PROJECTBESCHRIJVING VOOR DE LEERKRACHT PROJECT TOVEREN EN GAMES

Vergelijkbare documenten
PROJECTBESCHRIJVING TOVEREN EN GAMES

INFORMATIE VOOR DE LEERKRACHT UTOPISCHE GAMEWERELD

projectbeschrijving voor de leerkracht PROJECT DE WIJK IN Leerlijn Erfgoed Thema Identiteit Groep 3 en 4 februari 2018

projectbeschrijving voor de leerkracht PROJECT PERSPECTIEF Leerlijn Literatuur Thema Onze Stad Groep 5 en 6 maart 2018

PROJECT WIJ ZIJN BIJZONDER

PROJECT NOODZAAK OF NIET

PROJECT SYMBOLISCHE VERHALEN

PROJECT RECHT EN ONRECHT

PROJECT HISTORISCHE PLEKKEN

PROJECT EVEN VOORSTELLEN

PROJECTBESCHRIJVING VOOR DE LEERKRACHT PROJECT EVEN VOORSTELLEN

PROJECT BEREGOEIE VERHALEN

PROJECT INDUSTRIEEL ERFGOED

PROJECTBESCHRIJVING VOOR DE LEERKRACHT PROJECT LUCHTKASTELEN

PROJECT DANS EN SPORT

PROJECTBESCHRIJVING VOOR DE LEERKRACHT PROJECT DAT HAD JE GEDROOMD

PROJECT HAAGSE SKYLINE

PROJECT BINNENSTEBUITEN

PROJECT UTOPISCH DEN HAAG

projectbeschrijving voor de leerkracht PROJECT RAAR Leerlijn Interdisciplinair Thema Identiteit Groep 5&6 nov 2018

lesmateriaal Taalkrant

PROJECT MIJN BOOMHUT

PROJECT TEKST IN BEELD

PROJECT SCHATTIG SPELEN

PROJECT BLIK OP DE TOEKOMST

PROJECT BOEK EN HELDEN

INFORMATIE VOOR DE LEERKRACHT VERHALEN IN DE MUZIEK

Beoordeling power-point groep 5

INFORMATIE VOOR DE LEERKRACHT ERFGOED VAN DE INDUSTRIALISERING

PROJECT HAAGSE SKYLINE

Bedenken: een tekening maken van de held

PROJECT HAAGSE BOODSCHAPPEN

projectbeschrijving voor de leerkracht Leerlijn Beeldend Thema Onze Stad Groep 3 &4 januari 2018

PROJECT DEN HAAG DANSSTAD

Les 1: Een sprookje schrijven

Docentenhandleiding. Museumles groep 5&6 Het grootste schilderij van Nederland! Panorama Mesdag. Detail Panorama Mesdag Dorp Scheveningen

Projectbeschrijving voor de leerkracht PROJECT DROMEN. Leerlijn Cultureel erfgoed Thema Utopie Groep 1 en 2 Jan 2018

Wat ga je schrijven: een verhaal over een held die een uitdaging aangaat

PROJECTBESCHRIJVING DAT HAD JE GEDROOMD

PROJECTBESCHRIJVING VOOR DE LEERKRACHT PROJECT NIEUWE VERHALEN

Les 1: Een sprookje schrijven

PROJECT MIJN LETTERS

1.1 Vragenlijst: Wat ik leuk Vind

INFORMATIE VOOR DE LEERKRACHT IN RAP EN ROER

Opdracht: de kinderen gaan zelf een verhaal bedenken, prenten bij het verhaal ontwerpen en het verhaal presenteren.

PROJECT IK SPEEL DUS IK BEN

Waarom ga je schrijven? Om mensen ervan te overtuigen dat een plek in je buurt opgeknapt moet worden.

Waarom ga je schrijven: Nieuwsbegripfilmpje kijken. Wat voor tekst schrijf je en voor wie: een gedicht over Egypte

Lesbrief: Mediawijs Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent?

PROJECT METAMORFOSE IN BEELD

LESMATERIAAL BOEKVERSLAG 2.0

Lesbrief: Bewust sociaal Thema: Wat is Mens & Dienstverlenen?

