Marketing Jason The Game



Vergelijkbare documenten
Crossmediale campagne

Viral Social Games B.V. Drogteropslagen SL Slagharen

Online Marketing. Door: Annika Woud ONLINE MARKETING

Viral Social Games B.V. Drogteropslagen SL Slagharen

SOCIAL MEDIA PLAN NETIDENTITY. MySuperfood Priscilla

LIVE PERFORMANCE. Bijlage Onderzoek Social Media. Sander van de Rijt PTTM22

Uitwerking Case Social media-kanalen

PLAN VAN AANPAK. Mijn lens en ik. 23 april 2015 Mediacollege Amsterdam MM2B Daphne de Jager

Inhoudsopgave. Achtergrond 3. Projectresultaat 4. Projectactiviteiten 6. Projectgrenzen 7. Tussenresultaten 8. Kwaliteit 9. Projectorganisatie 10.

Onderzoek: Zo versla je het Facebook Edgerank monster(tje)

Gevorderd Geld Verdienen Met Internet

Even kijken waar wij staan?

Hoe bouw je een goede website/webshop?

18 december Social Media Onderzoek. MKB Nederland

TuinHulp.com, Nieuwe Webservice voor Hoveniersbedrijven 2014

Nieuw relatiemanagement- SCRM. Bestaande communities. Doelstellingen en strategie

Succesvol campagne voeren

ERVARINGEN VAN EEN CREATIEVE

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer

Presenteert de workshop Social Media

Social media checklist

Social Media? Aan de slag met Twitter en Facebook. 14 november 2011

Marketing CHECKLIST

Diesel Online. Ex a m e n o p d r a c h t. Stijn Verbruggen Bachelor Na Bachelor Advanced Business Management. Interactieve Communicatie

Tanja Sierkstra

(VIDEO) Review ZEEF Wat is ZEEF en wat kan je hiermee?

Stelling. Hoe kunnen we Social Media toepassen als dienstverleners?

Digitaal Mediaproduct Elmar Hagen MM1A 18 mei 15

Gebruik mobiele apparaten

Deelnemers Marketing & organisatie Online marketing in de praktijk Kennis & belang van online marketing... 26

Succesvol dankzij internet

Creat4u. COMPLETE WEBSITE. voor ondernemers. 47,50,- per maand zonder opstartkosten. ONZE VOORDELEN! EEN ALL-IN WEBSITE

PRESSKIT Project Mythe Mobyle Dick

Zo maak je van je. een succes

Inhoudsopgave. 1 van 11

Whitepaper. 10 manieren om marketing en social media te integreren

Hyves handleiding voor de Groenteman

Whitepaper: Conversie realiseren door middel van Facebook Advertising

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Slimmer Acquisitie van Passie naar Winst in 1 jaar. 28 tips. GRATIS bezoekers naar je site zonder Google?

MARKETINGKAARTEN. InnoValor, Gebruik van de tool Voorbeeld Template Kaarten

LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie

Lesbrief verslaving aan games of sociale media

Webdesign voor ondernemers

ANALYSE CAMPAGNE HOLIDEA-FEED

Welkom.

ONDERZOEKSRAPPORT CONTENT MARKETING EEN ONDERZOEK NAAR DE BEHOEFTE VAN HET MKB IN REGIO TWENTE AAN HET TOEPASSEN VAN CONTENT MARKETING

Te Koop: Dieetforum.nl

TOP AANBOD. Online Marketing

Social Media Marketing strategie

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E.

Beroepsopdracht: voorbereiden

marketing om cliënten aan te trekken als zorgprofessional

Stageverslag Danique Beeks

Reclameproject Maandag 25 januari t/m 29 januari Van uur tot uur. Cypressehout 100. EINDOPDRACHT RECLAMEPROJECT

Dit bestand niet correct? Meld misbruik op Saxionstudent.nl Blok1

30 Facebook Tips Voor Meer Bezoekers, Klanten & Omzet!

saleskit digitale mogelijkheden LINDA.

welkom SOCIAL MEDIA WORKSHOP

Stappenplan crowdfunding

Examen HAVO. Voorbeeldopgaven Chris. Bedrijfseconomie, ondernemerschap en financiële zelfredzaamheid

Hieronder vindt u het doelgroep- en marktonderzoek dat ik heb gedaan voor de Samsung Vision.

Service Design. Denise van der Burg ( )

Aanvulllende info Workshop Social Media Humanitas district Noord

Nieuwsbrief P8. Inhoud. Online. Nummer 11, november Ondernemend Paprika

Social Media whitepaper

marketing voor zorg-professionals: Reader Deel 1: Waarom is marketing belangrijk?

10 onderdelen die niet mogen ontbreken in een online briefing

Hét full service internet bureau van Nederland. PANGAEA Internet Marketing Bas Kroontje Dennis Hamakers

Geen dikke map, stuur uw klanten op reis met een APP!

Checklist nieuwe website

5 Tips Hoe Jij. Door Kevin Souwen

Heerlijk Wonen marketing

Foursquare handleiding voor de Groenteman

De partyscene. Strand Zuid. Tom Wehkamp

M I K E R U B I O K E R N T A A K

Het gaat eindelijk weer over echtheid

saleskit! digitale mogelijkheden LINDA.!

Meer succes met je website

FOTOREGELS. Uitleg en regels rondom het gebruik van foto s. Het auteursrecht. Als ik een foto koop, krijg ik dan ook de rechten op de foto?

