: Pion Schaakstukken les 1: Pion In deze les In deze les leer je een pion van een schaakstuk modelleren met het gebruik van lijnen (splines). Je tekent maar de halve contourlijn van de pion en deze lijn wordt

Nadere informatie

Schaakstukken les 1: Toren

Schaakstukken les 1: Toren Schaakstukken les 1: Toren In deze les Deze les behandelt het maken van de Toren van het schaakspel. Je hoeft deze niet helemaal te maken, er is je al wat werk uit handen genomen. De basis is al gemaakt.

Nadere informatie

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008 1 Handleiding Pivot Stickfigure Animator Maak je eigen animated gifjes en laat je poppetje bewegen zoals jij wilt. Je kunt je Pivot invoegen in een mailtje, je website of laten verschijnen op je desktop.

Nadere informatie

Solidworks windmolen

Solidworks windmolen 1 Solidworks windmolen Niveau: gevorderd www.dearchimedes.com Op vind je PDF s met daarin de basis van Solidworks. Zorg dat je de eerste twee PDF s hebt doorlopen, zodat je basisbewerkingen van Solid-

Nadere informatie

digitale ontwerp technieken SketchUp

digitale ontwerp technieken SketchUp L DOT digitale ontwerp technieken SketchUp SketchUp L 1.1 Inleiding Veel klanten van een tuinarchitect kunnen zich moeilijk verbeelden hoe de tuintekening van de architect er in werkelijkheid uit komt

Nadere informatie

In In deze les: In deze les maken we een verpakking van de Ruijter muisjes. Technieken: Material Editor Multi/Sub-Object quick Slice Hindge from Ecge

In In deze les: In deze les maken we een verpakking van de Ruijter muisjes. Technieken: Material Editor Multi/Sub-Object quick Slice Hindge from Ecge In In deze les: In deze les maken we een verpakking van de Ruijter muisjes. Technieken: Material Editor Multi/Sub-Object quick Slice Hindge from Ecge Klik op File - Reset. Zo begin je met een schoon scherm

Nadere informatie

INSTALLATIE IN PRINT INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate In Print

INSTALLATIE IN PRINT INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate In Print AAN DE SLAG INSTALLATIE In deze handleiding worden de stappen besproken die doorlopen worden bij het installeren van de volledige versie Communicate In Print LET OP! WANNEER U EERDER EEN VERSIE VAN IN

Nadere informatie

Technieken Box Name and Color Editable Poly Edge Slice Plane Extrude. Klik op File - Reset. Klik op Create - Geometry - Standard Primitives - Box.

Technieken Box Name and Color Editable Poly Edge Slice Plane Extrude. Klik op File - Reset. Klik op Create - Geometry - Standard Primitives - Box. In deze les We gaan een boekenkast maken. Ook weer uit één stuk. Omdat hier de maten en de diktes van de wanden en de planken van belang zijn, doen we dat weer op een iets andere manier als het modelleren

Nadere informatie

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

In deze les We maken een stoeltje waarbij alleen van lijnen (Line) gebruik gemaakt wordt.

In deze les We maken een stoeltje waarbij alleen van lijnen (Line) gebruik gemaakt wordt. In deze les We maken een stoeltje waarbij alleen van lijnen (Line) gebruik gemaakt wordt. Technieken Keybord Entry cube 3D snap Line Convert to Editable Spline Attach Renderable Display Render Mesh Extrude

Nadere informatie

Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher

Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher De inhoud van Muismedia websites wordt ingevoerd en gewijzigd met behulp van een zogenaamd Content Management Systeem (CMS): de ContentPublisher.

Nadere informatie

Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013

Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013 Symbolen in AutoCad Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013 Introductie In AutoCad is het mogelijk om veelgebruikte

Nadere informatie

Opdracht - Digitale fotografie - Basis Oefening Kennismaking Photoshop Elements 7 op windows

Opdracht - Digitale fotografie - Basis Oefening Kennismaking Photoshop Elements 7 op windows FOTOGRAFIE Opdrachten - Erik Boot Opdracht - Digitale fotografie - Basis Oefening Kennismaking Photoshop Elements 7 op windows Lagen oefening Basis Tip: Vink steeds de 'checkbox' aan wat je al hebt gedaan,

Nadere informatie

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Les 1: Witte rand om de foto m.b.v. canvasgrootte. 1. Open de foto in Photoshop. 2. Klik in menu AFBEELDING op CANVASGROOTTE 3. Zorg dat in het vakje

Nadere informatie

ASBAK in ALIBRE DESIGN

ASBAK in ALIBRE DESIGN ASBAK in ALIBRE DESIGN door Bert Eding en Bas Boetekees september 2010 Klik op Create new part om het werkblad te openen. We laten nu eerst zien hoe we de verschillende zaken op scherm benoemen. Bestudeer

Nadere informatie

Photoshop CS6. Foto s bewerken en aanpassen in Photoshop. Een onderwaterscene maken. Pijl om tussen de voor en achtergrondkleur.