PROJECT STADSGELUIDEN

PROJECTBESCHRIJVING VOOR DE LEERKRACHT PROJECT GROTE VERHALEN

Waarom ga je schrijven: Nieuwsbegripfilmpje kijken. Wat voor tekst schrijf je en voor wie: een gedicht over Egypte

INFORMATIE VOOR DE LEERKRACHT PRIVACY, NOODZAKELIJK OF NIET?

Een uitvinding hoeft niet alleen je eigen leven een stukje makkelijker te maken, denk ook aan de wereldproblemen

INFORMATIE VOOR DE LEERKRACHT TEKST IN BEELD

INFORMATIE VOOR DE LEERKRACHT IK SPEEL

projectbeschrijving voor de leerkracht PROJECT DURF Leerlijn Interdisciplinair Thema Identiteit Groep 7&8 nov 2018

Waarom ga je schrijven? Om de directeur te overtuigen

Handleiding les 1: Een verhaal schrijven over jouw dag in 2034 voor een toekomsttentoonstelling

Projectbeschrijving voor de leerkracht PROJECT ZO BEN IK. Leerlijn Beeldend Thema Identiteit Groep 5 en 6 September 2018

Huiswerk Spreekbeurten Werkstukken

Lesbrief: ff offline Thema: Waar ga ik heen?

Uitleg Werkwijzers Bovenbouw Dit zijn de beschrijvingen van alle presentaties die je moet doen en het werkstuk dat je maakt.

Hoe kunnen we WAT ACTIE zodat IETS VERANDERT

Werkwijzer Verslagkring:

Lesbrief: Zo verkoop je een boek Thema: Wat is er?

Wat schrijf je en voor wie: een gedicht voor op een. Hoe pak je het schrijven van een gedicht aan?

Vertel eens - aanpak van Aidan Chambers

Waarom ga je schrijven? om de directeur te overtuigen. Wat voor tekst schrijf je? een overtuigende tekst. Voorbereiden van je overtuigende tekst

Zo verstuurt u een WhatsApp! Opdracht: Analyseren, evalueren

PROJECTBESCHRIJVING HISTORISCHE PLEKKEN

Les 1: Welke plek in de buurt moet opgeknapt worden?

Uitleg boekverslag en boekbespreking

PROJECTBESCHRIJVING PERSPECTIEF

de koude oorlog geschiedenis Tijdens de Koude Oorlog stonden er twee grote machtsblokken kinderen. Maak dan gebruik van het werkboekje (zie bijlage).

Amsterdam DNA is een project voor NT2 cursisten. Het is ontwikkeld door het Amsterdam

Wat ga je schrijven: een verklarende tekst. Voorbereiden op het schrijven: een film bekijken

Wat voor tekst schrijf je en voor wie: een gedicht voor op een poëziekaart. Hoe pak je het schrijven van een gedicht aan?

Introduceren thema 80 jarige oorlog. Thema: 80 jarige oorlog. centraal: 2. Maak een nieuw eigentijds volkslied.

eigen woonplaats Oorlog: geschiedenis in de geschiedenis monumenten hebben te maken met oorlogen? Welke oorlogen

PROJECTBESCHRIJVING ECHT IETS VOOR MIJ

Lesbrief: Sporten met een doelgroep Thema: Waar ga ik heen?

Wat voor tekst schrijf je en voor wie: een gedicht over de Paralympische Spelen

Lesplan Nederlands Project Pocket

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent?

Cultuuronderwijs op zijn Haags

INFORMATIE VOOR DE LEERKRACHT FANTASTISCHE REIZEN

De Romeinen in nederland

Cultuureducatie met Kwaliteit

INFORMATIE VOOR DE LEERKRACHT DURF

PROJECTBESCHRIJVING VOOR DE LEERKRACHT PROJECT BETER VAN BOEKEN

Introduceren thema Voeding en Bewegen. Wat doe je als leerkracht? Omschrijving van de opdracht: Thema: Voeding en bewegen

PROJECTBESCHRIJVING DAT HAD JE GEDROOMD

PROJECTBESCHRIJVING VOOR DE LEERKRACHT PROJECT DE MASKERADE

25 leesbelevingsactiviteiten

Transcriptie:

PROJECTBESCHRIJVING VOOR DE LEERKRACHT PROJECT TOVEREN EN GAMES Leerlijn Literatuur Thema Utopie Groep 5 & 6 Nov 2017 Klaar voor de start? Gebruik de digitale versie van dit project. Download dit document op je computer voor het beste gebruik. We gaan ervan uit dat je kennis hebt van de opzet van COH. Vraag bij de voorbereiding zo nodig hulp aan je interne cultuurcoördinator of je cultuurcoach (laat je informeren over de scholingsmogelijkheden). Bereid het project bij voorkeur samen met je collega s voor (vergeet de vakleerkrachten niet). Een bezoek aan een voorstelling, tentoonstelling of vaste collectie in een Haagse culturele instelling is van grote meerwaarde. Zie CultuurSchakel voor het actuele aanbod. Nodig als dat lukt een kunstenaar uit die betrokken wordt bij de uitvoering van het project. Zie CultuurSchakel. Bedenk van tevoren bij welke onderdelen je ouders kunt inschakelen. Je mag het project op maat maken, mits je de fasen van het creatieve proces blijft doorlopen. Trek voor het hele project zes tot acht lesmomenten van 45 minuten uit. Kijk ook even op de Facebookpagina van Cultuuronderwijs op zijn Haags voor meer informatie en het gebruikersplatform. Inhoudsopgave 1. Informatie... 1 2. Introductie... 4 3. Oriëntatie... 4 4. Opdracht: Betoverende game... 6 5. Opdracht: Toverspreuken in geheimtaal... 9 6. Opdracht: Recenseren... 12 1. Informatie Lees ter voorbereiding van de COH-lessen onderstaande informatie over de invulling en het doel van het project en manieren om het project te promoten. Ook zijn hieronder de algemene benodigdheden en de begrippenlijst opgenomen. 1

Wat doen de leerlingen in dit project? Het project Toveren en games begint met het sprookje van Ali Baba waarbij vooral de spreuk Sesam open u belangrijk is. Na dit verhaal bedenken de leerlingen zelf een spreuk die steeds wordt gebruikt als er gewerkt wordt aan dit project om de wereld van fantasie en tovenarij te betreden. De leerlingen bedenken vervolgens een eigen Avatar en doen die na. Naar aanleiding van boek over Tovenaar Merlijn gaan de leerlingen zelf boeken lezen over tovenaars en tovenarij. Op basis van opgedane kennis schrijven de leerlingen de kenmerken op van games en sprookjesfiguren. Games en toveren staan centraal in dit literatuur project. Waarom dit project? In onze huidige maatschappij spelen veel kinderen games. Met dit project wordt er een groter bewustzijn gecreëerd rondom games zodat kinderen gerichter en bewuster games kunnen kiezen. In de opdracht ligt de nadruk op fantasie en toveren waarmee de mogelijkheden van fantasie, ook binnen de taal, voor veel inspiratie zorgt. Promotie Het project gaat meer leven als er ook buiten de klas aandacht voor is. Denk na over manieren om het project te promoten. Stel ouders op de hoogte van het museumbezoek of de komst van de kunstenaar in de klas. Maak flyers voor de eindpresentatie en verspreid deze in de buurt. Maak foto s of filmpjes van de diverse presentatiemomenten en deel deze via de schoolwebsite, klassenapp of andere kanalen. Zorg dat de redactie van de wijkkrant tijdens de presentatie aanwezig is om een stukje te schrijven. Algemene benodigdheden Maak gedurende het hele project gebruik van de volgende ruimtes en materialen: klaslokaal of speellokaal muziekinstallatie en/of digibord digitaal foto- en filmtoestel (kleuren)printer onderzoekmateriaal zoals internet, dichtbundels, informatieboeken, tijdschriften computers en/of tablets voor de leerlingen met toegang tot internet en Excel Begrippenlijst Nederlandse taal Vaktaal Algemene woorden Werkwoorden de morse de magie de omslag de game de zegswijze het lexicon de avatar de troubadour de recensie de toverspreuk de slogan het semafooralfabet het kabouter-abc rijmvormen: eindrijm, binnenrijm, gepaard rijm gekruist rijm, gebroken rijm, alliteratie, assonantie de rijmvormen het concept achterstevoren de gave de verschillen de overeenkomsten de utopie de tools de productbeschrijving de advertentie de pitch de zeggingskracht het genre magisch Betreden aanzetten bedienen veroveren verslaan (dubbele betekenis) oriënteren ontwerpen ontwikkelen vormgeven 2

