Heb je bepaald welk spel je wilt maken? Pak een vel papier (of een bestand op je computer) en schrijf de antwoorden op de volgende vragen op:

Vergelijkbare documenten
Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Programmeren met Scratch

Ga naar en remix het spel.

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

LES 6: Vijanden en dood gaan

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Game Maker: Avonturier en skelet

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Stop-motion Animatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Maarten Stevens

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

Scratch les 1 Rekenen

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 1: de beginstelling, de Toren en de Loper

TAPPY PLANE. Voor gevorderde scratch-ers.

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Wat voor tekst schrijf je en voor wie: een gedicht voor op een poëziekaart. Hoe pak je het schrijven van een gedicht aan?

Wat schrijf je en voor wie: een gedicht voor op een. Hoe pak je het schrijven van een gedicht aan?

Handleiding help Sinterklaas!

Scratch Rekenen & programmeren

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Ballon opdracht Interactie ontwerp J3k1

Hoofdconcept Project Pameijer Het Spelletjes-spel

LearnOSM. Onderzoek met behulp van veldformulieren. Overzicht van veldformulieren

RITUEEL. schrijven. Word de persoon die je altijd al had willen zijn.

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

G-compris. Eenvoudige letters. Typ de vallende letters voor ze de grond raken.

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

SPELLENOVERZICHT TOVERTAFEL-PAKKET

APP INVENTOR ERVAREN

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Storyboard AUGMENTED REALITY GAME IDENTIFEYE

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

wwww.wijzeroverdebasisschool.nl

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

TAFELTASJE. Tafeltasje is een rugzak met daarin allemaal leuke spelletjes om de maal- en deeltafels in te oefenen. juf Tessa

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ

Waar zie je de bijzondere vogel en hoe ziet hij eruit?

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Instructie Kaarten - GameMaker

Het spellenboek. De plaatjes laten zien wat je bij elk spelletje nodig hebt. Hieronder zie je wat elk plaatje betekent:

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Introductieles schaken voor beginners Voor groepen 3 en 4 op de basisschool

Find The Word. Design Document versie 0.1

UNIT 5 DUIK ER HELEMAAL IN

16 tips om te leven in het hier en nu

Stroomschema s maken in Word

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Klap, stamp en sla. Opmerking. Tijd: 1-5 min. Deelnemers: minimaal 2 Materiaal: niets Opstelling: kinderen vormen tweetallen. Verloop van het spel:

OPDRACHT 1 : SCRIPT EN INTERACTIEVE VERSIE VAK : SCHRIJVEN --LOIS VEHOF--

1 Starten met scratch stap voor stap

R-Type 2009 Developing in XNA

Ga naar en remix dit project.

Scratch - Programmeren voor Kids

Basisinstructie GameMaker 8.0

Stap 1: Willekeurige kleuren

Theorieboek. leeftijd, dezelfde hobby, of ze houden van hetzelfde. Een vriend heeft iets voor je over,

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Huiswerk tips! Speciaal voor jou! Praktijk voor reflexintegratie & kindercoaching

Scratch les 3: Spirograaf

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Lesmateriaal bij de voorstelling: Zwemmen Zonder Mouwen

Korte handleiding TypeWorld 1

URL: 1. Script ruimtetuig:

Sabine Wisman. Uitgeverij Ploegsma Amsterdam


Ruimten Wetenschapsspellen en Robots

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

150 Tips om kinderen te laten zien dat je om ze geeft!

10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN

Workshop Handleiding. Dammen doe je zo! wat is jouw talent?

Landelijk Indicatie Protocol (LIP)

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 1: De beginstelling, de Toren en de Loper

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman

Leren als een expert!

Hoe kunnen we WAT ACTIE zodat IETS VERANDERT

Functioneel Ontwerp. Project GameMaker

Hoofdstuk 1: Hoe maak je een mindmap? 2

E-book Presenteren met

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

Leerpaden maken. 1. Account en wachtwoord. 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina.

