Ontsnap uit het doolhof

Vergelijkbare documenten
Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Scratch les 1: Scratch Invaders

Gevangen in een doolhof

Scratch les 2: Donald Duck-verhaal

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 3: Spirograaf

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Ga naar en remix het spel.

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch les 1 Rekenen

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Handleiding help Sinterklaas!

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch - Programmeren voor Kids

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Stroomschema s maken in Word

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Welkom! Veel plezier met Scratch!

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Stroomschema s maken op papier

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een animatie maken op de ipad

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

Excel: maak een tabel

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken

Boekje met opdrachten

Projecten in scratch!

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

1 Starten met scratch stap voor stap

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Wegwijs in de wereld van websites bouwen

Les: Papegaai in het doolhof

2. Een afbeelding aanpassen op je winkelsite

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen

Welkom in de wereld van Leeskilometers! Wat is het en hoe werkt het?

CoderDojo 09 februari 2019 Opdracht: PONG SPEL MAKEN. Inleiding: Wat is Pong?

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

* * * Boekje met opdrachten * * *

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

Een vierkante appel. Om straks makkelijker de vorm te kunnen bepalen, ga je hiervoor eerst een hulpje maken.

Leeskilometers maken!

MICRO:BIT. Uitdaging 5 Magic8. Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017

Instructie Kaarten - GameMaker

Basisinstructie GameMaker 8.0

Inhoud. Inhoud 2 Tablet 3 1. Probleemstelling 4

Werken met Paint 2014

Voor het verwerken van vooruit- en/of aanbetalingen in de facturering dient u velden aan te maken in de verkoopsjabloon.

Game Maker: Avonturier en skelet

Hoe maak ik een App in GameSalad

Safira CMS Handleiding

Fable bedienen met een keyboard

START Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst!

Een Symbaloo pagina wordt opgebouwd uit verschillende elementen waaronder: een tab, het grid, blokjes en een middenblok.


Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Handleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010)

Bouw je droomhuis met Sketchup. CC Naamsvermelding-GelijkDelen 3.0 Nederland licentie.

Kunst kijken met Google Art Project

Informatie gebruik Digi Bord

Aan de slag met de micro:bit!

Microsoft Word Kolommen en tabellen

Stap 1 Maak een liggend A4 document aan in Illustrator.

Inhoudsopgave. 01. Inloggen & wachtwoord aanpassen Blz Pagina s beheren Blz Sidebars beheren Blz Menu beheren Blz.

Volg het stappenplan en maak je eigendansmat. De dansmat kan je aansluiten op de computer en met Scratch bouw je een programma.

Les 6 Kalender maken. Gerkje Gouweouwe

HANDLEIDING Streamnet Box Pro

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Transcriptie:

Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/96709199/editor/ Je ziet dan dit spel: Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is Creative Commons by-nc-sa-4.0 Simpel gezegd: Je mag het gebruiken in je lessen, aanpassen, uitprinten, kopieren, wat je maar wilt. Maar: Je moet mijn naam erbij zetten, je mag er geen geld mee verdienen en als je het aanpast, moet je dat ook weer Creative Commons maken. Het linkje bevat alle informatie.

Bewegen Eerst moeten we zorgen dat Giga kan bewegen als je op de Ga naar klikt. Kies nu en sleep het op het grijze vlak.

Het blokje geeft aan wanneer iets gebeurt. Er gebeurt iets, als je op de groene vlag klikt. Nu moet er nog iets gebeuren! Ga naar

Kies nu dat je al had. en sleep het onder het vlakje Giga kan nu bewegen, klik maar eens op de groene vlag Iedere keer als je op klikt, gaat Giga vooruit.

Het is leuker met pijltjes Steeds op de vlag klikken is niet zo handig. We kunnen Giga ook besturen met de pijltjestoetsen. Ga terug naar, en klik op het pijltje naast Kies nu en sleep het blok.

Pak nu en sleep het naar boven, vast aan Druk nu eens op het pijltje naar rechts. Wat gebeurt er nu? En klik eens op de vlag? Wat gebeurt er dan?

Maak het programma af Kijk, dit is 1 pijltjestoets. Kun jij nu de andere toetsen afmaken: Links, omhoog en omlaag? Tip 1: Als je de andere kant op wilt gaan, gebruik dan -10 in plaats van 10. Typ daarvoor zelf een minnetje (-) voor de 10. Tip 2 : Als je omhoog en omlaag wilt gaan, pak dan een blok. Lukt het niet? Spiek maar op de volgende bladzijde.

