Project 1 Een discolamp

Vergelijkbare documenten
De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Het hele scherm besturen

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Seven segments of Pi

Workshop Arduino - deel 2

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

De onderdelen van Thymio

1. Sluit de LED aan zoals afgebeeld 2. Sluit de USB-kabel aan op de Arduino 3. Klik op de knop uploaden 4. De LED begint te knipperen

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

Wat betekenen brightness en contrast? En welke waarden kun je invullen? Met de volgende commando s kun je het beeld van de camera bewerken.

Muziek maken met LIVE CODING!

Module 2: Wat is Scratch?

DE ASTRO PI KLAARMAKEN VOOR GEBRUIK

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

VANTEK Discovery set. N. B. De OPITEC bouwpakketten zijn gericht op het onderwijs. N991240#1

Een spoedcursus python

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren. Simon Pauw, ZB45, Amsterdam

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

Kennismaking met programmeren

Stroomschema s maken op papier

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Aan de slag met de micro:bit!

Gebruikers Toevoegen. EasySecure International B.V. +31(0) Support.EasySecure.nl. v

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Vooraf voor de leerkracht

DMX LIGHTPLAYER. Inleiding...2. DMX bibliotheek...3. Kanalen programmeren...7. Sequentie creëren...11

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Een database gebruiken

Kennismaking met programmeren

Inleiding. Inhoudsopgave: Omschrijving. 1.1 Het toetsenbord De displays Lampjes Vaste programma's Vrije programma's 3.

Ga naar de inhoud van je arrangement Sleep het contentelement 'video' naar de juiste plaats in je arrangement.

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN

Raspberry Pi Interfacing.

Logo quiz Project Inleiding op de Logo!

Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met:

Electro Laptop Spelend wijzer worden in je eigen tempo!

Bijvoorbeeld: huis afsluiten, licht gaat aan, rookmelder gaat aan, met je telefoon de ijsblokjes aanzetten enz.

Boekje met opdrachten

Zestigdelige graden radialen honderddelige graden

TELEPORTEREN MET VARIABELEN

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss.

Hoe maak ik een werkstuk?

- Om te beginnen dient u de data uit uw Excelbestand te configureren om deze in Beeple te importeren.

MAKERKLAS WORKSHOP ARDUINO. Maandag 7 december 2015

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

De onderdelen van Thymio

Van A naar B. Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door. de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam. Je leert...

Hoe maak ik in groep 6 een werkstuk?

Thema Smart life Les 2 Code CT Voorbereiding Lesdoelen Achtergrondinformatie Extra s. Website. Lesdoelen op het digibord

* * * Boekje met opdrachten * * *

Simon de schildpad J van Weert 1

Design Document. If This Then That

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

Project BedroomX.isc. Joe verhuist naar een nieuw huis. Hij mag zijn slaapkamer zelf inrichten. s Nachts droomt hij er al van. Hoe zal hij dat doen?

TEKSTVERWERKEN, DE BASIS

TEKST INVOEREN EN BEWERKEN

TEKSTVERWERKEN, DE BASIS

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Maqueen. robot. MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics) ONDERWIJS MET DE MICRO:BIT.

WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v september 2017

Handleiding. HMB Cijfercodepaneel RVS basis inclusief black-box

Simon de schildpad J van Weert 1

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Gebruiksaanwijzing NL Unox Line Miss Elena & Rosella ELENA ROSELLA

Leerlingboekje Les 7 en 8 Schrijfopdracht 4 Hoe maak je een gebruiksvoorwerp?

Probot kennismaking. Rpt[ ] Rpt

Naam: Groep: Willem Teellinckschool 15 juni 2016

Inleiding Tijdens deze les maken de leerlingen een programma om een bericht in morsecode te versturen en ontcijferen ze gecodeerde berichten.

Technische gebruiksaanwijzing: Afstandsbediening Opti-Phone

Hallo. Ik snap het Ik kan uitleggen via welke stappen ik een programma maak en dit op de micro:bit zet.

