1 Introductie Haven Universum Creatie van een Personage Ras Klasse Vaardigheden...

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "1 Introductie Haven Universum Creatie van een Personage Ras Klasse Vaardigheden..."

Transcriptie

1 1

2 Inhoudstafel 1 Introductie Haven Universum Creatie van een Personage Ras Klasse Vaardigheden Ambachten Levenspunten Puls Bezittingen Gevechten Uitspelen van een gevecht Verwondingen en sterfte Tijdstop Wapens Pantser Schild Eenheid Magie Religie

3 7 Economie Groothandelsgilde Voedsel en Drank Ambachten Tijdspunten Grondstoffen en goederen Houdbaarheid Krediet Gebouwen Tussentijdse Transacties Giffen en Ziektes Giffen Ziektes Vaardigheden Vaardigheden en rollenspel Eigenschappen van vaardigheden Lijst van vaardigheden Beschrijving Vaardigheden Ambachten, Gebouwen en Talenten Ambacht Gebouwen Talenten

4 12.4 Eigenschappen van talenten Lijst van Ambachten en Talenten Beschrijving Ambachten en Talenten Algemeen Ambacht Brouwselmaker Gifmaker Genezer Handelaar Ingenieur Krijgsambacht Versiegeschiedenis

5 Introductie 5

6 1 Introductie Haven is een LARP, wat staat voor Live Action Role Play, georganiseerd door VZW Oneiros. Een LARP kan beschouwd worden al een soort improvisatietheater waarbij elke aanwezige deel uitmaakt van het verhaal. De spelers zijn allen bij het verhaal betrokken en hun handelingen zijn niet van tevoren vastgelegd, maar er zijn wel bepaalde richtlijnen. Elke speler heeft namelijk zelf een personage verzonnen en probeert naar de persoonlijkheid van dit personage te handelen. Spelers reageren op gebeurtenissen, waarbij bijna alle acties geïmproviseerd worden. Haven is een weekend-evenement dat twee maal per jaar wordt georganiseerd. Het start op vrijdagavond en stopt op zondagmiddag. Het spel speelt zich doorgaans af op een groot terrein, vaak met een bos en enkele gebouwen waar gegeten en geslapen kan worden. Doel van het spel is niet om te winnen, maar om je samen met je personage onder te dompelen in de fantasiewereld en avonturen te beleven. De spelleiding heeft een verhaal verzonnen met mysteries en intriges. Spelers hebben echter geen van tevoren vastgelegde rol in dit verhaal, en moeten improviseren binnen de spelregels. Omdat spelers grotendeels zelf bepalen wat ze tijdens een weekend willen bereiken en hoe ze dat willen doen, kan het gebeuren dat een bepaalde verhaallijn gedurende een evenement op de achtergrond raakt, of zelfs herschreven wordt vanwege gebeurtenissen die de spelleiding niet heeft voorzien. Het verhaal van Haven loopt door overheen de evenementen. Gebeurtenissen en ontwikkelingen op een evenement kunnen een impact hebben op het verhaal van de volgende evenementen. Onze vereniging zal proberen twee keer per jaar een evenement te organiseren, waarbij het verhaal verder evolueert. Het kan zijn dat er in het spel tijd tussen twee evenement is verstreken of dat we direct starten nadat het vorige evenement is afgelopen. In dit handboek kan je alles lezen over de speltechnische kant van Haven. We gaan dieper in op de spelregels en hoe je je spelerspersonage kan opbouwen. Het bevat ook een overzicht van alle vaardigheden waaruit je kan kiezen. Je personage is natuurlijk veel meer dan een verzameling vaardigheden. Minstens even belangrijk zijn de persoonlijkheid en het achtergrondverhaal van je avonturier. Spelleiding staat uiteraard paraat om je te helpen bij het uitwerken van je concept. Voor meer informatie over jouw gekozen spelersvolk, verwijzen we graag naar het desbetreffende spelersboek. Voor de meest recente informatie over Haven: Vragen of opmerkingen: Voor meer informatie over LARP en onze vereniging: 6

7 Haven Universum 7

8 2 Haven Universum "Ik was één van de eersten. Opgevoerd als de dappersten, de pioniers. Ik zou liegen als ik zei dat me dat niets deed. Maar dat was niet waarom ik ging. Ik wou het paradijs; aan mij om het te maken tot wat ik nodig had. Mijn eerste vergissing... Want welke schone lei ik ook krijg, ik draag mijn zwakheden altijd met me mee." Haven is een ontdekkingsavontuur een verhaal vol mysterie en magie... een overlevingsstrijd en een machtsstrijd... Het is een fantastische wereld waarin ieder zijn plaats zal moeten vinden of veroveren. Haven speelt zich af in een fictief universum dat specifiek bedacht en ontwikkeld werd voor dit evenement. Alhoewel alle evenementen zullen plaatsvinden binnen één welbepaalde regio, is dit niet de enige plek die bestaat. vrij om een van de volkeren te kiezen die door het team zijn uitgewerkt. Je kan echter ook, in samenspraak met het team, een eigen afkomst bedenken en vorm geven. Heb je een concept dat je wil voorleggen en uitspelen, aarzel dan niet om spelleiding te contacteren op en dan bekijken we hoe we dit in Haven kunnen integreren. Over het hoe en waarom jouw personage uiteindelijk zijn thuis vaarwel zegt om elders te gaan vertoeven wordt in dit boek niets onthuld. We zijn bewust erg karig met informatie over de spelwereld. We nodigen je uit naar onze evenementen te komen om samen met je personage de bijzondere wereld van Haven te ontdekken. Als speler ben je afkomstig van één van de vele volkeren die Haven rijk is. Het staat je 8

9 Creatie van een Personage 9

10 3 Creatie van een Personage Je Personage definieert wie of wat je bent in Haven. Het zal bepalen tot wat je in staat bent en welke specifieke handelingen mogelijk zijn binnen het spelsysteem. Een personage in Haven wordt gekenmerkt door volgende eigenschappen: 3.1 Ras Alhoewel Haven een lijst van beschikbare rassen bezit, wordt deze niet algemeen beschikbaar gesteld. Spelers worden verzocht om het initieel concept van hun personage voor te leggen aan spelleiding. Op basis van dat concept zullen zij één of meerdere rassen voorstellen, met een korte uitleg van dat ras. Spelers kunnen dan een ras kiezen uit dit voorstel. Indien het concept echter niet past binnen een bestaand ras kan, in samenspraak met spelleiding, een nieuw ras ontwikkeld worden. Bij keuze of creatie van een ras zijn er enkele algemene punten waarmee rekening moet gehouden worden. Keuze van het ras heeft louter effect op het rollenspel en zal nooit speltechnische voor- of nadelen geven. Als je bv een ras wil uitwerken dat alom gekend staat voor zijn uitzonderlijke kracht, zal je dit m.b.v. rollenspel of juiste keuze van vaardigheden moeten uitspelen en zal je niet automatisch meer schade doen. Hou er rekening mee dat je het ras geloofwaardig moet kunnen neerzetten. Het heeft weinig zin jezelf als een 5 meter hoge reus te willen voordoen of een ras te creëren dat enkel onder water kan ademen. Gebruik van kostuums of grime om een eigen uiterlijk te creëren worden daarentegen zeker aangemoedigd. Bepaalde rassen zullen strikt voorbehouden worden voor figuranten. Zelfs indien men deze rassen tijdens het spel zal ontmoeten en er mee zal interageren, zal het als speler niet mogelijk zijn een personage van dit ras te maken. Spelleiding heeft steeds het finale woord of een ras al dan niet geschikt geacht is en of het toegelaten wordt dit te spelen. We zullen er echter alles aan doen om tot een uitkomst te komen die voor alle betrokkenen positief is. 3.2 Klasse Haven werkt niet met een systeem van vastgelegde klassen. De rol of functie die je vervult zal bepaald worden door je houding en rollenspel, in combinatie met de vaardigheden die je daarbij kiest. Wil je bijvoorbeeld een krijgerstype spelen, dan heb je zelf de keuze of je jezelf een barbaar, samoerai, ridder of Brenger des Doods 10

11 noemt. Net zoals bij de keuze van het ras heeft dit geen speltechnisch effect. 3.3 Vaardigheden De vaardigheden van een personage bepalen wat dat personage wel (of net niet) kan. De lijst van beschikbare vaardigheden, met uitleg wat ze doen kan je terugvinden in het hoofdstuk Vaardigheden. Bij creatie van je personage krijg je 25 punten ter beschikking om vaardigheden te selecteren. Elke vaardigheid kost 1 punt, en het is voor bepaalde vaardigheden mogelijk ze meer dan eens te nemen. Alle vaardigheden zijn vrij door iedereen te nemen. Er bestaat geen onderverdeling in groepen van vaardigheden die uitsluitend of moeilijker toegankelijk zijn voor een bepaald type personages. Als speler heb je zelf de keuze om je te specialiseren in vaardigheden die aansluiten bij een bepaald stereotiep (bv. krijger, magiër of handelaar ), of een persoon van vele verschillende talenten te worden. Er is enkel een restrictie omtrent de zogenaamde unieke vaardigheden. Dit zijn speciale vaardigheden die krachtiger zijn dan de standaard vaardigheden en speciale toewijding vergen om aan te leren. Elk personage kan slechts 1 unieke vaardigheid nemen. Hou er rekening mee dat een personage in Haven geen extra vaardigheidspunten krijgt als het een evenement overleefd. De keuzes die je hier neemt draag je je hele (binnenspelse) leven mee. Het is toegelaten om niet alle punten tijdens creatie te spenderen en pas op een later tijdstip te beslissen welke extra vaardigheden het best bij je zouden passen. We moedigen aan om in dit geval een binnenspelse uitleg te voorzien over hoe je deze vaardigheden hebt bijgeleerd. Elk personage start met 25 Creatiepunten Elke vaardigheid kost 1 punt Maximaal 1 unieke vaardigheid Geen extra punten voor vaardigheden na een evenement 3.4 Ambachten Elk personage start met een ambacht, dat gekozen mag worden zonder kost. Dit ambacht is een representatie van de rol die het personage in zijn vroeger leven speelde. Ambachten worden zeer algemeen beschreven, het is aan de speler om dit een vorm te geven die past in zijn concept. Neem je bijvoorbeeld de ambacht Genezer 11

12 kies je zelf op welke manier je geneeskunde toepast en of je jezelf een chirurgijn, kruidendokter of acupuncturist noemt. Het is mogelijk je te specialiseren in je ambacht door er 1 creatiepunt aan te spenderen. Dit geeft extra voordelen bij het beoefenen van dat ambacht, maar geldt in dat geval als een unieke vaardigheid. Tot slot zijn er ook enkele algemene ambachtstalenten die door iedereen te nemen zijn, los van de gekozen ambacht. Het is niet mogelijk je te specialiseren in deze algemene talenten. Elk personage krijgt 3 punten die je mag spenderen aan talenten van dat ambacht, of aan algemene talenten. Je bent wel verplicht minimaal 1 punt aan een talent van jouw gekozen ambacht te spenderen. Meer informatie omtrent ambachten wordt gegeven in het hoofdstukken Economie en Ambachten en Talenten. Elk personage start met 1 gratis ambacht Elk personage start met 3 punten om te spenderen aan talenten Specialisatie kost 1 Creatiepunt en geldt als een unieke vaardigheid 3.5 Levenspunten Haven werkt met een gelokaliseerd systeem voor levenspunten. Zowel torso als ledematen hebben zodoende een apart aantal levenspunten en kunnen individueel beschadigd worden. Indien tijdens het spel een personage op 0 punten op torso belandt, sterft het onmiddellijk. Elk personage start elk evenement met zijn of haar maximum aantal Levenspunten. 3.6 Puls Elk personage start met 4 Levenspunten op torso en 3 punten op alle ledematen. Een personage sterft indien torso op 0 punten belandt Puls is de universele energie die in alles en iedereen vervat zit. Het is een kwantificeerbare fysische grootheid. Het is de energie die zowel materie, leven, als magie mogelijk maakt. Puls is een dynamische energie, en kan bewust aangesproken worden om jezelf een extra boost te geven. Bepaalde acties kunnen zelfs Puls vereisen om ze uit te kunnen voeren, en Puls kan ook onvrijwillig kwijtgespeeld worden. Indien tijdens het spel een personage op 0 Puls belandt, sterft het onmiddellijk. Elk personage start elk evenement met de 12

13 hoeveelheid Puls die hij of zij bezat aan het eind van het vorig evenement. Puls wordt niet automatisch geregenereerd! Elk personage start met 10 Puls. Men krijgt geen Puls bij tussen evenementen Een personage sterft indien het 0 Puls heeft Puls kan men op volgende manieren gebruiken: Men kan 1 Puls spenderen om een vaardigheid een extra keer te gebruiken. De meeste unieke vaardigheden vereisen 1 Puls bij gebruik Een maaltijd missen resulteert in het verlies van 1 Puls Wisselaars kunnen Puls transfereren tussen levende organismen Inerte Puls Inerte Puls is Puls die geblokkeerd is en niet langer gebruikt kan worden. De exacte oorzaak van dit fenomeen is binnenspel niet geweten. Het ene volk beschouwd het als een vloek, de andere beschaving behandelt het als een ziekte. Een inert Pulspunt kan men niet gebruiken om vaardigheden te activeren. Dit is niet hetzelfde als Puls verliezen; een speler met enkel Inerte Puls sterft niet, maar is niet langer in staat actief Puls te spenderen. Inerte Puls kan terug geactiveerd met behulp van vaardigheden. Als men Puls verliest (bijvoorbeeld door het missen van een maaltijd) wordt eerst actieve Puls geschrapt, en dan pas de inerte. Puls tijdens rollenspel Puls vertegenwoordigt energie die je bezit. Het spreekt dan ook voor zich dat het verlies, of inert worden, van Puls het gedrag van een personage beïnvloedt. Spelers worden gevraagd om volgende effecten te rollenspelen: Bezit je slechts 1 of 2 Puls heb je amper energie en wilskracht om zelfs de meest banale handeling uit te voeren. Je bent zeer vermoeid en zal je enkel met veel moeite doorheen de dag slepen. Bezit je meer inerte dan actieve Puls ben je lichtgeraakt en geïrriteerd. Je voelt je niet geroepen om anderen te helpen, wordt snel boos en voelt je aangesproken door de minste aanleiding. Bezit je enkel inerte Puls is alle emotie en empathie uit je ziel verdwenen. Niets kan je nog raken of deren, je bezit alle vereisten om als psychopaat rond te lopen. Merk op dat het spenderen of kwijtspelen van actieve puls er automatisch toe kan leiden dat inerte Puls de bovenhand haalt. 13

14 Voldoe je niet aan bovenstaande punten ben je volledig vrij in je gedrag. Iemand die enkel actieve Puls bezit kan nog steeds een gewetenloze moordenaar spelen, dat is in dit geval dan zijn vrije keuze. Een voorbeeld: Boris bezit 5 Puls, waarvan 2 inert. Tijdens een zwaar gevecht op leven en dood spendeert hij twee Puls, waardoor hij nog 1 actieve en 2 inerte Puls bezit. Nadien voelt hij alle geleverde inspanningen op zijn gemoed wegen. Hij is niet meer zijn vrolijke zelve in de herberg en zijn traktaties beperken zich tot boze blikken of snauwen. Wordt zijn laatste actieve Puls inert gemaakt gaat het van kwaad naar erger. Een snauw kan gevolgd worden door de uithaal van een zwaard; de bodem van het glas is belangrijker dan de persoon die dood ligt te bloeden op de grond. Moest Boris nog een Puls kwijtspelen slaat de vermoeidheid ook op zijn fysiek toe. Hij voelt dat de dood over zijn schouder kijkt. Elke taak wordt afgehandeld als ware het een sisyfusarbeid. 3.7 Bezittingen Elk personage start met een basis set aan bezittingen die nodig zijn om zijn vaardigheden en ambacht(en) uit te kunnen voeren. Dit houdt bijvoorbeeld in dat iedereen met een handwapen kan beginnen en ook met een pantser dat hij volgens zijn vaardigheden mag dragen. Dit omvat ook normale (gebruiks)voorwerpen. Speler A, die een scribent wil spelen, zal inkt en ganzenveer mogen bezitten alsook enkele vellen papier. Speler B, een heler, kan beschikken over een dokterstas of een buidel vol geneeskrachtige kruiden al naargelang de invulling van zijn concept. Deelnemers zijn vrij in hun keuze van wat ze wel of niet bezitten, doch enige mate van logica wordt gevraagd. Dit houdt in dat je gerust 2 wapens kan dragen, maar dat spelleiding niet zal toelaten dat je 10 zwaarden meezeult. Bij twijfel over wat je al dan niet zou kunnen meenemen, contacteer spelleiding om tot een vergelijk te komen. Als beginnend personage start je het eerste evenement met 5 maaltijden, zodat je in principe genoeg voedsel bezit om het ganse evenement door te komen. Als beginnend personage mag je ook reeds voor 10 Tijdspunten aan je ambacht spenderen. Alle resulterende eindproducten heb je als bezittingen aan de start van het evenement. 14