de morsecode de illustratie 2. Introductie Leerdoelen Vaardigheidsdoelen Houdingsdoelen De leerling leert wat een avatar is. De leerling bedenkt een toverspreuk voor het project. De leerling: stelt zich met alle zintuigen open voor literatuur in diverse (kunstzinnige) literaire uitingen binnen een thema of onderwerp dat aansluit bij zijn belevingswereld; kan zich bij het experimenteren laten leiden door een manipulerende en onderzoekende houding; is trots op zijn resultaten, zowel oriënterend en onderzoekend als uitvoerend; heeft een betrokken, nieuwsgierige en onderzoekende houding; kijkt met aandacht naar voorbeelden uit literaire werken, beeldende kunst en werk van medeleerlingen; luistert met aandacht naar ideeën van medeleerlingen; neemt actief deel aan de diverse gesprekken gedurende het project. Benodigdheden schrijfgerei Aan de slag in de klas Er zijn verschillende manieren om het project te introduceren. Maak een keuze uit onderstaande mogelijkheden: Spreek op theatrale wijze de toverspreuk Sesam open u uit. Vraag de leerlingen wat dit zou kunnen betekenen. Vertel kort het sprookje van Ali Baba en de veertig rovers. Bedenk met de leerlingen een toverspreuk die elke keer gebruikt kan worden als er aan het project gewerkt wordt. Een spreuk om de magische wereld van fantasie te betreden, bijvoorbeeld Sesam open u achterstevoren gezegd: U nepo mases. Speel een avatar of laat een leerling een avatar spelen. De klas bedenkt in tweetallen een actie en een opdracht die de avatar moet uitvoeren, zoals in een game. Ze verzinnen een bijpassende toverspreuk waarmee de avatar op afstand aangezet en bediend kan worden. Denk aan acties zoals links, rechts, vlieg, spring, verover, pak en versla. 3. Oriëntatie Kennisdoelen De leerling leert wie Merlijn was en maakt kennis met het verhaal van Merlijn. 3

Vaardigheidsdoelen Houdingsdoelen De leerling kan in een duo kenmerken van en overeenkomsten en verschillen tussen games en sprookjeswerelden bedenken. Zie de geformuleerde houdingsdoelen bij Introductie Benodigdheden boek Merlijn van Agave Kruijssen (Lannoo, 2005) schrijfgerei postervel en stiften (voor aantekeningen van de leerkracht tijdens de gesprekken) boeken over toveren Aan de slag in de klas Doorloop de vaste oriëntatie-onderdelen: het filosofisch gesprek en het uitvoeren van de eerste opdracht. Het filosofisch gesprek Voer met de leerlingen een filosofisch gesprek over het projectthema aan de hand van (een aantal van) de volgende vragen: Welke toverkrachten ken je? Is toveren iets uit de geschiedenis of uit de toekomst? Is toveren een bovenmenselijke gave of fantasie? Zou je zelf toverkracht willen hebben? Zo ja, vertel eens welke, en waarom? Zo nee: vertel eens waarom niet? Is avatar zijn in een game een vorm van tovenarij? Oriëntatieopdracht Doorloop in deze opdracht de volgende stappen: 1. Lees en bespreek met de leerlingen (een deel van) het boek Merlijn van Agave Kruijssen (Lannoo, 2005). Het verhaal is geïnspireerd op het Boec van Merline van de middeleeuwse schrijver Jacob van Maerlant. Of vertel over deze tovenaar naar aanleiding van wat je hierover vindt aan informatie, bijvoorbeeld op Wikipedia. 2. Bespreek dat er onmogelijke of utopische avonturen worden beleefd in games, sprookjes en andere fictieve verhalen. Laat de leerlingen in tweetallen kenmerken van game- en sprookjeswerelden opschrijven. Hoe zien die werelden eruit en wat gebeurt er? Inventariseer en bespreek de verschillen en overeenkomsten met de hele klas. 3. Laat de leerlingen tijdens dit project een boek lezen waarin toveren of een tovenaar een rol speelt. Wat kun je vertellen over Merlijn? Wat is voor jou het belangrijkste verschil tussen de gamewereld en de sprookjeswereld? Zijn er mensen die kunnen toveren? Hoe? Wat zou jij willen toveren? Is gamen een vorm van toveren? Vertel. 4

