Next-gen level in Unity

Vergelijkbare documenten
Hoe maken we een mooie render?

ISBN: NUR-code: 648 Bouwkunst, Architectuur 1 ed. Uitgeverij Ontmoeting, Huizen, NH * Materialen *Texturen

Tips en Trucs Artlantis Shaders, Bump-, Normal Map, 3D effect Objects maken

mailgroep photoshop Copyright Lesje: Stel je eigen kamer samen -

Louis van Amerongen - Witteveen+Bos

Bsc4 bk TOI. BK4100 College #6. Informatica 4. Het integraal ontwerpproject. Technisch Ontwerp & Informatica

2018 EasternGraphics B.V. Benelux Nieuw in pcon.planner 7.7 PRO 1/10

In deze les gaan we een aardbol maken met 3dsmax, Deze les is vooral gericht op materials het modeleren zelf is niet erg ingewikkeld (3 Bollen).

2018 EasternGraphics B.V. Benelux Nieuw in pcon.planner 7.7 ME 1/8

Tekenen met een potlood

Van Photo-real naar Photographic met PhotoView. Rob Sanders, CSWE

Modulair Levels Bouwen

2017 EasternGraphics Benelux Nieuw in pcon.planner 7.6 ME 1/8

Les 22 Wat hebben we nodig: aed_hp_shetalkstobutterflies-sm_2004.pspimage Daemmerung.pspimage mask 67 fanned retangle graphics plus en xero bj_large

Anim8or lessen: Gebruik UVMapper voor textures Blz 1

Opdracht Beeldende vorming Licht en Ruimte in de Beeldende Kunst

mailgroep photoshop Copyright

3Ds Max Basis: Modelling tot renderen

BK Thema Materialen. Technisch Ontwerp en Informatica

In revit 2013 een slim knopje (building story) ingebouwd om een onderscheid te maken tussen vloerniveaus en overige zaken. Deze knop is te vinden

simplebim KUBUS templates

BK4070 Introductie Kwartaal 2

MADASTER PLATFORM. IFC export in BIM software. Archicad 21 & Revit 2019

Algemene wijzigingen in de functies van DesignCAD 3D Max 25:

ViSoft Premium Nieuws in update Nieuwe functies

CURSUS DIGITAAL ATELIER Photoshop/ Illustrator/ Indesign

Voor deze tutorial heb je een aantal afbeeldingen nodig. Deze afbeeldingen kan je downloaden via de site maureensphotoshoptutorials.wordpress.

Hoe maken we InteriCAD-vriendelijke SketchUp-modellen?

Photomodeler Scanner: Workflow

Bsc4 bk TOI. BK4100 College #2. Informatica 4. Het integraal ontwerpproject. Technisch Ontwerp & Informatica

2 Verslag Vrije Opdracht DC Metro Station. Inleiding

3D visualisaties voor interieurs

Hoe werkt de Lightroom catalogus

Lijnen, vlakken, normaalvector, shading

FSXBGLCompPath : C:\Program Files (x86)\microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\BGL Compiler SDK\BglComp.exe.

voor Blender v2.42a Software Box Bas van Dijk v1.1 februari 2007

Niels de Jong - GDD1A

Magische kristallen bol blz 1

De Moderne Fitness. Auteur: Dennis van der Weijden TEC/ CAD College Opleiding: ACE 3D Designer Niveau: HBO

Masterclass Colormanagement Transparantie. Deze masterclass wordt verzorgd door: Johan Kerver. Adobe Certified Instructor - Print Specialist

Gmax tutorial Een cabine van een trein of tram modelleren. Door Olaf (Olaf99)

SketchUp L. 5.2 Scenes en Animaties

TETRA HTML5. Gebruikersgroepvergadering 25 februari 2014, Hasselt

SMART DESIGN OF SUSTAINABLE BUILDINGS WITH BIM

2017 EasternGraphics B.V. Benelux Nieuw in pcon.planner 7.6 PRO 1/11

Repoussé in Photoshop CS5

File > Catalog Settings

Autodesk RECAP - pointclouds

Product documents Features pcon.planner 7.6

Creature Design / Photobash. Hier nog een Tutorial over Brushes with brushes

Material Editor. Materialen koppelen. Materialen kunnen aan een vlak worden toegekend via de Material Editor. TMC Nederland 1

Autodesk AutoCAD - pointclouds

Een vis trekken met de vrije hand. CorelDraw (5) door: D. van Schoonhoven

Raamwerk voor Optimale Globale Belichting

Interactieve 2D & 3D plattegronden

Voorbereiding BINK import

HDR- FOTOGRAFIE. Inleiding. Het digitale beeld - Bijlage

Hand-out Introductieworkshop LED programmeren

Informatica: C# WPO 12

BK Interieur Renderen Workshop 6 Technisch Ontwerp en Informatica

ECM Crowd Simulation in Unity

In Photoshop kun je afbeeldingen bewerken en aanpassen door de diverse toevoegingen en effecten die je wilt toepassen op aparte lagen uit te voeren.

