Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A Inspiratie: M.C. Escher
Inhoudsopgave Inleiding...2 1 Moodboard / stijlinspiratie kiezen...2 Kiezen stijlinspiratie...3 Beeldmateriaal in Moodboards...4 2 thumbnailing / schetsen...6 Analyse Eschers werk...6 Onderwerpen...6 Designelementen...6 Thumbnailing...8 3 eerste opzet...11 Schets 1...11 Schets 2...12 Schets 3...13 Schets 4...14 4 iteratie op leesbaarheid...14 Wat is niet leesbaar?...14 Verbetering...15 Twee feedbackelementen...16 5 laatste aanpassingen...16 Reflectie...16 Conclusie...17 Inleiding Dit is een verslag over het zoeken van een artstyle voor een spel met de gameplay van Parachute Panic of Speed Racer. Ik heb eerst een kleine mindmap gemaakt met verschillende soort stijlen die ik zou kunnen gebruiken. Daarna ben ik de gekozen stijl gaan analyseren met behulp van Elements of Design. Vervolgens heb ik geprobeerd de geanalyseerde elementen na te bootsen, en heb ze uiteindelijk verwerkt in een fake screenshot van de game die ik gemaakt heb waarvoor de artstijl ontwikkelt wordt, met toevoeging van twee feedbackelementen in dezelfde stijl. 1 Moodboard / stijlinspiratie kiezen Denk na over wie jij bent als maker, wie zijn je inspiraties, in wat voor soort stijl kan je je plaatsen. Kies een stijl of kunstenaar (of een combinatie) en gebruik deze als uitgangspunt voor de stijl van je game. Stijlonderzoek aan de hand van stijlinspiratie - kies stijlinspiratie - Maak een mindmap van je stijlinspiratie - Verzamel beeldmateriaal - Maak 1 of meerdere moodboards - zet het op je site voor volgende week 2 / 14 - Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A
Kiezen stijlinspiratie Mindmap van verschillende mogelijke stijlen Ik heb de stijl van M.C. Escher gekozen, omdat ik altijd erg onder de indruk ben van zijn prachtige tekeningen, en vooral van hoe hij je op een andere manier naar dingen laat kijken en tekeningen maakt die onmogelijk lijken. Ook dat al zijn werken gemaakt lijken te zijn met een simpel potlood vind ik mooi. Juist het niet gebruiken van allerlei geavanceerde technieken laat het lijken alsof de voorstellingen wel degelijk mogelijk zouden moeten zijn. Het moeilijke van het vertalen van zijn stijl naar een game is dat veel van zijn tekeningen om het totale plaatje gaan, terwijl het in een spel om een aantal losse elementen gaat, en ik zelf niet de tijd of het inzicht heb om tekeningen zoals hij die maakt, te maken. 3 / 14 - Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A
Beeldmateriaal in Moodboards 4 / 14 - Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A
2 thumbnailing / schetsen Stijlonderzoek aan de hand van stijlinspiratie - Analyseer de moodboards (door te thumbnailen) - Maak een net, visueel overzicht van de resultaten van je analyse. - leg wat uit over de elementen die je wilt gebruiken - zet het op je site voor volgende week Analyse Eschers werk Onderwerpen Mindmap over stijlinspiratie Daarnaast zijn er ook vaak trappen / deuren / relingen in zijn tekeningen te zien. Dit zijn bij uitstek geschikt om in een game te gebruiken, omdat het afzonderlijke elementen in een bepaalde stijl zijn. Ook heeft hij soms losse mannetjes lopen, maar die zijn niet zo kenmerkend vind ik. Designelementen In Eschers werk wordt veel gearceerd: het plaatsen van lijntjes om een bepaalde donkerte te krijgen. Daarnaast worden lijnen ook wel gebruikt om textuur te suggereren. Dit is echter lijnen gebruiken om één van de andere elements of design the beïnvloeden. De lijnen zelf zijn vaak enkel, en verbuigen in allerlei richtingen. Ze zijn zelden recht, behalve als ze gebruikt worden om geometrische vormen te creëeren. 5 / 14 - Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A
Escher werk is heel afwisselend, maar in de veel werken zit wel een vorm van abstractie in de vormen. Hij heeft ook werken waarin er juist natuurgetrouwere vormen zitten, die daarna abstracter worden. Dit zit niet in Eschers werk! Het enige wat je zou kunnen noemen is dat hij niet per se alleen zwart en wit gebruikt, maar bijvoorbeeld ook donkere kleur in combinatie met een lichte kleur, en tinten daartussen. Heel opvallend in Escher's werk is het spelen met donkere en lichte vlakken. Omdat hij geen kleur gebruikt, moet hij hier ook wel gebruik van maken, maar hij doet dat met grote vaardigheid. De verschillende donkere/lichte vlakken worden gebruikt om verschillende figuren aan te geven. In veel van zijn tekeningen zit ook een contrast tussen donkere en lichtere elementen, meestal met een soort vlakverdeling die dan gaandeweg overgaat in realistischer vormen. Ik heb geprobeerd die realistische vormen na te maken, maar dat ligt boven mijn niveau. In het spel kan ik echter wel de verdeling van en het contrast tussen vlakken behouden. Wat vooral heel opvallend is bij Escher, zijn de antivormen die hij gebruikt: de ruimte tussen de vormen zorgt voor nieuwe vormen. Daarnaast heeft hij verschillende tekeneningen waarin er heel veel figuren te zien zijn, en er weinig ruimte tussen die figuren zit, alhoewel er wel legere vlakken zijn. Vaak worden de figuren in zijn werk op regelmatige afstand van elkaar geplaatst, in geometrische vormen bijvoorbeeld, of telkens op een kwart van een bepaald punt, en de volgende dan weer op een kwart van die afstand., 6 / 14 - Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A