4. Opdracht: Betoverende game In deze eerste opdracht van het project staan games centraal. De leerlingen doen onderzoek naar verschillende soorten games. Dit onderzoek levert een gamelexicon op waarin spreuken en zegswijzen uit games én de verschillen tussen games zijn opgenomen. Na dit onderzoek gaan de leerlingen aan de slag met rijmen. Ze leren verschillende rijmvormen en testen deze met een quiz. In de uitvoerende fase bedenken en ontwerpen ze zelf een game, waarbij gelezen verhalen over toveren en fantasie de leidraad vormen. De leerlingen denken na over de spelregels, het doel van de game, eventuele avatars, de omgeving en in hoeverre tovenarij een rol speelt. In de presentatiefase schrijven de leerlingen een advertentie voor de game en plaatsen ze deze op internet. Kennisdoelen Vaardigheidsdoelen Houdingsdoelen De leerling: weet wat een lexicon is; kent overeenkomsten en verschillen tussen de echte wereld en games; kent een aantal rijmvormen zoals eindrijm, alliteratie en assonantie. De leerling: verzamelt informatie over diverse games m.b.t. spelregels en kenmerken; verzamelt informatie over een aantal rijmvormen; bedenkt een nieuwe game waarin vastgestelde onderdelen worden uitgevoerd. Zie de geformuleerde houdingsdoelen bij Introductie Benodigdheden postervel en stiften (voor aantekeningen van de leerkracht tijdens de gesprekken) schrijfgerei digitaal of analoog materiaal voor het maken van een lexicon Aan de slag in de klas Doorloop de vaste onderdelen binnen elke projectopdracht: onderzoek, uitvoeren, presenteren en evalueren. Onderzoek Voer onderstaande opdrachten in volgorde uit: Gameonderzoek 1. Inventariseer met de leerlingen alle woorden die te maken hebben met gamen en stel een gamelexicon samen. Vul het lexicon aan met spreuken en zegswijzen die in games gebruikt worden. 2. Verzamel spelregels van verschillende games en bespreek de verschillen en overeenkomsten van de spelregels. 3. Laat de leerlingen noteren wat er mogelijk is in games dat in het dagelijks leven niet kan. Bespreek de bevindingen met elkaar. 4. Vraag de leerlingen te noteren waar de grenzen liggen (de beperkingen) van wat er in het echt mogelijk is in de voor hen bekende games. 5

Rijmonderzoek Troubadours, ofwel reizende verhalenvertellers, deden dorpen aan toen er nog geen krant, radio, televisie en computer waren. Ze vertelden over verre landen, koningen, oorlogen en romantische ontmoetingen. Dat deden ze op rijm, zodat ze de verhalen makkelijker konden onthouden. Laat de leerlingen in tweetallen voorbeelden zoeken van onderstaande rijmvormen: eindrijm: de laatste woorden van twee zinnen rijmen op elkaar binnenrijm: rijmwoorden binnen de zin alliteratie: woorden die met dezelfde letter beginnen assonantie: woorden die ongeveer hetzelfde klinken gepaard rijm: zinnen rijmen twee aan twee op elkaar gekruist rijm: zinnen rijmen om en om op elkaar gebroken rijm: sommige zinnen rijmen wel, andere niet Sluit af met een quiz. Lees een aantal strofes voor van verschillende gedichten en kijk of de leerlingen weten om welke rijmvorm het gaat. Wat is de belangrijkste overeenkomst tussen games en sprookjes? Welke nieuwe dingen heb je geleerd over games? Wat heb je ontdekt over de mogelijkheden in games? Wat komt in vrijwel alle spelregels terug? Welke rijmvormen nodigen uit tot dichten? Moet een gedicht rijmen? Uitvoeren Doorloop in deze opdracht de volgende stappen: 1. Laat de klas in groepjes van drie of vier leerlingen een concept ontwikkelen voor een game. Dit kan aan de hand van het verhaal van Merlijn, het boek dat ze tijdens de oriëntatie zelf hebben uitgezocht of het kan een combinatie zijn van verschillende verhalen of games. Ze verzinnen een titel en maken een omschrijving van: o het doel van de game; o de avatars; o de tools die nodig zijn; o de omgeving of gamewereld; o waar en wanneer er sprake is van tovenarij. 2. Vraag de leerlingen om de spelregels voor hun game te bedenken. Laat ze deze op rijm zetten in een van de rijmsoorten uit het onderzoek, zodat zij de spelregels beter kunnen onthouden. 3. Laat de leerlingen een productbeschrijving van hun game (ca. 150 woorden) maken voor een advertentie op internet. 6

