Info-books. Toegepaste Informatica. Deel 37: Programmeren in Java HO37. K. Behiels - J. Gils



Vergelijkbare documenten
Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.

Overerving & Polymorfisme

Kwis (3) class X { public void a() { System.out.println("x"); public static void main(string[] args) { X x = new X();

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI oktober 2014, Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft

Ingebouwde klassen & methodes

Modelleren en Programmeren

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren

Kleine cursus PHP5. Auteur: Raymond Moesker

Hoofdstuk 1: Inleiding. Hoofdstuk 2: Klassen en objecten Datahiding: afschermen van implementatiedetails. Naar de buitenwereld toe enkel interfaces.

Programmeren (1) Examen NAAM:

IMP Uitwerking week 13

public Paneel() { knop = new JButton( Klik ); knop.addactionlistener( new KnopHandler() ); tekstvak = new JTextField(10); add(knop); add(tekstvak);

Objectgericht programmeren 1.

VI. Klassen en objecten

Game of Life in Java

NAAM: Programmeren 1 Examen 21/01/2011

Programmeren in Java 3

Zelftest Programmeren in Java

Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, , Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.

Java. Basissyllabus. Egon Pas

Tentamen Imperatief Programmeren

SYNTRA-WEST. Cursus OOP. Deel

Modelleren en Programmeren

Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing

Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1

Modelleren en Programmeren

Objectgeorïenteerd werken is gebaseerd op de objecten die door het systeem gemanipuleerd worden.

Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren TI februari Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft

Objectgericht programmeren 1.

Modelleren en Programmeren

Modelleren en Programmeren

Programmeren 1 23 januari 2013 Prof. T. Schrijvers

Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin:

INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN

Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren IN1205 Voorbeeld

Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.

HOGESCHOOL VAN AMSTERDAM Informatica Opleiding. CPP 1 van 10

voegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is

eerste voorbeelden in Java

Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, uur


Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI

Scala. Korte introductie. Sylvia Stuurman

Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, uur

Hoofdstuk 0. Van Python tot Java.

Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele

Programmeren 1 20 januari 2012 Prof. T. Schrijvers

De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk. D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall,

Vereiste kennis. 1 Java-editor. 2 Het compileren van een programma

Programmeren in Java les 3

Ontwerp van Informatiesystemen

NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012

Project network. Gebaseerd op paragrafen , uit het boek. We simuleren een sociaal netwerk

Informatica: C# WPO 11

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts

Programmeren in C# Klassen schrijven

Visual Basic.NET. Visual Basic.NET. M. den Besten 0.3 VB. NET

Datastructuren en algoritmen

Modelleren en Programmeren

Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, uur

Datastructuren Werkcollege Intro

NAAM: Programmeren 1 Examen 31/08/2011

Datastructuren: stapels, rijen en binaire bomen

Stacks and queues. Introductie 45. Leerkern 45. Terugkoppeling 49. Uitwerking van de opgaven 49

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI januari 2013, Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft

Modelleren en Programmeren

Lessen Java: Reeks pag. 1

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

Java spiekbrief. Commentaar. Definitie van een methode. Types. Variabelendeclaratie. Definitie van een klasse. Namen. Definitie van een veld

Modelleren en Programmeren

X. Grafische elementen

Variabelen en statements in ActionScript

Programmeren in Java 3

Modeleren. Modelleren. Together UML. Waarvan maken we een model? overzicht les 14 t/m 18. ControlCenter 6.2

Om de libraries te kunnen gebruiken, moet de programmeur (een deel van) zijn programma in C/C++ schrijven.

Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), 2 februari 2012, , Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.

Java spiekbrief. Commentaar. Definitie van een methode. Types. Variabelendeclaratie. Definitie van een klasse. Namen. Definitie van een veld

TENTAMEN Programmeren 1

Inhoud leereenheid 2. Overerving (1) Introductie 59. Leerkern 60. Samenvatting 88. Zelftoets 90. Terugkoppeling 94

Noties Informatica. In java fungeren objecten als een model voor de elementen waarin een probleem kan worden opgesplitst

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur

Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, uur

Inhoudsopgave. Hoofdstuk 1.RMI...2

Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes

Programmeermethoden. Pointers. Walter Kosters. week 10: november kosterswa/pm/

In BlueJ. Doe onderstaande met muis/menu s:

Inleiding C++ Coding Conventions

Veel succes! 1. Gegeven is de volgende klasse:

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

Tentamen Inleiding Programmeren in Java

Abstracte klassen & Interfaces

Deeltentamen Grammatica s en ontleden 22 december 2005

Een stoomcursus door Edgar de Graaf, november 2006

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

Veel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.

DOMjudge teamhandleiding

Javascript oefenblad 1

Versie 2: B C D D A C D A C C. Versie 3: C D A A B D A B D D. Versie 4: A D C C B D C B D D. Versie 5: B A D D C A D C A A

Transcriptie:

Info-books HO37 Toegepaste Informatica Deel 37: Programmeren in Java K. Behiels - J. Gils

Hoofdstuk 3 Klassen 3.1 Klassen, variabelen en methoden 3.1.1 Wat is een klasse? Een struct van ANSI C is een goede manier om een reeks van gerelateerde variabelen te groeperen. Veronderstel dat je informatie over films wenst te verwerken. In zo n struct kun je echter alleen maar variabelen opnemen. Objectgericht programmeren betekent dat je niet alleen de gegevens, maar ook de functies die je op die gegevens gaat toepassen, in één geheel moet groeperen. Daarvoor bestaat in Java de klasse (class). In tegenstelling tot een struct van ANSI C bevat een klasse naast variabelen (variables --- ook attributes, fields of data members genoemd) ook methoden (methods). Dit zijn de functies die je op de variabelen kunt toepassen. Methoden onderscheiden zich van variabelen door het gebruik van ronde haakjes. Je gebruikt ze op dezelfde manier als de variabelen. Een voorbeeld: /** Voorbeeld klasse01 --- Film.java * @version 1.0 26/02/2001 public class Film { private String mtitel; private int mjaar; private String macteur; private String mactrice; public String gettitel() { return mtitel; public int getjaar() { return mjaar; public String getacteur() { return macteur; public String getactrice() { return mactrice; public void vulgegevensin(string titel, int jaar, String acteur, String actrice) { mtitel = titel; mjaar = jaar; macteur = acteur; mactrice = actrice; K. Behiels - J. Gils Java 39

