Kunstmatige intelligentie
|
|
|
- Renée Vermeiren
- 9 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Kunstmatige intelligentie programmeren, α-β, nonogrammen, Tetris dr. Walter Kosters De Nassau, Breda, 12 januari kosterswa/ 1
2 Jeopardy!
3 AlphaGo: Go 2016: computerprogramma verslaat Lee Sedol;
4 Informatica Studie propedeuse Bij de studie Informatica (in Leiden) krijg je per jaar een tiental vakken: de colleges. De propedeuse, het eerste jaar van de driejarige bachelor, ziet er als volgt uit: najaar voorjaar Programmeermethoden Algoritmiek Fundamentele informatica 1 Logica Digitale technieken Databases Studievaardigheden Programmeertechnieken Wiskunde 1 Wiskunde 2 Open dag Universiteit Leiden: zaterdag 25 februari 2017 Proefstuderen Informatica: vrijdag 31 maart
5 Informatica Studie 2e/3e jaar Tweede en derde jaar zijn als volgt: najaar voorjaar Datastructuren Kunstmatige intelligentie Fundamentele informatica 2 Complexiteit Computerarchitectuur Operating systemen Programmeertalen Statistiek Security Wetenschap & onderzoek Data mining Fundamentele informatica 3 Software engineering Vak 1 of 1/5 minor Vak 4 Vak 2 Vak 5 Vak 3 Bachelorproject En varianten Informatica&Economie, Informatica&Biologie en (extra zwaar) Informatica en Wiskunde. 5
6 Programmeren 6
7 Programmeren Introductie Je programmeert een computer in een speciaal ontworpen computertaal of programmeertaal, zoals C ++ of Python. In Leiden leren alle eerstejaars studenten Informatica, Wiskunde, Natuurkunde en Sterrenkunde programmeren. Voorkennis is niet echt nodig. 7
8 Programmeren Hello world Een eerste C ++ -programma: #include <iostream> using namespace std; int main ( ) { cout << "Dit komt op het scherm." << endl; return 0; }//main Dit programma zet alleen een tekstje op het beeldscherm. Let op de vooral voor mensen nuttige layout. En op hoofdletters en kleine letters. 8
9 Programmeren Een tweede programma Een tweede C ++ -programma: // dit is een simpel programma #include <iostream> using namespace std; int main ( ) { int getal = 42; // een variabele cout << "Geef een geheel getal.. " << endl; cin >> getal; cout << "Kwadraat is: " << getal * getal << endl; return 0; }//main 9
10 Programmeren Controle-structuren C ++ kent de volgende controle-structuren: keuze if onbekend (maar eindig?) aantal herhalingen while vast aantal herhalingen for 10
11 Programmeren Eerste programmeeropgave... I work 9 5 in a 7 11 De gebruiker moet zijn/haar geboortejaar als geheel getal invoeren, en daarna de geboortemaand. Vervolgens voert hij/zij de geboortedag in. Het programma berekent dan de bijbehorende dag van de week.... 3/4.1, 0.3, 4.4, 6.6, 8.8, 10.10, Bijvoorbeeld: 9 november 1989 was een donderdag. Let op schrikkeljaren; en 1752? 11
12 Kunstmatige intelligentie 12
13 Introductie Kunstmatige intelligentie (AI, Artificial Intelligence) is een verzamelnaam voor een breed vakgebied, met vragen als: robotica: Hoe programmeer je een robot? data mining: Welke films vind je leuk? rechtspraak: Word je volautomatisch be/veroordeeld? vertalen: the spirit is willing but the flesh is weak... the vodka is good but the meat is rotten? computer games: Hoe speelt de computer bij CoD? neurale netwerken: Kun je beurskoersen voorspellen? 13
14 IMDb App 14
