Inleiding 2. 1 Spelregels Pünct 3
|
|
- Mirthe Sanders
- 4 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1
2 Inhoudsopgave Inleiding 2 1 Spelregels Pünct 3 2 Werkwijze programma Representatie bord 2.2 Representatie speelstukken 2.3 De stand van stukken op het bord 2.4 Controle of een (ver)plaatsing is toegestaan 2.5 Controle of winnende eindstand is bereikt 2.6 Stellingen 2.7 Exit-codes 3 Strategie 9 4 Discussie 12 5 Bronvermelding 13 1
3 Inleiding In 1995 deed ik de uitspraak dat er in de tien jaar die daarop zouden volgen geen computerprogramma zou komen dat mij zou verslaan in go. Gelukkig heb ik die uitspraak niet enige jaren later gedaan, want in 2006 is een nieuw algoritme bedacht waarmee computergo grote sprongen vooruit heeft gemaakt. De tien jaar niet verslagen worden heb ik nog net gehaald, inmiddels is het sterkste computerprogramma iets sterker dan ik nu ben. Ik vind het intrigerend om te zien hoe een spel waarbij ik fervent voorstander ben van het spelen op intuïtie inmiddels zo goed door een computer gespeeld kan worden. Het is duidelijk dat vele andere factoren ook een rol spelen. In 2010 maakte ik kennis met het spel Pünct. Het geheel ontbreken van toevalsfactoren in combinatie met de onverwachte mogelijkheden zorgden ervoor dat dit spel mij meteen greep. Omdat een onderdeel van de kunstmatige intelligentie zich bezighoudt met methoden vinden om computers dit soort spellen te laten spelen vond ik dit een mooi onderwerp voor het eindwerkstuk waarmee ik mijn bachelor CKI afsluit. 2
4 1 Spelregels Pünct Het spel wordt gespeeld door twee spelers op een hexagonaal bord waarbij de ene speler met de witte stukken speelt en de andere speler met de zwarte stukken. Alle velden op het speelbord die niet aan de zijkant liggen zijn verbonden met zes andere punten. In het midden van het speelbord is een gekleurd hexagon te zien. De spelers beginnen met een leeg bord en hebben per persoon achttien speelstukken. De speler met de witte stukken is als eerste aan de beurt. Het doel van het spel is om als eerste twee tegenoverliggende zijkanten met elkaar te verbinden. Dit is het geval als van bovenaf gezien een keten van stukken van dezelfde kleur op aaneensluitende velden is gelegd, welke van de ene kant naar de andere kant loopt. Beide spelers beschikken over de volgende typen stukken: Type Afbeelding Omschrijving Aantal stukken per speler I Een driehoek. De witte of bij zwarte stukken de zwarte stip noemen we de Pünctstip of Pünct. 6 II Een recht stuk met de Pünctstip in het midden. 2 III Een recht stuk met de Pünctstip aan een uiteinde. 4 3
5 IV Een gebogen stuk met de Pünctstip linksboven. 2 V Een gebogen stuk met de Pünctstip in het midden. 2 VI Een gebogen stuk met de Pünctstip aan de onderkant. 2 Tabel 1.1 De stukken In een speelbeurt kan men twee acties uitvoeren, namelijk het plaatsen van een nieuw stuk op het bord of het verplaatsen van een reeds geplaatst stuk. Het plaatsen van een nieuw stuk: Dit mag overal op het bord gebeuren zolang alle punten van het stuk binnen de grenzen van het bord vallen en buiten het gekleurde middenhexagon worden geplaatst. Een stuk mag in iedere willekeurige richting liggen. Een nieuw geplaatst stuk moet op de begane grond geplaatst worden, het mag dus niet meteen bovenop andere stukken gelegd worden. Het verplaatsen van een reeds geplaatst stuk: Een stuk van de eigen kleur dat al op het bord ligt mag verplaatst worden. Dit doet men door de Pünctstip in een rechte lijn te verplaatsen. Na het verplaatsen mag men het stuk roteren om de Pünctstip heen. Een stuk dat verplaatst wordt mag geheel of gedeeltelijk in het gekleurde middenhexagon komen te liggen. Ook mag men stukken bovenop andere stukken plaatsen. Een stuk mag over een willekeurig aantal velden verplaatst worden, bovendien mag men over andere stukken springen. Na verplaatsen en roteren moet het gehele stuk op de toegestande velden van het bord liggen. Een stuk roteren zonder de Pünctstip te verplaatsen is ook toegestaan. De regels voor het plaatsen van stukken bovenop andere stukken: De Pünctstip moet altijd boven een stuk van de eigen kleur liggen. Verder moet het stuk geheel en al op 4
6 dezelfde laag gelegd worden. De uiteinden van het stuk moeten op een ander stuk liggen, het middelste gedeelte mag los zweven, dit noemt men een brug. De stukken waarboven een ander stuk geplaatst is zijn geblokkeerd en mogen niet meer bewegen. Het is niet toegestaan een stuk onder een brug te schuiven. NB: Een driehoek heeft alleen uiteinden, hiermee kan men dus geen brug vormen. Tijdens het spelen kunnen spelers op ieder moment van elkaar zien welke stukken de ander nog tot zijn/haar beschikking heeft. Als een speler zijn of haar laatste stuk plaatst en geen van de twee spelers heeft een verbinding van tegenoverliggende zijden wint de speler die van bovenaf gezien de meeste punten van het gekleurde middenhexagon bezet. Een winnende eindstand voor zwart ziet er bijvoorbeeld zo uit: Figuur 1.2 Winnende eindstand 5
7 2 Werkwijze programma Om een programma te maken dat Pünct kan spelen zijn verschillende ontwerpbeslissingen genomen. Allereerst zal ik de representatie bespreken, daarna een aantal procedures. 2.1 Representatie bord Het bord bestaat vanaf de bovenkant gezien uit maximaal 17 bij 17 velden, waarbij de velden die buiten het hexagon van het speelbord vallen niet geldig zijn. De hoogte van een stapel speelstukken kan maximaal 18 zijn, omdat er altijd een eigen stuk voor nodig is om een verdieping hoger te kunnen spelen en er per persoon 18 speelstukken zijn. Er is voor gekozen om het bord op te nemen in een array van 17x17x18 waarbij een aantal velden uitgesloten zijn. In het programma bestaat een aparte klasse Bord, waarin geldige velden worden bijgehouden en de velden van het gekleurde middenhexagon. 2.1 Representatie speelstukken Een stuk wordt gerepresenteerd door de richtingen die opgegaan worden vanaf het eerste punt van het stuk. De richtingen zijn als volgt genummerd: Figuur Richtingen Als we als voorbeeld een gebogen stuk zoals in figuur pakken nemen we het onderste punt als stip 1. Van daaruit gaan we met richting 0 omhoog naar stip 2. In stip 2 nemen we richting 5 om in de laatste stip te komen. We zien dat de Pünctstip de tweede stip is. In de representatie van het Pünctstuk zien we nu de waarden: draaihoektweedepunt = 0 draaihoekderdepunt = 5 punctpos = 2 Daarnaast worden nog de kleur, positie, draaiïng en het type bijgehouden. Bij een driehoek beginnen we in het punt aan de linkerkant, nemen daarna het punt rechtsonder en daarna het bovenste punt. De waarden zijn als volgt: Figuur Gebogen pünctstuk met Pünct op stip 2 6
