INLEIDING. Jongeren en gamen in Maldegem 2



Vergelijkbare documenten
JONGEREN & GAMEN IN AALTER (EMMAÜS)

JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS

Resultaten enquête gamen en sociale media

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN?

RAPPORT ONDERZOEK DIGITEENS

LESPAKKET OVER GAMEN 1 E GRAAD B-STROOM

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron

Tactus Verslavingszorg. Programma. Tactus op De Rede. Gamen & Internet. Gamen. Bianca Swart Preventiewerker

5 jaar 6 jaar 7 jaar 8 jaar 9 jaar 10 jaar 11 jaar 12 jaar Weet ik niet

9/30/2013. Mijn werk. Introductie ONTWIKKELING WEBSITE GAMEADVIESOPMAAT.NL

Lesbrief verslaving aan games of sociale media

Wil jij minderen met social media?

Liska Vulperhorst 2 november 2015

Mijn kind, gamen en internet. Indigo Preventie

THE NEXT LEVEL- OVER GAMEN IN DE JEUGDHULP. Vlaams Expertisecentrum Alcohol en andere Drugs Femke Wijgaerts Karen Vanmarcke

Problematisch internetgebruik in Vlaanderen Jolien Vangeel Prof dr. Rozane De Cock

Rapportage. Onderzoek: mediawijsheid onder ouders en kinderen

Moving Pictures: kijken naar audiovisuele content in Nederland


Jongeren en alcohol. Ouders aan het woord. Resultaten Bewonerspanel septemberpeiling Utrecht.nl/volksgezondheid

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft!

Jongeren en gamen. Joke Bollebakker Hella Schikkinger

Hoewel online gamen relatief veilig is, zijn er toch een aantal zaken waar u rekening mee kunt houden. In dit PDF-bestand leest u daar meer over.

Enquête 'Media voor en door jongeren': Verwerking resulaten (in percentages)

> VSK-PEILING OVER STRESS OP SCHOOL 5964 leerlingen over de oorzaken en gevolgen van schoolstress Scholierencongres (18 februari 2017)

PERSBERICHT CIM 22/04/2015

Onze doelgroep speelt het meest games op op online game websites. Hierna komen de consoles en de PC games.

Deze bijeenkomst wordt je aangeboden door Opleiding Platform Jeugd. Namens de deelnemende organisaties wensen wij je een inspirerende bijeenkomst!

SIRE. Rapport. "Geef kinderen hun spel terug" Jonneke Heins. C0521b 29 oktober 2007

Social Media, de andere opvoeder

PUBERS EN SOCIALE MEDIA

Factsheet Financieel gedrag van jongeren uit de derde graad secundair onderwijs

Rapport. Eigen regie en zelfredzaamheid ; een enquête onder senioren

Profiel van informatiezoekers

Media voor en door jongeren

Vlucht naar Avatar. Werkboek Gamen. Naam: Schooljaar: Klas:

Actuele opdracht leesvaardigheid Gamen en school februari bk

Persoonlijkheid en psychosociaal welzijn bij problema6sch internetgebruik

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

Themarapport. Zeeuwse kinderen in de digitale wereld. Tot straks op Facebook! november Inleiding

A1) Kennismakingsgesprek over sociale media en internetgebruik

PEILING 65-PLUSSERS. Gemeente Enkhuizen januari

OUDERVOORLICHTING Riskante Gewoontes. mijn ouders mogen trots op mij zijn. Ik ben verslaafd aan twitter, en niet aan drugs.

Gamen. Charlemagne College Eijkhagen Ouderavond. Verslavingspreventie Mondriaan Gerald Adriana November 2017

Financiële opvoeding. September 2007

Gezondheidsbeleving bij Jongeren in Limburg

Referentie Vandercammen, M. (2009). Jongeren en kansspelen. Brussel: OIVO.

Partnerkeuze bij allochtone jongeren

De Grote (kleine) voic -poll

Wijkaanpak. bekendheid, betrokkenheid en communicatie

Protocol Digitaal pesten

DONATEUR KIEST GOEDE DOEL VANWEGE ONDERWERP EN STOPT MET STEUN VANWEGE ONTEVREDENHEID OVER GOEDE DOEL

Onderzoek Inwonerspanel Jongerenonderzoek: alcohol

Is jouw maand ook altijd iets te lang? Onderzoek Jongerenpanel Tilburg

Buitenspelen 2013 Kwaliteit van de speelomgeving in de eigen buurt

De Bron. Jacqueline Kleijer

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Monitoring gebruikerstevredenheid invoering 130 km/h

PERSONAL CARE WHITEPAPER JONGERE VROUWEN STAAN MEER OPEN VOOR HET PROBEREN VAN NIEUWE PRODUCTEN 55% VAN NEDERLANDERS

Opdracht 2 Checklist. Website 1 NTR Het Klokhuis -

Onderzoeksrapport MASS. Fase 1

Hoe shopt en betaalt Generatie Z? CCV & Innopay! Onderzoek: januari 2015!