15 Invalshoeken Je kunt op minstens twee manieren naar Kunstmatige intelligentie kijken: 1. vanuit een meer psychologische of filosofische richting: Wat is het verschil tussen een mens en een computer? Kan een computer denken (zwemmen, vliegen,...)? 2. vanuit een meer technische richting: Hoe werkt een schaakprogramma? Hoe werkt een Marsrobot? Do androids dream of electric sheep? 15
16 The imitation game Kunstmatige intelligentie laat computers zich zo gedragen dat het intelligent zou heten als mensen het op die manier zouden doen. De beroemde Turing-test (1950) is: In een afgesloten kamer bevindt zich een mens of een computer, waarmee we alleen via toetsenbord en beeldscherm contact hebben. Is het een mens of juist een computer? Het originele probleem was overigens met man vrouw. 16
17 Chat-bots Een voorbeeldconversatie (Jason Hutchens HAL/HeX): my name is bob Pleased to meet you. how are you doing, jas? I am just fine, thanks! And you? i am feeling great! If you are feeling great, it s your business, mate! Dit soort computerprogramma s doet mee in de jaarlijkse Loebner-contest. Hoe weet je wat echt is? 17
18 Captcha 18
19 Robotica Robots komen in twee soorten: als machines in de echte wereld en als softbots: internet programma s. Van de science fiction schrijver Isaac Asimov (auteur van I, Robot ) zijn de drie wetten van de robotica: 1. Een robot mag een mens geen kwaad doen. 2. Een robot moet menselijke orders gehoorzamen (tenzij dat tegen 1. ingaat). 3. Een robot moet zichzelf beschermen (tenzij dat tegen 1. of 2. ingaat). 19
20 Mobiele robots Curiosity Sony Aibo Hiroshi Ishiguro s robot (en hijzelf) Honda ASIMO 20
21 Spel(l)en Maxi en Mini spelen het volgende eenvoudige spel: Maxi wijst eerst een (horizontale) rij aan, en daarna kiest Mini een (verticale) kolom: ❶ ❷ Bijvoorbeeld: Maxi ❶ kiest rij 3, daarna kiest Mini ❷ kolom 2; dat levert einduitslag 5. Maxi wil graag een zo groot mogelijk getal, Mini juist een zo klein mogelijk getal. Hoe spelen we dit spel zo goed mogelijk? 21
22 α-β-algoritme Als Maxi rij 1 kiest, kiest Mini kolom 1 (levert 3); als Maxi rij 2 kiest, kiest Mini kolom 1 (levert 2); als Maxi rij 3 kiest, kiest Mini kolom 3 (levert 2). Dus kiest Maxi rij 1! ?? Nu merken we op dat de analyse hetzelfde verloopt als we niet eens weten wat onder de twee vraagtekens zit. Het α-β-algoritme onthoudt als het ware de beste en slechtste mogelijkheden, en kijkt niet verder als dat toch nergens meer toe kan leiden. Ieder schaakprogramma gebruikt deze methode. 22
23 Schaken
24 Nonogrammen
25 Introductie Als je Japanse puzzels zegt, denkt iedereen aan Sudoku
26 Introductie Als je Japanse puzzels zegt, denkt iedereen aan Sudoku bron: Wikipedia Maar wij gaan het hebben over Nonogrammen. 26
27 Voorbeeld Een Nonogram is een puzzel; een klein voorbeeld: ,1 0 1,1 3 Naast iedere rij en boven iedere kolom staan in volgorde de lengtes van aaneengesloten series rode (of zwarte) vakjes. Waar moeten die rode vakjes komen? 27
28 Voorbeeld oplossing De oplossing ziet er zo uit: ,1 0 1, Naast iedere rij en boven iedere kolom staan in volgorde de lengtes van aaneengesloten series rode (of zwarte) vakjes. 28
29 Oplossen Hoe los je Nonogrammen op? De meeste mensen gebruiken logische regels, en heuristieken = vuistregels zoals redeneer eerst een keer via de rijen, en dan via de kolommen. Een voorbeeld van een logische regel is: als het getal 3 naast een rij van breedte 5 staat, moet het middelste vakje wel rood zijn. Je kijkt dan eigenlijk naar één rij of kolom. 29
