Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3.0

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3.0"

Transcriptie

1 Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3.0 Leerdoelen: Leerlingen zullen: + kennismaken met het concept computationele creatie, in de context van Scratch + in staat zijn om mogelijkheden te bedenken voor hun eigen op Scratch gebaseerde computationele creatie + vertrouwd raken met de middelen die hun computationele creatie ondersteunen + zich voorbereiden op het maken van Scratch projecten door het maken van een Scratch account, het verkennen van onze ironscratchteam site. Inleiding: 0.1 Wie speelt er spelletjes op de computer? - Wij gaan tijdens deze lessen zelf de spelletjes maken. Maar ook interactieve tekenfilmpjes met beeld en geluid, heuse bewegende kunstwerken en zoveel meer. 0.2 Verkenning ironscratchteam.wordpress.com - Omdat deze les onder de noemer ICT valt, gaan we geen handboek gebruiken. Dat spaart gewicht in je boekentas! Hoe geraak je dan aan de cursus? Die vind je, samen met nog een pak andere info, terug op onze site. Ga maar eens kijken: Demo: soms vliegen we er iets te snel in 0.3 Wegwijs in Scratch: - Punt 1: uitleg online versie - Punt 2: demo video voor het maken van je klasaccount. K.VdAbbeele Pagina! 1 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

2 - Punt 3: als je van je ouders niet online mag, plaats dan zeker de offline versie van Scratch op je computer. 0.4 Programmeren: - Hier vinden jullie al de lessen die je dit schooljaar krijgt via een pdf, op Scratch zelf én op video! Mis je een les door afwezigheid, of doordat je je niet goed kon concentreren, of wil je een les gewoon nog eens herbekijken? Dan kan dat op deze pagina van de site! 0.5 Extra content: - Zeker eens kijken naar de video s onder technische info. - Toon video De taal veranderen naar het Nederlands. - Korte uitleg over de Nederlandstalige programmeerkaarten waarmee thuis extra kan geoefend worden. 0.6 ScratchJr voor op de ipad kan leuk zijn om wat te oefenen met een jonger broertje of zusje. 0.7 ICT Leerkrachten: Als je op de YouTube link klikt, vind je al mijn video s met lessen en uitleg terug! KLAAR OM TE BEGINNEN? - Wat zijn de verschillende manieren waarop jij computers gebruikt? - Bij hoeveel van die manieren ben je creatief bezig met computers? - Welke ontwerpen zou je willen maken met Scratch? 0.8 We maken een Scratch account: - Iedereen heeft een gebruikersnaam en wachtwoord gekregen. Volg de instructies van de video die je bij wegwijs in Scratch vindt op onze site. K.VdAbbeele Pagina! 2 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

3 0.9 Scratch surprise In deze activiteit, maak je een nieuw project en onderzoek je verschillende Scratch blokken om de kat iets verrassend te laten doen! Wat ga jij maken? Opdracht: verken de Scratch-interface. - Zeg tegen de leerlingen: "Je hebt 10 minuten om iets cool te laten gebeuren met de Scratch kat." - Of: "Neem 10 minuten om de interface te verkennen. Wat valt je op?" Moedig de leerlingen aan om samen te werken, elkaar om hulp te vragen, en te delen wat ze uitzoeken. - Weten de leerlingen hoe ze een nieuw project starten? - Begrijpen de leerlingen het basismechanisme van de Scratch blokken aan elkaar maken? - Is iemand er achter gekomen hoe je de achtergrond verandert? K.VdAbbeele Pagina! 3 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

4 Hoofdstuk 1: Ontdekken LEERDOELEN Leerlingen zullen: + voortbouwen op de eerste verkenningen van Scratch door het maken van een interactief Scratch project + kennismaken met meer Scratch blokken + Kennismaken met programmeerbegrippen + vertrouwd raken met het concept opeenvolging + oefenen met experimenteren en herhaling - Wij werken als school vooral met de offline versie van Scratch. Als alle leerlingen op de online versie werken, krijgen we te veel last van blokkerende computers en/of haperend internet. - Open Scratch offline. 1.1 Verkenning van de blokken Zo een blokje is gewoon een instructie die we aan de computer geven. De computer moet dit bevel dan opvolgen. Een computer doet niets behalve als jij hem een opdracht geeft. K.VdAbbeele Pagina! 4 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

5 Wat zie je allemaal als je Scratch open doen? A = speelveld - B = programmeerveld - C = het veld waar je je gebruikte sprites terug vindt - D = de programmeerblokjes of blokjes. - Opdracht: Sleep enkele blokjes naar het programmeerveld en klik er op. Neem blokjes uit Beweging en Uiterlijken. Ga naar uitbreiding en kies daar voor Muziek en Pen. - Als je verschillende blokjes aan elkaar vastklikt, dan spreek je van een script. Ga naar Muziek en schakel enkele: aan elkaar. Verander de noot bij 60 en klik op je script. Plaats meer van die blokjes aan elkaar en maak een kort liedje zoals broeder Jakob. - Leer de leerlingen dat ze codeblokken moeten verwijderen door deze te slepen naar het veld met de programmeerblokken. Laat ze eerst zelf zoeken. - Weet je nog waar het programmeerveld zich bevindt? A-B-C-D? - Wat is een Sprite? Dat is een Scratch karakter of personage. Sommige sprites hebben verschillende Uiterlijken of kostuums. Kijk maar eens bij de sprite kat. Klik enkele malen op het blokje: Wat gebeurt er? 1.2 Geprogrammeerd om te dansen DOELEN Na deze activiteit hebben de leerlingen: + een dansende kat gemaakt in Scratch door het volgen van een stap-voor-stap handleiding + ervaring met het bouwen van een programma door experimenteren en herhaling K.VdAbbeele Pagina! 5 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