De gereserveerde woorden public en private regelen de toegankelijkheid van de variabelen en de methoden. Het gereserveerde woord public wijst op algemene toegankelijkheid, het gereserveerde woord private duidt aan dat je gegevens alleen onrechtstreeks kunt benaderen. Een van de bedoelingen van objectgeoriënteerd werken is het inkapselen van de gegevens. Daarom moet je de variabelen altijd private maken. 3.1.2 Objectvariabelen De klasse zelf is slechts een beschrijving van het datatype. Om variabelen van dit type te kunnen gebruiken moet je zogenaamde objecten van dit type declareren. Een object kun je beschouwen als een variabele van een klasse-type. Objecten in Java zijn altijd dynamisch. Voor je ze kunt gebruiken moet je ze eerst met behulp van de new-operator creëren. Objectvariabelen zijn referenties naar objecten, min of meer te vergelijken met pointervariabelen uit ANSI C (maar dan zonder de nadelen ervan). Film movie; Op dit moment is er alleen een declaratie van het movie-object gedaan. Er bestaat nog geen object! Om een object te creëren moet je het volgende schrijven: movie = new Film(); Meestal zul je beide voorgaande opdrachten tot één opdracht combineren: Film movie = new Film(); Je kunt ook objecten aan mekaar toekennen: Film favoriet = movie; In dit geval is er geen extra geheugenruimte gecreëerd, favoriet en movie verwijzen nu naar dezelfde geheugenruimte! Je kunt een objectvariabele ook expliciet aan null gelijkstellen. Hiermee duid je aan dat de variabele nergens naar verwijst. Film favoriet = null; 3.1.3 Werken met objecten Om een uitvoerbaar programma te verkrijgen moet je net zoals in ANSI C een mainfunctie voorzien. In Java kan deze main echter niet op zichzelf bestaan, ze moet altijd deel uitmaken van een klasse. De notatie die je bij objecten gebruikt is dezelfde als bij een struct in ANSI C. In het volgende voorbeeld maak je tweemaal een object van de klasse Film, vul je de gegevens in en druk je daarna de inhoud van het object af: 40 Java K. Behiels J. Gils

/** Voorbeeld klasse01 --- DemoFilm.java * @version 1.0 26/02/2001 public class DemoFilm { public static void main(string[] args) { Film silence = new Film(); silence.vulgegevensin("the silence of the lambs", 1991, "Anthony Hopkins", "Jodie Foster"); System.out.println("titel: " + silence.gettitel()); System.out.println("jaar: " + silence.getjaar()); System.out.println("acteur: " + silence.getacteur()); System.out.println("actrice: " + silence.getactrice()); System.out.println(); Film sleepless = new Film(); sleepless.vulgegevensin("sleepless in Seattle", 1993, "Tom Hanks", "Meg Ryan"); System.out.println("titel: " + sleepless.gettitel()); System.out.println("jaar: " + sleepless.getjaar()); System.out.println("acteur: " + sleepless.getacteur()); System.out.println("actrice: " + sleepless.getactrice()); System.out.println(); De afdruk van dit programma is: titel: The silence of the lambs jaar: 1991 acteur: Anthony Hopkins actrice: Jodie Foster titel: Sleepless in Seattle jaar: 1993 acteur: Tom Hanks actrice: Meg Ryan? Parameteroverdracht In ANSI C heb je geen keuze, in alle gevallen wordt de waarde van de parameter doorgegeven (call by value). In Java is dit ook zo. Bij primitieve datatypes wordt de waarde doorgegeven, bij objecten en tabellen als parameter is de doorgegeven waarde een verwijzing naar het object of de tabel. Dit kan op het eerste gezicht tot vervelende situaties leiden, hoe schrijf je bijvoorbeeld een methode om twee getallen te verwisselen? K. Behiels - J. Gils Java 41

Eerst zoals in ANSI C: public class Poging1 { public static void main(string[] args) { long een = 100; long twee = 200; System.out.println("een: " + een + " twee: " + twee); verwissel(een, twee); System.out.println("een: " + een + " twee: " + twee); public static void verwissel(long x, long y) { long hulp = x; x = y; y = hulp; De afdruk is: een: 100 twee: 200 een: 100 twee: 200 Dit lukt niet. Lokaal in verwissel worden de getallen wel verwisseld, in de mainmethode wijzigt er niets. De enige manier is ervoor te zorgen dat er een object als parameter wordt doorgegeven. We maken eerst afzonderlijke klasse Getallenpaar (in feite de vervanging van de struct van ANSI C) en gebruiken ze in de programmaklasse Poging2: class GetallenPaar { public long een = 100; public long twee = 200; public class Poging2 { public static void main(string[] args) { GetallenPaar gp = new GetallenPaar(); System.out.println("een: " + gp.een + " twee: " + gp.twee); verwissel(gp); System.out.println("een: " + gp.een + " twee: " + gp.twee); public static void verwissel(getallenpaar p) { long hulp = p.een; p.een = p.twee; p.twee = hulp; De afdruk is: een: 100 twee: 200 een: 200 twee: 100 42 Java K. Behiels J. Gils