8 draaihoektweedepunt = 2 draaihoekderdepunt = 0 punctpos = 1 In principe is het ook mogelijk om de volgorde van de laatste twee punten om te draaien. Omdat we niet met een grafische userinterface werken hebben we een standaardpositie voor de stukken nodig om mee te werken. Als standaard zijn gekozen de posities zoals weergegeven in Tabel 1.1. Op deze manier hebben de stukken een draaiïng van 0. Als een stuk gedraaid wordt draait het altijd om de Pünctstip, deze laatste blijft op zijn plaats liggen. De types zijn genoemd naar de vorm (driehoek, recht of gebogen) waarbij aan recht of gebogen nog toevoegingen als boven, midden of onder gedaan om aan te geven waar de Pünct op het stuk zit. 2.3 De stand van stukken op het bord In een stelling wordt per geldig veld van het bord bijgehouden wat de veldinhoud is. Dit wordt gedaan door een link naar een stuk en een boolean die vertelt of er wel of geen Pünctstip op het veld ligt. Als er geen stuk op het veld ligt bevat de verwijzing naar een stuk de waarde null. Omdat stukken ook verschoven moeten worden is het handig als ook per stuk de positie wordt bijgehouden. Op zich is deze positie af te leiden uit de inhoud per veld, maar het is erg inefficiënt om dat iedere keer op te moeten zoeken. Daarom wordt per stelling een map bijgehouden van de stukken en hun posities, en de stukken en hun draaiïng ten opzichte van de standaardpositie. 2.4 Controle of een (ver)plaatsing is toegestaan Iedere keer als een stuk ge- of verplaatst wordt controleert het programma of deze actie is toegestaan. Deze controle wordt aan de hand van de spelregels uitgevoerd. 2.5 Controle of winnende eindstand is bereikt Aan het einde van iedere beurt controleert het programma of een winnende eindstand is bereikt. Hiervoor wordt eerst gekeken of een van beide spelers een verbinding heeft gemaakt van twee tegenoverliggende zijden. Als dit niet het geval is kijkt het programma of de speler die net aan de beurt was zijn/haar laatste stuk heeft geplaatst. Als het laatste stuk geplaatst is kijkt het programma wie de meeste punten van bovenaf gezien heeft bezit in het gekleurde middenhexagon. De controle voor een winnende verbinding is op twee manieren geïmplementeerd. De methode CheckVerbondenheidRanden werkt volgens de volgende stappen: Allereerst worden, voor de kleur waarop gezocht wordt, groepen gemaakt van aaneengesloten stukken. 7
9 Per groep wordt bepaald of er stukken zijn die aan tegenoverliggende zijden liggen. Zo ja, dan is er een winnende verbinding. De methode CheckVerbondenheidRandenmethode2 werkt volgens het volgende algoritme: Het programma begint bij een zijde (de beginrand) en kijkt voor een kleur of daar velden bezet zijn. Als er velden bezet zijn categoriseert hij deze als zijnde verbonden met de beginrand. Vanuit deze velden worden de buren bekeken, als deze bezet zijn door de desbetreffende kleur worden deze toegevoegd aan de categorie verbonden met beginrand. Zolang er buren worden toegevoegd wordt er gezocht naar nieuwe buren. Als er geen nieuwe buren meer zijn loopt het programma deze stappen af voor de andere twee randen als beginrand. Zodra de tegenoverliggende rand bereikt is merkt het programma op dat er een winnende eindstand is bereikt, meldt dit en stopt dan. In de procedure EindeBeurt(Stelling stelling, boolean printmelding) is een keuze uit deze twee procedures te maken. 2.6 Stellingen Omdat er ten behoeve van het strategische gedeelte met meerdere stellingen gewerkt moet kunnen worden, worden per stelling de volgende eigenschappen bijgehouden: - De inhoud van de velden op het bord (als het ware de stand) - Wiens beurt het is - Of er al een winnaar is en zo ja, wie - De speelstukken, hun posities en draaistanden 2.7 Exit-codes Voor de duidelijkheid geeft het programma als het stopt in verschillende situaties een eigen exit-code. Exitcode Situatie 0 Standaardcode als een programma uit zichzelf is afgelopen, dit komt hier niet voor 1 Standaardcode als de gebruiker het programma handmatig stopt vanuit Java 2 De gebruiker heeft ervoor gekozen het programma te stoppen (via q ) 3 Eén van beide gebruikers heeft gewonnen door een verbinding te creëren 4 De speler die het laatst aan de beurt was heeft zijn/haar laatste stuk neergelegd, de winnaar is bepaald aan de hand van overmacht in het gekleurde middenhexagon Tabel Exit-codes 8
10 3 Strategie Over het onderwerp hoe leer je een computer strategisch spelen is al veel nagedacht, en op dat gebied valt nog veel te ontdekken. In het verleden heeft men langzaam maar zeker een zeer sterke schaakcomputer ontwikkeld, terwijl een go-computer op professioneel niveau nog op zich laat wachten. Wat is het verschil tussen deze twee, eveneens two player zero sum spellen, als een computer intelligente zetten moet bedenken? En wat heb ik daar aan bij Pünct? Allereerst schaken. In 1996 is voor het eerst een regerend wereldkampioen, Garry Kasparov, verslagen door een schaakcomputer (Deep Blue) in een officiële partij. Sindsdien zijn er nog een aantal goede schaakcomputers bijgekomen. Opvallend is dat de computers vaker winnen van topschakers in snelle partijen dan in partijen met een reguliere speeltijd van grofweg gezegd drie uur. Blijkbaar weegt de extra rekenkracht die een computer door de extra tijd krijgt niet op tegen de vaardigheden van een sterke menselijke speler, die juist naar boven komen als hij/zij meer tijd krijgt. Bij het bouwen van een schaakprogramma komen een aantal belangrijke beslissingen naar voren, namelijk: De bordrepresentatie Zoektechnieken Evaluatiefunctie ten behoeve van het waarderen van posities Eventueel: een database met gespeelde partijen Een veelgebruikte techniek om een sterk