Sturen maar Probeer het spel nu eens uit. Helaas loopt Giga nog dwars door de muren heen. Dat is niet echt een leuk spel. Als ze de muur raakt, zou de af moeten gaan, vind je niet? Dat gaan we zelf programmeren!

Niet door de muren Ga naar en pak Een herhaalt het blokje dat er in zit oneindig vaak.

Een herhaallus herhaalt iets wat erin zit, de hele tijd! In de gaan we kijken of Giga al tegen de muur gebotst is. Dat doen we met een. Sleep het blok maar binnen de.

Nu gaan we kijken of Giga de muur al raakt. Ga naar en pak het blok. De kleur maakt niet uit, die passen we straks aan. Sleep het blok in de van het blok. Verander nu de kleur in in de kleur groen van het doolhof. Klik eerst op het vlak en dan op het doolhof. Kijk naar de cijfers in de pijlen! Eerst 1, dan 2!

Tegen de muur botsen doet zeer. Laat Giga AUW zeggen als ze de muur raakt. Bij kun je een poppetje iets laten zeggen. Verander Hello! in AUW!! Probeer je spel nu maar eens door op de groene vlag te klikken.

Iets teveel AUW!! Probeer het maar eens uit. Vergeet niet eerst op de groene vlag te klikken. Zegt Giga AUW!! Als ze de muur raakt? Er is nu 1 probleem. Als je eenmaal AUW!! hebt gezegd gaat het nooit meer weg. Dat kunnen we oplossen door een blok te gebruiken. Vervang het blok maar. In het tweede stuk kun je invullen wat er moet gebeuren als Giga de muur niet raakt. Dat is bij de pijl. Je kunt de tekstballon wissen door een Giga een lege tekst te laten zeggen. Probeer het maar! Op de volgende bladzijde staat de oplossing.

Zo moet het: Kijk: Als Giga de muurt niet raakt, zeg je gewoon niks. Maar iets anders kan natuurlijk ook, zoals Help, laat me eruit!

Terug naar af! Nu moeten we het spel nog resetten. Giga moet terug naar af als de muur is geraakt. Ga weer naar en kies het blok. Dat blok schuift Giga naar linksboven. Extra: Wil je het nog leuker maken? Voeg maar meer blokjes toe. Bijvoorbeeld een geluidje als je terug moet? Of kijk eens bij laat Giga boos kijken als ze de muur raakt. en

De sleutel tot succes Je hebt het spel gewonnen als je de sleutel raakt. Kun jij dat programmeren? Pak een blok bij. Klik op het pijltje en kies Key. Kijk goed wat je al gemaakt hebt bij het raken van de rand en maak dat na. Succes!! Lukt het je? Op de volgende bladzijde staat de oplossing. Er staat ook nog een nieuwe opdracht op!

Monsters!! Het spel wordt nog spannender als we monsters toevoegen. Klik op om een nieuw poppetje toe te voegen. Kies er zelf maar eentje, bijvoorbeeld een spook (een Ghoul). Dat is wel een gigantisch monster. Met maak je hem kleiner.

Dat is beter! Maar waar zijn al mijn blokjes nu? Het spook heeft zijn eigen programma, daarom is het grijze vak nog leeg. Je kunt terug naar het programma van Giga door op haar icoontje te klikken.

Ga nu terug naar the spook Ghoul en maak een spannend programma. Begin hiermee: Verzin nu iets! Bijvoorbeeld, laat het spook bewegen met en omkeren aan de rand met. Wat doet dat? Of kies het blokje.

Een gevaarlijk spook! Giga moet natuurlijk wel af gaan als het spook haar pakt. Laat haar dan ook AUW! zeggen en terug naar het begin gaan. Kijk bij Giga hoe dat moet en gebruik het blok bij. Je kunt het spook ook iets laten zeggen als hij Giga vangt! Succes!! Op de volgende bladzijde vind je een programma voor het spook en een nieuwe opdracht.

Het spook kan op meerdere manieren gemaakt worden, bijvoorbeeld zo. Het spook begint in het midden. Hij zoekt Giga op en als hij haar heeft zegt hij Booooooeeeeeee Giga gaat af als ze de muur raakt of het spook haar pakt.