6 - Opdracht: Klik op Lessen en kies enkele of alle handleidingen om scratch uit te proberen! - Wie kan animaties maken die praten? Klaar? + Daag jezelf uit om meer te doen! Speel met nieuwe blokken, geluid of beweging. + Help iemand die naast je zit! + Kies een paar nieuwe blokken om mee te experimenteren. Probeer ze uit! + Wat was moeilijk aan het werken met maar 10 blokken? + Wat was makkelijk aan het werken met maar 10 blokken? K.VdAbbeele Pagina! 6 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

7 1.3 Experimenteer met 10 blokken - Opdracht: Maak een project waarbij je alleen deze 10 blokken gebruikt. Gebruik ze één, twee of meerdere keren, maar gebruik elk blok minstens één keer. -Ga bij andere leerlingen kijken wat zij ervan gemaakt hebben. - Moedig je leerlingen aan om te experimenteren met verschillende sprites, uiterlijken, of achtergronden. 1.4 Wat theorie Bug: is een probleem, defect in de code van een programma. User Interface of gebruikersomgeving: is de plaats waar mensen en computers met elkaar praten. Windows, Scratch, een ipad touch screen, zelfs je toetsenbord zijn zo n voorbeelden van User Interfaces. Code/programma: dat zijn geschreven instructies waarmee een computer weet wat hij moet doen. Daarom noemen we het ook een computerprogramma. Run/Exe cute (uitvoeren; ten uitvoer brengen): als je wil dat je sprite je instructies opvolgt, moet je die instructies (je code) laten starten. Zo kan je sprite doen wat je script zegt. - Geef je project een naam. Zo weet jij en andere kinderen waarover het gaat. K.VdAbbeele Pagina! 7 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

8 - Slaag je project regelmatig op. Iets kwijtspelen waar je hard aan gewerkt hebt, is pijnlijk. Ga naar Bestand - Nu opslaan en je werk wordt opgeslagen bij Mijn projecten als je bent ingelogd met je account. Opslaan als is iets heel anders. In de Engelstalige versie van Scratch staat -Save as a copy- en dat is een betere uitleg. Als je klikt op Opslaan als, dan wordt er een kopie geopend van je werk. Dat kan soms handig zijn als je het origineel niet wil verknoeien. Je kan dan verder werken op de kopie. Bij de offline versie kan je je werk opslaan op je computer. K.VdAbbeele Pagina! 8 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

9 1.5 Gebruik van herhaling - We gaan een trucje leren dat je kan gebruiken wanneer je eenzelfde code meerdere keren achter elkaar moet gebruiken. Sleep 3 blokjes speel drum in je programmeerveld en maak er een kort deuntje van. Ga met je muis op het bovenste blokje staan en klik rechts. Klik vervolgens op kopie maken. Je hebt nu dubbel zoveel blokjes. Je deuntje herhaalt zich nu. Klik nu nog eens op het bovenste blokje en kijk wat er gebeurt. Je kan zo oneindig blijven doorgaan. Laat nu de drie bovenste blokjes staan en gooi de rest weg. Als we programmeren, willen we steeds zo weinig mogelijk code gebruiken. Anders is er meer kans op een bug. Weet je nog wat een bug is? Ga naar Besturen en neem er een herhaal 10 keer blok. Dit blokje zal je in de toekomst heel wat programmeer tijd besparen. Je kan bij de 10 ook een ander cijfer plaatsen. Enkel als je 0 plaatst, gebeurt er niets. De computer doet enkel wat jij vraagt/ programmeert! K.VdAbbeele Pagina! 9 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

10 Onder Muziek vind je ook de blokjes: Als je op de 60 klikt, zie je dat dat getal gelijk is aan een noot. Namelijk de do. Programmeer het liedje Broeder Jacob. (Do,re,mi,do)2 + (mi, fa, sol)2 en de laatste noot (sol) moet 1 duren. Plaats wanneer de groene vlag wordt aangeklikt boven zowel je slagwerk als je noten. Klinkt alles goed of moeten we nog wat bijsturen? Wie vindt de bug? Bug: Het slagwerk gaat sneller dan de noten pas dit aan. Plaats een Herhaal 2 keer blok rond je werk. Wat gebeurt er nu? (Het geheel wordt 2 x 2 keer gespeeld) Wat als je 0 als cijfer gebruikt? (niets: 0 x 2 = 0) K.VdAbbeele Pagina! 10 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

11 1.6 Hoe kan je je project delen met anderen? - Via Scratch kan je een link maken, die je achteraf naar iemand kan mailen of op een site plaatsen,. Hoe doe je dat? Klik op de Delen knop Nadien opent zich onderstaande scherm. Bij Instructies kan je typen hoe dat anderen met je spel kunnen spelen. (bv: Klik eerst op de groene vlag en gebruik nadien de pijltjes toetsen om te bewegen) Bij opmerkingen schrijf je wie je geholpen heeft bij het maken van dit spel. Als je op Voeg toe aan studio klikt, kan je je project toevoegen aan onze klasstudio. Gewoon doen voor de fun of omdat de juf je een huistaak gaf. Als je het spel leuk vindt, kan je op het hartje klikken. Je kan het ook favoriet maken door op de ster te klikken. Als je klikt op Kopieer link, dan vind je de link naar je project. Je kan deze naar iemand mailen of op een site plaatsen. Bij het oog zie je hoeveel personen naar je spel gekeken hebben. K.VdAbbeele Pagina! 11 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

12 Als je op de Bekijk van binnen knop klikt, ga je terug naar je code blad. Daar vind je trouwens ook zo n blauwe knop. Als je daar op klikt, keer je terug naar dit blad. Bij opmerkingen kan je chatten met de maker van het spelletje waar je mee aan t spelen bent. Of kunnen anderen chatten met jou! Gebruik hier altijd een nickname en geef nooit persoonlijke gegevens vrij zoals je gsm nummer of straatnaam. K.VdAbbeele Pagina! 12 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