schaakprogramma te maken is Alpha-Beta search (vanaf nu αβ genoemd). Bij αβ wordt een zoekboom gemaakt waarbij zo snel mogelijk takken gestopt worden als ze niets opleveren. Op deze manier hoeven veel minder takken doorzocht te worden en wordt de zoekboom zo klein mogelijk. Noodzaak voor αβ is een goede evaluatiefunctie. Een goede evaluatiefunctie vinden is een van de problemen bij go en eveneens een van de verschillen tussen computergo en computerschaken. Allereerst zijn er bij go meer mogelijkheden dan bij schaken. Voor de eerste zet zijn er 361 mogelijkheden, voor de tweede zet 360, en in het gunstigste geval wat aantal mogelijkheden betreft blijft dat aantal iedere beurt met één afnemen. Een gemiddelde go-partij duurt ongeveer 200 zetten, waardoor in totaal bij benadering 1, verschillende partijen gespeeld kunnen worden. Een goede methode om in de takken van de zoekboom te snoeien is dus noodzakelijk. Een ander probleem is het feit dat na meer zetten een go-partij er niet eenvoudiger op wordt. Bij schaken verdwijnen in de loop van het spel stukken van het bord en wordt de situatie eenvoudiger. Bij go komen er steeds stenen bij en wordt de situatie met bijna iedere zet die gedaan is ingewikkelder. Een derde probleem is de complexiteit van het eindspel. Deze blijkt PSPACE-hard te zijn [5], onder andere omdat eindspelzetten niet alleen lokaal invloed hebben maar over het hele bord, 9
11 omdat er meer aspecten bij komen kijken zoals leven en dood problemen, en omdat de eindspelgebieden elkaar weer beïnvloeden. Bij go heeft men het volgende antwoord bedacht op deze problemen: Monte Carlo Tree Search (MCTS) [6]. Hiermee zijn op dit moment go-programma s te maken die net zo sterk zijn als een sterke amateur. Dat is meer dan men tien jaar geleden verwachtte. MCTS genereert een lijst mogelijke zetten. Uit al die zetten wordt een aantal random games uitgespeeld. De zet die leidt tot de beste verzameling random games is gekozen als de beste zet. Evenals bij αβ-search worden zo snel en zoveel mogelijk takken van de zoekboom verwijderd. In 2006 werd hier nog de zoektechniek Upper Confidence Bounds Applied to Trees (UCT) [5] aan toegevoegd. UCT gebruikt de resultaten van de tot dan toe random uitgespeelde spellen en vervolgt de zoektocht naar een goede zet langs de paden van de meer succesvolle uitkomsten, terwijl alternatieven ook nog kunnen worden onderzocht. De combinatie van MCTS en UCT leidt tot de sterkte van computergo zoals we dat nu kennen. Uit bovenstaande kunnen we afleiden dat spellen waarbij er een goede evaluatiefunctie is goed kunnen worden berekend door αβ, voor spellen waarbij dit niet zo is werkt MCTS beter. Dus moet de vraag beantwoord worden of er een goede evaluatiefunctie voor Pünct mogelijk is. Het zou mogelijk kunnen zijn. Er zijn verschillende stukken, waarbij het ene stuk beter inzetbaar blijkt te zijn dan het andere. Zo is een driehoek niet altijd handig te gebruiken. De afstand die ermee wordt overbrugd is kleiner dan bij de andere stukken, hij kan niet overal tussen gelegd worden en ook bij het naar een hogere verdieping springen heeft de driehoek minder mogelijkheden. Het is dus niet handig om veel driehoeken over te hebben als laatste stukken. Ook is het goed voor een speler om lokaal gezien dusdanig bovenop te liggen met zijn/haar stukken dat de andere speler daar niets meer aan kan doen. Hier moet echter evenwicht in worden gezocht, want als een speler zich alleen richt op het bouwen van verdiepingen kan de andere speler er gewoon stukken omheen leggen en heeft hij/zij alsnog eerder een winnende verbinding. Waar bij een evaluatiefunctie ook rekening mee moet worden gehouden is het aantal zetten dat nog nodig is om te winnen. Zodra een speler stukken uit zijn eigen potentiële verbinding moet gaan gebruiken om de tegenstander te blokkeren is dat een teken dat er iets niet goed gaat voor deze speler. Dit moet ook worden meegenomen. Een evaluatiefunctie is dus wellicht mogelijk, maar wordt redelijk ingewikkeld. Het is interessant voor verder onderzoek om beide methoden (αβ en MCTS) eens uit te proberen en te zien met welke methode men de beste resultaten bereikt. Mijn stelling is de volgende: Aangezien er al MCTS ontwikkeld is waarbij een goede evaluatiefunctie van minder belang is geworden lijkt het mij het eenvoudigst MCTS toe te passen voor een goede spelende computer. 10
12 In het programma heb ik al het een en ander aan strategie ingebouwd. In eerste instantie was het idee om niet met brute force te gaan werken, vanwege het grote aantal mogelijkheden. Het bord bestaat uit 211 velden. Op de velden van het middenhexagon mag niet onmiddellijk een stuk geplaatst worden. Als er eenmaal stukken liggen kunnen deze wel weer verplaatst worden, wat extra mogelijkheden oplevert. Per beurt is een voorzichtige benadering dat er (type stukken) 6 (aantal draaiïngen) = 7200 mogelijke zetten zijn. Als een partij ongeveer 45 zetten duurt zijn er dus bij benadering , mogelijke partijen. Met de huidige snelheid van computers is dat in een mensenleven niet uit te rekenen. Een optie was het gebruik gaan maken van de groepen zoals die bij het bepalen van een winnende eindstand gebruikt worden (zie paragraaf 2.5). Hier zouden bepaalde berekeningen aan gedaan kunnen worden, zoals de afstand onderling zodat het aantal benodigde stukken voor een winnende eindstand bepaald zou kunnen worden. Ook kan met deze groepen bekeken worden of een verbinding van de tegenstander af te snijden is. Een andere optie was om een zettengenerator te bouwen en daarmee wat voorwerk te doen voor αβ of MCTS. Gezien de beschikbare tijd moest er een keuze gemaakt worden. Bij het werken met groepen is wellicht al iets van een evaluatiefunctie in te bouwen, maar dat kan ook op een andere, minder complexe manier. Daarom heb ik gekozen voor het schrijven van een zettengenerator omdat daarmee makkelijker een uitbreiding te maken is naar MCTS. Ook bij αβ komt deze van pas. In de zettengenerator zit al een stap ingebouwd om het aantal takken van de zoekboom te beperken aan het einde van een spel. Op het moment dat bij de diepste stap met een bepaald type stuk een winnend resultaat wordt behaald, gaat het systeem desgewenst terug (door middel van de boolean laatalleszien op false te zetten) naar een stap hoger, om aan te geven dat met de voorafgaande zetten een winnende stelling wordt bereikt. Dit scheelt aanzienlijk in tijd en geeft nog steeds winnende zetten als ze aanwezig zijn. Deze keuze is gemaakt omdat de lijst met winnende zetten vaak van aanzienlijke lengte is als er een winnende zet is. Op het moment dat er nog geen winnende zetten zijn met diepte 2 worden er geen takken gesnoeid dus duurt de optie om zetten te geven met deze diepte nog wel lang. 11