15 Gevechten 15

16 4 Gevechten Strijd vormt een vast onderdeel in de meeste LARP evenementen, en bij Haven is dit niet anders. Deze strijd wordt geleverd binnen de context van een Gevecht. Een gevecht is een situatie waarbij schade berokkent wordt. Het begint bij de intentie om schade te doen en eindigt als alle betrokken deelnemers het gevecht staken. Hierbij moet het duidelijk zijn dat de vijandigheden stoppen, 3 stappen achteruit zetten om even op adem te komen beëindigt een gevecht niet. Alle strijd die in mekaar overgaat telt als één gevecht: indien men een vijand neerslaat en meteen om het gebouw rent om daar je vrienden te helpen blijf je in eenzelfde gevecht. Op die manier is het dus ook niet mogelijk om te vluchten van een gevecht en 5 minuten later opnieuw aan te sluiten en dit als een nieuw gevecht te laten gelden. Wij vragen aan alle deelnemers hier de nodige eerlijkheid en logica in te hanteren. In geval van discussie heeft spelleiding steeds het laatste woord. 4.1 Uitspelen van een gevecht In lijn met de meeste hedendaagse LARP evenementen streven we ook bij Haven in het creëren van cinematografische gevechten. Dit wil zeggen dat we willen vermijden dat deelnemers vanuit hun pols trommelen met hun wapens. Om schade te doen met een wapen moet de arm een hoek van minstens 90 maken. Hoewel het in het heetst van de strijd soms moeilijk te beheersen is, vragen we om geen slagen met volle kracht uit te voeren. Het is niet de bedoeling dat je iemand echt verwondt. Om die reden zijn hoofd en kruis geen locatie en worden zulke slagen genegeerd; ongelukken zijn onvermijdelijk, maar doelbewust deze locaties viseren zal bestraft worden. Speel uit dat je een slag incasseert en schade ontvangt. Zeker bij een krachtslag of andere zware aanval mag je gerust even door je knie gaan of 1-2 passen achteruit deinzen. Merk je dat jouw tegenstander die schade uitspeelt, geef hem dan ook de tijd om hiervan te recupereren. Als alle deelnemers op deze manier spelen zullen gevechten gedenkwaardiger zijn dan een partijtje zo snel mogelijk meppen. 4.2 Verwondingen en sterfte Spelers hebben in Haven een beperkt aantal levenspunten. Elk punt schade is dus een reële verwonding, en er wordt gevraagd dit door middel van rollenspel uit te beelden. Indien torso op 0 levenspunten wordt gebracht sterft een personage onmiddellijk. Hou er rekening mee dat er in Haven geen vaardigheden bestaan om iemand nog snel te reanimeren. Hou hier ook rekening mee als je bv op 1 levenspunt komt: je bevindt jezelf op de rand van de dood en zal tot niet 16

17 veel meer in staat zijn dan je kruipend of strompelend voort te bewegen. Ledematen die op 0 levenspunten komen zijn onbruikbaar. Een arm houdt men slap tegen het lichaam, een been kan niet langer gebruikt worden om op te steunen. Eens een ledemaat op 0 punten komt ontvangt het geen verdere schade meer. Alle verdere slagen op het betreffende ledemaat zullen vanaf dan op torso aangerekend worden. Eens een ledemaat op 0 punten komt worden alle verdere slagen op dat ledemaat op torso aangerekend. Eens een torso op 0 punten komt sterft het personage. 4.3 Tijdstop Hoewel onvermijdelijk, zal steeds gepoogd worden om onderbrekingen tijdens een gevecht tot een minimum te beperken. Tijdens een tijdstop wordt schade genoteerd en mogelijk andere effecten behandeld. We vragen spelers om duidelijk aan te geven dat er bij hen iets genoteerd moet worden en in alle eerlijkheid te melden hoeveel schade ontvangen werd om de duur van een tijdstop zo veel mogelijk te beperken. Laat schade steeds noteren, zelfs als je deze onmiddellijk laat genezen. Hoe groter de fair play van alle deelnemers, hoe minder tijdstops vereist zijn tijdens het spel. In principe is het enkel aan spelleiding of figuranten om een tijdstop in te roepen. Het is spelers echter ook toegestaan een tijdstop aan te kondigen als ze merken dat iemand echt gewond raakt of als er een gevaarlijke situatie ontstaat. 4.4 Wapens Gevechten worden uitgevoerd met standaard LARP wapens; goedkeuring van spelleiding is vereist alvorens men een wapen mag gebruiken. Afgekeurde wapens worden door spelleiding in bewaring genomen voor de duur van het evenement. Hierover is geen discussie mogelijk. Wij onderscheiden volgende soorten wapens, die zich aan volgende regels dienen te houden: Dolk: niet langer dan 45 cm. Eenhandig Wapen: cm Tweehandig Wapen: cm 17

18 Paalwapen/Staf: Maximaal 220 cm. Om een geldige slag met een paalwapen uit te voeren moet er minimaal 50cm afstand tussen beide handen zijn. Afstandswapens: Maximaal 30 pond trekkracht. Pijlen worden getest door spelleiding op veiligheid. Pijlen met harde lijmranden worden bijvoorbeeld afgekeurd. Werpwapens: Max 30 cm en zonder kern. De keuze van het gehanteerde wapen is in Haven zeer belangrijk. Vele gevechtsvaardigheden kunnen enkel, of net niet, uitgevoerd worden met een specifiek wapen. Deze keuze is niet enkel beperkt voor het type van wapen. Zo zullen bepaalde acties bv wel met een eenhandige bijl, maar niet met een eenhandig zwaard uitgevoerd kunnen worden. We willen op deze wijze verschillende stijlen creëren op basis van het gehanteerde wapen, en op deze manier vermijden dat elke krijger automatisch dezelfde vaardigheden neemt en gebruikt. Het laat spelers ook toe een tegenstander in te schatten op basis van zijn uitrusting. Zo zal iemand met een tweehandig wapen zware slagen kunnen uitdelen, doch zijn defensieve mogelijkheden zullen beperkt zijn. Elk wapen doet standaard 1 punt schade per slag of schot. Voor (kruis)boogpijlen geldt dat alle pijlen die je draagt uniek zijn per gevecht. Dit wil zeggen dat je tijdens een gevecht afgeschoten pijlen niet kan recupereren (bv. tijdens een Tijdstop), maar deze gewoon weer kan gebruiken in een volgend gevecht. Je hoeft dus niet bij te houden hoeveel pijlen je binnenspel bezit of deze steeds weer aan te kopen. 4.5 Pantser Er bestaan 3 types van pantser: Licht pantser is soepel en makkelijk te dragen, zoals zacht leer of bont. Middel pantser heeft al meer gewicht, en bevat harde of moeilijk te penetreren stukken. Zware pantsers bestaan volledig uit hard materiaal en belemmeren in de meeste gevallen de bewegingsvrijheid in min of meerdere mate. 18

19 In Haven is het materiaal van het pantser speltechnisch niet van belang. Een middel pantser kan bijvoorbeeld van zowel leer, beenderen als metaal gemaakt zijn. Op het uitzicht van het pantser wordt wel gelet: enkele lapjes licht leer met een metalen ringetje zal niet als zwaar beschouwd worden. Het finaal bepalen van het type pantser gebeurt in overleg met spelleiding. Pantser wordt bepaald per locatie en het is mogelijk verschillende types pantser te dragen. Zo kan je bijvoorbeeld een metalen borstplaat (zwaar) combineren met hard leer op armen en benen (middel). Let wel dat bij het vervaardigen van pantsers steeds een volledige uitrusting gemaakt wordt. Iedereen is in staat licht pantser te dragen. Enkel voor het dragen van middel en zwaar pantser moet men de juiste vaardigheid bezitten. Naargelang het type levert pantser 1, 2 of 3 beschermingspunten. Tijdens elk gevecht zal het pantser eerst deze hoeveelheid schade opnemen alvorens de persoon zelf verwond wordt. Een pantser beschikt tijdens elk gevecht over zijn volledige hoeveelheid punten, schade op pantser wordt niet genoteerd of overgedragen naar een volgend gevecht. Een pantser blijft bijgevolg even performant tot het door slijtage niet langer bruikbaar is. In Haven is er geen schade die door pantser gaat. 4.6 Schild Er bestaan 3 types van schild: Beukelaar: diameter maximaal 40 cm. Schild: diameter tussen 40 cm en 100 cm Torenschild: diameter groter dan 100 cm. Schilden hebben geen aparte beschermingspunten. Ze zijn in staat om alle slagen op te vangen die men fysiek met het schild blokkeert. Schilden zijn echter niet onvernietigbaar: een personage met een bijl kan bijvoorbeeld een schild met één slag klieven mits bezit van de juiste vaardigheid. In dat geval is een schild onbruikbaar tot het gerepareerd wordt. Speltechnisch is er geen verschil tussen de verschillende schild types. Het type heeft enkel invloed op de tijd en benodigde materialen om het schild binnenspel te maken. Merk ook op dat iemand die een schild draagt verondersteld wordt dit schild te gebruiken bij het opvangen van aanvallen. Dit heeft tot gevolg dat men vaardigheden zoals 'Pareer' niet kan gebruiken als men een schild hanteert. 4.7 Eenheid Bij grotere gevechten bestaat de mogelijkheid om linies te vormen, of kunnen strijders in formaties vechten onder leiding van een tacticus. Om dit te simuleren wordt binnen Haven een 'Eenheid' gedefinieerd. Bepaalde vaardigheden werken specifiek met eenheden tijdens gevechten. Volgende regels zijn van toepassing op een Eenheid: 19

20 Een eenheid bestaat uit 1 tacticus en 3-5 leden. Een eenheid wordt doorgaans voor aanvang van een gevecht samengesteld. Speel dit uit: zo kan de tacticus de eenheid enkele instructies geven vooraleer de strijd aan te gaan. Een tacticus kan vaardigheden van het type commando op een eenheid toepassen. Enkel leden van een eenheid kunnen nut hebben van commando s. Een eenheid wordt geïdentificeerd door een lint dat duidelijk zichtbaar aan de bovenarm bevestigd moet worden. Dit lint wordt tijden de samenstelling van de eenheid uitgedeeld en bevestigd. Het is spelers toegestaan eigen linten (bv met hun eigen logo) te voorzien. Tijdens het gevecht kan men, behoudens gebruik van vaardigheden, geen nieuwe leden bij een eenheid voegen. Een tacticus kan, behoudens het bezit van bepaalde vaardigheden, niet zelf deelnemen aan de strijd. Hij voert het commando van op de tweede linie. Een leider kan zijn eenheden enkel commando's geven als hij maximaal 10m van de eenheid verwijderd is. Leden van een eenheid moeten zich steeds binnen de 3m van een ander lid van de eenheid bevinden om coherent te kunnen vechten en commando s op te volgen. Alhoewel een eenheid bij aanvang minimaal 3 leden moet bevatten naast de tacticus, kan tijdens een gevecht dit aantal minderen. Indien het ledenaantal onder 3 valt blijven de regels van de eenheid gelden, zo lang men in een dichte formatie blijft vechten. Daalt het aantal omdat de eenheid te verspreid gaat vechten (of leden gaan vluchten) vervallen de regels en voordelen van de eenheid. Een tacticus moet tijdens een gevecht commando s actief roepen. Hij kan bijvoorbeeld niet afspreken dat een eenheid zelf mag bepalen wanneer het een charge uitvoert. De enige uitzondering hierop zijn commando s die bij samenstelling van de eenheid geactiveerd moeten worden. 20

21 Magie 21

22 5 Magie Het systeem van Haven hanteert de term Magie (of Magisch) om alle effecten die men als bovennatuurlijk beschouwd te omschrijven. Het omvat alles wat men in andere systemen als magisch, goddelijk, psychisch of paranormaal definieert. Binnen de setting van Haven is magie niets meer of minder dan het manipuleren van energie (zijnde Puls) om een welbepaald effect te verkrijgen. Wat de gebruiker als bron van die energie beschouwt, of hoe hij deze kanaliseert, is de vrije interpretatie van de speler. Enkele voorbeelden: Speler A wenst een traditionele magiër te portretteren. Hij gebruikt specifieke gebaren en vreemde incantaties om arcane energie, welke vrij beschikbaar is in het universum, naar zijn wil te vormen. Speler B is een devoot dienaar van een god. Door het uiten van een passend gebed is hij in staat de kracht van de god te aanroepen en diens heilige gave te gebruiken. Speler C is lid van een ras waarvoor de psychische krachten van het brein geen geheimen meer heeft. Middels focus en concentratie is hij in staat om met zijn paranormale gaven zijn omgeving te beïnvloeden. Ook exotischer manieren van magie beoefenen zijn mogelijk. Een zwaarddanser die magische effecten opwekt met zijn sierlijke bewegingen, een bard die met zijn muziek wonderen verricht, of een duistere occultist die enkel energie kan absorberen uit verse lijken: het kan allemaal, mits overleg met spelleiding. Magie wordt uitgevoerd door middel van vaardigheden van het type magisch. Er is geen aparte lijst van spreuken die men moet bezitten of vinden, men heeft geen aparte set van punten de bepaalt hoe vaak men magie kan beoefenen, en er zijn geen vereiste componenten die men moet aankopen. Dit neemt niet weg dat het spelers toegestaan is zulke attributen te gebruiken voor rollenspel doeleinden. Het gebruik van runen gemaakt uit beenderen of het trekken van beschermende cirkels zal meer effect hebben tot het creëren van een memorabele ervaringen dan het louter uitleggen van welk effect je oproept. Alle 'magische' vaardigheden vereisen een zekere tijd en energie om uit te voeren. De exacte methode is vrij te kiezen door een speler binnen zijn concept, doch er wordt aangemoedigd een duidelijk zichtbare handeling te gebruiken om zowel rollenspel te bevorderen als verwarring of discussie tijdens het spel te minimaliseren. 22

23 Religie 23

24 6 Religie Religie volgt speltechnisch de standaard regels van Magie, er is geen onderscheid tussen vaardigheden die magisch of goddelijk zijn. Op vlak van religie ligt de vrijheid volledig bij de spelers. Het is eenieder toegestaan een atheïst te spelen, een volgeling te zijn van een bepaald geloof, of een priester te zijn van dat geloof. Ook als men een geloof bedenkt is men vrij een monotheïstisch geloof te belijden, een pantheon van goden te eren, of natuurgeesten aan te roepen. Het systeem legt geen eisen of restricties op om verplichte diensten te houden of volgers te moeten hebben. Ook hier kan spelleiding assisteren om een concept uit te werken dat past binnen de spelwereld. Belangrijk aandachtspunt: het feit dat er geen uitgeschreven regels zijn rond religie wil niet zeggen dat religie geen rol zal spelen in het spel. Binnen de wereld zullen er wel degelijk religies aanwezig zijn die door bepaalde volkeren of groepen gepraktiseerd wordt. Interactie met zulke figuren zal grotendeels bepaald worden door uw eigen visie omtrent goden en religie. 24

25 Economie 25

26 7 Economie Economie vormt een belangrijk onderdeel van het systeem. We streven ernaar om een zo realistisch mogelijke economie te bekomen. Niets dat je binnenspel wil bemachtigen is zomaar gratis, doch betaling kan in Haven meerdere vormen aannemen. Voorwerpen die je bezit zullen niet eeuwig meegaan, en ook eten is een aspect waarmee rekening gehouden moet worden. Het is de bedoeling dat spelers door hun acties een voelbare impact hebben op de economie en handel, en dus ook de prijzen voor gebruiksvoorwerpen. Dit alles uiteraard onder het waakzaam oog en begeleidende hand van het Groothandelsgilde. 7.1 Groothandelsgilde De handelspost van het Groothandelsgilde vormt het zenuwcentrum voor alle economische en ambachtelijke handelingen tijdens een evenement. Het kan beschouwd worden als een economisch spelkot voor alle vragen en acties die daar verband mee houden. In tegenstelling tot het normale spelkot is de Handelspost en het Groothandelsgilde binnenspel aanwezig. Afgezonderd van specifieke speltechnische vragen zullen alle interacties dan ook als binnenspel beschouwd worden. De Handelspost is steeds een lokaal filiaal van het Groothandelsgilde, dat een uiterst machtige organisatie vormt binnen de wereld. 7.2 Voedsel en Drank In Haven zijn zelfs de basisbehoeften niet gratis, eten en drinken wordt enkel uitgedeeld door liefdadigheidsorganisaties. Binnenspel zal men dus moeten betalen om hierin te kunnen voorzien: geen geld betekent geen eten. Dit geldt uiteraard enkel voor binnenspel maaltijden, elke deelnemer zal buitenspel elke maaltijd mogen nuttigen, zelfs al lijdt zijn personage in het spel honger. Er zijn steeds meerdere manieren zijn om maaltijden te bemachtigen zodat alle spelers zich met een minimum aan moeite zullen kunnen voeden. Het is zeker niet de bedoeling dat je de helft van het spel op zoek moet naar een brood of homp vlees. Elk beginnend personage start het spel ook met 5 maaltijden, zodat je tijdens het eerste evenement zeker geen honger hoeft te lijden. Een personage dat binnenspel een maaltijd mist, verliest 1 Puls Een personage start zijn eerste Haven met 5 maaltijden 26