Welke bronnen hebben jullie gebruikt voor jullie game? Wat is er bijzonder aan jullie game? Wat herken je in jullie game van de oorspronkelijke inspiratiebronnen? In hoeverre lijkt jouw avatar op de hoofdpersoon uit het boek? Met welke drie woorden kun je je avatar omschrijven? Hoe heb jij de omgeving beschreven: gedetailleerd of met algemene woorden zoals 'bos', 'strand' en 'stad'? Wat lijkt je prettiger voor de lezer: gedetailleerd of vereenvoudigd? Waarom kun je de spelregels beter onthouden als ze rijmen? Noem drie redenen waarom iemand jullie game zou moeten kopen? Presenteren Laat de leerlingen met hun groepje een manier bedenken waarop ze hun game kunnen pitchen. Houd rekening met de volgende aandachtspunten: De vorm van de pitch moet aansluiten bij de kenmerken van de game. Laat de leerlingen de op rijm geschreven spelregels gebruiken. Het moet duidelijk worden waarom gamedesigners juist hún game moeten ontwikkelen. Welke pitch was het meest overtuigend? Waarom? Bij welke pitch paste de vorm goed bij de inhoud van de game? Wat doe je liever: een game ontwerpen of de game pitchen? Zou je de hele pitch makkelijker kunnen onthouden en geven in dichtvorm? Waarom? Evalueren Bespreek met de leerlingen het doorlopen proces aan de hand van onderstaande vragen: In welke game is de tovenarij goed verwerkt? Waarin verschilt gametaal van toverspreuken? Wat is het verschil tussen avatars in games en personages in boeken? Wat is het verschil tussen games en verhalen? Hoe hebben jullie het spelregelsgedicht verwerkt in je pitch? 7

5. Opdracht: Toverspreuken in geheimtaal In deze opdracht ligt de nadruk op verschillende soorten alfabetten. De leerlingen gaan op zoek naar spreuken in verhalen en films en schrijven een aantal van de gevonden spreuken uit in morsetaal, kabouter-abc en semafooralfabet. In de uitvoerende fase maken de leerlingen hun eigen alfabet, waarbij ze nadenken over de tekens en over de uitspraak van de tekens. Met dit nieuwe alfabet ontwikkelen ze een toegangsspreuk voor hun bedachte game. In de presentatiefase maken de leerlingen filmpjes van de toverspreuken en presenteren ze verkleed als tovenaars hun zelfbedachte alfabet. Kennisdoelen Vaardigheidsdoelen Houdingsdoelen De leerling weet wat morsetaal, semafooralfabet en kabouter-abc betekent. De leerling: onderzoekt de begrippen morsetaal, semafooralfabet en kabouter- ABC ; ontwikkelt een nieuw alfabet door te tekenen en schrijven; maakt een pagina voor een toverspreukwoordenboek; bedenkt een geheime toegangscode in geheimtaal; maakt een presentatiefilmpje van klasgenootjes. Zie de geformuleerde houdingsdoelen bij Introductie Benodigdheden schrijfgerei zachte kleurpotloden grijze tekenpotloden gummen linialen tekenpapier verkleedkleding m.b.t. toveren en tovenaars Aan de slag in de klas Doorloop de vaste onderdelen binnen elke projectopdracht: onderzoek, uitvoeren, presenteren en evalueren. Onderzoek Voer onderstaande opdrachten in volgorde uit: 1. Laat de leerlingen onderzoek doen naar morsecode, het semafooralfabet en kabouter-abc. 2. Laat de leerlingen zoeken naar toverspreuken in verhalen en films. Ze noteren de spreuk, de bron en de uitwerking van de spreuk. 3. Maak een selectie van drie tot vijf toverspreuken en vertaal deze in morsecode, semafooralfabet of kabouter-abc. Oefen het uitspreken van de spreuken in de nieuwe taal. 8

