CodeUur met Swift Playgrounds

Vergelijkbare documenten
De coole programmeermachine met Swift Playgrounds

Aan de slag met Klaslokaal. Een handleiding voor docenten over de Klaslokaal-app voor Mac

Swift Playgrounds-kit

Welkom bij de Swift Coding Club

Aan de slag met Klaslokaal 2.1. Een handleiding voor docenten over Klaslokaal voor ipad.

Inhoudsopgave Voorwoord 11 Nieuwsbrief 11 Introductie Visual Steps 12 Wat heeft u nodig? 13 Hoe werkt u met dit boek? 13 Website 15 Toets uw kennis

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig? 9 Hoe werkt u met dit boek? 9 Website 10 Toets uw kennis

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Introductie Visual Steps 8 Nieuwsbrief 8 Wat heeft u nodig? 9 Hoe werkt u met dit boek? 10 Website 11 Toets uw kennis

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Nieuwsbrief 5 Introductie Visual Steps 6 Wat heeft u nodig? 6 Hoe werkt u met dit boek? 7 De website bij dit boek

Inhoudsopgave Voorwoord 11 Introductie Visual Steps 12 Nieuwsbrief 12 Wat heeft u nodig? 13 Hoe werkt u met dit boek? 13 Website 15 Toets uw kennis

Aan de slag met Schoolwerk. Een handleiding voor docenten over de Schoolwerk-app voor ipad

Inhoudsopgave Voorwoord 11 Introductie Visual Steps 12 Nieuwsbrief 12 Wat heeft u nodig? 13 Hoe werkt u met dit boek? 13 Website 15 Toets uw kennis

Snelstartgids KUBO CODING+

Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met:

De foute ipad cursus Tips en truc s als het fout gaat...

Inhoudsopgave Voorwoord 11 Introductie Visual Steps 12 Nieuwsbrief 12 Wat heeft u nodig? 13 Hoe werkt u met dit boek? 13 Website 14 Toets uw kennis

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Nieuwsbrief 5 Introductie Visual Steps 6 Wat heeft u nodig? 6 Hoe werkt u met dit boek? 7 Website bij het boek

Thunderbolt 3 (USB-C) MacBook Pro opladen en apparatuur voor externe opslag of een extern beeldscherm aansluiten. Koptelefoon. FaceTime HD-camera

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Met deze eenvoudige stappen kun je snel aan de slag. Druk eerst op de aan/uit-knop om je imac Pro op te starten.

Inhoudsopgave Voorwoord 11 Nieuwsbrief 11 Introductie Visual Steps 12 Wat heeft u nodig? 13 Hoe werkt u met dit boek? 13 Website 15 Toets uw kennis

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig? 8 Hoe werkt u met dit boek? 9 Website 10 Toets uw kennis

het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Nieuwsbrief 6 Introductie Visual Steps 6 Wat heeft u nodig? 7 Hoe werkt u met dit boek? 7 Website 8 Toets uw kennis

Inhoudsopgave Visual Steps - Dit is de inhoudsopgave van de titel ipad voor senioren met ios 12 en hoger ISBN

Beknopte handleiding

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Introductie Visual Steps 8 Nieuwsbrief 8 Wat heeft u nodig? 9 Hoe werkt u met dit boek? 10 Website 11 Toets uw kennis

BASISCURSUS IPAD- IOS 9

Thunderbolt 3 (USB-C) MacBook Pro opladen en apparatuur voor externe opslag of een extern beeldscherm aansluiten. FaceTime HD-camera

AirPrint handleiding

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig? 8 De website bij het boek 9 Hoe werkt u met dit boek?

Richtlijnen voor itunes U- cursussen

Beknopte handleiding

Handleiding mobiel printen/scannen voor Brother iprint&scan (ios)

Scratch. code in je klas. gratis. online of download PC. visuele programmeertaal en veel voorbeelden en projecten

AirPrint handleiding. Versie 0 DUT

Het werkboek Klik & Tik. De tablet 4

PROGRAMMEREN KLASSE STUDENT EEN INITIATIEF VAN. Lesmap. Programmeren. Door KlasseStudent

Hoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk?