Vaak is er een sprake van dezelfde figuren die dan op verschillende groottes worden afgebeeld, eventueel met meer details erbij, maar vooral het verschil in grootte is aanwezig. Hiermee wordt perspectief en het idee van oneindigheid gecreëerd. Dan heb je ook nog dat veel figuren exact dezelfde grootte hebben, maar door de plaatsing een onlogisch beeld creëeren. Textuur wordt gesuggereerd door een lijntjespatroon of kleine stipjes, of ruitjes (dus lijntjes maar dan loodrecht op elkaar) Dus, een lijstje van de sprekendste elementen: - arceren / lijnen of heel kleine stippen gebruiken om textuur te suggereren - dezelfde figuren op verschillende grootte - regelmatige afstand tussen figuren - contrast tussen licht en donker - verschillende tinten binnen dezelfde kleur - gebruik van antivormen Thumbnailing 7 / 14 - Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A
3 eerste opzet -Maak schetsen voor je INGAME screenshot en werk er 1 netter uit -Verschillende elementen uitschetsen en kijk hoe dat bij elkaar past -Denk aan communicatie van functie -Ga verschillende schetsen maken Schets 1 8 / 14 - Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A
Schets 2 9 / 14 - Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A
Schets 3 10 / 14 - Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A
Schets 4 4 iteratie op leesbaarheid - Analyseer je screenshot op leesbaarheid en verbeter dit - schrijf uitleg - bedenk en teken 2 feedback elementen voor in je game - zorg dat je alles al hebt verzameld in 1 document Wat is niet leesbaar? Het is niet helemaal duidelijk dat het niet de bedoeling is dat de vallende objecten niet de grond raken. (Dit komt waarschijnlijk ook doordat er helemaal geen grond zichtbaar is) Daarnaast is het nog een idee de speler een duidelijkere rol te geven. Hij valt nu nog niet genoeg op. Daarnaast is het nog heel erg leeg. De vorige keer had ik als feedback dat er te weinig assets waren, dus daar wil ik nu op verbeteren. 11 / 14 - Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A
Ook is het verschil tussen de vallende objecten en de achtergrond nog niet ontzettend duidelijk. Ik wil dit nog verbeteren. Verbetering Ik heb een grond donker gemaakt om aan te geven dat de vallende objecten daar tegen aan zullen komen. Van de speler heb ik het contrast met de achtergrond verhoogd door de achtergrond een lagere en de speler een hogere saturatie te geven. Daarnaast heb ik een soort timer rechtsboven in het scherm gemaakt als extra element, en levens of powerups onderin het scherm, naast powerups in het speelveld zelf. Het oogt daardoor wat voller en levendiger. Doordat de achtergrond donkerder is, vallen de vallende objecten beter op. 12 / 14 - Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A
Feedbackelementen Als feedbackelementen heb ik een motion blur die aangeeft dat de speler kan bewegen. Het is hierdoor duidelijker dat je moet blijven bewegen en het geeft een feedback aan de speler dat er bewogen is. Dan heb ik ook nog een object wat op de grond is gevallen en breekt. Hierdoor is het duidelijk dat dit niet moet gebeuren, er is een soort animatie waarin hij breekt en een iets andere kleur heeft. Het is hiermee duidelijk dat er iets gebeurt als ze op de grond komen. 5 laatste aanpassingen Maak een verslag Reflectie Ik had voor de herkansing de feedback gekregen meer te richten op de designelementen van Escher. Dit heb ik geprobeerd te doen door Elements of Design er bij te pakken en de elementen los te benoemen, en ze daarna opnieuw proberen te verwerken. Hierdoor is de uiteindelijke screenshot niet iets wat ook een Escher tekening zou kunnen zijn, maar ziet het er uit alsof Escher een game heeft geprobeerd uit te tekenen. Dat is best wel fijn, want daar ging het ook om: dat het je inspiratie was, maar dat je niet dingen ging zitten natekenen. 13 / 14 - Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A
Conclusie De uiteindelijke stijl heeft als elementen van de oorspronkelijke inspiratie: regelmatige afstand tussen figuren, contrast tussen licht en donker, verschillende tinten van dezelfde kleur, en dezelfde figuren op verschillende grootte. Door deze elementen te mixen en te hergebruiken, ontstaat er een stijl die Escheriaanse elementen heeft, maar geen exacte kopie is van het werk van Escher. 14 / 14 - Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A