Wielerwedstrijd simulatiespel

Vergelijkbare documenten
CYCLO. Inleiding. Cyclo-Starter

FAQ lijst Leader 1 Hell of the North. 1. FAQ (veelvoorkomende vragen) 2. Errata van de spelregels + toelichting 3. Snelle opstart, hoe doe je dat?

Schudt de kanskaarten en plaats ze met de bedekte zijde op het voorzien vakje op het speelbord.

DETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX

Racen maar!

Handleiding: Virtual Reality Race Trainingstypes

Speelmateriaal. 1 speelbord, 4 x 25 edelstenen, 4 x 3 actiekaarten, 4 speelfiguren, 4 platte startschijfjes, 4 ronde waardestenen, 4 dobbelstenen.

(Eerlijk) verdelen, breuken (taal), meetkunde, meten

Probeer alle gebieden in DiceLand te veroveren door alle tegenstanders uit te schakelen of probeer met de hoogste score te winnen.

-

De laatste 37 minuten (voor 3 of 4 spelers)

Verflixxt! Ravensburger, 2005 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

THE PACRU SERIES 302 GAME SET

NITRO DICE. Spelvoorbereiding. Kaart toestand van de wagen

Formula Dé. Formula Dé :: DE START

Spelregels en uitleg Wielermanager Scorito.com

Greyhounds Het spel omtrent snelle honden en snel verdiend geld! Mattel, 1987 Bernd BRUNNHOFER 3-4 spelers vanaf 14 jaar ± 90 minuten

Auteur: Wolfgang Riedesser Uitgegeven door ASS, 19?? Een taktisch familiespel rond het autoracen voor 3 tot 6 spelers vanaf 10 jaar.

FORMULA MOTOR RACING

Viva Pamplona! FX Schmid, 1992 KRAMER Wolfgang 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Top Race ASS, 1996 Wolfgang KRAMER 2 tot 6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Drachen - Land. Drachen - Land. Inhoud

OVERZICHT ONDERDELEN

PRIME CLIMB. Speeltijd Ongeveer 10 minuten per speler.

Homas Tour. Zoals u ziet, is het spelreglement van Homas- Tour veelomvattend...

Petri ACHTERGROND. van Jürgen Heel

Jijbent.nl: spelregels Egelrace. Frank Nestel Copyright 2017 University Games

Rob Bervoets - 3 Balo a 0. Het verhaal achter het spel

Jijbent.nl: spelregels En garde. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl

DiceRun. Doel. Inhoud. Voorbereiding

Doel van het spel. Spelmateriaal. Voorbereiding

20 witte Doelvakjes. Raster voor solovariant Strafpunten Eindscore

Ra (The dice game) Rio Grande Games, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Can't stop Met touw en dobbelsteen! Franjos, 2005 SACKSON Sid 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Portobello Market Schmidt, 2007 Thomas ODENHOVEN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Het spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor.

Zapp Zerapp Zoch Verlag, 2000 MEISTER Heinz & ZOCH Klaus 2-4 spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten Inleiding

Spelregels en uitleg Wielermanager Scorito.com

PARIS PARIS Abacus Spiele, 2003 SCHACHT Michaël 2-4 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten

Onderdelen Spelonderdelen:

Spreekbeurten.info Spreekbeurten en Werkstukken

Spelmateriaal voor het dobbelspel

Spelregels en uitleg Wielermanager Scorito.com

- - Ondernemingsnr.: BE IBAN: BE

1. Basari. Woensdag 13 april 2011

Medina Hans im Glück, 2001 DORRA Stefan spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Forum Romanum Franckh-Kosmos, 1994 KRAMER Wolfgang 2-6 personen vanaf 10 jaar ± 60 minuten

18XX. Doel: rijkste in privé-vermogen. Spelverloop: 1ste AANDELENRONDE (fiche op Share Dealing plaatsen)

FLUSSPIRATEN. Walter Müller Spiele

De Brug aan de Rio d Oro

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.

Diverse regels om darts te spleen Basisregels

Basari Handelen, ruilen... pingelen, sjoemelen! Uitgever : FX Schmid, 1998 Auteur : STAUPE Reinhard Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd :

Reglement Diksmuidse zevenkamp caféspelen

Het spel verloopt over drie episodes, die de bewogen geschiedenis van het oude Egypte weerspiegelen:

Cartagena de vlucht gaat verder: het piratennest Leo COLOVINI Winning Moves, spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Jagd der Vampire. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding. Doel van het spel

TurfMaster. Auteur: Albrecht Nolte Uitgegeven door AZA -Spiele, 1998 Een paardenrenspel voor 2 tot 8 spelers vanaf 14 jaar.

SPEELMATERIAAL KORT SPELOVERZICHT VOORBEREIDING. 1 scoreblok 6 dobbelstenen 4 viltstiften De spelregels

Finale weekend club competitie

Handleiding Kallidrom spel

Die Gärten der Alhambra Queen Games, 2004 HENN Dirk 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Dieetbevrijding Spel

Heimlich & Co Amigo, 2001 Wolfgang KRAMER 2 tot 7 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

AVS STORIES TV TOUR WEDSTRIJDREGLEMENT

POULEINDELING GROEP 5 & 6

Hekla. Auteur: Martin Schlegel Uitgegeven door Holzinsel Spiele, 2002 Een tactisch bordspel voor 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar.

Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen.

Einfach Genial Reise Edition für Zwei Kosmos, 2006 Reiner KNIZIA 2 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Spel Geel Dallenslag

Doel van het spel. Voorbereiding van het spel A B C D E F G H. Voorbereiding van de karavaan. Voorbereiding van de karavanroute

WEDSTRIJDREGLEMENT. 98 km waarvan 59,60km in lijn en 4 lokale ronden van 9,6km 14u20 (officiële start)

rekentrainer jaargroep 7 Fietsen op Terschelling. Teken en vul in. Zwijsen naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs

rekentrainer jaargroep 7 Fietsen op Terschelling. Teken en vul in. Zwijsen naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs

POULEINDELING GROEP 5 & 6

Verflixxt hoch²! Hard en onvervaard, speel een kaart! Ravensburger, 2007 Wolfgang KRAMER & Michael KIESLING 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

REGLEMENT STER ZLM TOER GP Jan van Heeswijk 2016

Spelidee en doel van het spel. Onderdelen & Spelvoorbereiding. Spelerblok. Gevelblok. 5 Dobbelstenen. 1 Spelregeloverzicht

De schatkist wordt in het midden op tafel gezet, zodat elke speler er goed bij kan. Het rode kussen wordt er naast gelegd.