Photoshop CS6. Foto s bewerken en aanpassen in Photoshop. Een onderwaterscene maken. Pijl om tussen de voor en achtergrondkleur. Een onderwaterscene maken. Begin met het maken van een nieuw bestand. Bestand -> Nieuw. Vul vervolgens de gegevens in die je hiernaast ziet. Let op: Resolutie pixels/ inch ingesteld staat. Verloop maken

Nadere informatie

Handleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010)

Handleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010) Handleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010) Deze handleiding kan eveneens gevolgd worden voor PP 2010 want verschilt niet veel met 2007. De bestanden "Puzzle effects by Panos.atn" en

Nadere informatie

5. Werken met afbeeldingen

5. Werken met afbeeldingen 103 5. Werken met afbeeldingen Foto s en tekeningen worden ook wel afbeeldingen genoemd. Afbeeldingen maken een website niet alleen mooier. Ze zijn ook belangrijk om duidelijk te maken wat je precies bedoelt.

Nadere informatie

PREZI (WWW.PREZI.COM)

PREZI (WWW.PREZI.COM) PREZI (WWW.PREZI.COM) INHOUD Wat is Prezi?... 2 Waar vind je Prezi?... 2 Aan de slag!... 3 Is het mogelijk om prezi offline te... 6 Pagina 1 van 6 WAT IS PREZI? Prezi is een online tool waarmee je dynamische

Nadere informatie

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen Vorige keer hebben wij gesproken over het maken van een PowerPoint presentatie. Deze keer beginnen wij met de herhaling van de basis handelingen op de computer zoals: iets op je scherm aanwijzen iets op

Nadere informatie

PDF XCHANGE EDITOR Waarom PDF XHCANGE Editor?

PDF XCHANGE EDITOR Waarom PDF XHCANGE Editor? PDF XCHANGE EDITOR PDF XHCANGE editor is een programma om PDF bestanden te lezen en te bewerken. Deze handleiding is geschreven voor versie 5.5 van PDF XCHANGE editor. Als je een andere versie gebruikt

Nadere informatie

Doe het zelf installatiehandleiding

Doe het zelf installatiehandleiding Doe het zelf installatiehandleiding Inleiding Deze handleiding helpt u bij het installeren van KSYOS TeleDermatologie. De installatie duurt maximaal 30 minuten, als u alle onderdelen van het systeem gereed

Nadere informatie

Comic Life: Maak een fotostrip in de klas

Comic Life: Maak een fotostrip in de klas Comic Life: Maak een fotostrip in de klas Wat ga je doen? Je gaat een fotostrip maken met het programma Comic Life. Hiermee kun je gemakkelijk je eigen verhaal construeren. In het programma kun je per

Nadere informatie

Na het inloggen met de gegevens die je hebt gekregen, verschijnt het overzichtsscherm zoals hieronder:

Na het inloggen met de gegevens die je hebt gekregen, verschijnt het overzichtsscherm zoals hieronder: Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher De inhoud van websites kan worden ingevoerd en gewijzigd met behulp van een zogenaamd Content Management Systeem (CMS). De websites van Muismedia

Nadere informatie

Introductie testtooling Wink

Introductie testtooling Wink Introductie testtooling Wink SYSQA B.V. Almere Datum : 10-04-2013 Status : 1.0 Opgesteld door : Organisatie SYSQA B.V. Pagina 2 van 16 Inhoudsopgave 1 Inleiding... 3 1.1 Opbouw... 3 2 Wink... 4 2.1 Wat

Nadere informatie

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken? Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven

Nadere informatie

Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator

Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator Pivot stickfigure animator is een animatieprogramma om eenvoudige animaties met stokmannetjes te maken. Het voordeel van Pivot is dat je niet moet

Nadere informatie

Tekenen met Floorplanner

Tekenen met Floorplanner Overzicht Het scherm 1. Zoom 2. Opslaan 3. Verdieping tab 4. Undo / Redo 5. Constructiemenu 6. Bibliotheek 7. Tekenvlak Eigenschappenmenu s De plattegrond wordt opgebouw uit verschillende elementen: ruimtes,

Nadere informatie

Je ziet het ontwerpscherm voor je. Ontwerpen is actief en dat zie je aan de linkeronderkant van je scherm net boven de taakbalk.