30 Eén rij of kolom Stel dat je van een rij al weet: 3,2,1 7 7???????? Een betekent een zeker leeg vakje, een 7 staat voor een zeker gevuld vakje. De rest is nog onbekend. Wat kun je hier nu concluderen? 30
31 Eén rij of kolom We concluderen dan dat voor deze rij geldt: 3,2, ???? Een betekent een zeker leeg vakje, een 7 staat voor een zeker gevuld vakje. De rest blijft nog onbekend. Dus door naar een enkele rij of kolom te kijken kun je vooruitgang boeken. En dat gaat goed met dynamisch programmeren. 31
32 Voorbeeld oplossen Hoe ver komen we als je alleen per rij/kolom kijkt? Een betekent weer een zeker leeg vakje, een 7 staat voor een zeker gevuld vakje. 0 1,1 0 1, ???? 7???? Maar nu zitten we vast... tenzij we rijen en kolommen samen bekijken. 32
33 Voorbeeld verder oplossen Dit hadden we: ,1 0 1, v w u x 7???? Stel dat u = 7, dan (kolom) moet v leeg zijn, en dus (rij) w = 7, en dus (kolom) moet x leeg zijn. Tegenspraak (rij)! Dus u moet leeg zijn. Dat was een lastige logische redenering, ook voor een computer. Maar de rest is nu eenvoudig. 33
34 Te veel Een 5 5 Nonogram heeft 2 25 = = miljoen mogelijke invullingen! Want er zijn 5 5 = 25 vakjes met elk 2 mogelijkheden. De Einstein heeft mogelijkheden. Dus brute-force, alles domweg proberen, lost een complete puzzel niet snel op... 34
35 NP-volledig Het oplossen van een Nonogram is een NP-volledig probleem, net als het maken van een schoolrooster. Dat kan eigenlijk alleen goed met brute-force, maar dan duurt het veel te lang. Van een mogelijke oplossing kun je wel snel zien of hij goed of fout is. Dit is het grootste open informatica-probleem P? = NP. Je kunt $ verdienen als je dit oplost! Het gaat daar niet om het oplossen van één puzzel of maken van één schoolrooster, maar om het vinden van een efficiënte algemene methode als die al bestaat. 35
36 Ontwerpen Hoe maak = construeer = ontwerp je zelf een Nonogram? kleurenfoto grijswaarden-plaatje puzzel kosterswa/nono/ 36
37 Tomografie Waarom doen wetenschappers Nonogrammen? Tomografie houdt zich bezig met het volgende probleem: Hoe reconstrueer je een object uit projecties? Voorbeelden: Nonogrammen oplossen Hoe zien onze organen eruit, gegeven CT-scans? Waar zitten de gaten in een diamant? 37
38 Tetris YouTube 38
39 Tetris Problemen Ook aan een spel als Tetris kleven allerlei vragen: Hoe speel je het zo goed mogelijk? (AI) Hoe moeilijk is het? (complexiteit) Wat kan er allemaal gebeuren? Zo is bijvoorbeeld bewezen dat sommige Tetris-problemen NP-volledig zijn, dat je bijna alle configuraties kunt bereiken, maar dat niet alle problemen beslisbaar zijn, zie: kosterswa/tetris/ 39
40 Tetris NP-volledig? De 7 Tetris-stukken: Willekeurige ( random ) stukken vallen; volle regels worden verwijderd. De vraag Kun je met een gegeven serie (inclusief volgorde) van deze stukken een bord helemaal leeg spelen? is NP-volledig. Als iemand het bord leeg speelt kun je dat eenvoudig controleren. Als het niet kan, kan men (tot nu toe) niks beters verzinnen dan alle mogelijkheden één voor één na te gaan! 40
41 Ù Ù Ù Ù Tetris Alles bereikbaar? ¹ ½ Een willekeurige configuratie: Ù Ù Ù Ù Ù Ù Ù Ù Ù Ù Ù Ù Ù Ù Ù Ù Ù Ù Ù Ù Ù Deze kan gemaakt worden door 276 geschikte Tetris-stukken op de juiste plaats te laten vallen. Let op: alleen geheel gevulde regels verdwijnen, alles daarboven zakt één rij. Claim: op een bord van oneven breedte kan elke configuratie bereikt worden! 41
42 Vragen? 42