Jongeren en Gezondheid 2014 : Socio-demografische gegevens

TABAK ALCOHOL GAMEN. algemene sociale vaardigheden

Jongeren en Gezondheid 2010 : Socio-demografische gegevens

Middelengebruik: Cannabisgebruik

Basisschool t Maxend Maxend ZG Tel.: directie@maxend.nl. Protocol Nieuwe Pesten ( digitaal pesten )

Aard en omvang van illegale kansspelen in Nederland Drs. G.H.J. Homburg en drs. E. Oranje Juli 2009

PUBERS EN SOCIALE MEDIA

Pubers. En de verleidingen van nu!

Al spelend leren: onderzoek naar de educatieve (meer)waarde van computergames in de klas Project Ben de Bever

Trends in Digitale Media; nieuwe opportunities voor TV

Doelgroeps Onderzoek. Naam: Ismay Verbeek Klas: GAR1-D Project: Van Venster naar Poort Vak: Research Docent: Harald Warmelink

NEXT WEB Een onderzoek onder het algemeen Nederlands publiek, Leeftijd: 18 en ouder respondenten, April 2010

WHITEPAPER HOME DECO VROUWEN TOT 35 ZIJN VOORLOPERS OP HET GEBIED 66% VAN NEDERLANDERS STAAT OPEN

Rapportage sociaal-emotionele ontwikkeling Playing for Success

The game story Mark Frederickx

Presentatie Irena Petric

Rapport Kinderen en Geld Enquête (NIBUD en het Jeugdjournaal)

Transcriptie:

JONGEREN & GAMEN IN MALDEGEM EEN ONDERZOEK NAAR GAMEGEDRAG BIJ JONGEREN EN UIT HET SECUNDAIR ONDERWIJS IN MALDEGEM OKTOBER 2013 DIT RAPPORT KWAM TOT STAND DANKZIJ DE MEDEWERKING VAN:

INLEIDING De nieuwe media waar enkele jaren geleden zoveel om te doen was, zijn intussen al niet meer zo nieuw. Ze zijn overal dominant aanwezig in onze leefwereld. Toch is de digitale wereld nog deels ongekend terrein. Soms lijkt het ook dat jongeren sneller, vlotter en beter hun weg hierin vinden. De generatie van de digitale inboorlingen i is immers opgegroeid met computer en mobiele technologie. Krijgen we binnenkort geen epidemie aan Maar kunnen we jongeren hier volledig vrij in laten? Is alles gameverslaafde jongeren? wat digitaal te verkrijgen en te vinden is wel zo onschuldig? Krijgen we binnenkort geen epidemie aan gameverslaafde jongeren? Deze vragen werden de voorbije jaren dan ook regelmatig besproken op het Lokaal Drugoverleg Maldegem. Tijdens dit overleg werd dan ook beslist om, in samenwerking met de Maldegemse secundaire scholen, een onderzoek uit te voeren naar het gamegedrag van de Maldegemse jongeren. Aan de hand van een digitale enquête bij de leerlingen werd geprobeerd om hier zicht op te krijgen. De bevraging is opgebouwd uit drie grote delen. In een eerste deel staan we stil bij het gamegedrag van de jongeren. We bekijken de frequentie, de duur, het soort games, enz. Vervolgens hebben we bekeken of er thuis afspraken zijn over deze games, en waarover deze afspraken dan gaan. Ten slotte is er uitgebreid stilgestaan bij het maken van een inschatting van het percentage jongeren dat problematisch met gamen bezig is. Het voor u liggende rapport is het resultaat van deze bevraging en geeft een overzicht van de belangrijkste en meest opvallende resultaten. Dit rapport heeft geenszins de bedoeling om wetenschappelijk correct te zijn maar heeft tot doelstelling om enkele handvaten te krijgen om toekomstige campagnes op te baseren. Daarnaast is het de bedoeling om ouders inzicht te geven in het fenomeen games en hen stil te laten staan bij het gedrag van hun kinderen. Ook jongeren zelf een realistisch inzicht geven in hun gamegedrag kan positieve effecten hebben. Jongeren en gamen in Maldegem 2

