Vierkamp 2013: Gele Energie

Vergelijkbare documenten
Vierkamp Spel GROEN The Sky is the Limit

Vierkamp Spel GROEN. GROEN schommelt door de tijd

Spel Geel Dallenslag

38 e Spel Met Grenzen

Survivalrun Diploma Volwassenen [Versie 1.0]

HOOFDSTUK 1: ALGEMEEN REGLEMENT

Spelboekje. Districtstoernooi 2015

Waak en verdediging P 2

Waak en verdediging P 2

VLAAMSE FEDERATIE HONDENSPORT LIEFHEBBERS GEHOORZAAMHEID KEURDERSBLAD EREKLASSE. Wedstrijd ingericht door: REEKS of SERIE Nr :

La Strada Kosmos, 2004 WALLACE Martin 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Doel van het spel. Spelmateriaal. Voorbereiding

Spel zonder grenzen 2011

Raubritter Queen Games, 2005 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Jijbent.nl: spelregels de beer is los. Bram Schoonhoven Copyright 2017 Jijbent.nl

UITLEG HINDERNISSEN. B1-M12 Ga te paard in stap onder de stok door, zonder deze aan te raken.

Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

LES 37. GROEP: 3 t/m 8 Klimmen, springen, mikken. DOELSTELLINGEN:

WORKOUT 1 - AMRAP 6 min Behaal zoveel mogelijk herhalingen als mogelijk in 6 minuten van:

FHN Reglementen. Behendigheid Toestellen

- 60 punten: a) niet inbijten, volgt richtlijnen niet.

Special Olympics Belgium [Pick the date] Special Olympics Belgium juli 2012 All rights reserved

THEMA DOELPUBLIEK DOEL INHOUDEN METHODIEKEN DUUR

Wedstrijdvormen voor het spel AGILITYCOMPETITIE BOXERS

Athos Franckh-Kosmos, 1993 KRAMER Wolfgang & KÜBLER Sven 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Doel van het spel Het hoogste aantal punten bezitten, wat wordt bepaald door het speelgeld en de waarde van de huizen.

De Brug aan de Rio d Oro

Jijbent.nl: spelregels Egelrace. Frank Nestel Copyright 2017 University Games

Astronaut van de toekomst

VLAAMSE FEDERATIE HONDENSPORTLIEFHEBBERS. Wedstrijd ingericht door : Datum : Keurders : Ringmeester : Secretariaat : REEKS of SERIE NR :

Oranje slingers. Stofzuigen bij Maxima & Willem-Alexander. Speluitleg: Speluitleg:

3.10c; deel 1. Het nemen van de vrije worp

Light battle active pistool

Winnaar wordt die speler die zijn bes chaving zo gebalanceerd mogelijk uitbouwt (zonder ergens een beetje zwak te worden).

ORIENTATIE - INDOOR. Deckers Gert en Huysmans Bert.

Estafettespelen. Beschrijving van de activiteit

Torres Ravensburger, 1999 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Leskaarten. Auteur: Rudy Papo Ludus Outdoor datum: November Leskaarten Eagle Eye

Inhoudsopgave. Inleiding. Legenda. Les 1 Gezonde voeding Les 2 Schijf van Vijf Les 3 Kcal en Bewegen. Onderdeel van FetFit 2

Metro Queen Games, 2000 HENN Dirk 2 tot 6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

VAN HOOF NV VERHURINGEN

Groente en fruit in de speelzaal

Een batterij is een spanningsbron die chemische energie omzet in elektrische (zie paragraaf 3).

KAMPHUIS "DE BLOKKEN" BAARLE - NASSAU ZESKAMP. spel 1 TOUWTJE SPRINGEN

SCHOTKLOK ZAALSEIZOEN OKTOBER 2016

Einfach Genial Reise Edition für Zwei Kosmos, 2006 Reiner KNIZIA 2 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Geel is 20 jaar. Geel bestaat 20 jaar, dat moet gevierd worden met een feest! En dan kan een taart natuurlijk niet ontbreken!