Je ziet het ontwerpscherm voor je. Ontwerpen is actief en dat zie je aan de linkeronderkant van je scherm net boven de taakbalk. Inhoudsopgave frontpage 2003... 2 een thema gebruiken... 4 afbeeldingen op de pagina zetten... 5 knoppen maken... 8 knoppen maken in linkerframe... 10 een tabel maken... 12 opdrachten... 14 een fotopagina

Nadere informatie

illustrator Alleen een hands- on.. LESBRIEVEN

illustrator Alleen een hands- on.. LESBRIEVEN illustrator LESBRIEVEN HANDS- ON: OPDRACHTEN: SITE MET ALLE OEFENINGEN VOORKENNIS: PLAATSEN WEBINHOUD GEBRUIK FLASH Adobe illustrator Hét pakket uit de Adobe- suite om vector- a?eeldingen mee te bewerken

Nadere informatie

1. Kennismaken met Impress

1. Kennismaken met Impress 1. Kennismaken met Impress In deze module leert u: 1 Wat Impress is; 2 Impress starten; 3 Een nieuwe presentatie maken; 4 Instellingen van Impress wijzigen; 5 Opslaan en openen. 1 Wat is Impress? OpenOffice.org

Nadere informatie

045: Het meshgereedschap: onregelmatige oppervlaktes maken

045: Het meshgereedschap: onregelmatige oppervlaktes maken Tips & Trucs ArchiCAD 12 045: Het meshgereedschap: onregelmatige oppervlaktes maken In deze tip & truc wordt het meshgereedschap uitgelegd. Met het meshgereedschap kan men onder andere een omgeving maken,

Nadere informatie

Gmax tutorial. Handleiding voor de objecten bouwer voor Trainz. Deel 1 De basis knoppen / functies, gmax instelling, object vorm veranderen.

Gmax tutorial. Handleiding voor de objecten bouwer voor Trainz. Deel 1 De basis knoppen / functies, gmax instelling, object vorm veranderen. Gmax tutorial Handleiding voor de objecten bouwer voor Trainz Deel 1 De basis knoppen / functies, gmax instelling, object vorm veranderen. Door Olaf (Olaf99) http://trainzbuilders.yourbb.nl/index.php Welkom

Nadere informatie

I. Vorming 4-5 (3&10/05/2012)

I. Vorming 4-5 (3&10/05/2012) I. Vorming 4-5 (3&10/05/2012) 1. Windows Live Photo Gallery Om de foto s op onze computer te beheren, hebben we voor de vorming gekozen om met Windows Live Photo Gallery te werken. Photo Gallery biedt

Nadere informatie

Heroglyph 4.0 Het maken van een route met een object op de eigen kaart

Heroglyph 4.0 Het maken van een route met een object op de eigen kaart Heroglyph 4.0 Het maken van een route met een object op de eigen kaart In deze workshop leggen we uit hoe je een route-animatie maakt met twee routes, inclusief een object op een door ons gekozen kaart.

Nadere informatie

Pinnacle studio 14. Workshop

Pinnacle studio 14. Workshop Pinnacle studio 14 Workshop Inhoud De interface... 2 Project... 2 Film samenstellen... 4 Overgangen... 4 Titels... 5 Geluid... 6 Filmfragmenten aanpassen.... 7 Menu s Maken... 9 DVD s Branden... 11 De

Nadere informatie

Stappenplan Werken met Popplet

Stappenplan Werken met Popplet WAT IS POPPLET? Popplet is een handige site voor het maken van mindmaps of stroomdiagrammen. De blokjes zijn herkenbaar en het plaatsen gaat erg eenvoudig. Het maken van een eigen uitstraling is daardoor

Nadere informatie

Welk programma gebruiken we? Om onze foto s te verkleinen gebruiken we het programma IrfanView. Het icoontje van IrfanView ziet er als volgt uit:

Welk programma gebruiken we? Om onze foto s te verkleinen gebruiken we het programma IrfanView. Het icoontje van IrfanView ziet er als volgt uit: Inleiding Om het laden op de website vlot te laten verlopen zijn er enkele afspraken gemaakt m.b.t. tot het formaat van een foto. Het formaat van een foto gaan we MAXIMUM instellen op 640 * 480 pixels.

