Virtuele kinderpornografie in Second Life. Een fenomeenanalyse

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Virtuele kinderpornografie in Second Life. Een fenomeenanalyse"

Transcriptie

1 FACULTEIT RECHTSGELEERDHEID Virtuele kinderpornografie in Second Life. Een fenomeenanalyse Masterproef neergelegd tot het behalen van de graad van Master in de criminologische wetenschappen door ( ) Wyckhuys Faye Academiejaar Promotor : Commissarissen : Prof. Dr. Tom Decorte Dr. Verhagen Antoinette Lic. De Moor Alexandra

2 Verklaring inzake toegankelijkheid van de masterproef criminologische wetenschappen Ondergetekende, Wyckhuys Faye [ ] geeft hierbij aan derden, zijnde andere personen dan de promotor (en eventuele co-promotor), de commissarissen of leden van de examencommissie van de master in de criminologische wetenschappen, [de toelating] [geen toelating] (schrappen wat niet past) om deze masterproef in te zien, deze geheel of gedeeltelijk te kopiëren of er, indien beschikbaar, een elektronische kopie van te bekomen, waarbij deze derden er uiteraard slechts zullen kunnen naar verwijzen of uit citeren mits zij correct en volledig de bron vermelden. Deze verklaring wordt in zoveel exemplaren opgemaakt als het aantal exemplaren waarin de masterproef moet worden ingediend, en dient in elk van die exemplaren ingebonden onmiddellijk na het titelblad. Datum: 16 augustus 2010 Handtekening: Wyckhuys Faye II

3 Trefwoorden o o o o o Second Life Virtuele kinderpornografie Cybercrime-Verdrag Virtuele etnografie Kwalitatief explorerend onderzoek III

4 Woord vooraf Voor u ligt mijn Masterproef, het product van 4 jaar Criminologische Wetenschappen studeren aan de Faculteit Rechtsgeleerdheid van de Universiteit Gent. Het schrijven van deze thesis heb ik als zeer leerzaam ervaren. Mijn kennis met betrekking tot virtuele werelden, de malafide praktijken die hierin kunnen plaatsvinden en de mogelijke consequenties ervan voor het echte leven, heb ik aanzienlijk kunnen vergroten. Ook het analyseren en toepassen van een nieuwe kwalitatieve onderzoeksmethode als de virtuele etnografie om dergelijke praktijken in de wetenschap te kunnen onderzoeken heb ik als een zeer boeiend en leerrijk proces ervaren. Als eerste wil ik mijn promotor Prof. Dr. Decorte T. bedanken voor zijn altijd enthousiasmerende feedback en hulp bij het tot stand komen van deze thesis. Zijn motivatie voor dit onderzoek heeft mij gestimuleerd mijn thesis tot dit resultaat te brengen. Daarnaast wil ik alle medewerkers van zowel de Belgische Federale Politie, de Koninklijke Landelijke Politie te Nederland en psycholoog J. Buschman bedanken voor hun medewerking, hun informatie en hun interesse in dit onderzoek. Tevens wil ik mijn ouders en vrienden bedanken voor de interesse die zij getoond hebben. In het bijzonder wil ik mijn broer Tom vermelden die me met raad en daad heeft bijgestaan tijdens het verkennen van de wereld van het online gamen. Bedankt! I

5 Inhoudstafel Woord vooraf Inhoudstafel Afkortingen en woordverklaringen Lijst van tabellen I II VI VIII Inleiding 1 1. Inleiding 1 2. Probleemstelling 1 Hoofdstuk I. Second Life 5 1. Inleiding 5 2. Virtual World 5 3. Second Life Registratie Bewoners Subculturen Communicatie Economie 9 4. Second Life: een spel of een maatschappelijk probleem? Interrealiteit Maatschappelijke aspecten Profiel en motieven Sociale interactie Experimenteren met een deel van het zelf Verslaving Juridische aspecten van Second Life Interne regulering De regels die gelden tussen de gebruikers onderling De regels die gelden tussen de gebruikers en Linden Lab Externe regulering Het recht als ultimum remedium 18 II

6 5.2.2 Bragg versus Linden Lab Besluit 20 Hoofdstuk II. Virtuele kinderpornografie op Second Life Inleiding Sex lives in Second Life Virtuele kinderpornografie op Second Life Second Life; een leerschool voor pedofielen? Typologie van de internetdader met betrekking tot online kinderpornografie Demografische kenmerken Geslacht Leeftijd Professionele status Persoonlijkheidskenmerken en seksuele stoornissen Van hands-off naar hands-on delicten? Besluit 36 Hoofdstuk III. Wetgeving virtuele kinderpornografie Inleiding België Algemene en juridische achtergrond Virtuele kinderpornografie Nederland Algemene en juridische achtergrond Virtuele kinderpornografie Cybercrime-Verdrag Uitspraken Rechtbank s-hertogenbosch Verenigde Staten van Amerika Besluit 52 III

7 Hoofdstuk IV. Virtuele etnografie Inleiding Etnografie Virtuele etnografie Methodiek Onderzoeksvragen Ethische aspecten Informed consent Misleiding Anonimiteit en privacy Virtueel etnografisch onderzoek in Second Life Opzet van de onderzoeken Methodiek Ethische overwegingen en moeilijkheden Besluit 69 Hoofdstuk V. Kwalitatief explorerend onderzoek in Second Life Inleiding Kwalitatief explorerend onderzoek Onderzoeksvragen Onderzoekssetting Methodologie Gegevensverzameling Procedure Ethische beperkingen Respondenten Beschrijving van de steekproef Geslacht Leeftijd Aantal uren doorgebracht in Second Life Motieven Uitval Onderzoeksresultaten 83 IV

8 8. Samenvattende profielbeschrijving Profiel volwassen mannelijke avatars Profiel kinderavatars Besluit 88 Algemeen besluit 90 Bibliografie 93 Bijlagen Bijlage 1: Community Standards Bijlage 2: Abuse report Bijlage 3: Terms of Service Bijlage 4: Pose ball Bijlage 5: Screenshots virtuele kinderpornografie Bijlage 6: Vonnis Rechtbank s-hertogenbosch 4 februari 2008 Bijlage 7: Vonnis Rechtbank s-hertogenbosch 30 maart 2010 Bijlage 8: Screenshots virtuele etnografie in Second Life Bijlage 9: Screenshots onderzoekssetting Club Tera i iv v xvii xviii xx xxix xxxvi xxxviii V

9 Afkortingen en woordverklaringen 3D Driedimensionaal Art. Artikel CPPA Child Pornography Prevention Act HR Hoge Raad HUD Head up display L$ Linden Dollar MMORPG Massively Multiplayer Online Role Playing Game MUVE Multi User Virtual Environment OM Openbaar Ministerie PROTECT Prosecutorial Remedies and Other Tools to end the Exploitation of Children Today Rl Real life SL Second Life Sw. Strafwetboek URL Universal Resource Locator WvSr. Wetboek van Strafrecht PC Personal Computer Avatar Je virtuele ik. Een poppetje / mens / wezen waar jij controle over hebt. First Life / Real life Eerste leven, het echte leven. Furries Avatars verkleed als dieren of cartoonachtige wezens. Dit is de meest bekende en kleinste community in Second Life. Furries staan bekend om hun vriendelijkheid en behulpzaamheid. Newbie Een newbie is een pas geboren avatar. Iemand die nog erg nieuw is en geen idee waar hij/zij in is beland. Gelukkig wordt een newbie vaak geholpen door ervaren Second Livers. VI

10 Poseball Een balletje waar je met je rechtermuis op kan klikken om jouw avatar te animeren. Dit gaat van zitten, dansen, seksuele interacties, poseren tot een voertuig of een apparaat bedienen. Shape De vorm van je lichaam. Deze zijn ook te koop. Je wordt geboren met een standaard shape die je zelf kan aanpassen. Er is duidelijk verschil te zien tussen een standaard aangepaste shape en een gekochte shape dat professioneel is gemaakt. Skin Betekent letterlijk: huid. Ook hier is een groot verschil te zien, zoals met een shape, of deze standaard is of custom made. Je kan zelf een skin maken of kopen. Duurdere skins hebben ontzettend veel detail. Wanneer je van plan bent als danser te werken of een ander visueel baantje te nemen is een investering hierin een must. Teleport Je avatar van de ene plek naar de andere verplaatsen door een simpele klik op de knop. Je hoeft dus niet naar een andere plek te lopen of te vliegen. Je kan naar een Landmark (adres) teleporteren of iemand naar jou toe laten teleporteren. VII

11 Lijst van tabellen Tabel 1: Tabel 2: Aantal uren als onderzoeker doorgebracht in Second Life Gender respondenten Tabel 3 en 4: Tijdsbesteding van de respondenten in Second Life Tabel 5: Tabel 6: Tabel 7: Aantal maanden lidmaatschap - aantal uren per week in Second Life Motieven om zich in Club Tera te bewegen Ageplay VIII

12 Inleiding 1. Inleiding Mensen die me kennen en deze scriptie ter hand nemen zullen zich afvragen hoe een masterstudente Criminologische Wetenschappen, die nauwelijks kennis heeft van online virtuele werelden, zich in ongekende uithoeken van het internet heeft willen storten. Een drietal jaren geleden, toen ik net mijn universitaire opleiding was gestart, raakte ik gefascineerd door de onheilspellende media berichtgeving inzake een nieuw fenomeen in de schijnbaar onschuldige virtuele wereld van Second Life: de virtuele kinderpornografie. Deze thesis was dan ook de uitgelezen kans om deze nieuwe vorm van kinderpornografie van naderbij te bestuderen. 2. Probleemstelling Second Life, dat in 2003 werd ontworpen door het bedrijf Linden Lab in San Francisco, is een drie dimensionale wereld, zonder speldoelen en spelregels, die door de achttien miljoen geregistreerde gebruikers zelf wordt bewoond en gecreëerd. Door een zogenaamde viewer te downloaden op de computer kan eenieder een virtueel poppetje, een avatar, aanmaken volgens eigen wensen en behoeften en daarmee een virtueel bestaan opbouwen. Zo is het mogelijk een virtueel stuk land te kopen en daar een huis op te bouwen, te reizen, te winkelen, een bedrijf op te starten, te trouwen enzovoort. De betaling van alle diensten gebeurt door middel van Linden Dollars, een virtuele munteenheid die met echte dollars tegen de LindeXwisselkoers kan worden aangekocht. Hierdoor is een virtuele economie ontstaan waarmee echt geld kan verdiend worden. 1 In Second Life kan men alles zijn wat men wil en misschien in het échte leven niet kan zijn. In Second Life is men zijn ideale zelf. 2 Dit klinkt alsof de voorspelling van het computopia van de optimisten uit de jaren 90 van de vorige eeuw is uitgekomen. 3 De realiteit is echter lang niet zo rooskleurig. Zoals de marketeer Geursen in 1994 al voorspelde, kan men in cyberspace echt vaak niet meer van onecht RYMASZEWSKI, M., WAGNER, J., WALLACE, M. en WINTERS, C., Second Life: the official guide., New Jersey, Wiley, 2007, 4. Netwerk, Kinderporno in Second Life, Nederland 2, 20 februari 2007 [ TV-programma] VAN WIJK, K., De media-explosie: trends en issues in de massacommunicatie., Schoonhoven, Academic service, 2007,

13 onderscheiden: illusie en werkelijkheid lopen in de virtual reality door elkaar. 4 Deze nauwe verstrengeling van realiteit en virtualiteit betekent dat Second Life een weerspiegeling van het echte leven is. Second Life kent echter ook een schaduwzijde: speciale ruimten waar virtuele kinderporno vrij spel heeft. Dit fenomeen plaatst de digitale fantasiewereld van Second Life in een ander licht. Of beter gezegd, in het duister. 5 Virtuele kinderporno is kinderporno die tot stand is gekomen door beeldmanipulatie. Een onschuldige afbeelding kan door digitale beeldbewerking in een afbeelding veranderd worden die aan de definitie van kinderporno voldoet. Hiervoor worden dus in principe geen kinderen misbruikt. Seks met kinderen blijkt in deze virtuele wereld, zelfs na de maatregelen van Linden Lab, nog steeds een goed draaiende industrie. Al deze seksuele handelingen zijn weliswaar virtueel maar niet zonder gevaren. 6 Kinderporno in de wereld van Second Life is vooral onder de aandacht gekomen door een uitzending van Netwerk in februari In deze uitzending werden beelden uit Second Life getoond waarin een ingame meerderjarige avatar met een ingame minderjarige seksuele handelingen verrichtte. Een levendig en interessant debat was het gevolg. Kort na de uitzending nam Linden Lab zijn verantwoordelijkheid op door maatregelen te nemen die deze vorm van kinderpornografie niet meer mogelijk zouden maken. De praktijk leert ons echter dat tot op de dag van vandaag nog steeds pornografische praktijken worden uitgeoefend binnen bepaalde spaces van Second Life. Welke reële identiteiten schuilen er achter de virtuele figuren die zich bezighouden met virtuele kinderpornografie? Kent virtuele kinderporno in Second Life gevaren of risico s voor real life seksueel delictgedrag? Moet deze nieuwe vorm van kinderpornografie strafbaar worden gesteld en wat is de rol van Linden Lab hierin? Dit zijn vragen waar ik in deze masterproef een antwoord op tracht te geven. Via een uitgebreide literatuurstudie heb ik een goede basis kunnen uitbouwen voor deze scriptie. Ik heb zowel gebruik gemaakt van wetenschappelijke boeken, tijdschriften, als rechtsbronnen. Audiovisuele bronnen, grijze literatuur en internetsites hebben de gebrekkige informatie en hiaten inzake het fenomeen virtuele kinderpornografie op Second Life opgevuld 4 Ibid, Ibid, VERHAEGE, T. (24/03/2007) Virtuele seks met kinderen te koop op Second Life [WWW]. Het Nieuwsblad: [25/02/2010] 2

14 en mijn kennis en inzichten verruimd. Met een dergelijk breed kader voorhanden werd de weg vrijgemaakt voor een exploratief onderzoek. Deze eindverhandeling is onderverdeeld in vijf hoofdstukken die elk op hun eigen manier een inzicht geven in de probleemstelling. Aangezien virtuele online werelden als Second Life niet door het brede publiek zijn gekend, wordt in het eerste hoofdstuk een beschrijving gegeven van wat een virtuele wereld is en hoe deze zich tot de werkelijkheid verhoudt. Daarnaast ga ik na welke positie Second Life binnen deze online cultuur inneemt. Zowel de positieve als negatieve maatschappelijke aspecten worden toegelicht aan de hand van bevindingen uit een onderzoek dat door het EPN, Platform voor de informatiesamenleving, in 2006 en 2007 binnen Second Life werd uitgevoerd. Tenslotte worden ook de juridische aspecten inzake de interne en externe regulering van deze virtuele wereld verder toegelicht. Hoofdstuk twee laat u kennismaken met de seksindustrie en het fenomeen virtuele kinderpornografie op Second Life. De tweede paragraaf geeft een overzicht van uitspraken door verschillende deskundigen inzake de invloed van deze nieuwe vorm van kinderpornografie op real life seksueel delictgedrag. De typologie door Taylor en Quale en de maatschappelijke en persoonlijke kenmerken van de internetdader worden uitvoerig besproken. In het derde hoofdstuk belicht ik de wetgeving en jurisprudentie inzake virtuele kinderpornografie in België, Nederland en de Verenigde Staten, het geboorteland van Second Life. Naast een korte beschrijving van de historische achtergrond van de zedelijkheidswetgeving wordt aangegeven of virtuele kinderpornografie in het betreffende land al dan niet strafbaar wordt gesteld. Ook het belang van het Europese Cybercrime Verdrag in de wetgeving rond virtuele kinderpornografie wordt kort toegelicht. Hoofdstuk vier zoomt in op de relatief nieuwe kwalitatieve online onderzoeksmethode, de virtuele etnografie. Meer bepaald licht ik de methodologische en ethische aspecten toe die samengaan met deze vorm van onderzoek. In de laatste paragraaf wordt een overzicht gegeven van enkele virtueel etnografische onderzoeken die reeds in Second Life werden uitgevoerd. Deze praktijkvoorbeelden leveren een grote meerwaarde voor het zelf uitgevoerde 3

15 exploratief kwalitatief onderzoek op Second Life dat in het volgende hoofdstuk verder toegelicht wordt. Hoofdstuk vijf is integraal gewijd aan de exploratieve kwalitatieve studie in Second Life, het zwaartepunt van deze scriptie. Het eerste deel biedt een klare kijk op het exploratieve veldonderzoek dat ik op het getouw heb gezet. Volgende vragen als: Zijn er bepaalde ontmoetingsplaatsen binnen Second Life waar virtuele kinderpornografie vrij spel heeft?, Wat is het profiel van de avatars die zich inlaten met virtuele kinderpornografie?, Wat zijn hun motieven? werden onderzocht. Alvorens de onderzoeksresultaten grondig te bespreken, wordt de gehanteerde methodologie en de ethische overwegingen aan een kritische blik onderworpen. Ten slotte sluit ik af met enkele beschouwingen door mijn bevindingen terug te koppelen aan de wetenschappelijke literatuur uit de voorgaande hoofdstukken en geef ik kort een antwoord op de gestelde onderzoeksvragen. 4

16 Hoofdstuk I. Second Life 1. Inleiding In dit hoofdstuk geef ik een beschrijving van wat een virtuele wereld is en hoe deze zich verhoudt tot de werkelijkheid. Daarnaast ga ik na welke positie Second Life binnen deze online cultuur inneemt. Ook wordt het begrip interrealiteit, dat centraal staat in een virtuele wereld als Second Life, verder toegelicht en worden zowel de maatschappelijke als juridische aspecten van dit spel benaderd. 2. Virtual World De toegenomen grafische mogelijkheden en de wereldwijde toename van de internetverspreiding heeft het afgelopen decennium geleid tot het ontstaan van MMORPG s (Massively Multiplayer Online Role Playing Games). In deze online spellen bevinden zich meerdere individuen virtueel op hetzelfde moment en op eenzelfde locatie. Waar men zich voorheen in dromen of verhalen individueel een voorstelling maakte, construeert men in deze virtuele omgevingen actief en gezamenlijk een werkelijkheid. Het bekendste voorbeeld is World of Warcraft, een online wereld met tien miljoen spelers wereldwijd, waarbij spelers online moeten samenwerken om opdrachten uit te voeren. 7 Daarnaast ontstonden recent nieuwe categorieën van virtuele omgevingen, waarin het spel- en verhaalelement ontbreken. Het zijn lege werelden die door de bezoekers zelf bevolkt, bebouwd en ontgonnen moeten worden. In deze werelden ontstaat een nieuwe werkelijkheid die merkwaardig genoeg niet meer helemaal virtueel is, maar steeds meer relaties krijgt met de fysieke werkelijkheid. 8 In deze MUVE s ( Multi User Virtual Environments) ligt de nadruk dan ook niet op het spelelement, maar veeleer op sociale interactie, het zelf creëren van content (goederen, huizen) en het ontplooien van diensten. In de beleving van de bezoekers vervaagt het onderscheid tussen de fysieke en de virtuele wereld: het verblijf in de virtuele en 7 8 FILICIAK, M., Hyperidentities: postmodern identity patterns in Massively Multiplayer Online Role Playing Games in The video game theory reader., WOLF, M. en PERRON, P., New York, Routledge, 2003, 88. DE NOOD, D. en ATTEMA, J., Second Life. Het tweede leven van Virtual Reality, Den Haag, 1 oktober 2006, 8. (EPN-rapport) 5

17 de fysieke wereld vloeit meer en meer in elkaar over. Dit verschijnsel wordt door Van Kokswijk, in zijn dissertatie Architectuur van een Cybercultuur uit 2003, interrealiteit, de hybride totaalbeleving van fysieke en virtuele werkelijkheid, genoemd. 9 Dit verschijnsel wordt verder in dit hoofdstuk nader toegelicht. De bekendste MUVE is Second Life. 3. Second Life Second Life werd in 2003 ontworpen door het Amerikaanse bedrijf Linden Lab en wordt beschouwd als een MUVE, een grootschalige role playing game voor meerdere spelers over een computernetwerk, waarin de speler een tweede leven kan leiden. In Second Life kan men uren en zelfs dagen lang ronddwalen. Eender welke droom kan worden verwezenlijkt. De innerlijke droom- en beleveniswereld van de Second Life bewoners wordt via het computerscherm terug in de spelers in real life geprojecteerd. Second Life telt in januari 2010 ongeveer achttien miljoen geregistreerde gebruikers. 10 Dit is echter een misleidend cijfer daar vele mensen zich inschrijven op Second Life, het spel verkennen en daarna nooit meer terug keren Registratie Om een account aan te maken dient men zich eerst te registreren. Dit is een zeer eenvoudige handeling. Na het invullen van enkele verplichte velden zoals een geldig adres, een wachtwoord, een naam voor je virtueel figuurtje, je geboortedatum, en het akkoord gaan met de algemene voorwaarden, kan men na het downloaden van de Second Life software aan de slag. Tijdens de registratie kan men kiezen voor een gratis of betaalde account. Met een betaalde account kan een speler kledij, huizen, boten of land kopen, maar ook tal van andere diensten die gangbaar zijn in de normale wereld. 12 Door een nieuw adres te maken, kan men zich opnieuw gratis registreren bij Second Life. Kortom, de toegang tot Second Life is VAN KOKSWIJK, J., Architectuur van een Cybercultuur., (Diss.Doct. Psychologie en communicatie), Universiteit Twente, LINDEN LAB, [10/06/2010] SCHERMER, B., MARBUS, R., GERDING, R. en VAN KESTEREN, S., Gaming: meer dan een spelletje. Een onderzoek naar de economische, juridische en maatschappelijke aspecten van computerspellen en online werelden in Nederland, s.l., maart 2008, 43. (ECP-rapport) BOOGERT, E. (16 mei 2006) Virtueel Nederland gesticht in Second Life [WWW]. Emerce: [10/07/2010] 6

18 laagdrempelig. 13 Second Life kent twee versies: The Grid voor volwassen spelers vanaf 18 jaar en The Teen Grid voor tieners. Bedoeling is de twee werelden strikt gescheiden te houden om de minderjarige spelers te beschermen. In de versie die alleen voor kinderen is bedoeld, zijn seks en geweld normaliter niet mogelijk. Bij de registratie moet men zijn of haar geboortejaar invullen en aan de hand daarvan vindt een leeftijdstoets plaats. Dit is eveneens zeer eenvoudig te manipuleren door een ander geboortejaar in te vullen Bewoners Na het starten van het spel kan men zijn of haar uiterlijk bepalen. Dit kan men tot in de kleinste details instellen. Een avatar in Second Life is gewoonlijk menselijk, man of vrouw. Maar je kunt ook andere vormen aannemen, zoals een buitenaards wezen, een gigantische knuffelbeer of een levensgrote groente. In Second Life moet je je eigen plezier maken. Als je niet meteen weet hoe dit moet, kan het al gauw saai worden. Tot de mogelijkheden behoren naar de film gaan, colleges, conferenties en concerten bijwonen, uitgaan enzovoort. De wereld is eveneens gevuld met honderden mini-games, van puzzels tot wedstrijden. Er is ook cultuur aanwezig in de virtuele wereld. Zo is er bijvoorbeeld The Second Louvre Museum, dat beeldhouwwerken, fotografie, schilderkunst en computerkunst van verschillende kunstenaars over de hele wereld toont. Hoewel het mogelijk is om Second Life gratis te spelen, zijn veel ingame activiteiten dat niet en moet je deze betalen in L$ (Linden dollars). Als een andere persoon goederen levert of diensten verleent, mag hij hier vrij zijn eigen tarieven op aanrekenen. Spelers op Second Life geven aan dat 20 a 30 per maand uitgeven normaal is. Daar kan je niet eens wilde dingen mee doen. Bij fanatieke spelers zal dit bedrag dus hoger liggen Subculturen Second Life bestaat uit verschillende subculturen, spontaan samengesteld door de bewoners zelf. Er is geen voorgedefinieerde structuur, dus de organisaties die ontstaan zijn geëvolueerd uit de noden van de bewoners. Er is wel een ingebouwd mechanisme om groepen te creëren. Een groep kan gemaakt worden door een bewoner voor het bedrag van L$100. Ze hebben een eigen identiteit en recht op land en eigendommen. Als je tot een bepaalde groep behoort, 13 LINDEN LAB, Terms of Service [WWW]: [10/11/2009] 14 LINDEN LAB, Terms of Service [WWW]: [10/11/2009] 15 HUYBRECHTS, E., Avatar Life, Antwerpen, Hogeschool Antwerpen, 2007, 26. 7

19 wordt dit weergegeven boven je naam. Groepen hebben leiders en leden, de titels en een eventuele verdere hiërarchie worden gekozen door de oprichter. Sommige groepen willen een bepaalde specifieke wereld nabootsen, zoals een Japan in de middeleeuwen of het Oude Rome. Ze kiezen ervoor om de tijd na te spelen zoals die historisch beschreven werd. Je kunt deze werelden vrij binnen en buiten lopen, maar de eigenaar van de grond kan bewoners toegang weigeren als je je niet aan de regels houdt. Deze regels kunnen bijvoorbeeld zijn dat je een bepaalde klederdracht moet volgen, een bepaalde taal moet spreken of specifieke gedragingen moet vertonen. Andere subculturen draaien rond bepaalde gebeurtenissen en activiteiten, zoals kunst, cultuur, liefdadigheid, commercie, games, educatie, nachtleven, sport, enzovoort Communicatie De belangrijkste tijdsbesteding van de gebruikers in Second Life is chatten met andere gebruikers. Dit kan zowel op de lokale chat, waar iedereen die zich in dezelfde space bevind het gesprek kan meevolgen, of via Instant Messaging. Dit zijn privégesprekken die enkel door de twee communicerende avatars kan worden waargenomen. Sinds maart 2007 wordt ook spraak of voice aangeboden in Second Life. De meeste gebruikers communiceren echter nog altijd via tekst omdat velen spraak te persoonlijk vinden of moeite hebben met de Engelse taal. Bovendien biedt Second Life de mogelijkheid om door middel van lichaamshouding, mimiek en gebaren ook non-verbaal met elkaar te communiceren (bijvoorbeeld smiles, waves, says hi, ). Deze gebaren zijn afhankelijk van de sekse van je avatar en je kan zelf nieuwe gebaren aanmaken. 17 Omdat het in Second Life mogelijk is om direct gevoelens en emoties te uiten, kunnen daarin ook activiteiten met een grote mate aan complexiteit en dubbelzinnigheid worden uitgevoerd HUYBRECHTS, E., o.c., 29. BOELLSTORFF, T., Coming of age in Second Life: An anthropologist explores the virtual human, Princeton, NJ: Princeton University Press, 2008, 113. BENSCHOP, A. (z.d.) Het tweede leven, een onbegrensd verlangen naar het hiernaastsmaals [WWW]. Sociosite: [16/07/2010] 8

20 3.5 Economie Second Life onderscheidt zich van andere virtuele werelden omdat er een virtuele economie heerst waarin er echt geld omgaat. Deze economie is door ontwerper Linden zelf opgezet. Hoewel de wisselkoers schommelt, blijft deze momenteel redelijk stabiel aan L$270 voor 1 US dollar. Dus 1 euro is ongeveer gelijk aan L$367. Er zijn verschillende wisselkantoren om echte munt te krijgen voor je Linden Dollars. De wisselkoers heet de LindenX. Ze wordt stabiel gehouden door regelmatig breaks in te lassen, afhankelijk van de wisselende koers die dag. Second Life heeft ook zijn eigen World Stock Exchange. Het is de grootste op internet gebaseerde aandelenbeurs ter wereld, met tussen de 40 en 110 verhandelde aandelen per seconde. Enkel bedrijven die actief zijn in Second Life staan genoteerd op deze beurs. Momenteel zijn dit er een 40-tal. Het totaal verhandelde volume overstijgt L$23 miljoen (ongeveer US$ of ). Er wordt dus heel wat echt geld gewonnen en verloren op deze gesimuleerde beurs. Het doel van deze beurs is gedeeltelijk educatief en experimenteel. Linden Lab heeft de taak om de economie zo stabiel mogelijk te houden. Er zijn spelers die voortdurend geld uit de buitenwereld omzetten naar ingame geld. Maar er zijn ook bewoners die veel L$ verdienen en deze dus willen omzetten naar echt geld. 19 Door de levendige economie die in Second Life aanwezig is, worden bedrijven aangemoedigd om zich in de virtuele wereld te laten gelden. Echte bedrijven worden ook ingame bedrijven, en louter ingame bedrijven breiden zich uit naar de echte wereld. In de wereld worden vaak samenwerkingen vastgesteld tussen totaal ongerelateerde bedrijven en organisaties, die in de echte wereld nooit zouden ontstaan. Onder andere Philips en Toyota hebben virtuele kantoren geopend in de 3D wereld. Een van de meest succesvolle ondernemingen is die van Stroker Serpentine: Strokerz Toyz. Hier kan men verschillende geslachtsdelen in alle soorten en maten en seksspeeltjes kopen. Tweehonderd stuks per dag gaan er over de toonbank. Elke seksuele fantasie ligt dus binnen eenieders bereik LINDEN LAB, Second Life [WWW]. [10/05/2010] RYMASZEWSKI, M., WAGNER, J., WALLACE, M. en WINTERS, C., Second Life: the official guide, New Jersey, Wiley, 2007, 4. 9

