Vergelijkbare documenten
Computerspellen in soorten en maten

Kunstmatige intelligentie

Kunstmatige Intelligentie (AI) Walter Kosters. voorjaar kosterswa/ai/aieen.pdf

Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 25 van Russell/Norvig = [RN] Robotica. voorjaar 2019 College 9, 11 april 2019

Opgaven Kunstmatige Intelligentie 1 maart 2017

Mens en machine. Gert-Jan Lokhorst

Hoofdstuk 3 (tot en met 3.4) van Russell/Norvig = [RN] Probleemoplossen en zoeken

Wiskundig denken, logica en redeneren Het gebruik van woorden en symbolen om patronen te beschrijven en patronen te herhalen Taal


Robotica. door Fabien van der Ham Alles is rond

Informatica kiezen. Informatica: iets met computers? Informatie over het vak informatica in de Tweede Fase van havo en vwo

Maak zelf een algoritme wanneer je een auto kunt winnen en welke auto je wint.

Het handboek van Vier op een rij

Uitleg. Welkom bij de Beverwedstrijd Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden.

Kunstmatige Intelligentie 2008 opdracht 2

Artificiële Intelligentie En De Menselijke Maatschappij

Opgave 2. Binaire informatie

Mindset en Effectief studeren

Uitleg. Welkom bij de Beverwedstrijd Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden.

Rekenen: Getallen groep 5 en hoger. Rekenen en schattingen ontdekken. Algebra groep 5 en hoger. Patronen en relaties ontdekken.

Opdrachten Toeval Opdrachten Toeval Opdracht 1.1 (Bestaat toeval) Opdracht 1.2(toeval in de natuur)

Handleiding GRID Token

Oriëntatie Kunstmatige Intelligentie. Inleidend College Niels Taatgen

Bijlagen bacheloropleiding Kunstmatige Intelligentie

Kunstmatige intelligentie

Tentamen Kunstmatige Intelligentie (INFOB2KI)

Kunstmatige Intelligentie (AI) Walter Kosters. voorjaar kosterswa/ai/totaal.pdf

Spider Solitaire is NP-Compleet

NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012

Duurzaamheid. en jij, wij en iedereen! Door Dr. ir. Igor Nikolic TU Delft Versie: /12/2018

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Jijbent.nl: spelregels Shogi. Bram Schoonhoven Copyright 2017 Jijbent.nl

Een quiz plaatsen op je website

Ieder tweetal heeft nodig: Een kopie van de slagschipspelletjes: 1. 1A, 1B voor spel A, 2B voor spel A, 3B voor spel 3

1 Monumenten. 32 x tips bij Breinkrakers. Tips en uitleg naar: 32 Breinkrakers 2003 SCHUBI Lernmedien AG, Schaffhausen service@schubi.nl

1 De geschiedenis van de AI per decennium

Excel: jaarkalender maken, bevat voorw. opmaak opties

Duiding Strafuitvoering (Larcier Duiding) (Dutch Edition) Click here if your download doesn"t start automatically

Lesbrief Robotje. Opdracht 1: voorkant opdrachtkaart

ontwerpdocumentatie doelgroep

Beverwedstrijd klas 1 2 opgaven 1 e ronde 2007 Pentomino's schuiven

Caesar & Cleopatra. Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, spelers vanaf 10 jaar.

Het rooster is het eigenlijke spelbord. Bij elk vak hoort juist 1 kaart.

Talenturen 1 ste jaar

Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 5 van Russell/Norvig = [RN] Spel(l)en. voorjaar 2016 College 6, 22 maart 2016

Kunstmatige intelligentie FILOSOFIE VAN DE KUNSTMATIGE INTELLIGENTIE. Sterke AI These. Zwakke AI These. Denken en redeneren in AI

Solution Dag refresh-it. Printing. Frits de Boer Frenk Tames

Een checklist invoegen in je pagina

Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen.

Kunstmatige Intelligentie (AI) Walter Kosters. voorjaar kosterswa/ai/totaal.pdf

Les B-08 Kunstmatige intelligentie en logica

A Data Driven Journey Pieter de Kok RA AANJAGER CONEY. 31 oktober 2018

code create Welkom! Inspiratie is de basis

S e v e n P h o t o s f o r O A S E. K r i j n d e K o n i n g

Het handboek van Luitenant Skat

Free time! Better skills. Free time with Brenda and Brian. Worksheet

THE LANGUAGE SURVIVAL GUIDE

Vergelijken in het Engels

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

Aantal teksten. Controleer eerst altijd : hoeveel teksten er zijn waar de toets eindigt. Bij elke vraag, lees eerst de vraag en daarna de tekst.

Spookgetallen. Jan van de Craats en Janina Müttel

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

De eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade

Dit instructieboek is een kopie van het echte NK. Alleen de puzzels zijn verwijderd.