13 Hoofdstuk 2: animaties LEERDOELEN Leerlingen zullen: + worden ingevoerd in de computationele denkconcepten van herhalingen, gebeurtenissen en gelijktijdigheid + meer vertrouwd raken met de concepten van opeenvolging + experimenteren met nieuwe blokken in de Gebeurtenissen, Besturen, Geluid, en Uiterlijken categorieën + verschillende Scratch-programma's met kunst-thema verkennen + een geanimeerd muziekvideo project maken 2.2 Laat de kat bewegen en een meetkundig figuur tekenen - Een manier om de kat te doen bewegen, is er op klikken met de muis en ze zo mee te slepen naar waar je wilt. - Je kan ook blokken gebruiken die de kat zeggen dat ze moet bewegen: Neem het blokje neem 10 stappen en klik er op. Ipv 10 stappen, kan je er ook een ander getal in typen. Probeer eens. Zet er eens een minteken voor en kijk wat er dan gebeurt. - Neem bij Pen het blokje pen neer. Klik er op. Wat gebeurt er? (niets). Er is voor de domme pc een verschil tussen pen neer en stappen. Voeg het blokje neem 100 stappen toe. - Al die getekende lijnen staan op de duur wat in de weg. We gaan een handige code programmeren om die lijnen op te kuisen. - Staat er een bug in de vorige code? Hoe maken we de code beter en waarom? - We gaan we de kat een vierkant laten tekenen. Welke hoeken heeft een vierkant? (90 ). Neem het draai 15 graden blokje en schrijf er 90 in. K.VdAbbeele Pagina! 13 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

14 - Er is nu één zijde getekend. We hebben er echter 4 nodig. Gebruik de kopieer techniek! En zet alle blokken onder elkaar. - Als we nu een kleiner vierkant willen maken, wat moeten we dan doen? (de 100 overal kleiner maken. Maar als je er eentje vergeet zit je met een bug!) Het is dus veiliger om je code in te korten - Zoek zelf hoe we deze code kunnen inkorten naar 4 blokken. - Plaats er nog een wacht blokje in dan vordert het tekenen minder snel - Wat is de naam van het blokje dat we gebruiken dat er voor zorgt dat de pen schrijft? (pen neer) - De kat tekent niet bij iedereen op dezelfde wijze het vierkant. Om dat te verhelpen kunnen we bij het wisblok, een blokje bij voegen: Opdracht 1: - Bij Pen vinden jullie nog een aantal leuke blokken. Experimenteer hiermee. Zorg dat je vierkant van kleur verandert, dat zijn lijnen dikker worden, Opdracht 2: K.VdAbbeele Pagina! 14 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

15 - Maak een gelijkzijdige driehoek. Lukt het? Coderen is niet zo gemakkelijk. En alle codeurs maken fouten. Als je niet weet hoe iets moet, kan je altijd raden, proberen en nakijken of het lukt. Wat zijn de eigenschappen van een gelijkzijdige driehoek? - 3 zijden - hoeken van 120 graden (= 360 graden gedeeld door 3) Een vierkant is 360 graden gedeeld door 4. Een vijfhoek is 360 graden gedeeld door? (5) Een zeshoek is 360 graden gedeeld door? (6) Als je hoeken kleiner zijn dan 120 graden dan geraken de beentjes niet dicht. Als je hoeken groter zijn dan 120 graden, dan kruisen er twee beentjes. Als de hoeken gelijk zijn aan 120 graden dan krijg je een mooie gelijkbenige driehoek! Hoeveel graden heeft de kat in totaal gedraaid wanneer hij het vierkant tekende? (360 graden) Hoeveel graden heeft de kat in totaal gedraaid wanneer hij de driehoek tekende? (360 graden) K.VdAbbeele Pagina! 15 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

16 Opdracht: Laat de kat een vijfhoek tekenen. Een vijfhoek is gelijk aan 360 graden gedeeld door 5 zijden = 72 graden Als je moeite hebt om dat uit je hoofd uit te rekenen, moet je niet panikeren. Een computer is zeer goed in rekenen. Beter dan eender wie op aarde. Maar hoe programmeer je dat? Ga bij de blokken naar Functies en neem daar het gedeeld door blokje: Plaats dat blokje op de plaats waar nu 72 graden staat. Probeer je code uit. Wat gebeurt er? (beide codes tekenen dezelfde vijfhoek) Handig he? Opdracht: - laat je kat een cirkel tekenen. - maak een kleinere en grotere cirkel (Let op dat je je getallen niet te groot neemt, want dan geraakt je cirkel niet meer op je werkblad. Neem eerder een cijfer zoals 1.2 of 0.6) K.VdAbbeele Pagina! 16 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

17 Waarom lukt het niet met grotere getallen? De omtrek in bovenstaande voorbeeld is 360 x 1=360 als je 360 x 10 doet, krijg je een omtrek van 3600 stappen of pixels. Een pak meer, groter dan je weekblad van Scratch! 2.3 Programmeer je eigen avontuur Programmeren in Scratch is als het regisseren in een theater. In een theater zijn er, net als in Scratch, personages ( sprites ), kostuums ( uiterlijken ), decors ( achtergronden ), scripts, en een podium ( speelveld ). Scratch maakt gebruik van signalen genaamd "gebeurtenissen. Gebeurtenissen vertellen wanneer er dingen moeten gebeuren in een project, zoals: het activeren van een project (wanneer groene vlag wordt aangeklikt), of het activeren van sprites acties (wanneer op deze sprite wordt geklikt), of zelfs het verzenden van een stille boodschap tussen sprites of achtergronden (zend signaal bericht1). K.VdAbbeele Pagina! 17 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