Ideeën om spelenderwijs thuis de rekenvaardigheid te stimuleren

Yellowstone Park Amigo, 2003 ROSENBERG Uwe 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

ALGEMENE SPELREGELS FUNNY NUTS RUSH. Om de onderlinge vrede wat te bewaren, wil ik even de aandacht vestigen op een aantal algemene spelregels:

Mijn rechten in de jeugdhulp

INHOUD. 50 speelkaarten:

ALGEMEENHEDEN 2. SPECIFIEK REGLEMENT 2 Artikel 1: de renner 2. Artikel 2: de fiets 2

Das Gold der Inka Queen Games, 2005 LIESKE Harald 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

rekentrainer jaargroep 5 Timo loopt steeds verder weg. Teken Timo bij de kruisjes op de weg en maak de tekening af. Zwijsen naam:

Torres Ravensburger, 1999 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

rekentrainer jaargroep 6 Vul de maatbekers. Kleur. Zwijsen naam:

rekentrainer jaargroep 5 Timo loopt steeds verder weg. Teken Timo bij de kruisjes op de weg en maak de tekening af. Zwijsen naam:

1 speelbord voorstellende de wereldkaart verdeeld in 42 gebieden, welke weer ondergebracht zijn in 6 continenten:

D R O I D S

SPELREGELS VOOR 2-5 SPELERS LEEFTIJD 10+

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar

Löwenherz, de koning keert terug.

Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Reglement Special Olympics Belgium. Wielrennen. Februari Belgium

Kraters slaan. Rekenoefening groep 5&6. Doel. Materiaal. Voorbereiding. Beschrijving. groep 5&6 - Kraters slaan

Qvo-Vadis? Amigo, 2005 Reiner KNIZIA 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Albion Amigo, 2009 Klaus-Jürgen WREDE 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Transcriptie:

Wielerwedstrijd simulatiespel Om alleen mee aan de slag te gaan Spelconcept : Ludo Nauws Februari 2012 info@wielerbordspellen.be

WielerSIM - Wielersimulatie spel (Ludo Nauws februari 2012) info@wielerbordspellen.be http://www.wielerbordspellen.be 1. Introductie Dit is een wielersimulatiespel waarbij de speler in de rol kruipt van toeschouwer / verslaggever. Hij stuurt geen ploeg of renners aan. Maar het volgen van het koersverloop vormt een plezier op zich. Het is duidelijk bedoeld als spel voor 1 speler. De simulatie van een wedstrijd bestaat uit 3 delen. Je moet eerst het parcours uitdenken. Probeer hierbij zoveel mogelijk het karakter van de echte koers te volgen. Dan moet je een peloton renners samenstellen. Voorspel welke renners er goed gaan zijn in de echte koers en stel die op Simuleer ten slotte de wedstrijd Dus je moet de simulatie dus in zijn geheel zien en beleven en het niet herleiden tot een partijtje dobbelen. Vermits het een simulatiespel is, is het eens zo leuk als je het spel speelt voor de echte koers plaatsvindt. Het spelsysteem is zowel geschikt voor eendagswedstrijden als voor rittenkoersen. Bijlage 3 geeft een indruk van hoe een spel er kan uitzien. 2. Spelvoorbereiding 2.1. Spelonderdelen Omdat het de bedoeling is om de wedstrijden toch een beetje getrouw te simuleren is er nood aan een flexiebel system met losse spelonderdelen zodat er niet te veel tijd in het opzetten van een wedstrijd moet worden gestoken. Het parcours wordt beschreven in een wegwijzer. Bijlage 1 toont een voorbeeld van zo een wegwijzer. Bijlage 2 bevat materiaal dat je kunt uitprinten en uitknippen om het spel te spelen. Als basis heb je een parcours en renners nodig. Voor het parcours kun je gemakkelijk zelf een spelbord uittekenen of gebruik maken van de uit te printen parcoursdelen uit bijlage 2. Belangrijk is dat het parcours 6 vakjes breed is en dat er geen verloop van vakjes is in de bochten (de buitenbochten tellen evenveel vakjes als de binnenbochten). Het kan een gesloten circuit zijn,

maar dan moeten de rondes best wel minimum 80 vakjes hebben zodat een wedstrijd niet meer dan 2 ronden op het parcours in beslag neemt om alles overzichtelijk te houden. Een typische lengte voor een rit uit een rittenkoers is 120 tot 160 vakjes. Een klassieker kan tussen de 160 en 220 vakjes lang zijn. De grootte van de vakjes op het bord moet uiteraard overeenkomen met de grootte van de renners die gebruikt worden. Als renners kun je rennertjes gebruiken uit andere spellen of ergens aankopen. De plastieken Cofalu renners zijn vrij goedkoop (maar ook groot). Zelf gebruik ik kleine metalen rennertjes van het merk Roger. De renners moeten truien hebben zodat je gemakkelijk ploegen van 4 renners kunt vormen. Binnen de ploeg krijgen de renners bijkomend een kleurmarkering (geel, groen, rood en blauw) die het type renner aanduidt. Voor kasseien zijn er speciale parcoursdelen die een breedte hebben van 4 vakjes. Het spel gebruik makend van de uit bijlage 2 uit te printen onderdelen. Het parcours zelf bevat geen markeringen. Om dingen op het parcours aan te duiden wordt gebruik gemaakt van losse counters (te vinden in bijlage 2). Zo kun je zoals op de foto ook eigen materiaal gebruiken. Op de foto hierboven zie je gele pionnetjes die de aankomst aanduiden, groene voor een tussensprint. Kilometeraanduidingen heb je nodig om het aantal vakjes tot de aankomst aan te duiden. Een aanduiding per 20 vakjes is meer dan voldoende. Rode counters met cijfers van 1 tot 6 die de hellingsgraad van de beklimmingen aangeven. Op de kasseistukken staan willekeurige cijfers van 1 tot 4 die de staat van de kasseien aanduiden. Verder zijn er nog rechthoekige counters in geel, groen, blauw en rood die de zones aanduiden waar een bepaald type renner kan proberen te versnellen.