Examen VMBO-KB 2017 gedurende 680 minuten

Klantenhandleiding TNT MyPost

Proteus EEC 2505 / 3000 / 3005

[13] Rondjes draaien (loops)

Raspberry Pi VOOR KIDS. Richard Wentk

Gebruikershandleiding. VieConnector Sociale alarmering

Elektriciteit! Om van te bibberen! Of niet? Klas: Namen: Elektriciteit Om van te bibberen! Of niet? Stephanie Vermeulen (2 BALO WPL) 1

Programmeren voor het web met PHP

Gebruiksaanwijzing EY-Pools

Snel aan de slag Installatiegids (versie 1.0)

Stroomschema s maken op papier

Inleiding Deze les maken de leerlingen een vuurtoren. Ze gebruiken de CloudProfessor om een knipperend licht te maken. Lesdoelen

Antwoorden Systeembord Fysische informatica voor de onderbouw havo/vwo

Ruimten Wetenschapsspellen en Robots

Baltie. Dubbelklik op de snelkoppeling van Baltie. Klik op Modes 1. Building. Klik op Scene Open/New...: Zoek je eigen map op.

Programmeren. a. 0, 0, 0 b. 0, 0, 27 c. 15, 12, 0 d. 15, 12, 27

Scratch les 3: Spirograaf

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Jouw werkstuk lever je uiterlijk in op donderdag 20 maart 2014!!

Elf stappen om uw gebouw in te regelen met de MyriaMesh Light Commissioning applicatie voor ipad

[7] Variabelen en constanten

Kaart maken met Google Maps

Stroomschema s maken in Word

Programmeren met Arduino

Het werkboek Klik & Tik. De tablet 4

Om een ander voorbeeld aan te halen waar er wel een opsplitsing van toepassing is:

Transcriptie:

Project 1 Een discolamp In dit eerste project maken we een echte discolamp. Je leert hoe je de lampen van de Pibrella programmeert. Ook begrijp je hoe het commando time.sleep wordt gebruikt. Stap 1 Start het programma Python 3. Je maakt een nieuw programmeerscherm en slaat deze op onder jouw naam. Stap 2 Zoals bij elk nieuw Pibrella programma importeer je de Pibrella en de tijdsmodule. Typ bovenaan jouw programmascherm: Import pibrella Import time Stap 3 We gaan nu een programma schrijven waarmee we de lampjes van de pibrella om de beurt aan en uitgaan. Voeg de volgende code toe: pibrella.light.red.on() pibrella.light.red.off() Druk op F5 (programma uitvoeren), sla het programma op en voer het programma uit. Het rode lampje gaat aan, daarna wacht de pibrella 1 seconde en het rode lampje gaat weer uit! Stap 4 Nu gaan we de andere lampjes laten branden. Typ onder het programma de volgende code: pibrella.light.yellow.on() pibrella.light.yellow.off() pibrella.light.green.on() pibrella.light.green.off() Voer nu het programma uit.

Het lijkt al op een echte lichtshow! Maar 3 lampjes is wel wat weinig. Ook kan het allemaal wat sneller Op naar stap 5! Stap 5 Kopieer de code die je hebt geschreven vanaf pibrella.light.red.on. En plak deze een aantal keer onder de code die je al had. Als je nu op uitvoeren drukt (F5) gebeurt er al veel meer op de pibrella. Wat kan je nu nog allemaal veranderen?! Nu is het tijd om te experimenteren! Verander de tijden achter time.sleep maar eens naar 0.5. Dan gaat alles een stuk sneller! Of laat de lampjes in een andere volgorde branden. Begin maar even te experimenteren. Bij project 2 gaan we dieper in op de functies van de lampjes.

Project 2 Een lichtshow In dit project bouwen we de discolamp verder uit tot een echte lichtshow! Je leert hoe je de lampjes kunt laten knipperen en hoe je fade in en fade out gebruikt bij jouw project Stap 1 Zoals elke keer begin je met het openen van het programma python 3. Je opent een nieuw scherm en slaat deze op. Bovenaan jouw programma komen altijd de commando s import pibrella import time Nu begrijpt ook de raspberry pi wat we gaan doen! Stap 2 We gaan een lampje laten knipperen! Het commando voor knipperen heet blink. Hierna komen altijd 2 getallen. Het eerste getal vertelt hoe lang het lampje aan blijft, het tweede hoe lang het lampje uit is. Probeer maar! Typ: pibrella.light.green.blink(1,1) Voer het programma uit (F5) pibrella.light.off() Stap 3 Gaaf! Het lampje knippert.. Maar nu gaat hij niet meer uit! Geen stress, hiervoor gebruik je de volgende opdracht: pibrella.light.green.blink(1,1) pibrella.light.yellow.blink(1,0.5) pibrella.light.red.blink(0.5,0.5) time.sleep(10) pibrella.light.off() Hoppa, alle lampjes zijn weer uit. Stap 4 Maak nu het volgende script:

Stap 5 Voer het programma uit. Het lijkt al een hele lichtshow! Je bent vrij om te veranderen wat je wilt. Misschien wil je de lampen op een ander ritme laten knipperen? Of juist langere wachttijden? Probeer maar eens wat cijfers te veranderen en voer het programma uit. Vergeet niet, aan het einde van je script staat altijd pibrella.light.off() Stap 6 We gaan verder met het script. We beginnen met een mooie fade in. Dat betekent dat de lampjes van zacht naar fel branden. Typ de volgende code in: pibrella.light.fade(0, 100, 5) Nu gaat de pibrella de lampjes van 0 tot 100% laten branden in 5 seconden. Probeer maar! Stap 7 Ook kunnen we de lampen laten pulseren. Dat lijkt op een hartslag. Hiervoor gebruik je: pibrella.light.green.pulse(2, 2, 1, 1) Nu zal het lampje er 2 seconden over doen om aan te gaan, 2 om uit te gaan, 1 seconde vol branden en 1 seconde uit zijn. Stap 8 Je hebt al een erg mooi script geschreven! Vergeet niet te experimenteren. Wat gebeurt er als je andere getallen gebruikt? Of andere lampjes? Om het script af te sluiten gebruiken we een fade out. Gebruik hiervoor: pibrella.light.fade(100, 0, 5) En klaar is jouw lichtshow!

Project 3 De drukknop De pibrella kan nog veel meer door het gebruik van de drukknop! Tijdens dit project leer je de drukknop te programmeren, tekst in jouw programma te gebruiken en misschien ook wel een beetje herrie maken! Stap 1 Zoals elke keer begin je met het openen van het programma python 3. Je opent een nieuw scherm en slaat deze op. Bovenaan jouw programma komen altijd de commando s import pibrella import time Stap 2 Het knopje if pibrella.button.read() van de heeft : een aantal functies. Je kunt er lampjes mee aan- en uit zetten, of hem gebruiken om een programma te starten. Daarvoor gebruik je twee verschillende commando s. We beginnen met het aan en uitzetten van de lampjes. Let op de hoofdletters en de regelafstanden! Vul het volgende script in: if pibrella.button.read() : pibrella.light.toggle() time.sleep(0.2) Voer het script maar uit. Huh? Er gebeurt niets? Klopt! Druk maar eens op de rode drukknop. Het licht gaat aan! Druk nog eens op de rode knop. Het licht gaat uit! Je hebt de toggle opdracht gebruikt van de knop! Nu kan je een programma starten door op de knop te drukken! Dat zorgt voor veel nieuwe mogelijkheden.. Stap 3 Je kunt de knop ook gebruiken om tekst op het scherm te laten verschijnen! Let maar eens op. if pibrella.button.read() : print( ik ben de beste! ) time.sleep(0.1) Druk op uitvoeren en daarna op de rode knop! Gaaf, welke mogelijkheden heb je nog meer?!

Stap 4 Je kunt nu de drukknop gebruiken om lampen aan en uit te doen, tekst te laten verschijnen, maar wat dacht je van herrie maken?! Houd wel rekening met je klasgenoten! De pibrella heeft een speakertje waar geluid uit kan komen. De hoogte van de toon ligt aan de hoeveelheid hertz die jij invoert. Probeer het volgende: pibrella.buzzer.buzz(400) pibrella.buzzer.off() Vet! Herrie! Je kunt de toonhoogte aanpassen door het getal te veranderen. Maak bijvoorbeeld een keer 1000000, of 30! Stap 5 Tijd voor een experiment! Je kunt de drukknop ook gebruiken om jouw programma in te starten. Schrijf een programma (of gebruik het script uit project 1 of 2) en zet bovenaan het script: Import pibrella Import time if pibrella.button.read() : Nu gebruik je de drukknop om het programma te starten. Stap 6 Nu is het tijd om zelf aan de slag te gaan. Je weet hoe de lampjes werken, hoe je de drukknop gebruikt, hoe je tekst laat verschijnen en hoe je herrie moet maken. Experimenteer en probeer uit! Ik ben benieuwd wat voor scripts jij kunt maken!