De adaptatie van game naar film



Vergelijkbare documenten
Bronnenboek Digispel

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Art/Media & Me Autobiotic Selfie document

9 Communicatie-tools. voor meer liefde, meer verbondenheid, meer intimiteit & betere communicatie

Find The Word. Design Document versie 0.1

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie

Culture Shock -PIM. GROEP 7 ESRA ATESCELIK STUDENT NR: JUNI 2009 Eak500@few.vu.nl. Esra Atescelik juni

B a s S m e e t s w w w. b s m e e t s. c o m p a g e 1

Om mee te beginnen: boekfragment en opdrachten

Inspiratie in ontwerp: FARCRY4

Making an interactive video Door Remco Draijer (imm08304)

Onderzoek Project Vrij: Escape rooms

Linda Bergman. Retro Game Analyse GDP. Bugs Bunny & Raz Time Busters

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

Essay Interactieve Multimedia. Richard de Bock im Juni

Avoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules

Visual Storytelling Analyse van een Infographic. Het Frisia-Nederland conflict

Linda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15

Hoofdstuk 0.1. Voor we aan het maken van spelletjes beginnen eerst een stukje over het ontstaan van computerspelletjes.

Camtasia Studio 4: filmpjes bewerken en video opnemen.

Van huidige situatie naar gewenste situatie

Naam: Louay Alzaghtity StudentNum: GroepNum: imm08309

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Werkboek MEER KLANTEN OP JOUW MANIER! ANNEMIEKE TISSINK KRIJG MEER KLANTEN DOOR MARKETING IN TE ZETTEN OP EEN MANIER DIE BIJ JOU PAST

NVPI Marktinformatie Interactief 2005

Concept MuziekTafel. Belevingsontwerp. Omschrijving concept

Lesbrief voor leerlingen: hoe ontwerp je een omslag voor een boek

NARRATIEF IN FILMS EN COMPUTERGAMES

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Als eerste bedankt voor het aanschaffen van deze PDF waarin ik je handige tips en trucs zal geven over het schrijven van een handleiding.

Game Design Document. Jurian Boots Avans Hogeschool s-hertogenbosch

THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie

Games & Interactie c Art, Media & Me Saskia Freeke Sonja van Vuuren Martin Lacet John Hennequin

Samenvatting Nederlands Hoofdstuk 1 & 2

Basisles 4: Windows Movie Maker

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Uitleg boekverslag en boekbespreking

JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS

2.1 FaVoriete leestips

Schrijver Trent Stewart

Ontwerptechnieken. MyTV

Recruitment viral: documentatie

Samenvatting Anders laagland hoofdstuk 1 t/m 6

Rapid Fire: De Betoverde Doolhof

lesmateriaal Taalkrant

Individuele game analyse. The Great Flu. Door Vincent van der Velde

UNIVERSITEIT DER DROMEN

GAMES. Bezoek aan een games conferentie. Max. 1 persoon

Multimedia. Retail Trainingen. alles over gamen, spelconsoles, cd, dvd en mp3. Onderdeel van de opleiding Verkopen in de Gemengde Branche

Thuis films kijken. Acteurs spelen het verhaal na. de acteur = iemand die voor zijn beroep toneelspeelt of in een film speelt

taal portfolio Checklist B1

Digitale cultuur als continuüm

Introductie. Het concept. De website

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Hanneke van Herk. 1. Beschrijvingsopdracht: Uitgewerkt persoonlijke reactie:

Waar Bepaal ten slotte zo nauwkeurig mogelijk waar het onderwerp zich afspeelt. Gaat het om één plek of spelen meer plaatsen/gebieden een rol?

Museumbezoek onder Studenten

Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games?

Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten.

Vertel eens - aanpak van Aidan Chambers

1. De methodiek Management Drives

THRUSTMASTER CHEATCODE S GBA HANDLEIDING ENGLISH ITALIANO NEDERLAND HOTLINE

ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 29 ouders)!

Hoofdstuk 2: Aan de slag

NES-PC informatie (kopen? Bel of mail)

Herbeleef WO2 Welke keuzes zou jij maken? Gemaakt door: Kevin van Werkhooven & Timo Nijhof

Samenvatting Nederlands Module 1 t/m 3

Opzet en uitvoering. Inhoudsopgave. 1 Wat is Kiezen voor je leven? 3. 2 Hoe maak je een Digi-tale? 4. 3 Stap voor Stap Technische kant...

HANDLEIDING Windows XP Deel 1

Veranderen door te Spelen

Agenda. - Een beetje geschiedenis. - Soorten games. - Welke hardware nodig? - Consoles. - LAN-party. - Is gamen gevaarlijk?

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Er wordt door veel mensen opgezien tegen de overstap

Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel

Samenvatting Nederlands Literaire begrippen

Persoonlijk rapport van: Marieke Adesso 29 Mei

Awesomenauts. by Ronimo Games. Art, media & me - Inspiratie in ontwerp - 15 Oct 2015 Saskia Freeke & Sonja van Vuure DAVEY VERHOEF G&I1D 1

Hoofdstuk 18: Een presentatie maken

Vertrouwen. Margriet Ledin-de Hoop. Uitgeverij Boekencentrum, Zoetermeer

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4

CopyRight TV: We Own You

Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp

Thinking of Art Stijldocument

Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft!

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent?

GAME REVIEW: Final Fantasy X/X-2 HD REMASTER (Square Enix)

LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie

Inhoudstafel Leermeermoment Chicago Jongeren Lees dit alvorens te beginnen... 2 Doelstelling van de activiteit... 2 Overzicht...

Magic hands doet Orivouwi

LABELS Hier vind je een overzicht van al onze labels. Zoek op label en rangschik deze op bruikbaarheid door een hoeveelheid aan hartjes te geven.

Reflectie Verslag. 25 januari. Game Developement Informatica Hogeschool v. Amsterdam

Uitleg boekverslag en boekreclame

Gedragsverandering: Doen en blijven doen, Over motivatie en weerstand.

FICTIEDOSSIER NEDERLANDS LEERJAAR 3 EN 4 BK

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

Transcriptie:

De adaptatie van game naar film Het veranderende narratief van adventuregameverfilmingen 24-02-2011 Carolina de Wit 902555 carolina.dewit@hotmail.com Bachelorscriptie Algemene Cultuurwetenschappen Universiteit van Tilburg Begeleider: Dr. H.A.M.J. van Driel Tweede lezer: Drs. E.J.C. Spoormans

Voorwoord Het schrijven van een bachelorscriptie was voor mij geen eenvoudige opgave. Het moeilijkste was nog wel het vinden van een interessant onderwerp en de daarbij behorende onderzoeksvraag. Het sprak mij aan om iets over games of films te schrijven en na veel verschillende literatuur te hebben gelezen bleef het onderwerp gameverfilmingen mij bezig houden. Toen de onderzoeksvraag was bepaald kon worden begonnen met het schrijven van de scriptie. Voor het theoriegedeelte heb ik veel verschillende literatuur geraadpleegd om zo een uitgebreide basis te kunnen leggen voor mijn onderzoek. Ik besloot om mij in mijn analyse naar narrativiteit te beperken tot het genre adventuregames omdat dit genre mijn grootste interesse heeft en naar mijn idee ook een duidelijk te onderzoeken verhaalstructuur heeft. Graag bedank ik Hans van Driel, die samen met mij tot een goede en haalbare planning kon komen en met duidelijk commentaar voor mij een motiverende begeleider was. Ook bedank ik Matéi Kevenaar die altijd bereid was mijn tekst te lezen en te voorzien van commentaar en mij vooral wist te voorzien van motivatie en eindeloos veel kopjes koffie. Ten slotte wil ik iedereen veel plezier wensen bij het lezen van deze scriptie. Carolina de Wit 24 februari 2011 2

