Inhoud leereenheid 8. Programmeren in JavaLogo (1) Introductie 73. Leerkern 75. Samenvatting 94. Zelftoets 95. Terugkoppeling 97

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Inhoud leereenheid 8. Programmeren in JavaLogo (1) Introductie 73. Leerkern 75. Samenvatting 94. Zelftoets 95. Terugkoppeling 97"

Transcriptie

1 Inhoud leereenheid 8 Programmeren in JavaLogo (1) Introductie 73 Leerkern 75 1 Inleiding Wat is programmeren? Logo, Java en JavaLogo 76 2 Eerste programma s Pen en Tekenblad Een volledig JavaLogo-programma Pen en tekenblad nader bekeken 82 3 Extra methoden Zelf methoden toevoegen Zelfgedefinieerde methoden uitvoeren 90 Samenvatting 94 Zelftoets 95 Terugkoppeling 97 1 Uitwerking van de opgaven 97 2 Uitwerking van de zelftoets 101 Bijlage: JCreator en JavaLogo installeren en gebruiken

2 Leereenheid 8 Programmeren in JavaLogo (1) I N T R O D U C T I E In de leereenheden 6 en 7 hebben we enkele activiteiten in het objectgeoriënteerd ontwikkelen van informatiesystemen nader onderzocht: analyse in leereenheid 6 en ontwerp in leereenheid 7. In deze en de volgende leereenheid besteden we aandacht aan implementatie: deze twee leereenheden bevatten een korte inleiding in programmeren. Bij analyse en ontwerp zijn we uitgegaan van objectgeoriënteerde methoden. Daarbij past een objectgeoriënteerde programmeertaal zoals Java, de taal die ook in andere programmeercursussen van de Open Universiteit wordt gebruikt. In Java is het mogelijk om zelf klassen te maken met attributen en methoden en om nieuwe objecten te creëren waar vervolgens berichten heen gestuurd kunnen worden. Het werken met Java is vrij ingewikkeld; in twee leereenheden zouden we daar niet ver mee komen. We hebben daarom gekozen voor een andere, op Java gebaseerde taal, die JavaLogo heet. In deze taal kunnen berichten gestuurd worden naar een paar vaste objecten, met als belangrijkste een object pen dat een instantie is van een klasse Pen. Met behulp van die berichten kunnen we dit penobject een tekening laten maken op een tekenblad (ook een vast object). We zullen beginnen met eenvoudige tekeningen, maar in de loop van de twee leereenheden zult u voldoende leren om ook meer complexe tekeningen te kunnen maken, evenals eenvoudige animaties (een mogelijkheid die ingebouwd is in JavaLogo). Als voorproefje tonen we een paar opnamen van een animatie die u aan het eind van de volgende leereenheid leert maken (zie figuur 8.1). FIGUUR 8.1 Uitwaaierende vierkanten; drie stadia uit een animatie (in kleuren rood, blauw en geel) OU 73

3 Inleiding informatica We beginnen deze leereenheid met een korte uitleg over wat programmeren is (paragraaf 1) en waar de gebruikte taal JavaLogo vandaan komt (paragraaf 2). In de rest van de leereenheid gaan we in JavaLogo programma s schrijven, die u ook daadwerkelijk gaat uitvoeren. LEERDOELEN Na het bestuderen van deze leereenheid wordt verwacht dat u kunt aangeven hoe een JavaLogo-programma is opgebouwd en welke functies de methoden initialiseer() en tekenprogramma() hierin hebben weet welke parameters de methoden vooruit, links, rechts, aan, uit, vulaan en vuluit van klasse Pen hebben en wat het effect is van een bijbehorend bericht naar het standaardobject pen weet welke parameter de methode achtergrondkleur van de klasse Tekenblad heeft en wat het effect is van een bijbehorend bericht naar het standaardobject tekenblad een reeks opdrachten naar het object pen kunt interpreteren als een eenvoudige tekening en omgekeerd een dergelijke tekening ook kunt beschrijven met behulp van een reeks berichten naar pen weet hoe u extra methoden kunt definiëren en deze methoden kunt laten uitvoeren met behulp van een bericht het verschil weet tussen de typen double en String commentaar kunt opnemen in een JavaLogo-programma en ook weet wat de functie daarvan is JavaLogo-programma s kunt laten uitvoeren met behulp van JCreator de betekenis kunt geven van de volgende kernbegrippen: programmeren, machinetaal, hogere programmeertaal, opdracht, tracen, type, parameter. Studeeraanwijzingen Het is de bedoeling dat u de programma s die u in de opgaven schrijft, ook echt door uw computer laat uitvoeren. In de bijlage bij deze leereenheid wordt uitgelegd hoe u de benodigde software daarvoor op uw computer kunt installeren en hoe u daarmee om moet gaan. De installatie wordt beschreven in paragraaf 1 van de bijlage. U kunt deze naar keuze nu uitvoeren of voordat u opgave 8.2 maakt. Programmeeropdrachten hebben bijna altijd meer dan één goede uitwerking. Zo kan een vierkant bijvoorbeeld linksom of rechtsom getekend worden en kan er op elk van de vier hoekpunten begonnen worden met tekenen. In de terugkoppeling tonen we steeds één mogelijkheid. Hebt u een andere oplossing die ook werkt, vergelijk die dan even met de uitwerking in de terugkoppeling; in veel gevallen zal uw oplossing net zo goed zijn. De studielast van deze leereenheid bedraagt ongeveer 6 uur. 74 OU

4 Leereenheid 8 Programmeren in JavaLogo (1) L E E R K E R N 1 Inleiding 1.1 WAT IS PROGRAMMEREN? Programma Machinetaal Hogere programmeertaal Fortran Komt aan de orde in leereenheid 14. Een computer doet niets uit zichzelf. Voor iedere taak die door een computer wordt uitgevoerd, is een programma nodig: een voorschrift dat door de computer kan worden verwerkt, waarin precies en ondubbelzinnig is vastgelegd wat de computer moet doen. Hoe verloopt die verwerking? Het hart van een computer is de processor, ook wel de centrale verwerkingseenheid genoemd. Deze processor kan eenvoudige instructies verwerken, met betekenissen als tel deze twee getallen bij elkaar op, zet deze rij enen en nullen in geheugenplaats A of ga verder met de instructie op geheugenplaats X als de inhoud van geheugenplaats A ongelijk is aan nul. Die instructies zijn gesteld in machinetaal. Ieder type processor heeft zijn eigen machinetaal. Een programma is niets anders dan een rij van die instructies. Toen computers pas bestonden, werden programma s direct in machinetaal geschreven. Inmiddels hoeven we als programmeur niet eens meer te weten hoe de machinetaal er uitziet van de computer die we gebruiken. We formuleren ons programma in een geschikte algemene programmeertaal en laten het aan de computer over daar machinetaal van te maken. Zo n hogere programmeertaal is dus, in tegenstelling tot de machinetaal, onafhankelijk van welke processor dan ook. In het begin leken hogere programmeertalen nog vrij veel op machinetalen. Figuur 8.2 laat een stukje zien uit een programma geschreven in de allereerste hogere programmeertaal Fortran, waarvan de oudste versie stamt uit X = G N = 0 1 IF (X) 2, 2, 3 2 STOP 3 X = X - D N = N + 1 GOTO 1 FIGUUR 8.2 Een stukje programma in Fortran Een Fortran-programma bestond net als een machinetaalprogramma uit een rij eenvoudige instructies. Veel structuur had een Fortranprogramma verder niet. Naarmate de hardware krachtiger werd en de programma s groter werden, werd de noodzaak van een goede structurering van programma s ook steeds groter. Programmeertalen kwamen daardoor steeds verder van de machinetaal af te staan. Dat maakt het vertaalproces naar machinetaal moeilijker, maar het schrijven van programma s een stuk makkelijker. OU 75