21 4. Second Life: een spel of een maatschappelijk probleem? 4.1 Interrealiteit Bewoners die sociale contacten leggen, relaties aangaan en daadwerkelijk geld verdienen, het onderscheid tussen de virtuele en fysieke werkelijkheid begint langzaamaan te vervagen. Het virtuele bestaan wordt steeds meer onderdeel van de fysieke wereld en omgekeerd. Van Kokswijk spreekt van interrealiteit. 21 Een vervaging tussen beide werelden, moeten we daar wel blij mee zijn? Om te analyseren hoe ons eigen leven door de virtuele realiteit wordt beïnvloed is het van belang het (mogelijke) verband tussen beide werelden duidelijk te maken. Het is in ieder geval een feit dat de computertechnologie in de laatste vijftig jaar in dergelijke mate geëvolueerd is en dat heden ten dage veel van de virtuele werelden in elektronische games gelijkheden vertonen met de echte leefwereld van de deelnemers. 22 Reikt deze doorwerking echter zo ver dat gewelddadige drama s in ons echte leven toegeschreven kunnen worden aan het spelen van computerspellen? Het onderzoek naar de mogelijke effecten van het spelen van computerspellen heeft zich tot op heden vooral gericht op onderwerpen als agressie en geweld. Volgens Malliet is dit het gevolg van de vele maatschappelijke en politieke debatten rond de al dan niet schadelijke invloed van dit medium. 23 Spraakmakende incidenten waarbij geweld niet wordt geschuwd en enigszins gelinkt wordt aan het spelen van games duiken zeer regelmatig op in de media. In april 1999 bijvoorbeeld brachten twee studenten, van de Columbine High School, twaalf medestudenten en een leraar om. Op 11 mei 2006 maakte een Belgische student in Antwerpen twee dodelijke slachtoffers 24 en op 16 april 2007 was het een Zuid-Koreaanse student die 32 medestudenten doodschoot op het Virginia Tech College in de Verenigde Staten. 25 Iedere keer werd een mogelijke oorzaak al snel gezocht in het spelen van gewelddadige videogames DE NOOD, D. en ATTEMA, J., o.c., 2006, 2. MALLIET, S., Challenge of video games to media effect theory, (Diss. Doct. Sociale wetenschappen), Leuven, 2007, 73. Ibid, 190. PLEYSIER, S. en WYDOOGHE, B., Dansen op de vulkaan Over geweld in films en games, De gids op maatschappelijk gebied, 2007, 3-4. FERGUSON, C.J., The School Shooting / Violent Video Game Link: Causal Link of Moral Panic?, Journal of investigate psychology and offending profiling, 2008, 1. 10

22 Volgens Anton Eliëns, coördinator multimedia activiteiten aan de Vrije Universiteit Amsterdam, zou de online game Second Life als een soort oefenterrein voor real life kunnen fungeren. Hij sluit zelfs een zekere vorm van verslaving niet uit en geeft daarbij aan dat deze zelfs positief uit zou kunnen pakken doordat de vaardigheden die gedurende het spel of verblijf in de virtuele wereld in het echte leven van grote waarde kunnen zijn Maatschappelijke aspecten Voordat ik in hoofdstuk 3 verder zal gaan op het fenomeen virtuele kinderpornografie en het mogelijk verband met het plegen van hands-on delicten in de realiteit, lijkt het raadzaam om de gemiddelde Second Life gebruiker en zijn motieven tot deelname nader te bekijken aan de hand van het onderzoeksrapport van EPN, Platform voor de informatiesamenleving, dat in 2006 en 2007 in Second Life werd uitgevoerd. Om de graad van interrealiteit inzake economie, recht en welzijn te verkennen, werd een brede enquête uitgevoerd onder 273 bezoekers van Second Life die de onderzoekers op verschillende plaatsen in Second Life tegen het lijf liepen. In 2006 maakten tweehonderzessenveertig deelnemers de enquête ook daadwerkelijk af. 27 In het onderzoek van 2007 waren dit vijfhonderd deelnemers. 28 (Voor een gedetailleerde beschrijving van de opzet en methodiek verwijs ik de lezer door naar hoofdstuk 6) Conclusies dienen echter met enige voorzichtigheid te worden getrokken. Het onderzoek betrof geen aselecte steekproef uit de populatie bezoekers van Second Life, de onderzoekers gingen echter actief op pad om respondenten te werven. Daarbij was er geen sprake van een random selectie van locaties: onderzoekers hebben geprobeerd zoveel mogelijk verschillende locaties te bezoeken. Locaties die waren beveiligd of afgeschermd konden niet worden meegenomen. Daardoor vormen degenen die de enquête hebben ingevuld wellicht geen correcte afspiegeling van de bevolking van Second Life en is er gefocust op geroutineerde veelgebruikers. Met die slag om de arm is toch een aantal interessante conclusies te trekken die in de volgende paragrafen worden toegelicht ELIENS, A., Creating a (virtual) community of learners, Amsterdam, VU University, 2007, DE NOOD, D. en ATTEMA, J., o.c., 2006, 9. DE NOOD, D. en ATTEMA, J., Residents in Analyse. De feiten over Second Life na de hype, Den Haag, november 2007, 11. (EPN Rapport) DE NOOD, D. en ATTEMA, J., o.c., 2007, 3. 11

23 4.2.1 Profiel en motieven Uit het onderzoek van de Nood en Attema blijkt dat de gemiddelde leeftijd van de Second Life deelnemer, gebaseerd op reacties uit enquêteonderzoek, ongeveer 33 jaar oud is en hij/zij zo n 22 uur per week in deze virtuele omgeving vertoeft. Verder valt op dat relatief veel vrouwen participeren en dat vooral creatieve beroepen en IT ers ruim vertegenwoordigd zijn. Daarbij valt nog aan te geven dat de grootste groep respondenten een relatie heeft en getrouwd is of samenwoont. Daarna is de groep single het grootst. Uit voornoemd onderzoek blijkt eveneens dat hoe langer mensen in Second Life participeren des te meer hun eigen virtuele karakter, de avatar, op hen gaat lijken. Volgens socioloog Steven Malliet, werkzaam voor de Katholieke Universiteit Leuven, is de avatar voor veel mensen een verlengstuk van hun eigen persoonlijkheid. Malliet geeft aan dat de meeste spelers dat goed kunnen kaderen. Als zij de PC uitzetten, stopt het daarbij. Hij geeft echter aan dat er ook een groep risicogevallen bestaat, een groep personen die de grens tussen fictie en realiteit uit het oog zijn verloren. 30 Interessant zijn de motieven tot deelname. Vooral de sociale aspecten komen uit voornoemde enquête naar voren. Uit het onderzoek blijkt dat fun, meeting people all over the world en making friends in 2007 de top 3 vormden. Seks behaalde in 2006 de tiende plaats, in 2007 de veertiende. To escape sorrow of get relief werd als mogelijk alarmerende factor aangemerkt. Verder zouden ondermeer learning en role playing van belang kunnen zijn. Zij bezetten in 2007 respectievelijk de vierde en negende plaats Bron: DE NOOD, D. en ATTEMA, J., (2007) Residents in Analyse. De feiten over Second Life na de hype, EPN Rapoort, Den Haag, DELEPELEIRE, Y., Het is een tweede kans, De Standaard, 30 maart 2007, DE NOOD, D. en ATTEMA, J., o.c., 2007, Ibid,

24 4.2.2 Sociale interactie Virtuele werelden bestaan al sinds de begindagen van het internet toen elektronische communicatie nog puur tekstgebaseerd was. Woorden waren de enige manier om deze werelden vorm te geven. Deze virtuele werelden bestaan dan ook bij de gratie van het goed kunnen spelen met woorden en het sociaal omgaan met anderen. Bij de Massively Multiplayer Online Games speelt sociale interactie tussen de spelers een belangrijke rol, bij de Multi User Virtual Environments is het zelfs de primaire reden om de virtuele wereld te betreden. Meestal ontmoeten mensen elkaar online voor het eerst. In de reële wereld hebben zij nog nooit kennisgemaakt. Vaak ervaren zij de contacten die ze online onderhouden als zeer intensief en ook echt in de zin dat zij het gevoel hebben dat het gaat om iemands karakter en niet om hoe iemand eruitziet. De contacten worden over het algemeen dan ook als zeer waardevol ervaren. Het gaat voor veel spelers om de gedeelde ervaring en ook de noodgedwongen samenwerking tussen spelers wordt als waardevol ervaren. Het belangrijkste is echter het sociaal samenzijn in een gemeenschap en daarbinnen als volwaardig lid een reputatie opbouwen. Doordat mensen veel tijd in deze virtuele werelden doorbrengen en veel met elkaar praten ontstaat ook vaak een gemeenschapsgevoel. In 1993 werd dit voor het eerst omschreven door Howard Rheingold in The Virtual Community. Homesteading on the electronic frontier. 33 Gemeenschap blijkt dus een zeer belangrijk aspect te zijn in virtuele werelden. Dit gemeenschapsgevoel zorgt voor verbondenheid en heeft soms ook tot gevolg dat mensen elkaar in realiteit ontmoeten. Zo vloeien de virtuele en fysieke werkelijkheid in elkaar over. Het online bestaan wordt daardoor steeds vaker een onderdeel van het dagelijkse leven in de fysieke werkelijkheid Experimenteren met een deel van het zelf Virtuele werelden openen deuren om te experimenteren met een deel van het zelf. Daarmee vervult de virtuele wereld vooral voor jongeren een functie om het zelf te leren kennen en om de ander te leren begrijpen. Vooral het spelen met identiteit in al zijn RHEINGOLD, H., The Virtual Community, Homesteading on the Electronic Frontier, Massachusetts, Addison-Wesley Publishing Company, 2000, 25. JAKOBSSON, M. en TAYLOR, T. L., The Sopranos Meets Everquest. Social Networking in Massively Multiplayer Online Games, Melbourne, DAC, 2003,

25 verschijningsvormen is daar een belangrijk onderdeel van. Dit blijkt voor veel mensen ook een therapeutische waarde te hebben. Juist doordat deze werelden ruimte laten om relatief anoniem te zijn, is er veel gelegenheid om te experimenteren met verschillende identiteiten. 35 Uit het EPN-onderzoek blijkt dat het aantal mannen en vrouwelijke respondenten in de steekproef vrijwel gelijk is verdeeld. Een kleine groep mannen en vrouwen (10%, N=24) blijkt te experimenteren met sekse. 36 Bron: DE NOOD, D. en ATTEMA, J., (2006) Second Life. Het tweede leven van Virtual Reality, EPN Rapport, Den Haag, 17. Psychologe Sherry Turkle erkent deze waarde voor de ontwikkeling van jongeren. Deze werelden kunnen een belangrijke bijdrage leveren aan de ontwikkeling van hun persoonlijke identiteit, stelt zij. Turkle noemt deze virtuele werelden dan ook laboratoria waar gebouwd kan worden aan de identiteit. De door de spelers gebruikte karakters worden vaak ook gezien als een onderdeel van hun eigen persoonlijke identiteit; zij voelen dat de online identiteit onlosmakelijk met hen verbonden is. 37 Ook dit kan gezien worden als een versmelten van de online en de offline wereld Verslaving Dat spelletjes spelen leuk is en dat er vaak veel tijd in kruipt, is een bekend fenomeen. Soms kan veelvuldig spelen echter leiden tot dwangmatig gedrag. Of men ook daadwerkelijk kan spreken van een gameverslaving is nog maar de vraag. 38 Het woord verslaving is niet helemaal van toepassing bij excessief gebruik van spellen. Daarom wordt in de literatuur gesproken van compulsief gebruik. Indicatoren daarvan zijn vertaald naar Second Life: RHEINGOLD, H., o.c., 148. DE NOOD, D. en ATTEMA, J., o.c., 2006, 17. TURKLE, S., The Second Self: Computers and the human spirit, Cambridge, The MIT press, 2005, 24. SCHERMER, B., MARBUS, R., GERDING, R. en VAN KESTEREN, S., o.c.,

26 Tijdsbesteding in Second Life Minder sociale contacten in fysieke wereld dan in Second Life Lager niveau van psychosociaal welbevinden Prettigere contacten in Second Life dan in de fysieke wereld Gevoel meer gewaardeerd te worden in Second Life dan in de fysieke wereld Uitdagender/spannender leven in Second Life De Nood en Attema merken op dat ongeveer 87 respondenten in 2007 meer dan 24 uur per week in Second Life hebben doorgebracht, velen zelfs meer dan 30 uur. Uit hun onderzoek volgt dat dit grote aantal uren niet tot alarmerende verschijnselen van compulsief internet gebruik, zoals verstoorde sociale relaties in de fysieke wereld, heeft geleid. Bron: DE NOOD, D. en ATTEMA, J., Residents in Analyse. De feiten over Second Life na de hype, Den Haag, november 2007, 12. (EPN Rapport) Geconcludeerd werd dat diegenen die zich goed kunnen redden in het echte leven zich ook in het virtuele goed kunnen handhaven. Voor die deelnemers die daarentegen moeite hebben om zich in real life te kunnen handhaven geldt het omgekeerde. 39 Toch geeft 40% van de respondenten aan zich verslaafd te voelen. 40 Conclusie wat betreft compulsief gebruik is dat, in verhouding tot de mensen die zeggen zich verslaafd te voelen (ca. 40%), er niet echt sprake lijkt te zijn van compulsief gebruik als naar de indicatoren wordt gekeken die normaliter wijzen op compulsief gebruik DE NOOD, D. en ATTEMA, J., o.c., 2006, 38. Ibid,

27 5. Juridische aspecten van Second Life We kunnen drie soorten regels onderscheiden die gelden op Second Life: 1. De regels die gelden tussen de gebruikers onderling; 2. De regels die gelden tussen de gebruikers en Linden Lab; 3. En tot slot het recht, dat moet worden beschouwd als een ultimum remedium De eerste twee takken geven vorm aan de interne regulering binnen Second Life. De daadwerkelijke toepassing van het recht komt pas aan de orde wanneer een oplossing op basis van de afspraken en regels van de game niet mogelijk blijkt te zijn. Het recht vervult als zodanig de rol van externe regulering. In dit hoofdstuk zal dieper worden ingegaan op elk van de drie punten om zo een goed inzicht te vormen in het geheel van regels die gelden in de virtuele wereld van Second Life. 5.1 Interne regulering De regels die gelden tussen de gebruikers onderling Tussen de gebruikers van Second Life onderling gelden bepaalde regels waaraan men zich dient te houden. Deze worden ook wel de Big Six genoemd of de Community Standards (Bijlage 1). 41 Gebruikers kunnen een abuse report invullen als zij menen dat een medegebruiker de Terms of Service of de Community Standards overtreedt (Bijlage 2). Deze aangifte wordt vervolgens door de klantenservice in behandeling genomen, waarna passende maatregelen worden genomen. Dit kan een waarschuwing zijn, een tijdelijke blokkering van het account of een permanente blokkering. 42 De maatregelen die door Linden Lab worden getroffen, worden bovendien op de website van Second Life gepubliceerd. 43 In punt vijf van de Community Standards staat dat men zich niet onfatsoenlijk mag gedragen, maar mature material hoeft niet per definitie ongepast te zijn. Handelingen die bijvoorbeeld van seksuele aard zijn, zijn niet onfatsoenlijk als deze op privé-land of privé LINDEN LAB. Community Standards [WWW] [10/10/2009] LINDEN LAB. Terms of Service [WWW] [10/10/2009] LINDEN LAB. Second Life, Incidents Reports [WWW] [10/10/2009] 16

28 terrein plaatsvinden. Net als in het echte leven eigenlijk. De vraag is natuurlijk of ook seks met kinderen op private plaatsen onfatsoenlijk is volgens de Community Standards De regels die gelden tussen de gebruikers en Linden Lab De algemene voorwaarden die in de Terms of Service worden genoemd, bepalen welke regels tussen de gebruikers en Linden Lab gelden ( Bijlage 3). 44 Als men de Terms of Service bekijkt dan vindt men in paragraaf 1.2. dat Linden Lab zichzelf betitelt als een Service Provider en beperkte controle heeft over hetgeen zich in Second Life afspeelt. Linden Lab toetst ook niet vooraf of de inhoud van iets wel of niet door de beugel kan. 1.2 Linden Lab is a service provider, which means, among other things, that Linden Lab does not control various aspects of the Service Vervolgens staat in paragraaf 4.1. dat de gebruiker geen acties onderneemt die volgens de overtuiging van Linden Lab schadelijk, obsceen, vulgair of anderszins verwerpelijk zijn en bovendien in strijd zijn met de Community Standards. Wanneer Linden Lab ervan overtuigd is dat er een schending heeft plaatsgevonden hebben zij het recht om het account van desbetreffende persoon onmiddellijk, tijdelijk of permanent te verwijderen. 4.1 You agree to abide by certain rules of conduct, including the Community Standards and other rules prohibiting illegal and other practices that Linden Lab deems harmful In paragraaf 5.3. staat bovendien dat alle data vatbaar zijn voor verwijdering wanneer Linden Lab dit nodig acht. Linden Lab heeft dus de bevoegdheid om scripts te verwijderen die virtuele kinderporno op Second Life mogelijk maken. 5.3 All data on Linden Lab's servers are subject to deletion, alteration or transfer Linden Lab zou op grond hiervan de accounts van mensen die deelnemen aan virtuele kinderpornografie kunnen blokkeren of data laten verwijderen, omdat virtuele kinderpornografie in strijd is met paragraaf 4.1. van de Terms of Service. Bovendien is het ook strijdig met de Community Standards, zelfs als het gedrag zich op privé-terrein afspeelt. Maar klaarblijkelijk acht Linden Lab virtuele kinderpornografie niet in strijd met de Terms of 44 LINDEN LAB. Terms of Service [WWW] [10/10/2009] 17

29 Service of de Community Standards aangezien virtuele kinderpornografie nog steeds voorkomt op Second Life Externe regulering Het recht als ultimum remedium In dit stuk wordt het derde type regels besproken: het recht. Wanneer de gebruikers onderling er samen niet uitkomen of wanneer Linden Lab en de gebruiker niet tot een oplossing komen, kan men het recht erbij halen. Het strafrecht moet dus, in geval van ingame criminaliteit, gehanteerd worden als een ultimum remedium. Om de grenzen van strafbaarheid van virtuele handelingen te onderzoeken kijken we naar de parallel met gedragingen in het dagelijks leven. 46 De randvoorwaarden voor strafrechtelijke relevantie van ingame gedragingen kunnen als volgt worden geïnventariseerd. Het gedrag moet verboden zijn volgens het materiële strafrecht, het moet dus aan alle bestanddelen van een bestaande delictsomschrijving voldoen. Daarnaast moet het gedrag verboden zijn volgens de regels van het spel. Deelnemers aan het spel binden zich aan bepaalde regels door een contract te sluiten met de aanbieder. Als deze regels oplichting, diefstal of schending van de eerbaarheid toestaan, heeft de speler zich daar vrijwillig aan blootgesteld. Zoals een deelnemer aan een bokswedstrijd ervan moet uitgaan dat hij mishandeld zal worden. Een derde voorwaarde die voor de hand ligt is dat de zaak niet kan worden afgedaan door de handhavingmechanismen die het spel zelf of de aanbieder van het spel ter beschikking stellen. Om het justitieel apparaat zo min mogelijk te belasten met zaken die eigenlijk binnen de spelomgeving zouden moeten worden opgelost, moeten alleen zaken die een exces vormen, in behandeling genomen worden. Er moet dus sprake zijn van aanzienlijke maatschappelijke schade. Zelfs als aan bovenstaande criteria wordt voldaan, zal het slachtoffer van ingame criminaliteit over het algemeen eerder een civielrechtelijke procedure beginnen. De criteria waaraan getoetst wordt of de schade aan de dader te verwijten is, zijn lager. Ook het vergoeden van de geleden schade is veel eerder een kernpunt van een civiele, dan van een strafrechtelijke procedure LINDEN LAB. Terms of Service [WWW] [10/10/2009] FRANKEN, H., KASPERSEN, H. en DEWILD, H., Recht en Computer, Kluwer, Deventer, 2004, 403. DURANSKE, B.T., Virtual law: navigating the legal landscape of virtual world., ABA, USA, 2008,

30 5.2.2 Bragg versus Linden Lab Advocaat Marc Bragg klaagde in mei 2006 Linden Lab aan wegens het onrechtmatig afsluiten van zijn account. De zaak van Marc Bragg tegen Linden Lab gaat primair om bezit binnen een virtuele wereld en hoe ver het binnen de wereld toegekende eigendomsrecht strekt. Dit is een intern recht en de vraag is welke waarde daar extern, binnen het reguliere privaatrecht, aan moet worden toegekend. Daarnaast is deze zaak interessant omdat de verregaande spelvoorwaarden onderwerp van het geschil zijn. Op basis van de spelvoorwaarden van de meeste virtuele werelden is het immers mogelijk om uit het spel gezet te worden for any reason or no reason at all. 48 Marc Bragg is uitgesloten van Second Life omdat hij, gebruikmakend van een code, op een bedrieglijke wijze land gekocht zou hebben voor een prijs ver beneden de normale grondprijs. Hij is door uit het spel gezet te zijn, het binnen het spel opgebouwd vermogen van ongeveer achtduizend dollar kwijtgespeeld. De eerste vraag die zich stelt is in hoeverre Bragg werkelijk de spelvoorwaarden heeft overtreden. Hij heeft op land geboden dat officieel nog niet opengesteld was om te veilen, waardoor hij ver beneden de normale prijs land kon verwerven. De manier waarop hij hierin slaagde, geeft echter te denken over de manier waarop Linden Lab het veilingproces inricht. Bragg vond namelijk door het veranderen van wat nummers in een URL de verwijzingen naar nog niet officieel opengestelde veilingen. De webpagina s waren al aangemaakt en bereikbaar, maar de precieze informatie was nog niet verstrekt. Behalve dat dit weinig professioneel overkomt, zou men op zijn minst verwachten dat het binnen het systeem opvalt als er geboden wordt op nog niet in veiling genomen land. Of de wijze van verkrijging nu wel of niet in strijd met de spelvoorwaarden is, wordt in het midden gelaten. In deze kwestie draait het echter om de vraag of het virtuele vermogen dat Bragg op reguliere wijze verworven heeft, kan worden afgenomen. 49 Tot een definitieve uitspraak is het niet gekomen. Er is wel een tussenuitspraak geweest waarin de rechter de arbitrageclausule terzijde schoof. Dit betekent dat hij in ieder geval een deel van de overeenkomst onverbindend achtte. De voor 17 december 2007 geplande zitting heeft echter geen doorgang gevonden. Begin oktober 2007 vond een schikking plaats en Bragg neemt inmiddels weer deel aan Second Life. Hiermee lijkt Linden Lab ook ingezien te VAN KOKSWIJK, J. en LODDER, A., Virtuele werelden en regulering, Den Haag, Rathenau Instituut, 2008, 21. Ibid,

31 hebben dat niet alles mogelijk is als producent. Helaas is er geen precedent, een schikking wordt vrijwel altijd geheim gehouden, ook in dit geval Besluit Second Life is met zijn achttien miljoen geregistreerde gebruikers één van de grootste virtuele gemeenschappen op het internet. Een groot aantal mensen brengt meer dan 24 uur per week door in Second Life. Velen zelfs meer dan 30 uur. Dit grote aantal uren leidt niet tot alarmerende verschijnselen van compulsief internetgebruik, zoals verstoorde sociale relaties in de fysieke wereld, zich beter voelen in de virtuele dan in de fysieke werkelijkheid, vriendschappen in het virtuele leven hoger waarderen dan in het echte en het verwaarlozen van de verantwoordelijkheden en taken in het echte leven. Integendeel: degenen die zich goed kunnen redden in het echte leven, lijken zich ook goed in Second Life te kunnen handhaven. Degenen die moeite hebben met het gewone leven, hebben het ook moeilijker in Second Life. 51 Gaming is van een sociaal-maatschappelijk randverschijnsel uitgegroeid tot een bezigheid waar miljoenen mensen, zowel man als vrouw, zich in diverse leeftijdscategorieën, om uiteenlopende redenen, mee vermaken. Het is dan ook niet verwonderlijk dat de maatschappelijke effecten van gaming steeds vaker onderwerp van debat zijn. De precieze maatschappelijke effecten en gevolgen van online gaming worden echter nog niet voldoende begrepen. Wat betreft het juridische aspect van Second Life kan men stellen dat het spel vooral gebaseerd is op respect tussen de spelers onderling en dat misbruik, in welke vorm dan ook, kan gemeld worden aan de makers van het spel. Bij het adagium recht als ultimum remedium moeten we ons echter de vraag stellen wanneer Linden Lab een situatie tussen gebruikers onderling of tussen gebruikers en henzelf als een noodgeval beschouwd en het recht aanspreekt VAN KOKSWIJK, J. en LODDER, A., o.c., 21. DE NOOD, D. en ATTEMA, J., o.c., 2006,

32 Hoofdstuk II. Virtuele kinderpornografie op Second Life 1. Inleiding In dit hoofdstuk geven we een algemene beschrijving van de seksindustrie op Second Life en vervolgens meer specifiek een bespreking over het fenomeen virtuele kinderpornografie op Second Life. Aan de hand van verschillende demografische en psychologische kenmerken wordt een beeld geschetst van wat er in de literatuur onder de internetdader wordt begrepen. De verschillende hypotheses omtrent het al dan niet verschuiven van hands-off, waarbij geen fysiek contact optreedt tussen de dader en het slachtoffer zoals virtuele kinderpornografie, naar hands-on delciten worden in de laatste paragraaf uitvoerig behandeld. 2. Sex lives in Second Life Mannen en vrouwen die elkaar verleiden op dansmuziek, verlichte dansvloeren, schaars en uitdagend geklede mensen en een glimmende danspaal zijn taferelen die men dagdagelijks in Second Life kan aanschouwen. De ruimtes waarin zich dit voltrekt zijn soms moeilijk te vinden, de ingang is zo verscholen dat je aanwijzingen van andere bewoners nodig hebt om er binnen te komen. Second Life biedt de avatars diverse mogelijkheden om zich zo verleidelijk mogelijk uit te dossen. Er is dan ook een levendige handel in zowel mannelijke als vrouwelijke lichaamsvormen en genitaliën. In skinshops kun je in elke kleur en maat lichaamsvormen, borsten, tepels, penissen en vagina s aanschaffen. Één van de meest succesvolle ondernemingen in deze business is die van Stroker Serpentine: Strokerz Toyz. Hier kan je naast geslachtsdelen ook seksspeeltjes kopen. Naast Strokerz Toyz is XCite één van de populairste merken inzake genitaliën. 52 De seksuele activiteiten tussen avatars worden gecontroleerd via een Head-Up Display (HUD), die het mogelijk maakt om de seksuele opwinding van de eigen avatar, gaande van zero- percent tot orgasm, te monitoren. Het HUD-menu laat ook seksuele betrekkingen toe tussen avatars en biedt verschillende opties aan waaruit men een keuze kan maken ( touch nipple, stroke penis etc.) Wanneer een avatar een van deze opties selecteert, zal het opwindingsniveau van de andere avatar toenemen. Eens de avatar het hoogste 52 BENSCHOP, A. (z.d.) Het tweede leven, een onbegrensd verlangen naar het hiernaastsmaals [WWW]. Sociosite: [03/02/2010] 21

33 opwindingsniveau heeft bereikt, krijgt hij een orgasme en zal het opwindingsniveau terug naar zero percent zakken. Deze functies bieden dan ook een eerder geïdealiseerde kijk op seksualiteit, aangezien in Second Life iedere avatar in de mogelijkheid is een andere avatar van het verschillend of hetzelfde geslacht te behagen. Daadwerkelijke seksuele betrekkingen kan men aangaan via verschillende pose balls in Second Life (Bijlage 2). Dit zijn gekleurde bollen die men overal in Second Life aantreft en die duiden op een animatie. De pose balls die een seksuele animatie activeren zijn gekleurd volgens gender. Blauwe pose balls zijn voor mannelijke deelnemers terwijl roze of rode voor vrouwelijke deelnemers zijn. Ook wordt de passieve of actieve rol van de deelnemer bij de animatie aangeduid. Vrouwelijke deelnemers krijgen meestal een passieve rol toegekend. Ook in seksclubs vind men deze pose balls terug die activiteiten als blowjobs en handjobs adverteren waarbij de vrouw de man bedient. Ook roleplay-rape is een populaire seksuele activiteit tussen avatars waarbij doorgaans twee mannelijke avatars een vrouwelijke avatar hardhandig verkrachten. 53 Onderstaande tabel vergelijkt de waarde van Second Life creaties met de prijs in US dollars. De prijs van een verkrachting is zo laag dat dit een beschikbare seksuele ervaring wordt. 54 Bron: BROOKEY, R., CANNON, K., Sex Lives in Second Life., Critical Studies in Media Communication, 2009, 154. Op Second Life wemelt het tevens van de escorts. Wie zich naar een escortbureau teleporteert kan daar een man of vrouw naar keuze selecteren. Bevalt het lichaam of de kleding niet, geen probleem. De escort-avatars worden tegen betaling aangepast aan de wensen van de klant. Nog iets grotere borsten of hogere hakken? Men vraagt en de avatar past zich aan de wensen aan. Opvallend is het aantal voor eigen rekening werkende escorts. In veel opzichten verschilt BROOKEY, R. en CANNON, K., Sex Lives in Second Life., Communication, 2009, 152. Ibid, 154. Critical Studies in Media 22

