|
|
|
- Melissa Lenaerts
- 9 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Kunstmatige intelligentie (AI) dr. Walter Kosters, Universiteit Leiden Gouda woensdag 17 oktober
2 Films 2
3 Introductie Kunstmatige intelligentie (AI, Artificial Intelligence) is een verzamelnaam voor een breed vakgebied, met vragen als: robotica: Hoe programmeer je een robot? data mining: Hoe zoekt Google? rechtspraak: Word je volautomatisch be/veroordeeld? vertalen: the spirit is willing but the flesh is weak... the vodka is good but the meat is rotten? computer games: Hoe speelt de computer bij Quake? neurale netwerken: Kun je beurskoersen voorspellen? 3
4 Invalshoeken Je kunt op minstens twee manieren naar Kunstmatige intelligentie kijken: 1. vanuit een meer psychologische of filosofische richting: Wat is het verschil tussen een mens en een computer? Kan een computer denken? 2. vanuit een meer technische richting: Hoe werkt een schaakprogramma? Hoe werkt een Marsrobot? 4
5 Wat is AI? Kunstmatige intelligentie laat computers zich zo gedragen dat het intelligent zou heten als mensen het op die manier zouden doen. De beroemde Turing-test (1950) stelt het volgende probleem. In een afgesloten kamer bevindt zich een mens of een computer, waarmee we alleen via een computerverbinding contact kunnen hebben. Kunnen wij bepalen of het een mens is, of juist een computer? Het originele probleem was overigens met man vrouw. 5
6 ELIZA Al in schreef Joseph Weizenbaum van het MIT in Boston het beroemde programma ELIZA/DOCTOR, dat een psychotherapeut speelt met veel succes. Een voorbeeldconversatie (Jason Hutchens HAL/HeX): my name is bob Pleased to meet you. how are you doing, jas? I am just fine, thanks! And you? i am feeling great! If you are feeling great, it s your business, mate! Dit soort computerprogramma s doet mee in de jaarlijkse Loebner-contest. 6
7 Robotica Een robot is een actieve, kunstmatige agent wiens omgeving de fysieke wereld is. Het woord stamt uit 1921 (of eerder), en is gemaakt door de Tsjechische broers Capek. En softbots: RoboCom, internet programma s. Van de science fiction schrijver Isaac Asimov (auteur van I, Robot ) zijn de drie wetten van de robotica: 1. Een robot mag een mens geen kwaad doen. 2. Een robot moet menselijke orders gehoorzamen (tenzij dat tegen 1. ingaat). 3. Een robot moet zichzelf beschermen (tenzij dat tegen 1. of 2. ingaat). 7
8 Mobiele robots NASA Sojourner Sony Aibo Marc Raibert s quadruped Honda 8
9 RoboCom In het programma RoboCom vechten robot-programma s met elkaar. ; een klein robot-programma NAME Flooder/Shielder BANK Een ; eerste en enige ; label TURN 0 ; draai linksom SCAN #5 ; scan reference field COMP #5,0 ; leeg=0? vijand=1, vriend=2 ; nee, verder draaien CREATE 2,1,0 ; ja; creeer nieuwe robot TRANS 1,1 ; en kopieer jezelf SET %Active,1 ; activeer hem/haar ; auto-reboot 9
10 Spel(l)en Maxi en Mini spelen het volgende eenvoudige spel: Maxi wijst eerst een horizontale rij aan, en daarna kiest Mini een verticale kolom Bijvoorbeeld: Maxi kiest rij 3, daarna kiest Mini kolom 2; dat levert einduitslag 5. Maxi wil graag een zo groot mogelijk getal, Mini juist een zo klein mogelijk getal. Hoe spelen we dit spel zo goed mogelijk? 10
11 α-β-algoritme Als Maxi rij 1 kiest, kiest Mini kolom 1 (levert 3); als Maxi rij 2 kiest, kiest Mini kolom 1 (levert 2); als Maxi rij 3 kiest, kiest Mini kolom 3 (levert 2). Dus kiest Maxi rij 1! ?? Nu merken we op dat de analyse hetzelfde verloopt als we niet eens weten wat onder de twee vraagtekens zit. Het α-β-algoritme onthoudt als het ware de beste en slechtste mogelijkheden, en kijkt niet verder als dat toch nergens meer toe kan leiden. Ieder schaakprogramma gebruikt deze methode. 11
12 Schaken 12
13 Tetris Ook aan een spel als Tetris kleven allerlei vragen: Hoe speel je het zo goed mogelijk? (AI) Hoe moeilijk is het? (complexiteit) Wat kan er allemaal gebeuren? Zo is bijvoorbeeld bewezen dat sommige Tetris-problemen NP-volledig zijn, dat je bijna alle configuraties kunt bereiken, maar dat niet alle problemen beslisbaar zijn, zie: 13