5 Inleiding informatica Klassedefinitie Methodedefinitie In objectgeoriënteerde programmeertalen schrijven de programmeurs zelf klassen, met attributen en methoden. Het is gebruikelijk deze activiteit het definiëren van klassen te noemen; het resultaat heet een klassedefinitie. In een gedefinieerde klasse komen onder andere methodedefinities voor. Daarnaast kunnen programmeurs ook allerlei klassen gebruiken die al door anderen gedefinieerd zijn. Figuur 8.3 toont een deel van de Java-implementatie van de klasse Rekening uit leereenheid 6. U herkent vermoedelijk wel de attributen rekeningnummer, naam en saldo en de methode schrijfbij die het saldo verhoogt met het meegegeven bedrag. class Rekening { int rekeningnummer; String naam; double saldo; } public void schrijfbij(double bedrag) { saldo = saldo + bedrag; }... FIGUUR 8.3 Een stukje programma in Java Het zal duidelijk zijn dat het vertalen van een Java-programma naar machinetaal complexer is dan de vertaling van een Fortran-programma. Wat daar allemaal bij komt kijken, is voor ons niet van belang. Het is wel interessant om te kijken wat er ongeveer gebeurt bij de uitvoering van een Java-programma. Als het programma start, zijn er nog geen objecten; als eerste moeten die dus worden aangemaakt (minstens één). Dan kan daar vervolgens een bericht heen worden gestuurd. Bij het uitvoeren van de bijbehorende methode kunnen er berichten naar andere objecten worden verstuurd, zoals we gezien hebben in leereenheid 7. Er kunnen daarbij ook nieuwe objecten worden aangemaakt, die ook weer berichten kunnen ontvangen en versturen. Op die manier werken de objecten samen om de beoogde taak uit te voeren. 1.2 LOGO, JAVA EN JAVALOGO Midden jaren zestig bedacht de wiskundige Seymour Papert de taal Logo. Papert heeft gewerkt bij Piaget, een bekende psycholoog die veel ontdekt heeft over het verloop van leerprocessen, vooral bij kinderen. Bij het ontwerp van Logo ging het niet om het programmeren op zich, maar om aan kinderen een gereedschap te geven waarmee ze zelf al ontdekkend van alles zouden kunnen leren. Logo kende verschillende vormen waarmee verschillende kennisgebieden verkend konden worden, zoals taal, muziek, wiskunde en robotica. Het populairst werd de omgeving die gebruikmaakte van een turtle: een bestuurbare afbeelding van een schildpad die bij het lopen over het scherm een spoor naliet. De bestuurbare pen waarmee u in deze cursus gaat werken, is een nazaat van deze schildpad. 76 OU

6 Leereenheid 8 Programmeren in JavaLogo (1) Logo is een leuke en aansprekende taal om de basisprincipes van programmeren te verkennen, maar wordt inmiddels vrijwel niet meer gebruikt. Een taal die op dit moment wel zeer veel gebruikt wordt, is de programmeertaal Java. Java is ontstaan in De taal dankt zijn populariteit onder meer aan het feit dat het de eerste taal was die het mogelijk maakte om een programma in te bouwen in een webpagina. Tot de komst van Java waren webpagina s niet veel meer dan folders. Inmiddels kan dat ook op allerlei andere manieren en wordt Java ook voor andere toepassingen gebruikt. Java is een krachtige taal, ook dankzij de inmiddels zeer grote bibliotheek van kant-en-klare klassen die een programmeur kan gebruiken. Sinds 1997 gebruikt de Open Universiteit Java in programmeercursussen. Om daarbij aan te sluiten, willen we ook in deze cursus gebruikmaken van Java. Het werken met Java is echter vrij ingewikkeld en voert te ver voor deze inleidende cursus. We maken daarom gebruik van de taal JavaLogo, die op Java is gebaseerd. Javalogo is bedacht door Peter Boon en ontwikkeld door Peter Boon en Paul Bergervoet. Zij hebben klassen geschreven die het mogelijk maken om Logo-opdrachten te gebruiken als berichten aan objecten als pen en tekenblad. JavaLogo is dus in feite een uitbreiding van Java, maar verbergt veel van de onderliggende functionaliteit voor de programmeur. JavaLogo is daarom geschikt om de beginselen van objectgeoriënteerd programmeren uit te leggen, zonder al te veel detailkennis van Java te introduceren. 2 Eerste programma s 2.1 PEN EN TEKENBLAD De twee belangrijkste objecten die JavaLogo ons ter beschikking stelt, zijn het object pen en het object tekenblad. Het object pen is een instantie van de klasse Pen; het tekenblad is een instantie van de klasse Tekenblad. De pen tekent op het tekenblad. In JavaLogo tekenen we met de pen op een tekenblad van 500 bij 500 pixels. Een pixel is de maateenheid van afbeeldingen op een computerscherm. Een heel scherm heeft bijvoorbeeld een afmeting van pixels (maar meer of minder komt ook voor; dat hangt van het scherm en de instellingen af). Bij het besturen van de pen moeten we vier dingen in de gaten houden: de positie van de pen op het tekenblad de richting waarin de pen aan het bewegen is (In Logo werden lijnen getekend door een schildpad die altijd vooruit liep; de richting bepaalde welke kant de schildpad op een bepaald moment opkeek.) of de pen aan is (op het tekenblad staat) of uit (van het tekenblad af, wat het mogelijk maakt om de pen te bewegen zonder dat er iets wordt getekend) de kleur waarmee de pen tekent. OU 77

7 Inleiding informatica Als we beginnen te tekenen, staat de pen altijd in het midden van het blad, en wijst naar boven (zie figuur 8.4). De pen is dan aan. FIGUUR 8.4 Tekenblad en pen (het bolletje geeft de plaats aan van de pen; het pijltje de huidige richting) Figuur 8.5 toont de attributen en de methoden van de klasse Pen (we tonen de volledige klasse in paragraaf 2.3). FIGUUR 8.5 Klasse Pen Het attribuut positie bepaalt waar de pen zich op het tekenblad bevindt. Het attribuut richting bepaalt de richting waarin de pen beweegt. Het attribuut aanofuit geeft aan of de pen aan is (op het tekenblad staat) of uit. Parameter We kunnen de pen besturen met behulp van de volgende opdrachten. pen.aan(kleur) zet de pen op het tekenblad en bepaalt de tekenkleur. Voor de kleur, die tussen haakjes staat, moet in deze opdracht een concrete kleur worden ingevuld tussen dubbele aanhalingstekens, bijvoorbeeld pen.aan("rood") of pen.aan("blauw"). We noemen kleur een parameter van de opdracht. Het is in feite een nadere precisering ( zet de pen aan, en wel met tekenkleur rood ). pen.uit() haalt de pen van het tekenblad. pen.vooruit(aantalpixels) beweegt de pen het opgegeven aantal pixels vooruit, in de huidige richting. Als de pen aan is, wordt een lijn getekend. Ook deze opdracht heeft een parameter: het aantal pixels. We schrijven dus bijvoorbeeld pen.vooruit(30) of pen.vooruit(122). pen.links(hoek) draait de pen naar links (tegen de wijzers van de klok in), over de aangegeven hoek (in graden). pen.rechts(hoek) draait de pen naar rechts (met de klok mee), over de aangegeven hoek. Bij de opdrachten links en rechts moet de hoek dus als parameter worden opgegeven. 78 OU