Handleiding AbelLife voor iphone

E-Learning, Workshops en begeleidings trajecten. Professionaliseringsaanbod. Door Sander Gordijn van MeesterSander.nl

IPAD. Seppe Lemmens Doppahuis (-oud) AD0EC6979B (0 = nul)

Alles wat u nodig heeft om verbonden te blijven

Inhoudsopgave Voorwoord 11 Nieuwsbrief 11 Introductie Visual Steps 12 Wat heeft u nodig? 13 De website bij het boek 13 Hoe werkt u met dit boek?

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Visual Steps Nieuwsbrief 7 De website bij het boek 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig?

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Inhoudsopgave Visual Steps TM, Dit is het inkijkexemplaar van de Visual Steps-titel macos Mojave ISBN

Professionaliseringsaanbod

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Nieuwsbrief 6 Introductie Visual Steps 6 Wat heeft u nodig? 7 Hoe werkt u met dit boek? 7 Website 8 Toets uw kennis

Hoe werkt u met dit boek?

In dit hoofdstuk krijgt u tips over de volgende onderwerpen:

1. icloud instellen icloud op de iphone of ipad icloud op de Mac Achtergrondinformatie... 19

ipad Module 2 Standaard apps op de ipad

4. Foto s, video en muziek

ipad Module 4 Instellingen

Mac OS X 10.6 Snow Leopard Installatie- en configuratiehandleiding

praktijk Codeer en leer

Welkom in de wereld van uw imac. Om te beginnen start u uw imac op door op de aan/uit-knop te drukken.

Handleiding Epson Connect NPD NL

Inhoudsopgave Voorwoord 11 Nieuwsbrief 11 Introductie Visual Steps 12 Wat heeft u nodig? 13 De website bij het boek 13 Hoe werkt u met dit boek?

Simon de schildpad J van Weert 1

Richtlijnen voor itunes U

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig? 9 De website bij het boek 9 Hoe werkt u met dit boek?

Allemaal digitaal! augustus t/m december Cursusaanbod voor computer, tablet, e-reader en smartphone. aan de Vliet

AirPrint handleiding

Aan de slag met de ipad ios 7.X.X

startkaart wat? piktochart is een webtool waarmee je een infographic kunt maken.

Inhoudsopgave Voorwoord 11 Nieuwsbrief 11 Introductie Visual Steps 12 Wat heeft u nodig? 13 De website bij het boek 13 Hoe werkt u met dit boek?

1. icloud instellen icloud op de iphone of ipad icloud op de Mac Achtergrondinformatie... 19

handleiding Begeleider

Nieuwe cursussen. Ons aanbod in dit voorjaar 2016:

Simon de schildpad J van Weert 1

AirPrint handleiding. Deze documentatie is voor inkjetmodellen. Versie B DUT

Beknopte handleiding Arlo Baby

Programma 31 januari 2018

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig? 8 Hoe werkt u met dit boek? 9 De website bij het boek

inleiding voor docenten

Onderwerp: Aankondiging eerste cursussen najaar 2018 Van: SeniorWeb Datum: :48 Aan: Men nk <hmen

Zmodo Zsight ios handleiding

Inhoudsopgave. Pagina 2 van 11

SONIC PORT VX PILOTENHANDBOEK. The Ultimate All-in-One Mobile Recording System. Pilot s Guide also available at

Apple Professional Learning Cursusaanbod

Let op! In dit hoofdstuk wordt er van uitgegaan dat u bent ingelogd bij icloud. In het vorige hoofdstuk heeft u gelezen hoe u dat doet.