18 DOELEN Na deze activiteit zijn de leerlingen: + bekend met de concepten gebeurtenissen (een gebeurtenis veroorzaakt een andere gebeurtenis) en gelijktijdigheid (dingen gebeuren op hetzelfde moment) door middel van opvolging + in staat om een sprite op het speelveld te plaatsen en in staat om zelf een sprite te creëren + in staat om uit te leggen welke gebeurtenissen er zijn in Scratch en hoe ze werken + in staat om uit te leggen wat gelijktijdigheid is en hoe het werkt in Scratch +In staat om het verschijn/verdwijn blokje uit te leggen Opdracht 1: pratende sprites Link op Scratch: #editor 1. Lesdeel één, Unplugged: Leerkracht stelt enkele vragen aan een leerling. De leerling beantwoord de vragen. - Wat valt jullie op aan dit gesprek? (als de ene spreekt, luistert de andere). Ook tijdens het programmeren gaan we er voor moeten zorgen dat de ene sprite wacht tot de andere klaar is met praten. Scratch heeft daar een handig blokje voor: het wacht blokje dat je vindt bij Besturen. 2. Lesdeel twee, op een pc: - Kies Abby als sprite uit de spritebibliotheek. - Creëer Bas, een zelfgetekende sprite. - Kies een achtergrond uit de bibliotheek. - Bij Uiterlijken vind je een zeg Hello 2 sec blokje. Selecteer Abby en sleep dat blokje in je programmeerveld. Typ in de plaats van Hello je eigen tekst en zet er het blokje klik op de groene vlag boven. - Selecteer nu Bas en laat hem antwoorden op Abby haar vraag. K.VdAbbeele Pagina! 18 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

19 - Klik nu op de groene vlag. Wat gebeurt er? Wat werkt en wat werkt niet? Pas aan waar nodig. - Ga verder met de conversatie. Kijk geregeld na of je code naar behoren werkt. - Zorg er voor dat Abby enkele keren nadert op Bas. Los bug op zodat Abby terug op haar plaats staat bij de aanvang van het spel. - Laat Bas van kleur veranderen als er op de spatiebalk geklikt wordt - Laat Bas verdwijnen (kijk na op bug verschijnt Bas terug als je spel terug start)? Opdracht 2: Programmeerles waarbij je verschillende sprites tekst, beweging en signalen geeft. DOELEN Na deze activiteit zijn de leerlingen: +Bekend met de concepten signalen, gebeurtenissen en gelijktijdigheid +In staat om uit te leggen welke signalen er zijn en hoe ze werken Lesdeel één, Unplugged: Drie dansers stellen zich één voor één voor. Nadien geeft danser één een signaal aan de andere twee: start met dansen. Alle drie de dansers voeren hun dans uit Programmeergedeelte: - Zoek in de bib drie dansers en een leuke achtergrond. - Zorg er voor dat de drie dansers zich één voor één voorstellen. K.VdAbbeele Pagina! 19 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

20 - Als iedereen klaar is, zegt Kobe: We gaan samen voor jullie dansen. - Nadien zend Kobe een signaal naar de twee andere dansers. Wat is dat zend signaal dansen? Theorie: Signalen zijn een handig hulpmiddel om de computer stukjes code op het juiste moment te laten uitvoeren. Met signalen kun je voor de gebruiker van je programma onzichtbare berichtjes sturen, bijvoorbeeld van de ene naar de andere sprite. Maar het kan ook handig zijn om binnen de code van één sprite signalen te gebruiken. Op die manier kun je twee stukken code tegelijk van start laten gaan. Bijvoorbeeld: de juf stelt een vraag en de leerlingen steken hun hand op. Als je je hand opsteekt, geef je aan de juf het signaal dat je wilt antwoorden. Jij zend dus een signaal uit. De juf ziet dat (= ontvangt je signaal). Hierdoor gaat de code in de juf haar hersenen aan de slag en duidt zij je aan om te antwoorden. Toen de juf haar vraag stelde, kregen alle leerlingen op hetzelfde moment het signaal dat ze hun hand moesten opsteken als ze het antwoord op de vraag wisten. Een onzichtbare boodschap dus - Het signaalblokje vind je bij Script- Gebeurtenissen-zend signaal K.VdAbbeele Pagina! 20 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

21 - I.p.v. nieuw bericht kan je dansen typen. Dat is handig omdat je dan weet waarvoor het signaal dient. - Om de boodschap van Kobe te doen aankomen, moeten de twee andere dansers het signaal nog ontvangen. Geef hen elk het blokje: - Het blokje op zich doet natuurlijk niets. We moeten er nog een actie onder programmeren. Onze drie sprites moeten namelijk dansen. - Dansen = van Uiterlijk veranderen. Maar ook heel de tijd dansen. Je wachtblokje is nodig om de muziek te kunnen horen op een aangenaam tempo. Hiernaast zie je de code van Kobe. Die is iets anders dan de twee andere dansers, omdat hij het signaal geeft terwijl de twee anderen het ontvangen. - Hiernaast zie je welke code de twee andere dansers ontvangen. - Test je animatie maar eens - Is deze animatie klaar? Of vind je dat er nog muziek bij moet? - Zoek de sprite Speaker in de bib en zorg dat deze begint te spelen als de dansers beginnen te dansen K.VdAbbeele Pagina! 21 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

22 - Experimenteer met meerdere dansers, meerdere signalen, verschillende achtergronden, Kort overzicht van de gebruikte programmeerblokjes: K.VdAbbeele Pagina! 22 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

23 Opdracht 3: Het vliegt! We gaan een serie veranderende uiterlijken programmeren als een animatie. Of met andere woorden: sprites tot leven wekken. DOELEN Na deze activiteit zijn de leerlingen: + meer bekend met de computationele concepten opeenvolging en lussen door te experimenteren met de Besturen blokken + in staat om het verschil uit te leggen tussen sprites en uiterlijken + bezig geweest met experimenteren en herhaling tijdens het ontwikkelen van een animatie project Wat is het verschil tussen sprites en uiterlijken? Als jij een sprite zou zijn, kan je je op verschillende manieren kleden (=je uiterlijk veranderen) en kan je verschillende poses aannemen (=je uiterlijk veranderen) - Kies een sprite met meerdere uiterlijken die kan vliegen (papegaai) - Kies een mooie achtergrond, eventueel met een luchtzicht - Zorg ervoor dat je sprite vliegt en zich verplaatst. Denk na over de codeblokken die je daarvoor zou kunnen gebruiken. - Laat een leerling door de klas vliegen en brainstorm over hoe je dat zou kunnen programmeren. - Je sprite blijft steken aan de rand. Bij Beweging vind je een blokje waardoor hij zich zal omdraaien aan de rand. Wie vindt het juiste blokje? - Je sprite vliegt onderste boven hoe lossen we dat op? K.VdAbbeele Pagina! 23 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