LES 21. GROEP: 3 t/m 8 Springen, Tikspelen, Mikken. DOELSTELLINGEN: Groep 3/4. Freerunning:

Auf Achse, das Kartenspiel (Met de vlam in de pijp!) FX Schmid, 1995 KRAMER Wolfgang 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Verhuur Volksspelen De Ware Vrienden

FHN Reglementen Behendigheid 2019

VLAAMSE FEDERATIE HONDENSPORT

Hamertjesspel. Puntentelling: Tel het overgebleven aantal punten op. De spelers met het meeste aantal punten is de winnaar.

The Doge Ship. 6De stapel gondel. tegels wordt geschud. en naast het speelbord. gelegd met de in uitvoering. 7De stapel Doge. en naast het speelbord

Vierkamp Spel GROEN : Brandweer

Ta Yü Kosmos, 1999 NEUWAHL Niek 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Kamphuis De Blokken Baarle-Nassau

Uitspanning Het Klaverblad Holstweg 44a Olst. Binnenspelen

NMPRS klassenlijst 2014

LUDUS DELTA. Doe twee Romeinse passen (ongeveer 3m) achteruit vanaf de basis van de driehoek. Trek daar een lijn waarachter de spelers zich opstellen.

REGLEMENT SOFTBAL. De onderstaande regels gelden zowel voor de regionale kwalificatiewedstrijden als voor de nationale finale.

1. SPRINGPARCOURS AAN HET HALSTER

PROF OF NIET, WE DELEN DEZELFDE PASSIE! Toelichting draaiboek Veldrijden

Forum Romanum Franckh-Kosmos, 1994 KRAMER Wolfgang 2-6 personen vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Op vakantie les 8. Doelen: punt. vindt.

Mededeling aanpassing spelregels geldig vanaf Palen. 1.3 Palen. Palen met beide zijlijnen.

Jijbent.nl: spelregels En garde. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl

Categorieën U7/U8 U9 U10 U11/U12 Scheidsrechter 1 (ontvangende) 2 (een van elke club) Coach op het

Versunkene Stadt Clementoni, 2004 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

OPZET EN DOEL VAN HET SPEL

Handleiding voor leerkracht:

Hekla. Auteur: Martin Schlegel Uitgegeven door Holzinsel Spiele, 2002 Een tactisch bordspel voor 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar.

Aanpassingen korfbalspelregels 2010

12. Waar zijn moeder en jong gebleven?

Lichaams- en balbeheersing bij supermicroben en microben. Kaderweekend VBL 21 mei 11

We zijn natuurlijk wel sportief, dus zoek een gelijkwaardige tegenstander.

Saboteur Amigo, 2004 MOYERSOEN Frederic 3-10 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Inleiding. Kern A B A B A B A B A B A B A B. Groep 7 en 8 Les 1 Klassikale les. Kerndoel

Die sieben Siegel Amigo, 2003 DORRA Stefan 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Fig1.9 Zonne-energie: voorbeeldproefje

HOOFDSTUK 1: HET TERREIN 2 HOOFDSTUK 2: DE SHUTTLE 2 HOOFDSTUK 3: HET NET 2 HOOFDSTUK 4: DE SPELERS 2 HOOFDSTUK 5: DE LOTING 2 HOOFDSTUK 6: DE MATCH 3

Zapp Zerapp Zoch Verlag, 2000 MEISTER Heinz & ZOCH Klaus 2-4 spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten Inleiding

Vlaamse Federatie Hondensport

1 Namen leerspel. Alle typen

PARIS PARIS Abacus Spiele, 2003 SCHACHT Michaël 2-4 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten

Montanara Abacus Spiele, 2005 Jong KONG 2 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

BLIJ MET EEN EI. Blij met een ei, april 2011 Speel-o-theek De Dobbelsteen

Pietengymles. Kun jij een echte hulppiet worden? Doe de oefeningen en verdien een pietendiploma!