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig? 9 Hoe werkt u met dit boek? 10 Website 11 Voor docenten

MINDSTORM LEGO ROBOTS

AAN DE SLAG MET DIGITALE VAARDIGHEDEN TRAINING: APPS EN INSTELLINGEN APP STORE

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig? 8 Hoe werkt u met dit boek? 9 De website bij het boek

VIA EEN BROWSER OF DE NETOP VISION STUDENT APP UW SCHERM MET STUDENTEN DELEN

cbox UW BESTANDEN GAAN MOBIEL! VOOR SMARTPHONES EN TABLETS MET HET ios BESTURINGSSYSTEEM GEBRUIKERSHANDLEIDING

Handleiding mobiel printen/scannen voor Brother iprint&scan (ios)

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Doe meer met je ipad (en iphone) Gerard Vogel, Probus Tubantia. januari 2018

Computer-, tablet- en smartphonelessen in Merksplas vanaf februari 2019

Round NEDERLANDS OPLADEN 86 INSTELLEN SLAAPANALYSE MIJN TELEFOON ZOEKEN CAMERA-AFSTANDSBEDIENING APPS MUZIEK INSTELLINGEN TECHNISCHE SPECIFICATIES

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS

Jabra. Elite 25e. Handleiding

Summary report. Time entries. Users Luc Schols 112:52:38. Other 545:11:53. Rasjaad Basarat 112:30:08. Jesse Baas 108:26:26

Transcriptie:

CodeUur met Swift Playgrounds The Incredible Code Machine Handleiding voor de cursusleider CodeUur met Swift Playgrounds Handleiding voor de cursusleider 1

Welkom Wat u nodig hebt Geef uw eigen CodeUur-event Haak in op de Computer Science Education Week en geef uw eigen CodeUur-event met Swift Playgrounds op ipad. Hour of Code (CodeUur) is een landelijk initiatief van Computer Science Education Week en Code.org, opgezet om miljoenen leerlingen in één uur tijd kennis te laten maken met computerwetenschap en programmeren. Plan uw event van a tot z Gebruik deze handleiding als handvat om uw CodeUur met Swift Playgrounds te organiseren en te geven. U vindt hier tips en activiteiten voor vóór, tijdens en na het event. Idealiter per deelnemer een ipad met ios 10 of hoger. Eventueel kunnen deelnemers een ipad delen en samen programmeren. Aan de slag met Swift Playgrounds Swift Playgrounds is een gratis ipad-app waarmee je op een leuke, interactieve manier leert programmeren met echte Swift-code. De app bevat lessen die door Apple zijn ontworpen. De app Swift Playgrounds. Download de app hier. Het CodeUur-thema van dit jaar is The Incredible Code Machine (De coole programmeermachine). Dit houdt in dat je zelf de code schrijft om je eigen machine te bouwen. Deze uitdaging is bedoeld voor 12- tot 14-jarigen. Voor degenen die Swift Playgrounds nog niet kennen, is het raadzaam CodeUur: Je programmeerreis beginnen door te nemen. Bij deze uitdaging maken leerlingen kennis met Leren programmeren 1 en de wereld van Byte. Download de Handleiding voor de cursusleider. CodeUur met Swift Playgrounds Handleiding voor de cursusleider 2 Facultatief: Een beeldscherm om de deelnemers te begeleiden bij alle activiteiten. Compatibel met ipad Air of nieuwer, ipad mini 2 of nieuwer en alle ipad Pro-modellen.

Vóór het event 1. Plannen en uitnodigen Kies een datum en regel een locatie voor uw event. Gebruik de hashtag #EveryoneCanCode op social media om docenten, ouders en de lokale gemeenschap over uw event te vertellen. Stuur de deelnemers een uitnodiging. Kijk hier voor meer tools om uw CodeUur-event te promoten. 2. Voorbereiden Deze dingen kunt u doen ter voorbereiding van uw event. Bekijk deze informatieve videolessen over de programmeer-concepten die aan de orde komen bij de uitdaging The Incredible Code Machine : Introduction to Commands Introduction to Functions and Loops Introduction to Arrays Bekijk alvast de CodeUur-uitdaging The Incredible Code Machine in Swift Playgrounds. CodeUur met Swift Playgrounds Handleiding voor de cursusleider 3