8 Leereenheid 8 Programmeren in JavaLogo (1) Voorbeeld: twee bergen Als eerste voorbeeld gaan we de pen het berglandschap laten tekenen dat in figuur 8.6 wordt getoond. FIGUUR 8.6 Twee bergen De reeks opdrachten die samen deze tekening maken, ziet er als volgt uit (de regelnummers horen niet bij de opdrachten): 1 pen.aan("zwart"); 2 pen.rechts(45); 3 pen.vooruit(100); 4 pen.rechts(90); 5 pen.vooruit(100); 6 pen.rechts(135); 7 pen.uit(); 8 pen.vooruit(30); 9 pen.aan("zwart"); 10 pen.rechts(135); 11 pen.vooruit(80); 12 pen.rechts(90); 13 pen.vooruit(80); Opdracht We noemen een bericht aan het object pen een opdracht. We zullen later ook opdrachten behandelen die iets anders doen dan een bericht versturen. Merk op, dat na elke opdracht een puntkomma moet staan en dat de kleur zwart tussen dubbele aanhalingstekens staat. Uw programma werkt niet als u intypt: pen.aan(zwart)! Merk ook op, dat alle opdrachten een parameter hebben, behalve pen.uit(); dat behoeft geen nadere precisering. De haakjes moeten er echter wel staan: typt u daar pen.uit, dan gaat het fout. Figuur 8.7 laat precies zien waar de pen na elke opdracht staat en in welke richting deze wijst. Opdracht 7 haalt de pen van het tekenblad en beweegt deze dus niet; na de verplaatsing in opdracht 8 wordt de pen in opdracht 9 weer op het tekenblad geplaatst. Ga zelf na dat de hoeken waarover gedraaid wordt, kloppen. De eerste draai gaat over 45 (de helft van een rechte hoek). Voor de bergtoppen wordt 90 gedraaid. In de opdrachten 6 en 10 wordt 135 gedraaid (de som van 90 plus 45 ). FIGUUR 8.7 Richting en positie van de pen na elke opdracht OU 79

9 Inleiding informatica OPGAVE 8.1 Geef een reeks opdrachten voor het tekenen van een vierkant met een zijde van 100 pixels. 2.2 EEN VOLLEDIG JAVALOGO-PROGRAMMA Een volledig JavaLogo-programma moet meer bevatten dan alleen de opdrachten aan de pen. Ieder JavaLogo-programma is in feite zelf een nieuwe klasse, waarvan we de naam zelf kunnen bepalen (bijvoorbeeld OnzeKlasse). Voor we een voorbeeld van zo n klasse laten zien, leggen we globaal uit hoe JavaLogo werkt. Bij het opstarten wordt allereerst een instantie van OnzeKlasse gemaakt en vervolgens worden daar twee berichten naar toe gestuurd, namelijk initialiseer() en tekenprogramma(). Wij zullen er dus voor moeten zorgen dat OnzeKlasse die berichten kan afhandelen: de klasse moet methoden initialiseer() en tekenprogramma() hebben. Dit wordt geïllustreerd in figuren 8.8 en 8.9. Omdat in figuur 8.9 de instantie van OnzeKlasse pas bestaat nadat die wordt gecreëerd, tekenen we die wat lager. FIGUUR 8.8 Een JavaLogo-programma is een klasse met (minimaal) twee methoden FIGUUR 8.9 Schematische voorstelling van het uitvoeren van een JavaLogo-programma Figuur 8.10 toont een volledig JavaLogo-programma voor het berglandschap uit figuur import logotekenap.*; public class Bergen extends TekenApplet { 80 OU

10 Leereenheid 8 Programmeren in JavaLogo (1) 5 public void initialiseer() { } public void tekenprogramma() 10 { pen.aan("zwart"); pen.rechts(45); pen.vooruit(100); pen.rechts(90); 15 pen.vooruit(100); pen.rechts(135); pen.uit(); pen.vooruit(30); pen.aan("zwart"); 20 pen.rechts(135); pen.vooruit(80); pen.rechts(90); pen.vooruit(80); } 25 } FIGUUR 8.10 Een volledig JavaLogo-programma We lichten deze code globaal toe. Merk op, dat de regelnummers geen onderdeel van het programma vormen. Ze zijn slechts in figuur 8.10 toegevoegd om in onderstaande uitleg eenvoudig te kunnen aangeven welke regel we bedoelen. Klasse Bergen Regel 1 is nodig om de klassen Pen en Tekenblad te kunnen gebruiken. In de regels 3 tot en met 25 definiëren we de klasse Bergen. Bergen is de naam van het programma, en zoals vermeld is het programma zelf ook een klasse. Op regel 3 staat de kop van de klasse. In die kop wordt onder meer de naam vermeld (Bergen) en het feit dat deze klasse een uitbreiding is van de klasse TekenApplet. Dit heeft te maken met JavaLogo; op de details gaan we niet in. Meteen na de kop van de klasse Bergen volgt op regel 4 een accolade; het programma eindigt met de bijbehorende sluitaccolade in regel 25. Tussen die accolades staan de methoden initialiseer en tekenprogramma. (Later komt daar nog het een en ander bij). Bij het uitvoeren van het JavaLogoprogramma worden de opdrachten in deze twee methoden uitgevoerd: eerst die uit initialiseer en dan die uit tekenprogramma. Methode initialiseer Methode tekenprogramma De methode initialiseer bevat opdrachten die uitgevoerd moeten worden vóór met tekenen wordt begonnen. De methode bestaat uit een kopregel (regel 5), een openingsaccolade (regel 6) en een sluitaccolade (regel 7). Er staan tussen die accolades geen opdrachten: deze methode hoeft dus niets te doen! De kopregel vermeldt dat de methode ook voor andere objecten zichtbaar is (public), dat deze geen terugkeerwaarde heeft (void, wat Engels is voor leeg). De methode tekenprogramma bevat de penbewegingen. De methode begint op regel 9 met een kopregel. De kopregel vermeldt dat deze methode voor andere objecten zichtbaar is (public) en geen terugkeerwaarde heeft (void). De kopregel bevat verder de naam van de methode en een paar OU 81