24 Bij maak draaistijl zie je drie symbooltjes. Test ze eens alle drie uit. Welke is de meest toepasbare voor onze vliegende vriend? - Maak je sprite kleiner. Verlaag hiervoor het cijfer bij Grootte tot de gewenste grootte. - Maak nu zelf de code voor een tweede bewegende sprite. - Laat je sprites bij elke muisklik van kleur veranderen! - Zorg ervoor dat je sprites iets tegen elkaar zeggen. K.VdAbbeele Pagina! 24 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

25 Opdracht Aanleren van het gebruik van de pijltjestoetsen via een spelletje met een race mouse. DOELEN Na deze activiteit zijn de leerlingen: + meer bekend met de computationele concepten als dan en de werking van de x- en y-as te begrijpen + in staat om de richting van een sprite te bepalen + bezig geweest met experimenteren en herhaling tijdens het ontwikkelen van een animatie project We willen een Muis via de pijltjestoetsen een parcours laten afleggen. 1. Ga naar speelveld en teken een simpele racebaan met een startlijn in een andere kleur dan reeds eerder gebruikte kleuren. 2. Zoek bij sprites-dieren-mouse1 en maak deze kleiner. 3. Als de vlag wordt aangeklikt gaan we onze muis steeds op dezelfde plaats laten verschijnen. De coördinaten vinden we rechtsonder ons speelveld. (x: y: ). Bij Beweging nemen we het blokje ga naar x: y:. Plaats dat onder het blokje wanneer de vlag wordt aangeklikt. 4. Bij Beweging nemen we ook het blokje richt naar 0 graden. Hierdoor kijkt onze Sprite bij spelaanvang steeds naar boven. Dat is de richting waarin hij zal starten. Als je de wijzer verplaatst zie je dat rechts 90 is, links -90, omhoog 0 en omlaag 180. K.VdAbbeele Pagina! 25 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

26 5. Nu gaan we er voor zorgen dat we onze muis kunnen laten bewegen in alle windrichtingen. Dat moet ze ten alle tijden kunnen doen. Dus nemen we eerst een herhaal blok bij Besturen. 6. We nemen bij Besturen ook een als dan blok. Wat is dat voor een blokje? Wel als je dorst hebt, dan ga je drinken. Als iets gebeurt, dan volgt er iets anders. 7. Bij Script - Waarnemen - nemen we het blokje toets spatiebalk ingedrukt. We plaatsen dat in het lege vakje naast de woordjes als en dan. Klik op het zwarte pijltje naast het woord spatiebalk en kies daar pijltje links. 8. Omdat we willen dat de muis naar links kijkt als ze naar links gaat, nemen we bij Beweging het blokje richt naar 90 graden. (zie uitleg bij nummer 4) 9. We willen ook dat onze muis aan een bepaalde snelheid vooruit gaat. Vermits we naar links gaan moeten we de x-as gebruiken. Neem hiervoor bij Beweging het blokje verander x met. Wij willen dat de muis met 5 pixels naar links gaat. Dus moeten we hier -5 in het witte vakje typen. 10. Via een rechtermuisklik kopiëren we nu heel het als dan blokje. Zo hebben we minder werk voor het volgende blokje. 11. Omdat we willen dat de muis nu de andere kant op gaat, moeten we enkele zaken veranderen. Pijltje links moet pijltje rechts worden, -90 wordt 90 en we veranderen x met 5. K.VdAbbeele Pagina! 26 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

27 12. Neem nu een kopie van beide als dan blokken en plaats deze onder de twee vorige zo dat de allemaal netjes in het herhaalblok passen. 13. We gaan er nu voor zorgen dat we de muis naar omhoog en naar omlaag kunnen laten bewegen. Hiervoor gebruiken we de y-as. Ipv x gaan we nu y moeten veranderen. Hiernaast zie je hoe dat moet. Let op, je moet hier een ander blokje voor gebruiken. 14. Als je nu op de muis klikt, zou die alle kanten op moeten kunnen. Leuk he? Maar we willen meer. We gaan het spannender maken. Als de muis de rand van het parcours raakt, dan willen we dat het spel gedaan is. Game over! Je hoort hier als dan. We nemen dus nog eens zo een blokje. Bij Waarnemen nemen we het blokje raak ik kleur? Ga met je muis op het vierkantje naast kleur staan en klik links. Je ziet een handje verschijnen. Ga met dat handje op de lijn van je parcours staan. Als het vierkantje de juiste kleur krijgt, klik je nog eens links op je muis. Je ziet nu dat het vierkantje de juiste kleur heeft gekregen. 15. Neem bij Uiterlijken een zeg 2 sec blokje en schrijf er Game over in. 16. Als we willen dat de muis nadien verdwijnt, plaatsen we ook het blokje verdwijn eronder. 17. Willen we dat de muis terug verschijnt als we een nieuw spel spelen? Dan moet je onder de vlag het blokje verschijn plaatsen. K.VdAbbeele Pagina! 27 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

28 Hieronder zie je heel de code. Probeer er een variabele in te plaatsen die je aantal rondes telt of die de tijd noteert die je over een ronde doet. Laat de muis lawaai maken of kwispelen met haar staart. Of vind zelf nog wat extra uit! Veel plezier ermee! - Als je van links naar rechts beweegt, beweeg je dan op de x- of de y-as? - Leg het als dan blokje uit aan de hand van een alledaags voorbeeld. K.VdAbbeele Pagina! 28 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