34 de escortwereld in Second Life van die in real Life. De escorts hebben geen vaste werkuren en hoeven geen deel van hun inkomsten aan een bureau af te staan. 55 De virtuele omgeving van Second Life biedt de mogelijkheid om onvervulde seksuele behoeften te articuleren en promiscue verlangens uit te leven. Voor velen is het een legitieme manier om vreemd te gaan, zonder dat zij daarover aan iemand verantwoording hoeven af te leggen. In Second Life kan men gezellig met anderen flirten, of zelfs seksueel interacteren zonder daarvoor de partner te verlaten, en dus zonder achterdocht of jaloezie op te wekken. Maar hoe langer mensen dit (over)spel spelen, hoe meer hun reële en virtuele leven in elkaar overlopen in een hybride inter-realiteit. De virtuele overspeligen moeten inmiddels op hun tellen passen. Sinds enige tijd zijn er in het spel ook privédetectives aan het werk gegaan om van overspel verdachte spelers in de val te lokken door zich te vermommen in de avatar van een aantrekkelijke vrouw of man. Ook kan afluisterapparatuur worden geplaatst. Op die manier proberen bewoners hun geliefden in de virtuele wereld te bespioneren, wanneer zij vermoeden dat deze ontrouw zijn. 56 Seks speelt dus een belangrijke rol in het economisch, sociaal en psychologisch leven van Second Life. Dat blijkt onder meer uit de hoeveelheid seksgerelateerde bestemmingen in de meest populaire plaatsenlijsten. Naar schatting is een derde van de meest populaire sites in Second Life gericht op of gerelateerd aan seksuele activiteiten. Second Life biedt bijna ongelimiteerde mogelijkheden om de eigen seksuele fantasieën virtueel bot te vieren. Dromen worden werkelijkheid, en kennelijk zijn veel dromen van avatarbezitters seksueel geladen. 57 Eind juni 2009 werden echter door Linden Lab nieuwe maatregelen genomen om seksueel expliciete content uit de buurt te houden van gebruikers die hiermee niet in contact wensen te komen. Door porno werkelijk af te zonderen, hoopte Linden Lab zijn Second Life aantrekkelijk te maken voor reclamemensen, bedrijven en academische instituten. De belangrijkste ontwikkeling is een op zichzelf staand 'Adult Only Continent'. Leden die geen privéterrein in de virtuele wereld bezitten, zullen worden gevraagd om daarheen te GRACE, D. (19/10/2004) SL escorts: good times or virtual sex slavery? [WWW]. The Second Life Herald: [06/03/2010] BENSCHOP, A. (z.d.) Het tweede leven, een onbegrensd verlangen naar het hiernaastsmaals [WWW]. Sociosite: [03/02/2010] Ibid,

35 migreren als ze willen deelnemen aan seksgerelateerde activiteiten. Ook stelt Linden Lab een nieuw beoordelingssysteem in met de classificeringen PG(Parental Guidance), Mature en Adult. Er komt een optie voor gebruikers om seksueel expliciete inhoud te markeren en landeigenaren in Second Life moeten zulke content voortaan taggen. Gebruikers kunnen desgewenst exclusief zoeken naar porno, of het juist volledig uitsluiten. Tenslotte werd er een strengere leeftijdscontrole ingevoerd. Gebruikers van Second Life moesten al bewijzen dat ze ouder zijn dan achttien jaar. Maar Linden Labs acht striktere leeftijdscontroles noodzakelijk voor toegang tot sekscontent, bijvoorbeeld aan de hand van kredietkaartinformatie. Wie op het sekscontinent wil komen, heeft een geverifieerd account nodig. Deze leeftijdstoets is echter ook op een eenvoudige manier te omzeilen door bijvoorbeeld de gegevens van een volwassen gezinslid in te geven. 58 De praktijk leert ons dat enkel het beoordelingssysteem met succes werd ingevoerd. Maar ook dit is geen waterdicht systeem. Sommige landeigenaren taggen hun content met de drie verschillende categorieën waardoor het voor de gebruiker zeer verwarrend is wat wel en niet te verwachten op deze spaces. 3. Virtuele kinderpornografie op Second Life Kinderporno raakt mensen recht in het hart. Het gaat immers om een vorm van misbruik dat een kind traumatiseert of daar althans voorgoed diepe sporen bij achterlaat. Het schetst dus geen verbazing dat een bericht over kinderporno al snel medeleven oproept jegens het slachtoffer en zijn/haar naasten, alsmede gevoelens van afkeer en zelfs haat jegens de dader. De reactie van de mensen met betrekking tot virtuele kinderporno is over het algemeen al niet veel anders, hoewel er geen concreet slachtoffer bij betrokken is. Het adagium alles dat ook maar iets met kinderporno te maken heeft moet keihard worden bestraft lijkt breed te worden aangehangen. 59 Virtuele kinderpornografie is een typisch geval van new crimes, new tools doordat het internet de afgelopen jaren een belangrijke rol is gaan spelen bij de productie en verspreiding van kinderpornografie. Mensen hebben niet langer te maken met fysieke landgrenzen, sociale SCHEEPERS, J. (22 april 2009) Second Life verbant seks naar een ander continent [WWW]. ZDnet België: [02/07/2010] VAN DONGEN, E., Virtuele kinderpornografie versus legaliteit: een onderzoek de legitimatie van de strafbaarstelling van virtuele kinderporno gezien de eisen van het legaliteitsbeginsel. (Diss. Mast. Nederlands Recht en Strafrecht). Universiteit van Tilburg, 2009, 3. 24

36 controle en men kan anoniem blijven door pornografisch materiaal af te schermen door digitale technieken. Bovendien is er sofware ontwikkeld waardoor er virtuele kinderpornografie kan worden geproduceerd. Het is mogelijk om met bepaalde software afbeeldingen te maken die zeer realistisch zijn. Bij virtuele kinderpornografie zijn in beginsel geen echte kinderen betrokken geweest. Hierbij moet wel worden opgemerkt dat het mogelijk is dat aan de virtuele afbeelding, een foto van een echt kind ten grondslag heeft gelegen. Maar deze afbeelding is zodanig met de computer bewerkt dat deze niet meer te identificeren is. Virtuele kinderpornografie kan zich in de gedaante van een afbeelding voordoen, maar ook bijvoorbeeld als een animatiefilmpje. 60 Discussies over virtuele kinderporno op Second Life begonnen reeds in 2004 na de introductie van een avatar met de naam Sasami Wishbringer, die het elektronische lichaam had van een 8-jarige. Daarna kwamen er meer volwassen inwoners die kinderlijke avatars lieten solliciteren naar (betaalde) seks. In het officiële forum van Second Life schreef Robin Harper, de vice president van community development van Linden Lab, dat if Second Life has evidence of child pornography or abuse that involves children in the real world, it will act to protect the child and notify the authorities. However, virtual roleplay is allowed [2006]. 61 In maart 2007 doorbrak de leiding van Linden Lab haar bewuste terughoudendheid ten aanzien van zelfs de meest extreme virtuele leefstijlen in Second Life. Zij formuleerde een ageplay beleid. Ageplay in de strikte zin is het zich jonger of ouder voordoen dan men in werkelijkheid is. Een groot deel van de Second Life-populatie zijn dertigers en hebben een avatar die minstens 20 jaar jonger lijkt. In dat opzicht spelen zeer veel mensen in Second Life met hun leeftijd. Sommigen gaan echter verder en construeren een kinderlijke versie van hun avatar. In veel psychotherapieën wordt het echte ik, het ware zelf of het kind-in-ons gezocht door contact te maken met dat kinderlijke, speelse, en fantasierijke deel in onszelf. Om dezelfde reden hebben veel mensen in Second Life kinderlijke avatars. Zij proberen hun gevoel van eenvoudige vreugde te herwinnen en zich weer kinderlijk te verwonderen in de tweede wereld. De problemen beginnen echter wanneer er seks in het spel is. Soms vinden er seksuele handelingen plaats tussen kindavatars en tussen kindavatars en volwassen avatars. Zo vinden er ook seksuele handelingen plaats tussen entiteiten die nog weinig met echte BRASEM, A.J., De juridische aspecten van Second Life, s.l, s.d., 6. (rapport) BENSCHOP, A. (z.d.) Het tweede leven, een onbegrensd verlangen naar het hiernaastsmaals [WWW]. Sociosite: [03/02/2010] 25

37 mensen te maken hebben, zoals robot avatars en teddyberen (Bijlage 5). 62 Er zijn ook speciale ruimtes ingericht waar virtuele kinderen zich gratis of tegen betaling aanbieden voor cyberseks, zoals Club Tera. Deze zijn zo goed verscholen dat enkel de insiders er weet van hebben. Bovendien heeft de Second Life-gemeenschap als geheel duidelijk gemaakt dat dergelijk gedrag aanstootgevend is. Daarom staat Linden Lab niet meer toe dat age play wordt gepropageerd in publieke fora Second Life; een leerschool voor pedofielen? De uitzending van Netwerk in 2007 zorgde voor de nodige commotie. Een levendig en interessant debat was het gevolg. Wat te doen met deze interactieve vorm van virtuele kinderporno? Enkele journalisten pikten het debat op, deden de nodige research, en gaven een uiteenzetting van verscheidene zienswijzen uit de praktijk. In navolgende paragraaf presenteer ik een selectie van interessante uitspraken. 64 Psycholoog en expert in leugendetectie Jos Buschman, was zeer duidelijk in zijn commentaren en gaf aan dat dit virtuele spel een gevaarlijke component bevat. Volgens Buschman is het slechts een kwestie van tijd voordat zich de eerste dader van seksueel misbruik zal melden die door het spelen van dit soort spellen tot zijn daad werd aangezet. Buschman noemt Second Life het ultieme medium waarin mogelijke daders hun fantasieën kunnen uitvoeren want men kan het gedrag steeds herhalen, men kan het met anderen samen doen, het kan vanuit de anonimiteit vanuit de huiskamer en men kan nog interacteren ook. 65 Volgens Senator Stephanie Anseeuw (VLD) worden virtuele seksuele contacten veel gemakkelijker gelegd. Ze waarschuwt dan ook voor het gevaar van contacten die gepaard gaan met kinderpornografie. Ook afbeeldingen die niet levensecht zijn kunnen, aldus Anseeuw, seksueel misbruik van kinderen suggereren of deel uitmaken van een subcultuur die seksueel misbruik van kinderen bevordert Netwerk, Kinderporno in Second Life, Nederland 2, 20 februari 2007 [ TV-programma] BENSCHOP, A. (z.d.) Het tweede leven, een onbegrensd verlangen naar het hiernaastsmaals [WWW]. Sociosite: [15/02/2010] Netwerk, Kinderporno in Second Life, Nederland 2, 20 februari 2007 [ TV-programma] Netwerk, Kinderporno in Second Life, Nederland 2, 20 februari 2007 [ TV-programma] VERHAEGE, T.(23/03/2007) Op Second Life blijft kinderporno onbestraft [WWW]. Het Nieuwsblad: [10/02/2010] 26

38 Corine de Ruiter, Hoogleraar Forensische psychologie aan de Universiteit van Maastricht, acht de afgebeelde fantasie van kinderpornografie schadelijk: Steeds meer forensischpsychiatrisch onderzoek toont aan dat het zich bezighouden met dit soort dingen, in welke hoedanigheid dan ook, onderdeel uitmaakt van een deviante seksualiteit. Ze geeft daarbij wel aan dat een groot aantal pedofielen hun fantasie niet in daden om zet. Echter het voornoemde risico op een verband acht ze te groot. 67 Dr. Sabine Roeser, werkzaam aan de Universiteit van Delft, wierp eveneens een interessante, meer normaliserende blik op deze kwestie. Voor de gefantaseerde kinderporno op Second Life zijn geen kinderen misbruikt maar het materiaal kan wel als propaganda voor kindermisbruik gezien worden. Kinderen worden op een respectloze en ongepaste manier weergegeven. Het fenomeen is kwalijk zowel voor volwassenen die hun immorele neigingen daarin gelegitimeerd zouden kunnen zien, als voor kinderen en jongeren, die eruit zouden kunnen opmaken dat er niets mis mee is als een volwassene hen seksueel benadert. Ongecensureerde kinderporno op Second Life draagt bij aan een gevoel van normalisatie van iets dat nooit normaal mag worden Typologie van de internetdader met betrekking tot online kinderpornografie Over plegers van fysiek kindermisbruik is al veel bekend: wie zij zijn, waarom zij misbruik plegen en op welke wijze zij dat doen. Wat betreft downloaders van (virtuele) kinderporno is echter sprake van een grote kennislacune en dit terwijl het wel een heel groot en nog steeds groeiend fenomeen is. Waar vroeger onder de toonbank boekjes moesten worden gekocht, is kinderporno tegenwoordig in grote hoeveelheden en eenvoudig op internet te vinden OLSTHOORN, P. ( ) Kinderpornoaanpak: echt gaat vóór namaak [WWW]. Netkwesties: [15/02/2010] VAN DIJK, M. (10 juli 2007) Virtuele kinderporno mag [WWW]. Trouw: [10/03/2010] 27

39 Quayle en Taylor stelden in 2001 een typologie op aan de hand van verschillende gradaties van interesse in kinderporno. Zij onderscheidden de volgende verschillende types gebruikers van online kinderporno. 69 de recreatieve gebruiker: online kinderporno wordt impulsief bekeken, uit nieuwsgierigheid of voor amusement op korte termijn. Deze groep gaat op zoek naar kinderporno omdat men nieuwsgierig is naar wat kinderporno nu juist inhoudt, hoe het eruit ziet. Het kan een eerste stap zijn naar problematisch gebruik maar vaak blijft het bij die ene keer en wordt het zoeken naar kinderporno niet meer herhaald. de seksueel onkritische dader (indiscrimant): deze dader heeft een brede interesse in seksueel deviant materiaal en gaat voortdurend op zoek naar verschillende nieuwe soorten seksuele stimuli. de risicovolle gebruiker: deze gebruikers zijn te typeren als kwetsbaar met een interesse in kinderporno. Zij zouden zich echter nooit aan kinderporno wagen, ware het niet van het internet. de seksueel compulsieve gebruiker: deze gebruikers hebben een specifieke interesse in kinderen als seksuele objecten en gaan actief op zoek naar kinderporno op het internet. 4.2 Demografische kenmerken Het herkennen van een internetdader aan de hand van demografische kenmerken is niet eenvoudig omdat er niet zoiets bestaat als een typische internetdader. Er is sprake van een zeer diverse, heterogene populatie van gebruikers, net zoals bij traditionele pedofielen. 70 Om de overzichtelijkheid te bewaren worden verschillende demografische kenmerken opgesplitst TAYLOR, M., HOLLAND, G. en QUAYLE, E., Typology of paedophile picture collections, The Police Journal, 2001, ALEXY, E. M., BURGESS, A. W. en BAKER, T., Internet offenders: Traders, travelers and combination trader-traveler, Journal of Interpersonal Violence, 2005,

40 4.2.1 Geslacht Wat betreft het geslacht van de internetdader bestaat er geen consensus in de literatuur. Vele auteurs menen dat internetdaders uitsluitend mannen zijn. 71 Andere auteurs menen dan weer dat ook vrouwen betrokken zijn in dit soort delictpleging. 72 Onderzoek van Finkelhor, Mitchell en Wolak staat haaks op de stelling dat internetdaders enkel mannen zijn. Ongeveer één derde van de internetdaders was vrouwelijk in hun onderzoek. Het is evenwel onduidelijk of de slachtoffers wel op de hoogte waren van het werkelijk geslacht van de daders. Gezien de rapportage door de kinderen zelf gebeurde en door de anonimiteit van het internet kan verondersteld worden dat er zich bijvoorbeeld daders voorstelden als vrouwen om zo makkelijker contact te leggen met kinderen. Of misschien zijn er toch meer vrouwelijke internetdaders bijvoorbeeld doordat de heersende sociale waarden en normen minder prominent aanwezig zijn op het internet? De betrokkenheid van vrouwen in deze delicten en hun kenmerken vormt dus een tot nu toe bijna onontgonnen toekomstige onderzoeksrichting Leeftijd De leeftijd varieert sterk in die zin dat zowel minderjarigen als ouderen reeds veroordeeld werden voor het downloaden, produceren en verspreiden van kinderporno. 74 In verschillende onderzoeken kwam bij internetdaders een gemiddelde leeftijd naar voren tussen 38 en 40 jaar. 75 Webb et al. stelden in hun onderzoek dat hands-on daders significant ouder zijn met een gemiddelde leeftijd van 45 jaar. 76 Bij Howitt en Sheldon kwam dan weer naar voren dat de gemiddelde leeftijd van zowel internetdaders als hands-on daders tussen 46 en 47 jaar is WEBB, L., CRAISSATI, J., en KEEN, S., Characteristics of internet child pornography offenders: A comparison with child molesters, Sexual Abuse - A journal of Research and Treatment, 2007, TAYLOR, M. en QUALE, E., Child pornography: An internet crime. New York, Brunner Routledge, 2003, 74. MITCHELL, K. J., FINKELHOR, D., en WOLAK, J., Risk factors for and impact of online sexual solicitation of youth, Journal of the American Medical Association, 2001, QUALE, E. en TAYLOR, M., Model of problematic internet use in people with a sexual interest in children, Cyberpsychology and Behaviour, 2003, FREI, A., ERENAY, N., DITTMANN, V. en GRAF, M., Paedophilia on the internet: A study of 33 convicted offenders in the canton of Lucerne, Swiss Medical Weekly, 2005, WEBB, L., CRAISSATI, J. en KEEN, S., o.c., HOWITT, D. en SHELDON, K.., Sex offenders and the internet, Sussex, John Wiley and Sons Ltd, 2007,

41 De grootste groep zit echter tussen de 25 en 45 jaar. Verrassende resultaten werden wederom gevonden bij de onderzoekresultaten van Finkelhor, Mitchell en Wolak. De helft van de daders was jonger dan 18 jaar en er waren er slechts weinig die ouder waren dan 25. Ook hier is het evenwel onduidelijk of de slachtoffers wel op de hoogte waren van de werkelijke leeftijd van de daders. Gezien het anonieme karakter van het internet en de zelfrapportage van de slachtoffers kan logischerwijze verondersteld worden dat daders zich presenteren als leeftijdsgenoten of als jongeren die slechts enkele jaren ouder zijn dan het kind in kwestie. 78 Weliswaar beschikt deze jonge generatie ook over meer computervaardigheden dan de oudere, maar hun seksuele voorkeur is op jonge leeftijd nog niet voldoende uitgekristalliseerd om het downloaden en bekijken van kinderporno te kunnen verklaren Professionele status In verschillende onderzoeken kwam naar voren dat heel wat internetdaders voltijds werkzaam zijn. Zo was in het onderzoek van Frei et al. slechts één internetdader van de 33 werkloos en ongeveer één derde van de daders had zelfs een beroep met aanzien. 80 Internetdaders blijken ook frequent hoger geschoold te zijn dan hands-on delinquenten 81, waarbij er vaak sprake is van een lager dan gemiddelde intelligentie. 82 Deze bevindingen kunnen misschien worden verklaard doordat men toch een zeker kennis moet hebben van computers en het internet. Of dat men voldoende welgesteld moet zijn indien men computermateriaal en een internetverbinding wil aanschaffen. Indien dit laatste blijkt op te gaan is het verontrustend vast te stellen dat de prijzen van elektronica en software steeds dalen. Het zou interessant kunnen zijn op te volgen of er door de daling in de kostprijzen ook een nieuw segment internetdaders ontstaat. Paradoxaal kan echter ook worden verondersteld dat daders met een hogere intelligentie vaker worden ontdekt of veroordeeld. 83 Verder onderzoek is nodig om deze relatie uit te klaren. 78 MITCHELL, K. J., FINKELHOR, D. en WOLAK, J., o.c., VAN WIJK, A., NIEUWENHUIS, A. en SMELTINK, A., Achter de schermen: een verkennend onderzoek naar downloaders van kinderporno., s.l., Bureau Beke, 2009, 44. FREI, A., ERENAY, N., DITTMANN, V. en GRAF, M., o.c., BURKE, A., SOWERBUTTS, S., BLUNDELL, S. en SHERRY, M., Child pornography and the internet: Policing and treatment issues, Psychiatry, Psychology and Law, 2001, KALICHMAN, S. C., Psychopathology and personality characteristics of criminal sexual offenders as a function of victim age, Archives of Sexual Behaviour, 1991, BURKE, A., SOWERBUTTS, S., BLUNDELL, S. en SHERRY, M., o.c.,

42 4.3 Persoonlijkheidskenmerken en seksuele stoornissen Het bestaande onderzoek suggereert dat internetdaders op psychologisch vlak vrij gelijkend zijn aan hands-on delictplegers. 84 In vergelijking met mannen die geen kinderporno downloaden, beschikken de downloaders over weinig empathisch vermogen en sociale vaardigheden. 85 Ongeveer 40 procent van de downloaders rapporteert een hoog niveau van (zelfgerapporteerde) psychopathologie. Het gaat hierbij vooral om het type van de schizoïde, vermijdende en afhankelijke persoonlijkheid. Deze mannen ontwijken inter-persoonlijke relaties en sociale situaties omdat ze bang zijn voor afwijzing. Er is sprake van emotionele afstomping. Het omgekeerde komt ook voor, namelijk dat ze juist een extreem beroep doen op hun relaties en zich heel afhankelijk opstellen. 86 Gelijkaardige bevindingen werden gerapporteerd in het onderzoek van Middleton. Meer dan de helft van deze daders rapporteerden een laag zelfvertrouwen en alle daders rapporteerden een hoge mate van emotionele eenzaamheid Middleton stelt dat vanuit hun verlangen naar intimiteit en hun eenzaamheid op zoek gaan naar een kind waar zij seksueel contact mee kunnen hebben. Omdat zij té onzeker zijn in het sociaal contact met volwassenen richten zij zich op kinderen. 87 Verder kwamen in het onderzoek van Webb et al. bij beide groepen moeilijkheden met zelfregulatie naar voor. Opvallend was dat internetdaders het moeilijker hadden met seksuele zelfregulatie dan hands-on delinquenten. Dit is een verrassend resultaat. Er zou logischerwijze verondersteld kunnen worden dat internetdaders hun seksualiteit juist beter zouden kunnen reguleren gezien zij niet overgaan tot het plegen tot hands-on delicten. Ook opvallend is dat het grootste deel van de daders zich niet konden inleven in slachtoffers van seksueel misbruik en een verhoogde impulsiviteit vertoonden HOWITT, D. en SHELDON, K.., o.c., 254. QUALE, E. en TAYLOR, M., o.c., WEBB, L., CRAISSATI, J., en KEEN, S., o.c., MIDDLETON, D., ELLIOTT, I. A., MANDEVILLE, R. en BEECH, A. R., An investigation into the applicability of the Ward and Siegert Pathways model of child sexual abuse with internet offenders, Psychology, Crime & Law, 2006), WEBB, L., CRAISSATI, J., en KEEN, S., o.c.,

43 4.4 Van hands-off naar hands-on delicten? Blijft het rollenspel de droom bevredigen, of zal de speler verlangen naar meer? Zal men het virtueel gedrag omzetten naar reëel gedrag? 89 Of zou het wellicht zo kunnen zijn dat deelnemers bepaalde gevoelens en frustraties juist kwijt kunnen door het spelen van een dergelijk interactief spel? De hoeveelheid aan literatuur in dit domein geeft aan met wat voor complexe studie we te maken hebben. 90 Het beschikbare materiaal biedt wel enkele relevante aanknopingspunten. Vóór de opkomst van het internet vormden pedofielen een relatief geïsoleerde groep. De opkomst van het internet heeft er echter voor gezorgd dat het mogelijk is geworden om veel grotere sociale netwerken te vormen. Quayle en Taylor geven hierbij aan dat het mogelijk is dat enkele pedofielen die nooit optimaal in onze maatschappij hebben kunnen functioneren dankzij, en door middel van het internet, de kans hebben verkregen om alsnog het leven te leiden zoals ze dat zouden willen leiden. 91 Volgens Quayle en Taylor is er in het internettijdperk een nieuw soort zedendelinquent ontstaan, een delinquent die mogelijk geen contact met zijn slachtoffer(s) heeft gehad. Het delict wordt gevormd door het downloaden van kinderpornografische afbeeldingen. 92 Quayle, Vaughan & Taylor geven aan dat het internet, voor personen met een seksuele interesse voor jonge kinderen, als hulpbron kan dienen voor het uiten van gevoelens van smart en onvoldoening door middel van downloaden en masturbatie. Zij stellen dat de primaire functie van het internet, voor plegers van zedendelicten, bestaat uit het bemachtigen van materiaal dat seksuele prikkelingen en opwinding moet bevorderen. 93 Pedofielen gebruiken zowel tekst als afbeeldingen voor het hooghouden van seksuele prikkelingen. Bevrediging kan via het internet snel worden gevonden, én vanuit een veilige thuisomgeving. Quayle en Taylor geven aan dat zowel afbeeldingen als fantasieën vrij gemanipuleerd worden, wat er uiteindelijk zelfs toe heeft geleid dat de technologieën van vandaag de dag het mogelijk maken dat ook levensechte DE MEYER, G., De beste smaak is de slechtste smaak, populaire cultuur en complexiteit, Leuven, Acco Uitgeverij, 2006, 194. KRONE, T., A typology of online child pornography offending, Australian institute of criminology, 2004, 6. QUAYLE, E. en TAYLOR, M., Paedophiles, pornography and the internet: assessment Issues, British Journal of social work, 2002, 867. Ibid, 867. QUAYLE, E., VAUGHAN, M. en TAYLOR, M., Sex offenders, internet child abuse images and emotional avoidance: the importance of values, Agression and violent behavior, 2006, 1. 32

44 virtuele kinderpornografie gecreëerd kan worden zonder gebruik te maken van echte kinderen. 94 Taylor en Quayle noemen de geïsoleerde hoedanigheid van deelname aan het internet, de anonimiteit en de mogelijkheden die het internet biedt voor aanpassingen op het gebied van zelfrepresentatie als factoren die ervoor zouden kunnen zorgen dat personen in hoge mate in deviante activiteiten als kinderpornografie betrokken geraken. 95 Een vermindering van sociale risico s en lagere remmingen kunnen daarbij een rol spelen. 96 Ook sociale interactie wordt gezien als een belangrijke factor inzake kinderpornografie. De sociale communicatie die via het internet kan ontstaan wordt door Taylor en Quayle aangemerkt als mogelijk alarmerende factor vanwege het normaliserend effect op volwassenen met een seksuele interesse voor jonge kinderen. 97 Naast het gegeven dat seksuele fantasieën door middel van sociale communicatie meer werkelijkheid worden, wordt ook het adopteren van een schuilnaam gezien als een manier om fantasieën te versterken. 98 Ook geslachtsverandering wordt genoemd als mogelijke stimulus. 99 Taylor en Quayle uiten hun bezorgdheid over het risico dat fantasieën werkelijkheid worden. Ze geven aan dat het empirische bewijs voor deze stelling moeilijk te interpreteren valt. Het is volgens hen niet duidelijk of kinderpornografie zelf, of de sociale context waarin kinderpornografie wordt verhandeld, de kritieke factor is. Het kan volgens hen eveneens zo zijn dat gewoonweg uiting wordt gegeven aan reeds eerder gevormde oneerbare bedoelingen. 100 Uit recent Nederlands polygraafonderzoek van Buschman en anderen komt naar voor dat het downloaden van kinderpornografie ernstig beschouwd dient te worden als potentieel cross QUAYLE, E. en TAYLOR, M., o.c., 868. TAYLOR, M. en QUAYLE, E., o.c., 194. QUAYLE, E. en TAYLOR, M., o.c., 868. TAYLOR, M. en QUAYLE, E., o.c., 194. Ibid, 185. QUAYLE, E. en TAYLOR, M., o.c., 868. TAYLOR, M. en QUAYLE, E., o.c.,

45 overgedrag voor contactdelicten tegen kinderen. 101 Beeldmateriaal van kinderen dat wordt gebruikt voor seksuele doeleinden, is een onderdeel van seksueel geweld tegen kinderen. Internet vergroot de keuze van materiaal en heeft als voordeel dat het in anonimiteit vanuit de huiskamer kan worden gezocht. Dit leidt tot specifiekere selectie zodat de fantasie nog meer wordt geprikkeld. Dit materiaal is vooral bedoeld om de gevoelde frustratie en/of lust weg te masturberen, zegt Buschman. Die afleiding is echter niet het enige effect. Bij een aantal van deze personen neemt de wens om slachtoffertjes te horen, voelen, zien en ruiken toe en zij gaan over tot contact zoeken. Bovendien, vreest Buschman, is Second Life een ideale omgeving voor pedofielen om beelden te delen en samen te 'oefenen', waardoor ze van elkaar leren. Dat sluit aan op het begrip 'interrealiteit' van Van Kokswijk. Bovendien kan daaruit een pedonetwerk ontstaan en dit in stand gehouden worden. 102 Een oorzakelijk verband is echter moeilijk hard te maken door het gebrek aan wetenschappelijk onderzoek. Maar beeld en daad liggen tenminste in het verlengde van elkaar volgens Buschman. De drang naar seks met kinderen is geen virus dat iedereen kan op lopen; men heeft die voorkeur of niet. Internet maakt de bereikbaarheid van dit materiaal voor deze mannen echter veel groter. Second Life koppelt daar als extra het medium communicatie aan vast. En die combinatie maakt het voorbereidend fantaseren wel heel echt. Kan ook het tegendeel optreden: internet en masturbatie als bliksemafleider die misbruik voorkomt? Buschman denkt van niet. Hoe meer men bezig is met een bepaald gedrag om een behoefte te bevredigen, hoe groter en hardnekkiger de behoefte wordt. Beeld en fantasie doven de wens dan ook niet uit, maar wakkeren die nog meer aan. Het daadwerkelijk overgaan tot seksueel geweld met kinderen wordt bepaald door de bereikbaarheid van een kind en door de mate waarin de dader zichzelf heeft kunnen overtuigen dat wat hij doet, niet erg is en hij er recht op heeft. Fantasie en beeld helpen hem bij het wegwerken van zijn remmingen BUSCHMAN, J., WILCOX, D. en FOULGER, S., Onderzoek met de polygraaf naar bekentenissen betreffende de seksuele voorgeschiedenis onder 25 Nederlandse mannen die kinderporno hadden gedownload, Panopticon tijdschrift voor Strafrecht, criminologie en forensisch welzijn, 2008, 37. VAN KOKSWIJK, J., Architectuur van een Cybercultuur., (Diss.Doct. Psychologie en communicatie), Universiteit Twente, X (8 maart 2007) Virtuele kinderporno; verbieden of laten begaan? [WWW]. Netkwesties: [06/03/2010] 34