Welke van de drie alfabetsoorten is het makkelijkst uit te spreken? Waarom? Welk alfabet kun je makkelijk schrijven of tekenen? Welke woorden van thuis ken je die alleen je huisgenoten kennen? Op welke bestaande talen lijken de toverspreuken? Welke toverspreuk werkt echt? Uitvoeren Doorloop in deze opdracht de volgende stappen: 1. Laat de leerlingen in groepjes een nieuw alfabet ontwikkelen en letters of symbolen tekenen of schrijven. Dit alfabet is de grondslag voor hun nieuwe taal. In deze taal worden de drie tot vijf toverspreuken vertaald. Verzin eventueel enkele nieuwe toverspreuken en bedenk waarvoor ze kunnen worden gebruikt. 2. Oefen het uitspreken van de toverspreuken. 3. De leerlingen maken een pagina voor een toverspreukwoordenboek waarin de toverspreuken in de Nederlandse én in de zelfverzonnen taal geschreven staan, eventueel met uitleg van hun functie. 4. De leerlingen verzinnen voor hun zelfverzonnen game een toegangscode in de vorm van een toverspreuk in geheimtaal. De functie van de spreuk is de speler toegang geven tot de betoverende wereld. Maakt het uit in welke taal je een toverspreuk uitspreekt? Waarom? In welke taal komt de toverspreuk het beste tot zijn recht? Waarom? Welke spreuk klinkt het meest als een game-toverspreuk? Welke manieren om een eigen alfabet te maken heb je bedacht? Waarom is het handig als een toverspreuk in geheimtaal staat? Waaraan kun je zien dat jouw toverspreuk bij je zelfbedachte game hoort? Presenteren Geef de leerlingen de opdracht om filmpjes te maken. Houd rekening met onderstaande aandachtspunten: De leerlingen verkleden zich als een tovenaar passend bij hun zelfverzonnen alfabet. De leerlingen spreken hun eigen toverspreuk op het filmpje uit. De klas maakt een compilatie van alle filmpjes, bijvoorbeeld in Moviemaker. Verandert de zeggingskracht van de toverspreuk op film? Hoe komt dat? Ben je tevreden over jullie bijdrage aan het toverspreukenfilmpje? Licht toe. Op welke manier draagt de kleding bij aan de zeggingskracht van de spreuk? Evalueren 9

Bespreek met de leerlingen het doorlopen proces aan de hand van onderstaande vragen: Welke code of welk alfabet vind je het beste passen bij geheimtaal? Waarom? Waar kom je nog meer codes tegen? In welke historische situaties is geheimtaal van belang geweest? Hoe leer makkelijk een nieuwe taal of code? 10