Hier gebruik makend van eigen spelonderdelen Indien een wedstrijd over meer ronden gaat dan kunnen de counters die bedoeld zijn voor de laatste ronde rechts van het parcours worden gelegd en de counters voor de voorlaatste ronde links van het parcours. 3 D10 dobbelstenen zijn nodig voor de startopstelling te bepalen. 3 D6 dobbelstenen worden gebruikt bij het spelverloop. Heb je geen 3 D10 dobbelstenen, dan kan je de startopstelling ook bepalen met 4 D6. 2.2. Het peloton Een ploeg bestaat uit een aantal types renners. Deze types renners zullen zich tijdens de simulatie overenkomstig hun type gedragen. In een grote rittenkoers met veel klimwerk (Tour, Giro, ) zal een ploeg typisch samengesteld zijn uit een kopman, klimmer, sprinter en knecht. In een koers met minder uitgesproken klimwerk (of een klassieker) kan een ploeg bestaan uit 3 renners (en vervalt de klimmer). De type renner wordt aangeduid met een kleur op de renner. Kopman = geel, klimmer = rood, sprinter = groen en knecht = blauw. Een peloton kan maximaal bestaan uit 40 renners. Wat best wel veel is voor een spelsysteem, maar het geeft ook een bijkomende charme aan de simulatie). De renners in het peloton hebben ook een hiërarchie. Dit is belangrijk omdat het de volgorde van een anatal acties bepaalt en ook bepaalt of dat type renner kan proberen te versnellen of niet. De hiërarchie hangt af van het type wedstrijd en wordt voor aanvang vastgelegd. In een rittenkoers gaan niet alle ritten dezelfde hiërarchie hebben.

Voorbeeld: In een bergrit kan de orde zijn In een vlakke rit In een overgangsrit : klimmer, kopman, knecht, sprinter : sprinter, kopman, knecht, klimmer : kopman, sprinter, klimmer, knecht 2.3 Parcourszones en types Het parcours is verdeeld in zones. Elke zone heeft een kleur. De kleur van de zone wordt door de gekleurde counter aangeduid bij het begin van de zone. De kleur van de zone geeft aan welk type renner (zelfde kleur) een voordeel heeft en kan proberen te versnellen. Beklimmingen zullen meestal als rode zones zijn aangeduid (waar klimmers een voordeel hebben). In sommige ritten kunnen beklimmingen echter ook geel zijn (kopmannen in het voordeel) als het minder hoge cols betreft. Vlakke aankomsten zullen typisch een groene kleur hebben. In bijlage 1 wordt een voorbeeld van een wegwijzer uitgelegd met aanduiding van de kleurzones. Naast de kleuraanduidingen hebben de parcoursdelen ook een wegdektype. Dat kan vlak zijn, bergop of kasseien. In het spelsysteem zijn geen afdalingen voorzien. Elke type heeft een specifiek gedrag. Vlakke weg Bergop Niets speciaal. De renners gaan evenveel vooruit als de dobbelsteenrol. Naast het parcours zijn er dus counters voorzien met cijfers van 1 tot 6 die de hellingsgraad van de klim aanduiden. De waarde van het cijfer behorend bij het vakje waar de renner zijn beweging start zal afgetrokken worden van de dobbelsteenworp. Dus een renner die op een -3 vertrekt en 8 gooit zal 5 vakjes vooruit gaan. Indien het resultaat na aftrekken van de waarde 0 is of kleiner gaat de renner toch minstens 1 vakje vooruit. De steilte van de klim verhoogd stelselmatig naar de top en kan daar een maximum hebben van -6. Minder zware beklimmingen kunnen ook eindigen op een -3 of -4 op de top. Zoals verderop aangeduid heeft die maximale maluswaarde invloed op de waarschijnlijkheid dat een groep al dan niet breekt bij het overschrijden van de top, maar dat wordt verderop duidelijk. Kasseien Naar analogie met de maluswaarden bij de beklimmingen staan er ook cijfers van 1 tot 4 aangeduid die ook hier van de dobbelsteenrol dienen te worden afgetrokken. De getallen staan willekeurig verdeeld over de vakjes. Ook hier geldt dat een renner bij een resultaat van 0 of minder steeds 1 vakje vooruit gaat. 3. De wedstrijd 3.1. Startopstelling Er is altijd een vliegende start. Hierdoor ontstaat een beginsituatie van een wedstrijd die aan de gang is. Het gebruikte principe is simpel. Rol voor elke renner een 2D10 en zet hem op het corresponderende vakje voor de startlijn (tenzij de lijn waar hij zou komen bezet is door 6 renners naast elkaar, dan komt hij op het eerste vrije vakje erachter). Blokkerende renners beletten niet dat renners voorbij de blokkade kunnen als ze hoger gegooid hebben. Dit speldeel is geen bewegingsdeel, het is enkel het plaatsen van de renners. De leider en de renners van het type met de hoogste hiërarchie gooien geen 2D10 maar 3D10 en pakken daar de 2 hoogste waarden uit.