Nadere informatie

HTA Software - Klachten Registratie Manager Gebruikershandleiding

HTA Software - Klachten Registratie Manager Gebruikershandleiding HTA Software - Klachten Registratie Manager Gebruikershandleiding Inhoudsopgave Hoofdstuk 1: Opstarten en inloggen, overzicht startscherm, uitleg symbolen Hoofdstuk 2: aanmaken relaties Hoofdstuk 1: Opstarten

Nadere informatie

Als je geen email-adres hebt kun je bij Google een gmail account aan maken. Als je niet weet hoe dat moet klik dan op: Gmail account aanmaken

Als je geen email-adres hebt kun je bij Google een gmail account aan maken. Als je niet weet hoe dat moet klik dan op: Gmail account aanmaken Om het online programma te kunnen gebruiken het je een account nodig. Wat heb je nodig om een account voor Photo Collage te kunnen aanmaken: Username (gebruikersnaam) Email account Password (wachtwoord

Nadere informatie

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld.

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld. 2 Windows, inleiding Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld. 2.1 Windows, een eerste verkenning In het vorige hoofdstuk heb je gezien wat een besturingssysteem is. Nu ga je werken

Nadere informatie

Fotografie Sophie Berten Zeelaan 74 8660 De Panne 058/62 45 46 www.fotogeniek.net sophie@fotogeniek.net. Fotogeniek - Creative photos Handleiding

Fotografie Sophie Berten Zeelaan 74 8660 De Panne 058/62 45 46 www.fotogeniek.net sophie@fotogeniek.net. Fotogeniek - Creative photos Handleiding Fotografie Sophie Berten Zeelaan 74 8660 De Panne 058/62 45 46 www.fotogeniek.net sophie@fotogeniek.net Fotogeniek - Creative photos Handleiding Inhoudsopgave FOTOGENIEK - CREATIVE PHOTOS HANDLEIDING...

Nadere informatie

Met de intuïtieve interface van InDesign CC kunt u op eenvoudige wijze uitdagende lay-outs maken zoals u hier ziet. Het is belangrijk dat u het

Met de intuïtieve interface van InDesign CC kunt u op eenvoudige wijze uitdagende lay-outs maken zoals u hier ziet. Het is belangrijk dat u het Met de intuïtieve interface van InDesign CC kunt u op eenvoudige wijze uitdagende lay-outs maken zoals u hier ziet. Het is belangrijk dat u het werkgebied van InDesign kent zodat u de krachtige mogelijkheden

Nadere informatie

Workshop foto bewerken met Paint.NET.

Workshop foto bewerken met Paint.NET. Workshop foto bewerken met Paint.NET. Wat gaan we doen in deze workshop? Het contrast en helderheid van een foto aanpassen met het gereedschap Niveau. Het contrast en helderheid van een foto aanpassen

Nadere informatie

PhotoShop. Les 1 - Werken met lagen, kleuren en transparantie

PhotoShop. Les 1 - Werken met lagen, kleuren en transparantie PhotoShop Les 1 - Werken met lagen, kleuren en transparantie Een digitale foto is een eigenlijk een simpel ding. Als je hem van heel erg dichtbij bekijkt is het niets meer dan een aantal rijen en kolommen

Nadere informatie

Medische Beelden Portaal AZ Sint-Lucas

Medische Beelden Portaal AZ Sint-Lucas Medische Beelden Portaal AZ Sint-Lucas Gebruikershandleiding Deze handleiding is van toepassing voor externe artsen en patiënten die aan de hand van referenties in het verslag een bepaald onderzoek willen

Nadere informatie

Hoe schermafdrukken op het forum plaatsen?

Hoe schermafdrukken op het forum plaatsen? Hoe schermafdrukken op het forum plaatsen? Hiervoor moeten twee taken uitgevoerd worden. De schermafdruk maken De schermafdruk op het forum plaatsen. I. Een schermafdruk maken: Om een schermafdruk te maken

Nadere informatie

www.dubbelklik.nu Handleiding BCAD

www.dubbelklik.nu Handleiding BCAD Handleiding BCAD www.dubbelklik.nu Deze handleiding is onderdeel van Dubbelklik, een lesmethode Technologie, ICT/ Loopbaanoriëntatie en Intersectoraal Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave

Nadere informatie

2 Kennismaking met het scherm

2 Kennismaking met het scherm 84 1 Inleiding Met Microsoft Office Picture Manager kan je op een eenvoudige manier jouw afbeeldingen bekijken, beheren, bewerken en delen. Paint kan je openen via Starten - Alle Programma s - Microsoft

Nadere informatie

Handleiding. Cv templates. Venbroekstraat AS Nieuwkuijk

Handleiding. Cv templates. Venbroekstraat AS Nieuwkuijk Handleiding Cv templates Inhoudsopgave Inhoudsopgave 2 Maak een keuze: 1 of 2 pagina s 3 Tekst wijzigen 3 Grootte van tekstblok wijzigen 3 Kleur of lettertype veranderen 3 Lettertypes installeren 3 Profielfoto