Habermaaß-spel Nr Slot Sidderstein. Een griezelige spellenverzameling voor 1-6 kleine spookjes van jaar. Kai Haferkamp & Markus Nikisch

Schouder oefeningen (Deel 2)

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar

Asterix & Obelix Vrolijke vechtpartij voor twee spelers vanaf 8 jaar Kosmos, 2006 Michael RIENECK ± 30 minuten

Die Weinhändler Amigo, 2004 Claudia HELY en Roman PELEK 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Reglement Carnavalsoptocht CS De Sparrenarren

Viva Pamplona! FX Schmid, 1992 KRAMER Wolfgang 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

SLAGINGSCRITERIA A-& B-BREVET (ruiterbrevetten) ALGEMEEN

WORKOUT 2 - AMRAP 6 min Behaal zoveel mogelijk herhalingen als mogelijk in 6 minuten van:

Circus les 2. Doelen:

Transcriptie:

Vierkamp 2013: Gele Energie Benodigdheden: 8 spelers 2 kaders 1 hoepel 1 goot 1 hindernis schijven (3 gele bollen) 1 brugje over 1 brugje onder 1 dak 36 zonnecellen 36 bolle lenzen 2 korte buisjes 6 lange buisjes 2 bakken (Jupiler) 4 grote emmers 1 kleine emmer 3 paaltjes Legende Zonnecellen = Schijven Bolle Lenzen = Pingpongballetjes Spelverloop: Speler 1 laat de zonnecel van de goot rollen door de opening in de hindernis naar spelers 4 en 5. Spelers 4 en 5 nemen de zonnecel op met de lange buisjes nadat ze volledig de hindernis is gepasseerd. Via de hindernissen brengen ze deze cel naar emmer C1 die staat in kader 1. Spelers 2 en 3 zuigen een bolle lens met het korte buisje op en brengen dit via de hindernissen naar kader 1, waar ze de bolle lenzen deponeren in emmer B1. Spelers 6 en 7 leggen vanuit de kader een zonnecel op hun lang buisje en daarop plaatsen ze een bolle lens. Op die manier brengen ze de zonnecel en bolle lens via de hindernissen naar kader 2. Zodra ze in de hoepel staan mogen ze de zonnecel en bolle lens met de hand afnemen en plaatsen ze apart in emmer C2 (voor de zonnecel) en emmer B2 (voor de bolle lens). Speler 8 assembleert het paneel met 6 zonnecellen en 6 bolle lenzen. Als een volledig paneel geassembleerd is, mag het dit paneel op het dak gaan hangen.

Als het 6 de en laatste paneel op het dak ligt, drukt speler 8 op de schakelaar, waardoor de zonneenergie het licht laat branden. De kleur die als eerste het licht laat branden, is uiteraard de winnaar van het spel.

Reglement: Speler 1: Speler 1 mag pas na het fluitsignaal de eerste cel uit bak C0 nemen. De cel moet in de goot geplaatst worden door de opening tussen de twee palen. Het is toegelaten de goot naar links of rechts te positioneren om zo door de opening in de hindernis te mikken. Speler 1 mag zel f geen cellen van de grond rapen. Dit wordt gedaan door de daarvoor voorziene ballenrapers/raapsters. Spelers 2 en 3: Spelers 2 en 3 hebben bij het fluitsignaal het korte buisje in de hand. Op het moment van het fluitsignaal mogen zij een bolle lens opzuigen uit emmer B0. Hierbij is geen enkel lichamelijk contact toegelaten. Van het moment dat zij de bolle lens hebben opgezogen, mogen zij vertrekken om de twee hindernissen te nemen. De eerste hindernis stappen ze over en de tweede hindernis gaan ze onderdoor. Andersom mag eventueel ook. Na het nemen van de twee hindernissen laten ze de bolle lens vallen in emmer B1 die geplaatst is in kader 1. Ook hierbij is geen enkel lichamelijk contact toegelaten. Spelers 2 en 3 mogen gedurende het hele spel geen enkele bolle lens aanraken met het lichaam of andere hulpmiddelen, met uitzondering het korte buisje. Het buisjes moet tijdens het afleggen van het parcours steeds in horizontale houding gehouden worden. Als de zuigkracht onvoldoende is en de bolle lens valt, moet de speler terug naar zijn beginpositie. Daar zuigt hij dan een nieuwe lens op uit emmer B0. De gevallen lens mag enkel door de ballenraper, spelleider of voorzitter terug in de emmer gelegd worden. Spelers 4 en 5: Spelers 4 en 5 hebben beide twee lange buisjes in de hand, die zij vasthouden onder het merkteken. En met onder het merkteken bedoelen we de korte zijde van het merkteken! Vanaf het moment dat de zonnecel door de opening van de hindernis is gegaan, mogen spelers 4 en 5 de cel tegenhouden met de buisjes. Ook hierbij is geen enkel lichamelijk contact (vb. Tegenhouden met de voeten of handen) toegelaten. De spelers klemmen de zonnecel tussen de uiteinden van de buisjes. De buisjes worden horizontaal gehouden. Op die manier leggen de spelers 4 en 5 het parcours af en deponeren de zonnecel in emmer C1 die zich bevindt in kader 1. Ook bij het deponeren is geen lichamelijk contact toegestaan. Als de cel onderweg verloren gaat, keert de cel terug naar emmer C0 (speler 1). Dit wordt gedaan door de ballenrapers, de spelleiders of de voorzitter.