STEEKPROEF EN ENQUÊTE Er is gekozen om gebruik te maken van een grootschalige leerlingenenquête bij alle leerlingen uit de middelbare scholen van Maldegem. Via deze bevraging kunnen we op korte tijd een grote groep respondenten bereiken. In totaal werden 654 leerlingen uit het secundair onderwijs bevraagd. Als we rekening houden met het feit dat in 2011 ongeveer 715 van de 1596 Maldegem secundair onderwijs volgden in de eigen gemeente (44,8%), kunnen we dus stellen dat waarschijnlijk rond de 40% van de Maldegemse jongeren bevraagd werden. Een aantal van de bevraagde jongeren (n8 1,2%) vulden de bevraging foutief of onvolledig in. Dit brengt het aantal respondenten waarmee rekening gehouden wordt in deze resultaten op 647. Tabel 1: Leeftijds- en geslachtsverdeling steekproef Leeftijd Man Vrouw Totaal 12 29 36 65 13 60 72 132 14 52 60 112 15 48 49 97 16 45 45 90 17 40 53 93 18 23 23 46 19 7 1 8 20 2 2 4 Totaal 306 341 647 De geslachtsverdeling van de steekproef is ongeveer in evenwicht (47,3 % mannen tov 52,7 % vrouwen). Ook de verdeling over de verschillende leeftijden is ongeveer in evenwicht. Enkel de steekproeven van de 18-plussers zijn te klein om elke analyse op door te voeren. Voorzichtigheid is geboden bij elke leeftijdsanalyse gezien de geringe omvang van de uiteindelijke doelgroep (tussen 23 en 60 personen). Toch worden, louter indicatief, enkele leeftijdsanalyses gemaakt in het volgende deel. Het overgrote deel van de bevraagden volgen ASO (64,5%), kleinere groepen volgen TSO (21,5) en BSO (13,9%). De bevraging bestond uit 38 vragen, waarvan 14 vragen uit de Videogame Addiction Test (VAT) ii. Door gebruik te maken van overwegend gesloten vragen is ervoor gezorgd dat de resultaten van de verschillende respondenten makkelijker vergelijkbaar zijn. De afname van de enquête gebeurde in het schooljaar 2012-2013 tussen begin april en eind mei, tijdens de lessen informatica van het Koninklijk Atheneum en instituut zusters Maricolen. Door de afname digitaal te laten verlopen was een vlotte afname en verwerking mogelijk. GAMEGEDRAG WIE ZIJN DE GAMENDE JONGEREN IN MALDEGEM? Gamen heeft een belangrijke plaats in de leefwereld van alle jongeren. Ook de Maldegemse jongeren spelen massaal games (92,7%). De leeftijd van de jongeren lijkt weinig verschil uit te maken, er zijn ongeveer evenveel gamers bij alle bevraagde leeftijden tussen 12 en 20 jaar. Zoals verwacht vinden we iets meer gamers bij de jongens dan bij de meisjes. Meer dan 94,4 % van de jongens speelde in het voorbije jaar minstens één maal een game. Maar ook bij de meisjes speelde het overgrote deel (91,2%) het voorbije jaar minstens één maal een computergame. Nagenoeg alle jongeren spelen regelmatig computergames. De grote geslachtsverschillen komen wel naar boven als we de frequentie van het spelen van games bekijken. Jongens spelen veel vaker, maar ook bij de meisjes vinden we een grote groep van zeer regelmatige tot dagelijkse spelers. Ongeveer een kwart van alle jongeren speelt dagelijks computergames. Jongeren en gamen in Maldegem 3

Tabel 2: Gamefrequentie naar geslacht Man Vrouw Totaal 1 keer per maand of minder 3,4% 9,8% 12,3% Enkele keren per maand 8,2% 16,1% 12,3% 1 tot 3 keer per week 25,5% 27,8% 27,8% 4 tot 6 keer per week 30,3% 23,6% 23,6% In de tabel hiernaast kunnen we duidelijk zien dat de meeste jongeren wekelijks of zelfs dagelijks gamen. Bij de jongens speelt bijna een op drie dagelijks games. Het grootste deel van de meisjes speelt enkele keren per week, maar niet dagelijks. Dagelijks 32,7% 16,1% 24,1% Als we naar de leeftijd van deze dagelijkse gamers kijken dan is enkel bij de jongens een opvallende tendens op te merken. Het percentage dagelijkse gamers bij de meisjes blijft constant tussen de 15 en 20% terwijl het percentage dagelijkse gamers bij jongens duidelijk hoger is tussen 14 en 16 jaar. Rond 17 en 18 jaar is het verschil tussen jongens en meisje verwaarloosbaar met percentages dagelijkse gamers tussen de 15 en de 20 %. Grafiek 1: Percentage dagelijkse gamers naar leeftijd en geslacht 50,0% 45,0% 40,0% 35,0% 30,0% 25,0% 20,0% 15,0% 10,0% 5,0% 0,0% 12 13 14 15 16 17 18 Totaal Man Vrouw Wanneer we naar de opleidingsvorm van de leerlingen kijken kunnen we een duidelijk verschil zien tussen de BSO-leerlingen en de ASO- en TSO-leerlingen. De eerste groep gamet duidelijk vaker met meer dan 40 % dagelijkse gamers. Tussen de ASO- en de TSO-leerlingen is geen duidelijk verschil op te merken. Tabel 3: Percentage frequentie gamen naar opleidingsvorm 1 keer per maand of minder meerdere keren per maand 1-3 keer per week 4-6 keer per week 7 keer per week (dagelijks) ASO 11,1% 13,9% 27,7% 25,0% 22,3% BSO 15,2% 10,1% 21,5% 12,7% 40,5% TSO 14,3% 8,7% 32,5% 25,4% 19,0% Jongeren en gamen in Maldegem 4