GRATIS content TIPS & ideeën die jij zelf kan gebruiken voor je eigen (bedrijfs)website! #SchrijvenVoorBedrijven JasperVerelst.be

Crossmediale campagne voor Daimler Fleet Management Media- & contentstrategie

WHITEPAPER. 8 Marketinginzichten voor accountants. Whitepaper - 8 Marketinginzichten voor accountants 1

Advertisingplan t SPEELTUYGH

100% presence reflectie (logboek)

MEDIA STRATEGIE. Om tot dit overzicht te komen hebben we een aantal onderzoeken gedaan door middel van de customer journey. De cijfers zijn als volgt:

RESPORTER TV ALTIJD, OVERAL, #AMATEURVOETBAL NIEUW IN NEDERLAND RESPORTER TV

ESSAY. Hoe kan Oxford House efficiënter online communiceren naar zijn potentiele opdrachtgevers? Essay. Lexington Baly

LinkedIn Advertising vs. Google AdWords

LinkedIn als marketingtool gebruiken, zo doet u dat!

Oekaki = Japans voor tekenen. Eigen online tekentools, paintchat, animatie. Niet-commerciëel, afhankelijk van donaties.

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN?

10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN

Betaalde applicaties Freemium Advertenties Sponsoring Mobile Ad Network Promotie

Inhoudsopgave. 1. De opdracht De dienst 4 Naam Slogan Missie & Visie Behoefte die wordt vervuld:

Transcriptie:

2014 Marketing Jason The Game Robin Vertelman, Fleur Schippers & Tom Wehkamp Mediacollege Amsterdam 1-1-2014

Inhoud 1.1 Marketingplan Inleiding... 2 1.2 Marketingplan Het bedrijf... 3 1.3 Marketingplan Marktonderzoek... 5 1.4 Marketingplan Marketingmix... 13 1.5 Marketingplan SWOT Analyse... 16 1.6 Marketingplan Marketingcampagne... 17 1.7 Marketingplan Subsidies en verzekeringen... 19 1.8 Marketingplan Begroting... 20 2.1 Promotiekanalen / Materiaal... 25 3.1 Verdienmodel... 27 4.1 Online Presence... 28 5.1 USP / Retention (Call To Action)... 29 6.1 Meten van effectiviteit... 30 7.1 Investeren & publishing... 31 8.1 Publishing... 31 9.1 Scrum opzet... 32 10.1 Pre Launch Campagne... 33 11.1 Email marketing... 34 12.1 User-test verslag... 35 13.1 Logboek... 37 14.1 Conclusie... 45 1

1.1 Marketingplan Inleiding Een goed strategisch marketingplan geeft duidelijkheid over de commerciële doelen die de organisatie wil behalen, het beschouwinggebied, de kansen en bedreigingen, haalbaarheid en risico's, de marketingmix (7 P s) en acties die uitgevoerd moeten worden. De inhoud van een marketingplan moet dus afgestemd zijn op het commerciële doel dat de organisatie met dit plan wil bereiken. De reden voor Hoofdgame om een strategisch marketingplan te schrijven is dat wij een concreet overzicht willen hebben wat we moeten doen om meer bekendheid te creëren voor de games die er ontwikkeld gaan worden en daarop in meer gamers aandacht kunnen trekken. Mensen zijn gemakkelijk verveeld, mensen willen bezig gehouden worden. Entertainment/gamen wordt daarom steeds belangrijker. Hoofdgames is een gamebedrijf die samengesteld is door 2 e jaars studenten op school. Hierbij is een opdracht gegeven om een game te ontwikkelen dat gelinkt moet zijn met een mythe. De game Jason and the Argonauts zal de eerste game zijn die op de markt gebracht zal worden door hoofdgames. Hoofdgames wil zich onderscheiden van de concurrenten door kwalitatieve, originele en betrouwbare mobiele Android games aan te bieden. De centrale vraag in dit rapport is dan ook geheel gekoppeld aan het onderscheidingspunt namelijk: Op school de meeste downloads te kunnen genereren in de Google Play Store. Hoofdgames is vrij nieuw op de markt van games. In het rapport zal de Android game Jason and the Argonauts uitvoerig geanalyseerd worden, zodat Hoofdgames een beeld krijgt van de behaalde resultaten.het doel van ons is een unieke mythe game op de markt te kunnen brengen met een simpele leesbare environment en meeste downloads te krijgen op school in de Google Play Store. Het strategische marketingplan bestaat uit een aantal onderdelen. De onderdelen zijn weer onderverdeeld in hoofdstukken. Per hoofdstuk zal een situatie geanalyseerd worden die van belang is voor de mobiele Android game platform markt. Uiteindelijk zal het strategische marketingplan nog versterkt worden door een begroting. 2