Nadere informatie

Photoshop Tutorial. Gioacchino Brucato 2008-2009 OOG OPERATIE

Photoshop Tutorial. Gioacchino Brucato 2008-2009 OOG OPERATIE Photoshop Tutorial Gioacchino Brucato 2008-2009 OOG OPERATIE 1 Stap 1 Open een foto van een oog We starten met onze afbeelding te openen (file - open). U kan werken met een eigen afbeelding of dezelfde

Nadere informatie

Deel 1: PowerPoint Basis

Deel 1: PowerPoint Basis Deel 1: PowerPoint Basis De mogelijkheden van PowerPoint als ondersteunend middel voor een gedifferentieerde begeleiding van leerlingen met beperkingen. CNO Universiteit Antwerpen 1 Deel 1 PowerPoint Basis

Nadere informatie

Nu de BMP goed is voorbereid kunnen we naar PE Design en kies voor Design Center.

Nu de BMP goed is voorbereid kunnen we naar PE Design en kies voor Design Center. Basiscursus PE DESIGN deel 2 Caroline van Langeveld www.cvanlangeveld.nl Deze les is voor alle versies van PE Design te gebruiken, de verschillen tussen de versies komen pas vanaf stadium 4 tot uiting

Nadere informatie

Afbeeldingen Module 11

Afbeeldingen Module 11 11. Afbeeldingen Er zijn veel manieren waarop u een afbeelding in kunt voegen in een tekst. U kunt bijvoorbeeld plaatjes die met een ander programma zijn gemaakt in uw documenten opnemen. Zo kunt u met

Nadere informatie

Les: Egggplant (Ei-plant)

Les: Egggplant (Ei-plant) Anim8or lessen: Ei-plant (egg-plant) Blz 1 Les: Egggplant (Ei-plant) Een Ei-plant bouwen Deze les beschrijft hoe je een ei-plant maakt. Het gebruikt de techniek van blok-bouw, maar start met een vijfhoek,

Nadere informatie

In Photoshop kun je afbeeldingen bewerken en aanpassen door de diverse toevoegingen en effecten die je wilt toepassen op aparte lagen uit te voeren.

In Photoshop kun je afbeeldingen bewerken en aanpassen door de diverse toevoegingen en effecten die je wilt toepassen op aparte lagen uit te voeren. PhotoShop Les 2 Werken met lagen, kleuren en transparantie Een digitale foto is een eigenlijk een simpel ding. Als je hem van heel erg dichtbij bekijkt is het niets meer dan een aantal rijen en kolommen

Nadere informatie

2. Wanneer moet ik een afbeelding verkleinen?

2. Wanneer moet ik een afbeelding verkleinen? Appendix B. Beeldmateriaal en Blackboard 1. Inleiding...1 2. Wanneer moet ik een afbeelding verkleinen?...1 3. Het formaat van een afbeelding wijzigen...2 4. Een afbeelding comprimeren...4 5. Een uitsnede

Nadere informatie

Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007

Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007 Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007 Algemeen... 2 Afspraken... 6 Synchroniseren... 6 Synchroniseren... 7 Export... 8 Filters... 9 * Er kan niet met Outlook Express gesynchroniseerd

Nadere informatie

Les03 Een ster maken en inkleuren

Les03 Een ster maken en inkleuren Les03 Een ster maken en inkleuren Een beetje meetkunde; tekenen met exacte afmetingen; gebruik van hulplijnen; figuren roteren; spiegelen met de functie transformatie; toverstokje gebruiken; veelhoeklasso

Nadere informatie

In deze les gaan we een aardbol maken met 3dsmax, Deze les is vooral gericht op materials het modeleren zelf is niet erg ingewikkeld (3 Bollen).

In deze les gaan we een aardbol maken met 3dsmax, Deze les is vooral gericht op materials het modeleren zelf is niet erg ingewikkeld (3 Bollen). In deze les gaan we een aardbol maken met 3dsmax, Deze les is vooral gericht op materials het modeleren zelf is niet erg ingewikkeld (3 Bollen). 1. 1. We beginnen met het maken van een sphere Dit gaat

Nadere informatie

Fischertechnik-Designer Tutorial

Fischertechnik-Designer Tutorial inhoud: Verbeter view Selecteer component Het plaatsen van de component in de werkruimte Move view Rotate component Uitzoomen zoomen Installeer component Selecteer plaatsing (verplaatsen / draaien) onderdelen

