Project Vrij Context onderzoek



Vergelijkbare documenten
OBSERVATIE. Hoe kom je in een creatieve mindset? De observatie van een kunstenaar en hoe hij aan zijn creativiteit komt. Robbert Kooiman G&I 1-C

CONTENTONDERZOEK. Leraar - Harald Warmelink NIELSVANUNEN GAME DESIGN. Door: Niels van Unen G&I1D

Voorwoord. Daarna ging ik praten met Chitra, een Tamilvrouw uit Sri Lanka. Zij zette zich in voor de Tamilstrijd.

Kennis over Kinderarbeid

HEY WAT KAN JIJ EIGENLIJK GOED? VERKLAP JE TALENT IN 8 STAPPEN

Een van de agenten komt naar hem toe. Nou, het is me het dagje wel, zegt hij. Nu zijn er toch rellen in de stad.

Lekker ding. Maar Anita kijkt boos. Hersendoden zijn het!, zegt ze. Die Jeroen is de ergste. Ik kijk weer om en zie hem meteen zitten.

Johannes 20, april Pasen 2014 Wehl. (ds. A. Oude Kotte-de Boon) Thema: 'Het verhaal van Maria van Magdala ' Gemeente,

taalkaart 1 Ik ga op reis en Ik ga op reis en Wat ga je doen? Je leert wat een reisverhaal is. Je schrijft er zelf een.

Inhoudsopgave. Inleiding 3. Mijn artfiact 3. Proces 4. Mijn beoordelingsblad en presentatie 5. Autotic Selfie eindproduct (ware grootte) 6

September 2008 Door: Charlotte Storm van s Gravesande. Bijbehorende foto's: zie onderaan de tekst. Hallo mede dierenvrienden,

LES 4. Handelingen 12:1-19; Van Jeruzalem tot Rome: Verlost uit de gevangenis blz

De koude oorlog Jesse Klever Groep 7

Ervaringen Voorbeeld jouw ervaring delen? formulier

OPDRACHT 1 : SCRIPT EN INTERACTIEVE VERSIE VAK : SCHRIJVEN --LOIS VEHOF--

Piotr Tekien. Grafische Vormgeving 10 Slechte logo s/typografie verbeteringen. Oktober 2, 2014 GAR1-B PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B

TITEL ACTIVITEIT + beschrijving: filosofisch gesprek over geloven.

Het is de familieblues. Je kent dat gevoel vast wel. Je zit aan je familie vast. Voor altijd ben je verbonden met je ouders, je broers, je zussen.

Inhoudsopgave. Stappen 1 Ervaringen 2 Wireframes 3 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B

Design Document If This Then That. HSP moodlight Liad Damhuis G&I1B Game Art

Ethische Dilemma s - 100% Presence - Richard van Tol

Verslag van een ervaringsdeskundige. Nu GAP-deskundige.

Referentie onderzoek

explore the big questions of life Een introductie

rijm By fightgirl91 Submitted: October 17, 2005 Updated: October 17, 2005

Verhaal: Jozef en Maria

HET PERFECTE PORTFOLIO. - Tuur Sangers, G&IC, Game Art -

Art/Media & Me Autobiotic Selfie document

HET VERHAAL VAN KATRIN

Strategieles Verbanden (Relaties en verwijswoorden) niveau A

Teksten bewerkt uit het gezinsboek Ons Dagelijks Brood veertigdagentijd van pastoor M. Hagen door EBP voor

Eerste nummer. Op kamers Eerst durfde ik de woonkamer niet naar binnen. Eetfobie. Het was moeilijk om te zien dat mijn nichtje van 5 meer at dan ik.

E.H.B.O. Werkstuk Vera Kleuskens, groep 7

ART/MEDIA & ME AUTOBIOTIC SELFIE DOCUMENT

RESEARCH CONTENT. Loïs Vehof GAR1D

Koningspaard Polle en de magische kamers van paleis Kasagrande

Gemaakt door: Kelly.

Die nacht draait Cees zich naar me toe. In het donker voel ik heel zachtjes zijn lippen op mijn wang.

Sabeth van der Voort GAR1B 30/01/2015. Research Docent: Harald Warmelink observatie creatieve mindset HER

Actie Schoenenmaatjes

Jeroen Dusseldorp

Vlinder en Neushoorn

Er was eens een Kleine Ziel die tegen God zei: Ik weet wie ik ben, ik ben het licht net als alle andere zielen.