13 4 Discussie Er is nog veel interessant onderzoek te verrichten naar mogelijke strategieën om een sterk Pünct-programma te maken. Op de MCTS-methode blijkt nog een variant te zijn, genaamd Monte-Carlo Tree Search Solver [7]. Het verschil tussen deze twee zit in de backpropagatie en in de selectie strategie. Het lijkt een goede methode voor Pünct te zijn. Helaas ben ik hier door de beperkte tijd niet aan toegekomen. Ook heb ik een keuze moeten maken tussen een begin van de strategie en een grafische userinterface. Omdat strategie veel interessanter is voor het vakgebied van kunstmatige intelligentie heb ik voor de eerste gekozen. Ook interessant is wellicht om te zien hoe het programma vorderde. Tijdens het programmeren heb ik veel ervaring opgedaan met Java en aan het eind van dit bachelorproject kwam ik af en toe dingen tegen die ik in het begin geprogrammeerd had die ik nu zou overwegen om anders aan te pakken. Een aantal dingen heb ik ook daadwerkelijk uitgevoerd, zoals bijvoorbeeld een aparte klasse maken voor Stelling, en de posities en draaiïngen van de stukken bijhouden in een map in plaats van in een array. 12
14 Bronvermelding [ 1 ] De spelregels behorende bij het spel Pünct, Kris Burm, GIPF-project, versie [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] Chaslot, Bakkes, Szita en Spronck. Monte-Carlo Tree Search: A New Framework for Game AI. _A_New_Framework_for_Game_AI.pdf [ 7 ] Winands, Björnsson and Saito. Monte-Carlo Tree Search Solver. 13
-
Een strategisch spel voor 2 spelers vanaf 8 jaar. Duurtijd: afhankelijk van het verloop van het spel. 64 houten pennetjes (alle houten pennetjes zijn gekleurd aan beide zijden) De winnaar is de speler
Nadere informatieHalma Bot: Monte Carlo versus Alpha-Beta
: Monte Carlo versus Alpha-Beta Inleiding Marijn Biekart-11032278, Artemis Çapari-11336390, Jesper van Duuren-10780793, Jochem Hölscher-11007729 en Reitze Jansen-11045442 Zoeken, Sturen en Bewegen 30 juni
Nadere informatie-
Een strategisch spel voor 2 spelers - vanaf 8 jaar. Duurtijd: ca. 30 minuten. 1 houten spelbord (dit spel maakt geen gebruik van de rode stippen op het spelbord) 14 lichte pionnen 14 donkere pionnen De
Nadere informatieJijbent.nl: spelregels go-moku. Sjoerd Hemminga (sjoerdje) Copyright 2017 Jijbent.nl
Jijbent.nl: spelregels go-moku Sjoerd Hemminga (sjoerdje) Copyright 2017 Jijbent.nl Inhoud Spelregels go-moku...1 Doel van het spel...1 Winstkansen...1 Strategie...3 i Spelregels go-moku Doel van het spel
Nadere informatieAXIOM. Spelconcept en ontwerp door Michael Seal. World Copyright 1988 / 1993 All rights reserved
AXIOM Spelconcept en ontwerp door Michael Seal World Copyright 1988 / 1993 All rights reserved AXIOM Patent No. 2221399 Trademark and Design Registration Pending M.C. Seal Seventh Seal Abstract Games 3
Nadere informatieJijbent.nl: spelregels Egelrace. Frank Nestel Copyright 2017 University Games
Jijbent.nl: spelregels Egelrace Frank Nestel Copyright 2017 University Games Inhoud Spelregels Egelrace...1 Inleiding en doel van het spel...1 Het spelverloop...2 Geblokkeerde Egels...2 Stap 1: Dobbelen...2
Nadere informatieJijbent.nl: spelregels Rozenkoning. Dirk Henn Copyright 2019 Jijbent.nl
Jijbent.nl: spelregels Rozenkoning Dirk Henn Copyright 2019 Jijbent.nl Inhoud Spelregels Rozenkoning...1 Inleiding en doel van het spel...1 Spelmateriaal en spelvoorbereiding...1 Het spelverloop...2 1.
Nadere informatieUitwerking tentamen Algoritmiek 9 juni :00 17:00
Uitwerking tentamen Algoritmiek 9 juni 2015 14:00 17:00 1. Clobber a. Toestanden: m x n bord met in elk hokje een O, een X of een -. Hierbij is het aantal O gelijk aan het aantal X of er is hooguit één
Nadere informatieIedere speler krijgt de 11 stenen van één kleur en legt ze open voor zich op tafel.
Hive van John Yianni Voor 2 spelers vanaf 9 jaar Inhoud 22 gegraveerde stenen van bakeliet. 1 Tas om de stenen te bewaren. Hive het strategiespel voor twee spelers is verslavend. Op 11 zwarte en 11 ivoorkleurige
Nadere informatie#1 CROSSING (UITGEBREIDE REGELS) & #2 CROSSING ADVANCED
NL ADVANCED & MEER #1 CROSSING (UITGEBREIDE REGELS) & #2 CROSSING ADVANCED SPELDOEL Zoals uitgelegd in basis regels. SET-UP Zoals uitgelegd in basis regels. Zie ook de hieronder afgebeelde suggesties voor
Nadere informatieZoals uitgelegd in basis regels.
nl ADVANCED & meer #1 Crossing (uitgebreide regels) & #2 Crossing Advanced speldoel Zoals uitgelegd in basis regels. SET-UP Zoals uitgelegd in basis regels. Zie ook de hieronder afgebeelde suggesties voor
Nadere informatieJijbent.nl: spelregels pente. Jacob Jan Paulus (Paulus) Copyright 2017 Jijbent.nl
Jijbent.nl: spelregels pente Jacob Jan Paulus (Paulus) Copyright 2017 Jijbent.nl Inhoud Spelregels pente...1 Doel van het spel...1 Bord...1 5 of meer op een rij...2 Stenen slaan...2 Strategie...3 Slot
Nadere informatieHEX CONNECTIONS ZES ABSTRACTE BORDSPELLEN VOOR LIEFHEBBERS VAN HEX EN TANGRAM STARTER SET M E E R D A N 1 6 P U Z ZE LS E N 6 G A M E S
HEX CONNECTIONS ZES ABSTRACTE BORDSPELLEN VOOR LIEFHEBBERS VAN HEX EN TANGRAM STARTER SET M E E R D A N 1 6 P U Z ZE LS E N 6 G A M E S 1-2 Spelers Leeftijd 6+ Inhoud van de Set 9 driehoekige puzzeldelen
Nadere informatieJijbent.nl: spelregels En garde. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl
Jijbent.nl: spelregels En garde Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl Inhoud Spelregels En garde...1 Inleiding en doel van het spel...1 Het spelverloop...1 Het verplaatsen van een schermer op het
Nadere informatieDoel van het spel Stapel tegels met overeenkomstige eigenschappen zo hoog mogelijk op elkaar.
