1. Management samenvatting

Vergelijkbare documenten
Bevindingen In totaal hebben we de test afgenomen bij 9 mensen. Helaas door beperkte aanwezigheid van vrouwen zijn dit enkel mannen geweest.

Inhoudsopgave. Conceptomschrijving 5. Doelgroep 6. Visie & Misie 7. Het team 8

Innovatief ondernemerschap in recreatie en toerisme

Communicatie advies gemeente Culemborg. Marieke Kamphuis 4 september 2017

TESTPLAN. Workshop Usability Testing Fontys Hogescholen ICT & Media Design. Stan Zeetsen. Joey Geraeds. Marco Lemmens.

Move Your Skills Draaiboek Hotshop

Ontdek jezelf. En je vak. Ik ben het ID

Ontwerp rapport Digitaal Instellingsplan Hogeschool van Amsterdam

Was, is of komt er aandacht voor

Aanspreekpunt voor studenten Informatica van Avans Hogeschool voor stage en afstuderen.

MA Mini Festival. Plan van aanpak

Media Outlook 2 HOGESCHOOL ROTTERDAM / CMI CDMMOU02-2. Aantal studiepunten:2 Modulebeheerder: Ayman van Bregt. Goedgekeurd door:

Persoonlijk Actie Plan Semester 1

PORTFOLIO MEDIA PROFTAAK INTERACTIEF DESIGN PAPER PROTOTYPING PROTOTYPING HTML5/CSS3 BRANDING CLICKABLE PROTOTYPE

Betere software kwaliteit begint in het onderwijs. Frens Vonken Leo van der Aalst

CO-CREATIE IN ZORGINNOVATIE

WORKSHOP WERKGELUK & LEIDERSCHAP HAPPY PEOPLE BETTER BUSINESS EVENT Alex Slavenburg / 20 Maart 2018

Verantwoording van de te bezoeken les

Bewijs Reflectie Formulier

THE POSITIVE FEEDBACK TRAINER MANAGER AND EMPLOYEE VERSION

Individueel verslag Timo de Reus klas 4A

Battle of Concepts. Mark Schilder Elize Elias Ersen Durnea Dave Koekebacker Rowan Green

Hefbomen van Leiderschap. Simpel. Voorspellend. Invloedrijk.

LEERACTIVITEIT Elevator Pitch Ent-teach Module 4 Financieel management

Bijlage. Bachelor opdracht Trends in Tech. Jessica Sennema S Universiteit Twente

Workshop Design Thinking Initiate

Communication and Multimedia Design Amsterdam Informatie over het afstudeerproject februari - juni 2012

ONTWIKKELVOORSTEL STAPPENPLAN

Publishing & Printing Company B.V.

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers

Museumbezoek onder Studenten

LIVE PREFORMANCE VERSLAG. Digitaal zelfportret

Actief zitten. School: Bedrijf: Titel project:

Titanpad. Answergarden. Wordle. Tricider. Resultaten Workshop ICT & Aps

THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie

PLAN VAN AANPAK (DRAAIBOEK) Virtueel Theater 16 October 2011, Jan Claesen Dans

Foursquare als gamification. Door: Nina Haitsma ( ) The game of life Individuele opdracht 4

LEERPORTFOLIO MAANDAGAVOND

Let's Keep it Clean! - versie Liudger

Starrt s Semester

Embedded Fitness. 98 procent van de jongens tussen de 8 en 12 jaar gamen gemiddeld 6,8 uur per week. Carla Scholten

UXU. Cardsorting. Door: Esra Ozel & Roy van Oeteren

FOOD2MARKET INNOVATIE TRAINING. 14 november 2013

Plan van aanpak, 17 september 2014

Beïnvloeding van risicobewustzijn. André Maranus

Industrieel reinigen van een warmtewisselaar

Opleiding. De wereld van de klant. Een programma voor Helpdesk Agents in klantgericht communiceren