HOE LANG SPELEN DEZE JONGEREN? Het spelen van een computergame heeft geen vaste duur. Sommige spelletjes duren enkele minuten, terwijl anderen pas echt leuk worden als men meer dan een uur aan een stuk speelt. De lengte van een spel zal dus sterk afhangen van het soort game, maar waarschijnlijk zijn er ook andere factoren die een rol spelen in de speelduur van de jongeren. Daarom namen we deze vraag op in de bevraging met een onderscheid tussen schooldagen en vrije dagen (weekend-, verlof- en vakantiedagen). Er werd gevraagd om de gemiddelde speelduur weer te geven. Onderstaande grafieken geven de speelduur weer, opgesplitst naar geslacht. Grafiek 2: Speelduur naar geslacht op schooldag 50,00% 45,00% 40,00% 35,00% 30,00% 25,00% 20,00% 15,00% man vrouw 10,00% 5,00% 0,00% niet minder dan 30 minuten minder dan een uur minder dan 2 uur 2 tot 4 uur meer dan 4 uur Grafiek 3: Speelduur naar geslacht op vrije dag 35,00% 30,00% 25,00% 20,00% 15,00% 10,00% man vrouw 5,00% 0,00% niet minder dan 30 minuten minder dan 1 uur minder dan 2 uur 2 tot 4 uur meer dan 4 uur In het totaal wordt er minder en minder lang gegamed op een schooldag dan op een vrije dag, en dit zowel door jongens als door meisjes. Toch zijn er belangrijke verschillen tussen jongens en meisjes. Wanneer jongens gamen, doen ze dat duidelijk langer dan meisjes, zowel op schooldagen als op vrije dagen. Bijna een kwart van de jongens gamet meer dan vier uur op een vrije dag, terwijl dit bij meisjes zelden voorkomt. Jongeren en gamen in Maldegem 5

Heel wat jongeren gamen meer dan 4 uur per dag op een verlofdag. Voor deze jongeren is gamen dus een belangrijke hobby. Onderstaande grafiek geeft weer op welke leeftijd de meeste jongeren meer dan 4 uur per dag gamen. Gelijkaardig dan bij het overzicht van de dagelijkse gamers (Grafiek 2: Speelduur naar geslacht op schooldag ) zien we dat de piek ligt tussen 13 en 15 jaar. Bijna een kwart van de jongeren gamet meer dan 4 uur op een vrije dag Grafiek 4: Percentage jongeren dat meer dan 4 uur per dag gamet op een verlofdag naar leeftijd 18,0% 16,0% 14,0% 12,0% 10,0% 8,0% 6,0% 4,0% 2,0% 0,0% 12 13 14 15 16 17 18 WELKE GAMES SPELEN DEZE JONGEREN? Heel vaak wordt er over games gesproken als één fenomeen. Er zijn echter veel verschillende soorten games die sterk verschillen van elkaar. Er zijn eveneens veel verschillende manieren om games in te delen in categorieën. Het genre van het spel, op basis van de inhoud, is een veel gebruikte categorisatie. Er wordt gekeken welke gameplay (spelopdrachten) het grootste deel van het spel beslaat om zo het genre te bepalen. iii Volgende genres worden onderscheiden: Shooter: Dit zijn schiet spellen waarbij de speler meestal van punt A naar punt B moet terwijl er tegenstanders op het pad komen die neergeschoten moeten worden. Sport: In sport games wordt virtueel een bepaalde sport beoefend. RPG: (Role Playing Game): Dit zijn games waarbij je een bepaald personage doorheen het spel uitbouwt. Hiermee kunnen zowel vaardigheden als uiterlijk voorkomen worden bedoeld. MMORPG: (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game): Dit zijn RPGs die met meerdere mensen wereldwijd op hetzelfde moment worden gespeeld. Strategy: In strategie games draait het meestal om een groep figuren, vaak aangeduid als 'units'. Deze units vormen samen een leger en het doel is om vijanden te verslaan of punten te veroveren. Action (adventure): Er zijn verschillende onderverdelingen bij actie games, maar hier bedoelen we vooral de games die bepaalde missies inhouden of waarbij je naar het volgende level gaat als je een bepaald avontuur tot een goed einde hebt gebracht. Simulation: Bij simulatie games worden werkelijke (realistische) situaties nagespeeld. Music games: Spelletjes waarbij men zelf muziek moet maken of zingen. Casual games: Korte spelletjes die eenvoudig in elkaar zitten en gemakkelijk tussendoor te spelen zijn. Browsergames: Dit zijn games waarbij men de hele tijd met het spel moet bezig zijn en om te voorkomen dat er iets misgaat. Zo moet men bijvoorbeeld een virtueel huisdier op tijd eten geven. Jongeren en gamen in Maldegem 6