Computerspellen in soorten en maten
in soorten en maten dr. Walter Kosters, Universiteit Leiden Toptoets, Universiteit Leiden, Informatica woensdag 4 juni 2008 www.liacs.nl/home/kosters/ 1 School basisschool middelbare school universiteit
Kunstmatige intelligentie (AI) dr. Walter Kosters, Universiteit Leiden Gouda woensdag 17 oktober 2007 www.liacs.nl/home/kosters/gastlessen/ 1 Films 2 Introductie Kunstmatige intelligentie (AI, Artificial
Kunstmatige Intelligentie (AI) Walter Kosters. voorjaar kosterswa/ai/aieen.pdf
AI Kunstmatige Intelligentie (AI) Walter Kosters voorjaar 2017 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/ai/aieen.pdf 1 AI algemeen AlphaGo: Go 2016: computerprogramma verslaat Lee Sedol; 2017... 2 AI algemeen
Programmeermethoden. Controle-structuren. Walter Kosters. week 3: september kosterswa/pm/
Programmeermethoden Controle-structuren Walter Kosters week 3: 17 21 september 2018 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 Inleveren opgave 1 Inleveren: digitaal clintonobama1.cc en print van mooi.pdf.
Spellen: Van puzzels via tomografie naar backtracking. dinsdag 14 en 21 januari 2014; zaal 409 en 302
Spellen: Van puzzels via tomografie naar backtracking dr. Walter Kosters, Informatica dinsdag 14 en 21 januari 2014; zaal 409 en 302 www.liacs.nl/home/kosters/ 1 Introductie Spellen en puzzels geven aanleiding
Opgaven Kunstmatige Intelligentie 1 maart 2017
Opgaven Kunstmatige Intelligentie 1 maart 2017 Opgave 1. a. Denkt een schaakprogramma? b. Denkt een (Nederlands-Engels) vertaalprogramma? c. Denkt een C ++ -compiler? d. Denkt Watson, the IBM-computer
Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 25 van Russell/Norvig = [RN] Robotica. voorjaar 2019 College 9, 11 april 2019
AI Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 25 van Russell/Norvig = [RN] Robotica voorjaar 2019 College 9, 11 april 2019 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/ai/robot.pdf 1 RoboCup Ξ www.robocup.org 2 Robots
Programmeermethoden. Arrays. Walter Kosters. week 7: oktober kosterswa/pm/
Programmeermethoden Walter Kosters week 7: 15 19 oktober 2018 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 Nonogrammen Japanse puzzels (Nonogrammen) zien er zo uit: 1 1,1 1 1,1 1 0 1,1 0 1,1 3 7 7 7 7 7 7
Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk van Russell/Norvig = [RN] Genetische algoritmen. voorjaar 2016 College 11, 3 mei 2016
AI Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 4.1.4 van Russell/Norvig = [RN] Genetische algoritmen voorjaar 2016 College 11, 3 mei 2016 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/ai/ 1 Introductie Er zijn allerlei
NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012
Programmeren 29 augustus 202 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet je
Programmeermethoden. Recursie. week 11: november kosterswa/pm/
Programmeermethoden Recursie week 11: 21 25 november 2016 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 Pointers Derde programmeeropgave 1 Het spel Gomoku programmeren we als volgt: week 1: pointerpracticum,
Informatica kiezen. Informatica: iets met computers? Informatie over het vak informatica in de Tweede Fase van havo en vwo
Informatica kiezen Informatica: iets met computers? Informatie over het vak informatica in de Tweede Fase van havo en vwo Voorlichtingsmateriaal voor leerlingen in havo en vwo Het vak informatica Waarom