Transcriptie:

1 De meeste spellen hebben een doel: een manier om te winnen en je ziet meestal een "je hebt gewonnen!" bericht op je scherm verschijnen. Zonder een doel weet een speler niet dat hij klaar is en weet dan niet dat hij het spel verslagen heeft. In bijvoorbeeld platformspellen (zoals Mario of Rayman) is je doel om het eind van een niveau te halen. In andere spellen kan het doel zijn om zoveel mogelijk punten te verzamelen voor de tijd voorbij is of voordat je al je levens verliest. Er zijn een paar spellen waarin het doel niet duidelijk is, zoals in sommige versies van Minecraft. Deze spellen bieden een wereld waarin een speler kan ontdekken en de eigen doelen kan bepalen. Deze spellen zijn moeilijker om te maken en moeilijker om het spel leuker te maken voor de speler. Heb je bepaald welk spel je wilt maken? Pak een vel papier (of een bestand op je computer) en schrijf de antwoorden op de volgende vragen op: Heeft je spel een "Je hebt gewonnen!" scherm? Hoe bereikt een speler het "Je hebt gewonnen!" scherm? Is het doel van het spel makkelijk voor de speler om te bereiken en te begrijpen? Weet de speler wat hij moet doen om het doel te bereiken?

2 De meeste spellen hebben ook een "Je hebt verloren!" scherm, wanneer de speler al zijn levens verliest of het doel niet bereikt. Het kan ook een "Game over" of "De tijd is om!" scherm zijn, afhankelijk van hoe je bepaald hebt hoe je scherm werkt. Zonder de mogelijkheid om te verliezen is er geen risico voor de speler en is het zeker dat de speler het doel haalt. Bepaal welke bronnen, zoals levens, magische krachten, voorwerpen of brandstof de speler kan gebruiken om het doel te bereiken. Een hele simpele manier om een verliesmogelijkheid in te bouwen is door een tijdlimiet toe te voegen. Andere "Je hebt verloren" schermen kunnen gebeurtenissen zijn: Als de speler in een kuil valt, of wanneer een klant in het restaurant van de speler ongeduldig wordt van het wachten op zijn bestelling. In de meeste spellen is het zo dat als je aan het spel begint en je helemaal niets doet, dat je verliest. Dit dwingt de speler om iets te gaan doen, wat spanning toevoegt. En je moet bepalen hoe lang je spel duurt. Als het twee uur kost om een niveau te halen, dan kan dat te lang zijn voor een simpel platformspel. Let op: de speler kan het gevoel krijgen dat het allemaal te makkelijk gaat als hij een opdracht in een paar minuten af heeft. Pak je plan er weer bij en schrijf de antwoorden op op de volgende vragen: Wat kan de oorzaak zijn dat een speler verliest? Wat kan een speler doen om te voorkomen dat hij verliest? Wat is de ideale tijdsduur van het spel, als een speler goed speelt?

1 Elk spel heeft onderdelen die met andere onderdelen gecombineerd worden om een ervaring te creëren. Voorbeeld: een racespel zal auto's, wegen en omgeving rond de wegen nodig hebben. Je kunt zelfs een straat, straatverlichting, een lucht, de zon of de maan of sterren nodig hebben. Je moet bepalen welke objecten de speler kan zien in het spel, je moet ook bepalen wat de speler allemaal niet kan zien. Voorbeeld: een auto kan de snelheid in beeld hebben, maar het kan ook verborgen zijn voor de speler. Het spel kan tonen dat de tijd voorbij gaat, of een overzicht van spullen die een speler al dan niet heeft. De speler kan een aantal levens hebben. Als je eenmaal bepaald hebt wat je spel allemaal nodig heeft, moet je het toevoegen aan je spel. Objecten zijn vormen of afbeeldingen die geanimeerd kunnen zijn, informatie die niet zichtbaar is zijn variabelen die het spel opslaat en gebruikt voor berekeningen. Pak je spelplan er weer bij en voeg antwoorden toe op de volgende vragen: Welke objecten bestaan er in de spelwereld die ik aan het bouwen ben? Welke onzichtbare waarden (variabelen) bestaan er in de spelwereld die ik aan het bouwen ben?