Samenvatting Deze scriptie heeft betrekking op de adaptatie van computergames naar films. Adaptatie houdt in dat het ene medium wordt omgezet naar het andere. De nadruk in deze scriptie ligt op het narratief van de game en hoe deze verandert wanneer er van een game een film wordt gemaakt. De onderzoeksvraag die hierbij wordt gesteld luidt: Hoe verandert het narratief van een adventuregame bij adaptatie van game naar film? Hierbij is het onderzoek beperkt tot het genre adventuregames. Dit type games heeft een lineaire verhaalstructuur en bevat een duidelijke verhaallijn. Om te onderzoeken hoe het narratief bij de adaptatie naar de film verandert zijn er twee games en bijbehorende verfilmingen onderzocht. Dit zijn Tomb Raider en Prince of Persia The Sands of Time. Voor de analyse is gebruik gemaakt van een onderzoeksschema voor games dat is ontworpen door Steven Malliet in 2007. Om dit schema ook te kunnen toepassen op films zijn er enkele aanpassingen gemaakt waaronder toevoegingen van de theorie van Celia Pearce (2002). Met dit nieuwe schema zijn de games en films onderzocht op acht te analyseren elementen. Tijdens het theorieonderzoek kwam er een tweede onderzoeksvraag naar voren die ook van belang is om te beantwoorden. Hoe lost de maker van de film het probleem op van het niet kunnen meenemen van interactie bij de adaptatie van game naar film? Uit de analyses van beide adventuregames is naar voren gekomen dat de speler door de lineaire verhaalstructuur slechts een kleine invloed heeft op het sujet. De verhaallijn ligt vast en in de interactieve gedeeltes is de speler verplicht om bepaalde doelstellingen te halen. Deze doelen kunnen bestaan uit het verslaan van monsters, het oplossen van puzzels of het vinden van een bepaalde uitgang in een level. Dat deze doelstellingen moeten worden behaald staat vast, het tempo en de volgorde waarin de speler dit doet kan hij zelf bepalen. Ook al is deze interactiviteit beperkt, het element kan in elk geval niet worden meegenomen bij een verfilming. Het niet kunnen meenemen van interactie bij een adaptatie lijkt niet per definitie voor een probleem te zorgen. De beleving van computergame en film zijn nu eenmaal totaal verschillend. Een film hoeft en kan niet interactief zijn. In beide gameverfilmingen is sprake van de adaptatievorm lenen. Dit houdt in dat het narratief in grote lijnen is overgenomen, maar geen exacte kopie is van het origineel. Herkenbaarheid is een belangrijk aspect. Beide hoofdpersonages uit de games, Lara Croft en de prins van Perzië hebben dezelfde uiterlijke kenmerken en vaardigheden in de film. Daarnaast zijn de belangrijkste andere personages en doelstellingen overgenomen naar de film. Hierbij zijn enkele aanpassingen gemaakt in de namen van de karakters en locaties maar de grote lijnen van het verhaal zijn in de adaptaties meegenomen. 3

Inhoudsopgave 1. Inleiding... 5 1.1 Onderzoeksvraag... 5 1.2 Termen... 7 1.2.1 Adventuregame... 7 1.2.2 Adaptatie... 9 1.2.3 Narratief... 14 1.3 Benadering van computergames... 20 1.4 Aanpak onderzoek... 25 2. De analyse... 30 2.1 Tomb Raider... 30 2.1.1 Narratief... 32 2.1.2 Verwachte vaardigheden... 33 2.1.3 Doelstellingen... 34 2.1.4 Karakters... 34 2.1.5 Obstakels en hulpmiddelen... 36 2.1.6 Beloningen en straffen... 37 2.1.7 Informatie... 37 2.1.8 Mogelijkheid tot interactie... 38 2.1.9 Conclusie Tomb Raider... 39 2.2 Prince of Persia The Sands of Time... 41 2.2.1 Narratief... 42 2.2.2 Verwachte vaardigheden... 44 2.2.3 Doelstellingen... 44 2.2.4 Karakters... 44 2.2.5 Obstakels en hulpmiddelen... 45 2.2.6 Beloningen en straffen... 46 2.2.7 Informatie... 47 2.2.8 Mogelijkheid tot interactie... 48 2.2.9 Conclusie Prince of Persia The Sands of Time... 49 3. Eindconclusie... 50 3.1 Theorie... 50 3.2 Toepasbaarheid schema... 53 3.3 Eindoordeel... 55 4. Bronnen... 59 4

1. Inleiding De game-industrie is groot. Met computergames wordt tegenwoordig meer geld verdiend dan met films. 1 Computergames hebben een lang commercieel leven, ze kunnen eenmaal in de handel in herdruk zelfs nog worden verbeterd. Spelconcepten en merken zijn stabiel en veel geld waard. Het is begrijpelijk dat de computergame door de filmindustrie steeds serieuzer wordt genomen. De gameen filmindustrie zijn nauw aan elkaar verwant. Vrijwel iedere blockbuster in de bioscoop krijgt een daarop gebaseerde game. Films zoals The Matrix, Spiderman, Jurassic Parc, King Kong, Harry Potter, James Bond, Rambo, The Terminator, Pirates of the Carribean, The Lord of the Rings, en ga zo maar door, zijn allemaal succesfilms die vrij snel na of tegelijkertijd met de release van de film ook een game op de markt brachten. Behalve die vorm van adaptatie is er ook te merken dat topgames steeds vaker een daarop gebaseerde film krijgen. Zo kwam in 2010 de film Prince of Persia The Sands of Time (Regie: Mike Newell) uit in de bioscopen, gebaseerd op het gelijknamige computerspel uit 2003 van Ubisoft. De film bracht in de eerste maand wereldwijd 236,95 miljoen euro op en streefde daarmee de eerste Tomb Raider film voorbij. Hiermee is, wat opbrengst betreft, Prince of Persia de meest succesvolle gameverfilming ooit. 2 In 2010 zijn er meerdere games verfilmd. De actiehorror Resident Evil kreeg het derde vervolg; Resident Evil Afterlife, (Paul W.S. Anderson, 2010) en ook de actie/avonturengame Tekken (Dwight H. Little, 2010), werd verfilmd evenals de actiegame Bloodrayne The Third Reich (Uwe Boll, 2010). Voor 2011 en later staan er nog meer gameverfilmingen op de agenda met namen als: Silent Hill, Kane & Lynch, Halo, The Sims, Mortal Kombat en Myst. 3 1.1 Onderzoeksvraag In deze scriptie zal ik mij richten tot deze laatste vorm van adaptatie, die van game naar film. Op welke manier worden games tot films geadapteerd? Welke elementen uit de game worden er meegenomen bij de verfilming? Welke narratieve keuzes worden daarbij gemaakt? En welke overeenkomsten en verschillen bestaan er tussen de games en de filmadaptaties? De nadruk zal liggen op het veranderde narratief bij de verfilming van een game. De technische aspecten worden daarbij achterwege gelaten. Ik richt mij hierbij tot het genre adventuregames. Mijn onderzoeksvraag luidt als volgt: Hoe verandert het narratief van een adventuregame bij adaptatie van game naar film? 1 Bron: Volkskrant.nl Nederlandse gamebranche boekt een miljard omzet 22-11-2007 2 Nu.nl, Prince of Persia meest succesvolle gameverfilming 22-06-2010 3 Bron: imdb.com (2010) 5