Nu roep je de methode verwissel met een object als argument op. De compiler past dan schijnbaar call by reference toe. De methode verwissel wordt alleen voor Getallenpaar objecten gebruikt, daarom is het beter ze in de klasse zelf op te nemen. Zo kom je tot de volgende, verbeterde oplossing: public class GetallenPaar { private long meen = 100; private long mtwee = 200; public long geteen() { return meen; public long gettwee() { return mtwee; public void seteen(long een) { meen = een; public void settwee(long twee) { mtwee = twee; De bovenstaande klasse pas je toe in de uitvoerbare klasse Poging3: public class Poging3 { public static void main(string[] args) { GetallenPaar gp = new GetallenPaar(); System.out.println("een: " + gp.geteen() + " twee: " + gp.gettwee()); gp.verwissel(); System.out.println("een: " + gp.geteen() + " twee: " + gp.gettwee()); Ook nu is de afdruk: een: 100 twee: 200 een: 200 twee: 100 Een alternatief is een tabel met één element als argument te gebruiken. Tabellen worden immers altijd schijnbaar via call by reference doorgegeven. Zie de klasse Poging4: public class Poging4 { public static void main(string[] args) { long een = 100; long twee = 200; System.out.println("een: " + een + " twee: " + twee); long[] eenobj = new long[1]; eenobj[0] = een; long[] tweeobj = new long[1]; tweeobj[0] = twee; K. Behiels - J. Gils Java 43

verwissel(eenobj, tweeobj); een = eenobj[0]; twee = tweeobj[0]; System.out.println("een: " + een + " twee: " + twee); public static void verwissel(long[] eenobject, long[] tweeobject) { long temp = eenobject[0]; eenobject[0] = tweeobject[0]; tweeobject[0] = temp; 3.2 Specifieke methoden 3.2.1 Objecten creëren Als je een object van een bepaalde klasse maakt wordt altijd een speciale methode uitgevoerd, de constructor. Indien je zelf geen constructor in je klasse voorziet zal de compiler een standaardconstructor die niets doet voorzien. De bedoeling van de constructor is, naast de creatie van de objecten, ervoor te zorgen dat de variabelen van de juiste beginwaarden worden voorzien. Door zelf een constructor te schrijven kun je fouten die het gevolg zijn van foutieve beginwaarden vermijden. Als je zelf geen beginwaarden geeft vult Java in elk geval nulwaarden in. De constructor heeft twee eigenschappen waardoor hij van de gewone methoden verschilt:? een constructor heeft altijd dezelfde naam als de klasse waartoe hij behoort;? een constructor heeft nooit een return-waarde, je mag zelfs geen void vermelden. We herschrijven het voorbeeld met de klasse Film als volgt: /** Voorbeeld klasse02 --- Film.java * @version 1.0 26/02/2001 public class Film { private String mtitel; private int mjaar; private String macteur; private String mactrice; 44 Java K. Behiels J. Gils

public Film(String titel, int jaar, String acteur, String actrice) { mtitel = titel; mjaar = jaar; macteur = acteur; mactrice = actrice; public String gettitel() { return mtitel; public int getjaar() { return mjaar; public String getacteur() { return macteur; public String getactrice() { return mactrice; In het volgende programma gebruiken we de klasse Film: /** Voorbeeld klasse02 --- DemoFilm.java * @version 1.0 26/02/2001 public class DemoFilm { public static void main(string[] args) { Film silence = new Film("The silence of the lambs", 1991,"Anthony Hopkins", "Jodie Foster"); System.out.println("titel: " + silence.gettitel()); System.out.println("jaar: " + silence.getjaar()); System.out.println("acteur: " + silence.getacteur()); System.out.println("actrice: " + silence.getactrice()); System.out.println(); Film sleepless = new Film("Sleepless in Seattle", 1993, "Tom Hanks", "Meg Ryan"); System.out.println("titel: " + sleepless.gettitel()); System.out.println("jaar: " + sleepless.getjaar()); System.out.println("acteur: " + sleepless.getacteur()); System.out.println("actrice: " + sleepless.getactrice()); System.out.println(); De afdruk van dit programma is: titel: The silence of the lambs jaar: 1991 acteur: Anthony Hopkins K. Behiels - J. Gils Java 45

actrice: Jodie Foster titel: Sleepless in Seattle jaar: 1993 acteur: Tom Hanks actrice: Meg Ryan Vanaf het moment dat je zelf een constructor schrijft zal de compiler geen standaard constructor meer voorzien. Wil je dit toch dan moet je hem expliciet in de klasse opnemen. Je mag verschillende versies van de constructor schrijven op voorwaarde dat de parameters in aantal, volgorde of datatype verschillen. Deze manier van werken heet overloading. Bekijk in dit verband het volgende voorbeeld: /** Voorbeeld klasse03 --- Film.java * @version 1.0 26/02/2001 public class Film { private String mtitel; private int mjaar; private String macteur; private String mactrice; public Film() { mtitel = ""; macteur = ""; mactrice = ""; public Film(String titel, int jaar, String acteur, String actrice) { mtitel = titel; mjaar = jaar; macteur = acteur; mactrice = actrice; public String gettitel() { return mtitel; public int getjaar() { return mjaar; public String getacteur() { return macteur; public String getactrice() { return mactrice; 46 Java K. Behiels J. Gils

Een programma ter demonstratie: /** Voorbeeld klasse03 --- DemoFilm.java * @version 1.0 26/02/2001 public class DemoFilm { public static void main(string[] args) { Film silence = new Film("The silence of the lambs", 1991, "Anthony Hopkins", "Jodie Foster"); System.out.println("titel: " + silence.gettitel()); System.out.println("jaar: " + silence.getjaar()); System.out.println("acteur: " + silence.getacteur()); System.out.println("actrice: " + silence.getactrice()); System.out.println(); Film sleepless = new Film("Sleepless in Seattle", 1993, "Tom Hanks", "Meg Ryan"); System.out.println("titel: " + sleepless.gettitel()); System.out.println("jaar: " + sleepless.getjaar()); System.out.println("acteur: " + sleepless.getacteur()); System.out.println("actrice: " + sleepless.getactrice()); System.out.println(); Film leeg = new Film(); System.out.println("titel: " + leeg.gettitel()); System.out.println("jaar: " + leeg.getjaar()); System.out.println("acteur: " + leeg.getacteur()); System.out.println("actrice: " + leeg.getactrice()); System.out.println(); De afdruk van dit programma is: titel: The silence of the lambs jaar: 1991 acteur: Anthony Hopkins actrice: Jodie Foster titel: Sleepless in Seattle jaar: 1993 acteur: Tom Hanks actrice: Meg Ryan titel: jaar: 0 acteur: actrice: K. Behiels - J. Gils Java 47