Inspirerend Presenteren

1. Ik merk vaak dat ik probeer iets te bereiken wat op de een of andere manier op een mislukking uitloopt

Een gelukkige huisvrouw

Kampverhaaltjes van de kinderen van Maltezer Jongerenkamp 2012 te Hummelo

Project Vrij Research Herkansing 1. Denzel Ellis augustus Research Harald Warmelink

ANNA EN ALEX NEMEN HET OP TEGEN DE VALSEMUNTERS

A. Jouw rechten! Kinderrechten

ANNA EN ALEX NEMEN HET OP TEGEN DE VALSEMUNTERS

Als je ouders uit elkaar gaan, zit je met heel wat vragen.

O, antwoordde ik. Verder zei ik niets. Ik ging vlug de keuken weer uit en zonder eten naar school.

Als je ouders uit elkaar gaan, zit je met heel wat vragen.

Wat is PDD-nos? VOORBEELDPAGINA S. Wat heb je dan? PDD-nos is net als Tourette een neurologische stoornis. Een stoornis in je hersenen.

SCHOOLKRANT GROEP 7 & 8

Piotr Tekien. Grafische Vormgeving Revisie portfoliostijl GAR1-B. 3 december 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B

Bronnenbank Onderwijstheorie Tessa van Helden. Inhoudsopgave Pagina. Bron 1 Design Marcel Wanders. 2. Bron 2 ADHD in de klas. 2

Op de foto is een bord te zien van een doner kebab tent bij het station van hoofddorp. Op dit bord hebben ze geprobeerd te communiceren met de

Zaken voor mannen. Verhalen van mannen met epilepsie

De twee zaken waarover je in dit boek kunt lezen, zijn de meest vreemde zaken die Sherlock Holmes ooit heeft opgelost.

Ik besloot te verder te gaan en de zeven stappen naar het geluk eerst helemaal af te maken. We hadden al:

4e zondag van Pasen - De Goede Herder.

Wat je voelt is wat je denkt! De theorie van het rationeel denken

Zorg dat je een onderwerp kiest, waarvan je echt meer wilt weten. Dat is interessanter, leuker en makkelijker om mee bezig te zijn.

werkblad Scheldeberoep verkennen Veel beroepen hebben met de Schelde te maken. Welk beroep zou jij verder willen verkennen?

sarie, mijn vriend kaspar en ik

Ze neemt nog een slok van haar rum-cola. Even lijkt het alsof de slok weer omhoogkomt.

Eerste druk, september Tiny Rutten

Niet in slaap vallen hoor!

Researchverslag: rituelen Joanna Siccama GAR1-B leraar: Harald Warmelink

Ik wilde een opdracht ontwikkelen voor leerlingen die voldoet aan de uitgangspunten van competentiegericht leren.

5 jaar 6 jaar 7 jaar 8 jaar 9 jaar 10 jaar 11 jaar 12 jaar Weet ik niet

Drents Archief. Meisje met de hoepel. Groep 2 Speuren in het archief

Inhoud. Mijn leven. de liefde en ik

Grenzeloze vrijheid? Discussiebijeenkomst tienerclub

Gevaarlijke liefde. Weet jij wie die jongen is? Zit hij ook bij ons op school? Mooi hè, Kim? Maar wel duur! Ik geloof dat hij Ramon heet!

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN?

Je bent jong en je wilt wat!

FLIPPEN. Naam: Ruben van Dijk Datum van inlevering: 28/11/06 Klas: M1C Tutorgroep: 2

Schrijver: KAT Coverontwerp: MTH ISBN: <Katelyne>

PRESENTATIE NML DESIGN, VT W ONEN&DESIGN BEURS. W aarom zou jij m oeten kiezen voor een interieurstylist?

We hebben verleden week nog gewinkeld. Toen wisten we het nog niet. De kinderbijslag was binnen en ik mocht voor honderd euro kleren uitkiezen.

Les 3 - maandag 3 januari De Wilgenstam kleutergroep van meester Jasper

Leven in veiligheid. Artikel 1, Vluchtelingenverdrag van Genève, 1951

leerlingen sociale veiligheid

De muur. Maar nu, ik wil uitbreken. Ik kom in het nauw en wil d r uit. Het lukt echter niet. De muur is te hoog. De muur is te dik.

WAAROM DIT BOEKJE? VERBODEN


U in het middelpunt Die migraine hè Levenservaring verzilveren

Ze moet wel twee keer zo veel eten als Anne, en altijd weer die pillen vooraf.