Voor: Speeltijd: Spelauteur: Vormgeving: 1-4 spelers 5-55 minuten Sabine Opstelten 2DSign NL Over Katoiz Katoiz is een ontwikkelingsspel. Het is een spel dat aangepast kan worden aan de ontwikkelingsfase
Nadere informatieHet handboek van KReversi
Clay Pradarits Ontwikkelaar: Mario Weilguni Nalezer: Lauri Watts Vertaling van het handboek: Niels Reedijk Vertaler/Nalezer: Rinse de Vries Vertaler/Nalezer: Alexander S. Koning 2 Inhoudsopgave 1 Inleiding
Nadere informatieCaféplay II Spel - Turnbased strategiespel met alledaagse voorwerpen. Misha Heesakkers 2037969
Caféplay II Spel - Turnbased strategiespel met alledaagse voorwerpen Misha Heesakkers 2037969 Inhoud Gamedesign 3 Laatste Prototype 4 Procesverslag 5 Protoype 1 6 Protoype 2 7 Protoype 3 8 Protoype 4 9
Nadere informatieInleiding. Spelmateriaal
spelregels Inleiding Halverwege de 19e eeuw is de eerste permanente nederzetting in Montana een feit. Daarna trekken vele gelukszoekers met hun huifkar naar deze regio op zoek naar werk om daar een toekomst
Nadere informatieTHE PACRU SERIES 302 GAME SET
Talen & extra informatie Indien deze informatie niet in de taal van jouw keuze is surf dan naar www.pacru.com, kies de gewenste taal en print de regels uit. In dit boekje vind je alle nodige informatie
Nadere informatieInhoud. Voorwoord. Het materiaal Doel van het spel Verloop van het spel Slaan en atari Zelfmoord Ko Oog Twee ogen Einde van het spel Puzzels
GO spelregels Inhoud Voorwoord 3 碁 Het materiaal Doel van het spel Verloop van het spel Slaan en atari Zelfmoord Ko Oog Twee ogen Einde van het spel Puzzels 4 5 6 7 9 0 3 4 Varianten 5 Voorwoord l vierduizend
Nadere informatieDETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX
DETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX Auteur: Wolfgang Kramer Uitgegeven door Mayfair Games, Inc., 1996 Inleiding Het is een racedag! Er staan drie races gepland voor de Cleveland- of Detroit-raceparcoursen.
Nadere informatieCarcassonne Mayflower Hans im Glück, 2008 Klaus-Jürgen WREDE 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten
Carcassonne Mayflower Hans im Glück, 2008 Klaus-Jürgen WREDE 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten Een pittig legspel voor 2 tot 5 spelers vanaf 8 jaar van Klaus-Jürgen Wrede. Een nieuwe wereld wordt ontdekt!
Nadere informatieMijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen.
Voorstel project Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen. Het doel van mijn project is de spelers een ontspannende, plezierige en
Nadere informatieGO, EEN SPEL VOOR IEDEREEN
GO, EEN SPEL VOOR IEDEREEN NEDERLANDSE GO BOND Go is een bordspel voor twee personen. We kunnen go vergelijken met schaken of dammen. Go is mooi, omdat het tegelijkertijd eenvoudig en ingewikkeld is. De
Nadere informatieInhoud. A. Inleiding. B. Basisopstelling en speelrichting. C. Positie binnen het speelveld. D. Karakterverandering van het stuk. E.
Inhoud A. Inleiding B. Basisopstelling en speelrichting C. Positie binnen het speelveld D. Karakterverandering van het stuk E. Krachtinvloeden F. De zetten G. Combinaties van zetten H. Puntentelling A.
Nadere informatieJijbent.nl: spelregels molenspel. Bram Schoonhoven Copyright 2009 Jijbent.nl
Jijbent.nl: spelregels molenspel Bram Schoonhoven Copyright 2009 Jijbent.nl Inhoud Spelregels Molenspel...1 Doel van het spel...1 Fase 1: het plaatsen van de stenen...1 Fase 2: het verplaatsen van de stenen...2
Nadere informatie5 VWO SPELEN OP EEN SLIMME MANIER
VWO SPELEN OP EEN SLIMME MANIER Deze praktische opdracht gaat over het slim spelen van spelletjes. Kun je zo slim spelen dat je altijd wint? Of dat je in ieder geval nooit verliest? Dit geldt natuurlijk
Nadere informatieDe schatkist wordt in het midden op tafel gezet, zodat elke speler er goed bij kan. Het rode kussen wordt er naast gelegd.
Meisterdiebe Spelidee: In het juwelen wereldje barst de hel los! De juweliers proberen onechte juwelen (imitaties) kwijt te raken. De smokkelaars bundelen hun krachten om hun grote slag te slaan. En de
Nadere informatieSpelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.
Een spel van Rüdiger Dorn voor 2 4 spelers vanaf 8 jaar Spelidee en doel van het spel Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor. De avonturiers
Nadere informatieDie Gärten der Alhambra Queen Games, 2004 HENN Dirk 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten
Die Gärten der Alhambra Queen Games, 2004 HENN Dirk 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten Inleiding De opdracht bestaat erin om de tuin van het Alhambra aan te planten met sinaasappelbomen, citroenbomen,
Nadere informatieInhoud: Aan de slag! Florissant met Sleutelkaarten. In elkaar zetten van Florissant.
Op avontuur met Geronimo Stilton het spel Uitgebreide spelregels Inhoud: Speelfiguren Geronimo Stilton en Prulletje Prulschrijver 6 Rijken Bouwplaat Rijk Florissant 38 Sleutelkaarten 120 Opdrachtkaarten
Nadere informatieProject Skyline Amigo, 2006 Jung Je HO 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten
Project Skyline Amigo, 2006 Jung Je HO 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten Spelmateriaal 28 torenflats (telkens 7 in vier verschillende kleuren) geldbiljetten (met de volgende waardes) 500-duizend (12x)
Nadere informatieGENIAL SPEZIAL Kosmos, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten
Spelmateriaal GENIAL SPEZIAL Kosmos, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Vóór het eerste spel worden alle 1 speelbord onderdelen zeer voorzichtig uit de 80 speelstenen in 4 kleuren
Nadere informatieProgrammeren A. Genetisch Programma voor het Partitie Probleem. begeleiding:
Programmeren A Genetisch Programma voor het Partitie Probleem begeleiding: Inleiding Het Partitie Probleem luidt als volgt: Gegeven een verzameling van n positieve integers, vindt twee disjuncte deelverzamelingen
Nadere informatieKlaverjassen Spel Bediening
Klaverjassen Spel Bediening Spel bediening Doel van de hand Meer punten behalen dan uw tegenstanders. Doel van het spel Meer punten behalen dan uw tegenstanders in 8 of 16 handen. Gameplay Elk spel bestaat
Nadere informatieUitwerking tentamen Algoritmiek 9 juli :00 13:00
Uitwerking tentamen Algoritmiek 9 juli 0 0:00 :00. (N,M)-game a. Toestanden: Een geheel getal g, waarvoor geldt g N én wie er aan de beurt is (Tristan of Isolde) b. c. Acties: Het noemen van een geheel
Nadere informatieJijbent.nl: spelregels Boer zoekt land. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl
Jijbent.nl: spelregels Boer zoekt land Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl Inhoud Spelregels Boer zoekt land...1 Inleiding en doel van het spel...1 Voorbereiding...1 Deel 1: Het plaatsen van de
Nadere informatieDoge. Doge. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel.
Doge Auteur: Leo Colovini Uitgegeven door Gold Sieber, 2000 Een tactisch blufspel om het hoogste ambt in Venetië. Voor 3 à 4 volwassenen die graag met verdekte kaarten spelen maar het kan eveneens gespeeld
Nadere informatieHET WINNEN VAN HET SPEL. Winnaar is de speler die als eerste 5 of meer schijven op een rij heeft.