3.2.2 Objecten verwijderen In Java is een zogenaamde destructor overbodig: er wordt met een garbage collection gewerkt. De Java Virtuele Machine zorgt zelf voor het terug vrijgeven van het dynamisch geheugen wanneer het object niet meer toegankelijk is. Dit is een proces dat op de achtergrond draait en een lage prioriteit heeft. Normaal gesproken wordt er geen garbage collection uitgevoerd tot het programma ergens op wacht of als er extra geheugen nodig is. Bij de uitvoering van de garbage collection wordt eerst de finalize-methode opgeroepen. Je kunt, zoals in het onderstaande voorbeeld, zelf een finalize-methode in je klasse opnemen. Het uitvoeren van deze methode is niet altijd gegarandeerd: de garbage collection treedt dikwijls pas in werking bij het beëindigen van het programma. Via de methode System.gc kun je ervoor zorgen dat de finalize-methode voor alle objecten wordt uitgevoerd. We demonstreren dit aan de hand van het volgende theoretische voorbeeld: /** Voorbeeld klasse04 --- Demo.java * @version 1.1 28/02/2001 import java.io.ioexception; import java.io.file; import java.io.filewriter; import java.io.printwriter; public class Demo { private static boolean msgcrun = false; private static boolean msstop = false; private static int msgemaakt = 0; private static int msfinalized = 0; private String mtekst; private int mnr = 0; public Demo(String bericht) { mnr = ++msgemaakt; mtekst = bericht; if (msgemaakt == 100) { System.out.println("nr 100 gemaakt"); public static boolean getstop() { return msstop; public static int getgemaakt() { return msgemaakt; public static int getfinalized() { return msfinalized; 48 Java K. Behiels J. Gils

protected void finalize() { if (!msgcrun) { msgcrun = true; System.out.println("Begin met finalize" + " na creatie van " + msgemaakt + " objecten."); if (mnr == 100) { System.out.println("Finalize voor object" + " nr 100"); System.out.println("Zet creatieswitch stop" + " op true"); msstop = true; msfinalized++; if (msfinalized >= msgemaakt) { System.out.println("Finalize voor alle " + msfinalized + " objecten"); In het programma maken we Demo-objecten tot de finalize-methode in actie treedt: /** Voorbeeld klasse04 --- TestDemo.java * @version 1.1 28/02/2001 import java.io.ioexception; public class TestDemo { public static void main(string[] args) throws IOException { while (!Demo.getStop()) { new Demo("Test finalize!"); System.out.println("Totaal gemaakt: " + Demo.getGemaakt() + " objecten."); System.out.println("Totaal finalized: " + Demo.getFinalized() + " objecten."); System.gc(); System.out.println("Einde!"); Zonder de System.gc-methode kregen we het volgende resultaat (niet voor alle objecten werd de finalize-methode uitgevoerd): nr 100 gemaakt Begin met finalize na creatie van 7396 objecten. Finalize voor object nr 100 Zet creatieswitch stop op true Totaal gemaakt: 12443 objecten. Totaal finalized: 7396 objecten. Einde! Met de System.gc-methode werd voor alle objecten de finalize-methode uitgevoerd: K. Behiels - J. Gils Java 49

public static boolean iseuromunt(string munt) { for (int i = 0; i < munten.length; i++) { if (munten[i].getmuntcode().equalsignorecase( munt)) return true; return false; Een demonstratie van het gebruik van de EuroConversie-klasse vind je hierna: /** Voorbeeld klasse13 --- DemoEuro.java * @version 1.0 26/02/2001 import java.io.bufferedreader; import java.io.inputstreamreader; import java.io.ioexception; public class DemoEuro { public static void main(string[] args) throws IOException { BufferedReader is = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.in)); System.out.print("Geef het bedrag: "); double bedrag = Double.parseDouble(is.readLine()); System.out.print("Geef de euromunt (code): "); String munt = is.readline().touppercase(); System.out.println("\n" + bedrag + " " + munt + " = " + EuroConversie.naarEuro(munt, bedrag) + " "); System.out.println(bedrag + " = " + EuroConversie.naarLokaleMunt(munt, bedrag) + " " + munt); Een mogelijke uitvoer van dit programma is: Geef het bedrag: 958000 Geef de euromunt (code): BEF 958000.0 BEF = 23748.199673276333 958000.0 = 3.86456242E7 BEF In dit programma gebeurt nog geen controle op foutieve invoer, om praktisch bruikbaar te zijn moet je nog exception handling toevoegen (zie later). K. Behiels - J. Gils Java 69