De volgorde voor het gooien is volgend de hiërarchie van de types renners. Indien je geen 3D10 dobbelstenen hebt kun je hetzelfde doen met 4D6. Hierbij gaan de renners met de hoogste hiërarchie maximum 2 dobbelstenen mogen herrollen waar bij de eerse rol een 1 of een 2 werd gegooid. 3.2. Weer Gooi voor de start een D6. Bij een 1 of een 2 regent het. Halfweg de koers wordt er nog is gerold om te kijken of het weer verandert. Het weer heeft invloed op de risicotabel (zie 4). 3.3. Het bewegen van de renners 3.3.1. Basisbeweging Het bewegen van de renenrs gebeurt door het rollen van 2D6 voor de eerste renner. De volgende renners gaan proberen de renner die gerold heeft in het wiel te volgen. Het in het wiel volgen stopt indien 1 van de volgende situaties zich voordoet : De dobbelsteenrol van de eerste renner was een 11 of een 12, dus hij valt aan. De beweging die de renner die in het wiel zou volgen zou minder dan 6 vakjes zijn (of een equivalent van een rol van 6 bergop). Indien de renner die in het wiel zou gaan volgen door het volgen 6, 7 of 8 vakjes ver zou gaan en het type van deze renner (kleur) komt overeen met de kleur van de zone op het parcours gaat hij proberen te versnellen. Indien door te volgen de verplaatsing meer dan 10 vakjes zou zijn. Indien er meerdere renners op gelijke hoogte staan en er moet gerold worden, gaat de meest rechtse rollen. In het geval de mogelijkheid om in het wiel te volgen stopt, zal de eerstvolgende renner opnieuw een 2D6 gooien en kan het in het wiel volgen eventueel terug starten. Elke renner beweegt slecht 1 maar per spelbeurt. Hij gaat enkel vooruit en plaatst zich steeds zo rechts mogelijk op het parcours. Uitzondering hierop zijn de kasseizones waar de renner zal landen op het vakje met de laagste malus waarde. 3.3.2. In het wiel volgen De renner die in het wiel gaat volgen gaat zover als mogelijk bewegen en volgt het principe van behoud van breedte van het peloton. Hoe dat juist in zijn werk gaat wordt duidelijk in de voorbeelden verderop. Er kan in het wiel gevolg worden wanneer de volger 6 tot 10 vakjes vooruit zou gaan (in sommige gevallen kan een renner proberen te versnellen, maar als dat mislukt dan volgt hij gewoon in het wiel - dat wordt verklaard in 3.3.5). Indien door in het wiel te volgen meer dan 10 vakjes zou worden gezet stopt het volgen en moet de renner zelf 2D6 rollen. Indien er meerdere renners op gelijke hoogte staan wordt de volgorde van het volgen bepaald door de hiërarchie van de renners. De hoogste volgt eerst. Bij gelijke hoogtes is het dan de meest rechtse.

Op kasseistroken kan er niet in het wiel gevolgd worden. De renners moeten hier allemaal zelf rollen!!!! Voorbeeld Hieronder de beginsituatie. Het is aan groen en die moet rollen. Blauw, geel en rood gaan dan proberen in het wiel te volgen. Groen heeft een 7 gerold en komt daardoor vlak achter de laatste zwarte. Omdat de hiërarchie in de koers geel, groen, rood en blauw is, zal eerst geel in het wiel volgen en komt achter groen. Geel gaat ook 7 vakjes vooruit. Dan volgt rood en komt in het wiel van groen. Rood gaat 6 vakjes vooruit. Dan zou normaal blauw moeten volgen en in het wiel van rood komen. Maar dan kan niet want dat zou slechts een beweging zijn van 5 vakjes dus het in het wiel volgen stopt en blauw gooit een 2D6. Omdat groen op een vakje terecht kwam met slechts 1 renner voor hem ontstaat er een volgketting van 1 renner breed. Dit zou hetzelfde zijn als groen niet in het wiel van een andere renner was terechtgekomen na beweging. Een nieuwe beginsituatie. Het is ook nu weer aan groen om 2D6 te rollen. Groen rolt een 9 en komt op de rij achter de 3 zwarte renners terecht. De andere renners gaan proberen in het wiel te volgen. Door de hiërarchie in de koers is het geel die eerst probeert voor rood en blauw. Geel volgt in het wiel, gaat 10 vakjes vooruit en komt naast groen. Geel komt naast groen en niet achter groen omdat op de rij voor groen 3 zwarte renners naast elkaar staan en de breedte van het peloton behouden moet blijven. Ook rood volgt in het wiel en komt naast groen en geel. Het is nu aan blauw om te volgen. Hij kan niet meer naast de anderen komen want de breedte van 3 is bereikt en komt achter groen. Oranje volgt dan en gaat 10 vakjes vooruit en komt naast blauw. Ondanks dat naast blauw en oranje de breedte van 3 niet bereikt is kan geel (ga ervan uit dat geel een hogere hiërarchie heeft dan paars) niet volgen want door te volgen zou geel naast oranje komen en daardoor 11 vakjes vooruitgaan. Dus het volgen stopt. Het is nu aan paars om 2D6 te rollen en aan geel om eventueel paars te volgen.

3.3.3. Blokkade Wanneer de weg is geblokkeerd door 6 renners naast elkaar kan er niet meer doorheen gefietst worden. De geblokkeerde renner komt op het eerste beschikbare vrije vakje terecht. Op een kasseistrook wordt de weg uiteraard geblokkeerd bij 4 renners naast elkaar. Dit geldt niet bij het bepalen van de startopstelling omdat dit geen bewegingsbeurt is. Voorbeeld : Groen rolt 9, maar de weg zit dicht en bijgevolg gaat hij slechts 5 vakjes vooruit. 3.3.4. Aanvallen Wanneer een renner die moet rollen een 11 orf 12 gooit gaat hij aanvallen. De renners erachter kunnen dan niet gewoon in het wiel volgen maar moeten proberen te counteren. Counteren kan door me 1D6 een 5 of een 6 te gooien. Eerst mag de renner die recht achter de renner die aanvalt staat proberen te counteren, mislukt dat dan kan de renner achter schuin rechts proberen, dan eventueel achter schuin links. Per rij kan er maar 1 renner counteren. Een sprinter kan bergop nooit counteren. Voorbeeld : Geel rolt een 12 en valt aan. Zwart mag niet proberen te counteren want hij staat niet achter geel. Het is eerst aan rood om te proberen te counteren, maar hij rolt een 3 dus de counter mislukt. Dan kan groen proberen te counteren en die rolt een 5 dus gelukt en die gaat in het wiel van de aanvaller (geel) volgen. Omdat blauw recht achter groen staat is die de volgende die mag proberen te counteren, maar met een 4 mislukt dit. Dan is het aan paars en die gooit een 6 dus volgt in het wiel van groen. Als laatste kan oranje proberen te counteren en met een 5 lukt dat ook. Na al de counterpogingen is het aan zwart om 2D6 te rollen en aan de rest om te proberen in het wiel te volgen. De situatie na de aanval van geel. Zwart moet nog rollen en rood en blauw gaan proberen in het wiel van zwart te volgen.

