Design document Have A Nice Day Productions Lex de Kort Margit Meesters Sebastiaan Vos Nick Jansen 1
Inhoudsopgave Introductie Gameoverzicht Thema Verhaallijn User-Interface Power-Ups Muziek & Geluidseffecten Level Design Gebruikte Software Mock-Up van prototype 2
Introductie Have A Nice Day Productions: Lex de Kort (teamleider) Margit Meesters Sebastiaan Vos Nick Jansen Project 2: ID Please De game zal volledig in gamemaker gemaakt worden, met als doel dat het een serious game zal worden. De game wordt gemaakt omtrent Kika. Deze organisatie strijdt tegen kinderkanker, en het spel zal daarom ook als verhaallijn een strijd tegen een kankercel bevatten. De game wordt een sidescrolling 2D platform spel, en zal zich vrijwel geheel in het lichaam van een kind afspelen. Het hoofdpersonage zal langs verschillende organen reizen op zoek naar de bron van het kwaad. Dit is ook een leerzaam aspect van het spel, dat een kind weet wat voor belangrijke organen in het menselijk lichaam zitten. Verder zullen er power-ups in het spel beschikbaar zijn, maar zullen er geen power-downs zijn. Het hoofdpersonage kan hooguit levens en eventuele power-ups verliezen doordat hij geraakt wordt door een vijand. De vijanden worden in de loop van het spel wel moeilijker. In de game zullen ook verschillende kooitjes verstopt zitten die punten opleveren, waarmee uiteindelijk power ups gekocht mee kunnen worden. 3
Gameoverzicht In het spel zullen onderstaande elementen onder andere de toon gaan zetten. Levelinhoud en spelelementen: Gameplay Het personage van het spel reist door het lichaam van een kankerpatient. Het personage is het bestandsdeel van een chemokuur, op zoek naar de bron van de kanker in het lichaam van een meisje. Tusseneindbazen: In het spel komen ook kleine eindbazen tussen de levels door om de variatie erin te houden en het einde van levels aan te geven. Level select: Dit wordt een schematische doorsnede van een menselijk lichaam. Richting de bron van de kanker moet de kaart grimmiger en duisterder worden. Het startpunt van waar het personage komt, zal ook een winkeltje zijn. Aan het eind van ieder level krijg je uit drie dingen keuze, namelijk: - Next level - Shop - Exit. Winkeltje: Hier zijn verschillende power ups te koop om je personage aan te passen. Deze upgrades zijn dan permanent. Denk hierbij aan extra weerstand tegen vijanden. Het ontwerp van het winkeltje is nog niet definitief. 4
Bonuskooitjes: De kanker heeft niet alle goede bloedlichaampjes vernietigd, maar er ook een aantal opgesloten. In de game zijn er witte bloedcellen gevangen genomen in kooitjes. Deze kooitjes zullen gesloopt moeten worden om de cellen te redden. Als alle kooitjes gevonden en gesloopt zijn, en de indicator alles aangevinkt heeft, zul je een bonus multiplier krijgen. 1*=een behaald kooitje in het level. 2*=een nog te behalen kooitje. De maag: Het maagzuur kun je vergelijken met de lava in Super Mario ; het is dodelijk als je ermee in contact komt. Ook kan in een ander level het maagzuur stijgen. Het personage moet dan hieraan ontsnappen. De darmen: In de darmen zitten balken die vanaf de achtergrond naar voren komen, waar het personage overheen zal moeten springen. Ook zullen er balken van boven naar beneden bewegen, en ook van onder naar boven. Het personage zal dus erg veel met timing aan het werk moeten. Het personage zie je van achter. 5