De keuze voor het adventuregenre komt voort uit het feit dat dit type games mijzelf het meest aanspreekt en voor dit onderzoek over narratologie mij een voor de hand liggende keuze lijkt. Het avonturengamegenre heeft namelijk vaak een zeer duidelijk te benoemen verhaallijn die interessant is om te analyseren. Om de onderzoeksvraag te kunnen beantwoorden zal ik twee adventuregames en de verfilmingen daarvan analyseren. Dit betreffen de adaptaties van Lara Croft: Tomb Raider (game uit 1996, film uit 2001) en van Prince of Persia The Sands of Time (game uit 2003, film uit 2010). Met de verfilming van deze games heb ik ook de twee meest succesvolle gameadaptaties te pakken. 4 Waarbij meest succesvol gedefinieerd is als de gameadaptatie met de meeste opbrengst. In deze scriptie zal allereerst de onderzoeksvraag verduidelijkt worden door de drie termen adventuregame, adaptatie en narratief te bespreken. Deze worden los van elkaar besproken in de paragrafen 1.2.1 t/m 1.2.3. Daarna zal in paragraaf 1.3. worden ingegaan op de vragen hoe een computergame kan worden gedefinieerd en hoe dit medium geanalyseerd kan worden. Vervolgens wordt in paragraaf 1.4 uitleg gegeven over de aanpak van mijn onderzoek. Voor de analyses wordt gebruik gemaakt van een schema van Steven Malliet (2007). Dit schema is ontworpen om games te analyseren op verschillende elementen. Zijn schema zal voor mijn onderzoek ook worden toegepast op de verfilmingen van de twee te analyseren games. Om deze analyse mogelijk te maken zullen er enkele aanpassingen worden gemaakt aan het schema van Malliet. Daarna zal het aangepaste schema gepresenteerd worden. Dit aangepaste schema is geschikt gemaakt voor het onderzoek naar zowel game als film. Met dit nieuwe schema kan een vergelijking worden geschetst tussen het narratief van de originele games en de daarop gebaseerde films. In hoofdstuk 2 zullen vervolgens de analyses worden uitgevoerd. Paragraaf 2.1 behandelt de game en film Tomb Raider. Hierin worden de te analyseren elementen besproken waarna de game en de film met elkaar worden vergeleken. In paragraaf 2.2 worden eenzelfde analyse uitgevoerd van de game en film Prince of Persia The Sands of Time. Tenslotte zal er in hoofdstuk 3 geleidelijk een antwoord worden geformuleerd op de onderzoeksvraag. Allereerst zal ik een conclusie vormen over de besproken theorie, waarna ik de toepasbaarheid bediscussieer van het gebruikte onderzoeksschema. Besproken wordt of er moeilijkheden zijn ondervonden bij het uitvoeren van de analyses en of het aangepaste schema inderdaad geschikt is bevonden voor zowel game als film. Eventueel zal een voorstel worden gedaan voor een verdere verbetering van het onderzoeksschema. In paragraaf 3.3 zal er een eindoordeel gevormd worden waarin de onderzoeksvraag wordt beantwoord.. 4 Nu.nl, Prince of Persia meest succesvolle gameverfilming 22-06-2010 6

1.2 Termen Om de onderzoeksvraag te verduidelijken zullen er drie termen verder gedefinieerd worden. Dit zijn adventuregame, adaptatie en narratief. 1.2.1 Adventuregame Net zoals films, boeken en andere narratieve media kunnen computergames worden opgedeeld in verschillende categorieën. Onderscheiden worden: action games, sport en race games, role-playing games, strategy games, action/adventure games, shooters, puzzle games, fight games, (life)simulations, sandbox games, party games en music games. 5 Iedere game heeft bepaalde kenmerken en regels waardoor deze te plaatsen valt onder een bepaalde categorie. Onder deze gemeenschappelijke kenmerken vallen bijvoorbeeld setting, type karakters, vormen van actie en stijl. Een kanttekening hierbij is dat veel games bepaalde kenmerken hebben waardoor ze in te delen zijn in meerdere categorieën. In deze scriptie wordt de nadruk gelegd op het genre adventuregames. Computergames zoals Tomb Raider, Prince of Persia, Myst en Zelda vallen daaronder. Wat zijn nu de kenmerken van een adventuregame? Het verschil met andere genres is dat adventuregames het sterkst gebruik maken van een verhaal 6 (Miller, 2008). Typerend is volgens Novak (2008), dat een adventure game meer dan andere type games zoveel mogelijk probeert om het feit te verdoezelen dat de speler gebruik maakt van hardware om zich door de omgeving te bewegen. De speler kan zich bewegen, communiceren met andere karakters en objecten verzamelen op een manier die het gevoel van onderdompeling in het verhaal niet in de weg staat. 7 Doorgaans wordt de speler op een zoektocht gestuurd met een duidelijke missie en moet hij gaandeweg een aantal raadsels en puzzels oplossen om het doel te bereiken. De speler heeft vaak een rijke omgeving om te verkennen en verzamelt onderweg objecten die hij op zijn pad tegenkomt. Een voorbeeld uit Prince of Persia The Sands of Time: De prins maakt een tocht op zoek naar een magische zandloper waarmee de tijd terug gedraaid kan worden en het paleis van zijn vader kan worden gered. Onderweg vindt hij een dolk waarmee hij de tijd enkele seconden kan terugdraaien. Dit is voor de prins een zeer behulpzaam object dat hij vaak kan gebruiken gedurende zijn avontuurlijke en gevaarlijke reis. Volgens Novak (2008) is het kenmerkend aan een adventuregame dat er voor iedere puzzel slechts één oplossing bestaat waardoor de game niet herspeelbaar is. Als de game is uitgespeeld is er geen 5 Adams, Ernest (2009) Fundamentals of Game Design, p.70-71 6 Miller, Carolyn Handler (2008) Digital storytelling: a creator s guide to interactive entertainment, p.247 7 Novak, Jeannie (2008) Game development Essentials, p. 248 7

mogelijkheid om de game opnieuw op te lossen op een andere manier. 8 Dit geeft het type adventuregames een lineaire verhaalstructuur. Per type game verschilt het vaak hoe vrij de speler is om beslissingen te nemen die het verdere verloop van het spel bepalen. Een van de methodes die genoemd kan worden is het parelsnoer. Die kan als volgt visueel worden weergegeven 9 : Fig. 1 The string of pearls Het idee hierbij is dat de verhaallijn erg lineair is en de speler erg beperkt is in zijn opties. Per parel heeft de speler een periode van bewegingsvrijheid waarbij een bepaald doel moet worden behaald. Iedere parel staat voor een bepaalde situatie die moet worden opgelost en het spel (en daarmee ook het verhaal) gaat pas verder als dit gebeurd is. De speler kan niet terug naar een vorige scène. Deze structuur is vaak gecombineerd met een cutscène aan het eind van een parel. Dat is een (belonend) filmpje dat de speler te zien krijgt nadat hij zijn doel heeft bereikt. Na het filmpje is er vaak een bepaald deel van de game opgelost, waarna een nieuw deel begint. Er is bijvoorbeeld een puzzel opgelost en daarna een monster verslagen waarna de volgende missie moet worden gespeeld. In feite is de structuur van het spel dan; cutscène, game level, cutscène, game level etc. Meer vrijheid heeft de speler bij het volgende model: 10 Fig. 2 The combinatorial explosion 8 Novak, Jeannie (2008) Game development Essentials, p. 97 9 Schell, Jesse (2008) The art of game design, p.264 10 Schell, Jesse (2008) The art of game design, p.266 8