46 Marshall is wat gereserveerder. Hij concludeert dat de blootstelling aan pornografie de ontwikkeling van seksueel gedrag weliswaar bij een aantal mannen kan beïnvloeden maar dat voor de meeste personen het gebruik gewoon één van de vele openbaringen vormt van een eerder ontwikkelde begeerte voor deviante seksualiteit. 104 Volgens Marshall dient het delict eveneens bekeken te worden vanuit de persoonlijke geschiedenis, denk bijvoorbeeld aan een verstoorde hechting in de jeugd 105, of vanuit een aantal gevoelstoestanden zoals humeur, gevoelens en stress. 106 Sheldon en Howitt vinden het vanuit het klinisch perspectief belangrijk dat de internet delinquent, ondanks vergelijkbare psychologische karakteristieken 107 met delinquenten die contactdelicten begaan, een groep personen met een pedofiele oriëntatie representeert, die ten minste tijdelijk af zal zien van het begaan van rechtstreekse contactdelicten ten opzichte van kinderen. 108 Er is volgens beide onderzoekers voldoende grond om aan te geven dat het aantal internetdelinquenten die over zullen gaan tot contactdelicten de minderheid vormen. 109 Sheldon en Howitt concluderen echter, net als ondermeer Taylor en Quayle 110 en Krone 111, dat er meer onderzoek nodig is om de problematiek rondom online kinderpornografie en de seksuele fantasieën van zedendelinquenten goed te kunnen begrijpen MARSHALL, W.L., Revisiting the use of pornography by sexual offenders: implications for theory and practice, Journal of sexual aggression, 2000, 74. BUSCHMAN, J., WILCOX, D. en FOULGER, S., o.c., 37. MARSHALL, W.L., o.c., 74. HOWITT, D. en SHELDON, K.., o.c., 253. SHELDON, K.. en HOWITT, D., Sexual fantasy in paedophile offenders: can any model explain satisfactory new findings from a study of internet and contact sexual offenders?, Legal and criminological psychology, 2008, 156. HOWITT, D. en SHELDON, K.., o.c., 254. QUAYLE, E. en TAYLOR, M., o.c., 95. KRONE, T., o.c., 6. SHELDON, K. en HOWITT, D., o.c.,

47 5. Besluit In dit hoofdstuk werd het fenomeen virtuele kinderpornografie en de kenmerken van internetdaders met betrekking tot (virtuele) kinderpornografie besproken. Eerst werd ingegaan op verschillende typologieën van internetdaders. Hoewel internetdaders net zoals hands-on daders een heterogene groep lijken te vormen op vlak van demografische kenmerken, kwamen enkele kenmerken toch vaker naar voor. De eerste onderzoeken suggereerden dat internetdaders bijna enkel van het mannelijke geslacht en jonger zijn dan hands-on daders met een gemiddelde leeftijd tussen 38 en 40 jaar. Op professioneel vlak functioneerde het overgrote deel van de internetdaders goed, in die zin dat ze voltijds werkzaam waren en ook qua intelligentie bleken internetdaders goed te scoren. Verklaringen waarom deze kenmerken vermoedelijk frequenter aanwezig zijn bij internetdaders zijn schaars en vormen een interessante toekomstige onderzoeksrichting. Zo is het zeker nuttig om verder te onderzoeken wat het aandeel is van de vrouw in dit type delicten. Er kan bijvoorbeeld worden onderzocht of er net zoals bij hands-on delicten een onderrapportage is van vrouwelijke daders, dat het minder vaak voorkomt doordat computergerelateerde activiteiten typisch mannelijke activiteiten zijn of dat het juist meer voorkomt door een lagere drempel. In hoeverre deze kenmerken een rol spelen bij het overgaan van hands-off naar hands-on delictgedrag is nog de vraag. Over de typologie van de internet delinquent is gewoonweg nog te weinig bekend. 113 Gesuggereerd zou kunnen worden dat elementen als sociale interactie en het stimuleren van fantasieën door middel van het gebruik maken van een schuilnaam ook op Second Life van toepassing zijn. Daarnaast kun je vanuit de anonimiteit, vanuit je eigen woonadres, aan de game deelnemen en je kunt de handelingen zo vaak herhalen als je wilt. Een normaliserend effect ligt wellicht op de loer. Dit zijn veelal de elementen die door psycholoog Jos Buschman in Netwerk werden genoemd als zijnde mogelijke risicofactoren. 114 Resumerend kan slechts gesteld worden dat er op wetenschappelijk gebied nog veel onduidelijkheid heerst omtrent de effecten van interactieve virtuele kinderpornografie op real life seksueel delictgedrag BUSCHMAN, J., WILCOX, D. en FOULGER, S., o.c., 38. Netwerk, Kinderporno in Second Life, Nederland 2, 20 februari 2007 [ TV-programma] 36

48 Hoofdstuk III. Wetgeving virtuele kinderpornografie 1. Inleiding Het uitgangspunt bij virtuele werelden is om zo veel mogelijk zaken binnen de virtuele wereld zelf op te lossen. Dit wordt aangeduid met de term Magic Circle, 115 die staat voor de scheiding tussen de fantasie van virtuele werelden en de werkelijkheid. Het idee is dat de cirkel virtuele werelden beschermt tegen invloeden van buitenaf zoals geld, recht, real world economy, etc. Aangezien de producent de virtuele wereld creëert, beheert en veelal ook exploiteert, heeft deze vrijwel altijd de mogelijkheid om effectief in te grijpen. De producent kan technische maatregelen nemen om in zijn ogen ongewenst gedrag te voorkomen. Ook kunnen spelers, als de producent daar aanleiding toe ziet, uit de virtuele wereld geband worden. Over het algemeen is er dan ook geen behoefte vanuit de aanbieders van virtuele werelden om externe hulp in te roepen bij interne problemen. Maar de buitenwereld versmelt steeds meer en meer met de virtuele wereld waardoor enkel de interne regulering niet meer volstaat. In dit hoofdstuk wordt aandacht besteed aan het strafrecht als ultimum remedium inzake virtuele kinderpornografie binnen virtuele werelden. Kennis van de geschiedenis van de wetgeving inzake kinderpornografie is noodzakelijk om de problematiek in het bredere maatschappelijke denken te kunnen plaatsen. Wegens de geringe omvang van de wetgeving en jurisprudentie inzake virtuele kinderpornografie in België zal deze paragraaf ook op Nederland en de Verenigde Staten zijn toegespitst. 2. België 2.1 Algemene en juridische achtergrond De problematiek van seksueel misbruik van kinderen is voornamelijk sinds de affaire Dutroux in 1996 in ons land een maatschappelijk zeer gevoelige problematiek geworden. Niet dat er voorheen geen besef was van de ernst van dit soort misdrijven of dat wetgevende initiatieven achterwege bleven want, hoewel in België nooit een volledige herziening kwam van de zedelijkheidswetgeving, werden reeds voor de zomer van 1996 belangrijke nieuwe 115 SALEN, K. en ZIMMERMAN, P., Rules of Play Game Design Fundamentals, USA, MIT, 2004,

49 initiatieven genomen. Denken we maar aan de wet van 13 april 1995 houdende de bepalingen ter bestrijding van de kinderpornografie. 116 Met deze wet werd in ons Strafwetboek een artikel 383 bis ingevoegd waardoor kinderpornografie strafbaar wordt gesteld. Hierdoor wordt niet alleen het tentoonstellen, verkopen, verhuren, verspreiden, overhandigen, vervaardigen, invoeren, enz. van kinderpornografie strafbaar gesteld, maar tevens het bezit ervan. De persoon die dus via een computernetwerk (o.a. het internet) kinderpornografie tentoonstelt of verspreidt, is dus strafbaar. Een winstoogmerk is hierbij niet vereist. 117 De zaak Dutroux heeft de problematiek van seksueel misbruik op kinderen hoog op de maatschappelijk en politieke agenda geplaatst. De aanbevelingen van de Commissie Dutroux leidde tot een herziening van de wet op 1 april 2001 betreffende de strafrechtelijke bescherming van minderjarigen; het artikel 383bis van het Strafwetboek. 118 Wat betreft de kinderpornografie wordt de leeftijdsgrens opgetrokken tot 18 jaar. Het werkwoord "uitzenden" wordt toegevoegd aan de lijst met handelingen bedoeld door artikel 383bis van het Strafwetboek dat allusie maakt op de uitzending van beelden die de goede zeden via informaticanetwerken schenden. De wetgever wil op deze manier de strijd tegen kinderpornografie op het internet versterken. 119 Art. 383bis Strafwetboek Onverminderd de toepassing van de artikelen 379 en 380 wordt hij die zinnebeelden, voorwerpen, films, foto's, dia's of andere beelddragers die houdingen of seksuele handelingen met pornografisch karakter voorstellen waarbij minderjarigen betrokken zijn of worden voorgesteld, tentoonstelt, verkoopt, verhuurt, verspreidt, uitzendt of overhandigt, ze met het oog op de handel of op de verspreiding vervaardigt of in voorraad heeft, invoert of doet invoeren, aan een vervoer- of een distributieagent overhandigt, gestraft met opsluiting van vijf jaar tot tien jaar en met geldboete van vijfhonderd frank tot tienduizend frank. 2. Hij die wetens de in 1 bedoelde zinnebeelden, voorwerpen, films, foto's, dia's of andere beelddragers bezit, wordt gestraft met gevangenisstraf van een maand tot een jaar en met Wet 13 april 1995 houdende bepalingen tot bestrijding van de mensenhandel en van de kinderpornografie, BS 25 april 1995, VERMEULEN, G., PONSAERS, P. en VERLINDEN, A., Het profiel van de pedoseksueel., Antwerpen/Apeldoorn, Maklu, 2003, 13. Art. 383 bis Sw. VERMEULEN, G., PONSAERS, P. en VERLINDEN, A., o.c., 14. Art. 383 bis Sw. 38

50 geldboete van honderd frank tot duizend frank. 3. Het in 1 bedoelde misdrijf wordt gestraft met opsluiting van tien tot vijftien jaar en met geldboete van vijfhonderd frank tot vijftigduizend frank indien het een daad van deelneming aan de hoofd- of bijkomende bedrijvigheid van een vereniging betreft, ongeacht of de schuldige de hoedanigheid van leidend persoon heeft of niet. 4. De bijzondere verbeurdverklaring zoals bedoeld in artikel 42, 1, kan worden toegepast voor de misdrijven bedoeld in de 1 en 2, zelfs wanneer de zaken waarop zij betrekking heeft, niet het eigendom van de veroordeelde zijn. 5. De artikelen 382 en 389 zijn van toepassing op de in 1 en 3 bedoelde misdrijven." Dit artikel verwijst naar visuele dragers zoals symbolen, voorwerpen, films, foto's of andere beelddragers. Internettoepassingen zoals websites worden ook als beelddragers gezien Virtuele kinderpornografie Opmerkelijk voor het land dat met de zaak Dutroux al een publieke geschiedenis heeft in thema s met betrekking tot kinderpornografie, is het niet duidelijk of België de virtuele vorm van kinderpornografie strafbaar stelt. Artikel 383 bis Sw. stelt immers enkel kinderpornografie strafbaar. De website van de Federale Politie stelt dat afbeeldingen die met computertechnieken worden gecreëerd waarbij onbestaande kinderen van minder dan 18 jaar worden voorgesteld, ook strafbaar kunnen worden gesteld. 122 Het kabinet van de vorige minister van justitie Laurette Onkelinx (PS) meende echter dat virtuele kinderpornografie niet strafbaar is, precies vanwege het virtuele karakter. 123 Niettemin is het zo dat naargelang van de concrete omstandigheden waarin dergelijke virtuele seksuele handelingen in de virtuele wereld worden gesteld, ze wel degelijk strafrechtelijk kunnen worden vervolgd. Zo zouden die handelingen kunnen worden aangezien als het misdrijf bederf van de jeugd en prostitutie volgens artikel 379 Sw Art. 383bis Sw. BELGISCHE FEDERALE POLITIE (s.d) Kinderpornografie [WWW]. Fedpol: be/crim/crim_fccu_pedo_nl.php, [01/11/2009] X (28/04/2007) Echte politie speurt naar kinderporno op Second Life [WWW]. Gazet van Antwerpen: [01/10/09] 39

51 Art. 379 Sw. [Hij die een aanslag tegen de zeden pleegt doordat hij, ten einde eens anders driften te voldoen, de ontucht, het bederf of de prostitutie van een minderjarige van het mannelijke of vrouwelijke geslacht opwekt, begunstigt of vergemakkelijkt, wordt gestraft met opsluiting en met geldboete van vijfhonderd frank tot vijfentwintigduizend frank. Hij wordt gestraft met dwangarbeid van tien jaar tot vijftien jaar en met geldboete van vijfhonderd frank tot vijftigduizend frank, indien de minderjarige geen volle zestien jaar oud is. De straf is dwangarbeid van vijftien jaar tot twintig jaar en geldboete van duizend frank tot honderdduizend frank, indien de minderjarige geen volle tien jaar oud is.] 124 Een aantal belangrijke vragen blijven nog onbeantwoord: hoe reëel moeten deze afbeeldingen van onbestaande kinderen zijn? Is er iemand die hierdoor schade lijdt? Moedigt virtuele seks pedofilie aan? Verdergaand wetenschappelijk onderzoek en een eenduidige wetgeving met betrekking tot deze nieuwe vorm van kinderpornografie is dan ook noodzakelijk om op deze vragen een antwoord te kunnen bieden. 3. Nederland 3.1 Algemene en juridische achtergrond De zedelijkheidswetgeving in Nederland kent een lange geschiedenis. In het jaar 1886 kwam met de inwerkingtreding van het Wetboek van Strafrecht (WvSr.) de eerste zedelijkheidswetgeving tot stand, die gegrond was op een negatief vrijheidsbegrip. De publieke fatsoensnormen stonden hoog in het vaandel, wat de reden was voor de strafwetgever om vorm te geven aan de publieke seksuele moraal. 125 De grondslag hiervoor was gelegen in het streven om zedelijk verval te bestrijden. 126 De Nederlandse wetgeving rondom pornografie kent een minder lange geschiedenis. Omstreeks begin jaren tachtig neigt de denkrichting meer naar bescherming. In de feministische optiek wordt er op gewezen dat, gezien de maatschappelijke verhoudingen, van een werkelijk bestaande zelfbeschikking, vooral voor vrouwen en kinderen, geen sprake kan Art. 379 Sw. KOOL, R., Vrijheid, blijheid? Over het dilemma van de strafbare seksualiteit, Tijdschrift voor Criminologie, 2003, nr. 4, 338. LUNNEMANN, K., NIEBORG, S., GODERIE, M., KOOL, R. en BEIJERS, G., Kinderen beschermd tegen seksueel misbruik; evaluatie van de partiële wijziging in de zedelijkheidswetgeving., Utrecht, Verwey Jonker Instituut, 2006,

52 zijn. Onder invloed van deze feministische golf treedt op 21 mei 1986 dan ook het kinderpornografieartikel 240b WvSr. in werking. 127 In 1991 wordt er een ingrijpende verandering in de zedelijkheidswetgeving doorgevoerd. Het streven naar modernisering van de strafbepalingen wordt omgebogen naar het bieden van bescherming. Terzelfder tijd begon ook de verbluffende opkomst van het internet. De daaraan klevende gevaren waren reeds in een relatief vroeg stadium bij de wetgever bekend. In het parlementaire vergaderjaar kwam het vraagstuk aan de orde of virtuele kinderporno strafbaar moest worden gesteld. Dit voorstel tot strafbaarstelling werd op dat moment door de minister van Justitie verworpen. De strekking van het wetsartikel zou in de plicht om bescherming te bieden tegen daadwerkelijk seksueel misbruik liggen. 128 Bij gebrek aan een minderjarige zou dus de grondslag voor de strafbaarstelling ontbreken. In de jaren daarna bleek dat er toch nog de nodige haken en ogen aan de toen geldende zedelijkheidswetgeving kleefden. Het kinderpornoartikel is daarom in 1996 grondig herzien. Dit werd mede ingegeven door het feit dat moderne communicatietechnieken zoals het internet met rasse schreden hun intrede deden. 129 De herziening betrof een verhoging van de strafmaat naar een gevangenisstraf van ten hoogste vier jaren of een geldboete van de vijfde categorie ( ). Op het maken van beroep of gewoonte van het misdrijf werd een gevangenisstraf gesteld van ten hoogste zes jaren of een geldboete van de vijfde categorie. 130 Ook werd er in art. 240b lid 2 Sr een exceptie ingesteld voor het gebruik van kinderpornografie voor wetenschappelijke, educatieve of therapeutische doeleinden. 131 In 1999 werd de wetswijziging van 1996 geëvalueerd. De wet bleek grotendeels te voldoen, maar er waren argumenten om digitaal bewerkte afbeeldingen, waarin de afbeelding van het kind en/of de context gemanipuleerd is, alsnog uitdrukkelijk onder het bereik van art. 240b Ibid, 20. Hand. Tweede Kamer , nr. 250b, 3. LUNNEMANN, K., NIEBORG, S., GODERIE, M., KOOL, R. en BEIJERS, G., o.c., 21. Art. 23 WvSr. VAN DONGEN, E., Virtuele kinderpornografie versus legaliteit: een onderzoek de legitimatie van de strafbaarstelling van virtuele kinderporno gezien de eisen van het legaliteitsbeginsel., (Diss. Mast. Nederlands Recht en Strafrecht), Universiteit van Tilburg, 2009, 8. 41

53 WvSr. te brengen. 132 Om deze en een aantal andere redenen trad op 1 oktober 2002 een gedeeltelijke wijziging van de zedelijkheidswetgeving in werking. 133 Middels deze wijziging werd het bestanddeel in voorraad hebben in art. 240b WvSr. vervangen door in bezit hebben. Dit betrof een codificatie van wat vanaf 1998 vaste jurisprudentie was van de Hoge Raad. 134 De leeftijdsgrens werd door de wijziging verhoogd van zestien naar achttien jaar. Tot slot werd de bijzondere strafuitsluitingsgrond ex art. 240b lid 2 Sr geschrapt. Met deze gedeeltelijke wijziging werd in 2002 naast de gebruikelijke kinderporno ook virtuele kinderporno strafbaar gesteld door toevoeging van of schijnbaar is betrokken in art. 240b lid 1 WvSr.: 1. Met gevangenisstraf van ten hoogste vier jaren of geldboete van de vijfde categorie wordt gestraft degene die een afbeelding of een gegevensdrager, bevattende een afbeelding van een seksuele gedraging, waarbij iemand die kennelijk de leeftijd van achttien jaar nog niet heeft bereikt, is betrokken of schijnbaar is betrokken, verspreidt, openlijk tentoonstelt, vervaardigt, invoert, doorvoert, uitvoert of in bezit heeft. 2. Met gevangenisstraf van ten hoogste zes jaren of geldboete van de vijfde categorie wordt gestraft degene die van het plegen van een van de misdrijven, omschreven in het eerste lid, een beroep of een gewoonte maakt Virtuele kinderpornografie Artikel 240b WvSr stelt afbeeldingen strafbaar die met behulp van (digitale) manipulatie zijn vervaardigd. Hierbij hoeven geen echte kinderen betrokken zijn. Uit de wetsgeschiedenis is op te maken dat de strafbaarstelling van virtuele kinderporno is beperkt tot realistische, niet van echt te onderscheiden afbeeldingen. Deze beperking raakt evenwel het eveneens in de wetsgeschiedenis geformuleerde uitgangspunt van de beschermwaardigheid van kinderen in zijn algemeenheid tegen beeldmateriaal dat seksueel misbruik suggereert, gedrag dat kan worden gebruikt om kinderen aan te moedigen of te verleiden om deel te nemen aan seksueel gedrag en gedrag dat deel kan gaan uitmaken van een subcultuur die seksueel misbruik van kinderen bevordert. Het is denkbaar dat het aldus omschreven belang van kinderen LUNNEMANN, K., NIEBORG, S., GODERIE, M., KOOL, R. en BEIJERS, G., o.c., 21. Wet van 13 juli 2002 tot wijziging van het Wetboek van Strafrecht, het Wetboek van Strafvordering en de Gemeentewet (partiële wijziging zedelijkheidswetgeving), Staatsblad 2002, nr HR 21 april 1998, NJ 1998, 782. Art. 240b Wetboek van Strafrecht 42

54 onverminderd groot is in gevallen waarin de virtuele afbeeldingen in mindere mate realistisch zijn. Ook afbeeldingen die niet evident levensecht zijn, kunnen bijvoorbeeld seksueel misbruik van kinderen suggereren of deel uitmaken van een subcultuur die seksueel misbruik van kinderen bevordert. De grond voor de strafbaarstelling van virtuele kinderpornografie is vooral gelegen in een brede uitleg van het zojuist beschreven beschermingsoogmerk. Er is evenwel nog weinig jurisprudentie over virtuele kinderpornografie en over de verhouding tussen de genoemde brede uitleg en de gestelde beperking. 136 Het doel van artikel 240b WvSr. was concreet seksueel misbruik tegen te gaan en de markt van kinderporno te ontmoedigen. 137 Er was overigens al langer aanhoudende internationale druk inzake deze strafbaarstelling. Grofweg kan worden gesteld dat de Nederlandse strafbaarstelling een voortvloeisel is van de druk van de Verenigde Staten bij de onderhandelingen van het Cybercrime-Verdrag van de Raad van Europa dat verder in dit hoofdstuk wordt besproken. 138 Ook de toenemende politieke druk in eigen land speelde hierin een rol. 139 De grondslag voor de strafbaarstelling werd niet zozeer gevonden in de morele verwerpelijkheid van het handelen, als wel in het schadetoebrengende karakter van de virtuele kinderpornografie. 140 Voorstanders van deze strafbaarstelling vonden dat die schade werd veroorzaakt door een toenemende vraag naar echte kinderporno daar virtuele kinderporno tot dezelfde markt zou behoren. Bovendien zou een pedofiel bij het kijken van virtuele kinderporno eerder overgaan tot daadwerkelijk misbruik van een kind. Na de conclusie in hoofdstuk 2 weten we echter dat deze hypothese niet wordt bevestigd door wetenschappelijk onderzoek. Voor de officier van justitie die belast is met zedenzaken, is de gedeeltelijke wijziging van de zedenwetgeving een zeer positieve ontwikkeling geweest. Voorheen moest hij in een kinderpornozaak bewijzen dat het ten laste gelegde beeldmateriaal bestaande minderjarigen betrof. Met het oog op de vergaande globalisering en anonimisering van het internet was dit vaak een onmogelijke opgave. Nu hoeft hij nog slechts aannemelijk te maken dat de MELDPUNT KINDERPORNO OP HET INTERNET, Jaarverslag 2007, Amsterdam, 2008, 5-6. (jaarverslag) LUNNEMANN, K., NIEBORG, S., GODERIE, M., KOOL, R. en BEIJERS, G., o.c., Council of the European Union (2001), Convention on Cybercrime. ETS no.185. Budapest LUNNEMANN, K., NIEBORG, S., GODERIE, M., KOOL, R. en BEIJERS, G., o.c., 39. Hand. Tweede Kamer , nr. 6,

55 afgebeelde persoon op een kind lijkt. Twijfelt de officier of de afgebeelde minderjarige een bestaand persoon of een virtuele creatie is, dan dient hij het bestanddeel schijnbaar betrokken mede ten laste te leggen. Vervolgens is het aan de rechter om te oordelen of sprake is van een werkelijkheidsgetrouwe weergave. Het wezenskenmerk van virtuele kinderpornografie is, althans leek zo te blijken uit de parlementaire behandeling, dat de afbeelding met daarop de seksuele gedraging niet van echt te onderscheiden is. Daarmee zouden schilderijen, tekeningen, cartoons en strips buiten de reikwijdte vallen. 141 De opsporing en vervolging van virtuele kinderpornografie als onderdeel van het grotere geheel van kinderporno heeft in het verleden weinig prioriteit van het Openbaar Ministerie (OM) gehad. Het beleid van het OM inzake opsporing en vervolging is vastgelegd in de Aanwijzing kinderpornografie. 142 Tot nog toe bleef vervolging van beeldmateriaal waarvan duidelijk was dat het niet om echte kinderen ging uit omdat het OM de handen vol had aan echte kinderporno. Bovendien leek vanaf het moment van strafbaarstelling de regel duidelijk te zijn: mist de levensechtheid, dan valt het beeldmateriaal niet onder de strafbepaling. 143 Althans tot voor kort. Het OM besloot in het voorjaar van 2007 proefprocessen te gaan voeren over virtuele kinderporno. Later dat jaar werd in art. 4.1 van voornoemde Aanwijzing de volgende passage opgenomen: Uit de wetsgeschiedenis is op te maken dat de strafbaarstelling van virtuele kinderporno is beperkt tot realistische, niet van echt te onderscheiden afbeeldingen. Deze beperking raakt evenwel het eveneens in de wetsgeschiedenis geformuleerde uitgangspunt van de beschermwaardigheid van kinderen in zijn algemeenheid tegen beeldmateriaal dat seksueel misbruik suggereert, gedrag dat kan worden gebruikt om kinderen aan te moedigen of te verleiden om deel te nemen aan seksueel gedrag en gedrag dat deel kan gaan uitmaken van een subcultuur die seksueel misbruik van kinderen bevordert. Het is denkbaar dat het aldus omschreven belang van kinderen onverminderd groot is in gevallen waarin de virtuele afbeeldingen in mindere mate realistisch zijn. In lijn met deze ontwikkelingen verbaast het dan ook niet dat in een kinderpornozaak die in februari 2008 voor de rechtbank s-hertogenbosch werd gevoerd, het bezit van een als zodanig herkenbaar virtueel kinderpornofilmpje ten laste werd gelegd. De rechtbank ging VAN DONGEN, E., o.c., College van Procureurs-generaal. ( september) Aanwijzing kinderpornografie. Staatscourant, 162. LUNNEMANN, K., NIEBORG, S., GODERIE, M., KOOL, R. en BEIJERS, G., o.c.,

56 hierin mee, liet het herkenbaarheidbeginsel vallen en kwam tot een veroordeling. 144 Daarover meer in puntje Ook als zodanig herkenbare virtuele kinderporno heeft dus tegenwoordig opsporings- en vervolgingsprioriteit Cybercrime-Verdrag De reden voor het opnemen van het bestanddeel schijnbaar in art. 240b WvSr. is gelegen in de internationale verplichtingen die Nederland heeft aangegaan middels het Cybercrime- Verdrag. Dit verdrag werd op 23 november 2001 ondertekend in de schoot van de Raad van Europa. Het is het eerste internationale verdrag dat criminaliteit en criminaliteitshandhaving in een elektronische omgeving in kaart brengt. Een belangrijke stimulans hierbij waren de bijeenkomsten van de G8. Als gevolg hiervan is het verdrag niet alleen ondertekend door de Lidstaten van de Raad van Europa, het stond ook open voor niet-leden zoals de Verenigde Staten. Cybercriminelen kunnen bijgevolg ook buiten Europa worden vervolgd. 146 De delicten in verband met kinderpornografie worden behandeld in artikel 9 van het Cybercrime- Verdrag: Each Party shall adopt such legislative and other measures as may be necessary to establish as criminal offences under its domestic law, when committed intentionally and without right, the following conduct: a. producing child pornography for the purpose of its distribution through a computer system; b. offering or making available child pornography through a computer system; c. distributing or transmitting child pornography through a computer system; d. procuring child pornography through a computer system for oneself or for another; e. possessing child pornography in a computer system or on a computer-data storage medium. 2. For the purpose of paragraph 1 above child pornography shall include pornographic material that visually depicts: a. a minor engaged in sexually explicit conduct; b. a person appearing to be a minor engaged in sexually explicit conduct; Rb s-hertogenbosch 4 februari 2008, LJN: BC3225. VAN DONGEN, E., o.c., 15. VERMEULEN, G., Privacy en strafrecht: nieuwe en grensoverschrijdende verkenningen., Antwerpen/Apeldoorn, Maklu, 2007, 452. Council of the European Union (2001), Convention on Cybercrime. ETS no.185. Budapest. 45

57 c. realistic images representing a minor engaged in sexually explicit conduct. Het Explanatory Memorandum van het Cybercrime-Verdrag beschrijft in paragraaf 101 virtuele kinderporno als images although realistic, do not in fact involve a real child engaged in sexually explicit conduct. The latter scenario includes pictures that are altered, such as morphed images of natural persons, or even generated entirely by the computer. Het criterium dat hierboven in het parlementaire debat is gesteld ( realistisch, niet van echt te onderscheiden ) stelt aldus een hogere kwalitatieve eis aan genoemd materiaal dan wellicht uit hoofde van het te beschermen rechtsbelang geboden is. Voor zover er discussie is over de vraag of in virtuele werelden gemaakte beelden naar Nederlands recht als kinderporno kunnen worden gekwalificeerd, laat de op grond van het Cybercrime-Verdrag aangegane verplichting deze ruimte niet. Voor strafwaardigheid hoeft er op grond van het Cybercrime-Verdrag immers niet een echt kind bij betrokken te zijn. Niettemin is het vanwege het feit dat dit verdrag geen rechtstreekse werking heeft, noodzakelijk om de omzetting van deze bepaling in art. 240b WvSr. als uitgangspunt te nemen Uitspraken Rechtbank s-hertogenbosch In de uitspraak van de Rechtbank s-hertogenbosch in 2008 is duidelijk aansluiting gezocht bij de toelichting van art. 240b WvSr. en niet het criterium van het Cybercrime-Verdrag (Bijlage 6). In casu betrof het een filmpje waarin een als 8 jaar overkomend meisje een man bevredigt. De toevoeging niet van echt te onderscheiden maakt de bewijslast zwaarder dan op grond van het Cybercrime-Verdrag noodzakelijk is, waarin zoals gezegd gesproken wordt van realistic images. In deze zaak geeft de Rechtbank aan: De afbeelding is voor volwassenen van echt te onderscheiden, maar niet voor het gemiddelde kind. En vervolgt: In verband met dat laatste merkt de Rechtbank op dat dit naar haar oordeel in dit geval de criteriumfiguur moet zijn waartegen wordt getoetst, zulks temeer nu de maker van het filmpje blijkens de zo-even weergegeven titel en aankondiging, de cursusachtig aandoende weergave van manuele bevrediging en de vrolijke omlijsting op die doelgroep mikt VAN DONGEN, E., o.c.,21. Rb s-hertogenbosch 4 februari 2008, LJN: BC