3.3.5. Proberen te versnellen Het parcours is onderverdeeld in zones met een kleur die overeenkomt met de kleur van de renner die in die zone zou kunnen proberen te versnellen. Dus een kopman mag proberen te versnellen in een gele zone, een sprinter in een groene zone, enzovoort. Indien een renner met een overeenkomstige kleur aan de zone door normaal te volgen 6, 7 of 8 vakjes vooruit zou gaan gaat hij proberen te versnellen. Hij rolt een 2D6. Is het resultaat beter dan wanneer hij normaal gevolgd zou hebben dan verplaatst hij zich volgends de 2D6 en ontstaat er een nieuwe volgsituatie voor de renners erachter. Mislukt de poging om te versnellen dan gaat hij gewoon volgen. Indien door gewoon te volgen een verplaasting van 9 of 10 vakjes zou gebeuren kan er niet meer geprobeerd worden om te versnellen omdat de snelheid te hoog ligt. Vermits op kasseistroken niet in het wiel kan worden gevolgd en alle renners zelf moeten gooien dient de regel hier aangepast te worden. Normaal gaan de renners op kasseien elk een 2D6 rollen. Maar indien de kleur van de renner overeenkomt met de kleur van de zone mag de renner 3D6 rollen en de 2 hoogst gerolde waarden gebruiken. Voorbeeld: Zoals je aan de groene counter naast het parcours kunt zien is het hier een groene zone. Dus de sprinter (groen) kan mogelijk proberen te versnellen. De hiërarchie is overigens geel, groen, blauw en rood. Rood rolt een 7 en gaat bijgevolg 7 vakjes vooruit. Door de hiërarchie is het eerst aan geel om te volgen en die gaat ook 7 vakjes vooruit en komt achter rood (niet naast rood want er staat maar 1 zwarte renner de rij voor rood). Nu zou groen in principe kunnen volgen maar dan zou hij slechts 6 vakjes vooruit gaan (in het wiel van geel). Gezien het een groene zone is gaat hij proberen te versnellen. Hij rolt 9 en gaat 9 vakjes vooruit en komt naast zwart. Als groen minder dan 6 zou hebben gerold had hij gewoon gevolgd in het wiel van geel. Er is nu een nieuwe volgsituatie ontstaan waarbij blauw en paars in het wiel van groen volgen.

3.3.6. In het wiel volgen bergop Niet alle renners hebben dezelfde klimmerscapaciteiten. Wanneer klimmer of kopmannen bergop het heft in handen nemen is het logisch dat sprinters in de problemen kunnen komen. Afhankelijk van de categorie van de beklimming zullen renners met minder klimmogelijkheden nog in het wiel kunnen volgen of niet. Hetzelfde geldt voor de mogelijkheid om bergop te kunnen counteren. Er zijn 4 categorieën beklimingen : BC (buiten categorie), 1 ste Cat, 2 de Cat en 3 de Cat. De hiërarchie van de diverse types renners in de wedstrijd geeft ook de hiërarchie in klimcapaciteiten weer (dus in bergetappes gaan klimmers de hoogste hiërarchie hebben) De mogelijkheden om in het wiel te kunne volgen of te counteren zijn: BC enkel renners met gelijke of hogere hiërarchie kunnen in het wiel volgen of proberen te counteren 1 ste Cat er mag maximaal 1 niveau verschil zijn tussen de renner die kop trekt en de renner die probeert te volgen of te counteren 2 de Cat er mogen maximaal 2 niveaus verschil zijn tussen de renner die kop trekt en de renner die probeert te volgen of te counteren 3 de Cat alle renners kunnen in het wiel volgen, sprinters kunnen nooit counteren Voorbeeld: De renners zijn aan de voet van een klim van 1ste Cat, dus er mag maximaal 1 niveau verschil zijn in hiërarchie tussen de renner die aan kop gaat en de renner die probeert te volgen. Let op de rode maluscijfers die de steilte aangeven. De hiërarchie is rood, geel, blauw en groen. De rode klimmer rolt een 8, met de -2 van de malus gaat die 6 vakjes vooruit. De eerste renner die probeert te volgen is de gele kopman en die komt in het wiel van rood. De eerste blauwe knecht kan nooit volgen want hij heeft 2 niveau's verschil met de rode klimmer, dus die moet rollen. De volgende renner die volgt is de tweede gele kopman, en die komt in het wiel van geel. Tenslotte kan de groene sprinter ook nog volgen (hoewel er 3 niveau s verschil zijn met de rode klimmer), maar de groene sprinter begint zijn beweging nog op het vlakke gedeelte (dus daar speelt de klim hiërarchie nog niet). Alle renners die konden volgen hebben bewogen. Het is nu aan de 2 die niet konden volgen. De eerste blauwe knecht gooit een 3, met de -1 op zijn startvak gaat hij 2 vakjes vooruit. De tweede blauwe knecht gaat de eerste niet volgen omdat die minder dan het equivalent van een worp van 6 vooruit gaat (vertrekkend van een -1 vakje zou hij minstens 5 vakjes effectief moeten vooruitgaan om te volgen). Hij rolt een 5 en gaat 4 vakjes vooruit. Indien er achter de rode koploper 2 blauwe helpers naast elkaar hadden gestaan in plaats van een helper en een kopman, dan had het volgen gestopt omdat de volgrij doorbroken was geweest.