Als we kijken naar figuur 2, is een beginsituatie te zien waarna de speler drie keuzes heeft. Hiermee heeft hij dus een grotere vrijheid dan in het model in figuur 1. Er zijn bijvoorbeeld in de beginsituatie verschillende missies die de speler kan beginnen, of verschillende gangen of paden die bewandeld kunnen worden die zorgen voor een verschillend spelverloop. Na deze drie opties wordt de speler verder door het verhaal geleid tot een bepaald centraal punt. Waarschijnlijk is dat een belangrijk deel van het verhaal dat cruciaal is voor het complete verhaal. In dit model heeft de speler dus enkele opties, maar naarmate het spel vordert worden zijn keuzes weer beperkt. Teruggaan in het spel is niet mogelijk, er zijn daarom bepaalde scènes die de speler niet speelt en dus nooit te zien krijgt. Tenzij de hele game opnieuw wordt gespeeld en een andere keuze wordt gemaakt. Dit in tegenstelling tot het parelsnoer waarbij de speler het complete verhaal voorgeschoteld krijgt en niks hoeft te missen. Het eerste model met de parelstructuur kan bekritiseerd worden als niet echt interactief, maar spelers kunnen er zeker wel van genieten. De parelsnoerstructuur geeft de speler een ervaring waarbij hij van een volledig uitgewerkt verhaal kan genieten met periodes van interactiviteit en uitdaging. Het volbrengen van een uitdaging zorgt voor meer verhaal en meer uitdaging. Behalve deze twee modellen bestaat er nog een model waarbij de pijlen tussen de parels beide kanten opwijzen en de speler een grote keuzevrijheid heeft. Dit is typerend voor de zogeheten sandboxgames, zoals games uit de Grand Theft Auto serie, waarbij de speler een enorme wereld heeft te verkennen waarin hij vrij rondloopt en allerlei minigames speelt in de volgorde die hij zelf wenst. De parelsnoerstructuur komt voor bij bepaalde platform- race- en adventuregames die de speler op deze manier door het verhaal heen leiden. Zoals we zullen zien wordt deze structuur ook toegepast in Prince of Persia The Sands of Time en in Tomb Raider. Dit zal later worden besproken in de analyse in hoofdstuk 2. 1.2.2 Adaptatie Met adaptatie wordt het omzetten van een werk naar een bepaald (ander) medium bedoeld, bijvoorbeeld van boek naar film, van film naar game, of in dit geval van game naar film. Er kan ook sprake zijn van de adaptatie binnen hetzelfde medium, dit noemen we een remake. De term adaptatie heeft niet alleen betrekking op het omgezette werk, maar refereert ook naar het proces dat doorlopen is om het werk om te zetten. In de twintigste eeuw was de adaptatie van boek naar film de meest voorkomende vorm. In de vorige twee decennia, met het in populariteit stijgende medium computergame, kwamen er ook andere vormen van adaptaties bij. Zo ontstonden er adaptaties van film naar game (bijv. de games Star Wars 1983, Godzilla, The Chronicles of Narnia 1984, Harry Potter 2001), van boek naar game (bijv. de 9

games Sherlock Holmes 1984, Frankenstein 1987, Alice in Wonderland 2000, The Da Vinci Code 2006) en van game naar film (bijv. de films Super Mario Bros 1986, Street Fighter 1994, Final Fantasy 2001, Hitman 2007). Er is hier sprake van een crossmediale marketing van fictie. Succesvolle boeken, films of games zijn populaire producten om te adapteren naar een ander medium. De aantrekkingkracht hierbij ligt volgens Hutcheon (2006) in de herhaling die gebruikt wordt, gecombineerd met een verrassingseffect. Een succesvol en bekend verhaal adapteren naar een nieuw medium doet het dus meestal goed op de markt. Mensen zien graag bekende verhalen in een nieuw jasje. Thematische en narratieve standvastigheid gecombineerd met variatie hebben als resultaat dat adaptaties nooit simpelweg reproducties zijn. 11 Bij een adaptatie van game naar film of andersom zullen er dus altijd verschillen bestaan. Het gaat namelijk om twee totaal verschillende mediavormen waarbij een film lineair is en een game interactief. Bovendien kun je een film in ongeveer twee uur bekijken, terwijl een game de speler vaak voor tientallen uren bezig houdt. Zodoende zullen er bij een game gebaseerd op een film, elementen moeten worden toegevoegd en bij een verfilming van een game zal er een selectie gemaakt moeten worden van de belangrijkste elementen uit het spel die op een bepaalde manier verfilmd worden. In een game n.a.v. een film kan de gelijkenis worden vergroot door de acteurs uit de film de stemmen van de gamekarakters in te laten spreken. Het is zelfs mogelijk om de gamekarakters erg gedetailleerd op de acteurs te laten lijken, wat betreft gestalte, manier van bewegen en uiterlijke kenmerken (zie bijv. fig. 3). In een film n.a.v. een game wordt dat toch lastiger. Degenen die de stemmen in de game hebben ingesproken bezitten waarschijnlijk niet de overeenkomende uiterlijke kenmerken met het personage en de acteerkwaliteiten om in de film ook op te treden. Volgens Hutcheon (2006) bestaat er in films een drie stadia structuur. Hierbij bestaat het eerste stadium uit een begin, waarin een conflict naar voren komt, vervolgens een middendeel waarin de gevolgen van dit conflict worden uitgespeeld en een einde waarin het conflict wordt opgelost. 12 Deze zelfde structuur kan ook in een game bestaan. De game begint met een introductie door middel van een cutscène, waarin er een probleem naar voren komt. In een middendeel volgt de game-play ervaring, oftewel de interactie, waar de speler zelf invulling aan geeft, binnen de mogelijkheden die de software hem biedt. Als derde stadium is er dan sprake van een bepaalde climax, die vaak ook wordt vormgegeven door een cutscène. Deze drie stadia structuur kan zich meerdere keren achter elkaar herhalen in de game. Dit komt overeen met de eerdergenoemde parelsnoerstructuur (zie fig. 1) en is ook kenmerkend voor adventuregames. Het verschil tussen game en film wat betreft deze drie stadia structuur zit hem dus vooral in de interactiviteit. Computergames worden, in tegenstelling 11 Hutcheon, Linda (2006) A Theory of Adaptation, p.173 12 Hutcheon, Linda (2006) A Theory of Adaptation, p.13 10

tot films, actief gespeeld en ze bestaan uit regels waarbij de speler in interactie is met objecten en andere karakters binnen de gamewereld. Het tweede stadium, waarin het conflict wordt uitgespeeld, is in een game een interactief deel waarop de speler invloed uitoefend. Dit betekent dat al heeft de game dezelfde titel, setting, karakters en kenmerken als de film, er toch aanzienlijke verschillen zullen bestaan in de beleving die beide bieden. 13 Al is de game nog zo goed en zo gelijkend mogelijk verfilmd, game en film blijven twee totaal verschillende media die de gebruiker een heel andere ervaring geven. Volgens Hutcheon zorgden het eerste en derde stadium in de game vooral voor het narratieve werk. Door middel van de cutscènes wordt het verhaal aangeboden, maar dit vormt in feite een omlijsting van het middendeel dat door de speler met diens cognitieve en fysieke betrokkenheid wordt vormgegeven. In dit middendeel beweegt het narratief zich voort, omgeven door visueel spektakel en audio-effecten en door middel van de zo belangrijke probleemoplossende uitdagingen. 14 Zoals Marie Laure Ryan het treffend verwoordde: Het geheim van het narratieve success van games is hun vermogen om de meest fundamentele kracht te benutten die een plot laat voortbewegen: het oplossen van problemen. 15 Het oplossen van problemen geeft de speler een bepaalde motivatie om met het spel door te gaan. Als hij een uitdaging heeft aangegaan en deze met succes heeft volbracht is dat een bevestiging van de capaciteiten van de speler en dit motiveert om een nieuwe uitdaging aan te gaan of om een volgend probleem op te lossen. Op die manier blijft de game boeiend en komt de speler steeds verder in het verhaal. Stukje bij beetje wordt het verhaal zo gevormd en komt de game aan het eind tot een bepaalde climax. Als voorbeeld van een adaptatie van film naar game kunnen de Lord of The Rings-games genoemd worden. (The fellowship of the ring uit 2002, The two towers uit 2002 en The return of the king uit 2003). De drie games hebben dezelfde titels als de drie films en doorlopen in feite stapsgewijs de belangrijkste scènes uit de film, die nu door een speler op een interactieve manier (her)beleefd kunnen worden. Er wordt geen nieuw verhaal geboden, maar de mogelijkheid om zelf actief deelnemer te zijn in scènes zoals die in de film te zien waren. In figuur 3 is een shot van een scène uit The Return of the King (2003) uit zowel film als game onder elkaar gezet. Dit is nagenoeg dezelfde afbeelding. De makers van de game hebben een selectie 13 Carr, Diane e.a. (2006) Film, Adaptation and Computer Games, p.149 14 Hutcheon, Linda (2006) A Theory of Adaptation, p.14 15 Ryan, Marie-Laure (2004) Narrative across media, p. 349 11