HEMA maakt trouwen toegankelijk

Kasumi van Eijk Robin de Jong Plan van aanpak Carla kastelein MM2C

1 Debriefing NOS op 3 MediaLAB Project

Tijdzones. geschiedenis. In dit thema verdiepen kinderen zich in een van de tijdvakken. onderstaand filmpje bekijken over het maken van een digitale

ZELFMANAGEMENT & COMMUNICATIE NADIA GROENEWALD G&IB

Docententeam ontwikkelt zich als leergemeenschap

Business Model Canvas & Elevator pitch. Value050 Eelco Bakker

Plan van Aanpak Project Massamedia

VOOR BESTUREN EN ORGANISATIES. Presentatie door: Caroline Van Cauwelaert, Yellow Window Joep Paemen, Namahn

Clienten Project Rol Website. Logo

CMDIAD2Q4 INTERACTION DESIGN. Corine Vuijk CMD4b

Melkweg #rewind. Melkweg #rewind. Jesse van van Thijn Ricardo Bindervoet Project Visual

Patrick Venendaal Creative Industries

Sport- en (be)leefcampus De Braak. Hotspot voor beweging, gezondheid en onderwijs

Groepsopdracht 2. Zuilen voor in het Rijksmuseum

Screen Design Puntgave Pixels

Van concept naar een klikbaar prototype

ONTWERPDOCUMENT NEMO. Jesse van Thijn & Tessa de Goede Project Visual Visual Essay

SPORTSTIMULERING IN DE OPVANG

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Digispel van het profiel D&P vmbo beroepsgericht

Master Healthy Ageing Professional (MHAP)

Naar een nieuwe website voor het Alfa-college. April, 2011

Moving monsters. De app waarmee kinderen weer gaan bewegen

Transcriptie:

Voorwoord Het plan van aanpak dat hier zal worden weergegeven is een voorbereiding op de ontwikkelingen van het project voor ICT en Media Design van Semester 6. Hierin gaan wij in een groep van 5 studenten aan de slag om een product te ontwikkelen die wij uiteindelijk op de markt willen brengen. Hier hebben we 15 weken de tijd voor waarbij we aan het eind van dit semester kunnen bewijzen dat we alle componenten hebben behaald.

1. Management samenvatting 1.1 Concept Het ontwikkelen van een product dat zowel een game als interactief product is. Hierbij gaan wij aan de slag met bedrijven die ons kunnen helpen met het geven van feedback en eventueel testruimte. 1.2 Uitwerking Als eerst gaan wij beginnen met het uitwerken van ons concept en de organisatie wat er allemaal gedaan moet worden. Vervolgens gaan we opzoek naar een bedrijf dat ons kan helpen met ons idee. Waarna we beginnen met het testen en ontwikkeling van het product. 1.3 Testen Er zullen test worden gedaan gedurende deze 15 weken waarbij we na iedere test de feedback die we ontvangen hebben verwerken in ons product. 1.4 Resultaat Uiteindelijk wordt er tijdens de laatste presentatie een product getoond waar we trots op kunnen zijn en die voldoet aan al onze eisen.

2. Introductie Aanleiding Voor semester 6 heeft iedere student de eerste 3 weken zich gericht op een individuele opdracht waar je onderzoek gaat doen naar problemen of kansen die zich in bepaalde wijken in Eindhoven voordeden. Hierbij was het doel om jezelf uit te dagen om met mensen in die omgeving te praten en te kijken naar mogelijkheden in de desbetreffende wijk. Na deze 3 weken werden de onderzoeken gepresenteerd en waren er groepen gevormd doormiddel van dezelfde interesses van de onderzoeken. Bij onze groep stond sport als onderwerp hoog op onze lijst. Voor dit project is het de bedoeling dat we gezamenlijk een product ontwerpen, ontwikkelen en promoten zodat we dit product op de markt kunnen brengen. Aan het einde van dit semester is het de bedoeling dat ieder lid van deze groep kan aantonen dat hij of zij doormiddel van dit project alle te behalen competenties heeft voltooid.