3. ipads klaarmaken Volg de stappen hieronder om de ipads klaar te maken voor uw event. Als u ipads van de school gebruikt, kunt u de systeembeheerder vragen om Swift Playgrounds te installeren. Deelnemers die op hun eigen ipad werken, moeten deze stappen ook van tevoren uitvoeren: 1. Download de app Swift Playgrounds. 2. Open Swift Playgrounds. 3. Ga naar de pagina Uitdagingen en tik op de programmeermachine-uitdaging. 4. Tik op Download en vervolgens op Open. Tik op de uitdaging CodeUur. CodeUur met Swift Playgrounds Handleiding voor de cursusleider 4

Overzicht event Tijdens het event Inleiding (5 min.) Opwarmactiviteit (10 min.) The Incredible Code Machine (40 min.) Inleiding (5 minuten) Heet de groep welkom. Vertel in een paar minuten globaal iets over programmeren en Swift Playgrounds. Wijs erop wat voor grote rol programmeercode speelt in het dagelijks leven. Bij het online bestellen van een pizza. En bij het versturen van berichtjes, het delen van foto s, of als je wilt faceswappen met je kat. Als u een videoscherm of projector hebt, laat u deze inspirerende video zien over hoe ontwikkelaars ooit zijn begonnen (4 minuten, met geluid). www.apple.com/education/nl/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/education/nl/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/education/nl/everyone-can-code/ #developer-video Afronding (5 min.) www.apple.com/education/nl/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/education/nl/everyone-can-code/ #developer-video Leg uit dat Swift Playgrounds een ipad-app is waarmee je kunt leren programmeren met Swift. Swift is een krachtige programmeertaal waarmee tal van apps in de App Store zijn gemaakt. CodeUur met Swift Playgrounds Handleiding voor de cursusleider 5

Opwarmactiviteit: Invoer en uitvoer (10 minuten) Hiermee maakt u de deelnemers duidelijk dat de interactie tussen computers en code gestoeld is op invoer en uitvoer. Speel een doorfluisterspelletje met de groep. U fluistert de eerste persoon een simpel zinnetje in het oor, zoiets als Ik ben dit weekend een eind gaan fietsen en onderweg kwam ik een reuzerobot tegen. Die persoon fluistert het zinnetje door naar de volgende, enzovoort. Invoer: Wat je in een device of systeem stopt of wat daardoor wordt opgenomen of gebruikt. Uitvoer: Datgene wat een device of systeem produceert. Er zit wel een addertje onder het gras: elke persoon moet één woord in de zin veranderen. Het maakt niet uit welk woord, of dat nu Ik is of reuzerobot. De uiteindelijke zin hoeft niet per se ergens op te slaan. Hoe luidt de allerlaatste zin? Houd een korte discussie over deze activiteit. Elke keer dat de zin werd doorgefluisterd, gaf die persoon invoer aan de volgende persoon. Daarbij werd de regel toegepast om één woord te veranderen, en dat leverde nieuwe uitvoer op. Computers doen net zoiets met code. Ze nemen invoer op, verwerken die en geven dan iets als uitvoer. Vragen aan de groep Q. Hoe kun je dingen invoeren in een computer? A. Via een toetsenbord, camera, microfoon, Bluetooth, gps, enzovoort. Q. Hoe kan een computer uitvoer leveren? A. Via speakers, een beeldscherm, printer, enzovoort. Q. Noem voorbeelden van wat jullie elke dag met een computer doen. Wat is daarbij de invoer en uitvoer? A. Met Siri een sms je sturen. Invoer = tekst inspreken in de microfoon; uitvoer = tekst op het scherm. Iets optellen met een rekenmachine-app: Invoer = som invoeren via het toetsenbord; uitvoer = antwoord op het scherm. Muziek maken in GarageBand. Invoer = muziek componeren op het scherm; uitvoer = geluid afspelen via speakers. Deze concepten gaan we toepassen in de Swift Playgrounds-app. CodeUur met Swift Playgrounds Handleiding voor de cursusleider 6