gemaakt van de belangrijkste scènes om die zo gelijkend mogelijk in de game over te nemen. Dit is een vorm van adaptatie waarbij de makers van de adaptatie zo trouw mogelijk zijn gebleven aan het origineel. Dudley Andrew onderscheidt drie soorten relaties tussen de media bij adaptaties. Hij noemt lenen (borrowing), kruising (intersection) en trouw aan transformatie (fidelity of transformation) 16, zoals het voorbeeld van The Lord of the Rings in figuur 3. Fig. 3. Vergelijkende screenshots uit film en game The Lord of the rings The return of the king Lenen is de meest gebruikte vorm van adaptatie. Andrew bedoelt hiermee dat een werk gebaseerd is op een eerder, vaak succesvol werk. Zo zijn adaptaties van de stukken van Shakespeare en Bijbelverhalen zeer populair. Het eerdere werk wordt als basis gebruikt waarbij het oorspronkelijke verhaal en de personages niet wijzigen. Voorbeelden hiervan zijn de film The Passion of the Christ (Mel Gibson, 2004) en films gebaseerd op werken van Shakespeare zoals Hamlet (Bill Coleran en John Gielgud, 1964) en Romeo + Juliet (Baz Luhrmann, 1996). Bij kruising is het belangrijk dat het origineel gelijk wordt gesteld aan de adaptatie, maar er geen kopie of aftreksel van is. In feite is de adaptatie een interpretatie van het origineel. Een voorbeeld hiervan is de film Capote (2005), waarin de hoofdpersoon Truman Capote wordt gevolgd terwijl hij bezig is met het schrijven van zijn boek In Cold Blood (1966). Dit boek was een bestseller en is gebaseerd op een waar gebeurd verhaal. Bij de laatst genoemde vorm van adaptatie, trouw aan transformatie, worden alle elementen uit het originele werk zo trouw en letterlijk mogelijk nagevolgd. Zoals dit bij de Lord of the Rings-games het geval is. Bij de adaptatie van een boek kan de letterlijke tekst bijna exact worden overgenomen voor 16 Naremore, James (2000) Introduction: Film and the Reign of Adaptation, p.30-34 12

het filmscript. Een voorbeeld van trouw aan transformatie is de adaptatie van het boek De Avonden (1 e druk 1947) van Gerard Reve naar een stripboek (Bewerking door Dick Matena 2003-2004). Zie afbeelding 4 en 5. Fig. 4. Fragment uit het stripboek De Avonden, bewerkt door Dick Matena, p.1 De exacte tekst uit het originele boek is overgenomen, maar nu voorzien van stripafbeeldingen. De striptekenaar is volledig trouw gebleven aan de originele tekst van het boek van Gerard Reve. Zodoende zijn er ook vier stripboeken uitgebracht omdat de letterlijke tekst met afbeeldingen erbij zoveel meer ruimte innam, dat het te veel was voor één stripboek. Fig. 5. Fragment uit het originele boek De Avonden van Gerard Reve, p.1 Zoals we in de analyses zullen zien wordt de adaptatievorm lenen ook gebruikt in de game-naarfilm-adaptaties van Prince of Persia en Tomb Raider. Meer hierover volgt in hoofdstuk 2. 13

1.2.3 Narratief Als we onderzoek willen doen naar het narratief in een film of game moeten we ons beroepen op de narratologie. Als het woord narratief wordt genoemd is meestal verhaal de eerste associatie die mensen hiermee hebben. Geen enkel verhaal kan bestaan zonder narratief en bijna alles om ons heen is opgebouwd uit een narratief. Een sprookje, een mop, maar ook alle grote wereldreligies zijn gebaseerd op narratieven. De Bijbel of de Koran zijn religieuze narratieve werken. We kunnen in feite niet zonder narrativiteit. Bordwell (2001): Narrative is a fundamental way that helps humans make sense of the world. 17 Overal om ons heen bestaat narrativiteit en zonder de narratieve vorm wordt alles onlogisch en lastig te begrijpen. Als een film in een bepaald genre wordt geplaatst hebben wij als kijker vaak al een bepaalde verwachting van het narratief. Het begrip narratologie werd in 1969 geïntroduceerd door de taalkundige en criticus Tzvetan Todorov, die samen met collega Roland Barthes structuralistisch literatuuronderzoek deed. In Nederland werd Mieke Bal met haar proefschrift Narratologie (1977) de grote deskundige van de discipline. In principe kan elke vorm van media met verhalende elementen onderworpen worden aan narratologisch onderzoek. Omdat games verhalende elementen bevatten kan hiervan het narratief worden onderzocht. Als je denkt aan een moderne computergame, dan is deze meestal voorzien van een bepaald achtergrondverhaal. Het begint al met het lezen van het hoesje. Er staat vaak een verhaal op dat aangeeft waar het spel over gaat en wat er van de speler verwacht wordt. In de geschiedenis van de computergame zijn de spellen steeds complexer geworden en wordt er steeds meer een uitgebreid verhaal in verweven waarmee het spel is vormgegeven. Ook de huidige racegames zijn vaak voorzien van een verhaallijn. Je kunt je haast geen computerspel meer voorstellen dat niet van een bepaald achtergrondverhaal is voorzien. Zelfs het eenvoudige spelletje Tetris is volgens Janet Murray (1997) meer dan alleen maar het op de juiste manier stapelen van blokjes. In Tetris everything you bring to a shapely completion is swept away from you. Success means just being able to keep up with the flow. 18 17 Bordwell, David & Kristin Thompson (2001) Film art: an introduction, p. 59 18 Murray, Janet (1997) Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace, p.142 14