HET WINNEN VAN HET SPEL Winnaar is de speler die als eerste 5 of meer schijven op een rij heeft. 1 LIJST VAN ONDERDELEN Het spel bestaat uit de volgende onderdelen 5 speelborden in verschillende grootten
Nadere informatieDoel van het spel. Spelmateriaal. Spielablauf
Doel van het spel Iedere speler ontwikkelt, door het op slimme plaatsen bouwen van nederzettingen, een eigen koninkrijk om daar aan het einde van het spel het meeste goud mee te verdienen. De 3 Kingdom
Nadere informatie8. Complexiteit van algoritmen:
8. Complexiteit van algoritmen: Voorbeeld: Een gevaarlijk spel 1 Spelboom voor het wespenspel 2 8.1 Complexiteit 4 8.2 NP-problemen 6 8.3 De oplossing 7 8.4 Een vuistregel 8 In dit hoofdstuk wordt het
Nadere informatieSummer Time Kosmos, 2006 Inka & Markus BRAND 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten
Waarover gaat het Summer Time Kosmos, 2006 Inka & Markus BRAND 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten In dit spel ben jij als vakantieganger geland in de Zuidzee en nu probeer jij een zo fijn mogelijke vakantie
Nadere informatieExamen Datastructuren en Algoritmen II
Tweede bachelor Informatica Academiejaar 2016 2017, eerste zittijd Examen Datastructuren en Algoritmen II Naam :.............................................................................. Lees de hele
Nadere informatieOpgaven Kunstmatige Intelligentie 1 maart 2017
Opgaven Kunstmatige Intelligentie 1 maart 2017 Opgave 1. a. Denkt een schaakprogramma? b. Denkt een (Nederlands-Engels) vertaalprogramma? c. Denkt een C ++ -compiler? d. Denkt Watson, the IBM-computer
Nadere informatieJijbent.nl: spelregels Ponte del Diavolo. Martin Ebel Copyright 2017 Jijbent.nl
Jijbent.nl: spelregels Ponte del Diavolo Martin Ebel Copyright 2017 Jijbent.nl Inhoud Spelregels Ponte del Diavolo...1 Inleiding en doel van het spel...1 Start van het spel...1 Eilanden en zandbanken...1
Nadere informatieJijbent.nl: spelregels Ponte del Diavolo. Martin Ebel Copyright 2019 Jijbent.nl
Jijbent.nl: spelregels Ponte del Diavolo Martin Ebel Copyright 2019 Jijbent.nl Inhoud Spelregels Ponte del Diavolo...1 Inleiding en doel van het spel...1 Start van het spel...1 Eilanden en zandbanken...1
Nadere informatieVersunkene Stadt Clementoni, 2004 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten
Spelmateriaal 10 huizen met een getal ; Versunkene Stadt Clementoni, 2004 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten bovenkant zijkant met deur zijkant zonder deur 2 huizen
Nadere informatieJijbent.nl: spelregels Stacko. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl
Jijbent.nl: spelregels Stacko Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl Inhoud Spelregels Stacko...1 Inleiding en doel van het spel...1 De blokken...1 Het spelverloop...1 Einde van een ronde...2 Einde
Nadere informatieHet spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor.
Halunken & Spelunken Auteur: Alex Randolph Uitgegeven door Kosmos, 1997 3 tot 4 kapiteins verzamelen de beste schurkenbende (vanaf 10 jaar). Spelmateriaal 4 kapiteins in de kleuren groen, geel, blauw en
Nadere informatieDocentenhandleiding Wiskonopoly
Docentenhandleiding Wiskonopoly Benodigdheden buiten speelbord en bijgevoegde kaarten per spel. 2 dobbelstenen 4 speelstukken (lopers) strijkkralen kompasroos Uitrekenpapier Per spel een soort geldbiljetten
Nadere informatieUitwerking tentamen Algoritmiek 10 juni :00 13:00
Uitwerking tentamen Algoritmiek 10 juni 2014 10:00 13:00 1. Dominono s a. Toestanden: n x n bord met in elk hokje een O, een X of een -. Hierbij is het aantal X gelijk aan het aantal O of hooguit één hoger.
Nadere informatieCartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten
Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten Speelmateriaal Spelidee Spelvoorbereiding Speelmateriaal 1 speelbord 4 kapiteinsfiguren in de kleuren rood,
Nadere informatieAfrica Goldsieber, 2001 KNIZIA Reiner 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 1 uur AFRICA
Africa Goldsieber, 2001 KNIZIA Reiner 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 1 uur AFRICA Het zwarte continent Afrika in de negentiende eeuw. Je verkent de dierenwereld en komt in aanraking met nomadenvolken. Op
Nadere informatieToledo Kosmos, 2008 Martin WALLACE 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten
Toledo Kosmos, 2008 Martin WALLACE 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten Inleiding Iedere speler representeert een familie die zich onderscheidt door de productie van het beroemde zwaard uit Toledo-staal.
Nadere informatieDoel van het spel. Voorbereiding van het spel A B C D E F G H. Voorbereiding van de karavaan. Voorbereiding van de karavanroute
Doel van het spel De spelers proberen zoveel mogelijk handelswaren met hun karavaan naar te brengen. Maar in elke oase liggen dieven op de loer, die het op de vracht gemunt hebben. De speler die handig
Nadere informatieJijbent.nl: spelregels carcasonne: de burcht. K.-J. Wrede & R. Knizia Copyright 2017 Jijbent.nl
Jijbent.nl: spelregels carcasonne: de burcht K.-J. Wrede & R. Knizia Copyright 2017 Jijbent.nl Inhoud Spelregels carcasonne: de burcht...1 Doel van het spel...1 Originele spelregels...2 Korte uitleg spelen
Nadere informatieComputationele Intelligentie
Computationele Intelligentie Uitwerking werkcollege Representatie, Ongeïnformeerd zoeken, Heuristisch zoeken 1 lokkenwereld a. De zoekboom die door het dynamische breadth-first search algoritme wordt gegenereerd
Nadere informatieSpelmateriaal. 1 dubbelzijdig spelbord een zijde wordt gebruikt met 4 spelers, de andere met 2 of 3 spelers.
Montego Bay in de kleine havenstad aan de rand van de idyllische baai ten noordwesten van het eiland Jamaica heerst grote bedrijvigheid. Het is tijd voor de havenarbeiders om de lokale kroeg te verlaten
Nadere informatieHET SCHAAKSPEL OPGELOST Cees Timmer
HET SCHAAKSPEL OPGELOST Cees Timmer HOOFDSTUK 1: INLEIDING Onder deze provocerende titel wordt een niet al te technische uitleg gegeven hoe je het schaakspel oplost. Het schaakspel oplossen wil zeggen
Nadere informatieDoel van het spel. Spelmateriaal. Voorbereiding
Uitgever: LudoArt Auteur: Czarné Jaar: 2006 Spelers: 1 tot 4 Leeftijd: vanaf 10 jaar Spelduur: ± 45 min. Doel van het spel Aan de kade van Shangai zijn een boel kratten aangekomen. Deze uiterst fragiele
Nadere informatieKardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten
Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten Spelidee Europa was het machtscentrum in de twaalfde eeuw. Invloedrijke ordes bestreden elkaar voor de hegemonie
Nadere informatieUr What's your game?, 2006 Paolo MORI 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten
Ur What's your game?, 2006 Paolo MORI 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten Doel van het spel Het doel van het spel bestaat er in op de bevolking van Mesopotamië succesvol naar de beschaving te loodsen.