27 7.3 Ambachten Elk personage bezit een ambacht en een set talenten. De talenten zullen bepalen tot wat een personage juist in staat is binnen zijn ambacht. Talenten zijn uitzonderlijk in die zin dat men deze wel kan aanleren of vinden tijdens het spel. Men ken dus evolueren en beter worden in je gekozen ambacht. Dit vergt rollenspel, de juiste contacten en/of gepaste betaling. Je kan enkel talenten van het eigen ambacht aanleren of van het Algemeen ambacht, welke talenten bevat die door iedereen genomen kunnen worden. Je kan ook slechts 1 nieuw talent per gespeelde Haven aanleren. Ambachtsvaardigheden staan los van de standaard vaardigheden en zullen doorgaans weinig tot geen rechtstreeks effect hebben op het spel. Tenzij specifiek vermeld moet men alle acties omtrent ambachtsvaardigheden steeds bij de Handelspost afhandelen. Door spenderen van een Creatiepunt kan je je ambacht 'uniek' maken. Een uniek ambacht levert de volgende voordelen: Elk gebruik van een talent kost 1 Tijdspunt minder (steeds met een minimum van 1) Je krijgt dubbel voordeel van gebouwen op niveau 1, 3 en 5. Een uniek ambachtsman krijgt 2 extra Tijdspunten in plaats van 1. Een unieke ambachtsman heeft de mogelijkheid om de houdbaarheid van voorwerpen extra te verlengen. Unieke ambachtslui genieten meer aanzien en zullen daardoor binnenspel makkelijker benaderd of geraadpleegd worden. Uitzonderlijke ontdekkingen of ontwikkelingen van een ambacht zullen ook voornamelijk via deze meesters geïntroduceerd worden. 7.4 Tijdspunten Het beoefenen van een ambacht vergt tijd en energie; men kan nu eenmaal geen zwaard smeden op 5 minuten tijd. We beseffen echter al te goed dat de meeste spelers weinig plezier beleven als ze 2 uur lang moeten uitbeelden dat ze een stuk metaal in de juiste vorm slaan. Om te kunnen aanduiden dat het beoefenen van een ambacht tijd in beslag neemt zonder dat dit volledig uitgespeeld moet worden, 27

28 werkt Haven met het concept van Tijdspunten. Elk personage krijgt 10 tijdspunten tijdens een evenement, en nogmaals 10 tijdspunten tussen twee evenementen. Het beoefenen van een ambacht vergt steeds een vast aantal punten. Zo zal je bv. een wapen kunnen maken met 3 Tijdspunten, of 1 Tijdspunt spenderen aan het zoeken van granen om een brood te bakken. De tijdspunten die een personage bezit is onafhankelijk van het aantal talenten. Een persoon met 8 talenten heeft maar evenveel tijd als iemand die slechts 3 talenten bezit, en zal dus moeten kiezen aan welk talent(en) hij zijn tijd besteedt. Het gebruik van Tijdspunten moet steeds aan de Handelspost afgehandeld worden. Merk ook op dat je voor aanvang van je eerste Haven reeds 10 Tijdspunten als 'tussentijdse actie' krijgt om het evenement te starten met een kleine voorraad bezittingen. Opmerking: Alhoewel niet strikt vereist door het systeem, wordt het gebruik van rollenspel tijdens het uitvoeren van een ambacht wel aangemoedigd. Als je als smid een bestelling krijgt, speel dan uit dat je aan het werk begint tot je klant uit het zicht is voor je naar de handelspost trekt. Een jager kan het bos intrekken om met een boog naar diezelfde handelspost te gaan. 7.5 Grondstoffen en goederen Bij het uitvoeren van een ambacht heb je grondstoffen nodig (bv. Alchemiemateriaal) die je gebruikt om een eindproduct (een brouwsel) te maken. Zowel grondstoffen als goederen zullen voorgesteld worden d.m.v. speciaal daarvoor voorziene kaartjes. Die kaartjes worden gebruikt om de nodige handelingen uit te voeren of ruilhandel/verkoop te bewerkstelligen. Grondstoffen zijn generiek voor een bepaald ambacht. Zo zal een pantsermaker nood hebben aan pantsermateriaal. Of het uiteindelijk pantser uit metaal, leer, beenderen of hout bestaat maakt in deze dus niets uit. We wensen op deze manier spelers die een apart concept met daarbij horende uitrusting hebben, bijvoorbeeld een mooi pantser gemaakt uit drakenschubben, niet beperken doordat dat specifiek materiaal nu net niet aanwezig is of niet past in het systeem. 7.6 Houdbaarheid Elk voorwerp is onderhevig aan slijtage en zal na verloop van tijd stuk gaan. Dit wordt in Haven aangeduid met de term Houdbaarheid. De houdbaarheid wordt voor elk voorwerp aangeduid met de notatie H<X> waarbij het getal X aangeeft na welk evenement het voorwerp onbruikbaar is. Een strijdbijl met identificatie H3 zal bijvoorbeeld na Haven 3 geschrapt worden en niet meer bruikbaar zijn op Haven 4. Ook hier kan je rollenspel gebruiken om memorabele momenten te creëren. Als je met de hierboven vernoemde strijdbijl tijdens het eindgevecht op Haven 3 een 28

29 groot monster met een ultieme krachtslag vloert en uitspeelt dat de steel van de bijl kraakt, dan heb je een verhaal dat je nog lang in de herberg kan blijven vertellen. Grondstoffen en maaltijden bezitten geen houdbaarheid. 7.7 Krediet Weinig dingen zijn frustrerender dan geen geld te hebben om spullen te kopen, maar zonder die spullen niet in staat te zijn om geld te verdienen. Om zulke vicieuze cirkel op Haven te vermijden is het mogelijk leningen aan te gaan bij het Groothandelsgilde en voorwerpen op krediet te kopen. In dat geval gaat men een specifiek contract aan en hoeft men zijn aankopen niet onmiddellijk te betalen. In principe kan iedereen op krediet aankopen. Doch het is door middel van rollenspel dat het Groothandelsgilde dit op individuele basis zal beslissen, en de daarbij gehanteerde interestvoet zal bepalen. Dit kan onder andere beïnvloed worden door voorgaande interacties. Een krediet wordt doorgaans verleend tot het eind van het lopend evenement, en zij die de termijn (dreigen te) overschrijden zullen kennismaken met de Crediteuren. Belangrijke opmerking: Het kredietsysteem is ontwikkeld om iedereen altijd een kans te geven om tegenslag te boven te komen. We beseffen maar al te goed dat dit systeem te misbruiken valt, zowel binnen- als buitenspel. Vandaar de volgende waarschuwing. Personages die binnenspel misbruik proberen te maken krijgen de Crediteurs tegen zich. Zij zullen onverbiddelijk zijn en zonder verpinken alle schuld incasseren, zelfs al leidt dit tot de dood. Verwacht geen genade van de Crediteurs en verwacht zeker niet al te veel hulp van figuranten tegen hen. Andere spelers mogen uiteraard doen wat ze willen, maar lopen het risico mee als schuldenaar te worden bestempeld. Men weze gewaarschuwd. Ook mensen die door meta-gaming denken een buitenspel manier te kunnen vinden om het systeem te omzeilen willen we ten stelligste ontraden dit te doen. Het team zal dit beschouwen als een doelbewuste poging tot valsspel en daarvoor de nodige waarschuwingen uiten of acties ondernemen. 29

30 7.8 Gebouwen Spelerspersonages leven niet in een vacuüm en vallen niet in een winterslaap tussen twee evenementen. Tevens willen we van Haven een verhaal van groei en ontwikkeling maken. Om dit vorm te geven kan je als speler investeren in een gebouw dat je verder uitbouwt naarmate je groeit in je ambacht. Een smid kan een smidse ontwikkelen, een alchemist kan een volledig laboratorium inrichten. Gebouwen bestaan in verschillende niveaus die steeds meer voordelen opleveren, doch duurder zijn in aanbouw. Voor meer informatie omtrent gebouwen, zie hoofdstuk Tussentijdse Transacties Alhoewel het mogelijk is om Tijdspunten te spenderen aan ambachten tussen twee evenementen, is het geenszins de bedoeling binnenspelse handeling te ondernemen via mail of forum. Daarom moeten alle transacties m.b.t. ambachten voor het eind van het evenement bij de Handelspost ingediend worden. Het is niet mogelijk op later tijdstip nog acties uit te voeren of op te sturen. Dit houdt dus in dat je enkel recht hebt op tussentijdse transacties voor het evenement waarop je aanwezig bent. Ben je bv. aanwezig op Haven 3 maar ben je (helaas) afwezig op Haven 4 dan krijg je enkel de 10 Tijdspunten na Haven 3, en niet nogmaals 10 punten na Haven 4. Om verwarring en onmin te vermijden zal steeds duidelijk gecommuniceerd worden wanneer het evenement zal eindigen. De Handelspost blijft tevens nog 1 uur na officieel afsluiten van Haven open voor het afhandelen van de nodige acties. We kunnen je enkel aanraden dit eerst uit te voeren voor je al je heldendaden aan je vrienden gaat vertellen. 30

31 Giffen en Ziektes 31

32 8 Giffen en Ziektes 8.1 Giffen Binnen haven worden 3 types gif gedefinieerd, met de volgende effecten: 1. Licht Gif: veroorzaakt de eerstvolgende maaltijd 1 punt schade op torso, waarna het gif niet langer actief is. 2. Zwaar Gif: veroorzaakt de eerstvolgende 2 maaltijden 1 punt schade op torso, waarna het gif niet langer actief is. 3. Dodelijk Gif: veroorzaakt elke volgende maaltijd 1 punt schade op torso. Een dodelijk gif blijft altijd actief. Giffen blijven in het lichaam actief tot ze uitgewerkt zijn of tot het personage ontgiftingsmelk toegediend krijgt. Schade ontvangen door een gif kan op geen enkele wijze genezen worden zolang het gif zelf nog actief is. Een personage dat nog een actief gif draagt bij het eind van een evenement kan hier potentieel aan sterven. Om na te gaan of een personage het gif overleeft wordt bekeken hoeveel levenspunten het personage nog bezit op torso, en hoeveel schade het gif nog zou doen vooraleer het uitgewerkt is. Brengt dit de levenspunten op 0, sterft het personage tussen beide evenementen. Bijvoorbeeld: Een speler krijgt zaterdagnacht een zwaar gif toegediend, dat s zondags bij het ontbijt 1 punt schade doet. Er wordt geen ontgiftingsmelk gevonden, waardoor het gif nog steeds actief is bij beëindiging van het evenement. Aangezien het gif nog 1 punt schade zou geven, zal het personage sterven als het nog maar 1 levenspunt op torso bezit. Heeft hij nog minstens 2 levenspunten start hij het volgend evenement gezond en wel. Merk op dat een Dodelijk Gif altijd fataal zal zijn op het eind van een evenement. 32

33 8.2 Ziektes Alhoewel Haven zeker niet gevrijwaard is van ziektes, bestaat er geen vaste set van regels voor. Ziektes zullen enkel in spel gebracht worden voor specifieke scenario doeleinden. Iedereen die besmet raakt met een ziekte zal een kaart krijgen waarop de effecten van de ziekte vermeld worden. Om te achterhalen hoe de ziekte genezen kan worden moet een geneesheer geraadpleegd worden, die mits bezit van het juiste talent een diagnose kan stellen. Op dat moment wordt meegedeeld hoe de ziekte te bestrijden. Ook voor ziektes geldt dat ze dodelijk kunnen zijn indien ze bij het eind van een evenement nog actief zijn. Dit zal steeds duidelijk vermeld worden na een succesvolle diagnose. Belangrijke opmerking: In geval van opperste nood kan het Groothandelsgilde nog hulp bieden. We zullen steeds de nodige tijd voorzien om een speler de kans te geven de prijs te betalen voor een ultiem redmiddel (als het voorradig is). Het is zeker niet de bedoeling personages zomaar te elimineren door hen tijdens de laatste minuten van een evenement nog snel een dodelijk gif te geven. 33

34 Vaardigheden 34

35 9 Vaardigheden De vaardigheden van een personage bepalen de handelingen die een bepaald personage kan uitvoeren, of geven aan dat ze gespecialiseerd zijn in bepaalde acties. Ook bij vaardigheden willen we spelers een zo groot mogelijke vrijheid bieden. Vaardigheden zijn niet ingedeeld in groepen of klassen, er is bijgevolg geen beperking in keuze van vaardigheden. 9.1 Vaardigheden en rollenspel De omschrijvingen van de verschillende vaardigheden maken vaak gebruik van zeer algemene termen. Dit is bewust zo gedaan. Voor een vaardigheid die 2 punten magische schade doet, maakt het voor het systeem niet uit hoe de speler dit uit. Men kan een vuurpijl werpen, bliksemschichten uit de handen laten ontstaan, een psychische aanval doen of de toorn van een god aanroepen. Spelers worden aangemoedigd om zelf verdere invulling te geven aan de toepassing en visualisatie van hun vaardigheden. Iedereen kan op deze manier zijn vaardigheden binnen zijn concept of achtergrondverhaal doen passen, en op deze wijze er een eigen karakter aan geven. De enige beperking op deze regel is dat steeds voldaan moet worden aan alle speltechnische voorwaarden, effecten en beperkingen van deze vaardigheid. We vragen ook om dit te rollenspelen op een manier die consistent en logisch is. Als bijvoorbeeld een priester steeds luidkeels de naam van zijn god aanroept om genezing te brengen, is het niet geloofwaardig dat hij dat plots zonder woorden kan omdat hij in een bepaalde situatie incognito wil blijven. 9.2 Eigenschappen van vaardigheden Elke vaardigheid bezit volgende eigenschappen: Naam: Naam van de vaardigheid Termijn: De tijdsperiode waarbinnen de vaardigheid eenmalig kan geactiveerd 35

36 worden. Eens gebruikt kan men de vaardigheid niet meer gebruiken tot de lopende termijn verstreken is. Eens de termijn verstreken wordt de vaardigheid automatisch weer beschikbaar. We onderscheiden volgende termijnen: Passief: deze vaardigheden hebben een passief effect dat continu van toepassing is, de termijn van deze vaardigheid is in essentie oneindig. Gevecht: men kan de vaardigheid eenmaal per gevecht activeren. Speltechnisch gezien is het niet mogelijk deze vaardigheden buiten een gevecht te activeren aangezien agressieve handelingen automatisch een gevecht initiëren. Voor meer informatie omtrent gevechten, zie hoofdstuk 4. Uur, Periode, Dag, Evenement: men kan de vaardigheid eenmalig binnen het vermelde tijdsbestek gebruiken. Limiet: Aantal keer dat de vaardigheid maximaal genomen kan worden. Voor nietpassieve vaardigheden betekent dit ook dat men die vaardigheid dan meerdere keren binnen de vermelde termijn kan gebruiken. Als men bijvoorbeeld een vaardigheid met termijn Gevecht 2 keer neemt kan men elk gevecht die vaardigheid twee keer activeren. Ongebruikte activaties zijn niet overdraagbaar naar een volgende termijn. Type: Bepaalde vaardigheden hebben een type dat enkele algemene regels omvat. We onderscheiden volgende types vaardigheden: Commando: deze vaardigheden zijn commando's die effect hebben op een eenheid. Voor meer informatie omtrent eenheid, zie hoofdstuk 4.7 Geesteseffect: Effect dat invloed heeft op de geest of het brein van een doel. Kan door bepaalde vaardigheden of eigenschappen geresisteerd worden. Magisch: vaardigheden met een effect dat als magisch beschouwd wordt. Een magische vaardigheid vereist een handeling van 5 seconden gedurende dewelke geen (andere) actie kan ondernomen worden. Voorbeelden van handelingen zijn incanteren van spreuk of gebed of het tekenen van mystieke symbolen in de lucht. Indien een personage schade ontvangt tijdens uitvoer van deze handeling wordt de uitvoer van de vaardigheid niet onderbroken. Uniek: Unieke vaardigheden zijn uitzonderlijke technieken die toewijding vergen om te bemachtigen. Om die reden kan een personage maximaal 1 vaardigheid van het type 'uniek' bezitten. Unieke vaardigheden bezitten krachtige effecten, maar zijn gelimiteerd in gebruik en vereisen bijna altijd Puls om te activeren. Effect: Omschrijving van het speltechnisch effect van de vaardigheid. 36

37 Lijst van vaardigheden 37

38 10 Lijst van vaardigheden NAAM TYPE TERMIJN LIMIET Alertheid Passief 1 Banier Passief 1 Barrière Magisch Dag 3 Berserk Uniek Dag 1 Bloedcontract Magisch Periode 3 Blokkeer Gevecht 3 Camouflage Uur 3 Charge Commando Gevecht 3 Charmeur Magisch, Geesteseffect Dag 3 Dierenvriend Passief 1 Discipline Commando Gevecht 3 Doornenkoning Magisch, Uniek Dag 1 Een voor allen Commando Gevecht 3 Frontleider Passief 1 Generaal Passief 3 38

39 NAAM TYPE TERMIJN LIMIET Gezag Passief 3 Inzicht Magisch Evenement 1 Krachtslag Gevecht 3 Levenspunten Passief 3 Magisch projectiel Magisch Gevecht 3 Magisch schild Magisch Gevecht 3 Magische boodschap Magisch Dag 3 Magische explosie Magisch, Uniek Dag 1 Magische schok Magisch Gevecht 3 Maskerade Magisch Gevecht 3 Meester tacticus Uniek, Commando Dag 1 Ontbind Magie Magisch Dag 3 Ontwapen Gevecht 3 Ontwijk Gevecht 3 Onzichtbaarheid Magisch Dag 3 Pantser Dragen Passief 2 Pantserversterker Magisch Gevecht 3 39

40 NAAM TYPE TERMIJN LIMIET Pareer Gevecht 3 Precisieshot Gevecht 3 Puls Activeren Magisch Dag 3 Pulspunten Passief 3 Schildkliever Gevecht 3 Schildmuur Commando Gevecht 3 Schildstoot Gevecht 3 Schokgolf Magisch Gevecht 1 Sloten openen/sluiten Uur 3 Sluipmoordenaar Uniek Dag 1 Standvastig Commando Gevecht 3 Sterke Geest Periode 3 Symbiose Magisch Gevecht 5 Uitdager Geesteseffect Periode 3 Vallen Ontmantelen Uur 3 Verdoven Gevecht 1 Vermommen Evenement 3 40

