Programmeren. Inleiding



Vergelijkbare documenten
Inleiding. Algoritmiek

Informatica. 2 e graad 2 e jaar. De Mol W.

PSD. Reeksen van logische procedures om problemen op te lossen in een eindig aantal stappen.

Een computerprogramma is opgebouwd uit een aantal instructies die op elkaar volgen en die normaal na elkaar uitgevoerd worden.

Windows applicaties met VB.NET VB Express 2010

1. Programmeerblokken

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet.

De keuzestructuur. Versie DD

PSD Turtle. Om op een goede manier een programma te schrijven wordt er ook een algoritme gevolgd. Dit algoritme bestaat uit de volgende stappen/fasen:

SB Console Deel 1. In deze les module wordt gewerkt met het programma Small Basic en het programma Structorizer.

Vaak wil je een code schrijven, waar je verschillende acties uitvoeren voor verschillende beslissingen. Je kan daarbij keuzestructuren gebruiken.

In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen.

Algoritmisch denken: analyseren, ontwerpen, beschrijven van oplossingen en implementeren met Alice

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF Reken om naar EURO---

Windows applicaties met Visual Basic.NET. VB Express 2010 HA Werkgroep Handel Vlaams Verbond van het Katholiek Secundair Onderwijs

Algoritmiek. 8 uur college, zelfwerkzaamheid. Doel. Hoe te realiseren

Inleiding tot programmeren: Javascript

Programmeren: Visual Basic

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

van PSD naar JavaScript

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS

Het voert eenvoudige instructies uit die achter elkaar in het geheugen van de machine zijn opgeslagen.

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht

3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1

Programmeren volgens het lagenmodel in C# met Visual Studio 2013 HA Informaticabeheer Bert Cauwenberg en Lieven Pauwels Werkgroep Handel 2015

Software Processen. Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 4 Slide 1. Het software proces

Sequentie. Methode voor het ontwerpen van een programmastructuur

Programmeren: Visual Basic

Lesbrief Code kraken / maken

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.

De bouwstenen van het programmeren 1

POD1 - Hoofdstuk 1: Inleiding

Hoofdstuk 3: Keuzestructuren

8.3 Leren programmeren met OpenOffice.org StarBasic

Algoritmisch Denken: Dodo s Bit Parity

Opmerkingen en vragen aan Ultieme vraag: Hoe beïnvloedt dit de winstkansen?

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.

Kennismaking met programmeren

THEME Competence Matrix - Mechatronics

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding

Windows applicaties met Visual Basic.NET

Algoritmen met Excel

Probleem met dobbelspel. 2IP05: Programmeren Blok A. 5 spelers,2 dobbelstenen. wstomv/edu/2ip05/ Per ronde werpt elke speler 1

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Algoritmisch denken. Ann-Sophie Fevery

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

HUIDIG TAALPROFIEL OPLEIDINGSVLOER INFORMATICA

3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1

Module 1 Programmeren

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk.

Programmeren in Java 3

Cursus Programmeren en Dataverwerking.

Inleiding. Meer info? Mail naar Wij helpen je graag verder!

Projectplan. Elektronica-ICT Artesis. Auteur: Coopman Tom Interne Promotor: Peeters Tom Externe Promotor: Delepierre Bruno, Adforce

Programmeren in C. m.b.v. programma-structuur-diagrammen.

Kennis na het volgen van de training. Na het volgen van deze training bent u in staat:

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES

Practicumhandleiding. (versie 2010)

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Inhoudstafel. UML (Unified Modeling Language)

Software Test Plan. PEN: Paper Exchange Network Software Engineering groep 1 (se1-1415) Academiejaar

Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie

PHYSICAL COMPUTING INTRODUCTIE²

Zoekwijzers en diagrammen

Afhankelijk van wanneer je het programma uitvoert, zie je een van de volgende resultaten:

Het oplossen van vergelijkingen Voor het benaderen van oplossingen van vergelijkingen van de vorm F(x)=0 bespreken we een aantal methoden:

Een tekst bewerken Een schoolrapport berekenen Een overschrijving uitvoeren van de ene naar de andere bankrekening Surfen op het Internet

Software Test Document

Canonieke Data Modellering op basis van ArchiMate. Canonieke Data Modellering op basis van Archimate Bert Dingemans

Dwerggras 30, Rotterdam. 1. Schrijf tijdens het kijken dingen op die jou belangrijk lijken. Je hebt dit later nodig.

VBA voor Doe het Zelvers deel 9

VBA voor doe het Zelvers deel 22. Handleiding van Helpmij.nl. Auteur: leofact

3. Structuren in de taal

Zelftest Informatica-terminologie

Expert review Reservatiesysteem

Basis Figuren. De basis figuren zijn een aantal wiskundige figuren die je al in de wiskunde lessen hebt gekregen.

Vertaald door Marloes van der Meulen Coderdojo Wommels Bron:

Wat is Arduino? Arduino = microprocessor (Atmel)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

Vorig college. IN2505-II Berekenbaarheidstheorie College 4. Opsommers versus herkenners (Th. 3.21) Opsommers

Programmeren volgens het lagenmodel in C# met Visual Studio

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

Pythoncursus. week 2. cs.ru.nl/pythoncursus

Programmeren volgens het lagenmodel in C# met Visual Studio

SECUNDAIR ONDERWIJS COMPLEMENTAIR GEDEELTE

Opdracht 4: Overzichtelijker en generieker

Small Basic Programmeren Text Console

Opdracht 3: Betere oplossingen

Het lijkt zo simpel: je voert een adres in, je browser toont een webpagina, je bladert er doorheen... Hoe kan dit allemaal? INVOER VERWERKING UITVOER

Aliens?