3.3.3 Klassen in klassen In Java kun je ook een klasse binnen een andere klasse definiëren. Dergelijke klassen noem je inner classes. Je kunt ze onderverdelen in 4 soorten:? Een static member-klasse is een static member van een andere klasse. De klasse gedraagt zich als een gewone klasse. Ze heeft ook toegang tot alle static members van eventuele andere static member-klassen, inclusief die van de klasse waarin ze gedefinieerd is. De naam van de static member-klassen moet verschillen van die van de omhullende klasse.? Een member-klasse is te vergelijken met een instance-variabele of -methode. Ze maakt altijd deel uit van een object van de klasse waarbinnen ze gedefinieerd is en ze heeft toegang tot al de bijhorende variabelen en methoden.? Een local klasse is gedefinieerd binnen een blok Java-code. Net zoals een lokale variabele is de klasse alleen geldig binnen dat blok.? Een anonymous klasse is een soort van lokale klasse zonder naam. Ze combineert de syntaxis voor een klassedefinitie met de syntaxis voor de objectdeclaratie.? Static member-klasse Als voorbeeld wordt het voorbeeld van de euroconversie hernomen. Je kunt de klasse EuroMunt als static member-klasse in de klasse Euroconversie opnemen, het voordeel hiervan is dat je nu geen getters meer nodig hebt. /** Voorbeeld klasse14 --- EuroConversie.java (static inner class) * @version 1.0 26/02/2001 public class EuroConversie { private static class EuroMunt { private double momrekeningskoers; private String mmuntcode; private String mmunt; public EuroMunt(double omrekeningskoers, String muntcode, String munt) { momrekeningskoers = omrekeningskoers; mmuntcode = muntcode; mmunt = munt; private static final EuroMunt munten[] = { new EuroMunt(13.7603, "ATS", "Oostenrijkse schilling"), new EuroMunt(40.3399, "BEF", "Belgische frank"), new EuroMunt(1.95583, "DEM", "Duitse mark"), new EuroMunt(166.386, "ESP", "Spaanse peseta"), new EuroMunt(5.94573, "FIM", "Finse mark"), new EuroMunt(6.55957, "FRF", "Franse frank"), new EuroMunt(340.750, "GRD", "Griekse drachme"), new EuroMunt(0.787564, "IEP", "Iers pond"), new EuroMunt(1936.27, "ITL", "Italiaanse lire"), 70 Java K. Behiels J. Gils

; new EuroMunt(40.3399, "LUF", "Luxemburgse frank"), new EuroMunt(2.20371, "NLG", "Nederlandse gulden"), new EuroMunt(200.482, "PTE", "Portugese escudo") private static int euromuntindex(string munt) { for (int i = 0; i < munten.length; i++) { if (munten[i].mmuntcode.equalsignorecase(munt)) return i; return -1; public static double naareuro(string munt, double bedrag) { return bedrag / munten[euromuntindex(munt)].momrekeningskoers; public static double naarlokalemunt(string munt, double bedrag) { return bedrag * munten[euromuntindex(munt)].momrekeningskoers; public static boolean iseuromunt(string munt) { for (int i = 0; i < munten.length; i++) { if (munten[i].mmuntcode.equalsignorecase(munt)) return true; return false; De afzonderlijke klasse EuroMunt vervalt nu. In de klasse DemoEuro hoef je niets te wijzigen.? Member-klasse Member-klassen kunnen niet dezelfde naam hebben als de omhullende klasse of de package waartoe ze behoren. Ze kunnen geen static members (= variabelen, methoden of klassen) bevatten, wel constanten (= zowel static als final). De objecten ervan hebben toegang tot alle variabelen en methoden van de klasse waarin ze zijn vervat. Als voorbeeld hernemen we de laatste versie van het Film-voorbeeld. De afzonderlijke klasse Acteur vervalt. Zij wordt nu binnen de klasse Film gedefinieerd. In het hoofdprogramma hoef je niets te wijzigen. K. Behiels - J. Gils Java 71

/** Voorbeeld klasse15 --- Film.java * @version 1.0 26/02/2001 public class Film { public class Acteur { private String mnaam; // overige gegevens public Acteur() { mnaam = ""; public Acteur(String naam) { mnaam = naam; public Acteur(Acteur acteur) { mnaam = acteur.mnaam; public boolean isingevuld() { return mnaam.equals("")!= true; public String getnaam() { return mnaam; private String mtitel; private int mjaar; private Acteur macteur; private Acteur mactrice; public Film(String titel, int jaar, String acteur, String actrice) { mtitel = titel; mjaar = jaar; macteur = new Acteur(acteur); mactrice = new Acteur(actrice); public Film(String titel, int jaar) { this(titel, jaar, "", ""); public Film(String titel) { this(titel, 0, "", ""); public Film() { this("", 0, "", ""); public Film(Film film) { this(film.mtitel, film.mjaar, film.getacteurnaam(), film.getactricenaam()); 72 Java K. Behiels J. Gils

public String gettitel() { return mtitel; public String getjaar() { if (mjaar!= 0) return (new Integer(mJaar)).toString(); else return "onbekend"; public String getacteurnaam() { if (macteur.isingevuld()) return macteur.getnaam(); else return "onbekend"; public String getactricenaam() { if (macteur.isingevuld()) return mactrice.getnaam(); else return "onbekend"; In het volgende programma maak je gebruik van de klasse Film waarin de klasse Acteur als inner class vervat zit: /** Voorbeeld klasse15 --- DemoFilm.java * @version 1.0 26/02/2001 public class DemoFilm { public static void main(string[] args) { Film silence = new Film("The silence of the lambs", 1991, "Anthony Hopkins", "Jodie Foster"); System.out.println("titel: " + silence.gettitel()); System.out.println("jaar: " + silence.getjaar()); System.out.println("cast: " + silence.getacteurnaam() + " " + silence.getactricenaam() + "\n"); Film sleepless = new Film("Sleepless in Seattle", 1993); System.out.println("titel: " + sleepless.gettitel()); System.out.println("jaar: " + sleepless.getjaar()); System.out.println("cast: " + sleepless.getacteurnaam() + " " + sleepless.getactricenaam() + "\n"); Film voorkeur = new Film("The Matrix"); System.out.println("titel: " + voorkeur.gettitel()); System.out.println("jaar: " + voorkeur.getjaar()); System.out.println("cast: " + voorkeur.getacteurnaam() + " " + voorkeur.getactricenaam() + "\n"); K. Behiels - J. Gils Java 73