Programmeermethoden. Recursie. Walter Kosters. week 11: november kosterswa/pm/
Programmeermethoden Recursie Walter Kosters week 11: 20 24 november 2017 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 Vierde programmeeropgave 1 De Grote getallen programmeren we als volgt: week 1: pointerpracticum,
De eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade 2014-2015
De eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade 2014-2015 De informatica olympiade is een wedstrijd voor leerlingen uit het voortgezet onderwijs in Nederland. Het is een wedstrijd die bestaat uit drie
Datastructuren: stapels, rijen en binaire bomen
Programmeermethoden : stapels, rijen en binaire bomen Walter Kosters week 12: 26 30 november 2018 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 en Vierde programmeeropgave Othello programmeren we als volgt:
Programmeermethoden. Pointers. Walter Kosters. week 10: november kosterswa/pm/
Programmeermethoden Pointers Walter Kosters week 10: 13 17 november 2017 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 Pointers Introductie Een pointer is in feite gewoon een geheugenadres. Het geheugen kun
C++ programmeermethoden Bachelor Kunstmatige Intelligentie
C++ programmeermethoden Bachelor Kunstmatige Intelligentie 1e Deeltentamen Datum: 28 maart 2016 Tijd: 13.00-14.30 Aantal pagina s: 8 (inclusief voorblad) Aantal vragen: 5 Maximaal aantal te behalen punten:
XPcpelmmuttelsecoutmainRedHatmkdireditorenumDebian. classusingmathunitytruecpsusenamespacestructinclude
C ++ ifpcwhilelinuxdiffintfirefoxboolpublicprivatewindows fileg ++ UNIXVisualOSFedoralscharpsopenclosegetputarray XPcpelmmuttelsecoutmainRedHatmkdireditorenumDebian classusingmathunitytruecpsusenamespacestructinclude
Afbeelding 12-1: Een voorbeeld van een schaakbord met een zwart paard op a4 en een wit paard op e6.
Hoofdstuk 12 Cartesische coördinaten 157 Hoofdstuk 12 CARTESISCHE COÖRDINATEN In dit hoofdstuk behandelen we: Het Cartesisch coördinatenstelsel De X-as en de Y-as De commutatieve eigenschap van optellen
Workshop DisWis, De Start 13/06/2007 Bladzijde 1 van 7. Sudoku. Sudoku
DisWis DisWis is een lessenserie discrete wiskunde die De Praktijk vorig jaar in samenwerking met prof.dr. Alexander Schrijver heeft opgezet. Gedurende vier weken komt een wiskundestudent twee blokuren
Bijlagen bacheloropleiding Kunstmatige Intelligentie 2012-2013
Bijlagen bacheloropleiding Kunstmatige Intelligentie 2012-2013 Bijlage I Eindtermen van de bacheloropleiding Met de opleiding wordt beoogd: - inhoudelijke kennis, vaardigheid en inzicht op het gebied van
Kunstmatige Intelligentie
Kunstmatige Intelligentie Wat is kunstmatige intelligentie? Wat is de impact van artificial intelligence? Gaan we alle problemen hiermee oplossen? Coen Boot Industry Lead Education, Abecon Kunstmatige
Planning. 1. Mini College. 2. Introductiecursus Imperatief Programmeren. 3. Crash and Compile (vanaf 17:00 uur)
Planning 1. Mini College 2. Introductiecursus Imperatief Programmeren 3. Crash and Compile (vanaf 17:00 uur) Geschiedinis van de Codemonkeys imperatief programmeren voor beginners Geschiedenis van de Codemonkey
Opgave 2. Binaire informatie
Opgave 2. Binaire informatie In deze opgave krijgt je programma telkens als invoer een vierkant rooster dat eigenlijk is gevuld met uitsluitend nullen en enen. Van een deel van de cellen is (nog) niet
Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.