1.2 Marketingplan Het bedrijf Het bedrijf Hoofdgame is ontstaan door een nieuw project genaamd Mythe. Hierbij kregen de 2 e jaars studenten op het Mediacollege Amsterdam de opdracht om een mobiele Android game te ontwikkelen in maar liefst 10 weken tijd. Het gamebedrijf bestaat uit 3 media managers, 2 game programmeurs en 4 game artists. De eerste game die ontwikkeld gaat worden heet Jason and the Argonauts afgeleid van een oude mythe. Ter behoeve van het project is het bedrijf Hoofdgame opgericht. Missie Het maken van Android games in de game industrie die op een unieke manier extra waarde toevoegen voor zowel onze klant als de consument. Visie In de top 5 meest gedownload te belanden in de Google Play Store en rumoer creëren rond de game door goed over nagedachte campagnes. Positionering Hoofdgame zal zich op het gebied van Android platform games positioneren als een kwalitatieve, originele en betrouwbare mobiele gamebedrijf. Added value promotion - een term die wij zelf bedacht hebben. In het Nederlands: promotie met toegevoegde waarde. Dit wil zeggen dat we niet zomaar met reclame gooien naar klanten, maar dat wij ze betrekken bij de game. De toegevoegde waarde is dus dat wij als zender niet alleen zenden maar de ontvanger ook actief betrekken bij de boodschap. Geïnspireerd door het volgende citaat: De meeste mensen stellen zich voor alles de vraag, hoe zij erin kunnen slagen door anderen bemind te worden. 3

(marketing)doelstellingen Wij zijn de eerste 10 weken vooral bezig met de kwaliteit en inhoud van de game. We zullen daarom geen inkomsten genereren, maar het doel van de game Jason and the Argonauts is dat we vooral naam willen maken in de game industrie en zorgen voor een grote populariteit stunt in de Google Play Store. Overige doelstellingen 1. Internationale bekendheid. Een goede verkoop internationaal 2. Een goede relatie behouden met de gamers die de game (het bedrijf) een warm hart toedragen en het te gek vinden. 3. Financieel neutraal gerealiseerd. Kosten en opbrengsten zijn gelijk. 4. Uniek en nog nooit eerder gezien spel op de markt te zetten. 5. Rumoer creëren rond de game 6. Goede sfeer en communicatie te behouden in het gamebedrijf zelf. Effectdoelstellingen Merkbekendheid Binnen één jaar merkbekendheid creëren bij 65% van de doelgroep. Merkkennis Binnen één jaar bij 45% vaan de doelgroep de boodschap begrijpt. Merkattitude Binnen één jaar zorgen dat 40% van de doelgroep de boodschap positief waardeert. Gedragsintentie Binnen twee jaar zorgen dat 25% van de doelgroep koopintentie vertoont. Gedrag Binnen drie jaar zorgen dat 2% van de doelgroep zorgt dat het product gekocht wordt. Tevredenheid Jaarlijks zorgen dat 95% van de klanten tevreden is met het product en de service van Hoofdgame 4

1.3 Marketingplan Marktonderzoek Interne (situatie) analyse Marktaandeel Het marktaandeel van de game Jason the Game is uiteraard nog zeer klein omdat ons gamebedrijf op het moment nog maar net opgezet is en alles nog in ontwikkeling is. Daarnaast mogen wij geen inkomsten en dergelijke genereren omdat het bedrijf bestaat uit studenten en een project is van school. Wij moeten door middel van succesvolle games klandizie gaan genereren. Wij willen nieuwe manieren/concepten bedenken op de bestaande markt, om de game te verspreiden en de bekendheid van de games te vergroten, waar het allemaal om draait. Onder andere door veel gebruik te gaan maken van online social media, steam en blogger zullen onze games op een snelle manier aandacht krijgen van de buitenwereld, en zo dus ook beter verkocht worden in de Google Play Store en gespeeld zullen worden door de spelers onder andere, onze potentiële klanten. Concurrenten De games die ontwikkeld worden door andere groepen op school zien wij als onze hoofdconcurrenten. Het is ons opgemerkt dat de meeste games die ontwikkeld worden op school met project mythe heel basic zijn, weinig extra s bevatten en weinig nieuws zal bijdragen in de game industrie. Wij hebben een game opgezet die zich onderscheidt aan de rest van de games waarbij de speler telkens wordt uitgedaagd om strategisch na te denken, de juiste beslissing moet maken en daarnaast een unieke manier van reclame en promotie heeft die ervoor zorgt dat wij onze concurrentie op school aftroeven. Daarnaast is het spel gratis, 3D, biedt het veel speeltijd en is er goed geluisterd naar de spelers wat voor hen het beste lijkt en eventueel aangepast zou moeten worden. Ook de mobiele Android games in de Google Play Store met als genre dungeon crawler zien wij als onze concurrenten. 5

Hieronder als volgt een aantal dungeon crawlers in de Google Play Store: (1.1 Dungeon crawler) (1.2 Dungeon Quest) (1.3 Dungeon hunt) 6