De afdruk van dit programma is zoals bij het Klasse6 voorbeeld:? Lokale klasse titel: The silence of the lambs jaar: 1991 cast: Anthony Hopkins Jodie Foster titel: Sleepless in Seattle jaar: 1993 cast: onbekend onbekend titel: The Matrix jaar: onbekend cast: onbekend onbekend Indien je een member-klasse alleen binnen één methode van de haar omvattende klasse gebruikt kun je ze in de betreffende methode als lokale klasse opnemen. Zoals bij alle member-klassen hebben de objecten van een lokale klasse toegang tot alle variabelen en methoden, ook al zijn ze private, van de klasse waarin ze gedefinieerd zijn. Daarenboven hebben ze toegang tot alle final lokale variabelen en final parameters van de lokale methode (final kun je ook toepassen op lokale variabelen en zelfs op methodeargumenten). Een lokale klasse is alleen geldig binnen het blok waarbinnen ze gedefinieerd is. Ze kan niet public, protected, private of static gedeclareerd worden. Zoals bij de member-klassen kunnen ze geen static variabelen, methoden of klassen bevatten met uitzondering van constanten die static final gedeclareerd worden. Een puur theoretisch voorbeeld: /** Voorbeeld klasse16 --- Resultaat.java * @version 1.0 26/02/2001 public class Resultaat { private int maantal; private double[] mresultaten; public Resultaat() { mresultaten = new double[3]; public Resultaat(double[] resultaten) { maantal = resultaten.length; int aantal = 3; if (maantal > 3) aantal = maantal; mresultaten = new double[aantal]; for (int i = 0; i < maantal; ++i) { mresultaten[i] = resultaten[i]; 74 Java K. Behiels J. Gils

public String topdrie(string race) { class Tierce { private String mracenaam; public Tierce(String racenaam) { mracenaam = racenaam; public String geeftopdrie() { return mracenaam + ": " + mresultaten[0] + " " + mresultaten[1] + " " + mresultaten[2]; Tierce top = new Tierce(race); return top.geeftopdrie(); Ook hier een klein testprogrammaatje: /** Voorbeeld klasse16 --- DemoResultaat.java * @version 1.0 26/02/2001 public class DemoResultaat { public static void main(string[] args) { double[] data = { 49.05, 49.61, 50.21, 50.46, 50.49 ; Resultaat result = new Resultaat(data); System.out.println(result.topDrie("Kentucky Derby")); De afdruk van dit programma is: Kentucky Derby: 49.05 49.61 50.21? Anonieme klasse Een anonieme klasse is een lokale klasse zonder naam. Ze wordt gedefinieerd en gedeclareerd in een enkelvoudige uitdrukking waarbij de new-operator wordt gebruikt. Omdat het een lokale klasse is gelden hiervoor dezelfde restricties als bij de lokale klasse. Omdat de klasse geen naam heeft kan er ook geen constructor zijn. De formele syntaxis is als volgt: new class-name ( [argument-list]) { class-body K. Behiels - J. Gils Java 75

ofwel: new interface-name() { class-body Wanneer gebruik je een anonieme klasse? Je mag ze uitsluitend gebruiken als de klasse uit erg weinig code bestaat, er slechts één object van nodig is en ze onmiddellijk na de definitie ervan gebruikt wordt. Een puur theoretisch voorbeeld, gebaseerd op het voorbeeld van de lokale klasse: /** Voorbeeld klasse17 --- Resultaat.java * @version 1.0 26/02/2001 public class Resultaat { private int maantal; private double[] mresultaten; public Resultaat() { mresultaten = new double[3]; public Resultaat(double[] resultaten) { maantal = resultaten.length; int aantal = 3; if (maantal > 3) aantal = maantal; mresultaten = new double[aantal]; for (int i = 0; i < maantal; ++i) { mresultaten[i] = resultaten[i]; public Object topdrie() { return new Object() { private String mracenaam = "Kentucky Derby"; public String tostring() { return mracenaam + ": " + mresultaten[0] + " " + mresultaten[1] + " " + mresultaten[2]; ; // einde van return! De klasse Object kun je altijd als klassenaam gebruiken op die plaatsen waar er een nodig is. 76 Java K. Behiels J. Gils

Het hoofdprogramma wordt dan: /** Voorbeeld klasse17 --- DemoResultaat.java * @version 1.0 26/02/2001 public class DemoResultaat { public static void main(string[] args) { double[] data = { 49.05, 49.61, 50.21, 50.46, 50.49 ; Resultaat result = new Resultaat(data); System.out.println(result.topDrie()); De afdruk van dit programma is: Kentucky Derby: 49.05 49.61 50.21 Anonieme klassen komen veel voor bij grafische toepassingen. In het volgende voorbeeld zie je een anonieme klasse als argument van de addwindowlistener-methode (verder zonder verklaring): /** Voorbeeld klasse18 --- DemoAnonymous.java * @version 1.1 01/03/2001 import java.awt.color; import java.awt.font; import java.awt.graphics; import java.awt.event.windowadapter; import java.awt.event.windowevent; import javax.swing.jframe; public class DemoAnonymous extends JFrame { static private final int REGEL = 15; static private final int LETTER = 5; public DemoAnonymous() { setbackground(color.lightgray); setforeground(color.blue); public void paint(graphics g) { g.drawrect(2 * LETTER, 2 * REGEL, 46 * LETTER, 7 * REGEL); Font f = new Font("Helvetica", Font.ITALIC, 36); g.setfont(f); g.drawstring("java is Leuk!", 4* LETTER, 6 * REGEL); K. Behiels - J. Gils Java 77

public static void main(string[] args) { JFrame frame = new DemoAnonymous(); frame.settitle("demoanonymous"); frame.setsize(50 * LETTER, 10 * REGEL); frame.setvisible(true); // anonieme klasse van het type WindowsAdapter frame.addwindowlistener( new WindowAdapter() { public void windowclosing(windowevent e) { System.exit(0); ); 78 Java K. Behiels J. Gils