2. Het getal = 1800 is even. De andere antwoorden zijn oneven: 2009, = 11, = 191, = 209.

De jury beslist of een inzending geldig is. Over de uitslag kan niet worden gecorrespondeerd. WCPN Nederlands Kampioenschap 2014

Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven

Transcriptie:

Kunstmatige intelligentie (AI) dr. Walter Kosters, Universiteit Leiden Gouda woensdag 17 oktober 2007 www.liacs.nl/home/kosters/gastlessen/ 1

Films 2

Introductie Kunstmatige intelligentie (AI, Artificial Intelligence) is een verzamelnaam voor een breed vakgebied, met vragen als: robotica: Hoe programmeer je een robot? data mining: Hoe zoekt Google? rechtspraak: Word je volautomatisch be/veroordeeld? vertalen: the spirit is willing but the flesh is weak... the vodka is good but the meat is rotten? computer games: Hoe speelt de computer bij Quake? neurale netwerken: Kun je beurskoersen voorspellen? 3

Invalshoeken Je kunt op minstens twee manieren naar Kunstmatige intelligentie kijken: 1. vanuit een meer psychologische of filosofische richting: Wat is het verschil tussen een mens en een computer? Kan een computer denken? 2. vanuit een meer technische richting: Hoe werkt een schaakprogramma? Hoe werkt een Marsrobot? 4

Wat is AI? Kunstmatige intelligentie laat computers zich zo gedragen dat het intelligent zou heten als mensen het op die manier zouden doen. De beroemde Turing-test (1950) stelt het volgende probleem. In een afgesloten kamer bevindt zich een mens of een computer, waarmee we alleen via een computerverbinding contact kunnen hebben. Kunnen wij bepalen of het een mens is, of juist een computer? Het originele probleem was overigens met man vrouw. 5

ELIZA Al in 1964 66 schreef Joseph Weizenbaum van het MIT in Boston het beroemde programma ELIZA/DOCTOR, dat een psychotherapeut speelt met veel succes. Een voorbeeldconversatie (Jason Hutchens HAL/HeX): my name is bob Pleased to meet you. how are you doing, jas? I am just fine, thanks! And you? i am feeling great! If you are feeling great, it s your business, mate! Dit soort computerprogramma s doet mee in de jaarlijkse Loebner-contest. 6

Robotica Een robot is een actieve, kunstmatige agent wiens omgeving de fysieke wereld is. Het woord stamt uit 1921 (of eerder), en is gemaakt door de Tsjechische broers Capek. En softbots: RoboCom, internet programma s. Van de science fiction schrijver Isaac Asimov (auteur van I, Robot ) zijn de drie wetten van de robotica: 1. Een robot mag een mens geen kwaad doen. 2. Een robot moet menselijke orders gehoorzamen (tenzij dat tegen 1. ingaat). 3. Een robot moet zichzelf beschermen (tenzij dat tegen 1. of 2. ingaat). 7

Mobiele robots NASA Sojourner Sony Aibo Marc Raibert s quadruped Honda 8

RoboCom In het programma RoboCom vechten robot-programma s met elkaar. ; een klein robot-programma NAME Flooder/Shielder BANK Een ; eerste en enige bank @Loop ; label TURN 0 ; draai linksom SCAN #5 ; scan reference field COMP #5,0 ; leeg=0? vijand=1, vriend=2 JUMP @Loop ; nee, verder draaien CREATE 2,1,0 ; ja; creeer nieuwe robot TRANS 1,1 ; en kopieer jezelf SET %Active,1 ; activeer hem/haar ; auto-reboot www.cyty.com/robocom/ 9

Spel(l)en Maxi en Mini spelen het volgende eenvoudige spel: Maxi wijst eerst een horizontale rij aan, en daarna kiest Mini een verticale kolom. 3 12 8 2 4 6 14 5 2 Bijvoorbeeld: Maxi kiest rij 3, daarna kiest Mini kolom 2; dat levert einduitslag 5. Maxi wil graag een zo groot mogelijk getal, Mini juist een zo klein mogelijk getal. Hoe spelen we dit spel zo goed mogelijk? 10

α-β-algoritme Als Maxi rij 1 kiest, kiest Mini kolom 1 (levert 3); als Maxi rij 2 kiest, kiest Mini kolom 1 (levert 2); als Maxi rij 3 kiest, kiest Mini kolom 3 (levert 2). Dus kiest Maxi rij 1! 3 12 8 2?? 14 5 2 Nu merken we op dat de analyse hetzelfde verloopt als we niet eens weten wat onder de twee vraagtekens zit. Het α-β-algoritme onthoudt als het ware de beste en slechtste mogelijkheden, en kijkt niet verder als dat toch nergens meer toe kan leiden. Ieder schaakprogramma gebruikt deze methode. 11

Schaken 12

Tetris Ook aan een spel als Tetris kleven allerlei vragen: Hoe speel je het zo goed mogelijk? (AI) Hoe moeilijk is het? (complexiteit) Wat kan er allemaal gebeuren? Zo is bijvoorbeeld bewezen dat sommige Tetris-problemen NP-volledig zijn, dat je bijna alle configuraties kunt bereiken, maar dat niet alle problemen beslisbaar zijn, zie: www.liacs.nl/home/kosters/tetris/ 13

Tetris: NP-volledig? De 7 Tetris-stukken: Stukken vallen random; volle regels worden verwijderd. De vraag Kun je met een gegeven serie (inclusief volgorde) van deze stukken een bord helemaal leeg spelen? is NP-volledig. (Ander voorbeeld: kun je een gegeven postzegelwaarde plakken?) Als iemand het bord leeg speelt kun je dat eenvoudig controleren. Als het niet kan, kan men (tot nu toe) niks beters verzinnen dan alle mogelijkheden één voor één na te gaan! 14

Tetris: bereikbaar? ¹ ½ Een willekeurige configuratie: Deze kan gemaakt worden door 276 geschikte Tetris-stukken op de juiste plaats te laten vallen. Let op: alleen geheel gevulde regels verdwijnen, alles daarboven zakt één rij. Claim: op een bord van oneven breedte kan elke configuratie bereikt worden! 15

Discussie 1. Wat is het verschil tussen een mens en een computer? 2. Kan een computer denken? 3. Hoe bedenkt een computer een zet bij vier-op-een-rij? 4. Hoe werkt een Marsrobot? 5. Hoe werkt een vertaalprogramma? 16