2 Je hebt het doel van je spel bepaald en welke objecten er in het spel zitten. Nu is het tijd om de rest van de spelonderdelen te gebruiken om obstakels te maken die het moeilijker maken om het doel te bereiken. Zonder obstakels kan een speler met één druk op de knop het doel bereiken. Obstakels kunnen bewegen, zoals vijanden, of stil staan, zoals dozen waarover de speler moet springen. Ze kunnen een bepaalde manier van bewegen hebben, bijvoorbeeld op en neer, of kunnen beïnvloed worden door de speler, bijvoorbeeld: ze bewegen altijd richting het karakter. Deze obstakels vereisen kundigheid van de spelers. Zij moeten ontdekken wat ze kunnen doen om obstakels te vermijden en waardoor ze het spel verliezen. Dan moeten ze oefenen om deze obstakels te verslaan of minder vaak tegen te komen. Later in het spel kunnen er meer of verschillende obstakels voorkomen. Pak je spelplan er weer bij en voeg antwoorden toe op de volgende vragen: Hoe kun je voorkomen dat een speler wint? Hoe gedraagt elk obstakel zich in het spel? Wat kan een speler doen om een obstakel te verslaan?

1 Elk spel heeft besturingselementen omdat spellen interactief zijn. Zonder besturingselementen zou je slechts een film of beeld maken. Je moet bepalen over welke spelonderdelen de speler controle heeft en welke niet. Voorbeeld: een speler mag een auto besturen, maar niet elke auto op straat. Als je bepaald hebt welke acties een speler uit mag voeren, moet je bepalen welke invoer aan een actie vast zit. Je kunt verschillende hardware gebruiken voor de invoer besturingselementen, bijvoorbeeld een toetsenbord, een muis, een game pad, de bewegingssensoren van een smartphone, zelfs een camera. De pijltjestoetsen op een toetsenbord kunnen gebruikt worden om je spelkarakter te laten bewegen, het schuin houden van een telefoon kan een auto naar rechts sturen. Jij moet definiëren wat elke toets of een ander besturingselement doet (of niet). Voorbeeld: een platformspel kan een spelkarakter hebben die omhoog springt met de spatiebalk, naar links gaat met de linkerpijltjestoets en naar rechts met de rechterpijltjestoets. Pak je spelplan er weer bij en geef antwoord op de volgende vragen: Over welke objecten en variabelen heeft de speler controle? Wat kunnen spelers daarmee doen? Welke actie zit aan welk besturingselement vast?

2 Een spel moet interacties hebben tussen de besturingselementen waar een speler controle over heeft en over de besturingselementen waar de speler geen controle over heeft. Zonder interactie is de speler een geest die door muren kan lopen en niets kan doen om het doel van het spel te bereiken. Bepaal wat er gebeurt als twee verschillende objecten met elkaar in aanraking komen. Wellicht kan het spelkarakter de bruine doos wegduwen en niet de zware zwarte doos. Wellicht kan een object veranderen, voorbeeld: als een ballon tegen een speld aankomt, verandert de ballon in een leeglopende ballon met het bijbehorende geluid. Wellicht verliest het spelkarakter een leven (een variabele) als de speler een vijand ontmoet en daarna twee seconden onaantastbaar wordt. Er kunnen interacties tussen objecten plaatsvinden waar een speler geen invloed op heeft. Voorbeeld: een vijand kan niet springen of juist wel in een kuil vallen als de speler de vijand daarheen leidt. Maak je interacties zo natuurlijk mogelijk. Als een speld tegen een ballon aankomt, verwacht niemand dat de speld ontploft. Pak je spelplan er weer bij en geef antwoord op de volgende vragen: Maak een lijst met alle combinaties van twee objecten die er kunnen plaatsvinden in je spel en hoe ze op elkaar inwerken Elke interactie kan een beeld of geluid produceren, een variabele veranderen of heel veel effecten hebben. Noteer elke verandering aan objecten of variabelen die plaats zullen vinden door de interacties