11 Inleiding informatica haakjes (als de methode parameters had, dan zouden die daar tussen staan). Na de kopregel volgt een openingsaccolade (regel 10), een serie opdrachten die u al kent uit de vorige paragraaf (regels 11-23), en een sluitaccolade waarmee de methode wordt afgesloten (regel 24). Tot slot merken we nog op, dat sommige woorden vet staan gedrukt; deze hebben een speciale betekenis in Java. OPGAVE 8.2 Installeer, als u dat nog niet gedaan hebt, nu eerst de software (zie paragraaf 1 van de bijlage). a Maak gebruik van de aanwijzingen in de bijlage om het programma uit figuur 8.10 daadwerkelijk op uw computer in te typen en uit te voeren. Neem de opdrachten precies zo over (denk aan de puntkomma s en gebruik in dit geval nergens hoofdletters)! b Voeg aan de methode initialiseer één opdracht toe, als volgt. Neem ook nu de opdracht precies zo over; denk aan de puntkomma en let op de hoofdletters T en M. public void initialiseer() { maaktracemogelijk(); } Voer het programma opnieuw uit. Wat is het effect? Wat kunt u met de verschillende knoppen die u er nu bij krijgt? Tracen Tracen betekent de uitvoering van een programma stap voor stap volgen. De tracemogelijkheid in JavaLogo is onmisbaar bij het aan de praat krijgen van programma s. Bij het besturen van de pen is een fout namelijk snel gemaakt, waardoor uw tekening er geheel anders uit komt te zien dan de bedoeling was. Draait u bijvoorbeeld in regel 16 van het programma 45 naar links in plaats van 135 naar rechts, dan ziet uw tekening er opeens uit als getoond in figuur Met behulp van de tracemogelijkheid kunt u dan achterhalen welke opdracht fout is. FIGUUR 8.11 Eén foute draai en de berg staat op zijn kop. 2.3 PEN EN TEKENBLAD NADER BEKEKEN Klasse Pen Figuur 8.12 toont alle methoden van de klasse Pen. We zullen nu een volledige specificatie geven van deze methoden (in paragraaf 2.1 hebben we een aantal bijzonderheden nog niet vermeld). 82 OU

Inhoud hoofdstuk 1. Tekenen in JavaLogo. Introductie. Leerkern. Leereenheid 1 Tekenen in JavaLogo

Inhoud hoofdstuk 1. Tekenen in JavaLogo. Introductie. Leerkern. Leereenheid 1 Tekenen in JavaLogo Inhoud hoofdstuk 1 Tekenen in JavaLogo Introductie Leerkern 1 Eerste programma s 1.1 Pen en tekenblad 1.2 Een volledig JavaLogo-programma 1.3 Pen en tekenblad nader bekeken 2 Extra methoden 2.1 Zelf methoden

Nadere informatie

Inhoud hoofdstuk 1. Tekenen in JavaLogo. Introductie. Leerkern. Zelftoets. Terugkoppeling. Leereenheid 1 Tekenen in JavaLogo

Inhoud hoofdstuk 1. Tekenen in JavaLogo. Introductie. Leerkern. Zelftoets. Terugkoppeling. Leereenheid 1 Tekenen in JavaLogo Leereenheid 1 Tekenen in JavaLogo Inhoud hoofdstuk 1 Tekenen in JavaLogo Introductie Leerkern 1 Eerste programma s 1.1 Pen en tekenblad 1.2 Een volledig JavaLogo-programma 1.3 Pen en tekenblad nader bekeken

Nadere informatie

Inhoud hoofdstuk 2. Programmeren met herhaling en keuze. Introductie. Leerkern. Zelftoets. Terugkoppeling

Inhoud hoofdstuk 2. Programmeren met herhaling en keuze. Introductie. Leerkern. Zelftoets. Terugkoppeling Inhoud hoofdstuk 2 Programmeren met herhaling en keuze Introductie Leerkern 1 Algoritmen 2 Variabelen en toekenning 2.1 Variabelen en waarden 2.2 Toekenningen en uitdrukkingen 2.3 Variabelen in JavaLogo

Nadere informatie

PSD Turtle. Om op een goede manier een programma te schrijven wordt er ook een algoritme gevolgd. Dit algoritme bestaat uit de volgende stappen/fasen:

PSD Turtle. Om op een goede manier een programma te schrijven wordt er ook een algoritme gevolgd. Dit algoritme bestaat uit de volgende stappen/fasen: Inleiding Small Basic is een gratis versie van de programmeertaal BASIC wat staat voor Beginner All-purpose Symbolic Instruction Code. Een computer taal die vooral in de beginjaren zeer populair was onder

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Inhoud hoofdstuk 2. Programmeren met herhaling en keuze. Introductie. Leerkern. Leereenheid 2 Programmeren met herhaling en keuze

Inhoud hoofdstuk 2. Programmeren met herhaling en keuze. Introductie. Leerkern. Leereenheid 2 Programmeren met herhaling en keuze Inhoud hoofdstuk 2 Programmeren met herhaling en keuze Introductie Leerkern 1 Algoritmen 2 Variabelen en toekenning 2.1 Variabelen en waarden 2.2 Toekenningen en uitdrukkingen 2.3 Variabelen in JavaLogo

Nadere informatie

Werken met JCreator en JavaLogo

Werken met JCreator en JavaLogo Bijlage Werken met JCreator en JavaLogo 1 Installatie van de software We gaan JavaLogo-programma s schrijven en uitvoeren met behulp van het programma JCreator LE v3.1. JCreator is een ontwikkelomgeving

Nadere informatie

Informatie over. 5VWO DT51: JavaLogo. Casper Bezemer. Toetsweek 1 13 oktober 2016

Informatie over. 5VWO DT51: JavaLogo. Casper Bezemer. Toetsweek 1 13 oktober 2016 Informatie over 5VWO DT51: JavaLogo Casper Bezemer Toetsweek 1 13 oktober 2016 1 Informatie Voor toets DT51 wordt jou gevraagd Java(Logo) programma s te schrijven. De eerste opdracht is een Krimpfiguur,

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

JavaLogo en praktische opdrachten wiskunde

JavaLogo en praktische opdrachten wiskunde JavaLogo werd ontwikkeld voor het vak informatica in de tweede fase. In dit artikel beschrijft Peter Boon wat JavaLogo is en geeft hij een beeld van de verschillende mogelijkheden die het biedt. Ook voor

Nadere informatie

Inhoud. Introductie tot de cursus

Inhoud. Introductie tot de cursus Inhoud Introductie tot de cursus 1 De functie van de cursus 7 2 De inhoud van de cursus 7 2.1 Voorkennis 7 2.2 Leerdoelen van de cursus 8 2.3 Opbouw van de cursus 8 3 Leermiddelen en wijze van studeren

Nadere informatie

recursie Hoofdstuk 5 Studeeraanwijzingen De studielast van deze leereenheid bedraagt circa 6 uur. Terminologie

recursie Hoofdstuk 5 Studeeraanwijzingen De studielast van deze leereenheid bedraagt circa 6 uur. Terminologie Hoofdstuk 5 Recursion I N T R O D U C T I E Veel methoden die we op een datastructuur aan kunnen roepen, zullen op een recursieve wijze geïmplementeerd worden. Recursie is een techniek waarbij een vraagstuk

Nadere informatie

eerste voorbeelden in Java

eerste voorbeelden in Java Beginselen van programmeren 2 eerste voorbeelden in Java vereisten: een editor: om programma in te tikken en te bewaren een Java compiler: zet ingetikte (bron-) programma om naar byte-code een Java Virtuele

Nadere informatie

Inhoud. Introductie tot de cursus

Inhoud. Introductie tot de cursus Inhoud Introductie tot de cursus 1 Inleiding 7 2 Voorkennis 7 3 Het cursusmateriaal 7 4 Structuur, symbolen en taalgebruik 8 5 De cursus bestuderen 9 6 Studiebegeleiding 10 7 Huiswerkopgaven 10 8 Het tentamen

Nadere informatie

Inhoud. Introductie tot de cursus

Inhoud. Introductie tot de cursus Inhoud Introductie tot de cursus 1 Plaats en functie van de cursus 7 2 Inhoud van de cursus 7 2.1 Tekstboek 7 2.2 Voorkennis 8 2.3 Leerdoelen 8 2.4 Opbouw van de cursus 9 3 Leermiddelen en wijze van studeren