ViSoft Premium. Nieuw in Update NIEUWE FUNCTIES. worden dan automatisch alle profielen vervangen en in 3D getoond.

Informatica: C# WPO 13

Geheugenbeheer. ICT Infrastructuren 2 december 2013

TETRA HTML5. Gebruikersgroepvergadering 15 mei 2014, Gent

voor Blender v2.44 Basistechnieken Bas van Dijk v1.4.3 juni 2007

Open Dag Informatica (28 nov 2003) 3D Graphics Workshop

Autodesk Recap Photo: Workflow

SIERADEN 3D MAAK SIERADEN MET DE 3D-PRINTER! Ontwikkeld door

Deel 1. Wat is HDR fotografie?.

Eenvoudig creëren van dakhellingen Wanden worden automatisch bijgesneden Mogelijkheid tot het plaatsen van ramen

Bsc4 bk TOI. BK4100 College #3. Informatica 4. Het integraal ontwerpproject. Technisch Ontwerp & Informatica

1. Bestand-> open nieuw transparant 900 pixels breed en 600 pixels hoog 2. Materialen, voorgrondkleur #89a5a8 en achtergrond kleur #183d53

Strip figuurtje inkleuren in Photoshop

Over Bits Pixels Dpi & Extensies

Bas Reliëf in 3D Photoshop CS4

PhotoShop. Les 1 - Werken met lagen, kleuren en transparantie

Digitale Fotografie. 1 Bestandstypes

Berichten via toevoegen

GROTE SAMENSTELLINGEN Workshop Robert Slegers

Dreamskin. Open de foto van je gezicht. Geef in het lagenvenster de laag meteen de naam: gezicht en sla het bestand op als: Dreamskin.

Voorbereidingen thuis

Tekenen met Floorplanner

VANDERPERK GROEP Postadres: Bezoekadres:

Dakoplossingen. BIM Tool Handleiding. Autodesk Revit Wienerberger Dak

Art and windmills. Doelgroep onderzoek. Valérie den Besten G&I A

Starten met PFS 9.0: exporteren & importeren van data. Marjolein Sebille Geographic Information Systems PLM Customer Support

Werken met afbeeldingen in webpagina's

Welke Lichtbronnen zijn er eigenlijk?

Verzamelingstructuur = mapstructuur

FOTOGRAFEREN MET JE SMARTPHONE

Plaatsingen naar Somtoday

0.1 Modules Catalogus RAW & DNG Interface 11 Naamplaatje Instellen Achtergrondkleur instellen Onderdelen

De onderwerpen die voor deze avond zijn aangedragen! Maskers maken. Workflow Lightroom en Photoshop. Verschil tussen werken in RGB en srgb

Wat bieden we je aan. Onze voorwaarden. Hoe werkt het solliciteren?

Inhoudsopgave. Revit Architecture 2013 Basis Training

Iconen. Voordelen van goede iconen. De iconen waar het bij deze opdracht om gaat zijn:

Kernvraag: Hoeveel licht geven. verschillende lichtbronnen?

Wilt u zelf vector kaarten maken voor uw garmin kijk dan op GPS-info.nl/custom_maps.php.

Transcriptie:

Tijdens de les behandeld (3D periode 4 jaar 2 2011/2012) Next-gen level in Unity Naamgeving en mappenstructuur De mappenstructuur en benaming van de verschillende assets bij het maken van een van een next-gen level super belangrijk. Zo zijn er in een standaard level al rond de 500 verschillende textures en rond de 800 verschillende modellen. Je kunt je voorstellen dat het lastig word om in zulke grote hoeveelheden assets de juiste te vinden. Zorg ervoor dat elk model en elke texture benamingen heeft die bij elkaar passen en begrijpelijk zijn. Zo heet een stoel in een klaslokaal bijvoorbeeld Chair_Classroom_A.fbx en zijn bijbehorende texture Chair_Classroom_A_diffuse.tga (zijn normal texture heet dan Chair_Classroom_A_normal.tga) In de mappenstructuur zorg je voor een duidelijke structuur waarin je in ieder geval verschillende levels in aparte mappen zet maar wellicht ook ruimtes binnen die levels. Bijvoorbeeld: Warehouse(level) Meshes (.fbx files) Roof Street External props Internal props Materials Textures (.tga en.jpg) Meshes Met meshes bedoel ik alle objecten die je in een 3d pakket hebt gemaakt en wil importeren in je game-engine. Op dit moment is de meest gebruikte manier van werken de fbx-workflow. Dit betekent dat het.fbx formaat van autodesk wordt gebruikt om tussen de verschillende software pakketten te exporteren en importeren.