1 Een spel moet verrassingen hebben, iets nieuws om te ontdekken of een interactie die de speler niet eerder ervaren heeft. Zonder verrassing is elke uitdaging hetzelfde en wordt het spel heel snel heel saai. Een verrassing ontstaat door onvoorspelbaarheid. Zo kan een speler bijvoorbeeld een onzichtbaar blok tegenkomen waarover hij heen moet springen en daarmee een bonus verdienen. Probeer kleine geheimen in je spel te verstoppen. Wellicht is er een geheim pad om een gevaarlijke vijand te ontwijken of een vreemde interactie als twee verschillende vijanden elkaar ontmoeten. Dit worden "easter eggs" ("paaseieren") genoemd omdat ze verstopt zijn en de speler ze kan zoeken! Bovendien kan een verrassing een nieuwe uitdaging veroorzaken. Als vijanden steeds op dezelfde plek verschijnen kan een speler leren ze te verwachten, maar als de vijanden steeds op een andere plek verschijnen moet de speler steeds een nieuwe beslissing nemen. Als je wilt kun je willekeur aan je spel toevoegen. Dat betekent dat de computer willekeurig bepaald of en hoe iets plaatsvindt. Willekeurigheid voegt herspeelbaarheid toe aan het spel en helpt om de ervaring van de speler gevarieerder te maken. Het verzekert je er ook van dat geen spelsessie hetzelfde is. Pak je spelplan er weer bij en geef antwoord op de volgende vragen: Wat zal de speler verrassen? Welke geheimen kan een speler in je spel ontdekken? Kun je je spel verbeteren door er willekeur aan toe te voegen? En waar?

2 Een spel moet plezierig zijn. Als een speler geen plezier heeft tijdens het spelen, zal de speler snel afhaken en het spel niet meer willen spelen. Verschillende mensen vinden verschillende dingen leuk. Een spel dat de ene persoon leuk vindt, is wellicht niet leuk voor een ander persoon. Sommige mensen vnden snelle spellen met snelle reacties leuk, anderen juist langzame spellen waarbij ze na moeten denken. Sommige mensen vinden spellen waar ze helemaal in op gaan leuk (ze vergeten de wereld om zich heen), anderen vinden een snel spelletje voor tussendoor juist leuk. Je kunt niet iedereen tevreden stellen, en dat is niet erg. Maak daarom iets dat jij leuk vind en waarvan je denkt dat anderen het ook leuk vinden. Plezier zit 'm in de uitdaging. Als een spel te makkelijk is, verveelt een speler zich snel, als het te moeilijk is raakt de speler gefrustreerd. Een speler zal het spel leuk vinden als blijkt dat hij bijna verloren had, maar door slim te spelen juist gewonnen heeft. Als je een basisversie hebt gemaakt om uit te vinden of je spel leuk is, moet je het gaan testen: vraag een vriend het spel uit te proberen. Probeer diegene dan niets te vertellen over het spel tot hij klaar is. Pak je spelplan er weer bij en beantwoord de volgende vragen: Wat maakt het spel leuk? Is het spel te makkelijk of te moeilijk? Als het spel af is: wat vertellen je testspelers je over het spel?

1 Een spel moet een thema hebben. Zonder een thema kan een speler zich niet identificeren met het spel en moeite hebben om dingen te onthouden. Zo is schaken een spel waarbij je zwarte en witte stukken moet verplaatsen. Als de stukken genummerd waren zou het heel moeilijk zijn om te onthouden hoe een stuk zich over het bord beweegt. In plaats daarvan heb je twee legers, hebben stukken een naam, en kun je makkelijk onthouden dat een loper in een L-vorm beweegt en over andere stukken kan springen. Bepaal het thema van je spel. Een tof thema kan helpen om te bepalen hoe een karakter eruit moet zien en kan doen, maar ook hoe de omgeving eruit ziet en wat voor vijanden er in het spel zitten. Zo weet de speler wat hij kan verwachten: zo zal een vogel vliegen en een wiel draaien. Een voetbalspel zal er heel anders uitzien dan een tennisspel, maar ziet er weer anders uit als het olifanten zijn die voetballen. Een tof thema kan de verbeelding van een speler aanspreken en je helpen om beslissingen over het spel te nemen. Pak je spelplan er weer bij en beantwoord de volgende vragen: Welk thema geef je je spel? Wat doet het karakter van de speler en hoe zien objecten eruit? (Teken ze alvast als je wilt!) Wat zal de speler denken dat hij is terwijl hij het spel speelt?