14 Tetris: NP-volledig? De 7 Tetris-stukken: Stukken vallen random; volle regels worden verwijderd. De vraag Kun je met een gegeven serie (inclusief volgorde) van deze stukken een bord helemaal leeg spelen? is NP-volledig. (Ander voorbeeld: kun je een gegeven postzegelwaarde plakken?) Als iemand het bord leeg speelt kun je dat eenvoudig controleren. Als het niet kan, kan men (tot nu toe) niks beters verzinnen dan alle mogelijkheden één voor één na te gaan! 14
15 Tetris: bereikbaar? ¹ ½ Een willekeurige configuratie: Deze kan gemaakt worden door 276 geschikte Tetris-stukken op de juiste plaats te laten vallen. Let op: alleen geheel gevulde regels verdwijnen, alles daarboven zakt één rij. Claim: op een bord van oneven breedte kan elke configuratie bereikt worden! 15
16 Discussie 1. Wat is het verschil tussen een mens en een computer? 2. Kan een computer denken? 3. Hoe bedenkt een computer een zet bij vier-op-een-rij? 4. Hoe werkt een Marsrobot? 5. Hoe werkt een vertaalprogramma? 16
Computerspellen in soorten en maten
in soorten en maten dr. Walter Kosters, Universiteit Leiden Toptoets, Universiteit Leiden, Informatica woensdag 4 juni 2008 www.liacs.nl/home/kosters/ 1 School basisschool middelbare school universiteit
Kunstmatige intelligentie
Kunstmatige intelligentie programmeren, α-β, nonogrammen, Tetris dr. Walter Kosters De Nassau, Breda, 12 januari 2017 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/ 1 Jeopardy! 2011 2 AlphaGo: Go 2016: computerprogramma
Kunstmatige Intelligentie (AI) Walter Kosters. voorjaar kosterswa/ai/aieen.pdf
AI Kunstmatige Intelligentie (AI) Walter Kosters voorjaar 2017 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/ai/aieen.pdf 1 AI algemeen AlphaGo: Go 2016: computerprogramma verslaat Lee Sedol; 2017... 2 AI algemeen
Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 25 van Russell/Norvig = [RN] Robotica. voorjaar 2019 College 9, 11 april 2019
AI Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 25 van Russell/Norvig = [RN] Robotica voorjaar 2019 College 9, 11 april 2019 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/ai/robot.pdf 1 RoboCup Ξ www.robocup.org 2 Robots
Opgaven Kunstmatige Intelligentie 1 maart 2017
Opgaven Kunstmatige Intelligentie 1 maart 2017 Opgave 1. a. Denkt een schaakprogramma? b. Denkt een (Nederlands-Engels) vertaalprogramma? c. Denkt een C ++ -compiler? d. Denkt Watson, the IBM-computer
Mens en machine. Gert-Jan Lokhorst
1 Mens en machine Gert-Jan Lokhorst Centrum voor de Filosofie van de Informatie- en Communicatie Technologie, Faculteit der Wijsbegeerte, Erasmus Universiteit Rotterdam. 25 sept. 2002 2 Vraagstelling Is
Hoofdstuk 3 (tot en met 3.4) van Russell/Norvig = [RN] Probleemoplossen en zoeken
AI Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 3 (tot en met 3.4) van Russell/Norvig = [RN] Probleemoplossen en zoeken voorjaar 2015 College 4, 3 maart 2015 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/ai/ 1 AI Robotica
Wiskundig denken, logica en redeneren Het gebruik van woorden en symbolen om patronen te beschrijven en patronen te herhalen Taal
ctiviteit 11 Schatzoeken Eindige automaat Samenvatting Computerprogramma s moeten vaak rijen tekens verwerken, bijvoorbeeld de letters of woorden in een document, of zelfs een tekst die weer door een ander
Robotica. door Fabien van der Ham Alles is rond
Robotica Praattips om te filosoferen met kinderen over robotica door Fabien van der Ham Alles is rond www.filosofiejuf.nl Waarom deze praattips? De organisatie Nederland leest wil Nederland meer laten
Informatica kiezen. Informatica: iets met computers? Informatie over het vak informatica in de Tweede Fase van havo en vwo
Informatica kiezen Informatica: iets met computers? Informatie over het vak informatica in de Tweede Fase van havo en vwo Voorlichtingsmateriaal voor leerlingen in havo en vwo Het vak informatica Waarom
Maak zelf een algoritme wanneer je een auto kunt winnen en welke auto je wint.