Nadere informatie

Inhoud introductie. Introductie tot de cursus

Inhoud introductie. Introductie tot de cursus Inhoud introductie Introductie tot de cursus 1 Functie en plaats van de cursus 7 1.1 Voorkennis 7 1.2 Leerdoelen 7 2 Opbouw van de cursus 8 2.1 Cursusbestanddelen 8 2.2 Nummering en studielast van de leereenheden

Nadere informatie

Inhoud leereenheid 1. Verkiezingen in Java. Introductie 23. Leerkern 25. Samenvatting 56. Zelftoets 58. Terugkoppeling 60

Inhoud leereenheid 1. Verkiezingen in Java. Introductie 23. Leerkern 25. Samenvatting 56. Zelftoets 58. Terugkoppeling 60 Inhoud leereenheid 1 Verkiezingen in Java Introductie 23 Leerkern 25 1 Inleiding 25 1.1 Programmeerstijlen 25 1.2 Java 27 2 Een eerste programma 30 2.1 De stemmachine 30 2.2 Een programma dat stemmen uitbrengt

Nadere informatie

Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven

Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven Activiteit 2 Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven Samenvatting Computers slaan tekeningen, foto s en andere afbeeldingen op door het gebruik van getallen. De volgende opdracht laat zien hoe. Kerndoelen

Nadere informatie

3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1

3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1 3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1 Basis Programmeren Small basic Turtle 3/3/2013 By Ing. R. Ellis 2 Inleiding Small Basic is freeware software www.smallbasic.com Een object-georiënteerde versie van de taal BASIC

Nadere informatie

Recursion. Introductie 37. Leerkern 37. Terugkoppeling 40. Uitwerking van de opgaven 40

Recursion. Introductie 37. Leerkern 37. Terugkoppeling 40. Uitwerking van de opgaven 40 Recursion Introductie 37 Leerkern 37 5.1 Foundations of recursion 37 5.2 Recursive analysis 37 5.3 Applications of recursion 38 Terugkoppeling 40 Uitwerking van de opgaven 40 Hoofdstuk 5 Recursion I N

Nadere informatie

door Vaksectie Informatica Alberdingk Thijm College ACS-logo

door Vaksectie Informatica Alberdingk Thijm College ACS-logo door Vaksectie Informatica Alberdingk Thijm College ACS-logo ACS LOGO Programmeren met een schildpad Het programma Afb. 1 We gaan in deze module werken met het programma ACSLOGO. Dit is een programma waarmee

Nadere informatie

Basis Figuren. De basis figuren zijn een aantal wiskundige figuren die je al in de wiskunde lessen hebt gekregen.

Basis Figuren. De basis figuren zijn een aantal wiskundige figuren die je al in de wiskunde lessen hebt gekregen. Inleiding Met de hulp van de schildpad kunnen verschillende figuren getekend worden. Van zeer eenvoudig tot zeer complex. Vaak kunnen de figuren op verschillende manieren getekend worden. De ene manier

Nadere informatie

Algoritme noteren? Algoritmen voor de computer worden vastgelegd met behulp van een programmeertaal.

Algoritme noteren? Algoritmen voor de computer worden vastgelegd met behulp van een programmeertaal. Programmeertalen Algoritme noteren? Algoritmen voor de computer worden vastgelegd met behulp van een programmeertaal. Taal // machine De geschiedenis van de programmeertalen loopt parallel met de geschiedenis

Nadere informatie

Introductie tot de cursus

Introductie tot de cursus Inhoud introductietalen en ontleders Introductie tot de cursus 1 Plaats en functie van de cursus 7 2 Inhoud van de cursus 7 2.1 Voorkennis 7 2.2 Leerdoelen 8 2.3 Opbouw van de cursus 8 3 Leermiddelen en

Nadere informatie

De Arduino-microcontroller in de motorvoertuigentechniek (6)

De Arduino-microcontroller in de motorvoertuigentechniek (6) De Arduino-microcontroller in de motorvoertuigentechniek (6) E. Gernaat (ISBN 978-90-79302-11-6) 1 De Arduino Programmeeromgeving (IDE) 1.1 Inleiding Als we naar de Arduino site gaan kunnen we daar de

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Inhoud introductie. Introductie tot de cursus

Inhoud introductie. Introductie tot de cursus Inhoud introductie Introductie tot de cursus 1 Functie van de cursus 7 2 Inhoud van de cursus 7 2.1 Voorkennis 7 2.2 Leerdoelen van de cursus 8 2.3 Opbouw van de cursus 8 3 Studeeraanwijzingen 9 3.1 Opbouw

Nadere informatie

Algoritme noteren? Algoritmen voor de computer worden vastgelegd met behulp van een programmeertaal.

Algoritme noteren? Algoritmen voor de computer worden vastgelegd met behulp van een programmeertaal. Programmeertalen Algoritme noteren? Algoritmen voor de computer worden vastgelegd met behulp van een programmeertaal. Taal // machine De geschiedenis van de programmeertalen loopt parallel met de geschiedenis

Nadere informatie

Eindtoets. Opgaven. 1 Gegeven is het domeinmodel van figuur 1. Domeinmodel voor betalingen. Eindtoets I N T R O D U C T I E.

Eindtoets. Opgaven. 1 Gegeven is het domeinmodel van figuur 1. Domeinmodel voor betalingen. Eindtoets I N T R O D U C T I E. Eindtoets I N T R O D U C T I E Deze eindtoets is bedoeld als voorbereiding op het tentamen. Het is belangrijk dat u de eindtoets pas probeert te maken op het moment dat u denkt klaar te zijn met de tentamenvoorbereiding.

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. 1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat

Nadere informatie

Programmeren (1) Examen NAAM:

Programmeren (1) Examen NAAM: Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien) en geef zowel klad als net af. Bij heel wat vragen moet je zelf Java-code schrijven. Hou dit kort en bondig. Je hoeft

Nadere informatie

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders. Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.

Nadere informatie

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken Handleiding JCreator Inhoud Een Workspace en een eerste project maken Een tweede project maken De editor van JCreator Aanpassen van de basis-directory Documentatie over klassen en methoden van de JDK Bestand

Nadere informatie

Inhoud. Eindtoets. Introductie 2. Opgaven 3. Bijlage bij opgaven 9. Terugkoppeling 12

Inhoud. Eindtoets. Introductie 2. Opgaven 3. Bijlage bij opgaven 9. Terugkoppeling 12 Open Universiteit Inhoud Introductie 2 Opgaven 3 Bijlage bij opgaven 9 Terugkoppeling 12 1 Open Universiteit Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1 I N T R O D U C T I E Deze eindtoets is bedoeld als

Nadere informatie

Stacks and queues. Introductie 45. Leerkern 45. Terugkoppeling 49. Uitwerking van de opgaven 49

Stacks and queues. Introductie 45. Leerkern 45. Terugkoppeling 49. Uitwerking van de opgaven 49 Stacks and queues Introductie 45 Leerkern 45 6.1 Stacks 45 6.2 Queues 47 6.3 Double-ended queues 48 Terugkoppeling 49 Uitwerking van de opgaven 49 Bijlage: Diagrammen belangrijkste interfaces en klassen

Nadere informatie

Variabelen en statements in ActionScript

Variabelen en statements in ActionScript Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Uitleg. Welkom bij de Beverwedstrijd 2006. Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden.