Externe analyse De markt De markt waarin het bedrijf zich zal bewegen is in de game industrie. Dit is een brede en toenemende markt met veel verschillende segmenten, niches en biedt veel ruimte om een goed product op de markt te kunnen zetten. Op dit moment leven we in een wereld, waarin de technologie zich voortdurend ontwikkeld en de innovativiteit constant een tandje hoger komt te liggen. Producten die hedendaags zo vanzelfsprekend voor ons zijn, zijn tien jaar geleden mogelijk ondenkbaar voor veel mensen. Zo ook met onze game. Ons game streeft ernaar om de innovatie op het gebied van strategische beslissingen en het gebruik maken van vele activiteiten in een game voort te zetten. De doelgroep is de game industrie. Wij willen ons specifiek richten op spelers rond de 15-35 jaar die zich veel bezighouden in de Google Play Store en zin hebben om een nieuwe en uitdagende mobiele Android dungeon crawler game te spelen. Daarnaast richten wij ons op fans van de film Jason and the Argonauts die wij een mogelijkheid geven om Jason and the Argonauts nogmaals te beleven, maar dan in een spannende game. Hieronder een afnemersanalyse van de doelgroep en het aantal mensen in Nederland die gebruik maken van een mobiele/android phone. Aantallen 36 % van de totale bevolking is in het bezit van een android telefoon (= ruim 6.000.000 bellers). Dit houdt in dat bijna 4 op de 10 mensen in Nederland een Android mobiel gebruikt. De doelgroep van Hoofdgame voor Android games bestaan uit jongvoelende mensen in de leeftijdscategorie 15 tot en met 35 jaar. Dit is ongeveer 29% van de totale bevolking. Bron: http://www.frankwatching.com/. (bron: 1 / 2) Dit hebben wij ontdekt door het maken en versturen van google docs vragenlijst voor een goed overzicht. 7

Doelgroep Segmenten - Middelbare scholieren: 15 19 jaar; 739.608 inwoners van Nederland. - Studenten: 20 24 jaar; 1.153.598 inwoners van Nederland. - Werkende mensen: 25 35 jaar; 2.702.436 inwoners van Nederland. Geografische gegevens - Geografische gegevens over de doelgroep zijn niet relevant. Vanaf elke plaats in Nederland heeft men toegang tot de game. - Overal in Nederland is het mogelijk om toegang te krijgen tot het Internet via telefoon of kabel. Demografische gegevens - De doelgroep bevindt zich voor Hoofdgame (Jason and The Argonauts) in de leeftijdscategorie 15 tot 35 jaar.. Psychografische gegevens - De levensstijl van de doelgroep is gehaast. (10) - De doelgroep is goed op de hoogte van de technologie wat betreft mobiele telefonie en spelen veel spelletjes. (11) - Het geld wat de doelgroep verdient, wordt voornamelijk uitgegeven aan kleding, telefoonrekeningen, gadgets en andere dingen waarmee men aanzien kan verkrijgen. (6) - De doelgroep is trendgevoelig, wil een leader zijn en geen follower. - Mobiele games zijn een activiteit die bewust boven andere mogelijke activiteiten wordt gekozen. Activiteiten die met de games concurreren, zijn bijvoorbeeld lezen, puzzelen of praten. (3) - 48% in de leeftijdscategorie van 12 tot en met 24 jaar gebruiken hun computer tenminste een keer in de week om spelletjes te spelen. (4) - 38% van de mobiele telefoonbezitters in Nederland verzendt vaak of regelmatig SMS berichten. (5) - 44% van de gamers spelen (tevens) op hun mobiele telefoon. (7) - Mobiele telefoons worden in Europa en Japan meer gebruikt voor entertainment dan voor zaken. - Interactieve spelletjes zijn een van de meest gewilde nieuwe service door trendy jongeren. (9) 8

- Jongeren zijn gecharmeerd van accessoires die de mobiele telefoon leuker maken. - Mensen zijn gemakkelijk verveeld, mensen willen bezig gehouden worden. Entertainment wordt daarom steeds belangrijker. Entertainment is een goede manier om mee bezig gehouden te worden. - Mannen en vrouwen zullen beide ongeveer evenveel spelen. Mannen prefereren actie en strategische spelletjes en vrouwen puzzels en breinbrekers. (9) - De favoriete tv-zenders van jongeren: (9) Favoriete zenders 15 19 jaar - Veronica - 76% - SBS 6-68% - RTL 4-54% - MTV - 70% - RTL 7-42% Favoriete zenders 20 24 jaar - Veronica - 67% - SBS 6-61% - RTL 4-50% - NET 5-38% - NL 2-32% - - - De favoriete radio stations van jongeren: (9) Favoriete radiostations 15-19 jaar 20-24 jaar Slam FM 44% 28% Veronica 24% 24% - Jongeren anno 2012 zijn samen te vatten met het woord mobiel : (10) Mobiel: Jongeren zijn altijd en overal bereikbaar. Niet zo zeer voor het bedrijfsleven en instellingen die zich op hen richten, maar wel voor hun vrienden en eventueel hun ouders. Online: jongeren willen graag zo vaak mogelijk online zijn. Bezig: jongeren hebben een druk bestaan, onder meer omdat ze vaak school en werkcombineren en daarnaast nog heel veel dingen doen. 9

Innovatief: jongeren blijven altijd geïnteresseerd in nieuwe dingen, van mobieltjes tot DVD Evenwichtig: jongeren gedragen zich over het algemeen vrij rationeel en overwogen. Luxe: de inkomsten en ook de uitgaven van jongeren blijven hoog, en ze zijn gewendaan een hoog welstandsniveau. - Uit een onderzoek van Datamonitor is gekomen dat men de mobiele games bij voorkeur in het weekend en s avonds speelt. In onderstaand schema staat wat de doelgroep doet met de mobiele telefoon: Actie Persentage Bellen 42% SMS-en 72% Spelletjes 38% E-Mail 5% Wap 1% Geen van deze 18% 1 Bron: MobileFactssheet Sanoma 2 Bron: CBS 3 Bron: Datamonitor, Mobiele gamers kiezen bewust voor telefoon of PDA 4 Bron: Jongerenonderzoek 2007 5 Bron: Interview NSS, Telecom actueel 6 Bron: Forrester Research 2009 7 Bron: Blauw Research 2009 8 Bron: Wireless NewsFactor 08022008 9 Bron: Focusgroep 2012 10 Bron: Jongerenonderzoek 2013 11 Bron: Jongerenonderzoek 2011 10