Dit boek heeft het keurmerk Makkelijk Lezen gekregen. Wilt u meer weten over dit keurmerk kijk dan op de website:

Gespreksvaardigheden Naam: Nathalie Kombolitis Klas: VD-1H2 Docent: Osiriscode: VD-A Inleverdatum:

Naam: Huseyin Ayaz St. Nummer: Groep: imm08209 Universiteit der dromen

Mediaopvoeding: in gesprek over media. Justine Pardoen

Transcriptie:

Project Vrij Context onderzoek Naam: Sandor Daemen Klas: G&I 1B Datum: 19-05-2016 Docent(en): Harald Warmelink Vak: Research

Inhoud Project Vrij... 1 Inleiding... 3 Methode... 4 Analyse... 5 Conclusie... 8 Bronnen... 9

Inleiding Voor het Project Vrij van de Hogeschool van de Kunsten in Utrecht (HKU) gaan wij een ervaring voor gamegebruikers neerzetten. Wij zijn naar Berlijn gegaan om zelf ervaringen op te doen die wij vervolgens kunnen verwerken in een project. Ons uiteindelijke doel is om onze eigen ervaring over te brengen op de gamegebruiker en dit te verwerken in een game. Tijdens de eerste brainstormsessie moesten we natuurlijk nadenken over de game die we wilde maken. Toen we aan Berlijn dachten, dachten we natuurlijk meteen aan de Berlijnse muur. Dit concept wilden we graag verwerken in een game. Ons team heeft samen besloten om een game te maken waarbij de gebruiker moet proberen om langs de Berlijnse muur te komen zonder hierbij geweld te gebruiken. Om langs de Berlijnse muur te komen, moet de gebruiker natuurlijk proberen om voorbij allerlei bewaking te sluipen. Na verschillende brainstormsessies bleek dat ons team de gebruiker ook echt het gevoel wilde geven dat hij of zij zelf in deze tijd probeert te vluchten. We proberen de gebruiker dezelfde ervaring te geven als de mensen die vroeger van Oost-Berlijn naar West-Berlijn probeerden te vluchten. Om dit te bereiken is het erg belangrijk dat we alle gevoelens die iemand krijgt wanneer hij of zij langs bewaking probeert te sluipen in onze game stoppen. Om iets specifieker te zijn gaat het hier echt om gevoelens van angst voor ontdekking door de bewaking. De gebruiker moet echt het gevoel krijgen dat hij of zij continu wordt opgejaagd en elk moment gepakt kan worden. Maar hoe geeft je iemand zo n ervaring? Waaruit bestaat een angstervaringen? Door welke aspecten van de omgeving worden angstgevoelens opgewekt? Hoe ontstaat er een continu opgejaagd gevoel? We probeerden deze vragen te beantwoorden door zelf een angstgevoel mee te maken in Berlijn. We zijn hiervoor in een atoomschuilkelder van de Koude Oorlog geweest. Dit is een onderdeel van het museum Story of Berlin. Over deze ervaring zullen wij in dit rapport een fenomenologische beschrijven maken. Hierdoor proberen wij erachter te komen welke aspecten bijdragen aan het opwekken van de hiervoor genoemde gevoelens. Omdat wij als team een goede ervaring voor de speler neer te zetten is het onderzoek naar deze vragen enorm belangrijk. Daarom ga ik in dit onderzoeksrapport onderzoek doen naar: - De elementen die ervoor zorgen dat gevoelens van angst worden opgewekt; - De elementen die ervoor zorgen dat iemand het gevoel krijgt dat hij of zij continu opgejaagd wordt.

Methode Voor dit onderzoek heb ik twee verschillende onderzoeksmethoden gebruikt: Participerende observatie; Desk research. PARTICIPERENDE OBSERVATIE Methodekeuze Ik heb gekozen voor participerende observatie, omdat het belangrijk is om eerst zelf een bepaalde ervaring mee te maken voordat je het over kunt brengen op een ander. Ik wilde echt zelf voelen hoe het is om in bijvoorbeeld een schuilkelder te zijn. Door zelf zo n ervaring mee te maken en te analyseren proberen wij een beter beeld te krijgen van wat mensen doormaakten in de tijd van de Berlijnse muur. Methodeontwerp Om zelf een ervaring op te doen hebben wij het Stasi museum en het museum Story of Berlin bezocht. We hebben veel foto s en een aantal aantekeningen gemaakt. We hebben ook folders en andere informatiebronnen bekeken. We hebben ook een aantal folders meegenomen. In het Stasi museum heb ik een aantal spionagevoorwerpen en andere artefacten uit die tijd bekeken. Hierdoor heb ik een beter beeld gekregen van hoe de mensen zo n opgejaagd gevoel kregen in die tijd. In het museum Story of Berlin heb ik een atoomschuilkelder bekeken om zelf angstgevoelens mee te maken. DESK RESEARCH Methodekeuze Daarnaast heb ik ook gekozen voor desk research, omdat ik naast de persoonlijke ervaringen ook nog op meerdere referenties, plaatjes en informatie uit deze tijd wilde zoeken. Natuurlijk had ik al veel informatie gevonden in de folders van het museum, maar de ontbrekende informatie heb ik opgezocht door gebruik te maken van Google. Hierdoor kwam ik bij verschillende bronnen terecht. Namelijk de website van het Stasi Museum en de website van The Story of Berlin museum. Dit zijn beide primaire bronnen omdat deze bronnen directe informatie bieden die afkomstig is van de onderwerpen die ik ga onderzoeken. Methodeontwerp Ik heb eerst de folders en de informatiebronnen nogmaals bekeken en daarna ben ik op deze informatie verder gaan zoeken op het Internet. Ik heb dus de folders als startpunt gekozen. Ik heb geprobeerd om hierdoor een zo goed en correct mogelijk beeld te krijgen van de tijd van de Berlijnse muur. De informatie die ik heb verkregen uit de participerende observatie en het desk research heb ik gebruikt bij het creëren van de juiste ervaring voor onze gamegebruikers.