Er zijn grote verschillen tussen jongens en meisje op vlak van het genre spel dat ze spelen. Meisjes spelen vooral casual games en in mindere mate Music, simulation en browsergames. Jongens hebben een grote voorkeur voor shooters. Daarnaast zijn bij de jongens sportgames, actiongames en MMORG populair. Dit verklaart ook voor een stuk waarom meisjes vaak minder lang gamen, casual games zijn games die maar enkele minuten duren. Bij shooters daarentegen vraagt het meer tijd om het spel ten volle te spelen. Grafiek 5: Genre games naar geslacht 250 200 150 100 50 Man Vrouw 0 Een andere mogelijkheid om games in te delen is op basis van een aantal karakteristieken van het spel. De meest gebruikte onderverdeling is multiplayer/single player. Bij single player games speel je het spel helemaal alleen, multiplayer games zijn met meerdere fysieke spelers die in dezelfde spelomgeving spelen. Het spreekt voor zich dat de laatste variant vaak online, over een internetverbinding, gespeeld wordt. Het is ook mogelijk om multi-player games offline te spelen, door meerdere spelers aan hetzelfde toestel te laten spelen (vb. met meerdere controllers). Ook het onderscheid online/offline is dus relevant. Er is duidelijk een andere sociale dimensie bij online games dan bij offline games. Deels omwille van deze sociale dimensie zijn de online multiplayer games die games die het meeste engagement vragen van de speler, zowel in intensiteit als in tijdsduur. Hierbinnen is vooral het genre MMORG zeer verslavend. iv Grafiek 6: Soort games (online/offline en single/multi-player) naar geslacht 60,00% 50,00% 40,00% 30,00% 20,00% man vrouw 10,00% 0,00% vooral offline, multiplayer vooral offline, single player vooral online, multiplayer vooral online, single player Jongeren en gamen in Maldegem 7

Jongens spelen vooral online multiplayer, meisjes vooral offline singleplayer games. Ook hier kunnen we belangrijke geslachtsverschillen opmerken. Jongens spelen vooral online, met een grote voorkeur voor multi-player games. Meisjes daarentegen spelen vaker offline en spelen zelden multi-player games. Opnieuw is dit gelinkt aan het genre van games. Casual games zijn zelden beschikbaar in multiplayer modus. Hoewel ook meer en meer casual games gebruik maken van de sociale dimensie om hun spel aantrekkelijker te maken. Deze spelen zijn dus ook vaker online te spelen tegen vrienden en kennissen, bijvoorbeeld via sociale media zoals facebook. Grafiek 7: Overzicht gebruikt device om te gamen 427 362 290 197 224 De grafiek links geeft een overzicht over het soort toestel dat jongeren gebruiken om te gamen. Het merendeel van de jongeren gamet op meerdere toestellen, bijvoorbeeld op de gsm en op de vaste PC. Het is duidelijk dat de vaste toestellen, zoals PC en spelconsole, sterk terrein aan het verliezen zijn aan de verschillende vormen van mobiele toestellen waarop gamen mogelijk is. De PC blijft het meest populair om games te spelen, al wint de mobiele telefoon snel aan terrein GELD & HET GEBRUIK VAN GENOTSMIDDELEN Twee fenomenen bij het gamegedrag van jongeren zijn in het bijzonder interessant omdat ze mogelijks op problematisch gedrag kunnen wijzen of problemen kunnen veroorzaken: geld en het gebruik van genotsmiddelen. Daarom kregen de jongeren de vraag Heb je ooit al echt geld besteed om credits of fictief geld in een spel aan te kopen (om sneller in het spel vooruit te geraken? Wanneer het antwoord ja was, werd ook bevraagd hoeveel ze de voorbije maand hieraan uitgaven. Zoals zichtbaar in de tabel rechts heeft een aanzienlijk deel van de jongeren ooit al Tabel 4: Percentage dat credits aankocht en bedrag naar geslacht geld uitgegeven om vooruit te raken in Ooit al In de Mediaan het spel. Bij de jongens is dit zelfs zeer credits laatste bedrag in vaak voorkomend. Meer dan een gekocht maand laatste derde heeft dit ooit al gedaan. gekocht maand Wanneer we naar de voorbije maand kijken ligt dit percentage al heel wat lager (% jongens -% meisjes). Omdat er zeer grote variatie op het bedrag zit dat uitgegeven wordt aan deze credits (tussen de 0,25 en 250 euro) worden het gemiddelde en de mediaan van de bedragen weergegeven. De hoogste bedragen worden uitgegeven door spelers van het genre MMORPG. Gemiddeld bedrag in laatste maand Vrouw 10,29% 7,59% 4 6,5 Man 35,39% 17,24% 15 19,8 Jongeren en gamen in Maldegem 8