The Incredible Code Machine (40 minuten) Tik in de Swift Playgrounds-app op de uitdaging CodeUur 2017. Bekijk samen The Incredible Code Machine om erachter te komen wat deze kan en hoe hij werkt. Er ontbreken een paar onderdelen van de machine. Het is nu de uitdaging om uit te vogelen hoe je nieuwe onderdelen maakt, door logisch na te denk en en basisprogrammeerconcepten toe te passen, zoals functies en lussen. Het is de bedoeling dat de machine aan het eind van deze uitdaging weer helemaal compleet is. De deelnemers mogen op de eerste pagina s proberen meer onderdelen te maken dan ze strikt nodig hebben. Spoor ze aan om door te gaan als dat te lang duurt. Tik op het symbool van de inhoudsopgave om terug te gaan naar de introductie of om naar een andere pagina te gaan. Klopt je code helemaal niet meer? Probeer de pagina te resetten. Je kunt deze items met elkaar combineren. Als je een nieuw item wilt maken, tik je erop om het recept te zien. Tik op Equipment om je nieuwe onderdelen bij te houden. Kom weer bij elkaar en bespreek deze ervaring: Vraag de groep om hun machine met alle nieuwe onderdelen te laten zien. Invoer Hebben ze patronen ontdekt in de combinatie/het type van de nieuwe onderdelen? Bijvoorbeeld: Het rode lampje betekende dat er hitte werd toegepast om bijvoorbeeld een ei te bakken. Uitvoer Een combinatie met metaal leverde meestal iets op met metaal erin. Welke strategieën hebben jullie gevolgd bij het maken van de onderdelen? (Denk aan lussen, arrays, en dergelijke.) Hoe werkt deze machine? Welk verband kun je leggen tussen de machine en het doorfluisterspelletje? Tik op Stap door mijn code om elke regel code te laten uitlichten wanneer deze wordt uitgevoerd. CodeUur met Swift Playgrounds Handleiding voor de cursusleider 7

Afronding (5 minuten) Feliciteer de groep met het afmaken van hun CodeUur met Swift Playgrounds. Laat aan het eind van de sessie zien hoe ze hun deelnamecertificaat opzoeken in de inhoudsopgave. Via Twitter kunt u schermafbeeldingen van elke unieke coole programmeermachine van de deelnemers delen met de Apple Education-community. Gebruik hierbij de tag @AppleEDU en de hashtag #EveryoneCanCode. Wijs de deelnemers erop dat ze hier nog meer over kunnen leren door de playgrounds van Leren programmeren 1 en 2 te downloaden. Moedig ze aan om te blijven programmeren. Wie weet zetten ze dan op een dag een briljant idee om in hun eigen app. CodeUur met Swift Playgrounds Handleiding voor de cursusleider 8