29 2.4 De x- en y-as uitgelegd en het verschil tussen verander en maak DOELEN Na deze activiteit zijn de leerlingen: + meer bekend met de computationele concepten x- en y-as + meer bekend met de computationele concepten verander en maak - Ga naar achtergrond speelveld en zoek bij andere de xy-grid. - De sprite wordt telkens uitgelijnd op een x- en y-coördinaat. Telkens je de sprite verplaatst, wijzig je ook de coördinaten. Met behulp van deze coördinaten kun je de sprite naar een andere positie verplaatsen. Rechts onderaan je speelveld, zie je de huidige coördinaten van de sprite. K.VdAbbeele Pagina! 29 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

30 - Beweeg je sprite wat en blijf ondertussen kijken naar de coördinaten. Zie je ze veranderen? - Hoe kan je de x- en y-as uit elkaar halen? Als je een assenstelsel moet maken met de x en y as dan is er een trucje om te weten waar welke as moet: bij y is trekken aan de onderkant : als je aan de staart trekt gaat het naar beneden bij x is trekken aan zijkant van de x opzij. bv : x. Opdracht Verken de vier uiterste hoeken van je speelveld Ga bij Scripts naar Beweging en neem het blokje ga naar x: y: Denk eerst na over de uiterste coördinaten van je speelveld en typ deze in. Klik op je blokje en kijk waar je sprite naar toe gaat. Zorg nu dat je sprite naar de vier hoeken gaat en eindigt in het midden. - Ga bij Scripts naar Beweging en neem het blokje schuif in 1 sec naar x:0 y:0 Zorg dat je sprite naar de vier hoeken gaat en eindigt in het midden. Je sprite glijdt veel meer over je scherm Neem de blokjes maak x 0 en maak y 0. Verander de cijfertjes en klik er op. Wat doet je sprite? K.VdAbbeele Pagina! 30 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

31 Maak x 40 betekent dat waar je sprite ook staat, dit blokje zal er voor zorgen dat je sprite naar de x-coördinaat 40 gaat Neem het blokje verander x met 10 en verander y met 10. Verander x met 40 betekent dat je sprite op de x-as telkens met 40 pixels zal verschuiven naar rechts. - Begrijp je het verschil tussen maak en verander? Test beiden uit! Zet een vinkje bij de blokjes x-positie en y-positie. Wat gebeurt er? Als je je sprite beweegt, ziet je steeds welke zijn coördinaten zijn op de x- en y-as. - richting kan je veranderen bij je sprite. Opdracht Ga naar muisaanwijzer Zorg ervoor dat je sprite je muisaanwijzer de hele tijd volgt wanneer de vlag wordt aangeklikt. Bug: je sprite gaat eenmaal naar je muisaanwijzer hoe komt dat? (herhaalblok vergeten) K.VdAbbeele Pagina! 31 van! 31 C. Lewis/digi-lab/MIT/

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Hoofdstuk 1: Ontdekken Hoofdstuk 1: Ontdekken LEERDOELEN Leerlingen zullen: + voortbouwen op de eerste verkenningen van Scratch door het maken van een interactief Scratch project + kennismaken met meer Scratch blokken + Kennismaken

Nadere informatie

1 Starten met scratch stap voor stap

1 Starten met scratch stap voor stap 1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst. Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij

Nadere informatie

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser. Hoi! Wat leuk dat je je hebt opgegeven om gastdocent te zijn bij het Wereldrecord Programmeren!! Zonder gastdocenten zou het ons nooit lukken. In deze handleiding vind je uitleg in twee verschillende categorieen:

Nadere informatie

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling

Nadere informatie

Les: Papegaai in het doolhof

Les: Papegaai in het doolhof Les: Papegaai in het doolhof In deze les ga je een doolhof maken waar een papegaai doorheen moet vliegen. Hij moet uiteindelijk bij de palmboom terecht komen. Hij wordt wel achterna gezeten door vleermuizen

Nadere informatie

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken

Nadere informatie

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Met programmeren kun je alles maken, ook. een schilderij! Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Als je klaar bent, vergelijk de tekening dan maar eens met die van je buurman

Nadere informatie

Programmeren met Scratch

Programmeren met Scratch Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,

Nadere informatie

SCRATCH VOOR BEGINNERS

SCRATCH VOOR BEGINNERS Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen

Nadere informatie

Projecten in scratch!

Projecten in scratch! Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere

Nadere informatie

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. Werken met herhaling en variabelen: tekenprogramma Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. 1.1 Maak twee nieuwe sprites: - Zoek bij sprites een potlood. Open

Nadere informatie

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel Avontuur in de ruimte Deel 1 Basis van het spel Stap 1. Start een nieuw project en verwijder de kat. Ga naar de sprites en gebruik je rechtermuis knop boven op de kat en gebruik de optie verwijderen. Voeg

Nadere informatie

Handleiding help Sinterklaas!