Ook het gebruik van middelen, in de ruimste zin van het woord (vb. koffie en energiedranken), om de slaap tegen te gaan om verder te kunnen gamen, werd bevraagd bij de jongeren. Onderstaande grafiek geeft weer dat het gebruiken van genotsmiddelen een eerder zeldzaam gebeuren is. 91% gebruikt zelden tot nooit genotsmiddelen. Toch gebruikt 5% vaak tot zeer vaak een middel om verder te kunnen gamen. Grafiek 8: Percentage dat middelen gebruikt om verder te gamen vaak 2% soms 4% zeer vaak 3% zelden 5% nooit 86%. PROBLEMATISCH GAMEN Ongeveer 10% van de jongeren geeft aan het vaak tot zeer vaak moeilijk te hebben om te stoppen met gamen. 25% heeft het er soms moeilijk mee en 63% geeft aan hier zelden tot nooit problemen mee te hebben. Deze vraag is echter onvoldoende om in te schatten of deze jongeren problematisch of excessief gamen. Om een zicht te krijgen op het aantal jongeren dat problematisch gamegedrag vertoond zijn de vragen van de VAT v (Videogame Addiction Test) integraal opgenomen in de bevraging. Volgende vragen werden gesteld: Hoe vaak vind je het moeilijk om met gamen te stoppen? Hoe vaak ga je langer door met gamen, terwijl je je had voorgenomen om te stoppen? Hoe vaak zeggen anderen (bijvoorbeeld ouders of vrienden) dat je minder zou moeten gamen? Hoe vaak ga je liever gamen dan dat je je tijd met anderen doorbrengt (bijvoorbeeld vrienden of ouders)? Hoe vaak kom je slaap te kort door het gamen? Hoe vaak ben je in gedachten aan het gamen, ook als je niet online bent? Hoe vaak verheug je je op de volgende keer dat je kunt gamen? Hoe vaak denk je dat je eigenlijk minder zou moeten gamen? Hoe vaak heb je geprobeerd om minder tijd aan gamen te besteden en is dat niet gelukt? Hoe vaak voel je je slecht wanneer je niet kunt gamen? Hoe vaak maak je je huiswerk snel en slordig af om te kunnen gamen? Hoe vaak maak je je huiswerk niet omdat je wilt gamen? Hoe vaak ga je gamen omdat je je slecht voelt? Hoe vaak ga je gamen om een probleem te vergeten? Hoe vaak heb je, om langer te kunnen doorgaan met gamen, al eens een middel (koffie, energiedrank, ) genomen om zo de slaap tegen te gaan? De VAT geeft een betrouwbare score voor gameverslaving weer. De resultaten zijn louter indicatief, voor een echte diagnose is natuurlijk een grondige klinische validatie nodig. Als voorlopige vuistregel geldt bij adolescenten dat een gemiddelde score over alle items hoger dan 2,7 een indicatie geeft van problematisch gamen. Jongeren en gamen in Maldegem 9