Indien een renner die door in het wiel te volgen meer zou vooruitgaan dan een equivalent van 10 dan kan hij ook niet volgen. Dat zorgt er soms voor dat het peloton breekt op de top van een klim. Voorbeeld: De kop van de groep komt over een top van een helling van 2 de Cat. De gele kopman rolt een 6 en gaat 6 vakjes vooruit. De groene sprinter kan in het wiel volgen en gaat ook 6 vakjes vooruit, hij kan volgen omdat hij in zijn startvak niet meer aan het klimmen is. Vanwege de klimprioriteit zou de rode klimmer normaal de gele kopman ook kunnen volgen, maar door 6 vakjes te volgen, vertrekkende van een -6 zou dit een beweging betekenen equivqlent aan 12. Meer dan 10 dus en volgen kan dan niet meer. Dus rood moet rollen. Hij rolt een 10 en gaat 4 vakjes vooruit. De blauwe knecht kan volgen en gaat met zijn 3 vakjes een equivalent van een rol van 9 vooruit. De groene sprinter kan niet volgen want zijn hierachie verschil met de rode klimmer is te groot.. De tweede rode klimmer en de gele kopman kunnen ovlgen en doen dit ook. Als laatste dient groen te rollen. Hij rolt een 6. Met de -6 waarop hij staat zou dit 0 vakjes vooruit betekenen, maar toch gaat een renner minstens 1 vakjes vooruit. Hij komt ogenschijnlijk in het wiel van geel maar gezien hij nog niet boven is zal hij in de volgende beurt de groep normaal moeten laten gaan. De classificatie van de cols moet in overeenstemming gebeuren met de aard van de wedstrijd. Het is duidelijk dat in de Tour de France de Mont Ventoux een waardering BC (buiten categorie) krijgt, maar ook in de Ronde van Vlaanderen zal de Koppenberg deze categorie ook krijgen omdat dit een punt in de koers is waar het peloton altijd breekt. 3.3.7. Kasseien Zoals reeds eerder aangehaald volgen kasseien een beetje aparte regels. Hierbij een overzicht : In het wiel volgen is niet toegelaten, evenmin proberen te counteren. Elke renner rolt een 2D6 met uitzondering van de renner met de kleur die overeenkomt met de kleur van de zone (zullen meestal kopmannen zijn), deze zal 3D6 rollen en de 2 hoogste waarden ervan gebruiken (een variant op de regel om te kunnen versnellen). Indien er meerdere renners naast elkaar staan, gaat de renner met de hoogste hiërarchie eerst. De renners zullen op het vakjes landen met de laagste malus-waarde.

Voorbeeld : We gaan ervan uit dat de hiërarchie in deze wedstrijd geel, groen, rood en blauw is. Bovendien is de sectie geel waardoor de gele kopman kan proberen te versnellen. Hier de vertreksituatie : Groen gaat eerst en rolt een 11. Vertrekkende van een -1 gaat hij 10 vakjes vooruit. Hij kiest het vakje met de kleinste malus-waard, dus komt hij op de rechtse -1. Op een ander type wegdek zou geel mogen proberen te counteren, maar op kasseien is dat niet toegelaten. De volgende in hiërarchie is rood en die rolt 8, startend op een -2 gaat die 6 vakjes vooruit en landt ook op een -1. In het wiel volgen kan niet dus blauw rolt nu. Hij rolt een 6 en vertrekkend op een -3 betekent dit 3 vakjes vooruit en komt op een -1. Tenslotte is het aan geel, maar zijn kleur komt overeen met de kleur van de zone, dus hij gooit 3D6. De rol is 6, 3 en 6. Hij neemt de 2 hoogste waarden (dus 12) en vertrekkend van de -1 gaat hij 11 vakjes vooruit. Hij landt volledig links op de -1. 4. Gebeurtenissentabel Wanneer een renner een 7 rolt kan er vanalles gebeuren. Hij dient dan bijkomend een 2D6 te rollen en de gebeurtenissentabel te bekijken. Als er iets gebeurt moet dat onmidddelijk uitgeveord worden. In geval het regent of de renner start op een kasseivakjes is er telkens een -1 op de rol voor de gebeurtenissentabel. Rijden op kasseien in de regen geeft een maximum straf van -2 op de rol. De tabel: 2 de renner valt 3 lekke band : de renner moet 1 beurt overslaan 4 stuurfout : de renner gaat 1D6 vooruit in plaats van de rol van 7 5 tot 10 niks aan de hand, gewoon 7 vooruit. 11 de renner versnelt en gaat 10 vakjes vooruit 12 de renner valt aan, de renner erachter moeten proberen te counteren. Indien de renner valt zullen alle renners die in een rechte lijn achter de gevallen renner ook vallen, tenzij ze hun val afkopen door met 1D6 een 6 te gooien. In dit geval gaan ze 7 vakjes vooruit. Alle gevallen renners moeten 1 beurt overslaan (gaan dus niet vooruit in de beurt van de val).

5. De aankomst en de sprint. Indien de eerste renner die de aankomst overschrijdt bij een groep behoort, dan zal de hele groep aangekomen zijn. Een groep zijn alle renners waartussen geen opening is. Voorbeeld : De eerste 5 renners vormen een groep die samen aangekomen is. Tussen de 5 eerste en de 3 renners daarachter is een opening dus die zijn niet mee aangekomen. Van die 3 kan niemand meer winnen. De eerste 5 renners gaat spurten voor de overwinning. Een groep renners die samen aankomen moeten sprinten voor hun plaatsen. Iedere renner rolt 1D6. In het wiel volgen is niet meer toeglaten. Maar er is wel een sprintvoordeel als een renner uit het wiel kan komen. Per rij van renners die een sprintende renner voorbijgaat krijgt hij een bonus van +1 vakjes (voorbijgaan, niet naast komen). Een sprinter rolt in de sprint 2D6!! In de sprint gebeuren er nooit blokkades. Voorbeeld : Een groep van 7 renners komt over de aankonstlijn. Enkel de groene renner is een sprinter. De gele renner rolt een 6 (1D6), de rode rolt een 4, de paarse een 3. De oranje rolt een 4 en door 4 vakjes te bewegen gaat hij voorbij paars en krijgt 1 vakje extra, dus hij beweegt 5 vakjes en komt naast rood. Dan rolt zwart een 6. Met 6 vakjes te bewegen komt hij voorbij paars en rood/oranje. Hij krijgt dus 2 bonusvakjes. Rood/oranje levert maar 1 bonusvakje op omdat het gaat over de rij die gepasseerd werd niet de renners. De groene sprnter rolt 8 (2D6) en door paars en rood/oranje voorbij te gaan krijgt hij ook 2 vakjes bonus. Door 10 vakjes vooruit te gaan wint hij de race. Als laatste rolt blauw een 4, hij kont hierdoor naast paars maar krijgt hier geen bonus voor want voor de bonus moet de rij gepasseerd worden.