Programmeeropdracht Versie 1 We spelen een soort Rad van fortuin : De computer kiest een getal van 1.. 50 Maak 3 tabellen: Tabel : Auto is gevuld met 5 auto s Tabel : Reizen is gevuld met 5 reizen, Tabel
Het handboek van Vier op een rij
Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Vertaling van het handboek: Niels Reedijk Vertaler/Nalezer: Alexander S. Koning 2 Inhoudsopgave 1 Inleiding 5 2 Hoe te spelen
Uitleg. Welkom bij de Beverwedstrijd 2006. Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden.
Uitleg Welkom bij de Beverwedstrijd 2006 Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden. Je krijgt 5 vragen van niveau A, 5 vragen van niveau B en 5 vragen van niveau C. Wij denken
Kunstmatige Intelligentie 2008 opdracht 2
Kunstmatige Intelligentie 2008 opdracht 2 RoboCom Rick van der Zwet LIACS Leiden University Niels Bohrweg 1 2333 CA Leiden The Netherlands 18 maart 2008 1 Inleiding Dit verslag gaat
Artificiële Intelligentie En De Menselijke Maatschappij
Artificiële Intelligentie En De Menselijke Maatschappij door : Carlo Tijmons CMGT1A docent: Maaike Harbers datum: 08-07-016 vak: Filosofie 01-3: Ons Brein en Bewustzijn Abstract De film Her is wat mij
Opgave 2. Binaire informatie
Opgave 2. Binaire informatie In deze opgave krijgt je programma telkens als invoer een vierkant rooster dat eigenlijk is gevuld met uitsluitend nullen en enen. Van een deel van de cellen is (nog) niet
Mindset en Effectief studeren
Mindset en Effectief studeren 2015 Geert Jan Roelofs Studieadviseur/docent Julius Instituut Dept. Natuur en Sterrenkunde, UU 1) Je intelligentie is een soort basis eigenschap van je waar je weinig aan
Uitleg. Welkom bij de Beverwedstrijd 2006. Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden.
Uitleg Welkom bij de Beverwedstrijd 2006 Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden. Je krijgt 5 vragen van niveau A, 5 vragen van niveau B en 5 vragen van niveau C. Wij denken
Rekenen: Getallen groep 5 en hoger. Rekenen en schattingen ontdekken. Algebra groep 5 en hoger. Patronen en relaties ontdekken.
Activiteit 4 Kaarten truc Fout opsporen & herstellen Samenvatting Wanneer data worden opgeslagen op een harde schijf of worden verzonden van de ene computer naar de andere, nemen we aan dat de data niet
Opdrachten Toeval Opdrachten Toeval Opdracht 1.1 (Bestaat toeval) Opdracht 1.2(toeval in de natuur)
Opdrachten Toeval 1 1 Opdrachten Toeval Opdracht 1.1 (Bestaat toeval) a) Bestaat toeval volgens jou? b) Wat is toeval volgens jou? c) Vraag aan je ouders of zij in hun leven ooit iets heel onwaarschijnlijks
Handleiding GRID Token
Handleiding GRID Token Versie: 1.4 Introductie ProRail maakt voor toegang tot het ProRail-netwerk (werkplek, e-mail en andere diensten) gebruik van een zogenaamd Grid van het merk Cryptocard. Een Grid
Oriëntatie Kunstmatige Intelligentie. Inleidend College Niels Taatgen
Oriëntatie Kunstmatige Intelligentie Inleidend College Niels Taatgen Inhoud vandaag! Wat is kunstmatige intelligentie?! Vakgebieden die bijdragen aan de AI! Kunnen computers denken?! Hoe denken mensen
Bijlagen bacheloropleiding Kunstmatige Intelligentie 2012-2013
Bijlagen bacheloropleiding Kunstmatige Intelligentie 2012-2013 Bijlage I Eindtermen van de bacheloropleiding Met de opleiding wordt beoogd: - inhoudelijke kennis, vaardigheid en inzicht op het gebied van
Kunstmatige intelligentie
Zullen computers ooit de menselijke taal begrijpen? Kunstmatige intelligentie 2014 Menno Mafait (http://mafait.org) 1 Al zo n zestig jaar zijn wetenschappers bezig met kunstmatige intelligentie, ook wel
Tentamen Kunstmatige Intelligentie (INFOB2KI)