Spelers 6 en 7: Spelers 6 en 7 bevinden zich op het moment van het fluitsignaal in kader 1. Van het moment dat er een zonnecel (in emmer C1) en een bolle lens (in emmer B1) aangekomen zijn, mogen de spelers een cel op het uiteinde van hun buisjes zetten. Daarbovenop plaatsen ze een bolle lens (zie tekening). Ze houden het buisje onder het merkteken vast en leggen zo het parcours af. Van het moment dat ze kader 1 verlaten is lichamelijk contact weer verboden. Als de speler aankomt in de hoepel mag hij/zij de twee items van de buis nemen en plaatst hij/zij deze in emmers C2 (voor de zonnecel) en B2 (voor de bolle lens). Als speler 8 aanwezig is op het moment dat speler 6 of 7 aankomt in de hoepel, mag deze speler ook de cel en lens aannemen. Als één van de twee of beide items vallen, keert de speler terug naar kader 1. Het is de speler toegelaten de items terug mee te nemen naar de kader en daar zijn constructie opnieuw te maken. Speler 8: Speler 8 staat bij het fluitsignaal in kader 2. In deze kader liggen bij aanvang van het spel 6 panelen. Ook nog in deze kader staan emmers B2 en C2, die door spelers 6 en 7 aangevuld zullen

worden. Er staat ook een bak (Jupiler) omgedraaid in de kader om het assembleren wat gemakkelijker te laten verlopen. Speler 8 assembleert de zonnecellen en bolle lenzen op de daarvoor voorzien plaatsen. Als een paneel volledig geassembleerd is (zie tekening), mag de speler het paneel op het dak gaan hangen. Als hij er in slaagt om onderweg een paneel te laten vallen, neemt hij het paneel terug naar zijn beginpositie (kader 2). Alles wat nog op het paneel hangt, mag erop blijven. Alles wat eraf is gevallen, keert terug naar kader 1. Als speler 8 de 6 geassembleerde panelen heeft opgehangenm drukt hij (en hij alleen) op de schakelaar, die het licht doet branden door middel van de zonne-energie. Algemeen: Het spel eindigt als 3 kleuren hun lamp hebben kunnen laten branden. De tijdslimiet die voorzien is, bedraagt 5 minuten. Dit is normaal voldoende tijd zodat tenminste 3 kleuren hun dak kunnen bouwen (visuele aspect voor de toeschouwer). Aandachtspunten Jury: o Speler 1 voert de zonnecel in tussen de twee palen waarop de goot leunt. o Spelers 2 en 3 en spelers 4 en 5 mogen op geen enkel moment de zonnecellen of de bolle lenzen aanraken. Zij gebruiken enkel de buisjes die zij krijgen. o Spelers 2 en 3 houden het korte buisje onmiddelijk na het opzuigen van de bolle lens horizontaal en dit blijft in horizontale houding tot ze het deponeren in emmer B1. o Als een hindernis wordt omgelopen (geldig voor spelers 2 tot en met 7), keren de spelers terug naar hun beginpositie. De spelleiders of voorzitter zetten de hindernis terug recht. Pas nadat de hindernis is gerepareerd, herneemt de speler het parcours. o Het is speler 8 die op de schakelaar duwt en niemand anders. o De spelers met de lange buisjes (4, 5, 6 en 7) houden de buisjes vast onder het merkteken aan de korte zijde.