Nadere informatie

1. Achtergronden verwijderen (op basis van Photoshop CS2/CS3)

1. Achtergronden verwijderen (op basis van Photoshop CS2/CS3) 1. Achtergronden verwijderen (op basis van Photoshop CS2/CS3) De Engelse benamingen van de opdrachten staan tussen ( ) Voor deze tutorial ga ik gebruik maken van de volgende 2 foto s Foto 1, de foto waar

Nadere informatie

Handleiding FlatFix Fusion Calculator (BETA 1.3.1)

Handleiding FlatFix Fusion Calculator (BETA 1.3.1) 1. Inleiding 1.1 Inloggen 1.2 Toolbar 1.3 Resultaten 1.4 Functie toetsen Inhoudsopgave: 2. Dak 2.1 Dak tekenen 2.2 Dakmaten aanpassen 2.3 Dakvlakken samenvoegen 2.4 Dak verplaatsen 2.5 Dak roteren 2.6

Nadere informatie

Snel aan de slag met BasisOnline en InstapInternet

Snel aan de slag met BasisOnline en InstapInternet Snel aan de slag met BasisOnline en InstapInternet Inloggen Surf naar www.instapinternet.nl of www.basisonline.nl. Vervolgens klikt u op de button Login links bovenin en vervolgens op Member Login. (Figuur

Nadere informatie

3D met Blender: de eerste stapjes

3D met Blender: de eerste stapjes LinuxFocus article number 305 http://linuxfocus.org 3D met Blender: de eerste stapjes door Katja Socher Over de auteur: Katja is de Duitse redactrice van LinuxFocus. Ze houdt

Nadere informatie

www.dubbelklik.nu Handleiding Paint 2003

www.dubbelklik.nu Handleiding Paint 2003 Handleiding Paint 2003 www.dubbelklik.nu Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand dan wel openbaar gemaakt in enige

Nadere informatie

1 van 8 22-2-2012 20:43

1 van 8 22-2-2012 20:43 1 van 8 22-2-2012 20:43 Garmin Basecamp is een gratis software programma van Garmin. Het vergelijkbaar met mapsource, echter met de nieuwe toestellen (oregon, dakota en gpsmap 62) heeft het een aantal

Nadere informatie

PowerPoint Mijn naam is; Cees van Aarle

PowerPoint Mijn naam is; Cees van Aarle Mijn naam is; Cees van Aarle Boodschap / Doelgroep Wat vind je doelgroep belangrijk? Aandachtspunt; - waarin onderscheid je jezelf van de rest, - wat maakt je uniek? Hoe maak je dat anderen duidelijk,

Nadere informatie

Handleiding Wordpress CMS 4-5-2015

Handleiding Wordpress CMS 4-5-2015 Handleiding Wordpress CMS 4-5-2015 Inhoud 1. Het dashboard.... 3 2. Een pagina of bericht aanpassen.... 5 3. Een nieuw bericht toevoegen... 6 4. Een pagina maken... 7 5. Website met sitebuilder... 8 6.

Nadere informatie

Zorg ervoor dat u dit leest voordat u de afbeeldingsconvertor gebruikt.

Zorg ervoor dat u dit leest voordat u de afbeeldingsconvertor gebruikt. Image Converter Gebruikershandleiding Versie: 1.1.0.0 Zorg ervoor dat u dit leest voordat u de afbeeldingsconvertor gebruikt. Inhoud: Overzicht van de afbeeldingsconvertor P2 Een afbeelding converteren

Nadere informatie

Workshop 11. Geef in als Naam: Cdhoes Breedte: 12 cm Hoogte: 12 cm. Klik op OK

Workshop 11. Geef in als Naam: Cdhoes Breedte: 12 cm Hoogte: 12 cm. Klik op OK Workshop 11 MicDigital Werken met tekst. In deze workshop gaan we werken met tekst. Tekst kan gebruikt worden in Photoshop om een affiche te maken, een wenskaart, menu enz. Wij gaan een CD hoes maken met

Nadere informatie

De mogelijkheden binnen 3Dmax zijn eigenlijk

De mogelijkheden binnen 3Dmax zijn eigenlijk 3D max We gaan aan de slag met 3D max, een geweldig 3 dimensionaal tekenprogramma. Niet eenvoudig, maar met de nodige inspanning kun je er al redelijk snel heel leuke dingen mee maken. In de lessen krijg

Nadere informatie

Handleiding Icespy MR software

Handleiding Icespy MR software Handleiding Icespy MR software Versie 4.40.04 Wij danken u voor de aanschaf van deze IceSpy producten en adviseren u om deze handleiding goed door te nemen. 2 INHOUDSOPGAVE: 1. Installeren van de software...