Tentamen Kunstmatige Intelligentie (INFOB2KI) 30 januari 2014 10:30-12:30 Vooraf Mobiele telefoons dienen uitgeschakeld te zijn. Het tentamen bestaat uit 7 opgaven; in totaal kunnen er 100 punten behaald
Kunstmatige Intelligentie (AI) Walter Kosters. voorjaar kosterswa/ai/totaal.pdf
AI Kunstmatige Intelligentie (AI) Walter Kosters voorjaar 2017 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/ai/totaal.pdf 1 AI algemeen AlphaGo: Go 2016: computerprogramma verslaat Lee Sedol; 2017... 2 AI algemeen
Spider Solitaire is NP-Compleet
Spider Solitaire is NP-Compleet Kenneth Verstraete 21 april 2016 1 Inleiding Spider Solitaire is een populair kaartspel dat alleen gespeeld wordt. Het werd/wordt standaard bij o.a. Microsoft Windows meegeleverd.
NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012
Programmeren 29 augustus 202 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet je
Duurzaamheid. en jij, wij en iedereen! Door Dr. ir. Igor Nikolic TU Delft Versie: /12/2018
Duurzaamheid en jij, wij en iedereen! Door Dr. ir. Igor Nikolic TU Delft [email protected] Versie: 1.0 21/12/2018 1 Wie ben ik? Professor Igor Technische Universiteit Delft 2 Wat doet een professor?
Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren
Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python
Jijbent.nl: spelregels Shogi. Bram Schoonhoven Copyright 2017 Jijbent.nl
Jijbent.nl: spelregels Shogi Bram Schoonhoven Copyright 2017 Jijbent.nl Inhoud Spelregels Shogi...1 Startopstelling en doel van het spel...1 Het verplaatsen van de stukken...2 Promoveren...6 Terugplaatsen
Een quiz plaatsen op je website
Een quiz plaatsen op je website Om de deelnemers een beetje na te laten denken kan je een quiz toevoegen op je site. Dat doe je op de volgende manier: a. Een quiz aanmaken Ga naar je eigen pagina en klik
Ieder tweetal heeft nodig: Een kopie van de slagschipspelletjes: 1. 1A, 1B voor spel A, 2B voor spel A, 3B voor spel 3
Activiteit 6 Slagschepen Zoekalgoritme Samenvatting Computers zijn vaak nodig om informatie te vinden in grote hoeveelheden data. Ze moeten een snelle en efficiënte manier ontwikkelen om dit te doen. Deze
1 Monumenten. 32 x tips bij Breinkrakers. Tips en uitleg naar: 32 Breinkrakers 2003 SCHUBI Lernmedien AG, Schaffhausen [email protected] www.schubi.
1 Monumenten 1 Monumenten Afgelopen nacht heeft een onbekende dief van alle monumenten in de stad de naamborden verwijderd. Deze dief heeft ook alle parkborden meegenomen. De burgemeester heeft meteen
1 De geschiedenis van de AI per decennium
Encyclopedie van de AI, opdracht 2 0440949 Andreas van Cranenburgh 0045101 Jesse Mak Sat Jan 13 12:26:30 CET 2007 1 De geschiedenis van de AI per decennium 1.1 1956-1965 1956: Het ontstaan van de kunstmatige
Excel: jaarkalender maken, bevat voorw. opmaak opties
Excel: jaarkalender maken, bevat voorw. opmaak opties Handleiding van Auteur: CorVerm Januari 2011 handleiding: Excel: jaarkalender maken, bevat voorw. opmaak opties In dit artikel leggen we aan de hand
Duiding Strafuitvoering (Larcier Duiding) (Dutch Edition) Click here if your download doesn"t start automatically
Duiding Strafuitvoering (Larcier Duiding) (Dutch Edition) Click here if your download doesn"t start automatically Duiding Strafuitvoering (Larcier Duiding) (Dutch Edition) Duiding Strafuitvoering (Larcier
Lesbrief Robotje. Opdracht 1: voorkant opdrachtkaart
Lesbrief Robotje Wist je dat het woord robot ooit bedacht is door een toneelschrijver, voor een toneelstuk! Namelijk in 1921 door de Tsjechische toneelschrijver Karel Čapek voor zijn voorstelling R.U.R.