Nadere informatiePRIME CLIMB. Speeltijd Ongeveer 10 minuten per speler.
PRIME CLIMB Het mooie, kleurrijke wiskundige spel Prime Climb is een strategisch bordspel voor 2-4 spelers van leeftijd 10. Speeltijd Ongeveer 10 minuten per speler. Inhoud Prime Climb spelbord Vermenigvuldigingstafel
Nadere informatieNANUUK! Een tactisch spel voor de hele familie. 2 tot 4 spelers
NANUUK! Een tactisch spel voor de hele familie. 2 tot 4 spelers SPELINHOUD 1 spelbord dat de machtige ijsmassa voorstelt 21 licht gekleurde dierstukken (6 vissen, zeehonden walrussen en 3 walvissen.) 16
Nadere informatie* Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert.
SPELREGELS DRAKON Voor 2-6 spelers, vanaf 10 jaar. De oude draak Drakon heeft een dappere groep helden gevangen, die in zijn nest was gedrongen om zijn goud te stelen. Maar in plaats van ze direct op te
Nadere informatieDas Gold der Inka Queen Games, 2005 LIESKE Harald 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten
Das Gold der Inka Queen Games, 2005 LIESKE Harald 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Doel van het spel Om de gevaarlijke afgronden en ravijnen van de tempel te kunnen overwinnen, moeten de ruitvormige
Nadere informatieDOOLHOF: Zoek de schat in een bewegend labyrint met oplosbare en onoplosbare ionen.
DOOLHOF: Zoek de schat in een bewegend labyrint met oplosbare en onoplosbare ionen. Een spel voor 2-4 spelers INHOUD 1 spelbord, 34 gangkaarten, 24 doelkaarten, 4 speelfiguren, 4 oplosbaarheidstabellen.
Nadere informatieGestrikt voor Vaderdag
Gestrikt voor Vaderdag Rekenspel groep 4 Zondag 18 juni is het Vaderdag. Maak met de leerlingen een Vaderdagbingo. Hiermee strikken ze hun vader vast en zeker voor het samen spelen van een leerzaam rekenspel!
Nadere informatieWorkshop Handleiding. Dammen doe je zo! wat is jouw talent?
Workshop Handleiding wat is jouw talent? Workshop: Inhoudsopgave Hoe gebruik je deze workshop? Hoe kun je deze workshop inzetten in je klas? Les 1: Even voorstellen Kees stelt zichzelf en zijn damtegenstander
Nadere informatieGemblo DG Games, 2006 1-6 spelers vanaf 6 jaar ± 30 minuten
Geschiedenis Gemblo DG Games, 2006 1-6 spelers vanaf 6 jaar ± 30 minuten In de jaren 1800 voerden edelen, die onafhankelijk waren van koning en gezag, ontelbare oorlogen over de uitbreiding van hun grondgebied.
Nadere informatiePalais Royal Hans im Glück, 2008 Xavier GEORGES 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten
Palais Royal Hans im Glück, 2008 Xavier GEORGES 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten Inleiding In het kasteelpark dartelen de edelen er op los. Over hen gaat het in dit spel. De spelers die de edelen
Nadere informatieSTROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67
Hoofdstuk 8 STROOMDIAGRAMMEN Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67 In dit hoofdstuk behandelen we: Hoe je Galgje moet spelen ASCII-tekeningen Een programma ontwerpen met behulp van stroomdiagrammen In dit hoofdstuk
Nadere informatie60 troepkaarten - 6 verschillend gekleurde reeksen van 1 tot tactiekkaarten (met witte achterkant) 9 vlaggen (= rode pionnen)
Battle Line Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door GMT Games, 2000 Een krachtig duel langs de strijdlijn voor 2 spelers vanaf 10 jaar: dirigeer je troepen en probeer als eerste de nodige vlaggen te claimen.
Nadere informatie2. Wat ik speel is goed voor mijn partner (speler schuin tegenover)
TAC (Tactic) Het spel Strategie: Doel: 1. Wat ik speel is goed voor mijzelf 2. Wat ik speel is goed voor mijn partner (speler schuin tegenover) 3. Wat ik speel berokkent mijn tegenstanders schade Door
Nadere informatieProbeer alle gebieden in DiceLand te veroveren door alle tegenstanders uit te schakelen of probeer met de hoogste score te winnen.
DiceLand Auteur: Spartaco Albertarelli Uitgegeven door Kidult Game, 2002 Een tactische veroveringsspel voor twee spelers met dobbelstenen in de hoofdrol. Doel Probeer alle gebieden in DiceLand te veroveren
Nadere informatieRegels REVERSI. Figuur 1: Bord met beginpositie.
REVERSI Reversi is net als schaken, dammen en go een klassiek bordspel voor twee spelers. De strijd gaat tussen zwart en wit, tussen donker en licht, tussen kwaad en goed. Reversi is een erg dynamisch
Nadere informatieSpelregels schaken. Doel van het spel
Spelregels schaken Schaken is een bordspel voor 2 personen, waarbij de ene speler met wit speelt en de ander met zwart. Aan het begin van het spel hebben beide spelers 16 stukken: 1 koning, 1 dame, 2 torens,
Nadere informatieDe 25 karakterkaarten in het basisspel
De 25 karakterkaarten in het basisspel Koning (1x / 2x / 1x): De speler ontvangt 3/4/5 overwinningspunten met het spelen van deze kaart. Rover (2x): De speler rooft bij elke medespeler 1 zilver. Als een
Nadere informatieEen spel voor 2-4 spelers vanaf 8 jaar
Een spel voor 2-4 spelers vanaf 8 jaar Kijk op blz. 8 voor een aanbevolen startopstelling en tips voor het eerste spel. Doel van het spel Een spel van Donald X. Vaccarino voor 2-4 spelers vanaf 8 jaar
Nadere informatieSpelmateriaal. Doel van het spel. 4 Score-stenen. 4 Huizen 1 Einde spel -kaart. 62 Geveltegels (dubbelzijdig) elk 10 x blauw, geel, rood, groen
Een spel van Daniel Skjold Pedersen & Asger Harding Granerud voor 2 4 spelers vanaf 8 jaar. Spelmateriaal 1 Scorebord 1 Haven 4 Score-stenen 1 per spelerskleur (donkerrood, -blauw, -geel, -groen) 70 Gevelkaarten
Nadere informatieGestrikt voor Vaderdag
3 Gestrikt voor Vaderdag Rekenspel groep 8 Zondag 8 juni is het Vaderdag. Maak met de leerlingen een Vaderdagbingo. Hiermee strikken ze hun vader vast en zeker voor het samen spelen van een leerzaam rekenspel!