58 De vraag is of de Rechtbank in wezen wel veroordeelt voor de virtuele beelden. Men krijgt de indruk dat hier de beelden op zich minder bestraft worden dan hetgeen met die beelden beoogd wordt. In dit geval wil de veroordeelde man kinderen duidelijk maken dat het normaal en spannend is om seks te hebben met volwassenen. Hij lokt als het ware de minderjarige uit. Grondslag voor bestraffing in deze is namelijk de bescherming tegen gedrag dat kan worden gebruikt om kinderen aan te moedigen of te verleiden om deel te nemen aan seksueel gedrag en gedrag dat deel kan gaan uitmaken van een subcultuur die seksueel misbruik van kinderen bevordert. Dit in beschouwing nemend, is de vraag of het van echt te onderscheiden zo doorslaggevend moet zijn. Veeleer lijkt de context van belang, hoewel deze niet als zodanig in art. 240b WvSr. tot uitdrukking komt. Wellicht is het op termijn noodzakelijk andere strafbepalingen in te voeren. Zoals het nu wordt uitgelegd, lijkt in virtuele werelden vervaardigde kinderporno onder art. 240b WvSr. te kunnen vallen. De bijkomende omstandigheden zoals hierboven aangehaald, zullen in een virtuele wereld meewegen, omdat die ook door minderjarigen (de doelgroep in kwestie) kan worden bezocht. Er is met betrekking tot virtuele werelden nog een andere complicatie. Van belang is namelijk dat wordt vastgesteld dat de dader de kinderporno: verspreidt, openlijk tentoonstelt, vervaardigt, invoert, doorvoert, uitvoert of in bezit heeft. 150 Gesteld kan worden dat de producent de beelden in haar bezit heeft of openlijk tentoonstelt. Het zal duidelijk zijn dat de producent van een virtuele wereld, zoals in geval van Second Life het bedrijf Linden Lab, zich in beginsel niet schuldig maakt aan strafbare handelingen nu deze enkel de omgeving ter beschikking stelt. De vereiste opzet ontbreekt hier aan de kant van Linden Lab. Die opzet zou onder omstandigheden kunnen worden geconstrueerd vanaf het moment dat de producent kennis heeft van bepaalde delen van een wereld waar deze tot kinderpornografische afbeeldingen leidende handelingen gewoonlijk worden verricht en zij daar niet tegen optreedt. Nog afgezien van de internationale complicaties vanwege het feit dat het een Amerikaanse producent betreft, zal de indirecte betrokkenheid van een producent niet snel als strafbaar handelen worden beschouwd en als dat wel zo is, zal de prioriteit om een dergelijke producent te vervolgen laag zijn. Dit zal mogelijk anders zijn als een, met name Nederlandse, producent een spelomgeving zou ontwikkelen die enkel en uitdrukkelijk bedoeld is om virtuele seks met 150 Art. 240 WvSr. 47

59 minderjarigen te hebben. De avatars die de virtuele seksuele handelingen verrichten, maken zich in beginsel schuldig aan het vervaardigen van kinderporno. Het kwam al eerder aan de orde, maar een probleem is dat het niet altijd eenvoudig te achterhalen is wie er in werkelijkheid achter een avatar zit, temeer daar bijvoorbeeld Linden Lab virtuele seks met minderjarige avatars niet als problematisch ziet. Daar komt bij dat bij kinderporno de afbeelding strafbaar wordt gesteld, en het denkbaar is dat bijvoorbeeld twee zestienjarigen in de game, de een als volwassene en de ander als minderjarige, seksuele handelingen verrichten. Er is dan qua resultaat sprake van kinderporno, maar het is op zijn minst twijfelachtig of de betreffende kinderen hiervoor vervolgd zouden kunnen of moeten worden. Op 31 maart dit jaar werd een 35-jarige man door de rechtbank van Den Bosch echter vrijgesproken voor het in bezit hebben van virtuele kinderporno (Bijlage 7). Volgens de rechter was er geen sprake van kinderporno, omdat de afgebeelde 'mensen' duidelijk niet echt waren. Dat is opmerkelijk, want twee jaar geleden werd door dezelfde rechtbank nog iemand veroordeeld voor het bezitten van virtuele kinderporno. Het grote verschil is echter dat, hoewel het niet om echte mensen ging, de beelden gebruikt konden worden om kinderen te verleiden deel te nemen aan seksuele handelingen. Dit was volgens de rechter voldoende reden om de verdachte een straf op te leggen. 151 Volgens ICT-jurist Arnoud Engelfriet heeft de discrepantie tussen de twee uitspraken te maken met de formulering van de wet. Artikel 240b van het Wetboek van Strafrecht stelt dat seksueel getinte afbeeldingen met 'iemand die kennelijk de leeftijd van achttien jaar nog niet heeft bereikt' strafbaar zijn. Het woord 'kennelijk' is volgens Engelfriet deel van de onduidelijkheid. De rechter in de jongste zaak stelt in het vonnis dat de huidskleur en de anatomische verhoudingen van de afgebeelde figuren zodanig afwijken dat niet meer gesproken kan worden van 'iemand die kennelijk nog geen achttien is'. Volgens Engelfriet is dit in lijn met de inhoud van de wet, en was het de rechter die in 2008 de wet losjes interpreteerde. 152 De rechtbank heeft de man wel veroordeeld voor het bezit van meerdere kinderpornografische afbeeldingen. Bij het opleggen van de werkstraf van 120 uren heeft de Rb s-hertogenbosch 30 maart 2010, LJN: BL8876. X (31 maart 2010) Legaliteit virtuele kinderporno nog steeds onduidelijk na vrijspraak [WWW]. Nieuws: k_9c73d1e9.aspx [03/08/2010] 48

60 rechtbank er strafmatigend onder meer mee rekening gehouden dat de verdachte spijt heeft getoond, inziet dat zijn gedrag op geen enkele wijze valt goed te praten en het om een relatief geringe hoeveelheid ging. De rechtbank schat de kans op herhaling in als gering. 153 Deze nieuwe uitspraak betekent niet dat virtuele kinderporno nu legaal is. Dat het Hof nu anders beslist dan twee jaar geleden, schept geen jurisprudentie. Het wordt pas van betekenis als er een hoger beroep komt, of als de Hoge Raad een uitspraak doet. Tot die tijd is de vraag of de virtuele personen al dan niet realistisch worden weergeven, van doorslaggevende betekenis. 4. Verenigde Staten van Amerika Terwijl Nederland pas in 2002 overging tot strafbaarstelling van virtuele kinderporno, geschiedde dat in de Verenigde Staten reeds in 1996 middels de Child Pornography Prevention Act (C.P.P.A.). 154 Een bijster lang leven was de wet overigens niet beschoren want in 2002 werd in de zaak Ashcroft vs Free Speech Coalition door het Federaal Hooggerechtshof geoordeeld dat de wet ongrondwettelijk was. De Free Speech Coalition is een belangenorganisatie van de porno-industrie die er in deze zaak vooral belang bij had dat meerderjarigen met het uiterlijk vertoon van een minderjarige niet onder de strafbaarstelling zouden vallen. Virtuele kinderporno werd door het Hof echter op gelijke voet behandeld. De gewraakte tekst van de C.P.P.A. luidde als volgt: 155 any visual depiction, including any photograph, film, video, picture, or computer or computer-generated image or picture that is, or appears to be, of a minor engaging in sexually explicit conduct, 2256(8)(B), and any sexually explicit image that is advertised, promoted, presented, described, or distributed in such a manner that conveys the impression it depicts a minor engaging in sexually explicit conduct. 156 Evenals in het Nederlandse geval viel er in de VS door deze wet dus een tweedeling te maken tussen meerderjarigen die eruit zien als een minderjarige en niet van echt te onderscheiden, X (30 maart 2010) Vrijspraak verdachte met spijt voor bezit virtuele kinderpornografie [WWW]. Nederlands Juridisch Dagblad: [04/08/2010] Child Pornography Prevention Act, US Code Sec 2256 (1996). Ashcroft v. Free Speech Coalition, 535 U.S. 234 (2002). Child Pornography Prevention Act, US Code Sec 2256 (1996). 49

61 slachtofferloze virtuele kinderporno. De punten waar de Amerikaanse regering zich op beriep ter verdediging van de wet tonen een treffende gelijkenis met de argumenten die in Nederland werden aangevoerd om de strafbaarstelling door te voeren. Met het oog op de vrijheid van meningsuiting en in het achterhoofd de vraag of de regeling te breed en vaag was, verwierp het Hooggerechtshof al deze punten met de volgende argumenten. Het feit dat virtuele kinderporno kan worden gebruikt om echte kinderen te verleiden kan geen argument vormen voor een verbod. Met snoep of cartoons zou dit per slot van rekening ook kunnen en die kan men ook moeilijk om die reden gaan verbieden. Voorts werd aangevoerd dat het daadwerkelijk misbruik in de hand zou werken. Maar wetgeving mag volgens het Hof niet gegrond zijn op de wens om iemands privégedachten te controleren. Het Hof stipte hier het bij het daadstrafrecht aansluitende onderscheid aan tussen woord en daad, gedachten en gedrag. Daarnaast stelde de regering dat echte en virtuele kinderporno tot dezelfde markt behoren en niet van elkaar te onderscheiden zijn. Dit werd door het Hof weerlegd met de tegenredenering dat producenten, als dit inderdaad het geval zou zijn, wel massaal zouden kiezen voor virtuele beelden omdat zij dan niet het risico zouden lopen bestraft te worden voor seksueel misbruik. Het laatste argument van de Amerikaanse regering omvatte het in Nederland zo benadrukte argument van de bewijspositie van het Openbaar Ministerie. Volgens het Hof is dit een ongeoorloofde redenering. Bovendien zou dit argument alleen op gaan voor de producenten van kinderporno. Bezitters hebben geen middelen om de identiteit, of zelfs het bestaan, van personen vast te stellen die bij de productie betrokken zijn. 157 Dat het Hof komt tot een schending van zowel de vrijheid van meningsuiting als het lex certabeginsel is niet onbelangrijk, met name omdat de Nederlandse strafbepaling (via de omweg van het Cybercrime-Verdrag) bijna een exacte kopie van deze wet is. In de uitspraak van het Hooggerechtshof worden de (tevens in Nederland aan bod gekomen) argumenten van verleiding van kinderen door virtuele kinderporno, marktvorming, alsmede versterking van de bewijspositie van het Openbaar Ministerie, verworpen. Feit blijft uiteraard dat aan de vrijheid van meningsuiting in het Amerikaanse rechtsstelsel meer waarde wordt gehecht. Als reactie op deze uitspraak stelde de Amerikaanse regering een jaar later een nieuwe wet voor. Het betrof de Prosecutorial Remedies and Other Tools to end the Exploitation of Children Today (PROTECT) Act, met in sectie 502 een nieuwe definitie van virtuele kinderporno, te weten: 157 VAN DONGEN, E., o.c.,

62 ...a digital image, computer image, or computer-generated image that is, or is indistinguishable from, that of a minor engaging in sexually explicit conduct 158 Ingewijden zijn het er unaniem over eens dat de PROTECT-act inhoudelijk niet van zijn voorganger is te onderscheiden en daardoor met het oog op het First Amendment net zo ongrondwettig is. 159 The United States Court of Appeals for the Eleventh Circuit was deze mening ook toegedaan in de zaak USA v. Michael Williams. 160 Daarin oordeelde het dat 2252A(a)(3)(B) van de United States Code onconstitutioneel breed en vaag is, in die zin dat het niet adequaat en specifiek genoeg beschrijft welke uitingen strafbaarheid opleveren. In cassatie werd deze uitspraak echter weer teruggedraaid door het Federaal Hooggerechtshof. 161 Voor de goede orde dient hier te worden opgemerkt dat er een fundamenteel verschil bestaat tussen de uitspraak van de rechtbank s-hertogenbosch en de uitspraken van het Hooggerechtshof van de V.S. De uitspraken van het Hooggerechtshof betreffen een constitutionele toetsing. De uitspraak van de rechtbank s-hertogenbosch is een veroordeling op een daadwerkelijke vervolging. Constitutionele toetsing door de rechter houdt in dat de rechter toetst (of mag toetsen) of wetten al dan niet in overeenstemming zijn met de Grondwet. Constitutionele toetsing is in Nederland (nog) niet mogelijk gezien artikel 120 Gw PROTECT-act, Public Law No , , 117 Stat. 650 (2003). KOOPS, B., LEERS, R. en DE HERT, P., Constitutional rights and new technologies. A comparative study covering Belgium, Canada, France, Germany, Sweden, and the United States., Tilburg, TILT, 2007, 145. USA v. Michael Williams, 11th Cir., no. P p ( ). United States v. Williams, 553 U.S. 694 (2008). CLITEUR, P.B., Nederlands recht, Antwerpen/Apeldoorn, Kluwer, 2005,

63 5. BESLUIT Het behoeft geen betoog dat wetgeving, en dan vooral de Belgische wetgeving, steeds achterop hinkt op de realiteit. In België onderhoudt men de slechte gewoonte om nieuwe fenomenen te bestraffen met bestaande wetgeving. Dit brengt meestal geen sluitende oplossing met zich mee. Er wordt immers verwarring en onduidelijkheid gecreëerd omtrent de bestaande strafbepalingen. Dit is ook het geval bij het fenomeen virtuele kinderpornografie. Er heerst een grote onduidelijkheid over het al dan niet strafbaar zijn van deze vorm van kinderpornografie waarbij geen echt kind betrokken is. De Belgische wetgever heeft niet de tijd genomen om de verschillende situaties in overweging te nemen, noch heeft men onderzoek gedaan naar bestaande rechtsregels in het buitenland waarop men zich kan baseren. Virtuele kinderpornografie valt in Nederland sinds 2002 in beginsel onder de reikwijdte van het huidige artikel 240b WvSr. Door opneming van het bestanddeel schijnbaar betrokken is het niet langer nodig dat de er echte kinderen zijn afgebeeld. De schijn van echtheid is voldoende. Er wordt door de wetgever een ruim beschermingsbeginsel gehanteerd, wat op zich een goede zaak is, want de lichamelijke integriteit van kinderen verdient ook een goede bescherming. Maar een te ruime formulering schept niet alleen rechtsonzekerheid, maar het is in het kader van virtuele kinderpornografie onwenselijk. Evenals in het Nederlandse geval viel er in de V.S. door de Child Pornography Prevention Act in 1996 dus een tweedeling te maken tussen meerderjarigen die eruit zien als een minderjarige en niet van echt te onderscheiden, slachtofferloze virtuele kinderporno. Een bijster lang leven was deze wet echter niet geschoren wegens de vele argumenten van de Free Speech Coalition die beweerden dat deze tekst te breed, vaag en dus ongrondwettelijk was. Het Hoog Gerechtshof verwierp echter deze argumenten. Als reactie stelde de regering in 2003 de Prosecutorial Remedies and Other Tools to end the Exploitation of Children Today (PROTECT) Act, met in sectie 502 een nieuwe definitie van virtuele kinderporno. Ingewijden zijn het er unaniem over eens dat de PROTECT-act inhoudelijk niet van zijn voorganger is te onderscheiden en daardoor met het oog op het First Amendment net zo ongrondwettig is. Deze uitspraak werd uiteindelijk door het Hoog Gerechtshof opnieuw verworpen. Ook in de Verenigde Staten heerst dus grote onduidelijkheid welke draagwijdte de bestaande wetgeving heeft en of deze al dan niet een schending uitmaakt van het recht op vrije meningsuiting. 52

64 Bij de kwestie van virtuele kinderporno moet steeds gerealiseerd worden dat het in de buurt komt van het strafbaar stellen van gedachten. Als het bijvoorbeeld op termijn mogelijk wordt gedachten af te tappen, willen we dan ook strafbare gedachten strafbaar stellen? Een verschil is dat de fantasie binnen Second Life ook voor derden zichtbaar is en wat iemand thuis in zijn stoel denkt niet. Niettemin zijn de scheidingslijnen dun. 53

65 Hoofdstuk IV. Virtuele etnografie 1. Inleiding In dit hoofdstuk wordt de relatief nieuwe kwalitatieve onderzoekstechniek, virtuele etnografie, grondig toegelicht inzake de mogelijkheden en beperkingen die aan deze methode verbonden zijn. Vervolgens wordt er een overzicht gegeven van reeds gevoerde virtueel etnografische studies binnen Second Life. Dit om de mogelijkheden en beperkingen te bespreken die de onderzoekers in de praktijk hebben ervaren met als doel deze in het achterhoofd te houden bij het opzetten en uitvoeren van mijn eigen kleinschalig exploratief onderzoek in hoofdstuk V. Wat gebeurt er met een antropoloog die zich online in de wereld van gamers begeeft? Observeert de onderzoeker of gaat de onderzoeker deel uitmaken van zijn eigen onderzoek? hoe maak je jezelf bekend? Hoe leg je verantwoording af over je onderzoek aan die online gemeenschap? Dit zijn vragen waarop ik in dit hoofdstuk een antwoord op tracht te geven. 2. Etnografie Kwalitatief onderzoek bleef bij de digitale en technologische revolutie aan het begin van de eenentwintigste eeuw niet onbeïnvloed. Immers, computers worden gebruikt om kwalitatieve data te analyseren en met minidisc-recorders en MP3 recorders neemt men interviews en focusgroepen op. Het internet gebruikt men om literatuur op te zoeken en eigen resultaten te publiceren. Maar ook los van wetenschappelijk onderzoek maakt het internet deel uit van het alledaagse leven van veel mensen. Velen onder ons zijn er mee vertrouwd of hebben een idee over het internet en wat men er allemaal mee kan doen. Ook groeit voortdurend het aantal mensen dat voor zijn communicatie met vrienden, kennissen en bekenden van berichten gebruik maakt. Niettemin mogen we niet vergeten dat niet iedereen toegang tot het internet heeft, of er toegang toe wil hebben. Het is dan ook geen verrassing dat, dankzij het wijdverspreide gebruik van en toegang tot dit medium, het internet niet enkel als onderzoeksobject, maar ook als onderzoeksinstrument werd ontdekt. 163 Het internet is dan een instrument om mensen te benaderen die je anders onmogelijk kunt bereiken. En dat op een andere manier en dieper/grondiger dan bij een traditioneel interview of een dito groepsdiscussie. Men kan het internet evenwel ook zien als een plaats of als een manier van zijn. In die gevallen kan men het www, het wereldwijde web, beschouwen als een soort 163 FLICK, U., Kwalitatief onlineonderzoek: gebruik van het internet in Handboek kwalitatieve methoden in de criminologie, DECORTE, T. en DAMIAN, Z., Leuven, Acco, 2009, 2. 54

66 milieu of een cultuur waar mensen verschillende vormen van communicatie ontwikkelen of soms specifieke identiteiten aannemen. Beiden vereisen een overdracht van etnografische methoden naar het internetonderzoek en een studie nopens de manieren van communicatie en zelfpresentatie op het internet Virtuele etnografie De ontwikkeling van het internet is één van de grootste culturele fenomenen van onze tijd, met een impact op bijna alle onderdelen van het leven. Het is dus niet verrassend dat het etnografisch onderzoek op het internet steeds vaker wordt toegepast. Het gaat om onderzoek dat online communicatie en interactie bestudeerd en allerlei virtuele ruimtes observeert Methodiek Cavanagh definieert deze methodologie als een variant op de traditionele etnomethodologische technieken. Een onderzoeker bestudeert de manier waarop betekenis is geconstrueerd in online omgevingen aan de hand van een scala van kwalitatieve methoden, waaronder vaak observatie. Een groot deel van het analytisch kaderwerk binnen deze etnografie wordt afgeleid van de conversatie analyse. 166 Bij een virtuele etnografie is het moeilijk om een specifiek onderzoeksobject te bepalen en om een bepaalde subgroep van de populatie aan te duiden als de onderzoekssubjecten. Wanneer een onderzoekspopulatie wordt vastgelegd, wordt de onderzoeker geconfronteerd met de moeilijkheid van de data-analyse van de resultaten van het internet, aangezien het gaat om een grote databank die niet concreet, noch afgelijnd is. Het gaat om een database die constant verandert of waarvan de onderdelen zelfs kunnen verdwijnen en daardoor ook dagelijks moet worden gecontroleerd. 167 Ook wordt de onderzoeker geconfronteerd met een ruimtelijke en temporele dislocatie bij het voeren van een etnografie op het internet. Net zoals bij de traditionele etnografie vertrekt de Ibid, 16. WITTEL, A., Etnography on the move: From Field to Net to Internet, Forum Qualitative Social Research, 2000, 1. CAVANAGH, A., Behavior in public? Ethics in Online Etnography, Cybersociology, 1999, 6. SADEBECK, L., Internet Etnography: Online and Offline, International Journal of Qualitative Methods, 2004, 3. 55

67 onderzoeker niet van een a priori stelling, maar wordt het etnografisch object bepaald tijdens het veldwerk. Het is van belang dat de virtuele etnograaf weet wanneer te stoppen. Doordat de etnograaf niet langer uitgaat van natuurlijke grenzen wordt het object van de studie steeds geherformuleerd bij elke beslissing om een andere connectie te volgen. Praktisch wordt dit proces beperkt door de tijd, de ruimte en de creativiteit die de onderzoeker heeft. Virtuele etnografie wordt continue onderbroken, doordat de etnograaf en de subjecten het gaan inpassen in de dagdagelijkse activiteiten. Het is dan ook aan te raden dat de onderzoeker concepten als locatie en begrenzing overboord gooit en aan de hand van het idee van doorlopendheid van verbindingen en connectiviteit het object van zijn etnografie herwerkt wanneer nodig. 168 Een belangrijke bijdrage op het gebied van moderne etnografie is geleverd door Christine Hine. Haar Virtual Ethnography geeft micro-etnografische analyses van het internetgebruik. Hine suggereert dat we de dagelijkse internetpraktijken van de gebruikers moeten bestuderen, willen we de volledige potentie van het internet begrijpen. Dit maken de tien principes van virtuele etnografie volgens Hine duidelijk. De opgestelde principes moeten echter niet als regels, maar als richtlijnen worden beschouwd De aanhoudende aanwezigheid van de etnograaf in het veld en de intensieve betrokkenheid met het alledaagse leven van de bewoners is ook in het virtuele leven noodzakelijk voor het ontwikkelen van etnografische kennis. 2. Interactieve media zoals het internet kan zowel een cultuur als cultureel product worden genoemd. Internet als cultuur houdt het volgende in: de technologie is een representatie van de plek waar cultuur wordt gevormd en getransformeerd. Terwijl wanneer Internet als cultureel artefact wordt gezien, dan is de technologie een cultureel product. Een cultureel product wordt door mensen geproduceerd en stelt bepaalde doelen en/of prioriteiten op. Internet als cultuur is hier de macrostructuur en Internet als cultureel artefact is de microstructuur HINE, C., Virtual Etnography, Londen, Sage, 2000, 42. Ibid,

68 3. De etnografie van virtuele communicatie vraagt vaak aan onderzoekers om mobiel te zijn, zowel virtueel als reëel. Communicatie via een medium kan zowel in tijd als in ruimte gedislokaliseerd zijn. Je hoeft niet hic et nunc aanwezig te zijn om te observeren wat er tussen leden van een virtuele groep gebeurt. 4. In plaats van naar bepaalde sites te gaan, volgt de virtuele etnografie verbindingen tussen gebieden. Hine benadrukt de elastische verbondenheid tussen locaties. Hine ziet locatie niet als een geografische plaats omdat zij de internetcultuur ziet als difference en connection. 5. Grenzen, vooral tussen echt en virtueel, worden niet als vanzelfsprekend beschouwd. In cyberspace worden noties als plaats van interactie of het veld in vraag gesteld. Welke zijn de grenzen van het veld? Vooraf kunnen die niet worden gedefinieerd, wel achteraf tijdens de studie. 6. Virtuele etnografie is een proces van intermitterend engagement, eerder dan langdurige onderdompeling in het virtuele. 7. Een holistische benadering gaat niet op voor de virtuele etnografie. Een onderzoeker moet ervan uitgaan dat het beeld dat hij te zien krijgt, fragmentarisch is. Men dient het idee los te laten van vooraf bestaande, geïsoleerde en beschrijfbare informanten, plaatselijke bewoners en culturen ; in de plaats hiervan dient men de kennis te baseren op idealen van strategische relevantie eerder dan op hoopvolle representaties van objectieve realiteiten. 8. Intensief engagement met virtuele communicatie voegt een belangrijke reflectieve dimensie toe aan de etnografie. Het vormgeven van de interactie door het gebruik van informanten via de technologie en de interactie tussen de etnograaf en de technologie zijn onderdelen van de etnografie. 9. Virtuele etnografie is een etnografie van, in, en doorheen het virtuele. Men leert over het internet door zichzelf er in onder te dompelen en voeren etnografie uit door het te gebruiken. 57

69 10. Virtuele etnografie is uiteindelijk een adaptieve etnografie die zichzelf aan de condities aanpast van waar het zich bevindt. Hine streeft naar een adaptieve etnografie die het internet niet ziet als een unbounded space, maar als extended space die door zijn gebruikers wordt uitgevoerd en geïnterpreteerd. Ze laat zien dat die extended space niet overeenkomt met lineaire geografie, maar dat er meerdere ruimtelijke ordeningen bestaan. Door het achterhalen van de offline contexten, van deze meervoudige ruimtelijke ordeningen, biedt de adaptieve etnografie de mogelijkheid om de internetcultuur als performative place te interpreteren. 3.2 Onderzoeksvragen Virtuele etnografie speelt zich af in een technische omgeving, in plaats van in een natuurlijke omgeving. Virtuele etnografie zou volgens Flick, Professor in kwalitatief onderzoek aan de Universiteit Toegepaste Wetenschappen te Berlijn, moeten vertrekken vanuit volgende onderzoeksvragen: Hoe begrijpen de gebruikers de mogelijkheden van het internet? Welke betekenis heeft het gebruik ervan voor ze? Hoe verstaan ze de mogelijkheden van het internet als een communicatiemiddel en wie denken ze dat hun publiek is? Hoe beïnvloedt het internet de organisatie van sociale relaties in tijd en ruimte? Verschillen die van de manier waarop het echte leven is georganiseerd, en zo ja, hoe verzoenen gebruikers de twee? Wat zijn de implicaties voor het internet wat betreft authenticiteit en geloofwaardigheid? Hoe worden identiteiten gevormd en ervaren en hoe wordt authenticiteit beoordeeld? Wordt het virtuele ervaren als radicaal verschillend en afzonderlijk van het echte? Is er een grens tussen online en offline? Deze onderzoeksvragen spitsen zich toe op de representatie van de virtuele context aan de zijde van de actoren, op het fundament van gemeenschappen of sociale groepen in de virtuele wereld, op de identiteit van het web en de link tussen het virtuele en het echte FLICK, U., o.c.,

70 3.3 Ethische aspecten Net zoals alle andere vormen van wetenschappelijk onderzoek, moet men bij het voeren van internetonderzoek eveneens enkele ethische aspecten in acht nemen. De onderzoeker moet een evenwicht vinden tussen de bescherming van zijn onderzoekssubjecten en toch vrij zijn een onderzoek uit te voeren waarvan hij de resultaten kan publiceren. 171 In dit onderdeel bekijk ik de specifieke ethische problemen in het licht van de meest algemene principes binnen het sociaal wetenschappelijk onderzoek Informed consent Informed consent betreft de vrijwillig verkregen toestemming van een persoon inzake de deelname aan een studie of interventieprogramma. De persoon in kwestie moet duidelijk ingelicht zijn over het doel, de methode, de procedure, de voordelen en de risico s en, indien van toepassing, over de graad van onzekerheid van de uitkomst. Essentiële criteria van informed consent zijn: kennis en begrip van bovenstaande, dat de toestemming onbeïnvloed is gegeven en dat het recht op intrekken van de toestemming op elk moment in de studie of interventie duidelijk is medegedeeld. 172 In traditioneel etnografisch onderzoek wordt de informed consent verkregen door de participant een formulier te laten ondertekenen of door de verbale toestemming te geven aan de onderzoeker. Bij online onderzoek is dit echter niet zo vanzelfsprekend. De onderzoeker kan consent verkrijgen door een te versturen naar de respondent of door een online document op te stellen waar de onderzoekssubjecten hun toestemming kunnen geven door bijvoorbeeld een hokje aan te vinken. Hoewel deze methoden efficiënt zijn, blijft het verkrijgen van toestemming problematisch in een online onderzoekssetting. In principe wordt de informed consent noodzakelijk geacht indien een individu ervan uitgaat dat hij of zij niet geobserveerd wordt, dus vooral bij handelingen die plaatsvinden binnen de private sfeer. Wanneer een individu zich daarentegen in een publieke sfeer beweegt als een online community, kan hij of zij veronderstellen te worden geobserveerd. 173 Toch is er enige consensus dat informed consent noodzakelijk is wanneer direct wordt geciteerd en virtuele nicknames worden vermeld CAVANAGH, A., o.c., 6. BILLIET, J, WAEGE, H., Een samenleving onderzocht: methoden van sociaal-wetenschappelijk onderzoek., Anwerpen, Uitgeverij De Boeck, 2005, 368. BEDDOWS, E., The Methodological Issues Associated with Internet-Based Research, Internet Research and Methodological Issues, 2008, 132. ESS, C., Internet Research Ethics in The Oxford Handbook Of Internet Psychology, JOINSON, A., M.C., Oxford, Oxford University Press,