41 NAAM TYPE TERMIJN LIMIET Verwarring Magisch, Geesteseffect Gevecht 3 Wapenmeester Uniek Dag 1 Wapentechniek Paalwapens Wapentechniek Twee wapens Passief 1 Passief 1 Wisselaar Uniek Dag 1 Zakkenrollen Passief 1 Zalving Magisch, Uniek Dag 1 Zielenvanger Magisch Dag 3 41

42 Beschrijving van vaardigheden 42

43 11 Beschrijving Vaardigheden A L E R T H E I D TYPE: NVT TERMIJN: Passief LIMIET: 1 Je bent in staat om gecamoufleerde mensen te detecteren als ze zich voortbewegen. Zo lang een gecamoufleerd persoon bewegingsloos blijft zal je hem niet kunnen zien. Camouflage wordt uitgebeeld door de bovenarmen gekruist voor het lichaam te houden. B A N I E R TYPE: NVT TERMIJN: Passief LIMIET: 1 Gebruik van deze vaardigheid vereist een duidelijk zichtbaar banier (de speler dient hiervoor zelf een prop te voorzien). Zo lang deze banier duidelijk zichtbaar is kan je als tacticus commando's geven aan een eenheid zolang deze zich in je gezichtsveld bevindt. Een banier kan door jezelf of door iemand anders gedragen worden, of stationair geplaatst worden, maar moet zich binnen 3 meter van een tacticus bevinden om effect te hebben B A R R I È R E TYPE: Magisch TERMIJN: Dag LIMIET: 3 Je kan een magische barrière opwerpen die actief blijft tot je hem zelf ontbindt, of tot de maximale duurtijd van 1 periode. Een barrière is een ondoordringbare 'muur', ook de persoon die de barrière creëert kan niet door de barrière stappen. De barrière wordt visueel gekenmerkt door een touw van 2 meter dat op de grond gelegd wordt. Het is mogelijk een barrière te vernietigen: elke barrière heeft 50 levenspunten. Een barrière kan ook vernietigd worden door het toebrengen van 5 magische schade. Het is mogelijk deze vaardigheid meerdere malen te activeren om zo een langere barrière te maken (dit kan door verschillende personen uitgevoerd worden). Elk touw geldt dan als een individuele sectie die afzonderlijk kan vernietigt/ontbonden worden. Meerdere tactici kunnen geen gebruik maken van eenzelfde banier. 43

44 B E R S E R K TYPE: Uniek TERMIJN: Dag LIMIET: 1 Gedurende een volledig gevecht doe je 1 punt extra schade per slag en ben je immuun aan alle geesteseffecten. Zo lang je je in Berserk bevindt kan je geen vaardigheden van het type "Magisch" gebruiken en kan je niet in een eenheid vechten. Je kan je ook niet vrijwillig uit een gevecht terugtrekken zo lang dit nog gaande is. Deze vaardigheid kost 1 Puls bij activatie. B L O E D C O N T R A C T TYPE: Magisch TERMIJN: Periode LIMIET: 3 Je creëert een magisch contract voor alle personen die het ondertekenen. Een bloedcontract is enkel geldig als alle ondertekenaars akkoord gaan en bij bekrachtiging een druppel bloed geven (rollenspel; dit vergt geen verlies van levenspunten), het is niet mogelijk om van een bestaand document een bloedcontract te maken zonder medeweten of toestemming van de ondertekenaars. Er zijn geen beperkingen op de inhoud of clausules van een bloedcontract, behalve dat een bloedcontract steeds 1 enkele pagina bevat. Dit heeft verder geen speltechnische gevolgen voor de persoon die het contract verbreekt. Een bloedcontract blijft actief tot alle partijen het contract verbreken of gezamenlijk het contract ontbinden. Fysieke vernietiging van het contract (bv perkament verscheuren of verbranden) verbreekt het bloedcontract niet. B L O K K E E R TYPE: NVT TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Je kan een niet-magische slag die je ziet aankomen blokkeren, zodat deze geen schade doet. Je kan ook een Schildkliever effect negeren als dat op je schild toegepast wordt. Deze vaardigheid kan enkel gebruikt worden als men een schild draagt. Roepterm: "Blokkeer". Alle ondertekenaars van een bloedcontract zullen automatisch gealarmeerd worden als iemand de voorwaarden van het contract breekt (hierbij wordt naar de intentie van de persoon gekeken) of als het contract met die persoon ontbonden wordt (bv door overlijden). 44

45 C A M O U F L A G E TYPE: NVT TERMIJN: Uur LIMIET: 3 Je kan je op zo'n wijze verbergen of camoufleren dat niemand je kan zien. Dit wordt uitgebeeld door de bovenarmen gekruist voor je lichaam te houden. Je bent in staat je langzaam voort te bewegen, doch dit stelt personen met de vaardigheid Alertheid in staat je op te merken. Deze vaardigheid kan niet binnen gebouwen gebruikt worden en vereist een minimale vorm van beschutting om achter/tussen/tegen te schuilen. C H A R G E TYPE: Commando TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 De eenheid kan tijdens een gevecht een charge uitvoeren. Alle leden moeten tezamen een charge uitvoeren van minimaal 5 stappen en op het eind meteen een slag uitvoeren. Deze slag telt als een krachtslag en doet 2 punten schade, ongeacht het wapen dat voor deze slag gebruikt werd. C H A R M E U R TYPE: Magisch, Geesteseffect TERMIJN: Dag LIMIET: 3 Deze magische vaardigheid vereist geen verplichte incantatie van 5 seconden Door jezelf vriendelijk en/of charmant te gedragen (vereist rollenspel) kan je er voor zorgen dat anderen jou niet zullen aanvallen. Je mag je zelf niet vijandelijk gedragen of een wapen in de hand nemen als je deze vaardigheid gebruikt. Deze vaardigheid kan niet geactiveerd worden eens een gevecht gestart is waarin jij zelf of je doelwit betrokken is. Gebruik van deze vaardigheid kan niet verhinderen dat jouw doel(en) een gevecht aangaan met iemand anders. In dit geval blijft Charmeur echter wel actief zo lang je je zelf niet in het gevecht mengt. In plaats van je vriendelijk en charmant te gedragen is het ook toegestaan onderdanig en smekend gedrag te spelen. Het effect van Charmeur heeft een maximale duurtijd van 10 minuten. Roepterm: "Charge". 45

46 D I E R E N V R I E N D TYPE: Geesteseffect TERMIJN: Passief LIMIET: 1 Je kan op een rustige en beheerste manier met dieren omgaan, zodat deze je vertrouwen en niet geneigd zullen zijn je aan te vallen. Dit vereist het nodige rollenspel en is niet mogelijk indien de dieren reeds in een gevecht verwikkeld zijn. D I S C I P L I N E TYPE: Commando TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Je kan tijdens een gevecht een lid van jouw eenheid een geesteseffect laten negeren, of een geesteseffect waaraan hij lijdt beëindigen. Roepterm: "Negeer". D O O R N E N K O N I N G TYPE: Uniek, Magisch TERMIJN: Dag LIMIET: 1 Gedurende een volledig gevecht zal iedereen die jou schade doet even veel schade op dezelfde locatie krijgen. Deze schade wordt gereflecteerd zelfs al treft ze enkel pantser (met uitzondering van slagen op een schild) of magische bescherming, maar zal ook bij het slachtoffer eerst op pantser of bescherming gerekend worden. Deze vaardigheid werkt enkel tegen schade, andere effecten worden niet gereflecteerd. Deze vaardigheid vervalt zodra je genezing ontvangt. Deze vaardigheid kost 1 Puls bij activatie. E É N V O O R A L L E N TYPE: Commando TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Als één van de leden van jouw eenheid getroffen wordt door een magische aanval, mag jij een ander lid van de eenheid als doel aanduiden. Die persoon vangt dan de aanval voor het oorspronkelijk doel op. Merk op dat je als tacticus zelf de beslissing moet nemen, onmiddellijk na uitvoer van de aanval. Het is leden van de eenheid niet toegestaan zich zelf kandidaat te stellen als reactie op de aanval (zulke afspraken vooraf maken is uiteraard wel toegestaan, doch de tacticus moet op het moment zelf actief de beslissing nemen). Roepterm: "Doelwit + <naam>" 46

47 F R O N T L E I D E R TYPE: NVT TERMIJN: Passief LIMIET: 1 Een tacticus die deze vaardigheid bezit kan mee vechten als lid van een eenheid. Hij telt zelf niet voor het maximaal aantal leden van de eenheid. De tacticus kan zelf gebruik maken van de commando's van de eenheid, maar moet dan wel binnen de 3m van de andere leden van de eenheid blijven. I N Z I C H T TYPE: Magisch TERMIJN: Evenement LIMIET: 1 Je verkrijgt inzicht in de toekomst of de gebeurtenissen rondom je. Mits een klein ritueel van minimaal 10 minuten (bijvoorbeeld sterren kijken, runenstenen werpen, ) zal je een cryptisch antwoord krijgen op 1 vraag naar keuze. Contacteer spelleiding voor je vraag en het daaropvolgende antwoord. G E N E R A A L TYPE: NVT TERMIJN: Passief LIMIET: 3 Je bent in staat om tijdens een gevecht een extra eenheid te leiden en commando's te geven. Gegeven commando's zijn altijd van toepassing op één enkele eenheid. Elke eenheid dient geïdentificeerd te worden met een duidelijk verschillend lint (bv andere kleur). K R A C H T S L A G TYPE: NVT TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Je kan een krachtige slag uitvoeren die 1 punt extra schade veroorzaakt. Deze vaardigheid kan enkel uitgevoerd worden als men een tweehandswapen of paalwapen hanteert. Roepterm: "Krachtslag" G E Z A G TYPE: NVT TERMIJN: Passief LIMIET: 3 Het maximaal aantal leden van jouw eenheid wordt met 1 verhoogd. Kan je meerdere eenheden leiden, dan geldt dit voor alle eenheden onder jouw commando. L E V E N S P U N T E N TYPE: NVT TERMIJN: Passief LIMIET: 3 Je krijgt 1 extra levenspunt op elke locatie. 47

48 M A G I S C H P R O J E C T I E L TYPE: Magisch TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Je veroorzaakt 1 punt magische schade op een door jou gekozen locatie (pantser wordt niet genegeerd). Maximale reikwijdte van deze vaardigheid is 10 meter. Schade van deze vaardigheid kan niet gepareerd of geblokkeerd, maar wel ontweken worden. Roepterm: "Magisch + locatie". M A G I S C H S C H I L D TYPE: Magisch TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Na activatie (vereist incantatie van 5 seconden) van deze vaardigheid kan je binnen het gevecht de eerstvolgende aanval negeren. Alle schade en/of effecten van die aanval worden genegeerd. Dit werkt ook tegen magische schade of aanvallen die geen rechtstreekse schade doen (bv Schildstoot). Je mag deze vaardigheid activeren vlak voor of bij aanvang van een gevecht, bijvoorbeeld op het moment dat je een vijandelijke linie ziet aankomen. Als je deze vaardigheid meerdere keren hebt genomen kan je ze meermaals activeren. In dat geval zullen de eerstvolgende 2 (of 3) aanvallen genegeerd worden. Let op dat je nooit kan beslissen een aanval te incasseren om een volgende op te vangen met het schild. Het is niet mogelijk om deze vaardigheid continu 'actief' te hebben om te allen tijde beschermd te zijn tegen hinderlagen of onvoorziene gebeurtenissen. M A G I S C H E B O O D S C H A P TYPE: Magisch TERMIJN: Dag LIMIET: 3 Je kan een boodschap versturen naar iemand waarmee je al contact hebt gehad en wiens naam je kent. Afstand is niet belangrijk, doch het doel moet zich op hetzelfde continent als jijzelf bevinden. Een magische boodschap is één A4 pagina tekst en/of tekeningen, die binnenspel geschreven dient te worden en ook binnenspel het doel zal bereiken (de wijze waarop kan binnen het concept van het personage bepaald worden). Een magische boodschap bereikt het doel binnen een tijdsspanne die tot 24u kan duren. De verzender heeft geen weet van wanneer de boodschap exact zal arriveren of gearriveerd is. Merk ook op dat deze vaardigheid de bestemmeling niet automatisch in staat stelt om het bericht te beantwoorden. Hiervoor moet die zelf deze vaardigheid bezitten of andere manieren gebruiken. Een magische boodschap wordt bezorgd aan spelkot of de Handelspost voor verzending. 48

49 M A G I S C H E E X P L O S I E TYPE: Uniek, Magisch TERMIJN: Dag LIMIET: 1 Je veroorzaakt 2 punten magische schade op elke locatie van het door jou aangewezen doelwit. Maximale reikwijdte van deze vaardigheid is 10 meter. Schade van deze vaardigheid kan niet gepareerd, geblokkeerd of ontweken worden. De activatie van deze vaardigheid duurt 10 i.p.v. 5 seconden. Deze vaardigheid kost 1 Puls bij activatie. M A G I S C H E S C H O K TYPE: Magisch TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Je veroorzaakt 1 punt magische schade door aanraking. Dit mag ofwel door rechtstreeks contact of door middel van een voorwerp dat je vast hebt. Je kan bijvoorbeeld tijdens een gevecht een magische schok doorgeven via je wapen. In dit geval telt enkel de schade van de magische schok, schade van het wapen zelf telt niet. Let op dat je steeds een incantatie moet uitvoeren en dat het toebrengen van schade automatisch geldt als initiëren van een gevecht. Het is niet mogelijk deze vaardigheid eerst te activeren en dan pas stiekem naar het doel te stappen om hem ongemerkt een schok te geven. Schade van deze vaardigheid kan niet gepareerd, geblokkeerd of ontweken worden. Roepterm: "Magisch". M A S K E R A D E TYPE: Magisch TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Je kan jezelf onopvallend maken tijdens een gevecht. Dit is enkel mogelijk indien je je in een gevecht bevindt waar zich minstens 5 personen aan jouw zijde van het conflict staan (je kan je niet onopvallend maken als er geen anderen zijn om de aandacht af te leiden). Niemand mag je aanvallen zo lang deze vaardigheid actief is. Dit wordt visueel gekenmerkt door één hand met gespreide vingers voor de ogen gehouden te houden. De maximale duurtijd van deze vaardigheid is 10 seconden. Het effect vervalt onmiddellijk als je zelf een offensieve actie onderneemt. Deze vaardigheid beschermt niet tegen effecten die een heel gebied treffen. 49

50 M E E S T E R T A C T I C U S TYPE: Uniek, Commando TERMIJN: Dag LIMIET: 1 Je kan in een oogwenk een situatie inschatten en je tactiek daaraan aanpassen. Bij activatie van deze vaardigheid mag je een Time Hold uitroepen. Deze Time Hold duurt maximaal 1 minuut (tijd wordt bijgehouden door een aanwezige figurant). Gedurende deze tijd mag jij jezelf 5 stappen verplaatsen. Je mag ook leden van jouw eenheid 5 stappen verplaatsen door de nodige bevelen te roepen. Tijdens deze verplaatsing mogen geen andere personages aangeraakt worden; je kan je bijvoorbeeld dus niet doorheen een linie murwen om in hun rug te gaan staan of je uit een omsingeling bevrijden. O N T W A P E N TYPE: NVT TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Je kan een tegenstander zo raken dat die zijn wapen laat vallen. Hiervoor moet je effectief het wapen van je tegenstander geraakt hebben bij uitvoer van de slag. De tegenstander is op geen enkele andere wijze belemmerd en kan onmiddellijk proberen zijn wapen weer op te rapen. Deze vaardigheid kan enkel uitgevoerd worden als men een eenhandig wapen hanteert. Roepterm: "Ontwapen" Deze vaardigheid kost 1 Puls bij activatie. O N T B I N D M A G I E TYPE: Magisch TERMIJN: Dag LIMIET: 3 Je kan een actief magisch effect ontbinden zodat het niet langer actief is. Dit omvat alle effecten die gecreëerd zijn door een vaardigheid van het type "Magisch". 50

51 O N T W I J K TYPE: NVT TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Je kan schade van een aanval ontwijken. Dit omvat magische aanvallen en andere effecten die jou als doel hebben en je moeten raken om schade te doen. Voorbeeld: Je stapt op een drukplaat die er voor zorgt dat een pijl in jouw richting afgeschoten wordt. In deze situatie kan je Ontwijk gebruiken om de aanval te negeren. Je grijpt een deurklink vast waar een contactgif op was aangebracht. In dit geval kan je Ontwijk niet gebruiken aangezien je hier zelf het contact initieert en er dus geen rechtstreekse aanval gebeurt. Spelleiding heeft steeds het laatste woord of Ontwijk in specifieke gevallen wel of niet mogelijk is. Anderen kunnen je niet als doel voor een aanval selecteren of doelbewust met jouw positie rekening houden. De maximale duurtijd van onzichtbaarheid is 1 uur. Je mag jezelf verplaatsen, maar het effect wordt onmiddellijk verbroken indien op je gelijk welke wijze interageert met voorwerpen en/of personen. Dit omvat bv. een aanval uitvoeren, praten met anderen, een deur openen, voorwerpen vastnemen,... Onzichtbaarheid wordt aangeduid door middel van een zwart-geel lint. P A N T S E R D R A G E N TYPE: NVT TERMIJN: Passief LIMIET: 2 Als je deze vaardigheid 1 maal neemt ben je in staat om middelzware pantsers te dragen. Als je deze vaardigheid 2 maal neemt ben je ook in staat om zware pantsers te dragen. O N Z I C H T B A A R H E I D TYPE: Magisch TERMIJN: Dag LIMIET: 3 Je kan jezelf onzichtbaar maken, waardoor je door niemand opgemerkt kan worden. Tijdens de activatie van deze vaardigheid moet je stationair zijn. Je kan je bv. niet onzichtbaar maken terwijl je aan het lopen bent. 51