Indien de aankomst op de top van een col ligt dan wordt er niet gesprint en het resultaat is volgens de volgorde van de renners hebben op het einde van de aankonstbeurt. Wanneer 2 renners op gelijke hoogte eindigen gaat de meest rechtse voor. 5. Rittenwedstrijden 5.1. Tijdsverschillen Wanneer er een rittenkoers verreden wordt is er nood aan een systeem om de tijdverschillen tussen de renners te meten. Het meten van tijdverschillen bij een vlakke aankonst of bij een aankomnst bergop zijn 2 verschillende systemen. 5.1.1 Vlakke aankomst Het tijdverschil wordt gemeten tussen de eerste renner (van een groep) en de eerste renner van een achtervolgende groep (of solo achtervolger). Renners die tot eenzelfde groep behoren (geen opening tussen de renners) komen allemaal aan in dezelfde tijd. Sprinten wordt daarna gedaan, maar dit heeft geen invloed op de tijd. Elke beurt achter telt voor 1 minuut, elk vakje verschil tussen het vakje waar de eerste renner is terechtgekomen en de achtervolgende renner telt voor 6 seconden (in plus of in min afhankelijk of de achtervolger verder of minder ver is gekomen dan de eerste renner). Voorbeeld : De groep van 3 renners is over de meer, ze komen allemaal aan in dezelfde tijd. Ze zullen sprinten voor hun plaats maar dat heeft geen effect op de tijdmeting. Het nulpunt van de tijdmeting is het vakje waar de verste renner is geland (zwarte driehoek). In de volgende beurt rolt de zwarte renner een 8, de paarse volgt in zijn wiel. De groene renner rolt een 6 en komt daardoor ook net over de aankomst. Zwart is 3 vakjes verder gekomen dan waar in de vorige beurt rood is geland (nulpunt tijdmeting). Dus het tijdverschil hier is 1 minuut (1 beurt) 3 x 6 (3 vakjes), zwart komt dus binnen op 42. Paars komt aan in dezelfde tijd. Zwart en paars gaan nog wel sprinten voor plaats 4 en 5. Groen komt 2 vakjes minder ver dan rood in de vorige beurt dus zijn achterstand is 1 minuut (1 beurt) + 2 x 6 (2 vakjes) dus 1 12 achterstand op rood.

5.1.2 Aankomst bergop Wanneer de aankomst bergop is wordt een ander systeem gebruikt. Alle renners die in dezelfde beurt als de winnaar over de streep komen zijn aangekomen. Renners die de streep niet overschreden hebben zijn niet aangekomen (ook al lijken ze tot eenzelfde groep te behoren bergop bestaan eigenlijk geen groepen meer). De winnaar is de renner die op het einde van de beurt, waarbij 1 renner over de aankomst is gegaan, het verst is gekomen (is niet noodzakelijk de renner die als eerste over de aankomst ging). Wanneer 2 renners op gelijke hoogte komen gaat de meest rechtse eerst. Er wordt niet gesprint. Dus renners in een goep hebben niet dezelfde tijd. De tijd wordt gemeten voor elke renner individueel. De tijdmeting gebeurt volgens het principe uitgelegd bij de vlakke aankomst met die uitzondering dat 1 vakje verschil niet telt voor 6 maar voor 12. Voorbeeld : 4 renners zijn aangekomen doordat ze de aankomstlijn overschreden hebben. Je zou ervan kunnen uitgaan dat groen en rood tot dezelfde groep behoren, maar bergop bestaan er geen groepen. Er wordt niet gesprint. Zwart wint, paars is tweede, blauw derde, dit op 12. Tenslotte is geel vierde op 24 (2 vakjes). In de volgende beurt rolt groen een 7 en met de malus van -6 gaat hij 1 vakje vooruit en komt over de streep. Rood is een klimmer en mag bij een beweging equivalent aan 7 proberen te versnellen. Rood rolt 11 en de versnelling lukt en met de -6 gaat hij 5 vakjes vooruit. Dus rood wordt vijfde op 48 (1 minuut 1 x 12 ), groen wordt zesde op 1 24 (1 minuut + 2 x 12 ). Als de versnelling van rood niet was gelukt, zou hij groen normaal gevolgd hebben en pas in de volgende beurt over de aankomstlijn komen. 5.3. De proloog Een aantal rittenwedstrijden starten met een proloog: een korte individuele tijdrit. Het systeem is eenvoudig dat hiervoor wordt gebruikt. 10D6 wordt gerold per renner. Elk oog verschil dat wordt gerold telt voor 1 seconde. Kopmannen mogen maximum 4 dobbelstenen herrollen die een worp van 1 of 2 waren. Afhankelijk van de type wedstrijd mogen of klimmers of sprinters maximum 2 dobbelstene herrollen. Er zijn geen punten voor de puntenstand te verdienen. Andere tijdritten zijn in het spelsysteem niet voorzien.

5.4. Bonificatieseconden Tenzij het over een bergrit gaat zijn er aan de aankomst bonificatieseconden te verdienen. De eerste 5 renners krijgen 10, 6, 4, 2 en 1 bonifcatie. Een bergrit is een rit waar een col van 1 ste categorie in voorkomt. In de tussensprinten zijn er voor de eerste 3 renners 6, 4 en 2 bonificatie te verdienen. De tussensprinten worden verreden als virtuele sprints. De renners behouden hun positie op het bord, maar naast de renner wordt een sprintcounter gelegd met een waarde gelijk aan de plaats van de renner in de groep. Er wordt gesprint door de counters te verplaatsen. Indien er in de echte koers geen bonificatie te verdienen valt mag dit uiteraard ook hier vervallen. 5.5. Het algemeen klassement Dit is de rangschikking per tijd en wordt bepaald door de individuele tijdsverschillen per rit op te tellen. De leider is de renner met de laagste totale achterstand ( zijn achterstand wordt op 0:00 gezet en de achterstanden van de andere renners worden op die basis herrekend). Vergeet niet om de bonificatieseconden mee in rekening te brengen. 5.6. Het puntenklassement De te verdienen punten zijn : tussensprint aankomst gewone rit aankomst bergrit : 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2 en 1 punt : 15, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2 en 1 punt : geen punten In een relatief vlakke rittenkoers zonder echte klimmers en echte cols (en waar de categorie BC en 1 ste Cat gegeven worden op basis van de aard van de koers en niet door de hoogte van de bergen) kunnen er in die ritten wel bonificatieseconden voorzien worden. 5.7. Bergklassment Op de top van de cols en beklimmingen kunnen volgende punten worden verdiend: BC : 15, 12, 10, 8, 6, 4, 2 en 1 punt 1ste Cat : 12, 10, 8, 6, 4, 2 en 1 punt 2de Cat : 8, 6, 4, 2 en 1 punt 3 de Cat : 6, 4, 2 en 1 punt Veel plezier!!!!!!!!!