Nadere informatieSanssouci Ravensburger, 2013 Michael KIESLING 2 4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten
Doel van het spel Sanssouci Ravensburger, 2013 Michael KIESLING 2 4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten Wie legt de meest prachtige tuin aan? Ronde na ronde vergroot het ene na het andere afgelegde kaartje
Nadere informatie144 Samenvatting. Onderzoeksvraag 1: Hoe kunnen we Monte-Carlo Tree Search aanpassen
Samenvatting Dit proefschrift onderzoekt hoe selectieve zoekmethoden de prestaties van een spelprogramma kunnen verbeteren voor een bepaald domein. Selectieve zoekmethoden hebben als doel om alleen de
Nadere informatieChina Abacus Spiele, 2005 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten
China Abacus Spiele, 2005 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten Spelidee Ongeveer 200 jaar vóór Christus bevond China zich in het midden van politieke instabiliteit en stond het voor een
Nadere informatieMagalon KRAMER Wolfgang Ravensburger, spelers vanaf 12 jaar ± 1 uur
Magalon KRAMER Wolfgang Ravensburger, 1998 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 1 uur Spelidee en doel van het spel Een wedstrijd onder magiërs. De spelers ontwikkelen zich tot magiërs die zich doorheen het geheimzinnige
Nadere informatieNederlandse vertaling: Olav Fakkeldij Spelregels van Samsara Betaversie 03/04/18 Al je opmerkingen zijn welkom, waardevol en goede karma!
Spelregels Nederlandse vertaling: Olav Fakkeldij Spelregels van Samsara Betaversie 03/04/18 Al je opmerkingen zijn welkom, waardevol en goede karma! SAMSARA - Spelregels Pagina 3 Inleiding Samsara is een
Nadere informatieINHOUD DOEL VAN HET SPEL
SPELREGELS 1 Jullie bezoeken de grote leerling spokenwedstrijd in Kasteel Blackrock, in Noord- Schotland. In deze wedstrijd moet je zoveel mogelijk bezoekers laten schrikken om zo de titel van Spokenmeester
Nadere informatieIndus. Indus. Speelmateriaal
Indus Auteur: Wolfgang Panning Uitgegeven door Queen Games 2004 Zorg dat je met jou onderzoekteam op de beste opgravingsplaatsen bent en het liefst met een meerderheid, daar krijg je immers de waardevolste
Nadere informatieVia Romana Goldsieber, 2008 Christian FIORE & Knut HAPPEL 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten
Via Romana Goldsieber, 2008 Christian FIORE & Knut HAPPEL 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten Inleiding In dit spel gaat het om de ontwikkeling van de Romeinse provincies in Gallië. Het speelbord toont
Nadere informatieAan de slag! en krijgt een hersenpion en een scorekaart met afbeelding aangeeft. Iedere speler kiest een kleur
SPELREGELS 2 4$0 4$03&,""35 35 &, " " 4$03 4 $ 0 3&, "" 3 5 3&, ""3 35 4$ 0 3 &, " " Aan de slag! Leg het bord met de onderdelen neer zoals de en krijgt een hersenpion en een scorekaart met afbeelding
Nadere informatieJijbent.nl: spelregels Go. Vincent de Boer Copyright 2017 Jijbent.nl
Jijbent.nl: spelregels Go Vincent de Boer Copyright 2017 Jijbent.nl Inhoud Spelregels Go...1 Inleiding en doel van het spel...1 Vrijheden...1 Slaan...1 Zelfmoord...2 Ogen...2 Vals oog...2 Ko...3 Passen...3
Nadere informatieSakkara Kosmos, 2007 Auteur: Manfred GRABMEIER Grafiek: C. Stephan, M. Suzuki und M. Hoffmann voor 2 bouwmeesters vanaf 10 jaar ± 45 minuten
Spelidee Sakkara Kosmos, 2007 Auteur: Manfred GRABMEIER Grafiek: C. Stephan, M. Suzuki und M. Hoffmann voor 2 bouwmeesters vanaf 10 jaar ± 45 minuten In het Egyptische Sakkara worden de eerste trappenpiramides
Nadere informatieKeltis Der Weg der Steine Kosmos, 2008 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten
Keltis Der Weg der Steine Kosmos, 2008 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten Spelidee en doel van het spel De spelers gebruiken hun getalkaarten om de eigen spelfiguren op de kleurrijke
Nadere informatieOnderdelen Spelonderdelen:
Een spel van Rüdiger Dorn voor 2-4 spelers vanaf 12 jaar en ouder. 1 Speelbord Onderdelen Spelonderdelen: 68 Wezenkaarten 60 in blauw, geel, groen of rood (met nummers van 11 tot 70) 28 Artefacten 7 elk
Nadere informatieSPELREGELS FRITZO BEGINNER
SPELREGELS Een nieuwe generatie Leer- en familie spel Vijf spelvarianten met veel afwisseling en spannende uitdagingen, om alleen of in een groep te spelen. Liefhebbers van moeilijke denkspellen kunnen
Nadere informatieHet handboek van Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Vertaler/Nalezer: Freek de Kruijf Vertaler: Ronald Stroethoff
Albert Astals Cid Eugene Trounev Vertaler/Nalezer: Freek de Kruijf Vertaler: Ronald Stroethoff 2 Inhoudsopgave 1 Inleiding 5 2 Hoe te spelen 6 3 Spelregels, strategieën en tips 8 3.1 Spelregels..........................................
Nadere informatieOVERZICHT ONDERDELEN
OVERZICHT Je bent een stadsplanner voor één van de 2 grote steden in het zuidelijk deel van de Stille Oceaan: Auckland, Nieuw Zeeland of Sydney, Australië. Je taak is om bruggen te bouwen op strategische
Nadere informatieEen voorbeeld. Computationele Intelligentie Zoeken met een tegenstander. Een voorbeeld vervolg. Een zoekprobleem met een tegenstander
Computationele Intelligentie Zoeken met een tegenstander Beschouw het boter-kaas-en-eieren spel: een probleemtoestand is een plaatsing van i kruisjes en j nulletjes in de vakjes van het raam, met i j en
Nadere informatieXOBrainerTM SPELREGELS. Vanaf 10 jaar. Vanaf 2 spelers min. Afhankelijk van spelopties
XOBrainerTM SPELREGELS Vanaf 10 jaar Vanaf 2 spelers 5-60 min. Afhankelijk van spelopties HET SPEL In XOBrainer laat je je hersens kraken om te winnen! Het doel van het spel is om 5-op-een-rij in dezelfde
Nadere informatieIntroductie Elke speler in het spel neemt de rol op zich van 1 van de 4 grote geesten:
Sunda to Sahul Tot 50.000 jaar geleden, het tijdperk waarop mensheid de natuur begint te domineren, leefden mensen bij de gratie van de natuur, in al haar harde glorie. Ons begrip van de natuurlijke wereld
Nadere informatie