52 P A N T S E R V E R S T E R K E R TYPE: Magisch TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Je bent in staat het pantser van een persoon te verstevigen. Tot het eind van het gevecht heeft het doelwit 1 extra punt pantser op elke locatie. Deze vaardigheid kan enkel toegepast worden op personen/locaties die pantser dragen. Deze vaardigheid is niet met zichzelf cumuleerbaar, een pantser kan d.m.v. deze vaardigheid slecht 1 punt extra bezitten. P A R E E R TYPE: NVT TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Je kan 1 niet-magische slag die je ziet aankomen pareren, zodat deze geen schade doet. Deze vaardigheid kan enkel uitgevoerd worden als je een eenhandswapen hanteert én als je geen schild draagt. Roepterm: "Pareer". Indien je voortijdig gestoord wordt of een stap zet moet je de vaardigheid opnieuw initiëren (dit wordt dan niet beschouwd als een activatie van de vaardigheid) Deze vaardigheid kan enkel gebruikt worden in combinatie met afstandwapens of werpwapens. P U L S A C T I V E R E N TYPE: Magisch TERMIJN: Evenement LIMIET: 3 Je bent in staat bij een personage 1 punt Inerte Pulspunt terug te activeren. Deze vaardigheid laat niet toe verloren Pulspunten te herwinnen. P U L S P U N T E N TYPE: NVT TERMIJN: Passief LIMIET: 3 Je krijgt 1 extra Pulspunt. P R E C I S I E S C H O T TYPE: NVT TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Indien je minimaal 5 seconden stil staat en duidelijk zichtbaar mikt doet je eerstvolgende schot 2 punten schade op de getroffen locatie. 52

53 R E S E R V I S T TYPE: Commando TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Deze vaardigheid moet geactiveerd worden op het moment dat een eenheid wordt samengesteld. Je bent in staat 1 personage aan te duiden als reservist, dit wordt aangeduid door middel van een wit lint aan de bovenarm. Tijdens een gevecht kan een reservist bij een eenheid gevoegd worden, ter vervanging van een ander lid (je kan op deze wijze het maximaal aantal leden van je eenheid niet verhogen). Een reservist kan gebruik maken van alle commando's van de eenheid waarbij hij zich voegt. S C H I L D M U U R TYPE: Commando TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Deze vaardigheid moet geactiveerd worden op het moment dat een eenheid wordt samengesteld. Alle leden van de eenheid die een schild dragen mogen tijdens het gevecht gebruik van de vaardigheid Blokkeer. Bezit iemand die vaardigheid reeds kan hij deze een extra keer gebruiken. Deze vaardigheid kan enkel toegepast worden als minimaal 3 leden van de eenheid een schild dragen. S C H I L D K L I E V E R TYPE: NVT TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Je kan een slag uitvoeren die specifiek bedoeld is om een schild te klieven. Na uitvoer van de slag, die het schild effectief moet raken, is het schild onbruikbaar (speler dient zijn schild aan de kant te leggen). Deze vaardigheid kan enkel uitgevoerd worden als men een bijl (éénof tweehandig) hanteert. Roepterm: "Schildkliever". S C H I L D S T O O T TYPE: NVT TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Je kan door een stoot met je schild een tegenstander verplichten 3 passen achteruit te zetten (rollenspelmatig uit te beelden zonder effectief een slag met het schild te geven). Een schildstoot veroorzaakt geen schade. Deze vaardigheid kan enkel gebruikt worden als men een schild draagt. Roepterm: "Impact". 53

54 S C H O K G O L F TYPE: Magisch TERMIJN: Gevecht LIMIET: 1 Je bent in staat een schokgolf te veroorzaken met jezelf in het epicentrum. Iedereen die zich binnen een straal van 3 meter bevindt, zowel vriend als vijand, wordt 3 passen achteruit geduwd. Het effect van deze vaardigheid kan niet gepareerd, geblokkeerd of ontweken worden. Roepterm: "Impact". S L U I P M O O R D E N A A R TYPE: Uniek TERMIJN: Dag LIMIET: 1 Je kan een dodelijke aanval plegen die 5 punten schade doet. Deze aanval kan enkel uitgevoerd worden indien hij vanuit een hinderlaag (bv. uit camouflage) gebeurt en het doelwit in de rug treft. Deze vaardigheid kan enkel uitgevoerd worden als men een dolk of eenhandig wapen hanteert. Deze aanval kan niet gepareerd, geblokkeerd of ontweken worden. Deze vaardigheid kost 1 Puls bij activatie. S L O T E N O P E N E N E N S L U I T E N TYPE: NVT TERMIJN: Uur LIMIET: 3 Je kan mechanische sloten openen of sluiten. Dit geldt voor alle normale sloten, die standaard met een sleutel geopend kunnen worden. Bij magische sloten dient eerst de magie verwijderd te worden alvorens ze met deze vaardigheid gemanipuleerd kunnen worden. Deze vaardigheid laat niet toe om uitzonderlijke sloten (zonder sleutel) te openen. Voorbeelden hiervan zijn sloten die een specifiek krachtwoord of oplossen van een puzzel vereisen. S T A N D V A S T I G TYPE: Commando TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Deze vaardigheid moet geactiveerd worden op het moment dat een eenheid wordt samengesteld. Alle leden van de Eenheid krijgen voor het eerstvolgend gevecht 1 ongelokaliseerd levenspunt bij. 54

55 S T E R K E G E E S T TYPE: NVT TERMIJN: Periode LIMIET: 3 Je kan een vaardigheid van het type "Geesteseffect", en waarvan jij het doelwit bent, negeren. Roepterm: "Negeer". S Y M B I O S E TYPE: Magisch TERMIJN: Gevecht LIMIET: 5 Je kan een magische connectie aangaan met één ander (gewillig) personage. Tijdens een gevecht kan je schade die jij ontvangt doorgeven aan je symbiont of omgekeerd (bij activatie moet beslist worden in welke richting de symbiose werkt). Symbiose werkt enkel als beide symbionten zich binnen een afstand van 10 meter van mekaar bevinden. Je kan per gevecht slechts 1 symbiose aangaan met een ander persoon. Je mag deze vaardigheid activeren vlak voor of bij aanvang van een gevecht, bijvoorbeeld op het moment dat je een vijandelijke linie ziet aankomen. U I T D A G E R TYPE: Geesteseffect TERMIJN: Periode LIMIET: 3 Je kan er voor zorgen dat een personage enkel nog oog heeft voor jou (bijvoorbeeld door hem te beledigen of uit te jouwen). Het doel zal zich enkel nog maar bekommeren om jou en heeft geen oog meer voor anderen. Als deze vaardigheid tijdens een gevecht wordt toegepast zal het doel enkel nog jou aanvallen. Dit effect blijft duren zo lang je je doel actief blijft uitdagen (vereist rollenspel) of tot het doel schade krijgt van gelijk welke oorzaak. V A L L E N O N T M A N T E L E N TYPE: NVT TERMIJN: Uur LIMIET: 3 Je kan vallen ontmantelen zodat deze niet langer actief zijn. Je bent met deze vaardigheid ook in staat een voorwerp te onderzoeken naar vallen. Dit geldt als activatie van de vaardigheid, maar als je een val vindt zal je kunnen analyseren wat de val doet en heb je de keuze ze onmiddellijk te ontmantelen (dit kost geen extra activatie). De limiet van deze vaardigheid duidt het aantal slagen aan dat kan getransfereerd worden tijdens het gevecht. 55

56 V E R D O V E N TYPE: NVT TERMIJN: Gevecht LIMIET: 1 Je bent in staat een tegenstander tijdelijk te desoriënteren. Het doelwit is niet in staat om aan te vallen of zich te verdedigen gedurende 5 seconden. Indien het doelwit schade ontvangt vervalt het effect onmiddellijk. Gebruik van deze vaardigheid telt niet als een Geesteseffect. Deze vaardigheid kan enkel uitgevoerd worden als je een stomp wapen (bv hamer, knots) hanteert en het doel op torso raakt. Roepterm: "Verdoof". V E R M O M M E N TYPE: NVT TERMIJN: Evenement LIMIET: 3 Je kan je vermommen als een ander persoon van een menselijk ras. Zo lang je vermomd bent kan niemand je ware identiteit herkennen op zicht. Per evenement kan je 1 alias gebruiken per keer dat je deze vaardigheid bezit. Je kan wisselen tussen jezelf en je alias(sen) zo vaak je wil. Gebruik van deze vaardigheid vereist aanpassingen in kledij, attributen en/of schmink om uit te beelden dat je een ander personage bent. Enkel zeggen dat je iemand anders bent volstaat niet. V E R W A R R I N G TYPE: Magisch, Geesteseffect TERMIJN: Gevecht LIMIET: 3 Je brengt een tegenstander in de war. Die persoon kan gedurende 10 seconden niet aanvallen, maar mag zich nog steeds verdedigen. Maximale reikwijdte van deze vaardigheid is 5 meter. Roepterm: "Verwar". W A P E N M E E S T E R TYPE: Uniek TERMIJN: Dag LIMIET: 1 Je bent in staat gedurende een volledig gevecht alle restricties met betrekking tot het hanteren van wapens te negeren. Dit betekent bijvoorbeeld dat je een krachtslag kan uitvoeren met een eenhandswapen of kan pareren als je een schild draagt. Deze vaardigheid kost 1 Puls bij activatie. W A P E N T E C H N I E K P A A L W A P E N S TYPE: NVT TERMIJN: Passief LIMIET: 1 Je bent in staat om met paalwapens te vechten. 56

57 W A P E N T E C H N I E K T W E E W A P E N S TYPE: NVT TERMIJN: Passief LIMIET: 1 Je bent in staat om met twee wapens te vechten. W I S S E L A A R TYPE: Uniek TERMIJN: Dag LIMIET: 1 Je bent in staat om actieve Puls tussen twee levende organismen uit te wisselen. Het is met deze vaardigheid mogelijk om alle Puls uit een organisme te halen (en het zodoende te doden) Je kan enkel volledige Pulspunten transfereren. Het is niet mogelijk Inerte Puls te transfereren. Wisselen van Puls vergt een ritueel of actie dat minimaal 15 minuten in beslag neemt, gedurende welke tijd beide organismen zich in mekaars onmiddellijke omgeving moeten bevinden. Deze unieke vaardigheid kost geen Puls bij activatie. wordt door een persoon. Je bent ook in staat zulke voorwerpen in een buidel of zak te steken. Om deze vaardigheid uit te voeren dient men een sticker op de desbetreffende plaats te kleven (stickers worden door spelleiding voorzien). Vervolgens contacteert men een figurant die voor jou het desbetreffende voorwerp zal halen en je dat discreet bezorgd. Indien zich meerdere voorwerpen in de tas bevinden zal de figurant een willekeurig voorwerp nemen, tenzij je een specifieke omschrijving geeft van datgene wat je wil stelen. Is dat specifiek voorwerp niet aanwezig, of als ondertussen de sticker niet langer aanwezig is, mislukt de poging tot zakkenrollen. Z A L V I N G TYPE: Uniek, Magisch TERMIJN: Dag LIMIET: 1 Je kan een personage volledig genezen. Het personage krijgt alle verloren levenspunten terug op elke locatie. Tevens zal het doel gezuiverd worden van alle actieve giffen, ziektes, en geesteseffecten. Deze vaardigheid kost 1 Puls bij activatie. Z A K K E N R O L L E N TYPE: NVT TERMIJN: Passief LIMIET: 1 Je bent in staat om ongemerkt een klein voorwerp, maximaal ter grootte van een vuist, te stelen uit een buidel of zak die gedragen 57

58 Z I E L E N V A N G E R TYPE: Magisch TERMIJN: Dag LIMIET: 3 Je roept de ziel van persoon die recent overleden is (maximaal 1 uur) terug in diens lichaam. De wijze waarop je dit doet kan op 2 manieren: als hersenloze marionet onder jouw controle, of als zelfstandige entiteit. In het eerste geval blijft de ziel gedurende 10 minuten in het lichaam. Het staat volledig onder jouw controle en zal alles doen wat je zegt, inclusief kamikaze opdrachten. In deze vorm bezit de weergekeerde ziel echter geen kennis over zijn vroegere leven. In het tweede geval blijft de ziel gedurende 30 minuten in het lichaam. De ziel bezit alle kennis die hij bezat op het moment van overlijden, maar heeft zelf beslissingrecht over zijn daden en acties en is niet verplicht gevolg te geven aan vragen of antwoorden. In beide gevallen bezit de ziel alle fysieke eigenschappen en vaardigheden die hij bezat bij leven, maar bezit het geen te spenderen Puls. Je kan een ziel altijd loslaten voor de maximale duur verstreken is. 58

59 Ambachten, Gebouwen en Talenten 59

60 12 Ambachten, Gebouwen en Talenten 12.1 Ambacht Het ambacht is het beroep waarvoor het personage is opgeleid. Elk ambacht omvat verscheidene talenten, die bepalen welke specifieke handelingen met dat ambacht uitgevoerd kunnen worden. Elk personage bezit één enkel ambacht en kan enkel talenten aanleren van dat ambacht. Een 'Architect' zal bv geen talenten van 'Genezing' kunnen nemen. Er bestaan echter enkele talenten die zo algemeen zijn dat ze door iedereen kunnen genomen worden. Deze talenten zijn ondergebracht onder 'Algemene Ambachten'. Merk op dat Algemene Ambachten als een verzameling losse talenten wordt beschouwd en niet als een volwaardig ambacht. Het is bijgevolg niet mogelijk dit als uniek ambacht te nemen Gebouwen Een gebouw kan je helpen om je ambacht beter uit te voeren. Elk ambacht, met uitzondering van het algemeen ambacht, heeft zijn specifiek type gebouw. Dit gebouw kan gebruikt worden om de talenten van dat ambacht uit te voeren. Het bezitten van een gebouw levert volgende voordelen op, naargelang het niveau: Niveau 1 Je poel van Tijdspunten wordt met 1 verhoogd (*) Niveau 2 Elk gebruik van een talent kost 1 benodigd materiaal minder (steeds met een minimum van 1) Niveau 3 Je poel van Tijdspunten wordt met 1 verhoogd (*) Niveau 4 Je gebruik van een talent kost 1 benodigd materiaal minder (steeds met een minimum van 1) Niveau 5 Je poel van Tijdspunten wordt met 1 verhoogd (*) (*) Een uniek ambachtsman krijgt 2 extra Tijdspunten. De voordelen van de verschillende niveaus zijn cumulatief. Jouw gebouw bevindt zich in je thuisdorp, en je kan het dus enkel gebruiken als het evenement zich daar afspeelt. Als de binnenspelse locatie zich elders bevindt ben je afhankelijk van de gebouwen die zich daar bevinden. Toestemming om die gebouwen te gebruiken zal je binnenspel moeten bekomen. Elk personage dat het juiste ambacht 60

61 bezit zal ten volle van alle voordelen van een aanwezig gebouw gebruik kunnen maken. De kostprijs om een gebouw te bouwen loopt op naargelang het niveau van het gebouw. Onderstaande tabel geeft weer wat de benodigdheden zijn om een gebouw van elk niveau te bouwen. Voor het gebruik van ambachten en talenten tussen twee evenementen geldt dat een personage steeds in staat is om naar huis te gaan en dus gebruik te maken van zijn of haar eigen gebouw. In uitzonderlijke situaties kan spelleiding echter om scenariotechnische redenen beslissen dat op deze regel een uitzondering geldt. Niveau Bouwplan Bouwmateriaal Vakmateriaal Het aantal ambachtslui dat tijdens een evenement (of tussen twee evenementen) gebruik kan maken van de voordelen van het gebouw is gelijk aan het niveau van het gebouw. Het is steeds de eigenaar van het gebouw die beslist welke personen als gebruiker aanvaard worden. Eens een aangewezen personage gebruikt heeft gemaakt van een gebouw kan hij niet meer 'ontslagen' worden. Het is dus niet mogelijk om eerst persoon A gebruiker te maken, hem zijn acties te laten uitvoeren, en vervolgens te vervangen door persoon B die dan ook kan profiteren van het gebouw. Bouwplannen en Bouwmateriaal kan via het ambacht 'Architect' gemaakt en/of vergaard worden. Vakmateriaal vertegenwoordigt specifieke materialen om het gebouw in te richten. Deze zijn niet te verkrijgen via een ambacht of talent, en moeten bijgevolg binnenspel bemachtigd worden Talenten. Talenten zijn voor een ambacht wat vaardigheiden zijn voor een personage. Het stelt je in staat specifieke handelingen uit te voeren. Ook talenten worden zo algemeen mogelijk beschreven om elke speler de mogelijkheid te geven om deze in zijn concept te werken. Dit houdt dan ook in dat ook hier weer gevraagd wordt het nodige rollenspel aan de dag te leggen en de consistentie van het personage te bewaren. 61