De speler is namelijk verantwoordelijk voor elke handeling en elke vorm van succes of tegenslag is afhankelijk van zijn optreden. In Murrays opinie kan elk spel, al dan niet elektronisch, worden ervaren als een symbolisch drama. In principe kunnen we er dus vanuit gaan dat iedere game in elk geval verhalende elementen bevat en dat we het narratief ervan kunnen onderzoeken. Anders dan binnen een film of boek, is in een game de gebruiker de verteller. In een film wordt het verhaal verteld door een personage, of door een alwetende verteller. Bij een game construeert de speler gaandeweg het spel het narratief. Hij is verantwoordelijk voor elke handeling. De speler actualiseert door zijn handelingen de verhalen die mogelijk zijn binnen de grenzen van de soft- en hardware. Volgens Silvia Likavec (2010) zijn de meeste narratologische modellen te lineair en moeten deze voor het gebruik bij digitale media worden gereviseerd. Dit is in figuur 6 te zien. In figuur 7 is een beknopt schema weergegeven dat past bij een interactief digitaal medium. 19 Fig. 6. Traditional narratology Fig. 7. Interactive digital storytelling narratology Figuur 6 laat zien hoe het traditionele narratologisch model narrativiteit beschrijft als een lineaire volgorde van het werk van de auteur, het product en de lezer. Duidelijk is, dat een dergelijk model niet voldoet voor digitale interactieve media. Een model dat mogelijk wel voldoet, is te zien in figuur 7. De auteur/ontwerper biedt hier alternatieven, die kunnen worden ontwikkeld door de interactie 19 Likavec e.a. (2010) Threading Facts into a Collective Narrative World, p.95 15

van de gebruiker met het medium. Het woord lezer is dan ook vervangen door gebruiker. Het model in figuur 6 lijkt vooral te worden gebruikt bij literatuur. Het model in figuur 7 is bruikbaar voor digitale media zoals games, waarbij er een proces in gang wordt gezet met een voordurende interactie tussen het medium en de gebruiker. 20 Bij de constructie van het narratief zijn er enkele belangrijke begrippen die een rol spelen. Dit zijn stijl, fabel en sujet. Bordwell (1985) geeft de volgende definitie van narratie bij het kijken van een film: In the fiction film, narration is the process whereby the film's suyzhet and style interact in the course of cueing and channeling the spectator's construction of the fabula." 21 De drie belangrijke begrippen zoals genoemd door Bordwell zullen hieronder worden uitgelegd 22. Het sujet heeft betrekking op het verhaal zoals dat aan de kijker op het scherm wordt gepresenteerd. Dus in feite de film zoals die voor je afgespeeld wordt in de volgorde zoals de maker dat wenst. De fabel is het betekeniseffect dat de kijker construeert tijdens het zien van de film. De kijker construeert aan de hand van het sujet zijn eigen fabel en vult de lege plekken in het verhaal op met eigen fantasie. Bij het onderscheid tussen fabel en sujet speelt tijd ook een belangrijke rol. Het narratief in een film kan zich bijvoorbeeld afspelen in een tijdsbestek van zes maanden. Vanaf het moment dat twee personen elkaar ontmoeten tot de climax op het eind van de film, die zes maanden later is. Dit tijdsbestek is het sujet. De duur van de fabel kan veel langer zijn. Doordat er in het verhaal bijvoorbeeld flashbacks aan bod komen over de jeugd van een personage speelt de fabel zich misschien wel af in een tijdsbestek van twintig jaar. Bij het kijken naar een film kan door de kijker dankzij diens kijkervaring een bepaald schema worden geactiveerd. Bijvoorbeeld bij het kijken naar een detective of thriller zorgt muziek voor een bepaalde spanning. Als de muziek aanzwelt weet de kijker dat er waarschijnlijk iets spannends gaat gebeuren. Of als er iemand achter een deur staat met een zware kandelaar terwijl er een moordenaar in het huis rondloopt, dan kun je verwachten dat zodra er iemand door de deur komt, deze persoon waarschijnlijk aangevallen zal worden met de kandelaar door de persoon achter de deur. Dit zijn voorbeelden van een bepaald verwachtingspatroon dat de kijker heeft. Tijdens het kijken van de film worden er aanwijzingen gegeven die het verwachtingspatroon bevestigen of die kunnen zorgen voor de (vaak onbewuste) activatie van een ander schema. Zodoende is het construeren van de fabel een proces. Hierbij speelt stijl ook een belangrijke rol. 20 Likavec e.a. (2010) Threading Facts into a Collective Narrative World, p.95 21 Bordwell, David (1985) Narration in the fiction film p.53 22 Bordwell, David (1985) Narration in the fiction film p.50-53 16

Stijl omvat alle technieken die de film tot haar beschikking heeft, zoals geluid, editing en de camera. Zoals in figuur 8 is te zien werken stijl en sujet samen om zo de fabel te construeren. Het proces van narratie in een film wordt dus (vaak onbewust) in werking gezet door de samenwerking tussen stijl en sujet die zorgen voor de constructie van de fabel. Fig. 8. Film as Phenomenal Process 23 In een klassieke Hollywoodfilm zijn alle elementen erop gericht om het sujet zo duidelijk mogelijk te maken. De kijker krijgt door middel van de stijlmiddelen bepaalde aanwijzingen om zo zijn fabel te construeren. Geen enkel element is zomaar aan de film toegevoegd. Alles heeft een doel. In een Hollywoodfilm zijn volgens Jesse Schell (2008) de ingrediënten voor het narratief vaak dat (1) een karakter een bepaald doel heeft en (2) er obstakels bestaan die hem verhinderen om zijn doel te bereiken. Gaandeweg probeert het karakter deze obstakels te overwinnen waarbij interessante conflicten ontstaan, vooral als een ander karakter hetzelfde doel nastreeft. Dit eenvoudige patroon leidt tot interessante verhalen omdat het betekent dat het karakter zich inzet om problemen op te lossen en omdat conflicten leiden tot (on)voorspelbare resultaten of zelfs verrassingen. Hoe groter het probleem, hoe groter de kans op interessante dramatische wendingen. 24 Deze ingrediënten doen het ook goed in computergames. Met name in adventure games vormt dit de basis van het spel. Het karakter heeft als doel een bepaald object te vinden of een bepaald gebied te bereiken waarmee hij de wereld kan redden van de ondergang, of waarmee hij een ander minder groot probleem oplost. Onderweg wachten hem allerlei obstakels en problemen. Volgens Tzevetan Todorov (1981) beginnen alle verhalen met een equilibrium, een situatie in evenwicht, die wordt verstoord door een bepaalde gebeurtenis, waarna een serie gebeurtenissen plaats vindt, afgesloten door een tweede equilibrium, of status quo, dat verschilt van de eerste. 25 Wat duidelijk moge zijn is dat er in iedere film en game een bepaald verstorend probleem centraal staat dat moet worden opgelost. Dit is een belangrijk element dat ervoor zorgt dat het verhaal de kijker of gamer blijft interesseren. 23 Bordwell, David (1985) Narration in the fiction film p.50 24 Schell, Jesse (2008) The art of game design, p.271 25 Todorov,Tzevetan (1981) Introduction to Poetics, p. 10 17