Analyse Atoom schuilkelder Story of Berlin Deze ervaring staat los van de situatie die wij in de game naar voren brengen met de Berlijnse muur. Echter wekt deze ervaring wel de juiste gevoelens op die wij willen opwekken. Fenomenologische beschrijving Participerende observatie Ik loop op mijn gemak achter de tourgids aan die van het museum naar buiten loopt. Ik vraag me nog af wat we gaan doen aangezien hij ons nog niets heeft verteld. Terwijl we naar buiten gaan wordt ik fel verblind door de zon en zet ik snel mijn zonnebril op. Ik volg nog steeds de tourgids die nu de stoep afloopt en langs een parkeergarage loopt. Ik bedenk me nog hoe donker het eruit ziet daarbinnen in vergelijking met de felle zon die buiten schijnt. Bij de tweede ingang van de parkeergarage gaat de tourgids naar binnen. Een beetje verbaasd volg ik hem en ik vraag me af wat we hier gaan doen. Eenmaal binnen, opent hij een oud uitziende deur die leid naar een trappenhuis. Verbaasd volg ik hem naar onder terwijl ik nog luchtig praat met wat klasgenoten. Eenmaal beneden aangekomen zie ik alleen nog maar oud beton en een gigantische deur die me doet denken aan een oude kluis deur. Vervolgens mag ik door de grote deur stappen en stap ik een grote donkere ruimte in. Terwijl ik de ruimte instap hoor ik elke stap galmt. Het lijkt alsof die galm de leegte markeert. Het wekt een vreselijk gevoel op alsof er duizenden mensen zijn gedood, hier in deze ruimte. Het allereerste wat door me heen gaat is dat het echt heel donker is, alles is van beton en het plafond is heel laag. Ik voel me direct opgesloten. Alsof ik hier voor altijd zou blijven zitten. Dat was behoorlijk beangstigend. Nadat de tourgids zijn verhaal heeft gedaan en alles heeft uitgelegd laat ik het allemaal goed op mij inzinken en bedenk ik me hoe dit vroeger moest zijn geweest. Continue in angst omdat er zoveel mensen op zo weinig ruimte wonen, de angst dat er ziektes waren, de angst dat iedereen bovengronds gestorven zou zijn en ook nog eens de angst dat er geweld zou uitbreken binnen de schuilkelder. Tijdens deze ervaring waren er meerdere dingen die hetzelfde gevoel opriepen en daarmee eigenlijk versterkten. Het licht, de kleine ruimtes en de verhalen die je doen inleven in hoe het ging in de tijd dat de kelder in gebruik zou zijn genomen zijn daar enkele voorbeelden van. Omdat je ineens van buiten naar binnen gaat, zonder dat je eigenlijk door hebt Bunker Story of Berlin, 2016