Nog meer om te ontdekken Iedereen kan programmeren is een lesprogramma dat iedereen kan volgen om programmeercode te leren, te schrijven en weer aan anderen te leren. Tik op de koppelingen hieronder voor gratis lesmaterialen die we hebben samengesteld om het iedereen makkelijk te maken om nog meer te leren over programmeren met Swift. Voor het basisonderwijs op ipad De Get Started with Code 1 Teacher Guide bestaat uit lessen waarmee docenten in het basisonderwijs hun leerlingen kunnen helpen de basisbeginselen van programmeren onder de knie te krijgen. Hierbij worden apps met visuele informatie gebruikt, zoals codespark Academy en Tynker. De Get Started with Code 2 Teacher Guide helpt docenten van groep 5 t/m 7 om hun leerlingen nog meer elementaire programmeerconcepten bij te brengen. Ook hierbij wordt een app met visuele informatie gebruikt, zoals Tynker. Als u een CodeUur wilt organiseren voor basisschoolleerlingen, moet u de uitdagingen hieronder eens bekijken. Tynker codespark Academy Wijs deelnemers die net beginnen met Iedereen kan programmeren op de twee Tynker-cursussen in het programma met deze uitdagingen van één uur: Op de website van codespark Academy vindt u deze twee CodeUur-uitdagingen: Download de uitdaging Ruimte-avontuur Download de docentenhandleiding voor Ruimte-avontuur Download de uitdaging Drakenadem Download de docentenhandleiding voor Drakenadem Wie al is begonnen met Tynker vindt hier nog meer CodeUur-uitdagingen: Download de CodeUur-uitdagingen van Tynker Download de docentenhandleidingen voor CodeUur CodeUur met Swift Playgrounds Handleiding voor de cursusleider 9 Snoopy s Snow Brawl. In deze nieuwe uitdaging nemen teams het tegen elkaar op in een sneeuwballengevecht. Ze kunnen ook tegen de computer spelen. Door middel van reeksen en lussen laten ze hun personages sneeuwballen gooien en ontwijken. Het team dat overblijft is de winnaar. Puzzels van codespark Academy. Degenen die codespark Academy nog niet kennen, kunnen deze uitdaging uitproberen. Ze maken dan kennis met een groep figuurtjes die The Foos heten. Kinderen leren in een aantal puzzels hoe ze reeksen en lussen toepassen. Op elk level helpen ze The Foos problemen op te lossen door ze een reeks commando s te laten uitvoeren.

Vanaf onderbouw middelbaar onderwijs op ipad Swift Playgrounds is een gratis ipad-app voor beginnende programmeurs met een complete, door Apple ontwikkelde serie Leren programmeren-lessen, waarbij leerlingen op een leuke en interactieve manier kennismaken met programmeren. De Docentenhandleiding Leren programmeren 1 & 2 bevat lesplannen, beoordelingsrubrieken, presentaties (apart te downloaden) en nog veel meer om docenten te helpen Swift Playgrounds te introduceren in hun lesprogramma. Swift Playgrounds: Learn to Code 3: Teacher Guide is bedoeld om docenten te helpen hun leerlingen te begeleiden bij het verdiepen van de programmeervaardigheden die ze hebben geleerd bij Leren programmeren 1 & 2. Deze docentenhandleiding bevat activiteiten met verhalen, herhalingslessen, Keynote-presentaties, verslagvragen en meer. Vanaf bovenbouw middelbaar onderwijs op de Mac In de cursus Intro to App Development with Swift maken leerlingen kennis met het ontwikkelproces van apps. Ze leren de basisbeginselen van Swift en Xcode. Voor hun eindproject bouwen ze een eenvoudige app voor ios. Hierbij kunnen ze kiezen uit twee mogelijkheden. Intro to App Development with Swift Intro to App Development with Swift: Teacher Guide Met App Development with Swift kunnen leerlingen nog meer leren, of ze nu net beginnen met programmeren of bestaande kennis willen verdiepen. Aan het einde van de cursus zijn ze in staat om zelf een complete app te maken. App Development with Swift App Development with Swift: Teacher Guide 2017 Apple Inc. Alle rechten voorbehouden. Apple, het Apple logo, ipad, ipad Air, itunes U en Mac zijn handelsmerken van Apple Inc., die zijn gedeponeerd in de Verenigde Staten en andere landen. ipad mini, ipad Pro, Multi-Touch en Swift zijn handelsmerken van Apple Inc. App Store is een dienstmerk van Apple Inc., dat is gedeponeerd in de Verenigde Staten en andere landen. Hour of Code is een handelsmerk van CodeUur Code.org. ios met is Swift een handelsmerk Playgrounds of gedeponeerd Handleiding handelsmerk voor de van cursusleider Cisco in de Verenigde 10 Staten en andere landen dat in licentie wordt gebruikt.