Bijlage 1 : Wegwijzer Een deel van het spelplezier bestaat erin om een parcours uit te tekenen dat de karakteristiek van de echte koers benaderd. Het parcours wordt beschreven aan de hand van een wegwijzer. De kolom plaats omvat de plaatsnamen en namen van cols en andere belangrijke zones tijdens de rit. In de kolom km staat een verwijzing naar de kilometers in de echte koers (oplopend). In kolom vakjes staat het aantal vakjes die nog in de simulatie af te leggen is. Er is geen mathematisch verband tussen de kilometers en de vakjes, dit om speltechnische redenen. Maar in het voorbeeld zien we dat de simulatie 225 vakjes lang is en begint aan km 102 in de echte koers. In de rode kolom staan de speciale punten vermeld : kasseistroken, tussensprints, beklimmingen,... Bij beklimmingen wordt de categorie vermeld met tussen haakjes de maximale stijging op de top) Het getal in de klom vakjes duidt op het eindpunt van het speciale punt: einde kasseistrook, top van de klim, plaats van de lijn bij de tussensprint,... In de groene kolom staat een kleuraanduiding van het type renner dat in de zone kan versnellen. De zone loopt vanaf het eindpunt van de vorige zone, tot het eindpunt in de bedoelde zone. Neem nu de Kasseizone 1 dan gaat geel kunnen versnellen op de kasseien van 218 tot 200, voorafgaand aan de kasseizone gaat blauw kunnen versnellen vanaf de start 225 tot 218. Op de Col 1 kan rood versnellen vanaf de voet tot de top, dus tussen 113 en 100. Onder de tabel wordt de te gebruiken hiërarchie aangeduid (kopman is altijd geel) en eventueel ook nog andere speciale regels. Na een top volgt nooit een afdaling. Dit om ervoor te zorgen dat het peloton niet al te veel versnipperd, immers bij een verplaatsing bij meer dan 10 vakjes (dus rekening houdend met de malus als een renner net voor de top op een -6 staat kan hij maximaal 4 vakjes over de top volgen). Is de top een -6, gevolgd door een +6 kan nooit over de top worden gevolg wat tot te veel versnippering zou leiden. Onbeperkt volgen over de top zou het peloton op een onrealistisch lang lint trekken.

Bijlage 2 : spelonderdelen Renners : 9 ploegen van 4 renners 14 13 12 11 11 12 13 14 24 23 22 21 21 22 23 24 34 33 32 31 31 32 33 34

44 43 42 41 41 42 43 44 54 53 52 51 51 52 53 54 64 63 62 61 61 62 63 64

74 73 72 71 71 72 73 74 84 83 82 81 81 82 83 84 94 93 92 91 91 92 93 94

Leiderstruien Counters voor de tussensprints Gebruik ze op virtuele tussensprints te rijden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

Zone counters Gebruik deze counters om de kleur aan te duiden van de zone waar een bepaald type renner kan proberen te versnellen. Kopman Kopman Kopman Kopman Klimmer Klimmer Klimmer Klimmer Sprinter Sprinter Sprinter Sprinter Knecht Knecht Knecht Knecht Counters voor allerlei speciale punten in de koers A A N K O M S T S T A R T B E R G T O P MB OE UR NG T AO PI N B E R G T O P M O U N T A I N S P R I N T S P R I N T S P R I N T

Counters voor kilometeraanduiding Gebruik ze om het aantal vakjes tot de aankomst aan te duiden.. 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 220 240 Counters voor beklimming Gebruik ze om de steilte van de beklimming aan te duiden. Geeft de malus waarde van het vakje aan.. 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

Parcoursdeel recht Print er zoveel als je er nodig hebt. Je kan ze natuurlijk ook kleiner knippen...

Parcoursdeel - kasseien De gele cijfers geven de ruwheid van de kasseien weer. Is de malus waarde van het vakje. 4 1 1 2 2 2 1 3 2 1 4 1 4 1 1 2 1 3 1 2 2 1 4 1 2 1 2 3 1 4 2 1

Parcourdeel - bocht

Bijlage 3 : impressies van een simulatie Met deze foto's wil ik een indruk geven hoe het verloop van een simulatie eruit kan zien. Ik gebruik eigen spelonderdelen. De gebruikte renners zijn van het merk Roger. De foto hieronder toont een typische startsituatie met vliegende start. De situatie toont een gesloten peloton waaruit een drietal renners ontsnapt zijn en een kleine voorsprong hebben. Na de beklimming is een renner er vandoor gegaan. Daarachter is een achtervolgende groep van 13 renners. Deze achtervolgende groep is op de top van de klim uit het peloton weggereden. Door de volgregel waarbij de breedte van het peloton behouden wordt, blijft een typische peloton-vorm in de groepen behouden zonder dat, zoals bij de meeste regels, een eindeloze ketting van renners ontstaat.

Verderop in de koers ligt een tussensprint. De eenzame vluchter is gegrepen en er is een nieuwe aanval van 3 renners. Het peloton is bijna teruggekomen op het wiel van de achtervolgende groep De kop van de koers is op 18 vakken van de aankomst. De renners rijden nu in 3 groepen. De aankomst. Een renner komt alleen binnen, de groep van 9 die erachter komt gaat sprinten voor plaats 2. Afhankelijk van hun dobbelsteenrol zullen ze ongeveer op 30 seconden binnenkomen. De volgende groep gaat een achterstand hebben van meer dan 1 minuut. Een paar renners hebben de rol in het peloton gelost en zullen op grote achterstand binnenkomen.