ontwerpdocumentatie doelgroep
De ontwerpdocumentatie voor een game bevat de volgende onderdelen met bijbehorende uitwerking. Sommige onderdelen kunnen (deels) niet relevant zijn, in dat geval geef je aan waarom dat stuk niet relevant
Beverwedstrijd klas 1 2 opgaven 1 e ronde 2007 Pentomino's schuiven
Beverwedstrijd klas 1 2 opgaven 1 e ronde 2007 Pentomino's schuiven Sleep de figuurtjes in de rechthoek zodat alle vakjes van de rechthoek bedekt worden. Let op: Klik op Klaar als je klaar bent Klik op
Caesar & Cleopatra. Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, 1997 2 spelers vanaf 10 jaar.
Caesar & Cleopatra Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, 1997 2 spelers vanaf 10 jaar. Caesar en Cleopatra liggen in ruzie. Het gaat om de onafhankelijkheid van Egypte. Door het gepast inzetten
Het rooster is het eigenlijke spelbord. Bij elk vak hoort juist 1 kaart.
Acquire Doel Als aandeelhouder van een internationale hotelketen, probeer je het imperium van die keten, waar je het meest hebt geïnvesteerd, te vergroten. Als het even kan, probeer je je keten te fusioneren
Talenturen 1 ste jaar
Talenturen 1 ste jaar Voorwoord Beste leerling, Fijn dat je hebt gekozen voor een schoolloopbaan op het Inspirocollege. Wij vinden het belangrijk dat je niet alleen met je neus in de boeken zit, maar
Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 5 van Russell/Norvig = [RN] Spel(l)en. voorjaar 2016 College 6, 22 maart 2016
AI Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 5 van Russell/Norvig = [RN] Spel(l)en voorjaar 2016 College 6, 22 maart 2016 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/ai/ 1 Introductie Spellen geven aanleiding tot
Kunstmatige intelligentie FILOSOFIE VAN DE KUNSTMATIGE INTELLIGENTIE. Sterke AI These. Zwakke AI These. Denken en redeneren in AI
Kunstmatige intelligentie FILOSOFIE VAN DE KUNSTMATIGE INTELLIGENTIE n Artificial Intelligence is the science of making machines do things that would require intelligence if done by men Marvin Minsky Sterke
Solution Dag 2015. refresh-it. Printing. Frits de Boer Frenk Tames 1 12.06.2015
Solution Dag 2015. refresh-it Printing Frits de Boer Frenk Tames 1 12.06.2015 Agenda. 1. Welkom Frits de Boer 2. Samsung Printing Frenk Tames 3. Rondleiding Tonerfabriek ARP Supplies 2 12.06.2015 Solution
Een checklist invoegen in je pagina
Een checklist invoegen in je pagina Een checklist bestaat uit 2 onderdelen, een tabel en een checkbox. Als eerste moet er een tabel gemaakt worden zodat de checkbox in de tabel kan worden ingevoegd. Ook
Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen.