62 12.4 Eigenschappen van talenten Elk talent bezit volgende eigenschappen: Naam: Naam van het talent Benodigdheden: De grondstoffen en/of andere materialen die je nodig hebt om dit talent uit te kunnen voeren. Tijd: Het aantal tijdspunten dat moet gespendeerd worden om het talent tot een goed eind te brengen. Volgende regels zijn van toepassing op het spenderen van tijdspunten: Er zijn manieren om de vereiste tijd te verminderen, maar elk gebruik van een talent kost minimaal 1 tijdspunt. Meerdere personen met eenzelfde talent mogen samen tijdspunten spenderen voor de uitvoer van een talent. In dit geval geldt dat slecht 1 participant zijn vermindering van tijdspunten mag gebruiken voor de uitvoer van het talent en dat die persoon ook in dit geval minimaal 1 tijdspunt moet spenderen. Je hoeft een talent niet in één keer te vervolledigen. Je kan een werk beginnen waarvoor je op dat moment niet genoeg Tijdspunten hebt. In dat geval werk je de taak af door de resterende punten uit je volgende Tijdspoel te investeren. Je bent niet verplicht dit te doen, maar als je je tijd in ander werk steekt zal de reeds geïnvesteerde tijd en benodigdheden verloren zijn. Voorbeeld: Een pantsermaker heeft na Haven 1 nog 2 Tijdspunten over, die hij gebruikt om te beginnen werken aan een zwaar pantser (kost: 5 TP). Hij kan het pantser afwerken door de resterende 3 TP te spenderen met zijn tussentijdse acties. Als hij echter plots schilden moet maken om zijn kompanen te bevoorraden moet hij kiezen of hij het pantser nog eerst afwerkt of het werk dat hier reeds aan besteed is kwijtspeelt. Eindproduct: Het voorwerp dat je na uitvoer van het talent gemaakt hebt. Houdbaarheid: de houdbaarheid van het gemaakt product, indien van toepassing. Dit wordt genoteerd als "H+X", waarbij X het aantal evenementen is dat het voorwerp bruikbaar is. Bv.: Een wapen met houdbaarheid 'H+1', gemaakt op Haven 1, zal niet meer bruikbaar zijn op het eind van Haven 2; je zal m.a.w. een nieuw wapen moeten vinden tegen Haven 3. Merk op dat voorwerpen gemaakt tussen twee Havens beschouwd worden als zijnde gemaakt op het evenement na de tussentijdse acties. Het wapen gemaakt tussen Haven 2 en 3 zal dus houdbaar zijn tot het eind van Haven 4. Effect: Omschrijving van het speltechnisch effect van het talent. 62

63 Lijst van Ambachten en Talenten 63

64 13 Lijst van Ambachten en Talenten Benodigdheden Tijd Eindproduct Algemeen Ambacht Maken: Broodmaaltijd 1-6 granen maaltijden Maken: Feestmaal 1 granen, 1 groenten, 1 vlees 1 5 maaltijden Maken: Groentemaaltijd 1-6 groenten maaltijden Maken: Vleesmaaltijd 1-6 vlees maaltijden Recupereren: Bouwmateriaal Gebouw 0 1 Bouwmateriaal/niveau Verzamelen: Bouwmateriaal NVT 1 2 Bouwmateriaal Verzamelen: Granen NVT 1 3 granen Verzamelen: Groenten NVT 1 3 groenten Verzamelen: Vlees NVT 1 3 vlees Brouwselmaker Houdbaarheid Verbeteren: Brouwsel 1 Alchemiemateriaal 2 NVT Maken: Activatiedrank 2 Alchemiemateriaal 5 Activatiedrank Maken: Genezende Drank Alchemiemateriaal 3 Genezende Drank 64

65 Maken: Krachtdrank Alchemiemateriaal 3 Krachtdrank Maken: Ontgiftingsmelk 3 Alchemiemateriaal 6 Ontgiftingsmelk Maken: Onzichtbaarheidsdrank 1 Alchemiemateriaal 4 Onzichtbaarheidsdrank Maken: Zichtbaarheidsdrank 1 Alchemiemateriaal 4 Zichtbaarheidsdrank Recupereren: Alchemiemateriaal brouwsel 0 1 Alchemiemateriaal Verzamelen: Alchemiemateriaal NVT 1 1 Alchemiemateriaal Gifmaker Gifimmuniteit 1 Gifmateriaal 0 NVT Houdbaarheid Verbeteren: Gif 1 Gifmateriaal 2 NVT Maken: Dodelijk Gif 1 Gifmateriaal 9 Dodelijk Gif Maken: Gif der Vergetelheid 1 Gifmateriaal 5 Gif der Vergetelheid Maken: Gif der Verlamming 1 Gifmateriaal 6 Gif der Verlamming Maken: Klein Gif 1 Gifmateriaal 2 klein gif Maken: Zwaar Gif 1 Gifmateriaal 4 zwaar gif Recupereren: Gifmateriaal Gif 0 1 Gifmateriaal Toediening: Aerosol Gif 5 Gifmateriaal x5 NVT Toediening: Contactgif 2 Gifmateriaal x2 NVT Verzamelen: Gifmateriaal NVT 2 1 Gifmateriaal 65

66 Genezer Eerste Hulp 1 Helingsmateriaal 0 NVT Chirurgie 3 Helingsmateriaal 2 NVT Onderzoek ziekte 0 (+X) 2 NVT Verwijder dodelijk gif 5 Helingsmateriaal 6 NVT Verwijder klein gif 1 Helingsmateriaal 2 NVT Verwijder zwaar gif 3 Helingsmateriaal 4 NVT Verzamelen: Helingsmateriaal NVT 2 4 Helingsmateriaal Handelaar Controle Prijslijst Netwerk 10 3 NVT Controle Voorraad Netwerk 20 3 NVT Evaluatie Inkoop en Verkoop Basismateriaal NVT 2 Overzicht Prijsfluctuatie Evaluatie Inkoop en Verkoop Bouwplannen en Sloten NVT 2 Overzicht Prijsfluctuatie Evaluatie Inkoop en Verkoop Dranken NVT 2 Overzicht Prijsfluctuatie Evaluatie Inkoop en Verkoop Giffen NVT 2 Overzicht Prijsfluctuatie Evaluatie Inkoop en Verkoop Krijgsmaterialen NVT 2 Overzicht Prijsfluctuatie Evaluatie Inkoop en Verkoop Maaltijden NVT 2 Overzicht Prijsfluctuatie Groothandelaar Netwerk NVT 66

67 Huurling Netwerk 40 5 NVT Netwerken NVT 1 Netwerk +1 Zakenpartner Netwerk NVT Ingenieur Bouwen: Bouwplaats 10 Bouwmateriaal 10 Gebouw: Bouwplaats Bouwen: Brouwselmakerij 5 Bouwmateriaal/niveau 10 Gebouw: brouwselmakerij Bouwen: Gifmakerij 5 Bouwmateriaal/niveau 10 Gebouw: gifmakerij Bouwen: Huis van Genezing 5 Bouwmateriaal/niveau 10 Gebouw: Huis van Genezing Bouwen: Krijgsmakerij 5 Bouwmateriaal/niveau 10 Gebouw: krijgsmakerij Bouwen: Voedselbedrijf 5 Bouwmateriaal/niveau 10 Gebouw: voedselbedrijf Bouwplan: brouwselmakerij NVT 5 Bouwplan: brouwselmakerij Bouwplan: Gifmakerij NVT 5 Bouwplan: gifmakerij Bouwplan: Huis van Genezing NVT 5 Bouwplan: Huis van Genezing Bouwplan: Krijgsmakerij NVT 5 bouwplan: krijgsmakerij Bouwplan: Voedselbedrijf NVT 5 bouwplan: voedselbedrijf Slotenmaker: Magisch Slot 1 Bouwmateriaal + 0,1 Kristal 4 magisch slot Slotenmaker: Normaal Slot 1 Bouwmateriaal 2 Simpel slot Slotenmaker: Uitzonderlijk Slot 1 Bouwmateriaal + 0,5 Kristal 6 Slot met codewoord 67

68 Krijgsmaker Houdbaarheid Verbeteren: Pantser 1 Pantsermateriaal 2 NVT Houdbaarheid Verbeteren: Schild 1 Schildmateriaal 2 NVT Houdbaarheid Verbeteren: Wapen 1 Wapenmateriaal 2 NVT Maken: Beukelaar 1 Schildmateriaal 2 beukelaar Maken: Licht Pantser 1 Pantsermateriaal 3 licht pantser Maken: Middel Pantser 2 Pantsermateriaal 4 gemiddeld pantser Maken: Schild 2 Schildmateriaal 3 schild Maken: Torenschild 3 Schildmateriaal 4 torenschild Maken: Wapen 1 Wapenmateriaal 3 wapen Maken: Zwaar Pantser 3 pantser materiaal 5 zwaar pantser Recupereren: Pantsermateriaal Pantser 0 1 Pantsermateriaal Recupereren: Schildmateriaal Schild 0 1 Schildmateriaal Recupereren: Wapenmateriaal Wapen 0 1 Wapenmateriaal Reparatie: Schild 1 Schildmateriaal 0 schild Verzamelen: Pantsermateriaal NVT 2 2 Pantsermateriaal Verzamelen: Schildmateriaal NVT 2 2 Schildmateriaal Verzamelen: Wapenmateriaal NVT 2 2 Wapenmateriaal 68

69 Beschrijving Ambachten en Talenten 69

Addendum op regelboek V2.2

Addendum op regelboek V2.2 Addendum op regelboek V2.2 Contents Addendum op regelboek V2.2... 1 Contents... 2 1. Het gebouw wordt een huif- of bolderkar... 4 2. Ambachten p27... 4 3. Handelaar... 4 3.1. Oorkonde van erkenning...

Nadere informatie

Het kwade oog. Aanraking: Nee. Tijdsduur: 1 periode. Incantatie: In naam van Gaia en al zijn kinderen vervloek ik u.

Het kwade oog. Aanraking: Nee. Tijdsduur: 1 periode. Incantatie: In naam van Gaia en al zijn kinderen vervloek ik u. Heksenwater Effect: Geneest 2 punten ongelokaliseerd. De spreuk kan niet gebruikt worden tijdens een gevecht of op negatieve locaties. Incantatie: Gaia geef mij de kracht om wonden te helen Doel: Persoon

Nadere informatie

Versie 1 EXTRA REGELSYSTEEM WISSELWOUD: HET GOEDE VOK GNS LARP EVENEMENTEN

Versie 1 EXTRA REGELSYSTEEM WISSELWOUD: HET GOEDE VOK GNS LARP EVENEMENTEN Versie 1 EXTRA REGELSYSTEEM WISSELWOUD: HET GOEDE VOK GNS LARP EVENEMENTEN 1. Inhoud 1. Inhoud... 2 2. Het Goede Volk... 3 3. Een personage maken... 4 4. Leven en dood... 5 5. Ontwikkeling... 6 6. Vaardigheden...

Nadere informatie

Uitleg van aanpassingen in het spelsysteem

Uitleg van aanpassingen in het spelsysteem Uitleg van aanpassingen in het spelsysteem Zomerlive 2013 Inhoudsopgave: 1. Strijdervaardigheden 1.1. Nieuwe vaardigheden 1.2. Oude vaardigheden 2. Grondstoffensysteem 3. Overige aanpassingen 1. Strijder

Nadere informatie

Uitleg van aanpassingen in het spelsysteem Zomerlive 2013

Uitleg van aanpassingen in het spelsysteem Zomerlive 2013 Uitleg van aanpassingen in het spelsysteem Zomerlive 2013 Inhoud 1 Strijder vaardigheden... 2 1.1 Nieuwe vaardigheden... 2 Algemeen... 2 Eenhanders... 2 Tweehanders... 3 Staven... 3 Klein schild... 3 Groot

Nadere informatie

Goddelijk licht. Aanraking: Nee. Tijdsduur: Periode. Incantatie: Laat het licht der goden mijn pad verlichten. Doel: Eigen personage

Goddelijk licht. Aanraking: Nee. Tijdsduur: Periode. Incantatie: Laat het licht der goden mijn pad verlichten. Doel: Eigen personage Kleine goddelijke heling Effect: Geneest 2 punten ongelokaliseerd. De spreuk kan niet gebruikt worden tijdens een gevecht of op negatieve locaties. Incantatie: Laat de kracht van de goden uw pijn verlichten.

Nadere informatie

Versie 1 REGELSYSTEEM WISSELWOUD GNS LARP EVENEMENTEN

Versie 1 REGELSYSTEEM WISSELWOUD GNS LARP EVENEMENTEN Versie 1 REGELSYSTEEM WISSELWOUD GNS LARP EVENEMENTEN Welkom bij het het Wisselwoud Wisselwoud is een levend rollenspel evenement. Dat betekent dat jij een dag lang in de huid van iemand anders kruipt,

Nadere informatie

Appendix - Alchemy en overige ambachten

Appendix - Alchemy en overige ambachten Appendix - Alchemy en overige ambachten v0.02 (BETA) In deze appendix worden Alchemy en overige ambachten behandeld. Alchemy In de wereld van Fable Forge is het mogelijk om skills te kiezen zodat je Alchemy

Nadere informatie

Leermeester & Leerling. Ravenskeep Adventures spelregelsysteem

Leermeester & Leerling. Ravenskeep Adventures spelregelsysteem Leermeester & Leerling Ravenskeep Adventures spelregelsysteem AUGUSTUS 2014 Inhoudsopgave 1. Inleiding 1 2. Leermeesters en leerlingen 2 2.1 Nieuwe vaardigheden leren 2 2.2 Leermeester 2 3. Vaardigheden

Nadere informatie

Er zijn een aantal algemene spelregels die gehanteerd worden op The Balance. Deze worden hieronder beschreven. Inhoud Regels:... 2. Calls:...

Er zijn een aantal algemene spelregels die gehanteerd worden op The Balance. Deze worden hieronder beschreven. Inhoud Regels:... 2. Calls:... Spelregels & Calls Er zijn een aantal algemene spelregels die gehanteerd worden op The Balance. Deze worden hieronder beschreven. Inhoud Regels:... 2 Calls:... 5 Aanpassingen Aanpassingen juli 2013. Call

Nadere informatie

Er zijn een aantal algemene spelregels die gehanteerd worden op The Balance. Deze worden hieronder beschreven. Inhoud Regels: Calls:...

Er zijn een aantal algemene spelregels die gehanteerd worden op The Balance. Deze worden hieronder beschreven. Inhoud Regels: Calls:... Spelregels & Calls Er zijn een aantal algemene spelregels die gehanteerd worden op The Balance. Deze worden hieronder beschreven. Inhoud Regels:... 2 Calls:... 5 Aanpassingen Aanpassingen juli 2013. Call

Nadere informatie

Vechters. Ravenskeep Adventures spelregelsysteem

Vechters. Ravenskeep Adventures spelregelsysteem Vechters Ravenskeep Adventures spelregelsysteem AUGUSTUS 2014 Inhoudsopgave 1. Inleiding 1 2. Elementen 2 2.1 Kristallen 2 3. Pantser en schild schema 3 4. Calls en effecten 4 5. Vechtniveaus en vaardigheden

Nadere informatie

BE LARP BOEK DER GILDEN V1.0

BE LARP BOEK DER GILDEN V1.0 BE LARP V1.0 INHOUDSTAFEL Inhoudstafel... 1 Introductie... 2 Wat is een gilde?... 2 Voor wie is een gilde?... 2 Hoe kan ik bij een gilde behoren?... 3 Hoe werkt een gilde?... 3 inschrijven en vaardigheden

Nadere informatie

Rollenspel in teamverband

Rollenspel in teamverband Naam: Type: Rollenspel in teamverband Aantal deelnemers : minimaal 10 Aantal leiders : minimaal 4 Duur spel : 2 tot 3 uur Omschrijving. Dit spel is gebaseerd op het computerspel é en speelt zich af in

Nadere informatie

Karakter Creatie. Er zijn een aantal stappen die gevolgd worden bij karakter creatie. Deze worden hieronder beschreven.

Karakter Creatie. Er zijn een aantal stappen die gevolgd worden bij karakter creatie. Deze worden hieronder beschreven. Karakter Creatie Karakter Creatie Er zijn een aantal stappen die gevolgd worden bij karakter creatie. Deze worden hieronder beschreven. Karakter creatie: Je karakter bestaat uit verschillende onderdelen.

Nadere informatie

Beroepen & Bijzondere Vaardigheden. Ravenskeep Adventures spelregelsysteem

Beroepen & Bijzondere Vaardigheden. Ravenskeep Adventures spelregelsysteem Beroepen & Bijzondere Vaardigheden Ravenskeep Adventures spelregelsysteem AUGUSTUS 2014 Inhoudsopgave 1. Beroepen 1 1.1 Beroep 2 1.2 Genezers 3 1.3 Losse Beroepsvaardigheden 4 2. Bijzondere vaardigheden

Nadere informatie

Artago - Informatieboekje

Artago - Informatieboekje 2015 Artago - Informatieboekje In dit boekje kun je alles vinden over hoe het spelen bij Artago werkt en de regels die daarbij horen. Daarna wordt er van je gevraagd om je eigen personage te maken. Je

Nadere informatie

Spreukenboek Priester. versie 1.0.4

Spreukenboek Priester. versie 1.0.4 Spreukenboek Priester versie 1.0.4 Niveau 0 Creëer Litteken Met deze spreuk creëer je een litteken op de locatie die je aanraakt. Dit litteken doet geen schade, maar is permanent. Creëer Water Met deze

Nadere informatie

Artago - Informatieboekje

Artago - Informatieboekje 2017 Artago - Informatieboekje In dit boekje kun je alles vinden over hoe het spelen bij Artago werkt en de regels die daarbij horen. Daarna wordt er van je gevraagd om je eigen personage te maken. Je

Nadere informatie

Huishoudelijk reglement

Huishoudelijk reglement Huishoudelijk reglement Laatst gewijzigd: mei 2013 1 Artikel 1 Dit huishoudelijk reglement (H.R.) bevat bepalingen ter aanvulling van de Statuten van de vereniging Charm en mag niet in strijd zijn met

Nadere informatie

Vraag: Wat kun jij leren voor jouw gebed uit de structuur van het volmaakte gebed?