3. Projectomgeving 3.1 Projectomschrijving Op stations, bushaltes of vliegvelden komt het vaak voor dat er veel mensen langdurig moeten wachten. Zij zijn verplicht om te wachten op het vervoersmiddel waar zij naar hun bestemming gaan. Doordat zij verplicht moeten wachten kan het zo zijn dat de tijd erg langzaam gaat en men zich bijna tot niet beweegt. Om mensen toch te laten bewegen hebben wij hier iets op bedacht. Het idee is om een interactieve game te maken waarbij men een spel speelt terwijl zij bewegen. Hiervoor willen wij een prototype ontwikkelen dat laat zien wat wij als bedrijf willen creëren. 3.2 Doelstelling project Met dit product willen wij ervoor zorgen dat mensen de tijd kunnen doden door een leuke en actieve game te spelen, daarbij zouden zij eventueel een prijs kunnen winnen als zij een bepaald doel behalen. 3.3 Opdrachtformulering Er moeten een aantal onderdelen worden ontwikkelt. Ten eerste moet er een game ontwikkelt worden en moet er gekeken worden waar en hoe deze gemaakt wordt. Ook moet er bedacht worden wat voor soort game dit wordt. Verder moet er interactie komen in het product. Om dit mogelijk te maken kunnen we een kijkje nemen bij Embedded fitness in Helmond. 3.4 Op te leveren producten en diensten Het op te leveren product zal bestaan uit twee onderdelen. 1. De game waar mensen enthousiast van worden en dat aantrekkelijk is. 2. Een interactief apparaat waarmee men het spel kan beïnvloeden. 3.5 Eisen en beperkingen Omdat er geen bedrijf is waarvoor wij dit product gaan creëren zijn we niet afhankelijk van beperkingen van of voor het bedrijf. Wel wordt er feedback gegeven door een extern bedrijf die ons wil helpen tijdens dit project. Zij zullen zich niet bezig houden met het ontwikkelen van het product maar met suggesties en hulp voor eventuele ondersteuning voor gebruik van testruimte. 3.6 Cruciale succesfactoren Het product is een succes wanneer men dit op stations, haltes of vliegvelden gaat gebruiken en dit de verveling van de gebruiker weghaalt. Verder zou dit zorgen voor meer beweging bij de gebruiker waardoor men onbewust beweegt.

4. Aanpak Aan de start van het project leggen wij de focus op beweging. Hierbij gaan wij onderzoek doen over de mogelijkheden en problemen die zich ondervinden in de op deze openbare plekken. Er zal worden gekeken naar de samenwerking met verschillende bedrijven, uit het resultaat van ons onderzoek en het gekozen concept gaan we in gesprek met het bedrijf dat het meest aansluit op ons concept. Onderzoek naar een concept zal voort komen uit een Trend canvas. Doormiddel van deze canvas kunnen we erachter komen welke trend wij ons oog op hebben laten vallen en welke innovatie we uiteindelijke willen gaan bekleden tot een innovatief product. Wanneer het concept staat moeten er visuele beelden, logo, huisstijl, conceptboek, missie, visie, de Golden cirkel van Simon Sinek en verder onderzoek naar het concept en het product. Er worden pitches gehouden om feedback te ontvangen van Fontys hogeschool en er wordt contact gezocht met het bedrijf om feedback te geven over ons concept en de vorderingen hiervan.

5. Projectinrichting en voorwaarden 5.1 Organisatie Wij gaan de focus leggen op het ontwikkelen van een product en de mogelijkheid tot het creëren van een prototype waarbij gebruik kan worden gemaakt van apparatuur. Het ontwikkelen van een spel als voorbeeld dat laat zien wat voor soort producten ons bedrijf zou kunnen gaan maken. De organisatie waarmee wij gaan samenwerken, verschaft ons van feedback en informatie dat invloed kan hebben op ons product of concept. Uiteindelijk zal er een prototype verschijnen aan het einde van dit semester dat laat zien dat wij een werkend product hebben dat gecreëerd is door de usertests die wij hebben uitgevoerd en de feedback die daar uit is gekomen.