Volgens Jan van Looy (2007) kan het verhaal in een computergame op twee niveaus worden gesitueerd. Ten eerste heb je een kaderverhaal dat wordt geïntroduceerd in de handleiding, op het hoesje van de game en door middel van de cutscènes, de filmpjes die de achtergrond van het spel schetsen of de overgang tussen verschillende opdrachten begeleiden. Naast het kaderverhaal noemt van Looy het emergente verhaal. Hiermee wordt het verhaal bedoeld dat gaandeweg, al spelend wordt gegenereerd door de computersimulatie. Dat is dus in feite het verhaal dat de speler zelf construeert. Afhankelijk van het type game, kan de speler dan verschillende verhaallijnen creëren en eigen relevante keuzes maken. 26 Hiermee heeft de speler dus invloed op het sujet. Hierdoor ligt het onderscheid tussen fabel en sujet bij de analyse van het narratief in een game anders dan bij een film. Een film is zeer lineair en zal niet veranderen. Je kunt de film meerdere keren bekijken en dan nieuwe elementen tegenkomen waardoor je de film misschien beter begrijpt, maar de film blijft zoals hij is. Een computergame heeft echter een variabel sujet. De speler kan verschillende handelingen verrichten die een andere speler misschien niet zo zou hebben uitgevoerd. Het probleem dat in het sujet wordt uiteengezet en waar het in de film allemaal om draait, daarvan kan de kijker slechts dromen hoe hij dit zou oplossen. Hij heeft hier verder geen invloed op en moet afwachten hoe de film verder gaat en hoe de personages met het probleem omgaan. Voor een gamer echter, vormt het probleem een uitdaging. Nadat, in veel gevallen in een cutscène, het probleem is geïntroduceerd krijgt de speler de ruimte om zelf in actie te komen om de uitdaging aan te gaan. De gamer heeft daarmee in zekere mate het verhaal onder controle. Hij heeft daardoor ook invloed op het sujet. Want waar het sujet bij een film vastligt, kan het in een game variëren. Elke handeling of gemaakte keuze, door dezelfde of door een andere speler kan zorgen voor een ander sujet. Dit maakt het onderzoek naar het narratief in een game een stuk complexer dan bij een film. De onderzoeker beïnvloedt namelijk de output die op het scherm verschijnt. Hij zal dit zo neutraal mogelijk moeten interpreteren en (het deel van) de game het liefst op verschillende manieren opnieuw moeten spelen om zo een objectief resultaat te verkrijgen. Een verhaal is volgens Costikyan (2000) lineair. De gebeurtenissen in een verhaal spelen zich in dezelfde volgorde af, elke keer als je het verhaal leest of bekijkt. Een verhaal is een gecontroleerde ervaring; de auteur kiest precies die elementen die het verhaal met het meeste effectieve plot (sujet) creëert. Een game is echter niet lineair. Een game moet in elk geval het gevoel opwekken dat de speler de vrijheid heeft om inbreng te hebben in de actie en in de structuur van de game. De speler moet het gevoel hebben dat hij opties heeft, als hij die niet heeft is het spel tamelijk beperkt en lijkt het alsof de speler alleen maar door een vastliggend verhaal heen wordt geleid waarin hij verder zelf 26 Looy, Jan van (2007) Welk verhaal? Het verhaal van en in computergames. Uit: Leesgoed, 2007 nr. 2 18

geen betekenis heeft. Dit zorgt vaak niet voor een bevredigende ervaring. Het beste verhaal is daarom volgens Costikyan verteld in een lineaire vorm en de beste game heeft een structuur die de speler zoveel mogelijk vrijheid in zijn acties geeft. 27 De mate waarin de speler deze vrijheid heeft verschilt per type game. Zoals in paragraaf 1.2.1 is genoemd bestaan er veel verschillende soorten computergames. Het type sandboxgame geeft de speler waarschijnlijk de meeste vrijheid, omdat de speler zich in een grote virtuele zandbak bevindt waar hij helemaal zelf zijn eigen weg bepaalt. Een puzzelgame zoals Tetris geeft de speler erg weinig vrijheid. De enige vrijheid die de speler heeft is dat hij het blokje kan draaien en verschuiven en eventueel sneller naar beneden kan laten vallen. Totdat het level in feite uitgespeeld is kan hij niks anders doen dan dat. Een adventuregame is een type game waarin de speler ook in een bepaalde mate beperkt is in zijn mogelijkheden. In Prince of Persia wordt de speler telkens als hij faalt in het spel, de mogelijkheid geboden om de tijd terug te draaien. That s not how it happened, klinkt dan de beleefde stem van de prins, nadat de speler zich bijvoorbeeld in een afgrond heeft gewerkt. Hiermee lijkt hij je te willen herinneren aan het feit dat het spel een vooraf vastgelegde narrativiteit heeft. Van deze vooraf bepaalde narrativiteit valt maar weinig af te wijken. Zoals eerder genoemd volgt een adventuregame de structuur van het parelsnoer (zie fig. 1). Deze structuur is tamelijk lineair en beperkt de speler in zijn opties. De parels, oftewel de cutscènes vormen het vastgelegde sujet. Tussen de parels in krijgt de speler de vrijheid om zelf interactief bezig te zijn. Hier heeft hij invloed op het niet vastgelegde sujet. Tussen deze parels in dient er een bepaald probleem of een puzzel opgelost te worden en het is aan de speler op welke manier hij dit doet, in welke volgorde en in welke tijdsduur. Pas als het level afgerond is bereikt de speler de volgende parel en gaat het vastgelegde narratief verder. In het interactieve tussendeel heeft de speler dus de mogelijkheid tot het creëren van zijn eigen narratief. Zoals eerder is genoemd vormt het oplossen van problemen en het overwinnen van obstakels een belangrijk element in zowel computergame als film. Dit element is ook van belang bij de constructie van het narratief. In hoofdstuk 2 bekijken we welke elementen er uit de game worden overgenomen bij een verfilming ervan en welke nieuwe elementen er worden toegevoegd of worden weggelaten. Ook wordt besproken in hoeverre de speler in de te analyseren games Prince of Persia The Sands of Time (2003) en Tomb Raider (1996) vrij wordt gelaten in het maken van keuzes en in welke mate dit van invloed is op de fabel en het sujet van de games. 27 Costikyan, Greg (2000) Where stories end and games begin p.44 19

1.3 Benadering van computergames Een computergame is een specifiek medium dat in bepaalde opzichten verschilt van films en daarom anders benaderd dient te worden. Voordat de analyse in hoofdstuk 2 wordt besproken is het goed om duidelijk te maken hoe het begrip game kan worden gedefinieerd en welke kenmerkende elementen games hebben. Bij games kan er een onderscheid worden gemaakt tussen videogames en computergames. Een computergame wordt gespeeld op een pc en een videogame op een gameconsole, bijvoorbeeld een Playstation 3, Xbox 360 of Nintendo Wii. In deze scriptie onderzoek ik twee pc-games die ook voor gameconsoles op de markt zijn gebracht. De game is voor een pc of een console nagenoeg hetzelfde, maar er zitten kleine verschillen in het bedienen van de knoppen, zoals met een toetsenbord of muis op de pc, of met een joystick of controller op een gameconsole. Soms is het op een pc makkelijker om bijvoorbeeld cheatcodes in te voeren, omdat deze eenvoudig via internet naar de game kunnen worden getransporteerd. Bij een console ben je vaak wat beperkter met deze opties, tenzij de gameconsole met het internet kan worden verbonden. Het kan ook voorkomen dat een game op verschillende data wordt gelanceerd voor de pc of console waardoor bij de laatste versie nog kleine toevoegingen kunnen zijn aangebracht. Deze verschillen tussen games voor pc of console zijn echter niet van dusdanige omvang dat deze hoeven worden meegerekend bij een onderzoek. Omdat ik mij in deze scriptie bezig hou met het onderzoeken van twee pc-games beperk ik mij tot de term computergames, waarbij de term ook gebruikt wordt voor eventuele games die ook voor gameconsoles zijn uitgebracht. De computergame, of men die nu beschouwt als kunst of niet, kan gezien worden als een specifiek medium met een eigen geschiedenis en een aparte plaats binnen de moderne cultuur. Een specifiek medium vraagt om een eigen benadering. Hoewel een game verwant is aan media zoals film en drama moet een computergame worden bestudeerd als game, en niet simpelweg als een nieuwe vorm van hypertext, literatuur, drama of film. 28 Hoe kunnen we nu de term game definiëren? Een mogelijke definitie is de volgende, door Salen & Zimmerman (2004). A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome. 29 Een game is dus een systeem met spelers dat bestaat uit regels waarbij een conflict centraal staat. Dit conflict resulteert in een bepaalde uitkomst. Deze definitie komt overeen met wat er tot nu toe 28 Eskelinen, M (2001) The Gaming Situation, http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ 29 Salen, Katie & Eric Zimmerman (2004) Rules of Play, Game Design Fundamentals, p. 80 20