Uitleg. Welkom bij de Beverwedstrijd 2006. Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden. Uitleg Welkom bij de Beverwedstrijd 2006 Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden. Je krijgt 5 vragen van niveau A, 5 vragen van niveau B en 5 vragen van niveau C. Wij denken

Nadere informatie

Vereiste kennis. 1 Java-editor. 2 Het compileren van een programma

Vereiste kennis. 1 Java-editor. 2 Het compileren van een programma 3 Vereiste kennis Dit boek richt zich op het leren programmeren door het oefenen met programmeercodes. Veel theorie komt in het begin niet aan de orde. Dat is een grote uitdaging want het is niet makkelijk

Nadere informatie

Introductie tot de cursus

Introductie tot de cursus Introductie tot de cursus 1 Plaats en functie van de cursus 7 1.1 Positie in de opleiding 7 1.2 Functie 7 2 Cursusmateriaal 8 2.1 Tekstboek 8 2.2 Werkboek 8 2.3 Software 9 2.4 Cursussite 9 3 Planning 10

Nadere informatie

Uitleg. Welkom bij de Beverwedstrijd 2006. Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden.

Uitleg. Welkom bij de Beverwedstrijd 2006. Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden. Uitleg Welkom bij de Beverwedstrijd 2006 Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden. Je krijgt 5 vragen van niveau A, 5 vragen van niveau B en 5 vragen van niveau C. Wij denken

Nadere informatie

Inhoud. Introductie tot de cursus

Inhoud. Introductie tot de cursus Inhoud Introductie tot de cursus 1 De functie van de cursus 7 2 De inhoud van de cursus 7 2.1 Voorkennis 7 2.2 Leerdoelen van de cursus 8 2.3 Opbouw van de cursus 8 3 Leermiddelen en wijze van studeren

Nadere informatie

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht Deze vakinhoudelijke uitwerking is ontwikkeld door het Redactieteam van de Schooleamenbank vmbo voor dit

Nadere informatie

Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI

Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI Vrijdag 22 januari 2010 Toelichting Dit is een open boek tentamen. Communicatie en het gebruik van hulpmiddelen zijn niet toegestaan.

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren TI februari Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft

Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren TI februari Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft I ' Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren TI 1200 1 februari 2012 9.00-12.00 Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Dit

Nadere informatie

Module 4 Hoofdstuk 1. Programmeertalen

Module 4 Hoofdstuk 1. Programmeertalen Module 4 Hoofdstuk 1 Programmeertalen Programmeertalen Een programmeertaal is een taal waarin de opdrachten worden geschreven die een computer moet uitvoeren Reeksen van die opdrachten of instructies vormen

Nadere informatie

Graphics. Small Basic graphics 1/6

Graphics. Small Basic graphics 1/6 Small Basic graphics 1/6 Graphics Naast het werken met tekst kan je in Small Basic ook werken met grafische elementen: lijnen, vormen en kleuren. Hierbij gebruik je het grafische venster met de witte achtergrond.

Nadere informatie

code create Welkom! Inspiratie is de basis

code create Welkom! Inspiratie is de basis Welkom! Voor dat we beginnen over de cursus, een kort voorwoord over ons. De cursus Code Create is ontworpen en ontwikkeld door C-TEAM. Een groep experts met een gezamenlijk doel: onze skills gebruiken

Nadere informatie

Modelleren en Programmeren

Modelleren en Programmeren Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 13 november 2015 Expressies Functies Ingebouwde functies Variabelenbereik Inleveropgave 1 Terugblik Programma is een lijst van opdrachten Terugblik Programma is

Nadere informatie

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Dit

Nadere informatie

WELKOM BIJ UNICODING PROCESSING. Unicoding 1. Handleiding docent LES 1 DEEL A: Vormen, coördinaten en kleuren

WELKOM BIJ UNICODING PROCESSING. Unicoding  1. Handleiding docent LES 1 DEEL A: Vormen, coördinaten en kleuren WELKOM BIJ UNICODING Bedankt voor het kiezen van Unicoding Coding for Kids. Unicoding is een workshop coderen voor basisscholieren van groep 8. In de cursus leren de leerlingen stap voor stap hoe ze een

Nadere informatie

voegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is

voegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is PROEF-Tentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), X januari 2010, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Open boek tentamen: bij het tentamen mag alleen gebruik worden gemaakt

Nadere informatie

Het lijkt zo simpel: je voert een adres in, je browser toont een webpagina, je bladert er doorheen... Hoe kan dit allemaal? INVOER VERWERKING UITVOER

Het lijkt zo simpel: je voert een adres in, je browser toont een webpagina, je bladert er doorheen... Hoe kan dit allemaal? INVOER VERWERKING UITVOER 8 - Hoe je pc werkt Het lijkt zo simpel: je voert een adres in, je browser toont een webpagina, je bladert er doorheen... Hoe kan dit allemaal? Als je een webpagina wilt bekijken, schiet je pc in actie.

Nadere informatie

Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren IN1205 Voorbeeld

Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren IN1205 Voorbeeld Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren IN1205 Voorbeeld Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft Bij dit tentamen mag u gebruik maken van: Barnes, Object-Oriented Programming with Java en de Notitie Algoritmiek

Nadere informatie

X. Grafische elementen

X. Grafische elementen X. Grafische elementen Om u te helpen bij grafische voorstellingen heeft java een aantal grafische afbeeldingen die u kunt gebruiken. Meestal worden zij in de methode paint(graphics g) geplaatst. Zij moeten

Nadere informatie

Welkom bij onze gratis cursus Door hoemaakjeeenblog.nl

Welkom bij onze gratis cursus Door hoemaakjeeenblog.nl Welkom bij onze gratis cursus Door hoemaakjeeenblog.nl In 5 stappen uw eigen professionele blog maken Hoemaakjeeenblog.nl 1 Inhoudsopgave Welkom bij onze gratis cursus... 1 Stap 1, Een domeinnaam registreren

Nadere informatie

Stap 5. Koppel vervolgens de Stages aan de AIOS op het blad AIOS Stageplaats (figuur 5). Nu kunnen de Stage specifieke afspraken aangemaakt worden.

Stap 5. Koppel vervolgens de Stages aan de AIOS op het blad AIOS Stageplaats (figuur 5). Nu kunnen de Stage specifieke afspraken aangemaakt worden. Met de Excelapplicatie Opleidingskalender kunt u afspraken in het kader van de opleiding met AIOS per Ziekenhuis/Opleiding per specialisme plannen en beheren. Introductie Deze Excelapplicatie is gemaakt

Nadere informatie

Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), 2 februari 2012, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.

Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), 2 februari 2012, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), 2 februari 2012, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Gesloten boek tentamen, bij dit tentamen mag je geen gebmik maken van

Nadere informatie

Afhankelijk van wanneer je het programma uitvoert, zie je een van de volgende resultaten:

Afhankelijk van wanneer je het programma uitvoert, zie je een van de volgende resultaten: Hoofdstuk 4 Voorwaarden en vertakkingen Laten we eens teruggaan naar ons eerste programma. Zou het niet leuk zijn als we in plaats van het algemene Hallo wereld, afhankelijk van de tijd van de dag, Goedemorgen

Nadere informatie

Programmeren in Java 3

Programmeren in Java 3 2 september 2007 voor deeltijdstudenten Kop van Zuid Rotterdam, 3 juni 2007 Even voorstellen Naam: Wessel Oele(31) Docent bij opleiding technische informatica Kamer: I210 (tweede verdieping, links de gang

Nadere informatie

Processing. Met Processing kun je hele mooie tekeningen maken niet met stiften of potloden, maar door tegen de computer te zeggen wat je wil zien.