Tabel 5: Percentage problematische gamers naar geslacht Man Vrouw Totaal VAT >2,7 12,7% 2,9% 7,6% meisjes ligt dit aandeel aanzienlijk lager. Daarom hebben we de resultaten voor de jongens meer in detail bekeken. Onderstaande grafiek geeft het percentage van de jongeren weer dat indicaties heeft voor problematisch gamegedrag. Opvallend is dat dit percentage nog hoger is tussen 13 en 15 (rond de 17%). Grafiek 9: Percentage jongeren met VAT-score >2,7 naar leeftijd 20,0% 15,0% 10,0% 5,0% Bij een aanzienlijk deel van de jongens zijn er signalen van problematisch gebruik. Meer dan 1 op 10 van de jongens scoort boven de drempelwaarde van 2,7. Bij de Meer dan 1 op 10 van de jongens tussen 12 en 18 vertoont tekenen van verslaafd gamegedrag 0,0% 12 13 14 15 16 17 18 >18 GAMEN EN OPVOEDING De kernvraag die we ons kunnen stellen na het lezen van de uitkomsten in vorige hoofdstukken is hoe ouders en opvoeders moeten reageren op games. Games zijn immers zeer interessante en stimulerende spelletjes die zeker niet louter negatief mogen benaderd worden. Heel vaak worden games immers benaderd als oorzaak van gewelddadig en ander ongepast gedrag bij jongeren. Deze redenering is te eenvoudig en de werkelijkheid zit ingewikkelder in elkaar. Het is zeker ook niet zo dat we ons zorgen moeten maken in elke jongere die eens te lang op de computer zit. Maar hoe gaan de ouders van de Grafiek 10: Percentage dat thuis afspraken heeft over gamen Maldegemse jongeren hiermee om? Daarom bevroegen we de jongeren naar de afspraken die ze hebben over games. Slechts een derde van de jongeren (28,7%) heeft afspraken met zijn of haar ouders over gamen. Er worden opmerkelijk vaker afspraken gemaakt met jongens 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% 12 13 14 15 16 17 18 (38,7%) dan met meisjes (18,9%). Zoals we hiernaast kunnen zien speelt ook de leeftijd een rol in het maken van afspraken. Hoe jonger hoe vaker er afspraken gemaakt worden over gamen. Op 12 à 13 jaar heeft nog ongeveer de helft van de jongeren afspraken terwijl er op 17 à 18 jaar een kleine minderheid nog afspraken heeft. Slechts een derde van de jongeren heeft afspraken met zijn/haar ouders over gamen. Onderstaande grafiek geeft weer waarover deze afspraken dan meestal gaan. In het merendeel van de gevallen gaat het over de duur van het spel en over welke taken moeten afgewerkt zijn vooraleer er mag gestart worden met gamen. Slechts zelden worden afspraken gemaakt over de locatie. Aangezien de mobiele technologie toeneemt worden afspraken hierover ook moeilijker. Ook opvallend is dat er zelden afspraken worden Jongeren en gamen in Maldegem 10

gemaakt over het budget en over het genre games. Grafiek 11: Thema afspraken ten opzichte van totaal aantal dat afspraken maakt 70,0% 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% Welke dagen Duur spel Welke games Taken vooraf Locatie Budget Andere Opvoeden is natuurlijk een complexe interactie, waarvan slechts één van de twee partijen hier bevraagd is. Gelukkig worden jongeren meestal betrokken in het maken van afspraken (zie grafiek 12). Over alles inspraak geven is niet mogelijk, sommige zaken moet een ouder nog voor de jongere beslissen. Hierbij is de leeftijd van de jongere de cruciale factor. Opvoeden is bovendien meer dan enkel regels opleggen en afspraken maken. Om de omvang van de bevraging binnen de perken te houden is enkel dit luik bevraagd. Elke jongere heeft nood aan opvoeding in het virtuele milieu vi waarbij positieve interesse, praten met elkaar en samen het virtuele milieu ontdekken (kijken of spelen) minstens even belangrijk. Grafiek 12: % dat inspraak heeft in afspraken bij somm ige afspra ken 45% ja 20% nee 35% Omdat jongeren veel sneller en vlotter zijn in dit virtuele milieu schuilt hierin de grootste uitdaging voor de ouders. Jongeren en gamen in Maldegem 11