71 3.3.2 Misleiding Misleiding bij het uivoeren van onderzoek staat in direct verband met de informed consent. In bepaalde onderzoeken zoals de virtuele etnografie is een zekere graad van misleiding noodzakelijk. De mogelijkheid om als onderzoeker de eigen identiteit te verzwijgen in een online omgeving, maakt dat je als onderzoeker geheim kan handelen, zelfs indien hier geen enkele rechtvaardigingsgrond voor aanwezig is. 175 Door de mogelijkheid om de eigen identiteit en de aanwezigheid te verbergen, hebben online onderzoekers de kans om in het geheim te observeren. Men kijkt wat er gebeurd zonder zichzelf kenbaar te maken. Dit kan een voordeel zijn bij virtueel etnografische studies omdat de onderzoekers zich op die manier kunnen distantiëren van de onderzoekssubjecten. 176 Deze stelling wordt echter niet door elke etnografische onderzoeker ondersteund. Volgens Boelstorff is net het kenbaar maken van de eigen identiteit als onderzoeker, dé manier om afstand te bewaren van de onderzoekssubjecten Anonimiteit en privacy Om de anonimiteit van de onderzoekseenheden te garanderen wordt er bij etnografisch onderzoek traditioneel een pseudoniem gebruikt om hun echte identiteit te verbergen. Bij de meeste online settings communiceren mensen echter niet met hun officiële namen, maar kiezen ze voor een nickname. 178 Als een onderzoeker bij het rapporteren van de onderzoeksresultaten directe citaten uit de onderzoeksgegevens weergeeft, wordt het relatief gemakkelijk om de identiteit van de auteur te achterhalen, ook al gaat het om die persoon zijn online naam. Om de anonimiteit te garanderen is het wenselijk de citaten te parafraseren. Dit kan nadelig zijn bij online etnografie omdat de citaten en de virtuele naam van de onderzoekssubjecten van belang kunnen zijn. De online identiteit kan namelijk een weerspiegeling vormen van het zelf en dus belangrijke informatie bevatten over de leeftijd, het geslacht, de status en de interesses van een persoon BEDDOWS, E., o.c., 132. SVENINGSONN, M., Ethics in internet etnography in BEDDOWS, E., The Methodological Issues Associated With Internet-Based Research, Internet Research and Methodological Issues, 2008, BOELLSTORFF, T., Coming of age in Second Life: An anthropologist explores the virtual human., Princeton, NJ: Princeton University Press, 2008, 35. SVENINGSONN, M., o.c., Ibid,

72 4. Virtueel etnografisch onderzoek in Second Life In deze paragraaf worden 4 afgeronde studies besproken die door middel van de virtuele etnografische onderzoeksmethode op Second Life werden uitgevoerd. Zowel de opzet, de methodiek als de problemen die de onderzoekers tijdens en na het virtueel etnografisch onderzoek in Second Life ervaren hebben, worden nader toegelicht. De resultaten van de studies worden niet weergegeven aangezien deze geen rechtstreeks verband houden met het onderwerp van deze thesis en ons dus ook te ver zouden leiden. Voor een volledig overzicht van de studies verwijs ik u graag door naar de onderzoeksrapporten waarvan u de verwijzing in de voetnoten kan vinden. Deze studies vormen belangrijke referentiepunten voor het eigen kleinschalig virtueel etnografisch onderzoek dat in het volgende hoofdstuk wordt toegelicht. 4.1 Opzet van de onderzoeken Virtuele werelden lijken nog nauwelijks geëxploreerde mogelijkheden te bieden voor onze samenleving. EPN, Platform voor de informatiesamenleving, heeft om die reden in 2006 besloten onderzoek te doen naar virtuele werelden. EPN verkende de gevolgen van de versmelting van virtuele en fysieke werkelijkheid op de gebieden van economie, recht en welzijn en deed een explorerend onderzoek naar de nieuwe mogelijkheden die deze versmelting de samenleving kan bieden. 180 Bij het onderzoek is de keuze gemaakt voor de virtuele wereld Second Life van Linden Lab. Doordat in Second Life nauwe banden ontstaan tussen de echte en de virtuele wereld, en juist Second Life zeer veel gelijkenis vertoont met de echte wereld, heeft het verschijnsel interrealiteit grote kans op te duiken in deze virtuele wereld. 181 In 2007 besloot EPN een opvolgingsonderzoek te voeren binnen Second Life. Het doel van het onderzoek was hetzelfde als in 2006, waarbij er dit jaar drie mogelijkheden waren om tot nieuwe inzichten komen DE NOOD, D. en ATTEMA, J., Second Life. Het tweede leven van Virtual Reality, Den Haag, 1 oktober 2006, 8. (EPN-rapport) Ibid, 8. DE NOOD, D. en ATTEMA, J., Residents in Analyse. De feiten over Second Life na de hype, Den Haag, november 2007, 11. (EPN Rapport) 61

73 6. Door data te vergelijken met data van 2006 heeft dit rapport waar mogelijk een benchmarkachtig karakter. 7. De vraagstelling in de survey is aangescherpt en vaak meer gefundeerd in bestaande theorie, zoals onder andere de vragen naar verslaving/compulsief gebruik en de vraag wat voor soort mens zich nu eigenlijk in de virtuele wereld bevindt vergeleken met de doorsnee wereldbewoner. 8. Er doen zich nieuwe zaken voor in de virtuele wereld en er kunnen derhalve nieuwe zaken in het rapport staan. In 2008 verscheen het onderzoeksrapport, Coming of Age in Second Life, van Boelstorff Tom. Het is het eerste antropologische onderzoek die dit bloeiende alternatieve universum bestudeert. Tom Boellstorff verrichtte meer dan twee jaar veldwerk in Second Life, door onder de bewoners te leven en hen te observeren, op precies dezelfde manier waarop antropologen van oudsher culturen en sociale groepen in de zogenaamde echte wereld bestuderen. Hij verrichtte zijn onderzoek als de avatar Tom Bukowski, en paste de methoden van de antropologie toe om de vele facetten te bestuderen die eigen zijn aan dit nieuwe menselijke leven met inbegrip van kwesties als gender, ras, geslacht, geld, conflicten, antisociaal gedrag, de constructie van plaats en tijd en het samenspel van het zelf en de groep. Coming of Age in Second Life laat zien hoe virtuele werelden ideeën over identiteit en samenleving kunnen veranderen. Door de antropologie te integreren in een wereld die nog nooit werd bestudeerd, laat dit boek zien dat in sommige opzichten de mens altijd al virtueel geweest, en dat virtuele werelden in al hun complexiteit voortbouwen op een menselijke capaciteit voor cultuur, die zo oud is als de mensheid zelf. 183 Tenslotte publiceerde het Deutsches Institut für Witzenschaftsforschung in 2009 het onderzoeksrapport, Surveying the virtual world: a large scale survey in Second Life using the virtual data collection interface. De evoluerende technologie heeft de manier waarop onderzoekers surveys afnemen in sterke mate beïnvloed. Een nieuwe technologie, gekend als virtual worlds, heeft de vraag naar nieuwe methoden van datacollectie opnieuw aangewakkerd. Virtuele werelden zijn blijvend, online en worden bewoond door honderden, 183 BOELLSTORFF, T., o.c.,

74 duizenden en soms miljoenen spelers tezelfdertijd. Voorheen werd deze populatie enkel bevraagd op manieren die vereisten dat de respondenten de virtuele wereld verlaten alvorens de vragen te beantwoorden. Geen enkele surveymethode laat het toe de spelers te bevragen terwijl ze zich in de virtuele wereld bewegen. Dit is nefast voor surveys die handelen over de attitude van de respondenten, percepties en gedrag binnen de virtuele wereld. Deze studie introduceert een methode om deze problemen op te lossen en laat een survey binnen de virtuele wereld toe. De methode wordt geïntroduceerd als Virtual Assisted Self Interview (VASI) via de tool the Virtual Data Collection Interface (VDCI). Deze tool werd gecreëerd en opgesteld in de virtuele wereld Second Life waar aan de gebruikers werd gevraagd een vragenlijst in te vullen betreffende demografie en welzijn. Het valide aantal respondenten ( n= 2094) maakt het de grootste in virtual worlds- onderzoek ooit. Desondanks de uitdagingen, suggereren de resultaten grotendeels dat de VDCI een waardevolle nieuwe onderzoekstool is om representatieve data inzake virtuele populaties te genereren Methodiek Om de gevolgen van Second Life voor economie, recht en welzijn te verkennen, voerde EPN een brede enquête uit onder 273 bezoekers van Second Life die de onderzoekers op verschillende plaatsen in Second Life tegen het lijf liepen. 246 deelnemers maakten de enquête ook daadwerkelijk af, hetgeen een verbazend lage uitval (10%) van respondenten betekent. De resultaten die deze groep ondervraagden opleverden, werden geanalyseerd en centrale conclusies werden vervolgens voorgelegd aan een deel van de ondervraagden in telefonische interviews en werden besproken met David Fleck, medeoprichter van Second Life. 185 In totaal werden 246 surveys van de 273 volledig ingevuld en geanalyseerd. Bij het interpreteren van de data is het belangrijk te bedenken dat de steekproef niet als representatief mag worden beschouwd voor alle inwoners van Second Life om een aantal redenen: 186 Respondenten zijn niet benaderd op grond van een aselecte trekking, maar zijn actief benaderd door de onderzoekers terwijl zij zich ophielden in Second Life. De onderzoekers hebben geprobeerd om zoveel mogelijk verschillende plaatsen te BELL, M.W., CASTRANOVA, E., WAGNER, G.G., Surveying the virtual world: a large scale survey in Second Life using the virtual data collection interface., Berlijn, DIW, 2009, 2. Ibid, 9. DE NOOD, D. en ATTEMA, J., o.c., 2006,

75 bezoeken: zowel meer populaire als minder populaire. De plaatsen zijn echter ook niet aselect gekozen. Ook hadden de onderzoekers geen zicht op respondenten die zich bevonden in voor de onderzoekers afgesloten omgevingen. Het aantal mensen dat zich weinig uren per week in Second Life begeeft is groter dan het aantal mensen dat veel uren in Second Life doorbrengt. De kans om iemand te treffen die meer tijd in Second Life doorbrengt is derhalve groter. In dit onderzoek is dan ook gefocust op de groep inwoners die zegt negen uur of meer per week in Second Life door te brengen. Dit is ook de voor het onderzoek naar interrealiteit interessante groep, aangezien deze groep meer te maken zal hebben met interrealiteitseffecten en inhoudelijk op gestelde vragen kwalitatief goede antwoorden kan geven. Bij de steekproef is geen identity-check gedaan. Ook is er in de survey geen contextcheck uitgevoerd, later wel in de telefonische interviews. Respondenten zijn dus op hun woord geloofd. Dat is riskant in een omgeving die zijn aantrekkelijkheid deels ontleent aan anonimiteit en het spelen van verschillende rollen. Ook in het follow-up onderzoek in 2007 werden ruim 500 residents ondervraagd (bijna twee keer zoveel als in 2006). Dit zorgt voor een betrouwbaardere steekproef. Ook werd de steekproef op verschillende plaatsen en tijden genomen. Bij het zoeken naar avatars op de verschillende locaties zijn internationale enquêteurs zo willekeurig mogelijk te werk gegaan. De respondenten is gevraagd de survey aan enkele vrienden of relaties door te geven, waarmee een soort sneeuwbaleffect werd beoogd. In de cijfers over nationaliteit van de eigenaar van de avatar blijkt ondanks deze maatregel toch de groep Nederlanders oververtegenwoordigd in de survey. Net zoals in 2006 heeft EPN ervoor gekozen vooral van heavy users te horen wat hun opinie over Second Life is. De gebruikte methode (opzoeken van avatars in de virtuele wereld) zorgt er automatisch voor dat deze mensen in de steekproef goed vertegenwoordigd zijn. In Teen Second Life; de wereld voor de allerjongsten, is niet geënquêteerd. Daarom zijn er in de steekproef weinig jongeren aanwezig DE NOOD, D. en ATTEMA, J., o.c., 2007,

76 Het boek van Boelstorff, Coming of age in Second Life, is opgebouwd rond de analyse van sociale interactie die werd verkregen door participerende observatie (Bijlage 8). De onderzoeker-avatar participeerde, net als alle andere miljoenen bewoners, aan het dagelijkse leven in Second Life. Hij probeerde zich zo goed mogelijk te integreren in de community. Tijdens het onderzoek trachtte de onderzoeker te vermijden dat hij werd geïdentificeerd met een bepaalde groep van bewoners in Second Life. De avatar veranderde tijdens het onderzoek dan ook geregeld van kledij, geslacht en andere persoonlijke bezittingen zoals huisdieren enz. Het lichaam van de avatar was blank, mannelijk en profileerde zich als homoseksueel. Hij verzweeg nooit het feit dat hij onderzoeker was; zelfs in zijn openbaar profiel werd het vermeld. 188 Naast de participerende observatie maakte Boelstorff ook gebruik van interviews binnen Second Life. Tijdens het veldwerk werden ongeveer 30 formele en 30 informele interviews afgenomen. Formele interviews zijn interviews waarbij de respondent werd geïnformeerd en toestemming moest geven via een consentformulier. De respondenten werden geselecteerd volgens de sneeuwbalmethode. De informele interviews bevatten gewone gesprekken met de onderzoeker-avatar en drie of vier andere bewoners over hun ervaringen in Second Life. 189 Naast de participerende observatie en de interviews, werden ook focusgroepen georganiseerd door Boelstorff. Hij creëerde hiervoor een eigen groep, Digital Cultures en hield ongeveer 40 meetings in zijn eigen virtuele huis of bij de leden van de groep. Deze focusgroepen werden georganiseerd rond topics die de onderzoeker tijdens zijn participerende observatie had ervaren, of items die door de bewoners zelf werden aangehaald. Deze meetings duurden doorgaans een uur en telden maximum 40 deelnemers. Het voordeel van de focusgroep is dat er discussie mogelijk is tussen de verschillende participanten. 190 In het laatste onderzoek, Surveying the virtual world: a large scale survey in Second Life using the virtual data collection interface, werd een unieke nieuwe vorm van gegevensinzameling gebruikt waarbij de aanvankelijke stadia van het onderzoek hetzelfde waren voor een real-world onderzoek (Bijlage 8). De onderzoekseenheid was een individuele avatar. De te verzamelen variabelen werden bepaald en een onderzoeksplan werd gecreëerd. Het belangrijkste doel van het onderzoek was fundamentele demografische cijfers van de Ibid, 71. Ibid, 76. Ibid,

77 respondenten en hun toestemming voor een longitudinaal onderzoek te verkrijgen. 191 Daarnaast werden enkele vragen over welzijn gesteld aangezien mogelijke verschillen in levenstevredenheid in het eerste en tweede leven zouden kunnen verklaren waarom sommige mensen virtueel gaan en anderen niet. Om het toekomstig onderzoek met onderzoek in het echte leven vergelijkbaar te maken, werden de fundamentele demografische concepten gehanteerd die voor onderzoek in Real Life gemeenschappelijk zijn. In het bijzonder worden enkele vragen van het Duitse Sociaal-economische PanelStudie (SOEP); een longitudinaal onderzoek; overgenomen. 192 (zie tabel) Bron: BELL, M.W., CASTRANOVA, E., WAGNER, G.G., Surveying the virtual world: a large scale survey in Second Life using the virtual data collection interface., Berlijn, DIW, 2009, 38. Het eerste deel van het onderzoek werd enkel in het Engels uitgevoerd. Er werden geen vertalingen gedaan. De antwoorden werden opgeslagen in de database telkens een respondent een antwoord aanklikte; dus zelfs bij onvolledige surveys werden gegevens verzameld. Zodra een onderzoek volledig was, werd het onderzoek in de database gemarkeerd als volledig. Als een avatar een onderzoek had voltooid, kon de ondervraagde de vragen niet opnieuw beantwoorden. De allerlaatste kwestie van het onderzoek is de respondent te vragen of zij toestemming geven om opnieuw gecontacteerd te worden dat toelaat een longitudinale panelstudie uit te voeren. Het VDCI- onderzoek werd geplaatst binnen een kiosk dat de BELL, M.W., CASTRANOVA, E., WAGNER, G.G., o.c., 7. Ibid, 8. 66

78 onderzoekers identificeerde en toonde een tekst die de gebruiker aanspoorde op het vakje te klikken om een onderzoek te ontvangen. Deze kiosk deelt automatisch een notakaart uit die instructies en toestemmingsinformatie bevat. 193 Het laatste deel van de enquête is de betaling. Zodra de gebruiker de eerste vraag had beantwoord (Ja of Nee) werd hen toegestaan om op de payment box in de kiosk te klikken, die de avatar 250 Linden Dollars betaalde. Tijdens de onderzochte periode was 250 Linden dollar ongeveer gelijk aan 0,97 USD. Het geld werd eenmalig rechtstreeks aan de avatar betaald die aan de survey heeft deelgenomen Ethische overwegingen en moeilijkheden Ondanks de vele mogelijkheden en de bijdrage die dit type onderzoek biedt als onderzoeksmethode, dient men rekening te houden met ethische overwegingen en andere moeilijkheden. Ook de onderzoekers van de reeds vernoemde studies hebben dit ervaren tijdens het uitvoeren van de studie. De Nood en Attema merkten de volgende aandachtspunten op. Bij het invullen van vragenlijsten spelen altijd een aantal factoren een rol, die de validiteit van de conclusies kunnen beïnvloeden. Sommige respondenten maken snel komaf met een vragenlijst, anderen beginnen serieus maar lezen de laatste vragen nog nauwelijks. Antwoordalternatieven die bovenaan staan worden nauwkeuriger gelezen dan alternatieven verderop in de lijst. Wanneer veel respondenten een vragenlijst beginnen maar niet afmaken, rijst de vraag of degenen die de vragenlijst wel hebben afgemaakt representatief zijn voor de onderzoekspopulatie. Respondenten die niet het geduld en de tijd opbrengen om een vragenlijst in te vullen worden immers niet meegenomen in het onderzoek. 195 Boelstorff merkt op dat ethische vragen kunnen gesteld worden indien er buiten de onderzoeker nog andere personen het onderzoek in real life mee volgen. Bewoners in de virtuele wereld zien enkel de onderzoeker-avatar en weten niet dat er nog andere mensen Ibid, 8 Ibid, 9. DE NOOD, D. en ATTEMA, J., o.c., 2006,

79 kunnen meekijken op het computerscherm. Boelstorff werd zich hiervan bewust toen hij online aan het chatten was met Kiancha, een bewoonster van Second Life. 196 Tom: Hey Kiancha, can t talk long but I have a friend here in my office interested in SL, say hello! Kiancha: I d love to meet your friend. Tom: My friend is really impressed- hasn t been in a virtual world before. Kiancha: Hello friend of Tom. Where are you? Tom: She s here with me in California, lol. Kiancha: Ah, she doesn t have an avatar yet, he? Tom: No, not yet. But who knows Wat betreft de consent formulieren, werden deze enkel ondertekend door de avatar en zijn screenname. Real Life informatie over de bewoners was namelijk niet relevant voor het onderzoek. Ook bij het schrijven van het onderzoek moest Boelstorff belangrijke ethische beslissing nemen. De betrouwbaarheid inzake de identiteit van de bewoners en de privacy met betrekking tot hun virtuele leven en real life moest ten allen tijde gewaarborgd en beschermd worden. Zelfs wanneer bewoners de toestemming gaven hun echte naam te publiceren, gaf Boelstroff een synoniem. Ook voor de screen names werden synoniemen gebruikt aangezien deze onlosmakelijk verbonden zijn aan je avatar en dus gemakkelijk te identificeren zijn. 197 Zoals elke etnografie, is dit boek een vorm van tijdelijke kennis, één verhaal in Second Life over één bepaalde periode. Second Life is een constant veranderende wereld; als je voor één week Second Life verlaat, lijkt het alsof je weg was voor een eeuwigheid. Tegen de tijd dat Boelstorff het manuscript voor zijn boek had afgewerkt, was het aantal geregistreerde gebruikers gestegen van vijfduizend naar meer dan tien miljoen. Een interessant aspect van onderzoek in virtuele werelden is dat niemand een echte inboorling is. Sommige bewoners participeren al langer dan anderen in Second Life, maar niemand werd er geboren. Het is algemeen geweten dat antropologen nooit als een echt lid worden beschouwd van de culturen die zij bestuderen. Door niet te verzwijgen dat de avatar Tom een onderzoeker was, wilde Boelstorff dit onderscheid behouden Ibid, 80. BOELLSTORFF, T., o.c., 82. Ibid,

80 Ook in de studie Surveying the virtual world: a large scale survey in Second Life using the virtual data collection interface komen enkele nieuwe ethische overwegingen aan bod inzake het survey-onderzoek. Om te beginnen moeten bestaande ethische aspecten van onderzoek worden gehandhaafd en gevolgd. De deelnemers aan virtuele werelden zijn mensen, vertegenwoordigd door hun avatar, en alle reeds bestaande protocollen inzake menselijke proefpersonen moeten worden gevolgd (toestemming en transparantie). Echter, nieuwe ethische overwegingen spelen een rol in de virtuele wereld. Ten eerste, Second Life heeft een Terms of Service waar alle gebruikers zich aan moeten houden. Elk onderzoek in Second Life moet deze voorwaarden naleven. Deze omvat geen controle of clandestiene opname van tekst of stem en het gebruiken ervan in het onderzoek om de avatar te identificeren. Ten tweede moet er net zoals in real life onderzoek toestemming worden gegeven. Ten slotte, de identiteit in Second Life is zo vloeibaar en veranderlijk dat integriteit moeilijk kan worden gewaarborgd. De VDCI houdt rekening met al deze kwesties. Wanneer een gebruiker het survey-vakje ziet, weet hij meteen dat het een academisch onderzoek betreft. De vakjes waren duidelijk gelabeld met institutionele logo s en contactgegevens. Wanneer de gebruiker op een vakje klikt, ziet ze een note card dat verzoekt tot toestemming. Niemand anders kan zien dat men een survey aan het doen is. Van zodra men het ermee eens is om deel te nemen aan de enquête van de VDCI wordt de naam van de avatar opgeslagen (tot het einde van de onderzochte periode) om ervoor te zorgen dat dezelfde avatar de enquête niet meerdere keren doet. Dit wil niet zeggen dat een gebruiker met meerdere avatars niet meerdere keren aan de survey kan deelnemen. Zo biedt de VDCI openheid, privacy, en toestemming doorheen de gehele survey Besluit Net zoals het internet veranderlijk en momentaan is, lijkt dit ook het geval voor internetonderzoek. Onderzoekers zullen zich steeds moeten aanpassen aan de sociale en culturele online ruimtes die dagdagelijks veranderingen ondergaan. Zoals aangetoond bij het onderdeel over de virtuele etnografie, lijkt het onmogelijk de traditionele technieken prompt over te hevelen naar het internetonderzoek. Men moet echter aan de hand van onderzoek in de virtuele context bepalen of deze technieken overgenomen kunnen worden. Zo is de steekproeftrekking in de virtuele wereld niet gelijk aan deze in de echte wereld. Het fundamentele probleem is dat er geen register van Second Life gebruikers (bewoners) is die 199 BELL, M.W., CASTRANOVA, E., WAGNER, G.G., o.c., 5. 69

81 kan worden gebruikt voor het opstellen van een aselecte steekproef. Linden Lab voorziet niet in deze informatie voor commerciële of voor onderzoeksdoeleinden. In Second Life zijn er ook geen permanente adressen van avatars. Dus het is evenmin mogelijk om een soort van random walk procedure toe te passen om een aselecte steekproef met een gelijke waarschijnlijkheid te verkrijgen. Andere methoden die beroep doen op een soort van zelfselectie zijn noodzakelijk. Een blik in de literatuur en andere informatie over onderzoeken die plaatsvonden in Second Life blijkt dat tot op heden geen aselecte steekproef werd toegepast. In feite zijn de meeste enquêtes zwaar selectief. 200 Virtuele etnografie als kwalitatieve onderzoeksmethode biedt dus vele mogelijkheden om nieuwe fenomenen als online communities van binnenuit te observeren en te bestuderen. Toch dient men, zoals bij elke andere vorm van kwalitatief onderzoek, rekening te houden met de ethische overwegingen en praktische moeilijkheden. 200 Ibid, 9. 70

82 Hoofdstuk V. Kwalitatief explorerend onderzoek in Second Life 1. Inleiding In het theoretische gedeelte heeft u kunnen kennismaken met het fenomeen virtuele kinderpornografie op Second Life. Om de centrale vragen die deze eindverhandeling vooropstelt te kunnen beantwoorden, is het noodzakelijk een eigen onderzoek op te stellen. Hierna wordt de gebruikte methodologie omschreven om duidelijk te maken hoe ik tewerk ben gegaan bij de gegevensverzameling. Dit onderwerp leent zich perfect voor een exploratief onderzoek. Een exploratieve aanpak ligt voor de hand als er weinig over het onderzoek is geweten. 201 Dit is ook hier het geval. In België is tot op heden nog geen kwalitatief onderzoek gedaan naar virtuele kinderpornografie in Second Life. Ten slotte worden de onderzoeksresultaten nader toegelicht aan de hand van enkele verduidelijkende grafieken. 2. Kwalitatief explorerend onderzoek In kwalitatief onderzoek richt de vraagstelling zich op onderwerpen die te maken hebben met de wijze waarop mensen betekenis geven aan hun sociale omgeving en hoe ze zich op basis daarvan gedragen. Er worden onderzoeksmethoden gebruikt die het mogelijk maken om het onderwerp vanuit het perspectief van de onderzochte mensen te leren kennen met als doel het te beschrijven en waar mogelijk te verklaren. Kenmerkend voor kwalitatief onderzoek is dat de gegevensverzameling open en flexibel is. Een kwalitatieve manier van informatie verzamelen geeft ruimte aan onvoorziene en ongeplande verschijnselen en gebeurtenissen. Deze openheid is nodig om flexibel te kunnen reageren op verkregen informatie. 202 Kwalitatief onderzoek wordt ook vaak in verband gebracht met inleving in het veld. De onderzoeker probeert het veld van binnenuit te begrijpen. Hij moet daarom proberen met een open geest zich de ervaringswereld en de zienswijze van de betrokkenen eigen te maken. 203 Een ander voordeel van kwalitatief onderzoek dat ik heb ervaren is de wijze van rapportering. Bij kwalitatief onderzoek gaat veel aandacht naar het taalgebruik. Daarbij wil men de gebruikte taal en concepten zoveel mogelijk bij de leefwereld van het geobserveerde veld HART, H., VAN DIJK, J., DE GOEDE, M., JANSEN, W. en TEUNISSEN, J., Onderzoeksmethoden, Amsterdam, Boom, 1998, 72. BOEIJE, H., Analyseren in kwalitatief onderzoek. Denken en doen, Amsterdam, Boom, 2005, 27. BILLIET, J., WAEGE, H., Een samenleving onderzocht: methoden van sociaal-wetenschappelijk onderzoek, Antwerpen, De Boeck, 2005,

83 laten aansluiten. Daarom ga ik bij de bespreking van de resultaten veelvuldig gebruik maken van citaten. Op die manier wil ik de lezer het veld laten aanvoelen. Hij krijgt dus niet alleen een afstandelijke, wetenschappelijke uiteenzetting, er wordt tevens voor gezorgd dat de lezer veel dichter bij het veld wordt betrokken. 204 Een nadeel van deze onderzoeksmethode is dat internetcommunicatie méér is dan alleen maar communicatie op het internet. Om een uitgebreide etnografie van het virtuele te ontwikkelen, is het noodzakelijk de verbindingen met de werkelijke activiteiten in te sluiten vóór het computerscherm of in het sociale leven dat verder gaat dan het computergebruik. Het vinden van de weg van de virtuele bevolking naar het echte leven van de participanten is quasi onmogelijk. Bijgevolg blijft de virtuele etnografie meer partieel en beperkt. Daarenboven is het zich uitspreken over causale verbanden niet gebruikelijk bij veldonderzoek. Het feit dat de onderzoeker over te weinig eenheden beschikt en deze eenheden in dit geval virtueel zijn, ligt hieraan ten grondslag Onderzoeksvragen Uit het theoretische luik is gebleken dat er nog steeds onduidelijkheid bestaat over de vraag welke reële personen er zowel achter de volwassen als minderjarige avatars schuilgaan die ingame seksuele handelingen stellen, welke fantasieën zij beleven en wat hun beweegredenen hiertoe zijn. Het kwalitatief onderzoek probeert deze hiaten te dichten door volgende vraagstellingen te beantwoorden: o o o o Welke motieven schuilen er achter de aanwezigheid van de avatars in Club Tera? Welke real life individuen schuilen achter de avatars die seksuele interesses tonen in minderjarige avatars en wat is hun beweegreden? Welke real life individuen schuilen er achter de minderjarige avatars en wat is zijn hun motieven om die rol aan te nemen in Second Life? Welke seksuele fantasieën en gedragingen gaan gepaard met de seksuele handelingen tussen een ingame meerderjarige en minderjarige? Ibid, 320. FLICK, U., Kwalitatief onlineonderzoek: gebruik van het internet, in Handboek Kwalitatieve methoden in de criminologie, DECORTE, T., ZAITCH, D., Leuven, Acco, 2009,