Besluit Een klasse is een raamwerk voor het maken van objecten. In een klasse neem je zowel variabelen als methoden die je op die variabelen kunt toepassen op. Een klasse kan twee soorten variabelen en methoden bevatten. Normaal horen de variabelen en methoden bij de objecten maar je kunt (met behulp van static) ook klassevariabelen en klassemethoden voorzien. Die behoren tot de klasse zelf en zijn onafhankelijk van de objecten. Objecten zijn altijd dynamisch, je moet ze met de new-operator creëren. De algemene vorm is: klassenaam objectvariabelenaam = new klassenaam(argument, argument, ); De creatie van een object gebeurt altijd via een constructor (een speciale klassemethode). Als je er zelf geen voorziet wordt een standaardconstructor uitgevoerd die niets doet. Bij de creatie van een object krijgen de variabelen automatisch nulwaarden (bij dynamische variabelen zijn dit nullpointers!). Een destructor is overbodig omdat Java met een garbage collection werkt die de objecten die niet meer nodig zijn automatisch opruimt. Om een programma te kunnen uitvoeren moet je een main-methode hebben. Ze moet altijd static zijn en deel uitmaken van een klasse. Parameteroverdracht gebeurt in Java altijd via call by reference, behalve bij de primitieve datatypen waar call by value van toepassing is. Naast variabelen van de primitieve datatypen kun je in een object ook objecten van andere klassen als variabele opnemen. Het gereserveerde woord this kun je gebruiken om naar het eigen object te verwijzen of om in een constructor een andere constructor van de eigen klasse op te roepen. Binnen een klasse kun je naast variabelen en methoden ook andere klassedefinities opnemen. Dit noemt men inner classes. Er zijn vier soorten, met name de static member, de member, de local en de anonymous inner class. Wat je moet kennen en kunnen:? een klassedefinitie uitschrijven, daarin de nodige constructors en andere methoden voorzien en er objecten van creëren;? een klasse met een main-methode schrijven om met objecten van eigen klassedefinities te werken;? de verschillen uitleggen tussen de gewone variabelen en methoden en de klasseversies ervan en ze op de juiste manier toepassen;? klassen uitschrijven waarin als variabelen niet alleen primitieve datatypen maar ook objecten voorkomen;? inner classes op een juiste manier toepassen;? de wijze van parameteroverdracht in Java begrijpen en er rekening mee houden;? op een correcte wijze van het gereserveerde woord this gebruik maken. K. Behiels - J. Gils Java 79

Opdrachten 1. Beantwoord de volgende vragen: 2. Bubble2 a. Welke constructor wordt bij het object leeg gebruikt in het voorbeeld Klasse03? Wat gebeurt er als je de standaard constructor weglaat? Wat is de afdruk als je de standaard constructor leeg laat? b. Naar aanleiding van het programmavoorbeeld Klasse04: bestaat er ook een standaard copy-constructor naar analogie van de standaard constructor (Java voorziet wel een clone-methode)? c. Geef aan welke van de drie gemiddelde methoden bij de verschillende oproepen in de main-methode van het voorbeeld Klasse10 (klasse DemoTierce) gebruikt worden. d. Wat gebeurt er als je in het programmavoorbeeld Klasse13 bij de uitvoering van de main-methode van de DemoEuro-klasse een foutieve muntcode ingeeft? e. Waarom staat in het voorbeeld Klasse16 de uitdrukking mresultaten = new double[3]; in de standaard constructor? Vertrek van de bubblesort opgave van hoofdstuk 2. Maak nu gebruik van twee afzonderlijke classes in twee afzonderlijke bestanden, een klasse Tabel voor de tabel en een klasse TestTabel voor de main-methode. In de klasse Tabel moet je methoden voorzien om getallen in te lezen, de getallen in de tabel van klein naar groot te sorteren en een methode om de inhoud van de tabel op het scherm te tonen. Laat de gebruiker de getallen manueel ingeven. 3. Palindroom2 Vertrek van de palindroomopgave van hoofdstuk 2. Maak nu gebruik van een afzonderlijke klasse voor een methode met de naam ispalindroom. Indien je dit nog niet gedaan hebt moet je nu ook palindroomzinnen herkennen (met andere woorden: negeer spaties en leestekens in de te onderzoeken string). Gebruik voor elke klasse een afzonderlijk.javabestand. 4. Punt Maak een klasse Punt met als variabelen mx en my (de coördinaten van een punt in een vlak). Voorzie een standaard constructor, een constructor met 2 parameters en een functie om mx en my in de vorm (x, y) op het scherm te tonen. Schrijf daarna een testprogramma waarin je een tabel reserveert met de volgende xywaarden: 1,2-2,4-0,3-2,3-1,3. In de main-methode moet je ook de coördinaten van de punten in originele volgorde op het scherm brengen. 5. Punt2 Vertrek van de klasse Punt van de vorige opgave. Maak een afzonderlijke klasse Punten waarin je een tabel van Punt-objecten opneemt. Vul de tabel met dezelfde waarden. Sorteer voor je de tabel afdrukt de punten in oplopende volgorde volgens de afstand tot de 80 Java K. Behiels J. Gils