BESLUIT Toen vanuit het lokaal drugoverleg Maldegem de vraag opborrelde naar de omvang en aanpak van problematisch gamen in Maldegem kwam dit vooral vanuit het vermoeden dat het fenomeen niet zo gekend was, en dit zowel onder Voor een aanzienlijk deel professionelen (leerkrachten, politici, preventiewerkers, jeugdconsulenten, ) van de jongeren is als bij de ouders van de gamende jongeren. De resultaten van de gamen de voornaamste daaropvolgende enquête bevestigen alle signalen dat jongeren massaal aan het vrijetijdsbesteding gamen zijn. Bijna alle jongeren spelen wekelijks tot zelfs dagelijks een computerspel. Ze spelen vaak en soms ook gedurende lange perioden aan een stuk. Gelukkig is de speelduur op een schooldag korter dan op verlofdagen, maar een aanzienlijke groep jongeren slaagt er zelfs op schooldagen in om meer dan 4 uur te gamen. Voor hen is gamen dus de voornaamste vrijetijdsbesteding. Het staat dus vast dat computergames intussen een vaste stek hebben veroverd binnen de tijdsbesteding en de leefwereld van de Maldegemse jongeren. Het gamen gebeurt ook steeds vaker op mobiele toestellen waardoor er altijd en overal kan gegamed worden, al blijft de PC het belangrijkste gameplatform. Hoewel nagenoeg alle meisjes ook regelmatig gamen zijn er op bijna alle vlakken belangrijke verschillen in gamegedrag tussen jongens en meisjes. Meisjes spelen minder vaak, minder lang en andere spelen. De jongens houden meer van de competitieve spelgenres in online-multiplayer mode. Deze varianten zijn echter ook vaak plakkeriger dan de casual games die populair zijn bij de meisjes. Heel wat jongens hebben het moeilijk om hun gamegedrag af te bakenen en een groot deel vertoont zelfs tekenen van problematisch gamegedrag. Er liggen nog grote uitdagingen te wachten in de digitale opvoeding De meeste jongeren kunnen hun vrije gang gaan in het gamen en van onze kinderen en jongeren. hebben geen afspraken hierover met hun ouders. Slechts één derde heeft afspraken en deze gaan dan meestal over de duur van de game en over het uitvoeren van taken vooraf. Hoe ouder, hoe vaker jongeren zelf kunnen kiezen wanneer en hoe lang ze gamen. Opvoeden gaat echter verder dan afspraken alleen. Ook positieve interesse, praten met elkaar en samen het virtuele milieu ontdekken (kijken of spelen), zijn minstens even belangrijk. De leeftijdsgroep van 13- tot 15- jarigen blijkt het vaakst en het langst aan een stuk te gamen. Bovendien scoort deze leeftijdscategorie ook gemiddeld het hoogst op de VAT- score, die een indicatie geeft over mogelijk problematisch gamegedrag. Dit lijkt logisch gezien ze vaker en langer gamen. Gerichte campagnes om problematisch gamegedrag te verminderen lijken zich dan ook best op deze leeftijd te richten. Gezien de grote meerderheid van jongeren op 12- jarige leeftijd reeds gamet, lijkt het ons ook essentieel om vroeg genoeg te starten met preventie over gamen. Uit de resultaten kunnen we dan ook afleiden dat we niet enkel de middelbare scholieren en hun ouders dienen te bereiken, maar dat we onze inspanningen eveneens naar leerlingen uit het lager onderwijs, en hun ouders, moeten richten. Er liggen dus nog grote uitdagingen te wachten in de digitale opvoeding van onze kinderen en jongeren. Het is de kunst om onze jeugd te begeleiden in de wereld van games zodat ze ervan kunnen genieten zonder zichzelf te verliezen. Al hoeven we ons geen zorgen te maken voor een massale gameverslaving. Hoe ouder jongeren worden, hoe meer jongeren zelf een weg kunnen vinden in deze digitale wereld en erin slagen dit een evenwichtige plaats te geven in hun vrijetijdsbesteding. Jongeren en gamen in Maldegem 12

i Trendwatcher Herman Konings beschrijving in zijn boek Latte Macchiato, trends voor het nieuwe decennium (2009) de huidige generatie jongeren als digitale inboorlingen. De generatie die digitale media die opgegroeid is met digitale media en deze als de normaalste zaak van de wereld beschouwen. ii Voor de vertaling van de VAT werd gebruik gemaakt van de vertaling van Dr. Antonius J. van Rooij (2010) iii De categorisatie van het genre van de game werd opgemaakt aan de hand van de websites: http://nl.wikipedia.org/wiki/computerspel en http://www.gamenisgoed.nl/alle-soorten-games/ iv Het MMORPG wordt algemeen beschouwd als het meest verslavende gamegenre al zijn al beschrijft Martine Delfos in haar boek Let s Game: Over games en gaming. Voor ouders en hun gamers (2010) het volledige virtuele milieu als zeer verslavend. v De VAT is afgeleid van de Compulsive Internet Use Scale (Meerkerk et al., 2009. The Compulsive Internet Use Scale (CIUS): Some Psychometric Properties. Cyberpsychology & behavior, 12(1), 1-6.) vi Marine Delfos beschrijft deze, en andere opvoedingstips, in haar boek Let s Game: Over games en gaming. Voor ouders en hun gamers (2010) Jongeren en gamen in Maldegem 13