1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat
Verslag Opdracht 4: Magische Vierkanten
Verslag Opdracht 4: Magische Vierkanten Stefan Schrama, Evert Mouw, Universiteit Leiden 2007-08-14 Inhoudsopgave 1 Inleiding 2 2 Uitleg probleem 2 3 Theorie 2 4 Aanpak 2 5 Implementatie 4 6 Experimenten
Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 6 van Russell/Norvig = [RN] Constrained Satisfaction Problemen (CSP s) voorjaar 2015 College 7, 31 maart 2015
AI Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 6 van Russell/Norvig = [RN] Constrained Satisfaction Problemen (CSP s) voorjaar 2015 College 7, 31 maart 2015 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/ai/ 1 Introductie
Programmeermethoden. Functies vervolg. Walter Kosters. week 5: 1 5 oktober kosterswa/pm/
Programmeermethoden Functies vervolg Walter Kosters week 5: 1 5 oktober 2018 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 Files manipuleren 1 Deze void-functie telt niet-lege regels in een file invoer: void
Beste deelnemer, Wanneer we vanmiddag op het kampterrein aankomen, zullen we beginnen met een verkenningsrondje over het terrein. Dat is op zichzelf
Beste deelnemer, Wanneer we vanmiddag op het kampterrein aankomen, zullen we beginnen met een verkenningsrondje over het terrein. Dat is op zichzelf al best leuk, maar het wordt nog veel leuker als we
Nieuw Curriculum Bachelor Technische Informatica 2013
Nieuw Curriculum Bachelor Technische Informatica 2013 Emile Hendriks Opleidingsdirecteur TI/CS Waarom? TU-breed project Studiesucces omdat Rendement te laag Studieduur te lang In 2011: slechts 22% haalde
Gametechnologie algemene presentatie
Gametechnologie algemene presentatie Hoe ziet jouw toekomst eruit? Waarom gametechnologie? Omdat het belangrijk is Games voor entertainment, maar ook voor training Technieken ook voor virtual reality,
Opdracht: Hilberts hotel
Opdracht: Hilberts hotel 0 Doel: creatief denken ik neem afstand van een probleem om het even op me te laten inwerken. pc met internetaansluiting, hoofdtelefoon Oneindig Ken je dit symbool? Het betekent
Datastructuren: stapels, rijen en binaire bomen
Programmeermethoden Datastructuren: stapels, rijen en binaire bomen week 12: 23 27 november 2015 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 Inleiding In de informatica worden Abstracte DataTypen (ADT s)
Algoritmiek. 2 februari Introductie
College 1 Algoritmiek 2 februari 2017 Introductie 1 Introductie -1- docent: Rudy van Vliet [email protected] assistent werkcollege: Bart van Strien [email protected] website: http://www.liacs.leidenuniv.nl/~vlietrvan1/algoritmiek/
slides2.pdf 2 nov 2001 1
Opbouw Inleiding Algemeen 2 Wetenschap Informatica Studeren Wetenschap en Techniek Informatica als wetenschap Informatica studie Wetenschappelijke aanpak Organisatie Universiteit Instituut Piet van Oostrum
Teamhandleiding DOMjudge (versie 2.2.0muKP) 31 mei 2008
judge Teamhandleiding DOMjudge (versie..0mukp) 31 mei 008 /\ DOM DOM judge Inhoudsopgave 1 Inleiding Samenvatting.1 Inlezen en wegschrijven............................... Insturen van oplossingen...............................3
Dinsdag 10 juni uur
WCPN Nederlands Kampioenschap Sudoku 201 Dinsdag juni 20.00-22.00 uur World Class Puzzles from The Netherlands Je hebt twee uur de tijd om zo veel mogelijk punten te halen. Dit kampioenschap bestaat uit
Online c++ leren programmeren:
Online c++ leren programmeren: Inhoud 1)Waar vind ik een c++ compiler?... 2 2)Hoe start ik een programma in c++?... 2 3)Een eerste c++ programma:... 3 Een eerste programma schrijven:... 3 Mijn eerste programma
Introductie opleiding Informatica
Introductie opleiding Informatica maandag 3 september 2018 Jeannette de Graaf studieadviseur/docent Informatica LIACS FWN ULeiden 1 Programma 9.00 welkom 9.10 algemene introductie: de bachelor Informatica
Gametechnologie algemene presentatie. Marc van Kreveld Eva Witschge