oorsprong van het XY-assenstelsel. Deze afstand bereken je door met de standaardmethode Math.sqrt() de vierkantswortel uit x² + y² te trekken 6. Punt3 Vertrek van de klasse Punt van de Punt-opgave. Maak een klasse Lijnstuk als uitbreiding van de klasse Punt. Een lijnstuk is de verbinding tussen 2 punten. Zorg voor de nodige constructors. Maak gebruik van een tabel van 4 lijnstukken met de volgende coördinaten: van 1,1 naar 1,4 - van 2,1 naar 3,4 - van 2,3 naar 4,1 - van 1,4 naar 6,3. Geef een overzicht van de lijnstukken met zowel hun coördinaten als de lengte van het lijnstuk. Tracht zoveel mogelijk code te hergebruiken en gebruik ten minste één private methode. De lengte van een lijnstuk bereken je door de vierkantswortel uit de som der kwadraten van de verschillen van de beide x-waarden en de verschillen van de beide y-waarden te trekken. 7. Tabel1 Schrijf in een afzonderlijk bestand de klasse Tabel zodanig dat het onderstaande testprogramma zonder fouten wordt uitgevoerd. public class TestTabel { public static void main(string[] args) { Tabel dummy = new Tabel(); dummy.toontabel(); String[] stringtabel = {"een", "twee", "drie"; Tabel demo = new Tabel(stringTabel); demo.voegelementtoe("vier"); System.out.print("tabel een (" + demo.aantalelementen() + " strings): "); demo.toontabel(); Tabel test = demo.kopieertabel(); /* Tabel test = demo; // <--- is foutief! test.wijzigelement(2, "vier"); // index 2 is het derde element! System.out.println("\nNa wijzigen tabel twee:\n"); System.out.print("tabel een: "); demo.toontabel(); System.out.print("tabel twee: "); test.toontabel(); Verwachte uitvoer: tabel een (4 strings): een twee drie vier Na wijzigen tabel1: tabel een: een twee drie vier tabel twee: een twee vier vier K. Behiels - J. Gils Java 81

8. Tabel2 Vervolledig de onderstaande klasse: public class Tabel { private int[] mtabel; /** default constructor public Tabel() { /** In de onderstaande constructor wordt een tabel * voor 'aantal' int's aangemaakt. public Tabel(int aantal) { /** In onderstaande constructor wordt de tabel mtabel * gevuld met de waarden van de argument tabel. public Tabel(int[] tabel) { /** In de methode sommeer worden de getallen van tabel a * en tabel b element per element samengeteld, * het resultaat komt in de 'this'-tabel. public void sommeer(tabel a, Tabel b) { /** In de methode concat worden de elementen van * de tabelen a en b achter mekaar in de 'this'-tabel * samengevoegd. public void concat(tabel a, Tabel b) { /** In de methode merge worden de elementen van de * tabelen a en b in oplopende volgorde in de * 'this'-tabel geplaatst. public void merge(tabel a, Tabel b) { /** In de methode toongetallen wordt de inhoud van de * tabel op het scherm gebracht. public void toongetallen() { 82 Java K. Behiels J. Gils

Test de uitgewerkte klasse met het volgende testprogramma uit: public class TestTabel { public static void main(string[] args) { int[] tab1 = {1, 4, 9, 16, 25, 36; int[] tab2 = {2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16; Tabel v1 = new Tabel(tab1); Tabel v2 = new Tabel(tab2); Tabel res = new Tabel(); v1.toongetallen(); v2.toongetallen(); res.sommeer(v1, v2); res.toongetallen(); res.sommeer(v2, v1); res.toongetallen(); res.concat(v1, v2); res.toongetallen(); res.concat(v2, v1); res.toongetallen(); res.merge(v1, v2); res.toongetallen(); De verwachte uitvoer is: 1 4 9 16 25 36 2 4 6 8 10 12 14 16 3 8 15 24 35 48 14 16 3 8 15 24 35 48 14 16 1 4 9 16 25 36 2 4 6 8 10 12 14 16 2 4 6 8 10 12 14 16 1 4 9 16 25 36 1 2 4 4 6 8 9 10 12 14 16 16 25 36 K. Behiels - J. Gils Java 83

Hoofdstuk 4 Overerving 4.1 Inleiding In programmeertalen betekent overerving (inheritance) dat de eigenschappen van een kindklasse een uitbreiding zijn van die van de ouderklasse. Met behulp van overerving leid je van een bestaande klasse nieuwe klassen af. Hierdoor worden alle methoden en variabelen van de superklasse automatisch door de subklasse overgenomen. Wanneer leid je een klasse van een andere klasse af? Volgens de theorie van objectoriëntatie is overerving alleen toelaatbaar als voldaan is aan de volgende voorwaarden:? tussen de subklasse en de superklasse moet een is een soort van relatie bestaan;? de nieuwe klasse mag geen rol van de superklasse zijn;? de subklasse moet een uitbreiding van de superklasse zijn. Voorbeelden van de is een soort van-relatie zijn Auto Voertuig, Koelkast Kast, Voordeur Deur. Bij Auto Brandstoftank, Koelkast Vriesvak, Deur Slot is er sprake van een heeft een-relatie. In die situatie neem je beter de tweede klasse als variabele in de eerste klasse op (delegatie). Van de klasse Persoon mag je geen klasse Student afleiden omdat objecten van de klasse Student in de loop van de tijd objecten van bijvoorbeeld de klasse OudStudent of Docent kunnen worden. De klasse Student is in dit verband een voorbeeld van een rol. Met uitbreiding bedoelen we dat de afgeleide klasse iets extra aan de originele klasse moet toevoegen, de subklasse moet extra attributen of methoden aan de superklasse toevoegen. Waarom zou je overerving gebruiken? Hiervoor kunnen verschillende redenen zijn:? je wilt de ouderklasse behouden omdat ze al in het programma of in andere programma s bestaat, door overerving toe te passen beperk je het schrijfwerk door hergebruik van code;? de superklasse maakt deel uit van een klassenbibliotheek die door verschillende programmeurs gebruikt wordt, in dit geval mag je de superklasse niet wijzigen;? de broncode van de superklasse is niet toegankelijk of niet beschikbaar, om overerving te kunnen toepassen volstaat de gecompileerde.class-vorm van de superklasse;? de superklasse is een abstracte klasse, ze dient uitsluitend om een algemene gegevensstructuur in de top van een klassenhiërarchie te definiëren, niet om er rechtstreeks objecten van te maken;? je wilt gebruik maken van polymorfisme (late binding). 84 Java K. Behiels J. Gils