Nadere informatie

Inhoud. Handleiding Dododent. Beste tandarts of praktijkmanager,

Inhoud. Handleiding Dododent. Beste tandarts of praktijkmanager, Handleiding Dododent Beste tandarts of praktijkmanager, Hartelijk dank voor de aanschaf van een website bij Dodoworks. Hieronder volgt een uitgebreide handleiding van het Dododent systeem waarmee de website

Nadere informatie

WETENSCHAPPEN oefeningen perspectief OEFENING 5. Arnout Van Vaerenbergh

WETENSCHAPPEN oefeningen perspectief OEFENING 5. Arnout Van Vaerenbergh WETENSCHAPPEN oefeningen perspectief OEFENING 5 Arnout Van Vaerenbergh vorige oefening: 1/ contextsimulatie - Muziekles van Vermeer 2/ exacte input - objecten tekenen in perspectief 3/ exacte output -

Nadere informatie

Creature Design / Photobash. Hier nog een Tutorial over Brushes http://www.gcflearnfree.org/photoshopbasics/working with brushes

Creature Design / Photobash. Hier nog een Tutorial over Brushes http://www.gcflearnfree.org/photoshopbasics/working with brushes Creature Design / Photobash Hier nog een Tutorial over Brushes http://www.gcflearnfree.org/photoshopbasics/working with brushes We hebben de vorige keer de basic tools geleerd en nu de opdracht om deze

Nadere informatie

AAN DE SLAG. In het gele kader zijn de tools te vinden voor keyframeanimatie. Die worden gebruik voor het animeren van objecten.

AAN DE SLAG. In het gele kader zijn de tools te vinden voor keyframeanimatie. Die worden gebruik voor het animeren van objecten. AAN DE SLAG VOORWOORD Hetgeen in dit document beschreven is niet voor een specifieke 3dsmax versie. Van af 3dsmax 6 tot de nieuwste van 3dsmax zitten de tools nodig voor deze les op (of ongeveer op) dezelfde

Nadere informatie

Verkleinen- en uploaden van beelden

Verkleinen- en uploaden van beelden Verkleinen- en uploaden van beelden Deze handleiding is opgebouwd rond eenvoudig te gebruiken programma s die verkrijgbaar zijn in het Nederlands en te installeren zijn onder Windows XP, Vista en Windows

Nadere informatie

SolidWorks van 2D naar 3D

SolidWorks van 2D naar 3D SolidWorks van D naar D D D Voorbereidend Middelbaar Beroepsonderwijs (VMBO) en Middelbaar Beroepsonderwijs (MBO) Voor gebruik met SolidWorks Educational Release 009-00 Initiatief: Jack van den Broek en

Nadere informatie

Handmatig Onderzoekmelding invoeren Archis III

Handmatig Onderzoekmelding invoeren Archis III Handmatig Onderzoekmelding invoeren Archis III Voor het indienen van een onderzoekmelding in Archis III ga je naar Melden nieuw onderzoek Daar moeten 3 schermen doorlopen/ingevoerd worden. Eerste scherm:

Nadere informatie

Les1 Mijn eerste creatie. Download hier de materialen. 1 Open je elements7 en kies voor bewerken. En zo ziet dan het programma eruit

Les1 Mijn eerste creatie. Download hier de materialen. 1 Open je elements7 en kies voor bewerken. En zo ziet dan het programma eruit Les1 Mijn eerste creatie Download hier de materialen. 1 Open je elements7 en kies voor bewerken En zo ziet dan het programma eruit 2 Ga naar: bestand / openen / haal het plaatje achtergrond in elements

Nadere informatie

handleiding v3.1 Overzicht toont u alle bladzijden van uw album Bladzijde toont een specifieke pagina van uw album

handleiding v3.1 Overzicht toont u alle bladzijden van uw album Bladzijde toont een specifieke pagina van uw album 3 Foto s en tekst invoegen en schikken Bovenaan het programmavenster ziet u twee tabs: handleiding v3.1 Overzicht toont u alle bladzijden van uw album Bladzijde toont een specifieke pagina van uw album

Nadere informatie

De tekstverwerker. Afb. 1 de tekstverwerker

De tekstverwerker. Afb. 1 de tekstverwerker De tekstverwerker De tekstverwerker is een module die u bij het vullen van uw website veel zult gebruiken. Naast de module tekst maken onder andere de modules Aankondigingen en Events ook gebruik van de

Nadere informatie

Kant patroon in Embird Studio.