Gametechnologie algemene presentatie Hoe ziet jouw toekomst eruit? Marc van Kreveld Eva Witschge Waarom gametechnologie? Omdat het belangrijk is Games voor entertainment, maar ook voor training Technieken
Datastructuren en Algoritmen
Datastructuren en Algoritmen Tentamen Vrijdag 6 november 2015 13.30-16.30 Toelichting Bij dit tentamen mag je gebruik maken van een spiekbriefje van maximaal 2 kantjes. Verder mogen er geen hulpmiddelen
Curriculumherziening. Bacheloropleiding Informatiekunde. Eindtermen. Informatiekunde. Het eerste jaar. Bacheloropleiding 4/27/2010
Bacheloropleiding Curriculum 2010-2011 Curriculumherziening Departement ß-faculteit Universiteit Utrecht onderwijs visitatie zelfevaluatie masteropleidingen bachelor informatiekunde vakgebied docenten
Tiende college algoritmiek. 26 april Gretige algoritmen
Algoritmiek 01/10 College 10 Tiende college algoritmiek april 01 Gretige algoritmen 1 Algoritmiek 01/10 Muntenprobleem Gegeven onbeperkt veel munten van d 1,d,...d m eurocent, en een te betalen bedrag
Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)
Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat
Examen Datastructuren en Algoritmen II
Tweede bachelor Informatica Academiejaar 2012 2013, tweede zittijd Examen Datastructuren en Algoritmen II Naam :.............................................................................. Lees de hele
Kennis na het volgen van de training. Na het volgen van deze training bent u in staat:
Training Trainingscode Duur Gepubliceerd Taal Type Leermethode Kosten SF2015V8 4 dagen 02/02/2015 Nederlands & Engels Developer, basis Invidueel & klassikaal Op aanvraag Deze training richt zich op het
1 Binaire plaatjes en Japanse puzzels
Samenvatting Deze samenvatting is voor iedereen die graag wil weten waar mijn proefschrift over gaat, maar de wiskundige notatie in de andere hoofdstukken wat te veel van het goede vindt. Ga er even voor
9 Meer over datatypen
9 Meer over datatypen We hebben al gezien dat het gebruik van symbolische constanten de leesbaarheid van een programma kan verbeteren. Door een geschikte naam (identifier) voor een constante te definiëren,
Curriculum 2014-2015 Afkortingen Bachelor Informatica Propedeuse Postpropedeuse Start Vervolg Afsluiting 60,0 Gebonden keuze (8,6 EC) Afsluiting
Curriculum 2014-2015 Opleidingen Open Universiteit, faculteit Management, Science & Technology, wetenschapsgebied Informatica en informatiekunde, geldig vanaf 1-9-2014 Afkortingen European Credits (studiepunten)
Sudoku s en Wiskunde
Non impeditus ab ulla scientia Sudoku s en Wiskunde K. P. Hart 3 februari, 2006 Programma Tellen Makkelijk, medium, moeilijk Hoeveel zaadjes? Een miljoen dollar verdienen? Puzzels Tellen Vooralsnog onbegonnen
Blue-Bot ONDERWIJSGIDS
Blue-Bot ONDERWIJSGIDS Inspireren Introductie van de Blue-Bot De Blue-Bot helpt u programmeren, debuggen en simuleren van algoritmen voor het onderwijzen van computerprogrammering in uw leerplan. U kunt
DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO
DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS
Vernieuwing Bacheloropleidingen Informatica en Informatiekunde
Vernieuwing Bacheloropleidingen Informatica en Informatiekunde Marko van Eekelen, Remko Helms, Evert van de Vrie TouW Informatica symposium 21 november 2015 Aanleiding vernieuwing Open Universiteit Ministerie
Programmeermethoden NA. Week 3: Controlestructuren
Programmeermethoden NA Week 3: Controlestructuren Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Inleveren opdracht 1 Lever digitaal sxxxxxxx-syyyyyyy-opdr1.py
Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari
Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari 2007. (a) De buitenste for-lus kent N = 5 iteraties. Na iedere iteratie ziet de rij getallen er als volgt uit: i rij na i e iteratie 2 5 4 6 2 2 4
Dit instructieboek is een kopie van het echte NK. Alleen de puzzels zijn verwijderd.