besproken is in de vorige paragraaf over het narratief, waarin duidelijk werd dat in elke game een bepaald probleem centraal staat, maar is wel erg beknopt. Jesper Juul (2005) heeft een uitgebreidere definitie. Volgens Juul heeft een computergame een zestal kenmerkende eigenschappen. 30 o o o o o o Games zijn gebaseerd op regels Games kunnen variabele uitkomsten hebben Verschillende waarden (positief of negatief) kunnen worden toegekend aan deze uitkomsten De speler moet zich inspannen om de gewenste doelen te bereiken (games zijn uitdagend) De speler is emotioneel betrokken bij de uitkomsten Games kunnen bepaalde gevolgen hebben voor het echte leven Ook Juul ziet het bestaan van regels als kenmerk van een game. Eveneens noemt hij de doelen die bereikt moeten worden, deze vormen voor de speler een uitdaging. Behalve dat benoemt hij ook het emotionele aspect van gamen. Een gamer kan zich aangeslagen voelen als hij mislukt in het spel, of juist onoverwinnelijk als hij successen boekt. Om die reden kunnen games ook bepaalde consequenties hebben voor het echte leven. Er kan emotionele druk of tijdsdruk ontstaan wanneer een speler veelvuldig en langdurig probeert een spel uit te spelen. Celia Pearce (2002) hanteert voor een game de volgende definitie 31 : A game is a structured framework for spontaneous play consisting of: o o o o o o A goal (and a variety of related sub goals) Obstacles (designed to prevent you from obtaining your goals) Resources (to assist you in obtaining your goal) Rewards (for progress in the game, often in the form of resources) Penalties (for failing to overcome obstacles, often in the form of more obstacles) Information Known to all players of the game Known to individual players (e.g. hand of cards) Known only to the game Progressive information 30 Juul, Jesper (2005) Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, p.36 31 Pearce, Celia (2002) Story as Play Space: Narrative in Games, p.13 21

Ook Pearce benoemt in haar definitie de doelen en obstakels als belangrijk kenmerk. Hiernaast spelen hulpmiddelen, beloningen, straffen en informatie ook een rol. Alle genoemde onderdelen zijn elementen die invulling geven aan het narratief. De mogelijkheid om deze aspecten te beïnvloeden is wat een game onderscheid van een film. Joost Raessens (2002) noemt vier specifieke kenmerken van computergames die het medium onderscheiden van andere media. Hij noemt multimedialiteit, virtualiteit, interactiviteit en connectiviteit. 32 Een computergame is net als een film een digitaal medium dat meerdere dimensies kent. Waar literatuur eendimensionaal is, dat wil zeggen alleen maar uit tekst bestaat, kunnen bij een film vijf dimensies worden genoemd. Zo kan een film bestaan uit geschreven woorden, maar ook uit bewegend fotografisch beeld, gesproken woorden, muziek en geluiden. Dit maakt een film tot een multimedium. Als tweede specifieke kenmerk noemt Raessens virtualiteit. Dit is de mogelijkheid om virtuele werelden te simuleren. Virtual reality is te omschrijven als: An event or entity that is real in effect but not in fact 33. Met andere woorden, een digitaal geproduceerde realiteit, die hetzelfde effect op iemand kan hebben als de feitelijke realiteit. Bij een computergame komt er naast de genoemde elementen, geschreven woorden, bewegend fotografisch beeld, gesproken woorden, muziek en geluiden nog een extra zesde dimensie bij, namelijk interactie. Dit wordt door Raessens genoemd als derde specifieke kenmerk van games. Dankzij deze interactiviteit kan de speler actief ingrijpen in het spel. Als laatste kenmerk geeft Raessens aan dat gamers via spelcomputers (en ook via de pc) in toenemende mate met elkaar worden verbonden via internet. Dit noemt Raessens connectiviteit. Dankzij dit kenmerk worden gamers in staat gesteld om gezamenlijk gebeurtenissen en handelingen te construeren. De genoemde interactie geeft de maker van een adaptatie van game naar film een beperking. Er moet nu namelijk afgezien worden van deze zesde dimensie en er zullen dus elementen uit de game weg moeten worden gelaten om de film te kunnen maken. Het onderdeel interactie kan niet worden meegenomen naar het andere medium. In hoofdstuk 2 wordt bekeken hoe dit probleem wordt opgelost. Hieruit kan een extra onderzoeksvraag worden afgeleid. Hoe lost de maker van de film het probleem op van het niet kunnen meenemen van interactie bij de adaptatie van game naar film? 32 Raessens, Joost (2002) Cinema and beyond: Film en het process van digitalisering, p.123-131 33 Heim, Michael (1994) The metaphysics of virtual reality, p. 109 22

Tijdens de analyse van de games en de films in hoofdstuk 2 zal hierop worden ingegaan in het laatste te onderzoeken element, mogelijkheid tot interactie. In de conclusie in hoofdstuk 3 zal deze vraag naast de eerder gestelde onderzoeksvraag worden beantwoord. Interactie maakt de analyse van een game complexer dan de analyse van een film. Het probleem bij het onderzoeken van een computergame is dat elke keer wanneer een deel van de game onderzocht wordt, de output op het scherm verschillend kan zijn, zelfs als die onder dezelfde omstandigheden, door dezelfde speler wordt onderzocht. Bovendien speelt iedere gebruiker het spel op zijn manier waarbij verschillende beslissingen kunnen worden genomen die zorgen voor variatie in de output. Er is dus niet slechts één optie waarover de meningen niet kunnen verschillen. Om een game te begrijpen moet deze worden gespeeld en het spelen van een game impliceert het maken van keuzes die een andere speler misschien niet had gemaakt. De onderzoeker is niet alleen genoodzaakt een interpretatie te maken van wat zichtbaar is op het scherm, hij levert ook een actieve deelname aan dit resultaat. Volgens Kücklich (2002) bestaat er niet zoiets al een ideale speler, omdat het een essentieel onderdeel van games is dat spelers zijn toegestaan (en verplicht) om creatief te zijn binnen het kader van de spelregels. 34 Volgens Espen Aarseth 35 (2003) zijn er vier typen spelers te onderscheiden: o o o o socializers, die vooral plezier hebben in het sociale contact dat zij ondervinden tijdens het spelen; killers, die graag jagen op andere karakters en plezier beleven aan competitie en destructie; achievers, die erg gesteld zijn op concurrentie van andere spelers en zoveel mogelijk willen bereiken in het spel; explorers; gamers die het liefst op zoek gaan naar de verschillende aspecten van de gamewereld en deze zoveel mogelijk willen verkennen. Aarseth stelt hierbij dat in het ideale geval een onderzoeker een game verschillende malen moet spelen, waarbij hij iedere keer een andere van deze rollen inneemt en daarbij bestudeert wat er verandert als er met deze andere rol gespeeld wordt. Van belang is daarbij dat de onderzoeker bij het rapporteren van de resultaten hiervan open en transparant is over zijn interpretatieve rol. Omdat ik bij mijn onderzoek twee single-player games analyseer zal ik mij opstellen als explorer. Er zijn namelijk geen medespelers die zorgen voor competitie of sociaal contact. Het jagen op karakters zal in de door mij te onderzoeken games niet bestaan uit andere gamers, maar slechts uit computerkarakters die voorgeprogrammeerd zijn in de game. Om deze reden kan alleen de 34 Kücklich, Julian (2002) The study of Computer Games as a Second-Order Cybernetic System, p.108 35 Aarseth, Espen (2003) Playing research: methodological approaches to game analysis, p.3 23