Handleiding help Sinterklaas! Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal

Nadere informatie

URL: 1. Script ruimtetuig:

URL:   1. Script ruimtetuig: We maken een schietspel! Opdracht: je ruimtetuig moet van op de bodem van je speelveld, heen en weer kunnen bewegen. Ondertussen moet het vuurpijlen kunnen afvuren naar de blokken. De blokken moeten vanop

Nadere informatie

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen! Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts: Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige

Nadere informatie

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie. Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je

Nadere informatie

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ UNIT 1 ONTDEKKEN JE BENT HIER INHOUD 1 0 2 3 4 5 6 GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE

Nadere informatie

UNIT 2 ANIMATIES SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO

UNIT 2 ANIMATIES SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO UNIT 2 ANIMATIES JE BENT HIER 0 1 2 3 INHOUD 4 5 6 SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO SCRIPTS UITVOEREN NAAM: REFLECTIES GEEF ANTWOORD OP

Nadere informatie

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je

Nadere informatie

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu 0. Starten met Ga online naar scratch.mit.edu Nog geen account? Een account aanmaken Klik Word Scratcher Volg de stappen Je ontvangt een bevestigingsmail. Een nieuw project beginnen Typ voor je project

Nadere informatie

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk: Scratch les 1 Taal Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel

Nadere informatie

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken. HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

2 Leerlingenwerkbladen. Leerlingenwerkbladen

2 Leerlingenwerkbladen. Leerlingenwerkbladen 2 2 Leerlingenwerkbladen Leerlingenwerkbladen Inhoud Werkblad 1 Inleiding 42 Werkblad 2 Talentenlijst 43 Werkblad 3 Talentenkaarten 48 Werkblad 4 Mijn talenten 49 Werkblad 5 Voorbereiding op het bezoek

Nadere informatie

* * * Boekje met opdrachten * * *

* * * Boekje met opdrachten * * * * * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Gevangen in een doolhof

Gevangen in een doolhof Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist. Scratch 1 Paint Box All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; Spel maken met Scratch Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 150 minuten Wil je graag je eigen computerspel maken?

Nadere informatie

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Stap 1, beginnen WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Om te kunnen programmeren gebruik je het programma: Scratch. Hoe je Scratch kunt opstarten en jouw eerste programma kunt maken, zie je in

Nadere informatie

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer. Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel

Nadere informatie

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken? Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven

Nadere informatie

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een

Nadere informatie

Beginnershandleiding. versie 2.0. http://scratch.mit.edu

Beginnershandleiding. versie 2.0. http://scratch.mit.edu Beginnershandleiding versie 2.0 Klaar voor voor de de start start SCRATCH is een programmeertaal waarmee je je eigen interactieve verhalen, animaties, spelletjes, muziek en kunst kunt maken. Deze handleiding

Nadere informatie

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie. Auteur ICT Onderbouw Laatst gewijzigd 17 May 2016 Licentie CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie Webadres http://maken.wikiwijs.nl/76311 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs Maken van Kennisnet.

Nadere informatie

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten 2 Opdracht 1: So You Think You Cat Dance Laten we er gelijk een feestje van maken. Laten we eens zien of we onze Scratch Kat kunnen

Nadere informatie

Beginnershandleiding. http://scratch.mit.edu. versie 2.0

Beginnershandleiding. http://scratch.mit.edu. versie 2.0 Scratch is een programmeertaal waarmee je makkelijk je eigen interactieve verhalen, spelletjes en animaties kunt maken - en waarmee je je creaties kunt delen met anderen op het internet. Scratch is ontwikkeld

Nadere informatie

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! UNIT 4 GAMES JE BENT HIER INHOUD 4 0 1 2 3 5 6 DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! DROOMGAMES REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE VRAGEN IN DE VOORZIENE VAKJES OF

Nadere informatie

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR BOTS4SEN MODULE SCRATCHJR 2 / 11 Welkom bij Scratch Scratch is een programmeertaal, een manier dus om een programma te schrijven. We beginnen met Scratch Jr. ziet er mooi uit en is helemaal niet moeilijk.

Nadere informatie

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman In dit spel moet de aap springen om bananen te pakken. Je moet de springsnelheid en de springhoek instellen om bij de bananen te komen. Om de aap natuurgetrouw te laten springen moet er zwaartekracht worden

Nadere informatie

Scratch - Programmeren voor Kids

Scratch - Programmeren voor Kids Scratch - Programmeren voor Kids Scratch is een leuke programmeertaal voor kinderen waar je spellen mee kunt maken maar ook andere dingen. Het is ontwikkeld door het MIT in Amerika en is open- source en

Nadere informatie

Scratch les 3: Spirograaf

Scratch les 3: Spirograaf Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.

Nadere informatie

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar   en remix je het spel. Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een

Nadere informatie

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist. Scratch 1 Rock Band All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

1. Programmeerblokken

1. Programmeerblokken 1. Programmeerblokken In Scratch bouw je het programma op aan de hand van programmeerblokken. Er zijn acht verschillende categorieën om programmeerblokken in terug te vinden. Je vindt op de volgende bladzijden

Nadere informatie

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes. Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Oversteken In deze handleiding maken we kennis met Hassan de Hond. Haasan is gek op lekker eten en aan de overkant van de weg ligt van alles om te smullen, een banaan, een taco, een taart, een watermeloen

Nadere informatie

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af. les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af. race Scheur met een raceauto over het parcours en probeer je rondetijden te verbeteren. pong Speel

Nadere informatie

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Inhoudsopgave Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje...1 Spelletje maken...2 Kies een achtergrond en een Sprite...2 Een Sprite om op te

Nadere informatie

Scratch les 1: Scratch Invaders

Scratch les 1: Scratch Invaders Scratch les 1: Scratch Invaders Het ruimteschip Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Kijk maar snel hier: https://scratch.mit.edu/projects/133611163 Als

Nadere informatie

Ga naar en remix dit project.

Ga naar   en remix dit project. Quiz In deze handleiding leer je hoe je een quiz kunt maken waarmee je kunt testen hoeveel jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp weten. Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/

Nadere informatie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen! Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.