Voorstel project Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen. Het doel van mijn project is de spelers een ontspannende, plezierige en
Kunstmatige Intelligentie (AI) Walter Kosters. voorjaar kosterswa/ai/totaal.pdf
AI Kunstmatige Intelligentie (AI) Walter Kosters voorjaar 2018 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/ai/totaal.pdf 1 AI algemeen AlphaZero breaking news Mastering Chess and Shogi by Self-Play with a General
Les B-08 Kunstmatige intelligentie en logica
2004, David Lans Les B-08 Kunstmatige intelligentie en logica 8.1 De Turing test Toen halverwege de 20 e eeuw de computer zijn intrede deed, stelde de Brit Alan Turing (1912-1953) in een wetenschappelijke
A Data Driven Journey Pieter de Kok RA AANJAGER CONEY. 31 oktober 2018
A Data Driven Journey Pieter de Kok RA AANJAGER CONEY 31 oktober 2018 MIJN DATA REIS 1994 HBO ACCOUNTANCY SCRIPTIE EDI AND CHANGING ROLE OF AUDITOR MIJN DATA REIS 1995 MIJN DATA REIS 1999 RA STUDIE AFSTUDEER
code create Welkom! Inspiratie is de basis
Welkom! Voor dat we beginnen over de cursus, een kort voorwoord over ons. De cursus Code Create is ontworpen en ontwikkeld door C-TEAM. Een groep experts met een gezamenlijk doel: onze skills gebruiken
S e v e n P h o t o s f o r O A S E. K r i j n d e K o n i n g
S e v e n P h o t o s f o r O A S E K r i j n d e K o n i n g Even with the most fundamental of truths, we can have big questions. And especially truths that at first sight are concrete, tangible and proven
Het handboek van Luitenant Skat
Martin Heni Eugene Trounev Nalezer: Mike McBride Vertaling van het handboek: Niels Reedijk Vertaler/Nalezer: Alexander S. Koning 2 Inhoudsopgave 1 Inleiding 5 2 Hoe te spelen 6 3 Spelregels, strategieën
Free time! Better skills. Free time with Brenda and Brian. Worksheet
1 Free time! read a Stel je hebt een dag vrij van school. Schrijf op wat je dan gaat doen. b Lees de tekst en schrijf op welke dingen Brian en Brenda voorstellen om te doen op een vrije dag. Free time
THE LANGUAGE SURVIVAL GUIDE
DUTCH THE LANGUAGE SURVIVAL GUIDE 4 0 0 W O R D S T O G E T S T A R T E D I N A N Y L A N G U A G E BY THE FOREIGN LANGUAGE COLLECTIVE Verbs Werkwoorden To be zijn I ik ben You jij bent He/She/It hij/zij/het
Vergelijken in het Engels
Vergelijken in het Engels Om te vergelijken in het Engels, moet je de verschillende trappen van vergelijking kennen. Er bestaat een stellende trap (de basis: bijvoeglijk naamwoord), een vergrotende trap
Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)
Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat
Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari
Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari 2007. (a) De buitenste for-lus kent N = 5 iteraties. Na iedere iteratie ziet de rij getallen er als volgt uit: i rij na i e iteratie 2 5 4 6 2 2 4
DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO
DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS
Aantal teksten. Controleer eerst altijd : hoeveel teksten er zijn waar de toets eindigt. Bij elke vraag, lees eerst de vraag en daarna de tekst.
Tekst verklaren Aantal teksten Controleer eerst altijd : hoeveel teksten er zijn waar de toets eindigt Bij elke vraag, lees eerst de vraag en daarna de tekst. Je gebruikt scanning als Scanning je in korte
Spookgetallen. Jan van de Craats en Janina Müttel
Spookgetallen Jan van de Craats en Janina Müttel leadtekst In de serie Open Problemen deze keer drie beroemde onopgeloste raadsels. Je kunt er geen miljoen dollar mee winnen, maar wel onsterfelijke roem.
WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE
WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van
De eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade 2014-2015
De eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade 2014-2015 De informatica olympiade is een wedstrijd voor leerlingen uit het voortgezet onderwijs in Nederland. Het is een wedstrijd die bestaat uit drie
Dit instructieboek is een kopie van het echte NK. Alleen de puzzels zijn verwijderd.
WCPN Nederlands Kampioenschap 04 World Class Puzzles from The Netherlands Dinsdag 7 juni 0.00-.00 uur Instructies Je hebt twee uur de tijd om zo veel mogelijk punten te halen. Dit kampioenschap bestaat
2. Het getal = 1800 is even. De andere antwoorden zijn oneven: 2009, = 11, = 191, = 209.
1. De smiley is in de cirkel en in het vierkant, maar niet in de driehoek. Kangoeroewedstrijd editie Koala: jaargang 2009, probleem 1. c Vlaamse Wiskunde Olympiade v.z.w. 2. Het getal 200 9 = 1800 is even.
De jury beslist of een inzending geldig is. Over de uitslag kan niet worden gecorrespondeerd. WCPN Nederlands Kampioenschap 2014
WCPN Nederlands Kampioenschap 0 Dinsdag 7 juni 0.00-.00 uur World Class Puzzles from The Netherlands Je hebt twee uur de tijd om zo veel mogelijk punten te halen. Dit kampioenschap bestaat uit zestien
Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven
Activiteit 2 Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven Samenvatting Computers slaan tekeningen, foto s en andere afbeeldingen op door het gebruik van getallen. De volgende opdracht laat zien hoe. Kerndoelen