Let bij het exporteren vanuit je 3d pakket op het volgende: 1. Zorg dat alle software dezelfde fbx versie gebruikt. (kijk hier voor de laatste versie: http://usa.autodesk.com/fbx/) 2. Smoothing groups 3. Tangents and Binormals (deze gebruik je alleen als je zelf UV-unwraps hebt gemaakt in je 3d pakket) 4. Animaties 5. Scene Units altijd op METERS (Advanced settings tijdens export en in unitsetup van max zelf) Textures Gebruik zoveel mogelijk.tga files. Tegenwoordig kun je echter ook jpg files en zelfs psd files inladen. Unity converteert deze vervolgens naar zijn eigen formaat. LET OP!!! Als je psd files gaat gebruiken gaat dit wel ten koste van je performance. En als je jpg files gebruikt kun je geen alpha kanaal toevoegen. De meeste game-engines kunnen een maximale texture grootte aan van 4096*4096px. Binnen de game-engine kun je vaak kiezen voor een algemene maximale grootte. Als je dit instelt zal hij alle textures aanpassen naar dat formaat (bijvoorbeeld 1024px). LET OP!!! Gebruik altijd texture formaten tot de 2emacht (x 2 ). Dus: 1024*1024, 2048*2048, 1024*2048, 512*16, etc.

Materials Een materiaal in een 3d-game-engine bestaat uit een texture (het plaatje/de foto die de basis vormt) en de shader. De shader is programma code die één of meer textures combineert en vertaalt voor je grafische kaart. Wikipedia over de pixel shader: Een pixel shader is een stuk programmacode dat geavanceerde kleuring in rasterizers (waaronder huidige videokaarten) mogelijk maakt. Dit stuk programmacode wordt voor elke pixel die er getekend wordt uitgevoerd en heeft tot taak om de kleur van die pixel te berekenen. Het is verwant aan de vertex shader, dat een stuk programmacode is dat voor elke vertex uitgevoerd wordt. Hieronder zie je een aantal thumbnails waarin je de verschillende standaard shaders van unity ziet. De meest gebruikte shader voor AAA-games binnen unity is de de bumped specular. Deze shader zorgt ervoor dat het materiaal zo realistisch mogelijk uitziet waarbij er rekening wordt gehouden met de verschillen in specularity binnen het materiaal en er ontstaat diepte door de gebruikte normal-map. De verschillende texture-maps die we gebruiken in game-engine s zijn:

Diffuse (dit is de foto/plaatje die de kleur bepaald) Specular (deze zit meestal in het alpha kanaal en is een grijswaarden variant van de diffuse en bepaalt welke gedeeltes reflecteren ) (letterlijke vertaling = Spiegeling) Normal (bepaald de bump, zorgt voor hoogte in je materiaal. Vooral gebruikt voor afgeronde hoeken en kleine details.) Height (wordt gebruikt voor parallax materialen en bepaald de hoogte. Wordt vrijwel altijd gecombineerd met een normal map. De Height-map bepaald dan de grove diepte werking en de normal zorgt voor de details in de diepte. Wordt vaak gebruikt voor Trappen, stenen vloeren en muren. Opacity(zorgt voor transparantie in je materiaal en zit meestal in het alpha kanaal van de diffuse) Illumination (bepaalt welke gedeeltes van een texture licht lijken te geven en welke kleur dit licht heeft) LET OP!!! Tijdens het importeren moet je bij de meeste textures aangeven welk type Map het is. Standaard staat de importer altijd op diffuse maar als je bijvoorbeeld een normal-texture importeert zal je in de importer moeten aangeven dat hij dit als een normal-map moet behandelen. Dit is nodig om de shader goed zijn werk te laten doen, heb je de verkeerde instelling dan heb je meestal een lelijk materiaal. Belichting Start altijd met de belangrijkste lichtbronnen, zorg dat deze de scene mooi belichten en ga vervolgens de detail belichting van kleinere lampen etc instellen. In een standaard scene heb je vrijwel altijd een sterk licht nodig dat de zon nabootst. Ook als je een indoor scene opzet heb je vaak veel licht van de zon dat door ramen naar binnen schijnt. Voor ons zonlicht gebruiken we een directional light. Een directional light heeft als voordeel dat het overal in de gamewereld met dezelfde intensiteit en in dezelfde hoek schijnt, net zoals onze echte zon lijkt te doen. Daarnaast geeft onze zon een gelig licht dus passen we haar kleur aan naar een wit-geel. Zon: Hier gebruik ik soft shadows deze zorgen voor het beste resultaat maar kosten wel rekenkracht tijdens het spelen van het spel. Geef je zon ook meteen een duidelijke naam.

We zien echter direct dat de zon niet door onze ramen naar binnen schijnt. De meest eenvoudige en meest gebruikte methode om dit op te lossen is door het uitzetten de cast-shadow functie van de raam meshes. In je scene zie je nu dat ook binnen de zon effect heeft op de belichting. Standaard staat er een sterke ambient belichting aan die het effect van onze eigen belichting minimaliseert. Om deze globale belichting uit te zetten zetten we de kleur van de Ambient Light in de Render settings van grijs naar zwart.

Character controller settings