Praktijkwerkboek AKA. Dataverwerking. Mutaties doorvoeren... 8 In deze opdracht voer je mutaties door in een databestand.

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding. Het spiraalmodel. De programmeertaal. vervolgens de berekening van het totale bedrag, incl. BTW:

Transcriptie:

Programmeren Inleiding

STAPPEN IN DE ONTWIKKELING VAN EEN PROGRAMMA

1. Probleem

1. Probleem Ideaal gewicht berekenen Wortel van een vierkantsvergelijking berekenen Schaakspel spelen Boekhouding doen

2. Nauwkeurige probleemdefinitie Beginsituatie + benodigde invoer? Gewenst eindresultaat: uitvoer?

3. Analyse We bedenken een oplossingsmethode. Beginsituatie (A) Hoe geraken we van A naar B? Eindresultaat (B)

3. Analyse Algoritme: de opsomming - in een eindig aantal stappen - van alle handelingen die men moet uitvoeren om van een gegeven beginsituatie tot een gewenst eindresultaat te komen. Processor: uitvoerder van het algoritme.

3. Analyse : algoritme Het algoritme of de algoritme Meervoud: algoritmes of algoritmen

4. Schema Ondubbelzinnige visuele voorstelling Stroomdiagram (flowchart) Nassi-Shneidermanndiagram (NSD) = programmastructuurdiagram (PSD) Unified Modeling Language (UML)...

4. Schema: stroomdiagram

4. Schema: Nassi-Shneidermanndiagram = PSD = programmastructuurdiagram

4. Schema: UML = Unified Modeling Language

5. Ontwikkelen van de interface Interface = het zichtbare gedeelte van een programma. GUI = Graphical User Interface. In Windows Desktop: 'formulier' (venster)

5. Interface: formulierontwerp Eerst op papier! Namen geven!

6. Coderen (=programmeren) Omzetten van algoritme in computeropdrachten aan de hand van een programmeertaal. Code = programmatekst

6. Coderen

7. Testen Op grammaticale fouten (= syntax errors) Op logische fouten, denkfouten in algoritme.

8. Implementatie In gebruik stellen van het project.

9. Documenteren Handleiding voor gebruiker. Informatie voor programmeurs.

Fouten verbeteren. 10. Onderhoud Aanpassen aan veranderende eisen. 'onderhoudbaarheid' en 'schaalbaarheid' zijn belangrijke aspecten bij het programmeren.

DEELALGORITMEN - GROFSTRUCTUUR - STAPSGEWIJZE VERFIJNING

Deelalgoritmen CPR Een algoritme is meestal ingedeeld in verschillende stappen. Iedere stap kan opnieuw gezien worden als een proces om van een bepaalde beginsituatie een bepaald eindresultaat te bereiken. Iedere stap kan bovendien weer als een volledig apart algoritme uitgeschreven worden.??? Controleer of de ogen van de patiënt open zijn. Spreek de patiënt aan en controleer of hij/zij reageert. Iedere afzonderlijke stap binnen een algoritme noemen we daarom een deelalgoritme.

Concrete en abstracte deelalgoritmen Bepaalde stappen binnen in een algoritme lijken vanzelfsprekend, vb. "Roep hulp". Dat deelalgoritme kunnen wij zonder verdere uitleg uitvoeren. We spreken dan van een concreet (deel)algoritme of een concrete opdracht. Andere deelalgoritmen kan de processor niet direct uitvoeren. Er zijn bijkomende instructies nodig vooraleer de processor de handeling kan volbrengen. Dat zijn abstracte (deel)algoritmen of abstracte opdrachten. vb. "Open de luchtweg."

Probleemanalyse: top-downmethode Deel eerst je probleem op in een aantal grote stappen, een aantal deelproblemen. Dit heet de grofstructuur of het hoofdalgoritme.

Stappen die voor de processor abstract zijn, moeten verder uitgewerkt worden. Verfijning

Top-down De hierboven beschreven methode om een proces te analyseren, noemt men de top-down ontwerpmethode of de methode van de stapsgewijze verfijning.

Stapsgewijze verfijning De oplossing van een probleem wordt eerst beschreven in grote lijnen (grofstructuur). Doorgaan tot verfijning voldoende gedetailleerd en nauwkeurig is om uitvoering door de betreffende processor mogelijk te maken. Stoppen met verfijnen wanneer elke stap van het algoritme in de taal van de processor concreet is geformuleerd.

Programmeren = Ontwerpen van een algoritme waarbij de processor een computer is. Programma: de vertaling van een algoritme in een notatie (taal) die door een processor kan geïnterpreteerd en uitgevoerd worden.

CONTROLESTRUCTUREN (BESTURINGSSTRUCTUREN)

Controlestructuren in een (computer)algoritme Bepalen de volgorde waarin opdrachten worden uitgevoerd. (control flow) Elk algoritme kan worden geschreven gebruik makend van 3 controlestructuren: sequentie selectie iteratie = opeenvolging (van opdrachten) = keuze (tussen opdrachten) = herhaling (van opdrachten)

Een sequentie (opeenvolging) is een controlestructuur opgebouwd uit één of meer opdrachten die elkaar opvolgen. De volorde is belangrijk. Je mag geen deelalgoritmen van plaats verwisselen.

Een selectie is een basisstructuur die een keuze aangeeft tussen twee mogelijke sequenties, gekoppeld aan een voorwaarde. Ook keuzestructuur of beslissingsstructuur genoemd.

Een iteratie (herhalingsstructuur) is een controlestructuur die ervoor zorgt dat een bepaalde opdracht of een reeks opdrachten een aantal keer herhaald wordt.

Geneste structuren

Geneste structuren