wat je gaat doen is de schok alleen maar groter. Je verwacht niet dat er zo n omschakeling is. Als je dan eenmaal rondloopt binnen de schuilkelder kom je erachter wat dit allemaal betekent heeft. Dit kan dan een behoorlijk grote impact hebben. Aspecten en elementen die bijdragen aan het ontwerp van de game Doordat je van buiten naar binnen ging zonder verwachting van wat zich binnen zou bevinden was duidelijk heel bewust gedaan. Hierdoor was de omschakeling en de impact alleen maar groter. Je gaat van licht en open, naar donker en gesloten. Eenmaal binnen was alles heel laag en vol gebouwd met bedden. Maar alles was toch heel kaal. Alles was van beton of van ijzer. Verder niets. Die typische bouwstijl werkt erg deprimerend en wekt ook echt een deprimerend gevoel op. Daarnaast waren er ook kleinere ruimtes die zo misschien bedoeld waren voor 50 mensen, maar waar als het moest ook 150 mensen in konden. Dat wekt een heel erg bedrukkend gevoel op. Als de schuilkelder in gebruik was, werden alle ingangen en uitgangen streng bewaakt. Niemand mocht de schuilkelder verlaten (gebaseerd op de uitleg van de gids).nuc Hiermee wordt een gevoel opgewekt waarbij je je voelt alsof je continu wordt bekeken en in de gaten word gehouden. Dat is goed voor het ontwerp omdat je zo een heel beklemmende omgeving kan maken. Stasimuseum Ik zal voor mijn bezoek aan het Stasimuseum geen gebruik maken van een fenomenologische beschrijving, want dit is geen bezoek wat goed uit te leggen is d.m.v. beschrijving van een ervaring. Tijdens mijn bezoek heb ik diverse objecten bekeken die gebruikt werden voor spionage doeleinden. Door deze objecten te bekijken, werd voor mij duidelijk hoe het vroeger moet zijn geweest om continu in de gaten te worden gehouden. De angst om niemand te kunnen vertrouwen moet heel groot zijn geweest. Wat het alleen maar moeilijker zou maken op het moment dat je zou willen vluchten van oost naar West- Berlijn. Daarnaast waren er ook Gedeelte over spionage in de tentoonstelling van het Stasimuseum verschillende elementen te zien op de tentoonstelling waaruit bleek wat de toenmalige regering deed met mensen die opgepakt werden. Deze werden vaak gemarteld en verhoord en behandelt als landverrader. Daarna werden ze dan opgesloten of vermoord (uitspraak gebaseerd op participerende observatie). Daardoor is de angst die de mensen toentertijd hadden goed te begrijpen. Gedeelte over gevangenen en verhoor

Aspecten en elementen die bijdragen aan het ontwerp van de game Door toedoen van de technieken die de toenmalige regering gebruikte, werd er een soort angst gecreëerd die iedereen voelde die het niet eens was met de regering. Deze technieken kunnen we natuurlijk niet gebruiken in een game, maar het is wel mogelijk om dit na te bootsen. Dit zou kunnen d.m.v. contextuele verhalen en elementen die de speler krijgt toegespeeld. Op die manier zouden we de speler meer kunnen laten inleven en betrekken in het spel.

Conclusie Tijdens de ervaringen kwam steeds naar buiten dat bepaalde elementen als de overgang tussen open en licht en donker en klein een beangstigend gevoel geven. Hierdoor wordt een duidelijk verband zichtbaar. Als dit op een manier toepasbaar zou zijn in een game, dan wordt het voor de gebruiker direct een meeslepende ervaring. Daarnaast blijkt uit de analyse dat er een heel bedrukkend gevoel wordt opgewekt op het moment dat het niet meer mogelijk is om weg te gaan. Als er daarbij wordt opgeteld dat het in een kleine ruimte of in een grote drukte afspeelt, krijg ik steeds meer het gevoel naar waar we naar op zoek zijn voor het project. Ontwerpsuggesties Uit de analyse blijkt dat de rol van belichting, ruimte en de vrijheid die je hebt een grote rol spelen in het opwekken van verschillende gevoelens. Door dit toe te passen aan onze game, zouden we deze gevoelens kunnen overplaatsen naar de speler die de game speelt. Denk hierbij aan het level heel donker maken en weinig contrast te gebruiken zodat je niet veel kan zien. Ook is het slim om een bepaalde richting te geven die de speler op kan (die zichtbaar is voor de speler). Maar dat deze richting dan ook de enige richting is die de speler op kan (dus niet meer terug kan). Met name de belichting is al een veelbesproken onderwerp ter discussie geweest binnen ons team. Dit kwam omdat het niet duidelijk was wat we nou precies wilden bereiken. En als we dat wel wisten, wisten we nog niet hoe we dat wilden bereiken. Daar biedt dit onderzoek ons de uitkomst in.

Bronnen story-of-berlin.de, 2015 Story of Berlin Museum Gallery [online]. Beschikbaar op: http://www.storyof-berlin.de/eng/gallery [Geraadpleegd op 20-05-2016] stasimuseum.de, 2016 Stasimuseum Exhibition [online]. Beschikbaar op http://www.stasimuseum.de/en/enausstellung.htm [Geraadpleegd op 21-05-2016]