Gedragskenmerken Hoofdgame hebben een aantal functies voor de consument: - Entertainment - Ontspanning - Tijd opvulling - Statussymbool ( het erbij horen gevoel) Producteigenschappen Producteigenschappen waar de consument veel waarde aan hecht zijn: - Betrouwbaarheid - Fun - Snel - Juiste imago - Multiplayer - Prijs Marktgroei Hoofdgame heeft reeds een game geïntroduceerd. Daarnaast worden er als het goed is nog meer spellen ontwikkeld. De fase waarin het zich bevindt van de productlevenscyclus, is dus de ontwikkelingsfase. De verwachting is dat de marktomvang niet verder zal groeien. De mensen die nog geen mobiele telefoon hebben, zullen er naar verwachting ook niet snel een aanschaffen. Deze mensen zijn moeilijk of niet te beïnvloeden. De markt zal dus voor de mobiele telefonie niet verder meer groeien zoals dat in de groeifase heeft gedaan. Nadeel is dat op de huidige Android gamemarkt veel concurrentie aanwezig is, daardoor zijn er minder snel groeikansen aanwezig. Daarnaast moet het bedrijf met iets bijzonders komen om zich te kunnen onderscheiden van de concurrentie. Ook het marktaandeel zal zeer beperkt zijn, omdat het bedrijf nog maar net geintroduceerd is. Hieronder als volgt een aantal feitjes - De marktgroei kan optimaal blijven door de aanbieding van verschillende games, zo blijft het concept namelijk vernieuwend. - Wereldwijd zal het aantal mensen van de mobiele gamesmarkt in 2013 bijnaverviervoudigd zijn, namelijk 24,75 miljoen. De waarde van de markt zal dan gegroeid zijn tot maar liefst 92,5 miljard dollar 11

12

1.4 Marketingplan Marketingmix Strategie Meer partners betrekken bij het project en bezoekers aantrekken naar de Hoofdgame zijn de hoofddoelen van dit marketingplan. Voordat er gekeken wordt naar hoe deze doelen bereikt gaan worden zal er eerst naar de strategie gekeken moeten worden. Om de strategie te bepalen wordt er gebruik gemaakt van de waardeposities/ strategieën van Treacy en Wiersema. (bron: CBS) Treacy en Wiersema onderscheiden drie strategieën, namelijk de kostenleiderschap strategie, de productleiderschap strategie en de klantenpartnerschap strategie. De organisatie moet zich dus afvragen: wordt ik nummer één, word ik op het gebied van mijn dienst vooraanstaand of zet ik de relatie centraal? Elke organisatie dient een minimaal niveau te bezitten op alle drie de waardeposities, maar moet uitblinken op een van de drie. Hoofdgame blinkt uit in de strategie klantenpartnerschap. Bij deze strategie bouwt de dienstverlener een nauwe band op met de klant. Er wordt hier niet zozeer gelet op de markt zoals bij de kostenleiderschap of productleiderschap strategie, maar veel meer op de specifieke wensen van de klant. De klant is in dit geval, bij Hoofdgame, de gamers/partners. Maatwerk en flexibel gedrag zijn heel belangrijke eigenschappen binnen deze strategie. Hoe uit zich deze strategie in de doelgroep: Potentiële partners Het aantrekken van potentiële partners hangt samen met het tevreden houden van de bestaande partners. Dit door middel van het in beeld brengen van de bestaande partners door ze uit te nodigen bij het bedrijf van bestaande en potentiële partners tijdens gamebeursen/ informatiemiddagen. Op deze manier wordt een partnerschap met Hoofdgame voor potentiële partners als aantrekkelijker gezien. Regelmatig zullen er ook persoonlijke gesprekken gevoerd moeten worden met bestaande partners over hun tevredenheid en zullen er communicatie uitingen met daarin de oproep voor nieuwe partners de deur uit moeten gaan. 13

Product Hoofdgame is een gamebedrijf die Android games ontwikkelt en op de markt brengt. De game Jason and the Argonauts zal gratis speelbaar zijn in de Google Play Store. In het spel is het de bedoeling dat je beide handen gebruikt. De linker hand gebruik je om te richten en je rechter hand gebruik je om te lopen. Daarnaast is het spel fantastisch alsof het net lijkt dat je een game speelt van maarliefst 30 euro en is het simpel om te spelen. (Gebruikersvriendelijk) Verder komen service, kwaliteitsnormen, welke manier het is verpakt en garantie niet aan de orde. Promotie Om ervoor te zorgen dat de doelgroepen van het bestaan van Hoofdgame afweten moet er het nodige aan promotie gedaan worden. Momenteel worden er de volgende activiteiten verricht: Website Hoofdgame heeft een website, www.jasonthegame.com. Hier is diverse informatie te vinden over de games die ontwikkelt worden, het proces, de laatste nieuwsfeiten en ontwikkelingen. Nieuwsbrief Een keer per maand wordt er een nieuwsbrief verspreidt door Hoofdgame. Hierin komen de laatste ontwikkelingen aan de orde. Via de website www.jasonthegame.nl kan iedereen die interesse in informatie over Hoofdgame heeft zich aanmelden voor het ontvangen van een nieuwsbrief. Brochure Een keer per jaar wordt er een expositiebrochure uitgebracht over Hoofdgame. Deze staat in het teken van het object dat het jaar erna gerealiseerd gaat worden. In de expositiebrochure komt informatie aan bod die betrekking heeft op de nieuwste ontwikkelingen, terugblikken op activiteiten die het afgelopen jaar geweest zijn en toekomstige activiteiten. 14