Vraag: Wat kun jij leren voor jouw gebed uit de structuur van het volmaakte gebed? ONZE VADER - dinsdag Aanhef en slot Lezen: Mattheüs 6:5-15 Deze week denk jij na over het gebed des Heeren. Jij kent dit gebed waarschijnlijk als het Onze Vader. De Heere Jezus geeft dit gebed aan Zijn

Nadere informatie

Rule Book 2.0 Master Vaardigheden

Rule Book 2.0 Master Vaardigheden Rule Book 2.0 Vaardigheden Voorwoord Layers is een bedrijf dat Live Action Role Play (LARP) organiseert in Nederland. Dark Union is in 2013 ontstaan als visie van twee larpers en in 2015 werd deze visie

Nadere informatie

Regelsysteem De basisregels

Regelsysteem De basisregels Regelsysteem De basisregels Charm levend rollenspel vereniging 2013. Het regelsysteem kan de komende evenementen worden bijgeschaafd. Er zullen wellicht klassen, spreuken, vaardigheden bijkomen en/of komen

Nadere informatie

Een boeiend en toch snel te leren Fantasy Tabletop-spel, dat ook uitstekend met drie of meer spelers te spelen is.

Een boeiend en toch snel te leren Fantasy Tabletop-spel, dat ook uitstekend met drie of meer spelers te spelen is. De magische strijd tussen twee of meer tovenaars Een boeiend en toch snel te leren Fantasy Tabletop-spel, dat ook uitstekend met drie of meer spelers te spelen is. Elke speler in het spel is een tovenaar.

Nadere informatie

Avonturierenboek: Krijger (V16) Vaardigheden aangeduid met een * zijn enkel te selecteren bij een bepaalde Afkomst.

Avonturierenboek: Krijger (V16) Vaardigheden aangeduid met een * zijn enkel te selecteren bij een bepaalde Afkomst. Avonturierenboek: Krijger (V16) Dit document heeft als doel de spelers bij te staan in het evolueren van een personage voor het LARP (Live Action RolePlay) evenement Omen van VZW Oneiros. Deze vaardigheidslijst

Nadere informatie

Artago - Informatieboekje

Artago - Informatieboekje 2016 Artago - Informatieboekje In dit boekje kun je alles vinden over hoe het spelen bij Artago werkt en de regels die daarbij horen. Daarna wordt er van je gevraagd om je eigen personage te maken. Je

Nadere informatie

Bijbelrooster 31 juli t/m 6 augustus Thema: Rechtvaardig door het geloof

Bijbelrooster 31 juli t/m 6 augustus Thema: Rechtvaardig door het geloof Bijbelrooster 31 juli t/m 6 augustus Thema: Rechtvaardig door het geloof Dinsdag 31 juli - Rechtvaardig voor God De rechtvaardige zal door zijn geloof leven - Habakuk 2:4b Denk je wel eens over rechtvaardigheid?

Nadere informatie

Je doel behalen met NLP.

Je doel behalen met NLP. Je doel behalen met NLP. NLP werkt het beste als al je neurologische niveaus congruent zijn. Met andere woorden: congruent zijn betekent wanneer je acties en woorden op 1 lijn zijn met je doelen, overtuigingen,

Nadere informatie

Ik ben gewoon gaan zitten en luisterde naar zijn stem. En in de liefdevolle woorden herkende ik Hem.

Ik ben gewoon gaan zitten en luisterde naar zijn stem. En in de liefdevolle woorden herkende ik Hem. Ik ben gewoon gaan zitten en luisterde naar zijn stem. En in de liefdevolle woorden herkende ik Hem. Mijn God, mijn Goede Herder, U wil ik volgen, Heer. Leid mij op uw weg, iedere dag weer. Leid mij door

Nadere informatie

Bohnkick Het wonder van Boon Amigo, 2006 Uwe ROSENBERG 2 of 4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Bohnkick Het wonder van Boon Amigo, 2006 Uwe ROSENBERG 2 of 4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Bohnkick Het wonder van Boon Amigo, 2006 Uwe ROSENBERG 2 of 4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Spelmateriaal 36 teamkaarten van de nationale bonen 36 teamkaarten van de internationale bonen 35 defensieve

Nadere informatie

Magic, The Gathering. Beginnen... De kaarten...

Magic, The Gathering. Beginnen... De kaarten... Magic, The Gathering Auteur: Richard Garfield Uitgegeven door Wizards of the Coast, 1990 Het meest innoverende kaart-ruil-spel van de voorbije 10 jaar. Vrij vertaald in het Nederlands door Koen Van Eyck

Nadere informatie

Rit i u t alis i te t n Handboek V Stichting Lands in Exile,

Rit i u t alis i te t n Handboek V Stichting Lands in Exile, Ritualisten Handboek V.2.0.1.0 Stichting Lands in Exile, 2010 1 Inhoudsopgave 1. Voorpagina 2. Inhoudsopgave 3. Voorwoord 4. Rituelen 5. Rituele Barrière a. Rituele barrière b. Ritueel zonder Rituele Barrière

Nadere informatie

Regelsysteem - Basisboek V4.1

Regelsysteem - Basisboek V4.1 Regelsysteem - Basisboek V4.1 Voorwoord Voor jullie ligt het regelsysteem van Stichting Kederan. Hiermee hopen we onze evenementen nog beter te kunnen maken, met een regelsysteem dat nog beter past bij

Nadere informatie

Moeder Theresa 8 Click

Moeder Theresa 8 Click Moeder Theresa 8 Click Moeder Theresa Met haar eigen woorden Wacht niet op leiders; begin er zelf aan. Moeder Theresa leert ons hoe zij het evangelie tot leven brengt. Ik denk dat de wereld op zijn kop

Nadere informatie

King of Tokyo (Richard Garfield)

King of Tokyo (Richard Garfield) King of Tokyo (Richard Garfield) 2-6 spelers, 8+, 30 min. Inhoud - Spelregels - 1 Tokyo-bord (1) - 66 kaarten (2) - 28 markers (3) (3 rook, 1 mimic, 12 krimpen, 12 gif) - 8 dobbelstenen (6 zwarte + 2 groene)

Nadere informatie

HIJS HOKIJ DEN HAAG GEDRAGSCODE

HIJS HOKIJ DEN HAAG GEDRAGSCODE Waarom een gedragscode? Eén van de methodes om ongewenst gedrag zoals agressie, vandalisme e.d. te beperken, is het opstellen van een gedragscode. De twee belangrijkste oorzaken van ongewenst gedrag zijn

Nadere informatie

Levend Warcraft Introductie van concepten

Levend Warcraft Introductie van concepten Levend Warcraft Introductie van concepten In het spel zijn vier kampen, De Mensen, De Elfen, De Orcs en De Ondoden. Verder zijn er vier posten: De mijn, De hoogoven, De smid en De winkel. In het spel zijn

Nadere informatie

VERLIEFD WORDEN KAN IEDEREEN, MAAR HOE BLIJF JE VERLIEFD OP ELKAAR

VERLIEFD WORDEN KAN IEDEREEN, MAAR HOE BLIJF JE VERLIEFD OP ELKAAR VERLIEFD WORDEN KAN IEDEREEN, MAAR HOE BLIJF JE VERLIEFD OP ELKAAR Deel 2 Hoe het verliefde gevoel in de relatie vast te houden Iedere behoefte kan voor- en nadelen hebben. Ik ga hier niet focussen op

Nadere informatie

Onze Vader. Amen. www.bisdomdenbosch.nl

Onze Vader. Amen. www.bisdomdenbosch.nl Onze Vader Onze Vader Onze Vader, die in de hemel zijt, Uw Naam worde geheiligd, Uw Rijk kome, Uw wil geschiede op aarde zoals in de hemel, Geef ons heden ons dagelijks brood, en vergeef ons onze schuld,

Nadere informatie

SEKTES, KOMEN VOOR BINNEN EN BUITEN ELKE GROTE GODSDIENST

SEKTES, KOMEN VOOR BINNEN EN BUITEN ELKE GROTE GODSDIENST Naam: 1 SEKTES, KOMEN VOOR BINNEN EN BUITEN ELKE GROTE GODSDIENST 1. DIANE BENSCOTER HOE WERKT EEN SEKTE IN OP HET BREIN? Zie TED-talk (www. TED.com) van Diane Benscoter, ex-moonie (sekte van Sun Myung

Nadere informatie

Filippenzen 1. Begin van de brief

Filippenzen 1. Begin van de brief Filippenzen 1 Begin van de brief Paulus groet de christenen in Filippi 1 Dit is een brief van Paulus, aan alle mensen in de stad Filippi die dankzij Jezus Christus bij God horen. De brief is ook voor de

Nadere informatie

* Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert.

* Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert. SPELREGELS DRAKON Voor 2-6 spelers, vanaf 10 jaar. De oude draak Drakon heeft een dappere groep helden gevangen, die in zijn nest was gedrongen om zijn goud te stelen. Maar in plaats van ze direct op te

Nadere informatie

Spreukenlijst & Castsysteem

Spreukenlijst & Castsysteem Spreukenlijst & Castsysteem In de volgende pagina's worden alle spreuken die Draconis gebruikt uitgelegd. Inhoud Spreukenlijst en Castsysteem:... 2 Level 0 Spreuken... 4 Level 1 Spreuken... 4 Level 2 Spreuken...

Nadere informatie

Babel. Doel van het spel. Wie de hoogste en daarmee de waardevolste tempels opricht zal het spel winnen. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel.

Babel. Doel van het spel. Wie de hoogste en daarmee de waardevolste tempels opricht zal het spel winnen. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel. Babel Auteurs: Uwe Rosenberg en Hagen Dorgathen Uitgegeven door Kosmos 2000 Een geraffineerd machtspel voor 2 spelers vanaf 12 jaar. Laat verschillende volkeren reizen, zich op een goede plaats vestigen,

Nadere informatie

SPELREGELS KÖNIG DER ELFEN "Vrij vertaald door Rob & Det (Meppel, Nederland) - RobDet@zonnet.nl "

SPELREGELS KÖNIG DER ELFEN Vrij vertaald door Rob & Det (Meppel, Nederland) - RobDet@zonnet.nl SPELREGELS KÖNIG DER ELFEN "Vrij vertaald door Rob & Det (Meppel, Nederland) - RobDet@zonnet.nl " Het kaartenspel naar Elfenland van Alan R. Moon Voor 2-6 spelers, vanaf 10 jaar (± 60 min.). Speelidee

Nadere informatie

Inleiding. We vinden het fijn dat je aan een periode van gebed, vasten en persoonlijke toewijding wilt beginnen.

Inleiding. We vinden het fijn dat je aan een periode van gebed, vasten en persoonlijke toewijding wilt beginnen. Inleiding We vinden het fijn dat je aan een periode van gebed, vasten en persoonlijke toewijding wilt beginnen. Graag geven we je wat praktische tips en richtlijnen om je te helpen bij jouw persoonlijke

Nadere informatie

Rule Book 1.3 Master Skills

Rule Book 1.3 Master Skills Rule Book 1.3 Skills Dark Union Rule Book 1.3 Skills 1 Voorwoord Layers is een bedrijf dat Live Action Role Play (LARP) organiseert in Nederland. Dark Union is in 2013 ontstaan als visie van twee larpers

Nadere informatie

Bijbelstudies Efezebrief Gameren

Bijbelstudies Efezebrief Gameren Bijbelstudies Efezebrief Gameren Structuur Houd stand in de geestelijke strijd! Onderwerp Vs 1 Aard, tegenstanders en doel in de geestelijke strijd 10-13 2 De strijdmiddelen in de geestelijke strijd 14-17

Nadere informatie

Avonturierenboek: Handelaar (V16) Vaardigheden aangeduid met een * zijn enkel te selecteren bij een bepaalde Afkomst.

Avonturierenboek: Handelaar (V16) Vaardigheden aangeduid met een * zijn enkel te selecteren bij een bepaalde Afkomst. Avonturierenboek: Handelaar (V16) Dit document heeft als doel de spelers bij te staan in het evolueren van een personage voor het LARP (Live Action RolePlay) evenement Omen van VZW Oneiros. Deze vaardigheidslijst

Nadere informatie

Voor David, de liefde van mijn leven

Voor David, de liefde van mijn leven Voor David, de liefde van mijn leven Ik ben gewoon gaan zitten en luisterde naar zijn stem. En in de liefdevolle woorden herkende ik Hem. Mijn God, mijn Goede Herder, U wil ik volgen, Heer. Leid mij op

Nadere informatie

JEZUS LEERT OOK MIJ BIDDEN. Onzevader in eerste communievoorbereiding

JEZUS LEERT OOK MIJ BIDDEN. Onzevader in eerste communievoorbereiding JEZUS LEERT OOK MIJ BIDDEN Onzevader in de voorbereiding op de eerste communie Onzevader in eerste communievoorbereiding Doelgroep: Kinderen die zich voorbereiden op de eerste communie Doelstelling: Met

Nadere informatie

AXIOM. Spelconcept en ontwerp door Michael Seal. World Copyright 1988 / 1993 All rights reserved

AXIOM. Spelconcept en ontwerp door Michael Seal. World Copyright 1988 / 1993 All rights reserved AXIOM Spelconcept en ontwerp door Michael Seal World Copyright 1988 / 1993 All rights reserved AXIOM Patent No. 2221399 Trademark and Design Registration Pending M.C. Seal Seventh Seal Abstract Games 3

Nadere informatie

Art, Media & Me. Opdracht: inspiratie in ontwerp. Sonja van Vuure Milan ten Westeneind

Art, Media & Me. Opdracht: inspiratie in ontwerp. Sonja van Vuure Milan ten Westeneind Art, Media & Me Opdracht: inspiratie in ontwerp Docenten: Naam: Klas: Saskia Freeke Sonja van Vuure Milan ten Westeneind G&I 1D Perfect World International (PWI) PWI is een op fantasie gebaseerde MMORPG.

Nadere informatie

7 Epilepsie. 1 Inleiding. In dit thema komen aan de orde: 2 Wat is epilepsie? 3 Leven met epilepsie. 4 Epilepsie-aanvallen. SAW DC 7 Epilepsie

7 Epilepsie. 1 Inleiding. In dit thema komen aan de orde: 2 Wat is epilepsie? 3 Leven met epilepsie. 4 Epilepsie-aanvallen. SAW DC 7 Epilepsie DC 7 Epilepsie 1 Inleiding In dit thema komen aan de orde: 2 Wat is epilepsie? 3 Leven met epilepsie 4 Epilepsie-aanvallen 1 1 2 Wat is epilepsie? Een epileptische aanval is een plotselinge kortsluiting

Nadere informatie

rome van je De Sleutels Dit is een uitgave van:

rome van je De Sleutels Dit is een uitgave van: Dit is een uitgave van: ITIP school voor leven en werk Marspoortstraat 16 7201 JC Zutphen Telefoon: 0575-510 850 E-mail: opleiding@itip.nl Website: www.itip.nl De Sleutels rome van je Ik hou van de mystieke

Nadere informatie

BE LARP HULP VOOR HET MAKEN VAN EEN PERSONAGE V1.1

BE LARP HULP VOOR HET MAKEN VAN EEN PERSONAGE V1.1 BE LARP HULP VOOR HET MAKEN VAN EEN PERSONAGE V1.1 INTROUCTIE We hopen dat dit document u kan helpen bij het aanmaken van een personage. Mocht u toch nog vragen hebben of problemen ondervinden, aarzel

Nadere informatie

Caesar & Cleopatra. Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, 1997 2 spelers vanaf 10 jaar.

Caesar & Cleopatra. Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, 1997 2 spelers vanaf 10 jaar. Caesar & Cleopatra Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, 1997 2 spelers vanaf 10 jaar. Caesar en Cleopatra liggen in ruzie. Het gaat om de onafhankelijkheid van Egypte. Door het gepast inzetten

Nadere informatie

WARHAMMER. De inhoud van een basisdoos 5 e editie omvat :

WARHAMMER. De inhoud van een basisdoos 5 e editie omvat : WARHAMMER De inhoud van een basisdoos 5 e editie omvat : Warhammer handleiding Warhammer gevechtsboek 12 Bretonnianse ridders (plastieken spelfiguren) 24 Bretonnianse boogschutters (plastieken spelfiguren)

Nadere informatie

Emilie Depuydt. Goed gezien. Stel jezelf zichtbaarder op en word wie je werkelijk bent. Witsand Uitgevers

Emilie Depuydt. Goed gezien. Stel jezelf zichtbaarder op en word wie je werkelijk bent. Witsand Uitgevers Goed gezien Emilie Depuydt Goed gezien Stel jezelf zichtbaarder op en word wie je werkelijk bent Witsand Uitgevers Voor Jules en Jeanne, twee grote voorbeelden in zichtbaar zijn. Alle voorbeelden in dit

Nadere informatie

Spelsysteem (versie 16) Dit document legt het spelsysteem uit voor het LARP (Live Action Role Play) evenement Omen van VZW Oneiros.