2 Nu je het thema van je spel bepaalt hebt, moet je het verhaal van je spel bepalen. Een spel zonder verhaal kan saai en zinloos aanvoelen en dan kan de speler de zin om te spelen verliezen. Een verhaal kan een saai spel veranderen door het doorlopen van verschillende niveaus in een episch verhaal waarbij je je eieren red van foute varkens. De acties van de speler hebben effect op het spel: je red de wereld of wint een gouden medaille. Het verhaal heeft ook andere karakters die vriendelijk zijn of helpen of juist agressief en storend. Een verhaal heeft een goed hoofdkarakter, een vriend en een kwaadaardige schurk. Het verhaal speelt zich af in de spelwereld. Het kan op je eigen wereld lijken of een door jou ingebeelde wereld zijn. Jij kan bepalen dat zwaartekracht niet bestaat of dat olifanten wolken eten! Een nieuwe en interessante wereld kan je spel leuker en spannender maken. Pak je spelplan er weer bij en beantwoord de volgende vragen: In welke wereld vind mijn spel plaats? Hoe ziet die wereld eruit? Wat zijn de regels van de wereld? Hoe zit het geografisch in elkaar? Wat voor wezens leven er? Wat is het verhaal van de speler? Heeft het doel van het spel invloed op wat het karakter aan het doen is? Welke andere karakters zitten er in het spel? Wat doen ze? (Teken ze alvast als je wilt!)

1 Een geweldig spel is er niet één met honderden verschillende spelkarakters of duizend niveaus, maar één met een speelbaar karakter of vijf niveaus die allemaal leuk zijn. Een spel dat zich teveel richt op extra inhoud zonder dat die inhoud leuk is maakt dat de speler die inhoud niet tegen wil komen. Voordat je bepaalt wat je wilt toevoegen aan je spel, bepaal je eerst wat je spel echt nodig heeft. Zoek het kleinste onderdeel van je spel, bouw dat op en probeer het uit. Als het niet goed is, probeer je de problemen op te lossen. Als het wel goed is, kun je bepalen of je er meer dingen aan toe wilt voegen. Pak je spelplan er weer bij en beantwoord de volgende belangrijke vraag: Wat is het hart van het spel? Wat heeft het spel nodig en wat is slechts leuk om erbij te hebben?

2 Een spel heeft spelobjecten, gevoel, achtergronden, animaties, geluiden, muziek, besturingselementen, interacties, regels, natuurkunde, menu's, verborgen variabelen en een steeds veranderende staat. Het kan ook bugs hebben: onbedoelde interacties, fouten en crashes! Het kost veel werk om al deze onderdelen te creëren en samen te voegen tot een speelbaar spel. De beste manier om dit te doen is het hele spel in kleine taken te verdelen en om het kleinst mogelijke spel te maken waarmee je kunt beginnen. Een spel is niet af tot het uitgebreid getest is. Vraag je vrienden, docenten of familie om je spel uit te proberen! Luister naar ze, ontdek wat zij leuk vonden aan het spel, wat goed werkte en wat niet, of het spel te kort of te lang was, of ze het opnieuw wilden spelen. Stop niet met werken aan je spel tot je vijf testen hebt gedaan waaruit bleek dat je niets meer hoefde te veranderen naar aanleiding van de suggesties van de testspelers. Als dat gebeurt: Gefeliciteerd, je eerste spel is klaar!!!