Social media/bloggers Er wordt veel gebruik gemaakt van social media. Hoofdgame heeft een eigen Twitter en Facebook. Hierin wordt besproken hoe het proces precies verloopt en worden er interessante dingen tussendoor laten zien van de game aan de mensen die lid zijn. Hier valt meer over te lezen bij het promotiekanaal. - Flyers/stickers Er zijn veel stickers geproduceerd die overal rondom de school zijn geplakt. Op de stickers staat de naam van de game en een QR-code. Als je de QR code scant kom je terecht bij de facebook page van Jason and The Argonauts. Plaats Met de reden dat het een schoolproject is wordt er niet gebruik gemaakt van een kantoor, maar wordt er via het internet contact met elkaar gelegd met programma s als: Teamviewer, Skype, Facebook, Trello en Whatsapp. Hierdoor blijven wij van elkaar op de hoogte. En daarnaast wordt er gebruik gemaakt om op school verder aan de game te kunnen werken. Als de game echt enorm goed draait en boven verwachtingen dan zijn er altijd alternatieven voor het huren van een kantoor. (Dit valt te lezen bij de algemene kosten van de begroting) Prijs Er worden geen kosten gegenereerd met de reden dat het een schoolproject is en dus geen(!) geld mee verdiend mag worden. 15

1.5 Marketingplan SWOT Analyse Sterke punten: Geen vaste werkplek Flexibel Kennis van de markt Unieke manier van promotie Gedreven team Zwakke punten: Weinig budget Onervaren Beperkt netwerk / weinig bekendheid Geen duidelijke positionering en veel concurrentie Kansen: Prognose groeiende markt mobiel gamen. Veel kanalen om publiek te bereiken via social media Online verkoop Markt staat open voor nieuwe manieren van promotie Bedreigingen: Andere partijen kunnen concept ideeën kopiëren Illegaal downloaden Risico neemt met een budget 16

1.6 Marketingplan Marketingcampagne Primaire doelstelling - Bekendheid ontwikkelen - Rumoer creëren rond de game - Aanzetten tot trial. (Probeer één dag gratis) Benaderen Game community - Bèta variant laten testen en ideeën laten ontwikkelen - Introduceren op GamesCom in Keulen (Augustus) - Introduceren op Steam / online game forums - Opzetten Jason game club Internet en sociale media inzetten - Ontwikkelen internet site - Ontwikkelen facebook site (de campagne onder vrienden) - Twitter campagne: Search for the Golden Fleece - Viral campaign op youtube, grappig filmpje van mensen die het spelletje spelen op de raarste plaatsen.. Zorgt voor grote successen Radio spelletje om de bekendheid te verhogen: Joint promotion met een populaire zender en op Twitter. In het verhaal van de game gaat het erom in het kort dat Jason The Golden Fleece wilt terug veroveren en daarvoor zou hij langs vele gevaarlijke monsters eerst moeten komen om The Golden Fleece te kunnen krijgen. Nou gaat het erom dat je in werkelijkheid ergens op het internet de Golden Fleece moet vinden want het is verborgen. Maar hoe? Elke dag op de radio is er een tip waar hij zou kunnen liggen... De winnaar die de golden fleece als eerst weet te vinden krijgt het spelletje, te gekke art book van het ontwikkelings proces en gratis kaartjes voor een game beurs. Deze manier van promoten is zeer aanwezig dat het aan zal slaan en mensen die de game willen spelen raken met dit spel al een beetje opgewarmd. Dit zal ook een van onze primaire doelstellingen Rumoer creëren rond de game een boost geven. 17

Joint Promotion met een A merk (Gericht op jongeren) In-game sponsoring door Dr.Pepper.(Gamers frisdrank) Bij aankoop van een fles Dr.Pepper,krijgt de speler een gratis download van Jason the Game voor het eerste level. Kijk onder de dop voor speciale codes waarmee je extra credits krijgt. Met deze credits kan je speciale benodigdheden kopen/unlocken, bijv. betere armour of een beter zwaard. Mobiel adverteren: Op de mobiele (Android) smartphones adverteren met een standaard banner. Deze zoeken naar mobiele sites met relevante content (muziek, games, films). Aanzetten tot download trial versie (voor 1 dag) Hieronder volgt een goede weergave van mobiel adverteren: Gebruik maken van speciale dagen 1 april hebben wij in het team een fantastische grap uitgehaald waarbij er op onze facebook verteld werd dat de hele game omgegooid is naar een moderne stijl. Hierbij werden foto s van de nieuwe game stijl eropgegooit gelinkt aan jersey shore genaamd Jersey Jason En wat bleek? Het was een enorm succes met gigantisch veel likes en views! Naast dat dit enorm goed is uitgepakt, hebben wij er ook nog eens veel lol aan beleefd en wat dus zorgt voor een goede sfeer in het team. En het is ook nog eens cheap om te realiseren en uit te voeren! 18