WCPN Nederlands Kampioenschap 04 World Class Puzzles from The Netherlands Dinsdag 7 juni 0.00-.00 uur Instructies Je hebt twee uur de tijd om zo veel mogelijk punten te halen. Dit kampioenschap bestaat
Introductie Informatica
Introductie Informatica maandag 4 september 2017 Jeannette de Graaf studieadviseur/docent Informatica LIACS: liacs.leidenuniv.nl 1 Contact Studieadviseur: e-mail: [email protected] telefoon:
De jury beslist of een inzending geldig is. Over de uitslag kan niet worden gecorrespondeerd. WCPN Nederlands Kampioenschap 2014
WCPN Nederlands Kampioenschap 0 Dinsdag 7 juni 0.00-.00 uur World Class Puzzles from The Netherlands Je hebt twee uur de tijd om zo veel mogelijk punten te halen. Dit kampioenschap bestaat uit zestien
Java Les 3 Theorie Herhaal structuren
Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een
Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen.
Voorstel project Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen. Het doel van mijn project is de spelers een ontspannende, plezierige en
Programmeermethoden. Arrays (vervolg) Walter Kosters. week 8: 29 oktober 2 november kosterswa/pm/
Programmeermethoden Walter Kosters week 8: 29 oktober 2 november 2018 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 Programma 2018 Tweede deel week onderwerp boek dictaat 29 okt 2 nov 5 4.2,op37/43 5 9 nov
Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.
Versie 16 januari 2017 Sorteren unplugged Sorteren gebeurt heel veel. De namen van alle leerlingen in de klas staan vaak op alfabetische volgorde. De wedstrijden van een volleybal team staan op volgorde
Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren
Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python
Introductie Informatica
Introductie Informatica maandag 3 september 2018 Jeannette de Graaf studieadviseur/docent Informatica LIACS: liacs.leidenuniv.nl 1 Contact Studieadviseur: e-mail: [email protected] telefoon:
MICRO:BIT. Uitdaging 5 Magic8. Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017
MICRO:BIT Uitdaging 5 Magic8 Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017 Dit programma maakt de magic8 bal. De gebruiker wordt een vraag gesteld en geeft antwoord
Informatica. Deel II: les 1. Java versus Python. Jan Lemeire Informatica deel II februari mei 2014. Parallel Systems: Introduction
Informatica Deel II: les 1 Java versus Python Jan Lemeire Informatica deel II februari mei 2014 Parallel Systems: Introduction Arabidopsis (zandraket) Arabidopsis (zandraket) MMIQQA Multimodal Microscopic
INFORMATICA en ECONOMIE. INFORMATICA en ECONOMIE INFORMATICA. INFORMATICA en ECONOMIE. Decanendag Den Haag 10 februari 2010.
Decanendag Den Haag 10 februari 2010 Bachelor Leiden Institute of Advanced Computer Science Jetty Kleijn Directeur Bachelor Informatica LIACS Leiden Institute of Advanced Computer Science SNELLIUS GESCHIEDENIS
Ieder tweetal heeft nodig: Een kopie van de slagschipspelletjes: 1. 1A, 1B voor spel A, 2B voor spel A, 3B voor spel 3
Activiteit 6 Slagschepen Zoekalgoritme Samenvatting Computers zijn vaak nodig om informatie te vinden in grote hoeveelheden data. Ze moeten een snelle en efficiënte manier ontwikkelen om dit te doen. Deze