Nadere informatie

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan Scratch Inleiding Met Scratch programmeer je je eigen interactieve verhalen, spellen en animaties en kun je jouw eigen creaties delen met anderen in de online gemeenschap. Scratch helpt jonge mensen creatief

Nadere informatie

SketchUp: 3D voor iedereen (/)

SketchUp: 3D voor iedereen (/) 1 DE CURSUS (/) SKETCHUP? (/SKETCHUP.HTML) INSTALLATIE (/INSTALLATIE.HTML) DE BASIS (/DE-BASIS.HTML) GEREEDSCHAPPEN (/GEREEDSCHAPPEN.HTML) GEAVANCEERD (/GEAVANCEERD.HTML) SketchUp: 3D voor iedereen (/)

Nadere informatie

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden. ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met Scratch 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project

Nadere informatie

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2. Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat

Nadere informatie

Snelstartgids FiloCAD2

Snelstartgids FiloCAD2 Snelstartgids FiloCAD2 Inleiding FiloCAD 2 Met deze korte inleiding leert u de belangrijkste functionaliteiten van het programma FiloCAD2 kennen. Als u een FiloCUT3 machine bezit en de licentie heeft ontvangen,

Nadere informatie

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Tropical Tunes 1 Het doel van dit spel is dat je de melodie van de trommels na speelt. Eerst 1 trommel, dan 2 trommels, dan 3 trommels, enz. Als je misslaat, is het spel afgelopen. Natuurlijk wordt je

Nadere informatie

Ontsnap uit het doolhof

Ontsnap uit het doolhof Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/96709199/editor/ Je

Nadere informatie

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot De mbot is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. Hij kan rijden, geluid maken, heeft verschillende kleuren lampjes, kan lijnen op de grond volgen en heeft zelfs een ultrasonische module!

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4 ANIMATIE S MAKEN Les 1: uitleg animatie maken, verhaal maken en storyboard Les 2: foto s maken voor de animatie Les 3: foto s aanpassen en een gif bestand maken Les 4: filmpje bewerken met MovieMaker en

Nadere informatie

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel daarom beginnen we met het maken van een sprite waarop we de instructie typen Deze instructie

Nadere informatie

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies

Nadere informatie

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de

Nadere informatie

Het uiterlijk lijkt erg op Word, een paar belangrijke verschillen geven we aan in de schermafdruk hieronder.

Het uiterlijk lijkt erg op Word, een paar belangrijke verschillen geven we aan in de schermafdruk hieronder. Inleiding Rekenen is een onderdeel van iedere opleiding. Het programma waar je mee kunt rekenen op de computer is het programma Excel, onderdeel van Microsoft Office. Excel is een krachtig rekenprogramma.

Nadere informatie

WAAROM? Zelf, of juist met hulp...

WAAROM? Zelf, of juist met hulp... WAAROM? Aankomend schooljaar gaan wij met al onze leerlingen overstappen van het online werken met Google, naar het online werken met Microsoft. Dit zorgt ervoor dat we niet meer met Google Documenten

Nadere informatie

WELKOM BIJ UNICODING PROCESSING. Unicoding 1. Handleiding docent LES 1 DEEL A: Vormen, coördinaten en kleuren

WELKOM BIJ UNICODING PROCESSING. Unicoding  1. Handleiding docent LES 1 DEEL A: Vormen, coördinaten en kleuren WELKOM BIJ UNICODING Bedankt voor het kiezen van Unicoding Coding for Kids. Unicoding is een workshop coderen voor basisscholieren van groep 8. In de cursus leren de leerlingen stap voor stap hoe ze een

Nadere informatie

Stap 1: Willekeurige kleuren

Stap 1: Willekeurige kleuren Scratch 2 Memory All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1) Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat

Nadere informatie

Stap, Draai en Stempel

Stap, Draai en Stempel TEGELPATROON Stap, Draai en Stempel Activiteit 1.1.1 Drag and Stamp ACTIVITEIT 1.1.1 Versleep en Stempel Activiteit 1.1.1 Versleep en Stempel Open project Les1_stempelen, bewaar als kopie op het bureaublad,

Nadere informatie

Fable bedienen met een keyboard

Fable bedienen met een keyboard Fable bedienen met een keyboard Leerdoelen Aan de hand van een paar basisfuncties leer je hoe je de Fablerobot bestuurt met behulp van programmeren. Je leert hoe u de robotarm bedient met behulp van de

Nadere informatie

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist. Scratch 1 Lost in Space All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Het beheren van een Team-reservering op de pc

Het beheren van een Team-reservering op de pc Het beheren van een Team-reservering op de pc Deze handleiding beschrijft wat je allemaal met een Team-reservering kunt doen. Je vindt de Teamreserveringen, indien aanwezig, als je bent ingelogd en klikt

Nadere informatie

Opmerking: Realiseer je dat dit een gratis programma is en daarom is het mogelijk dat het soms niet naar behoren werkt.

Opmerking: Realiseer je dat dit een gratis programma is en daarom is het mogelijk dat het soms niet naar behoren werkt. Inhoudspogave 1. Benodigdheden 1 2. Installatie 2 3. Uitleg beginscherm 3 4. Testgesprek 4 5. Contactpersonen 5 6. Bellen 7 7. Chatten (tekstmessenger) 8 8. Skype-vergadering 9 1 Benodigdheden Voordat

Nadere informatie

Kies [Een nieuw verhaal beginnen] en klik op [Volgende >]

Kies [Een nieuw verhaal beginnen] en klik op [Volgende >] Handleiding Photostory 3 Voor je begint: Photo Story 3 is een programma waarmee je een diashow of fotoverslag kunt maken. Je moet dus eerst foto s hebben voordat je met het programma kunt beginnen. Het

Nadere informatie

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Les 1: Witte rand om de foto m.b.v. canvasgrootte. 1. Open de foto in Photoshop. 2. Klik in menu AFBEELDING op CANVASGROOTTE 3. Zorg dat in het vakje

Nadere informatie

de deur de schoorsteen het dak dak aanpassen bloempot schoorsteen bakstenen verkleinen &verfraaien...

de deur de schoorsteen het dak dak aanpassen bloempot schoorsteen bakstenen verkleinen &verfraaien... Inhoud werken met paden... 3 deel van een pad kopiëren... 3 pad aan beide kanten versmallen... 3 hoek van een ankerpunt aanpassen... 4 een gesloten pad maken... 5 inzoomen/uitzoomen... 6 groeperen... 7

Nadere informatie

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen

Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen computer is snel, maar code regels kosten computertijd

Nadere informatie