Processing. Met Processing kun je hele mooie tekeningen maken niet met stiften of potloden, maar door tegen de computer te zeggen wat je wil zien. Processing Met Processing kun je hele mooie tekeningen maken niet met stiften of potloden, maar door tegen de computer te zeggen wat je wil zien. 1 J.R. Smith, Processing Posters Start het programma Processing

Nadere informatie

AFO 495 - Beheer rekeningen

AFO 495 - Beheer rekeningen AFO 495 - Beheer rekeningen 495.1 Inleiding 495.1.1 Algemeen Het aanmaken en versturen van rekeningen is een relatief complex proces dat verloopt in meerdere stappen en waarbij diverse AFO s betrokken

Nadere informatie

Hand-out Introductieworkshop LED programmeren

Hand-out Introductieworkshop LED programmeren Hand-out Introductieworkshop LED programmeren Inleiding Deze hand-out is bedoeld als naslag voor de introductie workshop LED programmeren. In deze handout vind je de uitleg over LEDs, Arduino s en LED

Nadere informatie

Inleiding C++ Coding Conventions

Inleiding C++ Coding Conventions Inleiding C++ Coding Conventions Opleiding Bachelor of Science in Informatica, van de Faculteit Wetenschappen, Universiteit Antwerpen. Nota s bij de cursus voor academiejaar 2012-2013. Ruben Van den Bossche,

Nadere informatie

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67 Hoofdstuk 8 STROOMDIAGRAMMEN Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67 In dit hoofdstuk behandelen we: Hoe je Galgje moet spelen ASCII-tekeningen Een programma ontwerpen met behulp van stroomdiagrammen In dit hoofdstuk

Nadere informatie

Werkboek studiekeuzecheck Opleiding HBO-ICT

Werkboek studiekeuzecheck Opleiding HBO-ICT Werkboek studiekeuzecheck Opleiding HBO-ICT Naam:... Beste aspirant-student, Gefeliciteerd! Je hebt de online vragenlijst over de opleiding HBO-ICT aan de HAN ingevuld. Daarna heb je zelf geconcludeerd

Nadere informatie

Inhoud. Introductie tot de cursus

Inhoud. Introductie tot de cursus Inhoud Introductie tot de cursus 1 Plaats en functie van de cursus 7 2 Inhoud van de cursus 8 2.1 Voorkennis 8 2.2 Leerdoelen 8 2.3 Opbouw van de cursus 8 2.4 Leermiddelen 9 3 Aanwijzingen voor het bestuderen

Nadere informatie

JavaScript. 0 - Wat is JavaScript? JavaScript toevoegen

JavaScript. 0 - Wat is JavaScript? JavaScript toevoegen 0 - Wat is JavaScript? JavaScript is hele andere koek dan Scratch. Het wordt ook door professionele programmeurs gebruikt. Doordat er veel mensen gebruik maken van JavaScript is er veel informatie over

Nadere informatie

Cursus MSW-Logo. Def. Recursie: recursie is het oproepen van dezelfde functie of procedure binnen de functie of procedure

Cursus MSW-Logo. Def. Recursie: recursie is het oproepen van dezelfde functie of procedure binnen de functie of procedure Hfdst 1: De schildpadwereld Recursie Cursus MSW-Logo Def. Recursie: recursie is het oproepen van dezelfde functie of procedure binnen de functie of procedure Regelmatige vierhoeken Voorbeeld in Logo: TO

Nadere informatie

VOORBLAD SCHRIFTELIJKE TOETSEN

VOORBLAD SCHRIFTELIJKE TOETSEN Technology, Innovation & Society Delft VOORBLAD SCHRIFTELIJKE TOETSEN OPLEIDING TOETSCODE GROEP : ELEKTROTECHNIEK : GESPRG-SC1 : EP11/EP12 TOETSDATUM : 23-01-2014 TIJD : 15.00 16.30 uur AANTAL PAGINA S

Nadere informatie

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double. Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort

Nadere informatie

Inhoud leereenheid 7c. JavaScript: Objecten en functies. Introductie 59. Leerkern 60. Samenvatting 82. Opdrachten 83. Zelftoets 89.

Inhoud leereenheid 7c. JavaScript: Objecten en functies. Introductie 59. Leerkern 60. Samenvatting 82. Opdrachten 83. Zelftoets 89. Inhoud leereenheid 7c JavaScript: Objecten en functies Introductie 59 Leerkern 60 1 Functies 60 1.1 Syntax - samenvatting 60 1.2 Functies definiëren 61 1.3 Functie als parameter (facultatief) 64 1.4 Functie

Nadere informatie

Excel reader. Beginner Gemiddeld. bas@excel-programmeur.nl

Excel reader. Beginner Gemiddeld. bas@excel-programmeur.nl Excel reader Beginner Gemiddeld Auteur Bas Meijerink E-mail bas@excel-programmeur.nl Versie 01D00 Datum 01-03-2014 Inhoudsopgave Introductie... - 3 - Hoofdstuk 1 - Databewerking - 4-1. Inleiding... - 5-2.

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

IMP Uitwerking week 13

IMP Uitwerking week 13 IMP Uitwerking week 13 Opgave 1 Nee. Anders moet bijvoorbeeld een venster applicatie een subklasse zijn van zowel Frame en WindowListener. Als de applicatie ook een button of een menu heeft, dan moet het

Nadere informatie

Inhoud Inhoud. Over dit boek 7. 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9. 2 Functionele specificatie 13

Inhoud Inhoud. Over dit boek 7. 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9. 2 Functionele specificatie 13 5 Inhoud Inhoud Over dit boek 7 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9 2 Functionele specificatie 13 3 Implementatie grafische gebruikersinterface 31 4 De klassen en methoden 57 5 Technische

Nadere informatie

Logo. De schildpad. Hoofdstuk 8 Grafische afbeeldingen met een schildpad

Logo. De schildpad. Hoofdstuk 8 Grafische afbeeldingen met een schildpad Hoofdstuk 8 Grafische afbeeldingen met een schildpad Logo In de jaren 70 was er een eenvoudige, maar krachtige programmeertaal met de naam Logo die werd gebruikt door een klein aantal onderzoekers. Totdat

Nadere informatie

Sparse columns in SQL server 2008

Sparse columns in SQL server 2008 Sparse columns in SQL server 2008 Object persistentie eenvoudig gemaakt Bert Dingemans, e-mail : info@dla-os.nl www : http:// 1 Content SPARSE COLUMNS IN SQL SERVER 2008... 1 OBJECT PERSISTENTIE EENVOUDIG

Nadere informatie

Programmeren: Visual Basic

Programmeren: Visual Basic PETERSTUYVESANT COLLEGE INFORMATICA 2009-2010 Programmeren: Visual Basic Document Afbaking 01. VERSCHILLENDE PROGRAMMEERTALEN 02. PROGRAMMEER PAKKETTEN 03. GUI 03.1 GUI ELEMENTEN 03.2 GUI EIGENSCHAPPEN

Nadere informatie

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk.