1.7 Marketingplan Subsidies en verzekeringen Subsidies Er zijn diverse subsidies te verkrijgen. Deze zijn verdeeld in subsidies voor personeel en subsidies voor innovatie, technologie en onderzoek. Na het nader bestuderen van de voorwaarden voor deze subsidies zijn we tot de conclusie gekomen dat wij voor geen van deze subsidies in aanmerking komen. Daarnaast is een subsidiegever bij een indie game volstrekt overbodig. Verzekeringen Persoonlijke verzekeringen: - Ziektekostenverzekering Net als iedereen betalen wij een nominale premie voor een basispakket. Daarnaast betalen we een inkomensafhankelijke bijdrage. Premies voor aanvullende verzekeringen komen daar bovenop. - Arbeidsongeschiktheidsverzekering Mocht een van ons door wat voor reden dan ook arbeidsongeschikt raken dan hebben we daarvoor een arbeidsongeschiktheidsverzekering. Bedrijfsverzekeringen: - Compagnonverzekering Als een compagnon wegvalt door ernstige ziekte of overlijden, dan hebben de nabestaanden recht op hun deel in de onderneming. De compagnonsverzekering keert een bedrag uit waarmee de overgebleven vennoot in staat is het aandeel van de weggevallen compagnon over te nemen. - Rechtsbijstandverzekering Met een rechtsbijstandverzekering krijgen we juridische hulp bij conflicten met werknemers, leveranciers, de overheid of zakenpartners. De vormen van onze concepten kunnen uiteenlopen, en mochten we ooit problemen krijgen dan dekt deze verzekering de juridische kosten 19

1.8 Marketingplan Begroting Begrotingsposten Begroot 1. Voorbereidingskosten 3.425,- 2. Software 6.820,- 3. Medewerkers 160.675,- 4. Verzekeringen 153.852,72,- 5. Postproductie 112.750,- 6 Algemene kosten 15.000,- 7. Internet site 5.900,- 8. Applicatie 15.000,- Sub totaal 473.422,72,- 10% onvoorzien 520.764,99,- Totaal 520.764,99,- Dekkingsplan 1. Eigen bijdragen 10.000,- 2. Crowd-funding 400.000,- 3. Investeerders/sponsorwerving m.b.t. verkoop 150.000,- Totaal 560.000,- 20

Specificatie Voorbereidingskosten aantal uur kosten 1.1 Opmaak marketingplan 1x40= 40,- 1.2 Planning 4x40= 160,- 1.3 Verdienmodel (USP) 4x40= 160,- 1.4 Doelgroep & ijkpersoon 1.5x40= 60,- 1.5 Begroting 8x40= 320,- 1.6 Marketingstrategie 6x40= 240,- 1.7 Marketinginstrumenten 7x40= 280,- 1.8 Marketingdoelstellingen 4x40= 160,- 1.9 Promotiemateriaal 6x40= 240,- 1.10 SWOT-analyse 2x40= 80,- 1.11 Website (Blog) 2x40= 80,- 1.12 Plan van Aanpak 10x40= 400,- 1.13 Persbericht 2x40= 80,- 1.14 Opzetten fb & twitter 1x40= 40,- 1.15 Synopsis 20x30= 600,- 1.16 Debriefing 1x35= 35,- 1.17 Promotiekanalen 5x40= 200,- 1.18 Urenregistratie 2x40= 80,- 1.19 Evaluatie 1.5x40= 60,- 1.20 Concept 3x40= 120,- sub-totaal 3.435,- Totaal 3.425,- Software per maand kosten 2.1 Adobe Creative Suite 12x15 x8= 1.360,- 2.2 Microsoft office 2013 bundel 12x10 x8= 960,- 2.3 Unity PRO 3D Game Engine 12x75 x5= 900-2.4 Autodesk 3ds Max 12x125 x2= 3.000,- 2.5 MonoDevelop 0,- 2.6 Microsoft visual studio 2013 12x25 x2= 600,- sub-totaal 6.820,- Totaal 6.820,- 21

Cast en externe medewerkers aantal uur kosten Game designers 3.1 Game designer 1 (leader) 85x150= 12.750-3.2 Game designer 2 80x120= 9.600-3.3 Game designer 3 80x120= 9.600,- 3.4 Game designer 4 80x120= 9.600,- Level designers 3.5 Level designer 1 (leader) 65x100= 6.500,- 3.6 Level designer 2 60x80= 4.800,- 3.7 Level designer 3 60x80= 4.800,- 3.8 Level designer 4 60x80= 4.800,- Game programmeurs 3.9 Game programmeur 1 (leader) 110x170= 18.700,- 3.10 Game programmeur 2 100x150= 15.000,- Game artists 3.11 Game artist 1 (leader) 85x100= 8.500,- 3.12 Game artist 2 80x85= 6.800-3.13 Game artist 3 80x85= 6.800,- 3.14 Game artist 4 80x85= 6.800,- Audio engineers (composer) 3.15 Audio engineer 1 (leader) 40x85= 3.400-3.16 Audio engineer 2 30x60= 1.800,- Game writers 3.17 Game writer 1 (leader) 30x50= 1.500,- 3.18 Game writer 2 20x30= 600,- Q&A Game testers 3.19 (Q&A) Game tester 1 10x10= 100,- 3.20 (Q&A) Game tester 2 10x10= 100,- Media managers 3.21 Media manager 1 (leader) 45x225= 10.125,- 3.22 Media manager 2 45x200= 9.000-3.23 Media manager 3 45x200= 9.000,- sub-totaal 160.675,- Totaal 160.675,- 22