Kant patroon in Embird Studio. Kant patroon in Embird Studio. Deze les is gemaakt in Embird Studio build 5. Mocht je vragen hebben kun je me altijd een e-mail sturen. Voordat je begint bedenk dat ik hier alleen wat suggesties geef zodat

Nadere informatie

Inhoudsopgave: Handleiding Paint

Inhoudsopgave: Handleiding Paint lesmateriaal Inhoudsopgave: 1. Inleiding... 2 2. Verplichte vaardigheden... 2 3. Paint openen... 3 4. Uitleg:... 3 A. De belangrijkste menu-opties... 4 B. De Werkset gereedschappen... 4 C. Kleurenset...

Nadere informatie

Bewerk uw eigen Digibordbij boek

Bewerk uw eigen Digibordbij boek Bewerk uw eigen Digibordbij boek Naast de presentatie van schoolboeken in het Digibordbij systeem is het voor leraren ook mogelijk aanpassingen te maken in de digitale boeken. De leraar kan via een aparte

Nadere informatie

Handleiding CMS EWall

Handleiding CMS EWall Handleiding CMS EWall Inhoud: 1. Inleiding 2 2. Hoe log ik in op mijn EWall account? 3 3. Werken in groepen 4 4. Hoe plaats ik tekst achter een tegel? 5 5. Hoe plaats ik een foto achter een tegel? 6 6.

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2 Game Maker 6.1 Sprite up your life with Gamemaker Hoofdstuk 1.2 Sprite up your life Het is ook heel eenvoudig om zelf sprites te maken of te bewerken. Alles wat je nodig hebt is het programma Gamemaker.

Nadere informatie

Head Pilot v Gebruikershandleiding

Head Pilot v Gebruikershandleiding Head Pilot v1.1.3 Gebruikershandleiding Inhoud 1 Installatie... 4 2 Head Pilot Gebruiken... 7 2.2 Werkbalk presentatie... 7 2.3 Profielen beheren... 13 2.3.1 Maak een profiel... 13 2.3.2 Verwijder een

Nadere informatie

Kies [Een nieuw verhaal beginnen] en klik op [Volgende >]

Kies [Een nieuw verhaal beginnen] en klik op [Volgende >] Handleiding Photostory 3 Voor je begint: Photo Story 3 is een programma waarmee je een diashow of fotoverslag kunt maken. Je moet dus eerst foto s hebben voordat je met het programma kunt beginnen. Het

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Het Excel Dashboard* 2010

Hoofdstuk 1: Het Excel Dashboard* 2010 Hoofdstuk 1: Het Excel Dashboard* 2010 1.0 Introductie Excel helpt om data beter te begrijpen door het in cellen (die rijen en kolommen vormen) in te delen en formules te gebruiken om relevante berekeningen

Nadere informatie

Hoe Shiny, Vector Dice in Illustrator te maken

Hoe Shiny, Vector Dice in Illustrator te maken Hoe Shiny, Vector Dice in Illustrator te maken door Joshua Bader In deze zelfstudie laat ik je zien hoe je een set vectordobbelstenen maakt met Adobe Illustrator en de Gradient Mesh Tool. De Gradient Mesh

Nadere informatie

10. Pagina-instellingen

10. Pagina-instellingen 10. Pagina-instellingen Voordat u begint met het schrijven van een document in het programma Writer, is het raadzaam eerst te bepalen hoe het er uiteindelijk uit moet komen te zien. In deze module leert

Nadere informatie

Prezi. een handleiding voor beginners. door Chris Goevaerts

Prezi. een handleiding voor beginners. door Chris Goevaerts Prezi een handleiding voor beginners door voor Lerareninfo vzw www.lerarentools.be Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Deel 1: Basistechnieken. 3 1.1 Navigatie 3 1.2 Het menu.. 4 1.3 Tekst invoegen. 5 1.4

Nadere informatie

SketchUp L. 5.2 Scenes en Animaties

SketchUp L. 5.2 Scenes en Animaties 5.2 Scenes en Animaties Uw SketchUp-bestand kan één of meer scènes bevatten. Een scène bestaat uit uw model en een reeks scènespecifieke instellingen, zoals specifieke gezichtspunten, schaduwen, weergave-instellingen

Nadere informatie

Windows Movie maker. Inhoud. 1. Installeren van Windows Movie Maker. FILM http://goo.gl/hto21t

Windows Movie maker. Inhoud. 1. Installeren van Windows Movie Maker. FILM http://goo.gl/hto21t Windows Movie maker. Inhoud 1. Installeren van Windows Movie Maker... 1 2. Vooraf rekening mee houden... 3 3. Aan de slag... 3 3.1 De werkruimte... 3 3.2 Een nieuw project starten... 4 3.3 Aanpassen van

Nadere informatie