84 4. Onderzoekssetting Het onderzoek werd uitgevoerd in Second Life. Voor een grondige bespreking van deze virtuele wereld verwijs ik de lezer graag door naar het eerste hoofdstuk van deze thesis. Het is deze virtuele wereld waarin ik op 5 januari 2010 geboren wordt, wanneer ik voor het eerst inlog in Second Life. Ik heb een gratis account aangemaakt op en een naam gekozen voor mijn avatar, bestaande uit een willekeurige voornaam en één van de achternamen uit een lange lijst die Linden Lab heeft opgesteld: Little Mahogany. Beide zijn na deze selectie niet meer te wijzigen. Ik kies, verplicht, een gender en een eenvoudige vrouwelijke basisvorm met kleding voor mijn avatar, waarna ik als Newbie, als onervaren gebruiker, terecht kom op Orientation Island. Dit is de plaats waar de Newbies de basisvaardigheden voor hun Second Life leren: hoe te communiceren, bewegen, het uiterlijk aan te passen, te teleporteren naar andere plaatsen enzovoort. Alles wordt met teksten op borden uitgelegd. Hierna wordt ik doorgestuurd naar de Welcome Area en hier houden de aanwijzingen op. Vanaf nu moet ik op eigen kracht mijn leven vorm gaan geven, er is geen route vastgesteld die ik kan volgen en er zijn geen punten te verdienen voor het uitvoeren van opdrachten. We springen enkele weken, en uren spelervaring, verder in de tijd. Ik log in en verschijn op de plaats waar ik de vorige keer uitlogde: Cartoon kids, een virtuele speeltuin die toegankelijk is voor iedereen. Aangezien in het belang van het onderzoek ik het gedaante van een kind wil aannemen, vraag ik aan de aanwezige kinderavatars om raad. Al snel word ik geholpen en stuurt iemand mij shape of a 6-year old dat ik eenvoudig kan dragen. Ook de bijpassende kledij wordt me gratis toegestuurd waardoor ik geregeld van outfit kan veranderen. Het onderzoek werd specifiek binnen Club Tera gevoerd (Bijlage 9 figuur 1). Dit is een ontmoetingsplaats voor zowel volwassen-, tiener- en kinderavatars. Club Tera ziet eruit als een exotische ontspanningsplaats waar men rond het kampvuur gezellig kan babbelen, winkelen, zwemmen, van de waterglijbaan ritsen, dansen enzovoort. Ik heb deze plek ontdekt in de verkenningsfase op Second Life. Door gesprekken aan te gaan met andere kinder- en volwassen avatars, kwam deze virtuele space naar voren als dé verscholen ontmoetingsplaats voor avatars die seksuele handelingen willen uitvoeren met ingame minderjarigen. Iedereen 73

85 die zich op deze plaats begeeft, is hiernaar op zoek. In het licht van deze thesis was het dan ook uitermate interessant deze mensen te observeren en te bevragen. De meeste avatars die zich in deze space bewegen zijn mannelijke volwassen avatars en minderjarige meisjesavatars. Af en toe komen ook andere entiteiten als dieren en buitenaardse wezens hier een kijkje nemen. Heel uitzonderlijk werd hier een volwassen vrouwelijke avatar opgemerkt. Deze virtuele space biedt een hoge graad van anonimiteit aan. Zo maakt men gebruik van nicknames en worden adressen verborgen gehouden. Het grote voordeel aan Second Life is dat men private berichten kan versturen, de zogenaamde Instant Messaging, die enkel door de begunstigde kan gelezen worden. De nicknames gaan van onschuldig, zoals Tyra Rox, naar namen die duidelijk aangeven wat de bedoeling en voorkeur is van een individu, zoals Little girl lover, Daddy s Little Girl, Big Daddy enzovoort. Club Tera heeft verder eigen leefregels waaraan alle leden zich moeten houden. De regels gelden er als volgt: geen seks, geen naaktheid, geen gevloek, anderen niet lastig vallen en geen wapendracht (Bijlage 9 figuur 2). Elke overtreding kan leiden tot een verbanning uit de zone zonder waarschuwing. Deze regels zijn van belang voor de bescherming van de gebruikers maar dit lijkt ironisch aangezien Club Tera onder de insiders bekend staat als de club waar men op zoek kan gaan naar zowel meerderjarige als minderjarige avatars om seksuele handelingen uit te voeren. Deze gebeuren echter niet in de Club zelf. Vaak bezitten de volwassen avatars een eigen private woning in Second Life waar alles kan en alles mag. In deze club gaat men geen pornografische afbeeldingen aantreffen. Hier ook omdat het een inbreuk op de algemene regels zou zijn. Toch zijn er in de advertenties van verschillende kledingwinkels afbeeldingen te vinden die voor pedofielen opwindend zouden kunnen zijn zoals bijvoorbeeld een meisje in ondergoed of bikini (Bijlage 9 figuur 3). 74

86 5. Methodologie 5.1 Gegevensverzameling Ik heb geopteerd voor een interpretatieve variant van het kwalitatieve onderzoek, namelijk een virtueel etnografische studie, daar deze benadering een rijk en diepgaand beeld van het fenomeen virtuele kinderpornografie kan tonen. Een etnografie komt tot stand door veldonderzoek. Veldonderzoek is de strategie bij uitstek om sociale processen te bestuderen daar de onderzoeker min of meer langdurig deelneemt aan de leefwereld van mensen die worden onderzocht. 206 Participerende observatie is de voornaamste methode van dataverzameling. Dit is het proces waarin een onderzoeker een veelzijdige en relatief lange relatie met een gemeenschap tot stand brengt en onderhoudt in een natuurlijke setting met het doel wetenschappelijke kennis over die gemeenschap te ontwikkelen. 207 De filosofie die achter de participerende observatie schuilgaat is dat bepaalde ervaringen enkel in de kern kunnen begrepen worden door er zelf aan deel te nemen. Om die reden leek het me opportuun om me gedurende het onderzoek te profileren als een minderjarige. Als onderzoeker heb ik er bewust voor gekozen me undercover te bewegen in Second Life. Dit houdt in dat het onderzoek werd verricht waarbij uitsluitend gebruik werd gemaakt van fictieve namen en persoonsgegevens. Het was immers niet aangewezen het opzet van het onderzoek openbaar te maken aangezien alleen op die manier het natuurlijke gedrag van de onderzoekssubjecten bestudeerd kon worden. Het bekendmaken van de identiteit en het doel van het onderzoek kunnen leiden tot vertekening van de resultaten aangezien de respondenten sociaal wenselijk zouden antwoorden of helemaal niet deelnemen aan het onderzoek. Om mijn verhaal te ondersteunen en te verlevendigen, heb ik bij het bespreken van de onderzoeksresultaten, citaten van enkele respondenten in de tekst opgenomen. Hierbij heb ik gekozen voor de usual compromise benadering van het citeren. Hierbij zorgt men ervoor dat de betekenis van het geschrevene hetzelfde blijft maar dat de vragen worden weggehaald, taalkundige fouten worden verbeterd enzovoort SWANBORN, P.G., Methoden van sociaal wetenschappelijk onderzoek. Nieuwe editie, Meppel, Boom Onderwijs, 1994, BOEIJE, H., o.c., 55. BOEIJE, H., o.c.,

87 5.2 Procedure Sinds mijn geboorte in Second Life op 5 januari 2010 tot eind april 2010 heb ik ruim te tijd genomen om deze tot nog toe onbekende wereld te verkennen en me in te burgeren in deze virtuele samenleving. Gedurende deze periode had ik nog steeds het gedaante van de volwassen vrouw die ik standaard bij mijn registratie kreeg toegemeten. Als echte Newbie begon ik enthousiast aan mijn tweede leven. Na 3 maanden ronddwalen op Second Life was ik geëvolueerd tot een waardige inwoner dankzij de hulp van tientallen andere avatars. Nu ik helemaal ingeburgerd was in de manier van leven en communiceren in het tweede leven, was het moment aangebroken om me te transformeren tot een kinderavatar. Gedurende de maanden mei, juni en juli dook ik dus enkele dagen per week onder in de wereld van Second Life in de hoedanigheid van een minderjarige avatar: Little Mahogany (Bijlage 9 figuur 4). In totaal heb ik ongeveer 150 uren in Second Life doorgebracht. Het grootste deel van deze tijd werd besteed aan de verkenning van de virtuele wereld en vooral aan het opsporen van spaces waar virtuele kinderpornografie latent aanwezig is, zoals Club Tera. Ik heb zeker 50 uren geïnvesteerd in het opbouwen van vertrouwensrelaties met zoveel mogelijk verschillende avatars, zowel volwassene als minderjarige, vooraleer ik door een bepaalde avatar werd uitgenodigd hem te vergezellen naar Club Tera. De resterende 50 uren spendeerde ik dus in Club Tera en trachtte het vertrouwen van de avatars te winnen om zoveel mogelijk virtuele vriendschappen op te bouwen. Tabel 1: Aantal uren als onderzoeker doorgebracht in Second Life Tabel 1: Aantal uren doorgeb Ik logde vooral s avonds in op Second Life aangezien ik tijdens de verkennende fase merkte dat er vanaf 22h Belgische tijd tot wel het dubbele aantal gebruikers online waren dan 76

88 bijvoorbeeld in de namiddag. De tien respondenten die ik uiteindelijk bevraagd heb waren ook enkel op die uren beschikbaar op Second Life aangezien velen een fulltime job overdag uitvoerden. De gesprekken met de onderzoekssubjecten werden steeds via IM gevoerd. Deze Instant Messaging is enkel zichtbaar voor diegenen die het gesprek voeren. Een derde kan dus nooit interpelleren in een gesprek. Een ander groot voordeel is dat zo de Terms of service niet worden geschonden en je dus ook niet kan verbannen worden door Linden Lab. 5.3 Ethische beperkingen De eerste vraag die men zich bij dit onderzoek kan stellen is of het ethisch wel verantwoord is zich undercover te bewegen in deze virtuele wereld. Op ethisch gebied bestaat er echter nog veel onduidelijkheid wat betreft het internetonderzoek. Men neemt aan dat hoe publieker het terrein, hoe minder men privacy, vertrouwelijkheid en het recht op geïnformeerde toestemming verplicht moet beschermen. Om de verborgen subcultuur rond virtuele kinderpornografie op te helderen, was het niet wenselijk het principe van de informed consent strikt na te leven. Mijn inziens wordt de privacy van de onderzoekssubjecten nauwelijks geschonden aangezien de grote fysieke afstand en het anonieme karakter van Second Life. Vervolgens werd ik als onderzoeker van bij het begin geconfronteerd met de vraag of het ethisch verantwoord is het gedaante van een minderjarig meisje aan te nemen en je zo als onderzoeker in de virtuele wereld te bewegen. Uitlokking en provocatie dienen ten allen tijden worden vermeden tijdens het onderzoek, maar dit is allesbehalve vanzelfsprekend bij een onderwerp als virtuele kinderpornografie en seksualiteit. Het gaat in mijn onderzoek net om het aftasten van bepaalde gedragingen en motivaties van mensen in een virtuele wereld als Second Life. De gestelde vragen mochten dus zeker niet provocatief zijn om de validiteit van het onderzoek niet in gedrang te brengen. Daarnaast ontlenen virtuele omgevingen deels hun charme aan de mogelijkheden te experimenteren met identiteit: sekse, rol, persoonlijkheid. Het afnemen van een interview is daarom een gecompliceerde zaak want spreken respondenten wel de waarheid? Antwoorden kunnen immers gekleurd worden door sociale wenselijkheid net omdat respondenten gevraagd worden over gedrag dat in werkelijkheid anoniem is en in een virtuele wereld 77

89 plaatsvindt. Bij het interpreteren van resultaten dient de mogelijkheid dat de antwoorden zijn ingegeven door sociale wenselijkheid steeds te worden overwogen. 209 Daar elke participant de mogelijkheid heeft het gesprek te verbreken, is de onderzoeker eveneens gebonden aan de bereidwilligheid van de respondenten om deel te nemen aan de conversatie. Hieruit volgt ook dat de onderzoeker niet verplicht is deel te nemen aan een conversatie waar hij zich niet comfortabel bij voelt. 210 Net als in het onderzoek van Boelstorff 211, nam ik bij de rapportering van mijn onderzoeksresultaten de beslissing om de screennames niet weer te geven aangezien deze onlosmakelijk verbonden zijn aan je avatar en dus makkelijk te identificeren zijn. Dit zou de anonimiteit van de respondenten immers ernstig in het gedrang kunnen brengen Respondenten In totaal werden 10 respondenten geselecteerd op basis van frequente aanwezigheid binnen Club Tera. Bij het interpreteren van de data is het dus belangrijk dat de steekproef niet als representatief mag beschouwd worden voor alle bewoners van Second Life om volgende redenen: - het betrof enkel respondenten die s avonds actief waren op Second Life - door het variabele aantal onderzoekers in een space als Club Tera is het onmogelijk een representatieve steekproef te verkrijgen. - het aantal mensen dat zich weinig uren beweegt in Second Life is groter dan diegenen die veel tijd spenderen aan hun tweede leven. De kans om iemand te treffen die veel uren doorbrengt in Second Life is derhalve groter DE NOOD, D. en ATTEMA, J., o.c., 2006, 14. DIMARCO, A. en DIMARCO, H., Investigating Cybersociety: a consideration of the ethical and practical issues surrounding online research in chat rooms in Dot.cons. Crime, deviance and identity on the internet, JEWKES, Y., Devon, Willan Publishing, 2003, 172. BOELLSTORFF, T., o.c., 82. BILLIET, J., WAEGE, H., o.c.,

90 6.1 Beschrijving van de steekproef Alvorens de onderzoeksresultaten te bespreken is een grondige beschrijving van de steekproef noodzakelijk Geslacht Het aantal mannelijke en vrouwelijke respondenten in de steekproef is vrijwel gelijk. In totaal werden 5 volwassen mannelijke avatars en 5 minderjarige vrouwelijke avatars bevraagd. Volwassen vrouwelijke avatars en mannelijke minderjarige avatars zijn in Club Tera immers een zeldzaamheid. Eén van de volwassen mannelijke avatars had de gedaante van een grote zwarte wolf en één respondent deed zich in Second Life voor als een man terwijl ze in het echte leven als een vrouw door het leven gaat. Tabel 2: Gender respondenten In een virtuele wereld is het mogelijk om met identiteit en sekse te variëren. Het zou daarom als vreemd kunnen worden beschouwd dat slechts 20% aangeeft dat te doen. Een mogelijke verklaring is dat respondenten hebben gelogen over hun werkelijke sekse Leeftijd Om de validiteit van deze gegevens voor eventuele extrapolatie naar de generale populatie na te gaan is vergelijking nodig met de gegevens van Linden Lab over de populatie. Uit literatuuronderzoek bleek dat de gemiddelde leeftijd van Second Life gebruiker 33 jaar is DE NOOD, D., ATTEMA, J., o.c., 2006, 9. 79

91 Het exacte gemiddelde is echter niet te berekenen uit de gegevens uit de steekproef. Wat opvalt is dat het zwaartepunt ligt in de groep 25 tot 40 jaar en dat de groep jonger dan 25 jaar en ouder dan 40 ongeveer gelijk verdeeld zijn. De gemiddelde leeftijd in onze steekproef is daarom wellicht wat hoger dan het gemiddelde dat in de literatuur te vinden is. (zie ook tabel 7) Aantal uren doorgebracht in Second Life De respondenten komen vooral uit groepen die meer dan acht uur per week in Second Life doorbrengen. Opvallend is de groep die meer dan twintig uur per week doorbrengt in deze virtuele wereld. Uren per week Aantal Percentage (vrouwelijke avatar) 10% (vrouwelijke avatars) 20% (1 mannelijke avatar-2 vrouwelijke avatars) 30% > 20 4 (mannelijke avatars) 40% Totaal Tabel 3 en 4: Tijdsbesteding van de respondenten in Second Life Opgemerkt dient te worden dat uren per week doorgebracht in Second Life door de respondenten op verschillende manieren kan worden opgevat. Daarom werd tijdens de gesprekken expliciet naar het aantal uren gevraagd dat men actief op Second Life aanwezig is. Ook is het moeilijk om de antwoorden waarheidsgetrouw op te vatten aangezien in de beleving van de respondenten gemakkelijk een onder- of overschatting kan plaatsvinden. 80

92 Het aantal uren per week, afgezet tegen het aantal maanden lidmaatschap van Second Life laat zien dat, naarmate respondenten meer maanden aanwezig zijn in Second Life, de tijd die per week wordt besteed aan Second Life toeneemt. Opvallend is vooral de toename van de groep die meer dan 20 uur doorbrengt op Second Life. Tabel 5: Aantal maanden lidmaatschap aantal uren per week in Second Life Naarmate de respondenten langer in Second Life verblijven, wordt het aantal dat meer dan 20 uur per week doorbrengt in Second Life groter. Er is daarnaast nog een flinke groep die gemiddeld zestien uur doorbrengt. Second Life is en blijft blijkbaar ook interessant voor degenen die er weinig tijd in investeren. Het is niet zo dat bijvoorbeeld training noodzakelijk is om op een interessante manier mee te kunnen blijven doen in Second Life Motieven De motieven om zich in Club Tera te bewegen zijn erg divers. Motieven die vaak genoemd worden door de volwassen avatars zijn meeting nice people, watch the girls dance en doing things I can t do in real life. De motieven zijn geordend op aantal keer gekozen. 81

93 Tabel 6: Motieven om zich in Club Tera te bewegen I like to come here, talk with interesting people, meet friends... and watch the girls dance this is really a place especially for little girls to have fun This is sl(second Life).we can do all the things we want that we can t in rl (real life) De vrouwelijke kinderavatars geven aan Club Tera te bezoeken to hang out en om te chatten met de andere gebruikers. Het is een veilige plaats voor kinderavatars waar ze kunnen dansen en mensen ontmoeten. Enkelen geven zelfs aan dat ze in Second Life een onbezonnen kindertijd kunnen beleven, dit in tegenstelling tot hun problematische kindertijd in real life. 6.2 Uitval Uitval is de verzamelterm voor alle situaties waarin de onderzoeker een bepaalde respondent in het onderzoek wil betrekken, maar hierin niet slaagt. Weigering door respondenten is één van de oorzaken van deze uitval. 214 Tijdens de uitvoering van het onderzoek was er heel wat uitval. De voornaamste reden was het wantrouwen. Virtuele kinderpornografie, seksualiteit en beweegredenen zijn zeer gevoelige onderwerpen. Een groot aantal respondenten haakten ook af omdat ik niet meteen op hun seksueel getinte uitnodigingen inging. 214 BIJLEVELD, C.C.J.H., o.c.,

18 december 2012. Social Media Onderzoek. MKB Nederland

18 december 2012. Social Media Onderzoek. MKB Nederland 18 december 2012 Social Media Onderzoek MKB Nederland 1. Inleiding Er wordt al jaren veel gesproken en geschreven over social media. Niet alleen in kranten en tijdschriften, maar ook op tv en het internet.

Nadere informatie

Hoewel online gamen relatief veilig is, zijn er toch een aantal zaken waar u rekening mee kunt houden. In dit PDF-bestand leest u daar meer over.

Hoewel online gamen relatief veilig is, zijn er toch een aantal zaken waar u rekening mee kunt houden. In dit PDF-bestand leest u daar meer over. 1 Veilig online gamen Het spelen van games is één van de meest populaire bezigheden op de computer. Er zijn duizenden games in allerlei genres: variërend van puzzelspellen tot avonturenspellen. Een groot

Nadere informatie

Social media checklist

Social media checklist Social media checklist In 15 minuten klaar om klanten te benaderen Sociale media audit? Elk bedrijf weet wel dat ze iets met sociale media moeten doen en hebben daarom ook (toen ze wat tijd over hadden)

Nadere informatie

DE JURIDISCHE ASPECTEN VAN SECOND LIFE

DE JURIDISCHE ASPECTEN VAN SECOND LIFE DE JURIDISCHE ASPECTEN VAN SECOND LIFE Virtuele kinderpornografie Strafrechtelijk sanctioneren? J.A. Brasem 1 2 - INHOUDSOPGAVE -..Inhoudsopgave... blz. 3. Hoofdstuk 1..Inleiding.blz. 4. Hoofdstuk 2..Aanpak...blz.

Nadere informatie

Handleiding voor het gebruik van de community website van OBS t Padland

Handleiding voor het gebruik van de community website van OBS t Padland Handleiding voor het gebruik van de community website van OBS t Padland Versie: 1.1 Datum: 18 juli 2013 Geschreven door: ict@padland.nl 2013 OBS t Padland. Pagina 1 Inhoud Inleiding... 3 Padland Startpagina...

Nadere informatie

Deze website wordt beheerd en is eigendom van BrowserTech. Een bedrijf geregistreerd in Nederland.

Deze website wordt beheerd en is eigendom van BrowserTech. Een bedrijf geregistreerd in Nederland. Effectieve datum: 22 september, 2012 Introductie Deze website wordt beheerd en is eigendom van BrowserTech. Een bedrijf geregistreerd in Nederland. Definities BrowserTech product(en) wordt gebruikt als

Nadere informatie

DE JURIDISCHE ASPECTEN VAN SECOND LIFE

DE JURIDISCHE ASPECTEN VAN SECOND LIFE DE JURIDISCHE ASPECTEN VAN SECOND LIFE Virtuele kinderpornografie Strafrechtelijk sanctioneren? J.A. Brasem 1 Naam: J.A. Brasem Adres: Prins Hendrikplein 1-R 2518 JA Den Haag Telefoonnummer: 06-42104769

Nadere informatie

(VIDEO) Review ZEEF Wat is ZEEF en wat kan je hiermee?

(VIDEO) Review ZEEF Wat is ZEEF en wat kan je hiermee? Inhoud Inleiding Voor Wie is ZEEF? Wat kan ik op ZEEF vinden? Hoe werkt ZEEF voor een bezoeker? Hoe werkt ZEEF voor een expert? Voordelen ZEEF Nadelen ZEEF Conclusie ZEEF Eigen ervaringen met ZEEF Bronnen

Nadere informatie

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft!

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft! GAME CHECK Er zijn ontzettend veel games die je kunt spelen. En er komen steeds weer nieuwe spellen of nieuwe versies uit; voor ouders en opvoeders is het bijna niet bij te houden. Uit enthousiasme en

Nadere informatie

Overzicht tabellen en figuren 19. Overzicht gebruikte afkortingen 19

Overzicht tabellen en figuren 19. Overzicht gebruikte afkortingen 19 Inhoudsopgave Overzicht tabellen en figuren 19 Overzicht gebruikte afkortingen 19 Inleiding 21 1 Situering van het onderzoek 21 1.1 Onderzoek in detentie 21 1.2 Vrouwelijke gedetineerden 22 1.3 Internering

Nadere informatie

Recht in een virtuele wereld: Juridische aspecten van Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG)

Recht in een virtuele wereld: Juridische aspecten van Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) Recht in een virtuele wereld: Juridische aspecten van Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) Studiecommissie Virtual Law van de Nederlandse Vereniging voor Informatietechnologie en Recht

Nadere informatie

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron Gamen? GAME OVER Preventie, voorlichting en advies Werkgebieden, regio s en vestigingen 2.600.000 inwoners - 1.100 medewerkers - 260 opnameplaatsen - 13.000 cliënten per jaar Dus Hoe heet het duurste spel

Nadere informatie

E-Book Thuiswerk Vacatures Met 10 Insider Tips!!! Gratis downloaden op: www.thuiswerk-vacatures.be

E-Book Thuiswerk Vacatures Met 10 Insider Tips!!! Gratis downloaden op: www.thuiswerk-vacatures.be E-Book Thuiswerk Vacatures Met 10 Insider Tips!!! Gratis downloaden op: www.thuiswerk-vacatures.be Disclaimer Bij het samenstellen van deze cursus is de grootste zorg besteed aan de juistheid van de hierin

Nadere informatie

Even kijken waar wij staan?

Even kijken waar wij staan? Even kijken waar wij staan? Het is nieuw omarmen of verwerpen? Het is wel een beetje eng! Ik heb geen zin om via Facebook te vernemen dat iemand een moeilijke stoelgang heeft. Privé is Privé en dat blijft

Nadere informatie

Analyse enquête Profielwerkstuk privacy - SGDB 2016 / 2017

Analyse enquête Profielwerkstuk privacy - SGDB 2016 / 2017 Analyse enquête Profielwerkstuk privacy - SGDB 2016 / 2017 Inleiding NB : dit is het document waar de analyse van onze enquête in staat. Onze resultaten staan in een ander document. In dit document leggen

Nadere informatie

Fase I Voorvallen in de huiselijke kring Huiselijk geweld

Fase I Voorvallen in de huiselijke kring Huiselijk geweld Samenvatting Dit onderzoek heeft tot doel algemene informatie te verschaffen over slachtoffers van huiselijk geweld in Nederland. In het onderzoek wordt ingegaan op de vraag met welke typen van huiselijk

Nadere informatie

Kinderen en Veilig Internet. Prof. dr. R. Casimirschool 6 maart 2012

Kinderen en Veilig Internet. Prof. dr. R. Casimirschool 6 maart 2012 Kinderen en Veilig Internet Prof. dr. R. Casimirschool 6 maart 2012 Over mij Johan Lammers Geboren en getogen in Deurne Organisatiepsychologie in Nijmegen Nu weknowmore & socialemediatraining.nl in Amsterdam

Nadere informatie

GEBRUIKERS VOORWAARDEN

GEBRUIKERS VOORWAARDEN GEBRUIKERS Deze Gebruikersvoorwaarden zijn van toepassing op alle gebruikers van het YorCity platform en alle anderen die interactie voeren met YorCity, op welke wijze en via welk onderdeel van het YorCity

Nadere informatie

LinkedIn Profiel Checklist

LinkedIn Profiel Checklist LinkedIn Profiel Checklist STAP 1: ALL-STAR Een 100% profiel is volgens LinkedIn niet mogelijk. Er is altijd wel wat te verbeteren. Het niveau wat je kan bereiken is All-Star (of Zeer deskundig in het

Nadere informatie

Briefing V1. interactieve content

Briefing V1. interactieve content Briefing V1 interactieve content Marianne Meijers m.b.meijer-meijers@hva.nl Wat is interactieve Content?. Definitie Interactieve content is de inhoudelijke bijdrage van een medium die bestaat uit tekst,

Nadere informatie

Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen

Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen Virtual Popstar is in het kort een gratis te spelen online dress-up community game. Het is een website gericht op tieners

Nadere informatie

MANIEREN OM MET OUDERPARTICIPATIE OM TE GAAN

MANIEREN OM MET OUDERPARTICIPATIE OM TE GAAN Blijf kalm; Verzeker je ervan dat je de juiste persoon aan de lijn hebt; Zeg duidelijk wie je bent en wat je functie is; Leg uit waarom je belt; Geef duidelijke en nauwkeurige informatie en vertel hoe

Nadere informatie

ONLINE WEERBAARHEID. Zelfregulering en coping strategieën in relatie tot psychosociale en contextkenmerken Leen d Haenens, KU Leuven

ONLINE WEERBAARHEID. Zelfregulering en coping strategieën in relatie tot psychosociale en contextkenmerken Leen d Haenens, KU Leuven ONLINE WEERBAARHEID Zelfregulering en coping strategieën in relatie tot psychosociale en contextkenmerken Leen d Haenens, KU Leuven EU Kids Online: achtergrond en theoretisch kader Types online risico

Nadere informatie

Mama, mag ik op t internet?

Mama, mag ik op t internet? Mama, mag ik op t internet? Sofie Vandoninck Faculteit Sociale Wetenschappen Onderzoekproject Online risico s & online weerbaarheid Doel van het onderzoek? Welke kinderen zijn meer kwetsbaar online? Hoe

Nadere informatie

Second Life en onderwijs. neemt u de blauwe of rode pil?