Verzekeringen maandpremie kosten Bedrijfsverzekeringen 4.1 Compagnonsverzekering 10 jaar 150.000,- 4.2 Rechtsbijstandverzekering 12x8,95 107,40,- Persoonlijke verzekeringen 4.3 Arbeidsongeschiktheidsverzekering 216,16x12= 2.593,92,- 4.4 Ziektekostenverzekering 95,95x12= 1151,40- sub-totaal 153.852,72,- Totaal 153.852,72,- Postproductie per uur kosten 5.1 Ontwerp 500,- 5.2 Fotografie 1.500,- 5.3 DTP / Materiaal 500,- 5.4 Drukwerk 8.250,- 5.5 Plaatsingskosten 100.000,- 5.6 Begeleiding 40x50= 2.000,- sub-totaal 112.750,- Totaal 112.750,- Algemene kosten per jaar kosten 6.1 Elektriciteit, water en gas 4.200,- 6.2 Kantoorruimte 10.000,- 6.3 Print en papier 500,- 6.4 Afschrijving laptop s 300,- sub-totaal 15.000,- Totaal 15.000,- 23

Internet site kosten 7.1 Ontwerp / design 2.500,- 7.2 Codenering 2.500,- 7.3 Hosting 500,- 7.4 Beveiligen 400,- sub-totaal 5.900,- Totaal 5.900,- Applicatie kosten 8.1 Instapmodel 6.500,- 8.2 GPS interactieve database 8.000,- 8.3 Beveiligen 500,- sub-totaal 15.000,- Totaal 15.000,- 24

2.1 Promotiekanalen / Materiaal Game reviews Onze gamers hebben ons aangeraden om veel aandacht te besteden aan sites die informatie geven over nieuwe games. Op deze sites komen veel gamers die willen lezen over de nieuwste games. Zij vertrouwen erg op de mening van deze journalisten. Dus zodra je een journalist zo ver krijgt om voor ons te gaan schrijven over de game, zullen we een groot deel van onze doelgroep bereiken. We willen ook vooral online reviews omdat onze doelgroep veel meer online leest. Zodra er een review is geschreven willen we er voor zorgen dat er een discussie ontstaan over het artikel zodat het artikel een steeds groter bereik heeft. Als dit niet uit zichzelf gebeurt zullen we zelf ook gaan meepraten in de reacties. We zullen onze game opsturen naar de sites die reviews schrijven dit in de hoop dat ze zullen gaan schrijven over onze game. Weblog / online presence Tijdens het maken van de game houden we een weblog bij. Deze weblog word op onze website bijgehouden. We willen deze weblog schrijven en opmaken op een manier dat het onze doelgroep aan spreekt dit doen we door te schrijven op een makkelijke manier met niet al te veel moeilijke woorden en af en toe Engelse termen. Op deze weblog zijn stukken te lezen over de vorderingen van de game, over de verhaallijn en de personages ook zullen we met regelmaat plaatjes laten zien van nieuwe onderdelen van de game. We willen er voor zorg dat we makkelijk te vinden zijn dit doen we door hoog in de Google resultaten te komen dit doen wij door de juiste termen te gebruiken We hebben er voor gekozen om een weblog te gebruiken zodat we onze volgers de gehele tien weken op de hoogte kunnen houden. Hierdoor zullen de volgers enthousiast worden en dit zullen we nodig hebben om ze zo ver te krijgen de game te downloaden zodra hij verkrijgbaar is. 25

Sociale media Een groot deel van onze promotie vind plaats op sociale media. Dit doen we omdat onze doelgroep veel tijd op deze sites besteed, hierdoor kunnen we directer onze doelgroep aanspreken. Wij gebruiken Facebook, Twitter en we zullen zelf ook een community starten op onze website. Onze grootste focus ligt op Facebook hier zullen we contstant onze volgers op de hoogte houden van de vorderingen binnen de game. Ook hebben wij gekozen om Twitter te gebruiken omdat veel game bedrijven nog steeds actief zijn op Twitter. Hier zullen we minder tijd aan besteden. Wel is het plan om zo veel mogelijk mensen te gaan volgen die en met de game industrie actief zijn en zelf veel volgers hebben. Dit doen we in de hoop dat zij ook ons gaan volgen. Op Twitter zullen we vooral vorderingen posten en foto s van onderdelen van de game. www.facebook.com/jasonthegame www.twitter.com/jason_thegame Op onze site zal veel info komen te staan over de game. Als de game gelanceerd is zullen we ook starten met prijsvragen en highscores. Als je iets wint kun je winnen bijvoorbeeld een nieuw wapen, extra punten en een plekje op de wall of fame. Website / online presence We zullen ook een website opzetten, we zullen deze website simpel maken. Hier zullen we dus niet de focus op leggen. De site zal informatie geven over de game bijvoorbeeld hoe de game gespeeld wordt. Er zal ook veel informatie te vinden zijn over de mythe zelf. Ook willen we een community starten hierover is eerder info gegeven. Als de game een succes wordt zullen we ook een online shop opzetten. In de shop zal je uitbreidingen kunnen kopen voor de game zoals nieuwe wapens. www.jasonthegame.wix.com/jason 26