6. Opdracht: Recenseren In deze laatste opdracht staat het recenseren van games centraal. De leerlingen maken eerst een overzicht van bestaande games die zij indelen naar doel van de game, soort game en het genre waartoe de game behoort. Daarna onderzoeken ze wat de overeenkomsten en verschillen zijn tussen game- en literatuurgenres. In de uitvoerende fase schrijven de leerlingen een recensie over de bedachte game van een klasgenootje. Na het schrijven gaan de leerlingen met elkaar in discussie over de recensies: zijn ze het met elkaar eens? Staan er dingen in de recensie waar ze wat aan hebben? In de laatste fase van de opdracht kunnen de leerlingen een illustratie tekenen bij hun game of een reclametekst schrijven, om vervolgens de game met de toverspreuk en een deel van de recensie te presenteren aan publiek. Kennisdoelen Vaardigheidsdoelen Houdingsdoelen De leerling: weet wat een recensie is en kent de kenmerken van een goede recensie; leert waar een goede presentatie aan moet voldoen. De leerling: maakt in een tweetal een overzicht van diverse soorten games; stelt de verschillen en overeenkomsten vast tussen game-genres en literatuurgenres; schrijft in een viertal een recensie over de zelfbedachte game en hanteert hierbij vastgestelde onderdelen; maakt een presentatie bij zijn zelfbedachte game door te schrijven en tekenen, analoog of digitaal. Zie de geformuleerde houdingsdoelen bij Introductie Benodigdheden schrijfgerei zachte kleurpotloden grijze tekenpotloden gummen linialen tekenpapier postervellen digitale presentatiemogelijkheden zoals PowerPoint of Prezi Aan de slag in de klas Doorloop de vaste onderdelen binnen elke projectopdracht: onderzoek, uitvoeren, presenteren en evalueren. Onderzoek Doorloop in deze opdracht de volgende stappen: 1. Laat de leerlingen in tweetallen een overzicht maken van games die ze kennen en hier kort iets over vertellen. Vraag de leerlingen wat de uitdaging is in het spel. Wat voor soort spel is het? Gebruik het overzicht op Wikipedia van computerspelgenres om de spellen te categoriseren. Als er een genre ontbreekt, zoeken de leerlingen daar een passend spel bij. 11

2. Vergelijk de computerspelgenres met de literatuurgenres. Zoek overeenkomsten en verschillen. 3. Laat de leerlingen in tweetallen een recensie zoeken over een game (bijvoorbeeld op de website Kidsweek) en over een boek (bijvoorbeeld op de website Leesfeest). Ze noteren de verschillen en overeenkomsten en vertellen over hun bevindingen. Heb je weleens eerder een recensie gelezen? Waar? Is een aanbeveling door een vriend ook een recensie? Moet een recensie altijd schriftelijk zijn? Waarom was je het wel of niet eens met de recensent? Waar kom je nog meer genres tegen? Uitvoeren Doorloop in deze opdracht de volgende stappen: 1. Laat de leerlingen in viertallen een recensie schrijven over elkaars zelfbedachte game met de toverspreuk die als toegangscode geldt. Ze fantaseren over hoe het was om de game te spelen en schrijven aan de hand daarvan hun recensie. Ze bepalen onder welk genre de game valt. Ze letten bij het schrijven van de recensie op: o een aansprekende kop; o het vermelden van de belangrijkste gegevens; o het onderbouwen van hun mening; o het geven van voorbeelden; o beginnen met het vermelden van iets bijzonders; o eindigen met een conclusie; o het beknopt houden. 2. De leerlingen gaan in gesprek met de recensent van hun game en bediscussiëren de recensie. Zijn ze het eens met wat er over de game is geschreven? Waarom wel of niet? Tot welk genre behoort jouw game? Waarom ging jouw game meer 'leven' toen erover geschreven en gediscussieerd werd? Wat is het doel van een recensie? Hoe heeft de recensent de relatie tussen de toegangscode en de game beschreven? Welke toverspreuk zou je op de recensie willen afvuren? Als je zelf een recensie schrijft, moet je dan wel of niet aardig blijven over het boek of de game waarover je schrijft? Waarom vind je dat? Presenteren De leerlingen prijzen in duo s hun game aan. In de presentatie moet er interactie zijn tussen de twee leerlingen en in ieder geval aandacht worden geschonken aan: fragmenten uit de recensie; de relatie tussen de toverspreuk en de game. 12

Eventueel kunnen de leerlingen een reclametekst schrijven of een slogan en/of illustratie maken voor hun game. Ben je tevreden over de presentatie? Hoe verliep de interactie tussen jou en je medeleerling? Welke middelen hebben jullie nog meer ingezet bij de presentatie? Waarom? Welke tips en tops geven jullie jezelf over de presentatie? Evalueren Bespreek met de leerlingen het doorlopen proces aan de hand van onderstaande vragen: Waarom zou juist jullie game in productie genomen moeten worden? Denk je dat je in de toekomst met een toverspreuk kunt gamen? Waarin verschilt een toverspreuk van een wachtwoord? Welke game zou jij graag willen spelen? Waarom? 13