Spelsysteem (versie 16) Dit document legt het spelsysteem uit voor het LARP (Live Action Role Play) evenement Omen van VZW Oneiros. Spelsysteem (versie 16) Dit document legt het spelsysteem uit voor het LARP (Live Action Role Play) evenement Omen van VZW Oneiros. Zie ook onze site www.anir.be voor veel meer informatie over de wereld

Nadere informatie

HULP VOOR HET MAKEN VAN EEN PERSONAGE AVATAR

HULP VOOR HET MAKEN VAN EEN PERSONAGE AVATAR HULP VOOR HET MAKEN VAN EEN PERSONAGE AVATAR INTROUCTIE We hopen dat dit document u kan helpen bij het aanmaken van een personage. Mocht u toch nog vragen hebben of problemen ondervinden, aarzel dan niet

Nadere informatie

Winnaar wordt die speler die zijn bes chaving zo gebalanceerd mogelijk uitbouwt (zonder ergens een beetje zwak te worden).

Winnaar wordt die speler die zijn bes chaving zo gebalanceerd mogelijk uitbouwt (zonder ergens een beetje zwak te worden). Euphrat &Tigris Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Hans im Glück, 1997 2 tot 4 spelers vanaf 12 jaar. Spelmateriaal 153 civilizatie-plaatjes (bevolking, religie, landbouw en markt) 8 catastrofe-kaarten

Nadere informatie

Mededeling aanpassing spelregels geldig vanaf Palen. 1.3 Palen. Palen met beide zijlijnen.

Mededeling aanpassing spelregels geldig vanaf Palen. 1.3 Palen. Palen met beide zijlijnen. Mededeling aanpassing spelregels geldig vanaf 01-07-2015 Huidige tekst 1.3 Palen Palen met beide zijlijnen. Indien bevestiging in het speelveld niet mogelijk is, mag de paal geplaatst zijn op een voldoende

Nadere informatie

Reglement. -Iedere deelnemer gaat door deelname automatisch akkoord met het reglement dat door WDT is opgesteld.

Reglement. -Iedere deelnemer gaat door deelname automatisch akkoord met het reglement dat door WDT is opgesteld. 1 Reglement -Iedere deelnemer gaat door deelname automatisch akkoord met het reglement dat door WDT is opgesteld. -Deelnemers aan het evenement zijn minstens zestien jaar oud. Indien ze jonger zijn dienen

Nadere informatie

Het grote Draconis boek der magie

Het grote Draconis boek der magie Het grote Draconis boek der magie In de volgende pagina's worden alle spreuken die Draconis gebruikt uitgelegd. Elke spreuk wordt uitvoerig beschreven, zodat er duidelijk is wat er precies gebeurt bij

Nadere informatie

LRP vereniging Enneade. Regelsysteem. Versie 1.1

LRP vereniging Enneade. Regelsysteem. Versie 1.1 LRP vereniging Enneade Regelsysteem Versie 1.1 Auteur: Peter van Lieshout Editor: Sjors van Rijswijck 1-4-2017 Vaardigheden In dit hoofdstuk staan de verschillende vaardigheden die een karakter kan hebben

Nadere informatie

Inhoud. Voorwoord. Het materiaal Doel van het spel Verloop van het spel Slaan en atari Zelfmoord Ko Oog Twee ogen Einde van het spel Puzzels

Inhoud. Voorwoord. Het materiaal Doel van het spel Verloop van het spel Slaan en atari Zelfmoord Ko Oog Twee ogen Einde van het spel Puzzels GO spelregels Inhoud Voorwoord 3 碁 Het materiaal Doel van het spel Verloop van het spel Slaan en atari Zelfmoord Ko Oog Twee ogen Einde van het spel Puzzels 4 5 6 7 9 0 3 4 Varianten 5 Voorwoord l vierduizend

Nadere informatie

Spreukenlijst & Castsysteem

Spreukenlijst & Castsysteem Spreukenlijst & Castsysteem In de volgende pagina's worden alle spreuken die The Balance gebruikt uitgelegd. Inhoud Spreukenlijst en Castsysteem:... 2 Level 0 Spreuken... 4 Level 1 Spreuken... 4 Level

Nadere informatie

Liturgie avondgebed in de Stille Week in de Michaëlskerk. Aanvang uur dinsdag 11 april Sterk en dapper

Liturgie avondgebed in de Stille Week in de Michaëlskerk. Aanvang uur dinsdag 11 april Sterk en dapper Liturgie avondgebed in de Stille Week in de Michaëlskerk Voorbereid door gemeenteleden Aanvang 19.30 uur dinsdag 11 april 2017 Sterk en dapper Sterk en dapper is jezelf, anderen en situaties accepteren.

Nadere informatie

Spelidee. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding

Spelidee. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding een spel van Michael Schacht (Abacus Spiele, 2004) 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar 60 minuten vrij vertaald door Piet Notebaert (vzw Vlaams Spellenarchief, Brugge) Spelidee Beconcurreer elkaar om de Meester

Nadere informatie

RICHTLIJNEN FOTOGRAFIE UGENT. September 2016

RICHTLIJNEN FOTOGRAFIE UGENT. September 2016 RICHTLIJNEN FOTOGRAFIE UGENT September 2016 INHOUD Introductie 3 Gebruik en plaatsing Losse / enkele foto 4 Foto wolk 4 fotografiestijlen 5 Fotografiestijl 1: conceptueel en verhalend Uitleg en voorbeelden

Nadere informatie

Drama: verdeling vakinhoud leerlijn groep 1-8

Drama: verdeling vakinhoud leerlijn groep 1-8 Drama: verdeling vakinhoud leerlijn groep 1-8 Toelichting schema Groen gemarkeerd = aanbevolen door vakdocent (minimaal) Geel gemarkeerd = stapje verder Rol opbouw Houding: Fysiek en Mimiek Stem Hoofdemoties

Nadere informatie

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu 0. Starten met Ga online naar scratch.mit.edu Nog geen account? Een account aanmaken Klik Word Scratcher Volg de stappen Je ontvangt een bevestigingsmail. Een nieuw project beginnen Typ voor je project

Nadere informatie

Aangaan. Feedback kan maken maar ook breken

Aangaan. Feedback kan maken maar ook breken Op basis van wetenschappelijk onderzoek is psychologe Carol Dweck tot het inzicht gekomen dat niet iemands IQ, vaardigheden en talenten bepalend zijn voor succesvol leven, maar vooral de waarmee mensen

Nadere informatie

Missie Nederlands Gereformeerde Kerk Voorthuizen-Barneveld

Missie Nederlands Gereformeerde Kerk Voorthuizen-Barneveld Waarom een missie? We realiseren ons dat geloven in God en het verlossingswerk van Jezus Christus in 2008 geen vanzelfsprekendheid meer is. De ontkerkelijking is een feit, maar tegelijk is er ook weer

Nadere informatie

Deze handreiking is van:

Deze handreiking is van: 9 lessen over het volgen van Jezus Deze handreiking is van: Deze cursus is geschreven Beryl Voorhoeve en opgemaakt door Judith Maarsen. Ten behoeve van de kinderstudiegroepen voor de bovenbouw Gebruikte

Nadere informatie

e koninkrijkkaarten Uitkijkpost Buitenpost Bazaar Beurzensnijder Boodschapper Embargo Ontdekker

e koninkrijkkaarten Uitkijkpost Buitenpost Bazaar Beurzensnijder Boodschapper Embargo Ontdekker De koninkrijkkaarten Uitkijkpost Bekijk alle drie de kaarten alvorens te beslissen welke kaart je gaat vernietigen, welke je aflegt en welke je terug op de aflegstapel legt. Wanneer je minder dan 3 kaarten

Nadere informatie

Generieke competenties bepalen

Generieke competenties bepalen Generieke competenties bepalen Wilt u de generieke competenties voor uw organisatie bepalen? Generieke competenties zijn die eigenschappen die je van alle medewerkers verwacht zodat de organisatie haar

Nadere informatie

Ik zal de wet van pure potentialiteit in praktijk brengen door me voor te nemen de volgende stappen te doen:

Ik zal de wet van pure potentialiteit in praktijk brengen door me voor te nemen de volgende stappen te doen: Deepak Chopra - isbn 90-696-485-6 Eerste wet: Het toepassen van de wet van pure potentialiteit Ik zal de wet van pure potentialiteit in praktijk brengen door me voor te nemen de volgende Ik zal in contact

Nadere informatie

Een boek schrijven voor dummy s

Een boek schrijven voor dummy s Mijn School Een boek schrijven voor dummy s Een how to guide voor vrij schrijven Sander Mulder 4-9-2017 Voorwoord: dit boek is een simpele stap voor stap gids die je alle ins en outs van het schrijven

Nadere informatie

Yo-Kai_Watch_A5_Brochure_NL.indd 1 09/03/ :51

Yo-Kai_Watch_A5_Brochure_NL.indd 1 09/03/ :51 WAT IS YO-KAI WATCH? ONTDEK DE VERBORGEN WERELD VAN YO -KAI! HIER ZIT VAST ERGENS EEN YO -KAI VERSTOPT! WAT ZIJN YO-KAI? Yo-kai zwerven meestal onopgemerkt door onze wereld. De meeste hebben geen kwaad

Nadere informatie

Voorganger: ds. Werner Gugler Ouderling: A. Bos Koster: H. van Polen/ J. Hijmissen Muziek: José & Glenn Witterland

Voorganger: ds. Werner Gugler Ouderling: A. Bos Koster: H. van Polen/ J. Hijmissen Muziek: José & Glenn Witterland Voorganger: ds. Werner Gugler Ouderling: A. Bos Koster: H. van Polen/ J. Hijmissen Muziek: José & Glenn Witterland Welkom Opwekking 720 In de naam van de Vader, in de naam van de Zoon, in de naam van de

Nadere informatie

OLTREMARE - de handelaars van Venetië van Emmanuele Ornella; een spel voor 2-5 spelers. Speelduur: 60 Leeftijd: 10+

OLTREMARE - de handelaars van Venetië van Emmanuele Ornella; een spel voor 2-5 spelers. Speelduur: 60 Leeftijd: 10+ OLTREMARE - de handelaars van Venetië van Emmanuele Ornella; een spel voor 2-5 spelers. Speelduur: 60 Leeftijd: 10+ 1. INHOUD 96 warenkaarten (in 7 kleuren) 1 kaart Venetië ( Venedig ) 5 overzichtskaarten

Nadere informatie

Leven. Akasha. vanuit je. Een workshop in boekvorm. Thorsten Weiss. Uitgeverij Akasha

Leven. Akasha. vanuit je. Een workshop in boekvorm. Thorsten Weiss. Uitgeverij Akasha Leven vanuit je Akasha Een workshop in boekvorm Thorsten Weiss Uitgeverij Akasha Inhoud Voorwoord 7 1 Wacht niet op 2012 9 2 Volg de stem van je hart 15 2.1 Oefening: Je grote visioen 20 3 Activeer je

Nadere informatie

Om je al warm te maken voor de inhoud geven we nu al een korte samenvatting:

Om je al warm te maken voor de inhoud geven we nu al een korte samenvatting: 1 Om je al warm te maken voor de inhoud geven we nu al een korte samenvatting: Onze Vader in de hemel, laat uw naam geheiligd worden : God is onze Vader en wij bidden als geliefde dochters en zonen Laat

Nadere informatie

Gebedsdagboek. Uw Koninkrijk kome. Uw wil geschiede, gelijk in den hemel alzo ook op de aarde. Mattheüs 6:10

Gebedsdagboek. Uw Koninkrijk kome. Uw wil geschiede, gelijk in den hemel alzo ook op de aarde. Mattheüs 6:10 Gebedsdagboek Uw Koninkrijk kome. Uw wil geschiede, gelijk in den hemel alzo ook op de aarde. Mattheüs 6:10 Biddend door het Onze Vader Gebedsdagboek Met toestemming vertaald Text Copyright 2013 Rosilind

Nadere informatie

Ik heb het niet zo op mist. Het maakt ons wereldje klein. Het is gevaarlijk omdat je geen zicht hebt, niet verder dan wat voor ogen is..

Ik heb het niet zo op mist. Het maakt ons wereldje klein. Het is gevaarlijk omdat je geen zicht hebt, niet verder dan wat voor ogen is.. Themadienst: Waar zijn onze doden? Laatste zondag kerkelijk jaar 27 november 2011 Schriftlezing: 1 Korintiërs 15: 12-19 Zingen: gezang 300: 1,2 Schriftlezing: 1 Korintiërs 15: 20-28 Zingen: gezang 300:

Nadere informatie

Ds. Arjan van Groos ( ) Tekst: Zondag 28 en 29 Ochtenddienst / H. Avondmaal. Broeders en zusters,

Ds. Arjan van Groos ( ) Tekst: Zondag 28 en 29 Ochtenddienst / H. Avondmaal. Broeders en zusters, Ds. Arjan van Groos (1962-2014) Tekst: Zondag 28 en 29 Ochtenddienst / H. Avondmaal Broeders en zusters, 1 Votum 2 Zegengroet 3 Zingen: Psalm 106 : 1 en 2 4 Lezing van de wet 5 Zingen: Psalm 106 : 3 en

Nadere informatie

zondag 5 mei 2019 in het Kruispunt

zondag 5 mei 2019 in het Kruispunt zondag 5 mei 2019 in het Kruispunt lezing oude testament (lector) Jeremia 32, 36-41 36 Maar toch-dit zegt de HEER, de God van Israël, over deze stad, waarover jullie zeggen: Door het zwaard, de honger

Nadere informatie

(Docentenhandleiding) Rollenspel

(Docentenhandleiding) Rollenspel (Docentenhandleiding) Rollenspel Een rollenspel is als het ware een klein toneelstukje. In een rollenspel komen personages aan bod die bepaalde eigenschappen of een doel in het verhaal hebben. De bedoeling

Nadere informatie

Spelsysteem (versie 17)

Spelsysteem (versie 17) Spelsysteem (versie 17) Dit document legt het spelsysteem uit voor het LARP (Live Action RolePlay) evenement Omen van VZW Oneiros. Zie ook onze site www.anir.be voor veel meer informatie over de wereld

Nadere informatie

Geneze z r Handboek V Stichting Lands in Exile,

Geneze z r Handboek V Stichting Lands in Exile, Genezer Handboek V.2.0.1.0 Stichting Lands in Exile, 2010 1 Inhoudsopgave 1. Voorpagina 2. Inhoudsopgave 3. Voorwoord 4. Genezers 5. & 6. Genezerspreuken 2 Voorwoord Waar zou de wereld zijn zonder genezers?

Nadere informatie

ONTMOETINGEN MET GOD. Studielessen voor 4-7 jarigen. HANDLEIDING

ONTMOETINGEN MET GOD. Studielessen voor 4-7 jarigen. HANDLEIDING ONTMOETINGEN MET GOD Studielessen voor 4-7 jarigen. HANDLEIDING maart 2004 Deze lessen zijn samengesteld en opgemaakt door Beryl Voorhoeve en Judith Maarsen. Niets uit deze uitgave mag worden vermenigvuldigd

Nadere informatie

INHOUD. Wisselen van personage

INHOUD. Wisselen van personage TM INHOUD WAARSCHUWING Lees de instructies van de Xbox 360 -console, de handleiding van de Kinect -sensor en de handleidingen van overige accessoires voor belangrijke informatie in verband met veiligheid

Nadere informatie

Boodschap voor jou en mij. Samen onderweg

Boodschap voor jou en mij. Samen onderweg Boodschap voor jou en mij Samen onderweg Opzet workshop 1. Voorstellen/inventarisatie 2. Geloven en beperking 3. Concreet: catechese 4. Communicatielijnen 5. De kracht van beeld 6. Nodig en passend 7.

Nadere informatie

SPELREGELS. o Wanneer een actieve speler een vliegende pijl kan

SPELREGELS. o Wanneer een actieve speler een vliegende pijl kan SPELREGELS o Elk team start in hun eigen safety-zone o De pijlen liggen verspreid over het hele speelveld o Op het startsignaal mag iedereen het veld betreden o Het is de bedoeling om diegene van het andere

Nadere informatie

Is het moeilijk voor de mensen om de opdrachten van Jezus uit te voeren? Zo ja, waarom, zo nee waarom niet?

Is het moeilijk voor de mensen om de opdrachten van Jezus uit te voeren? Zo ja, waarom, zo nee waarom niet? Bidden, praten met God LES 5 DEEL 5 DISCIPLE OPDRACHT: Lees de vier tekstgedeelten en beantwoord de 4 bijbehorende vragen. Hand 1:12-14, Hand 2:42, Hand 4:23-31 Hand 6:3-6 Hand 8:17, Hand 16:18, Hand 28:8

Nadere informatie

Je motivatie vormt de basis om dingen te veranderen.

Je motivatie vormt de basis om dingen te veranderen. Je motivatie vormt de basis om dingen te veranderen. Om iets te bereiken moet je actie ondernemen. Je moet vanuit jezelf iets doen. Om iets te doen moet je gemotiveerd zijn. Je zou dus kunnen stellen dat

Nadere informatie

Profileringstool Innerspective BV April 2018

Profileringstool Innerspective BV April 2018 01 TALENT AAN ZET! Profileringstool Innerspective BV April 2018 Auteur: Wout Plevier SLiM! Talent-ontwikkeling Innerspective BV 02 WAAROM TALENT SLIM! AAN ZET? De maatschappij gaat steeds sneller. Organisaties

Nadere informatie

PROEF BREVET ASSISTENT RINGWEDSTRIJDEN THEORETISCH GEDEELTE - VRAGEN

PROEF BREVET ASSISTENT RINGWEDSTRIJDEN THEORETISCH GEDEELTE - VRAGEN KKUSH SECTIE 1B PROEF BREVET ASSISTENT RINGWEDSTRIJDEN THEORETISCH GEDEELTE - VRAGEN A. AANVALLEN 1. Wanneer is voor een assistent de aanvalsoefening afgelopen? Wanneer de oefening door de keurders met

Nadere informatie