Second Life en onderwijs. neemt u de blauwe of rode pil? Second Life en onderwijs neemt u de blauwe of rode pil? Wie ben ik? Wie ben ik? René Slootweg onderzoeker kenniskring Human Centred ICT: domein: onderwijs docent Grafimediatechnologie, instituut voor Communicatie,

Nadere informatie

15. Google Tag Manager

15. Google Tag Manager W H I T E P A P E R I N 5 M I N U T E N J U N I 2 0 1 5 15. Google Tag Manager Introductie Marketeers zijn dol op statistieken en big data. Hoe meer hoe beter! Google Analytics wordt hier veel voor gebruikt,

Nadere informatie

Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen

Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen Virtual Popstar is in het kort een gratis te spelen online dress-up community game. Het is een website gericht op tieners

Nadere informatie

Praktische gids voor het gebruik van sociale netwerksites

Praktische gids voor het gebruik van sociale netwerksites Rapport Praktische gids voor het gebruik van sociale netwerksites Je rechten en plichten eenvoudig uitgelegd Colofon Praktische gids voor het gebruik van sociale netwerksites auteur(s): Ellen Wauters,

Nadere informatie

Resultaten Wie zoekt Wie op het internet onderzoek April 2016 www.mijnonlineidentiteit.nl

Resultaten Wie zoekt Wie op het internet onderzoek April 2016 www.mijnonlineidentiteit.nl Resultaten Wie zoekt Wie op het internet onderzoek April 2016 www.mijnonlineidentiteit.nl Enkele resultaten uit het onderzoek 98% heeft wel eens informatie over anderen op het internet gezocht We zoeken

Nadere informatie

Kate Brunton van ESI LIVE noemt zich > Chief Business Development Officer

Kate Brunton van ESI LIVE noemt zich > Chief Business Development Officer 1 2 Kate Brunton van ESI LIVE noemt zich > Chief Business Development Officer 3 Indelen in groepjes van 3 Het is maandagmorgen 30 oktober 2017.gisteren was de closingparty van DDW 2017, staan kan je amper

Nadere informatie

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Testplan prototype Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Hierbij wordt een happy flow scenario aan de respondenten voorgelegd met daarin taken die

Nadere informatie

ONTWIKKEL DE JUISTE MENTALITEIT

ONTWIKKEL DE JUISTE MENTALITEIT ONTWIKKEL DE JUISTE MENTALITEIT Iedereen met wie je in contact komt, biedt een kans om over een oplossing van Isagenix te vertellen, wat zijn of haar leven drastisch kan verbeteren. Vergeet niet waarom

Nadere informatie

COMMUNICATIE EN INFORMATIE ONDER JONGEREN

COMMUNICATIE EN INFORMATIE ONDER JONGEREN COMMUNICATIE EN INFORMATIE ONDER JONGEREN Beste lezer,!" #$ %& Algemeen 1. Geslacht man vrouw 2. Leeftijd Jaar 3. Nationaliteit Nederlandse 4. School / Opleiding 5. In welk ar zit je? 6.1 Hoe lang bel

Nadere informatie

Mensen met een verstandelijke handicap en sexueel misbruik Kooij, D.G.

Mensen met een verstandelijke handicap en sexueel misbruik Kooij, D.G. Mensen met een verstandelijke handicap en sexueel misbruik Kooij, D.G. IMPORTANT NOTE: You are advised to consult the publisher's version (publisher's PDF) if you wish to cite from it. Please check the

Nadere informatie

JONGEREN EN DIGITALE MEDIA OVER DE KANSEN, RISICO S EN DE ROL VAN DE POLITIE. Virtuele gemeenschappen. Wat doe jongeren online?

JONGEREN EN DIGITALE MEDIA OVER DE KANSEN, RISICO S EN DE ROL VAN DE POLITIE. Virtuele gemeenschappen. Wat doe jongeren online? JONGEREN EN DIGITALE MEDIA OVER DE KANSEN, RISICO S EN DE ROL VAN DE POLITIE EVELIEN DE PAUW OVERZICHT De aanleiding De netwerksamenleving Virtuele gemeenschappen Wat doe jongeren online? Online activiteiten

Nadere informatie

Grafisch ontwerp. Referenties. https://developers.google.com/webmasters/mobile-sites/ http://www.bluetrainmobile.com/mobile-showcase

Grafisch ontwerp. Referenties. https://developers.google.com/webmasters/mobile-sites/ http://www.bluetrainmobile.com/mobile-showcase Mobiel Datanose Op dit moment is mobiel datanose niet goed gedaan; je krijgt gewoon de site te zien zoals je het te zien krijgt op pc's of laptops. Maar vaak heb je het probleem dat je op je mobiel moet

Nadere informatie

meest geweldige beslissing de basis van je hele business speels avontuur

meest geweldige beslissing de basis van je hele business speels avontuur Proficiat! Dit is de meest geweldige beslissing die je kon nemen om jouw business te doen uitgroeien van een zaadje (lees: passie) naar een tuin vol bloemen (lees : fulltime inkomen). Echt waar. Dit wordt

Nadere informatie

Geachte ouders/ verzorgers, Nieuwsbrief oktober 2015

Geachte ouders/ verzorgers, Nieuwsbrief oktober 2015 CBS De Bron/ Christinaplaats Christinaplaats 1 3223XE Hellevoetsluis Telefoonnummer 0181 313638 E- mail: info@cbsdebron.vcodekring.nl Website: www.cbs-debrug.nl Nieuwsbrief oktober 2015 Geachte ouders/

Nadere informatie

Internet protocol November 2014

Internet protocol November 2014 Internet protocol November 2014-1- Internet op school Het Internet is een wereldwijd samenstel van tienduizenden computers en computernetwerken, zonder centrale controle of eigenaar. Een onbegrensde informatiebron

Nadere informatie

De Popularisering van het Internet in Nederland Trendrapport Internetgebruik 2011

De Popularisering van het Internet in Nederland Trendrapport Internetgebruik 2011 De Popularisering van het Internet in Nederland Trendrapport Internetgebruik 2011 Prof. Dr. Jan A.G.M. van Dijk Vakgroep Media, Communicatie en Organisatie Trendrapport Computer en Internetgebruik 2010

Nadere informatie

Bijlage 1: Vragenlijst factoren en items

Bijlage 1: Vragenlijst factoren en items Bijlage 1: Vragenlijst factoren en items Factoren Alle studenten die zich vooraanmelden via Studielink krijgen een online vragenlijst aangeboden via een link die in de aanmeldingsprocedure van Studielink

Nadere informatie

Rechtsvorm en gebruik van LLP s en LLC s

Rechtsvorm en gebruik van LLP s en LLC s Rechtsvorm en gebruik van LLP s en LLC s Onderzoek door mr. J.M. Blanco Fernández en prof. mr. M. van Olffen (Van der Heijden Instituut, Radboud Universiteit Nijmegen) in opdracht van het Wetenschappelijk

Nadere informatie

Richtlijn gebruik social media. Interne en Externe Communicatie. Voor studenten. Collegejaar 2012-2013

Richtlijn gebruik social media. Interne en Externe Communicatie. Voor studenten. Collegejaar 2012-2013 Richtlijn gebruik social media Interne en Externe Communicatie Voor studenten Collegejaar 2012-2013 Directie Onderwijs & Opleidingen Team Communicatie & Voorlichting Juli 2012 Social Media 1 Inleiding

Nadere informatie

2.4 Tekstopbouw In deze paragraaf oefen je in het schrijven van een tekst met een indeling in inleiding, kern en slot.

2.4 Tekstopbouw In deze paragraaf oefen je in het schrijven van een tekst met een indeling in inleiding, kern en slot. Fase.4 Tekstopbouw In deze paragraaf oefen je in het schrijven van een tekst met een indeling in inleiding, kern en slot. 1 1 Lees onderstaande tekst. Daarna ga je zelf een soortgelijke tekst schrijven.

Nadere informatie

Invloed van IT uitbesteding op bedrijfsvoering & IT aansluiting

Invloed van IT uitbesteding op bedrijfsvoering & IT aansluiting xvii Invloed van IT uitbesteding op bedrijfsvoering & IT aansluiting Samenvatting IT uitbesteding doet er niet toe vanuit het perspectief aansluiting tussen bedrijfsvoering en IT Dit proefschrift is het

Nadere informatie

TOELICHTING MELDING ONRECHTMATIGE INFORMATIE

TOELICHTING MELDING ONRECHTMATIGE INFORMATIE TOELICHTING MELDING ONRECHTMATIGE INFORMATIE Vraag 1 Bij deze vraag dient u aan te geven wie de verzoeker is van deze melding. Eventuele correspondentie over de melding zal naar deze persoon worden verstuurd.

Nadere informatie

Aan de voorzitter van de Tweede Kamer der Staten-Generaal Postbus 20018 2500 EA DEN HAAG

Aan de voorzitter van de Tweede Kamer der Staten-Generaal Postbus 20018 2500 EA DEN HAAG 1 > Retouradres Postbus 20301 2500 EH Den Haag Aan de voorzitter van de Tweede Kamer der Staten-Generaal Postbus 20018 2500 EA DEN HAAG Turfmarkt 147 2511 DP Den Haag Postbus 20301 2500 EH Den Haag www.rijksoverheid.nl/venj

Nadere informatie

V O O R W O O R D... 3 1 V O O R U Z I C H K U N T A A N M E L D E N B I J G O O G L E +... 4 2 D E E L N E M E N A A N G O O G L E +...

V O O R W O O R D... 3 1 V O O R U Z I C H K U N T A A N M E L D E N B I J G O O G L E +... 4 2 D E E L N E M E N A A N G O O G L E +... Handleiding Google+ Inhoud V O O R W O O R D... 3 1 V O O R U Z I C H K U N T A A N M E L D E N B I J G O O G L E +..... 4 2 D E E L N E M E N A A N G O O G L E +... 7 3 F O T O S B E K I J K E N... 14

Nadere informatie

Methodologie verdachten. Politiële criminaliteitsstatistieken

Methodologie verdachten. Politiële criminaliteitsstatistieken Methodologie verdachten Politiële criminaliteitsstatistieken INHOUDSTAFEL VERDACHTEN: METHODOLOGISCHE HANDLEIDING... 3 Waarom?... 3 Wat verstaat men onder verdachten?... 3 Twee kenmerken: geslacht en leeftijd...

Nadere informatie

Datum 25 juni 2013 Onderwerp Antwoorden Kamervragen over oplichting bij Marktplaats en wettelijke problemen rond de vervolging van internetoplichting

Datum 25 juni 2013 Onderwerp Antwoorden Kamervragen over oplichting bij Marktplaats en wettelijke problemen rond de vervolging van internetoplichting 1 > Retouradres Postbus 20301 2500 EH Den Haag Aan de Voorzitter van de Tweede Kamer der Staten-Generaal Postbus 20018 2500 EA DEN HAAG Turfmarkt 147 2511 DP Den Haag Postbus 20301 2500 EH Den Haag www.rijksoverheid.nl/venj

Nadere informatie

DONATEUR KIEST GOEDE DOEL VANWEGE ONDERWERP EN STOPT MET STEUN VANWEGE ONTEVREDENHEID OVER GOEDE DOEL

DONATEUR KIEST GOEDE DOEL VANWEGE ONDERWERP EN STOPT MET STEUN VANWEGE ONTEVREDENHEID OVER GOEDE DOEL Meting maart 2013 Het Nederlandse Donateurspanel van WWAV wordt mede mogelijk gemaakt door het CBF en is uitgevoerd door Peil.nl DONATEUR KIEST GOEDE DOEL VANWEGE ONDERWERP EN STOPT MET STEUN VANWEGE ONTEVREDENHEID

Nadere informatie

Handleiding. Social Media Management Software

Handleiding. Social Media Management Software Handleiding Social Media Management Software Wat is het en waarom gebruiken? 3 Hoe aanloggen? 4 Hoe een sociaal netwerk profiel toevoegen? 5 Hoe berichten toevoegen en klaarzetten om uit te voeren? 7 Hoe

Nadere informatie

THEMA-AVOND SOCIAL MEDIA

THEMA-AVOND SOCIAL MEDIA THEMA-AVOND SOCIAL MEDIA ICHTHUSLYCEUM Michiel Stadhouders - YoungWorks Nieuwe technologie? INHOUD 1. Jongeren & Social media 2. Social media gebruik 3. Belangrijke thema s 4. Social media & ouders: praktische

Nadere informatie

THE WEB 3.0 CLOTHING BUYING EXPERIENCE. Masterproef Propositie

THE WEB 3.0 CLOTHING BUYING EXPERIENCE. Masterproef Propositie THE WEB 3.0 CLOTHING BUYING EXPERIENCE Masterproef Propositie Tom Knevels Communicatie & MultimediaDesign 2011-2012 KERNWOORDEN Online in combinatie met offline kopen, beleving/ervaring, vertrouwen, kledij

Nadere informatie

Juridische notitie. Toestemming jongere niet medisch wetenschappelijk onderzoek. Mr. S.J.C. Höfte. Uitwerking

Juridische notitie. Toestemming jongere niet medisch wetenschappelijk onderzoek. Mr. S.J.C. Höfte. Uitwerking Juridische notitie Toestemming jongere niet medisch wetenschappelijk onderzoek Mr. S.J.C. Höfte Het lectoraat Residentiële Jeugdzorg doet onderzoek naar het leef- leer- en werkklimaat in residentiële (jeugd)inrichtingen.

Nadere informatie

Vijftien jaar internet. Wat heeft het voor ons betekend?

Vijftien jaar internet. Wat heeft het voor ons betekend? Rapport Vijftien jaar internet. Wat heeft het voor ons betekend? Voor: Online Breedband B.V. Door: Synovate Synovate Inhoud Samenvatting 3 Onderzoeksopzet 5 Belangrijkste resultaten 6 - Internetgebruik

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E.

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Page of 6 Enquête basisonderwijs Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Er zijn in totaal 9 vragen. A. Over jezelf Dit onderdeel bestaat uit zeven vragen. Hoe oud ben je? In welke klas zit je?

Nadere informatie

Deze privacy policy is van toepassing op de verwerking van persoonsgegevens van gebruikers van de websites en apps van McDiver.

Deze privacy policy is van toepassing op de verwerking van persoonsgegevens van gebruikers van de websites en apps van McDiver. Privacy Policy Wij respecteren jouw privacy. Jouw gegevens worden niet ongevraagd met derden gedeeld en je kunt zelf beslissen welke gegevens je wel of juist niet online wilt delen. Benieuwd naar alle

Nadere informatie

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota 2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen

Nadere informatie

Vragen en antwoorden

Vragen en antwoorden Vragen en antwoorden 1) Wat is de reikwijdte van de Ethics Open Talk-site van L ORÉAL? Afhankelijk van de vervulling van de voorwaarden zoals vermeld bij vraag 2 hieronder kun je op de Ethics Open Talk-site

Nadere informatie

Protocol digitale agressie gemeente Almere

Protocol digitale agressie gemeente Almere Pagina 1 Om het Protocol digitale agressie gemeente Almere leesbaar en begrijpelijk te maken is er een publieksversie van gemaakt. Deze treft u hier aan. Dit is niet de juridische versie. Inhoud 1 Waarom

Nadere informatie

De ontwikkeling van geweld in de Nederlandse samenleving VEEL MONITOREN, WEINIG EENDUIDIGHEID

De ontwikkeling van geweld in de Nederlandse samenleving VEEL MONITOREN, WEINIG EENDUIDIGHEID SECONDANT #1 MAART 2011 53 De ontwikkeling van geweld in de Nederlandse samenleving VEEL MONITOREN, WEINIG EENDUIDIGHEID door Maartje Timmermans en Miranda Witvliet De auteurs werken als onderzoeker bij

Nadere informatie

Publieke informatie door jou gepubliceerd. Berichten die je naar andere leden stuurt

Publieke informatie door jou gepubliceerd. Berichten die je naar andere leden stuurt PRIVACY STATEMENT Dit Privacy Statement toont onze vastberadenheid om je recht op privacy en je gegevens te beschermen. Postbuzz verwerkt je persoonlijke gegevens met zorg en conform aan de bepalingen

Nadere informatie

De Haagse Lerarenpas houders hierna te noemen pashouder. Hiermee wordt een fysieke of elektronische uitvoering van de De Haagse Lerarenpas bedoeld.

De Haagse Lerarenpas houders hierna te noemen pashouder. Hiermee wordt een fysieke of elektronische uitvoering van de De Haagse Lerarenpas bedoeld. ALGEMENE VOORWAARDEN Algemene Voorwaarden De Haagse Lerarenpas 1. Algemeen 2. De Haagse Lerarenpas pashouders 3. De Haagse Lerarenpas partners 4. Toepasselijk recht en bevoegde rechter 1. ALGEMEEN Definities:

Nadere informatie

9 Communicatie-tools. voor meer liefde, meer verbondenheid, meer intimiteit & betere communicatie

9 Communicatie-tools. voor meer liefde, meer verbondenheid, meer intimiteit & betere communicatie 9 Communicatie-tools voor meer liefde, meer verbondenheid, meer intimiteit & betere communicatie Maar één persoon Je hebt maar een persoon nodig om nieuwe ervaringen te introduceren VOORWOORD Geen enkel

Nadere informatie

Datum 19 december 2014 Onderwerp Antwoorden Kamervragen over het strafbaar stellen van wraakporno

Datum 19 december 2014 Onderwerp Antwoorden Kamervragen over het strafbaar stellen van wraakporno 1 > Retouradres Postbus 20301 2500 EH Den Haag Aan de Voorzitter van de Tweede Kamer der Staten-Generaal Postbus 20018 2500 EA DEN HAAG Turfmarkt 147 2511 DP Den Haag Postbus 20301 2500 EH Den Haag www.rijksoverheid.nl/venj

Nadere informatie

De wereld beleven, een hele belevenis

De wereld beleven, een hele belevenis De wereld beleven, een hele belevenis Rensje Plantinga www.ronzebons.nl mei 2011 2 De wereld beleven, een hele belevenis. De Ronzebons, mei 2011 De wereld beleven. In de gezondheidszog in zijn algemeenheid

Nadere informatie

Aard en omvang van illegale kansspelen in Nederland Drs. G.H.J. Homburg en drs. E. Oranje Juli 2009

Aard en omvang van illegale kansspelen in Nederland Drs. G.H.J. Homburg en drs. E. Oranje Juli 2009 SAMENVATTING Aard en omvang van illegale kansspelen in Nederland Drs. G.H.J. Homburg en drs. E. Oranje Juli 2009 Doel van het onderzoek Om zicht te krijgen op de huidige omvang van de illegale exploitatie

Nadere informatie

ALGEMENE VOORWAARDEN

ALGEMENE VOORWAARDEN ALGEMENE VOORWAARDEN Toestemming Door het gebruik van deze website stem je in met de Algemene Voorwaarden. Gebruik de website niet als je het niet eens bent met de Algemene Voorwaarden. Lees het Privacy

Nadere informatie

Het bepalen van je waarden: Stap voor stap

Het bepalen van je waarden: Stap voor stap Het bepalen van je waarden: Stap voor stap Het Demartini Waardebepaling Proces TM is een multi-step proces waarin je je antwoorden blijft verfijnen tot je hiërarchie van waarden uiteindelijk glashelder

Nadere informatie

Game On. Een online authoringstool voor mini-learning games. Handleiding

Game On. Een online authoringstool voor mini-learning games. Handleiding Game On. Een online authoringstool voor mini-learning games. Handleiding Dit is een stap-voor-stap handleiding voor instructeurs die een mini-learning game willen aanmaken. De handleiding is helder opgebouwd

Nadere informatie

VALT HIER NOG WAT TE LEREN? EEN EDUCATIEF PERSPECTIEF OP DUURZAAMHEID Gert Biesta Universiteit Luxemburg. een populair recept

VALT HIER NOG WAT TE LEREN? EEN EDUCATIEF PERSPECTIEF OP DUURZAAMHEID Gert Biesta Universiteit Luxemburg. een populair recept VALT HIER NOG WAT TE LEREN? EEN EDUCATIEF PERSPECTIEF OP DUURZAAMHEID Gert Biesta Universiteit Luxemburg een populair recept een maatschappelijk probleem add some learning opgelost! deze bijdrage een perspectief

Nadere informatie

Inschrijving met een PROFESSIONEEL PROFIEL. INSCHRIJVING STAP 1 - Persoonsgegevens. INSCHRIJVING STAP 2 Aanbod en opleiding

Inschrijving met een PROFESSIONEEL PROFIEL. INSCHRIJVING STAP 1 - Persoonsgegevens. INSCHRIJVING STAP 2 Aanbod en opleiding Inschrijving met een PROFESSIONEEL PROFIEL INSCHRIJVING STAP 1 - Persoonsgegevens INSCHRIJVING STAP 2 Aanbod en opleiding INSCHRIJVING STAP 3 Je praktijk INSCHRIJVING STAP 4/5 - Je profiel INSCHRIJVING

Nadere informatie

Verover Europa via Amazon

Verover Europa via Amazon Verover Europa via Amazon Verover Europa via Amazon Zonder investeringen en taalbarrières verkopen over de grens. Het handboek dat precies vertelt hoe. Marco Coninx Verover Europa via Amazon Copyright

Nadere informatie

Pizza Verdi. Opdrachtenblad. Regie: Gary Nadeau Jaar: 2011 Duur: 8 minuten

Pizza Verdi. Opdrachtenblad. Regie: Gary Nadeau Jaar: 2011 Duur: 8 minuten Pizza Verdi Regie: Gary Nadeau Jaar: 2011 Duur: 8 minuten Opdrachtenblad Lesuurpakket Pizza Verdi (thema s: sociale verschillen, stereotyperingen/vooroordelen; verdiepingsopdracht Amerikaanse burgerrechten)

Nadere informatie

Smartphone app ONZO. Korte uitleg en functieverklaring van de app. Lighthouse Productions 17-Jan-12

Smartphone app ONZO. Korte uitleg en functieverklaring van de app. Lighthouse Productions 17-Jan-12 Smartphone app ONZO Korte uitleg en functieverklaring van de app Lighthouse Productions 17-Jan-12 Casper Jonker Jerrold van den Eeckhout Nick Zijlstra Matt Aydin Dit document is de gebruiksaanwijzing voor

Nadere informatie

Samenvatting. Clay Shirky Iedereen Hoofdstuk 4 Eerst publiceren, dan filteren. Esther Wieringa - 0817367 Kelly van de Sande 0817383 CMD2B

Samenvatting. Clay Shirky Iedereen Hoofdstuk 4 Eerst publiceren, dan filteren. Esther Wieringa - 0817367 Kelly van de Sande 0817383 CMD2B Samenvatting Clay Shirky Iedereen Hoofdstuk 4 Eerst publiceren, dan filteren Esther Wieringa - 0817367 Kelly van de Sande 0817383 CMD2B Deze samenvatting gaat over hoofdstuk 4; eerst publiceren dan filteren,

Nadere informatie

Social Media, de andere opvoeder

Social Media, de andere opvoeder Social Media, de andere opvoeder Even voorstellen Diana Langerak Echtgenote en mama van twee jongens Communicatiemedewerker De Hoop ggz Aantal jaren eindredactie verschillende bladen, waaronder: Chris

Nadere informatie

Coach Profession Profile

Coach Profession Profile Arenberggebouw Arenbergstraat 5 1000 Brussel Tel: 02 209 47 21 Fax: 02 209 47 15 Coach Profession Profile AUTEUR PROF. DR. HELMUT DIGEL / PROF. DR. ANSGAR THIEL VERTALING PUT K. INSTITUUT Katholieke Universiteit

Nadere informatie

Iedereen sterk. Zo stimuleer je innovatief gedrag en eigenaarschap van medewerkers

Iedereen sterk. Zo stimuleer je innovatief gedrag en eigenaarschap van medewerkers Iedereen sterk Zo stimuleer je innovatief gedrag en eigenaarschap van medewerkers JANUARI 2016 Veranderen moet veranderen Verandering is in veel gevallen een top-down proces. Bestuur en management signaleren

Nadere informatie

GRAAG STELLEN WIJ ONS AAN U VOOR

GRAAG STELLEN WIJ ONS AAN U VOOR GRAAG STELLEN WIJ ONS AAN U VOOR Altijd al gezocht naar een trainingsconcept voor uw medewerkers waar je meteen van zegt: GewoonDoen! Nu is deze kans eindelijk aanwezig en wel voor een deelnameprijs van

Nadere informatie

Toespraak minister Hirsch Ballin bij oprichting Platform Internetveiligheid op 8 december 2009. Dames en heren,

Toespraak minister Hirsch Ballin bij oprichting Platform Internetveiligheid op 8 december 2009. Dames en heren, Toespraak minister Hirsch Ballin bij oprichting Platform Internetveiligheid op 8 december 2009 Dames en heren, Goed dat we hier bijeen zijn om het Platform Internetveiligheid op te richten. Ik ben blij

Nadere informatie

PEGI Zelfregulering in de Europese videogame-industrie

PEGI Zelfregulering in de Europese videogame-industrie PEGI Zelfregulering in de Europese videogame-industrie Dirk Bosmans PEGI N.V. dirk.bosmans@pegi.eu Zelfregulering: de perceptie De realiteit: onafhankelijk en objectief Verificatieproces Classificatiesysteem

Nadere informatie

Handleiding Mathis voor studenten eerste master Rechten

Handleiding Mathis voor studenten eerste master Rechten Handleiding Mathis voor studenten eerste master Rechten Inleiding Zoals vorig academiejaar verloopt de administratie inzake Masterproef I elektronisch. Daarvoor werken wij met het programma MaThiS. In

Nadere informatie

Algemene Voorwaarden Infobron.nl

Algemene Voorwaarden Infobron.nl Algemene Voorwaarden Infobron.nl 1. Definities 1.1. Infobron.nl: is de handelsnaam en leverancier van de dienst. 1.2. Auteur: de persoon of organisatie die een overeenkomst met Infobron.nl sluit. 1.3.

Nadere informatie

Bosch Car Service 2017 Actievoorwaarden België & Luxemburg

Bosch Car Service 2017 Actievoorwaarden België & Luxemburg Bosch Car Service 2017 Actievoorwaarden België & Luxemburg «Boek online uw afspraak op www.boschcarservice.be en maak kans op 100 korting.» «Boek online uw afspraak op www.boschcarservice.be en maak kans

Nadere informatie

Instructie Icares Professional voor cliënten

Instructie Icares Professional voor cliënten Instructie Icares Professional voor cliënten 1 Inhoudsopgave Pagina: 1. Algemeen 1.1 Doel van de instructie 3 1.2 Voorbereiding 3 1.3 Privacy 3 2. Icares Professional gebruiken 2.1 Inloggen 4 2.2 Een test

Nadere informatie

Sporthuis/GoSport Roy Schungel 1570046

Sporthuis/GoSport Roy Schungel 1570046 Sporthuis/GoSport 1570046 Document Informatie Versie Datum Status Aanpassingen Getroffen pagina s 1.0 20-06-2013 Definitief Colofon Soort document: Versie: 1.0 Afstudeerscriptie Opdrachtgever: Opdrachtgever:

Nadere informatie

Hieronder volgen relevante gegevens van de enquête gevoerd door het Crowdfundingplatform CATARSE.ME begin 2014.

Hieronder volgen relevante gegevens van de enquête gevoerd door het Crowdfundingplatform CATARSE.ME begin 2014. Hieronder volgen relevante gegevens van de enquête gevoerd door het Crowdfundingplatform CATARSE.ME begin 2014. Inhoud 1. Profiel deelnemend publiek 2. De enquête a. Donateurs: hun voorkeur om een project

Nadere informatie

Diesel Online. Ex a m e n o p d r a c h t. Stijn Verbruggen Bachelor Na Bachelor Advanced Business Management. Interactieve Communicatie

Diesel Online. Ex a m e n o p d r a c h t. Stijn Verbruggen Bachelor Na Bachelor Advanced Business Management. Interactieve Communicatie Ex a m e n o p d r a c h t Interactieve Communicatie Diesel Online Stijn Verbruggen Bachelor Na Bachelor Advanced Business Management Interactieve Communicatie De heer Jesse Wynants I n l e i d i n g Het

Nadere informatie

Gids voor het maken van een fotoreportage www.juniorreporter.nl

Gids voor het maken van een fotoreportage www.juniorreporter.nl Groene journalistiek door jongeren Gids voor het maken van een fotoreportage www.juniorreporter.nl Junior Reporter Groene journalistiek door jongeren JUNIOR REPORTER maakt onderdeel uit van Young Reporters

Nadere informatie

Bookshelf account aanmaken, apps installeren en de mogelijkheden

Bookshelf account aanmaken, apps installeren en de mogelijkheden Bookshelf account aanmaken, apps installeren en de mogelijkheden 1.1 Aanmaken Bookshelf account Iedereen die een E-mail adres heeft, kan een Bookshelf account aanmaken. Dit kan via http://bookshelf.nl/start/.

Nadere informatie

Inleiding Sociale Wetenschappen. Studenten Aantal 953 Respondenten 54, 40 Ronde 1, 2. Datum uitvoering September 2010 Januari 2011 Collegeweblecture

Inleiding Sociale Wetenschappen. Studenten Aantal 953 Respondenten 54, 40 Ronde 1, 2. Datum uitvoering September 2010 Januari 2011 Collegeweblecture Pilot Naam Instelling Vak naam Studenten Aantal 953 Respondenten 54, 40 Ronde 1, 2 Verrijke weblectures VU Inleiding Sociale Wetenschappen Datum uitvoering September 2010 Januari 2011 Variant Collegeweblecture

Nadere informatie

Samenvatting. Dutch Summary.

Samenvatting. Dutch Summary. Samenvatting Dutch Summary. 125 126 Dutch Summary Nederlandse Samenvatting (Summary in Dutch) Door de aanwezigheid van omstanders helpen mensen elkaar minder snel en minder vaak. Dit geldt voor zowel noodsituaties,

Nadere informatie

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Reflectieverslag Maandag hebben we gebrainstormd en we hebben voor mijn

Nadere informatie

Monitor Volwaardige Arbeidsrelaties

Monitor Volwaardige Arbeidsrelaties Monitor Volwaardige Arbeidsrelaties in de architectenbranche QUICKSCAN mei 2013 Inhoud Monitor Volwaardige Arbeidsrelaties 3 Resultaten 6 Bureau-intermediair I Persoonlijk urenbudget 6 Keuzebepalingen

Nadere informatie

Ola Lanko en haar foto-genic installaties 14 oktober interview

Ola Lanko en haar foto-genic installaties 14 oktober interview Ola Lanko en haar foto-genic installaties 14 oktober interview Ola Lanko is altijd bezig met de werking van het medium fotografie. De kritische blik van de beschouwer is wat ze met haar werk wil overbrengen.

Nadere informatie

Overzicht. Wat zijn social media? Voorbeelden van social media. Social media in de ICT-lessen. De gevaren van social media.

Overzicht. Wat zijn social media? Voorbeelden van social media. Social media in de ICT-lessen. De gevaren van social media. Overzicht Wat zijn social media? Voorbeelden van social media. Social media in de ICT-lessen. De gevaren van social media. Mindreader Wat zijn social media? Social media is een verzamelbegrip voor online

Nadere informatie