Rond het hart: Rond het hart wordt het speelscherm langzaamaan donkerder totdat je alleen nog maar een cirkel om het personage ziet. In deze levels worden minder vijanden geplaatst. De vijanden die er wel in komen worden opvallender gemaakt, door bijvoorbeeld de ogen zichtbaar te maken in het donker. Thema Het uiteindelijke doel in de game is om de bron van het kwaad (de kanker) te vernietigen, en zodoende het kind een mooi leven te schenken. Daarnaast is het leerzame aspect ook dat de speler kennismaakt met enkele organen in het menselijk lichaam (waaronder de maag, de darmen en het hart). Verder wordt er gebruik gemaakt van power-ups die verderop beschreven zullen worden. Verhaallijn Het thema dat wij moesten terug laten komen was ID please! ; het is de bedoeling dat we via een spel de identiteit van een organisatie of bedrijf zouden vaststellen. Deze game zal voor de organisatie Kika ontwikkeld worden, en het thema gaat dan ook over kankerbestrijding, bij kinderen. Het spel zal vrij luchtig worden, omdat het gemaakt wordt voor kinderen tot ongeveer 10 jaar. Dus het zal wel enigszins kennis laten maken met wat de ziekte inhoudt, maar het zal nooit té eng of gruwelijk worden. Om dit thema neer te zetten hebben we gekozen om een chemokuurcelletje door het lichaam van een kind te laten reizen. Deze cel zal het uiteindelijk op moeten nemen tegen de bron van de kanker, die in de hersenen te vinden is. Dit alles wordt in een kleurrijk geheel vormgegeven, en zal nooit erg duister, en redelijk eng neergezet worden. 6
User-Interface De interface van de game wordt een basis interface met de volgende icoontjes: -Aantal levens -Welke Power-Up je in je bezit hebt -Je huidige score -Het huidige level waar je bent -Je geld (witte bloedcellen) Power-Ups In de game heb je drie verschillende sets van Power-Ups: Strength Set: Deze maakt je personage sterker en meer gepantserd. Speed Set: Deze maakt je personage sneller, maar wel kwetsbaarder. Height Set: Met deze set kan je hoger springen en ben je wendbaardere in de lucht dan op de grond. Bij deze set is het design nog in ontwikkeling. De sets staan in dezelfde volgorde van links naar recht in onderstaande kolommen. 7
Je krijgt door de levels heen ook Power-Ups die je alleen in een bepaald deel van een level krijgt, zoals de lichtschoenen. Nadat het level behaald is verdwijnen deze weer. Muziek en Geluidseffecten Muziek De muziek die wordt gebruikt in de game is helemaal zelf geschreven, gecomponeerd en samengesteld. Er is voor dit spel gekozen voor vrolijke, opwekkende en soms rustige, instrumentale muziek zoals in Rayman, om je het gevoel te geven dat je een held bent die alles op kan lossen, als je maar doorzet. 8
Er is voor de instrumenten gekozen voor een Klassieke Piano, Basic Drums en een Klassiek Strijkkwartet. Ook zit er een basgitaar tussen de instrumenten. Eigenlijk worden alleen handmatige instrumenten gebruikt. De muziekstukken verschillen van echte level muziekjes; muziek met een herkenbaar melodie erin tot ambients; kleine loops die de sfeer van een bepaald level versterken. Ook word er rekening mee gehouden dat sommige elementen in een lichaam zoals bijvoorbeeld waterdruppels, ook gebruikt worden als versterkend effect om de speler zo nog meer in het spel te betrekken. +De Programma s die worden gebruikt om de muziek de maken en te bewerken, net zoals de SFX zijn: -Fruity Loops (FL Studio) demo te downloaden op www.flstudio.com. +De Sound Effects (SFX) worden zelf opgenomen en/of van de volgende site afgehaald: www.freesound.org 9
Level Design Voor het design van de levels wordt er in cartoon-stijl getekend. De omgevingen moeten geen aanstootgevend beelden bevatten omdat het spel toch grotendeels gespeeld wordt door kleine kinderen. Voor de omgevingen wordt environment-art gemaakt. Deze is nog in ontwikkeling. Gebruikte Software Microsoft exel : Overzichten maken. (bijvoorbeeld : taak verdeling) Microsoft word : Teksten verwerken. (bijvoorbeeld : Design Document) Photoshop CS5 : Sprites creëren en animeren. Game maker : Het ontwikkelen en programmeren van de game. Internet explorer : Ideeën opdoen en E-mails sturen met informatie. Fruity Loops : Sounds bewerken en looped maken. Mock-up van prototype De Mock-Up van de game is nog in ontwikkeling, omdat de sprites nog niet zijn ingezet in het Game Maker bestand. 10