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk. HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren In de vorige hoofdstukken zijn programmeertalen beschreven die imperatief zijn. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet doen, net als een

Nadere informatie

1 29/12 02/01 kerstvakantie. 2 05/01 09/01 Les 1:

1 29/12 02/01 kerstvakantie. 2 05/01 09/01 Les 1: 1 29/12 02/01 kerstvakantie 2 05/01 09/01 Les 1: Bespreken PTA-401 Start: H03 Computers en randapparatuur 1: Computers zijn overal M: opdrachten: Jargon in advertenties, Onderzoek naar randapparatuur,

Nadere informatie

Bij dit hoofdstukken horen geen opgaven.

Bij dit hoofdstukken horen geen opgaven. 6. Programmeertalen Een computer begrijpt eigenlijk alleen maar binaire code (bestaande uit 1 en 0). Om hem/haar makkelijk opdrachten te geven zijn programmeertalen ontwikkeld. Deze moeten een goed gedefinieerde

Nadere informatie

1.Noem de vijf categorieën waarin programmeertalen kunnen worden ingedeeld en geef van elke categorie één voorbeeld.

1.Noem de vijf categorieën waarin programmeertalen kunnen worden ingedeeld en geef van elke categorie één voorbeeld. Module 4 programmeren 1.Noem de vijf categorieën waarin programmeertalen kunnen worden ingedeeld en geef van elke categorie één voorbeeld. Machinecode Assembleertalen: assembly Hogere programmeertalen:

Nadere informatie

Een inleiding in de Unified Modeling Language 79

Een inleiding in de Unified Modeling Language 79 Een inleiding in de Unified Modeling Language 79 2. Het objectdiagram Soms hebben we behoefte om in de plaats van een klasse een instantie van deze klasse weer te geven. Figuur 3.22. toont als voorbeeld

Nadere informatie

Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele

Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele Informatica Objectgeörienteerd leren programmeren Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/legalcode Objectgeörienteerd

Nadere informatie

Inhoud. Introductie tot de cursus

Inhoud. Introductie tot de cursus Inhoud Introductie tot de cursus 1 De functie van de cursus 7 2 De inhoud van de cursus 7 2.1 Voorkennis 7 2.2 Leerdoelen van de cursus 7 2.3 Opbouw van de cursus 8 2.4 Leermiddelen 8 3 Gebruiksaanwijzing

Nadere informatie

Inhoud. Introductie tot de cursus. Continue wiskunde

Inhoud. Introductie tot de cursus. Continue wiskunde Inhoud Continue wiskunde Introductie tot de cursus 1 Inleiding 7 2 Voorkennis 7 3 Het cursusmateriaal 8 4 Structuur, symbolen en taalgebruik 9 5 Computeralgebra 10 6 De cursus bestuderen 11 7 Studiebegeleiding

Nadere informatie

Boe-Bots - Arduino robots

Boe-Bots - Arduino robots Boe-Bots - Arduino robots Voorbereiding - wat hebben we allemaal nodig? 1) Een laptop met de Arduino IDE 2) Een Boe-Bot 3) Een USB printerkabel 4) De Boe Bot Library én NewPing library. Hier te downloaden.

Nadere informatie

Visual Basic.NET. Visual Basic.NET. M. den Besten 0.3 VB. NET

Visual Basic.NET. Visual Basic.NET. M. den Besten 0.3 VB. NET Visual Basic.NET M. den Besten 0.3 VB. NET Inhoud Voorwoord Deel 1 Visual Basic.NET 1.1 Inleiding...13 1.2 De programmeertaal Visual Basic.NET...14 1.3 Microsoft Visual Basic 2010 Express Edition...15

Nadere informatie

Kennismaken Greenfoot

Kennismaken Greenfoot HOOFDSTUK 1 Kennismaken met Greenfoot onderwerpen: de interface van Greenfoot, omgaan met objecten, methodes aanroepen, een scenario uitvoeren concepten: object, klasse, methode-aanroep, parameter, retourwaarde

Nadere informatie

Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren. Simon Pauw, ZB45, Amsterdam

Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren. Simon Pauw, ZB45, Amsterdam Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren Simon Pauw, ZB45, Amsterdam Programmeren Geen zorgen als je niet alles begrijpt. Doel: Het snappen van bestaande code. Meeste kennis ook toepasbaar buiten de Arduino

Nadere informatie

Thema Smart life Les 2 Code CT Voorbereiding Lesdoelen Achtergrondinformatie Extra s. Website. Lesdoelen op het digibord

Thema Smart life Les 2 Code CT Voorbereiding Lesdoelen Achtergrondinformatie Extra s. Website. Lesdoelen op het digibord Voorbereiding Lesdoelen Achtergrondinformatie Extra s Bekijk de programmeertool CT-3000 en probeer het zelf uit. Bekijk de instructiefilm en lees de manual door en bekijk het filmpje van dia 6. De manual

Nadere informatie

Labo 2 Programmeren II

Labo 2 Programmeren II Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.

Nadere informatie

Scala. Korte introductie. Sylvia Stuurman

Scala. Korte introductie. Sylvia Stuurman Korte introductie Sylvia Stuurman Wat is er zo bijzonder aan? Schaalbaar Objectgeoriënteerd (handiger dan Java!) Functioneel Scripts schrijven Gecompileerd: Java bytecode Pagina 2 voor scripts Pagina 3

Nadere informatie

Pythoncursus. Eindopdracht L-systemen. Joost, Koen, Marein en Ramon december 2015

Pythoncursus. Eindopdracht L-systemen. Joost, Koen, Marein en Ramon december 2015 Pythoncursus Eindopdracht L-systemen Joost, Koen, Marein en Ramon december 2015 Samenvatting Dit is de eindopdracht van deze cursus. Hij bestaat uit een aantal onderdelen. Als je minimaal onderdeel a,

Nadere informatie

Handleiding Mijn Keurmerk Keurmerk Zelfstandigen Zonder Personeel in de Zorg

Handleiding Mijn Keurmerk Keurmerk Zelfstandigen Zonder Personeel in de Zorg Handleiding Mijn Keurmerk Keurmerk Zelfstandigen Zonder Personeel in de Zorg Inhoudsopgave 1 Inleiding... 3 2 Aanmelden... 4 2.1 Bedrijfsgegevens... 4 2.2 Persoonsgegevens... 5 2.3 Beroepsgegevens... 5

Nadere informatie

Snelstartgids KUBO CODING+

Snelstartgids KUBO CODING+ Snelstartgids KUBO CODING+ KUBO is de eerste puzzelgebaseerde educatieve robot ter wereld die ontworpen is om leerlingen te veranderen van passieve consumenten in autonome creatoren. Door complexe concepten

Nadere informatie

MyBroker. Gebruikershandleiding

MyBroker. Gebruikershandleiding MyBroker Gebruikershandleiding Inhoudsopgave 1. WAT MOET IK DOEN OM TOEGANG TE KRIJGEN TOT MIJN KLANTENZONE?... 3 1.1. PER E-MAIL... 3 1.2. VIA ONZE WEBSITE... 4 2. DE TOEGANG TOT MYBROKER... 5 3. CONSULTATIE

Nadere informatie

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 BLOCKLY Samenvatting Blockly lijkt veel op Ko de Kraker. Het eerste gedeelte zal dan ook makkelijk zijn voor de kinderen die geen moeite hadden met Ko de Kraker. Langzamerhand

Nadere informatie