Smartphone development: Android

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Smartphone development: Android"

Transcriptie

1 Scriptie ingediend tot het behalen van de graad van PROFESSIONELE BACHELOR IN DE ELEKTRONICA-ICT Smartphone development: Android Tom Coopman bachelor elektronica-ict academiejaar Interne promotor: Tom Peeters, Yves Masset Externe promotor: Bruno Delepierre, Adforce

2

3 Voorwoord Als onderdeel voor het behalen van de graad van Professionele Bachelor in de elektonica- ICT kregen we de keuze tussen verschillende bachelor proeven. Eén van deze proeven sprak me onmiddelijk aan, namelijk Smartphone development omwille van het feit dat dit een groeiende markt is. Het gebruik van applicaties heeft het leven van de mens zo vereenvoudigd, denk maar aan applicaties om het weer voor morgen te bekijken, applicaties voor te zien wat er op televisie is, applicaties om eenvoudig uw mails te lezen en te verzenden,.... De opdracht bleef echter niet bij het programmeren, ook kreeg ik de verantwoordelijkheid de applicatie in goede banen te leiden. Nu de bachelorproef ten einde is gekomen heb ik vooral bijgeleerd hoe het managen van een applicatie, het werk verdelen onder personeel in elkaar zit. Langs deze weg zou ik graag deheer Peeters Tom en deheer Masset Yves willen bedanken voor het nauwkeurig volgen van mijn vorderingen en feedback te geven. Ook zou ik deheer Peeters en deheer Dams Tim willen bedanken voor de ruime basiskennis die nodig was om de programmeertaal Java vlot te begrijpen. En last but not least deheer Bruno Delepierre, die me goed heeft begeleid om de applicatie te managen. Dankzij hem heb ik leren plannen, en logisch denken over hoe het mogelijk is zo efficient mogelijk een applicatie te maken. Niet alleen Bruno, maar ook het personeel van Adforce wordt ontzettend hard bedankt om telkens hun feedback te geven over de applicatie en om er een leuke stage ervaring op achter te laten! Antwerpen, april 2011 Coopman Tom i

4 Abstract Als onderwerp van mijn Bachelorproef heb ik gekozen voor een mobile applicatie te ontwikkelen. De applicatie zou in eerste instantie gemaakt worden voor Android, een operating system van Google. Ook werd me de taak van projectmanager toegewezen. Zo heb ik de applicatie vanuit niets naar iets moeten brengen. Het hoofddoel van deze applicatie is een budgetmanager maken waar het mogelijk is te volgen wat iemand spendeert aan kledij. Ook wordt er gebruik gemaakt van de Facebook API. Dit is een verzameling van definities waardoor het mogelijk is te communiceren met een ander programma. Zo krijgen we de mogelijkheid om items te delen met Facebook. Als laatste functionaliteit haalt de applicatie een XML bestand van de Stylefever (http: //www.stylefever.be/external/whatsnewandroid.xml) server af. In dit bestand staan telkens de laatste 5 artikelen die ook op de website zichtbaar zijn. De XML wordt, na deze is opgehaald van de Stylefever server, ontleed en verdeeld over een view. Zo krijgt de gebruiker de mogelijkheid de laatste 5 artikelen te lezen binnenin de applicatie. De applicatie krijgt de naam Stylefever en is tevens de naam van de website waarvoor de applicatie gemaakt werd. De website handelt verschillende aspecten over mode en is een project van 2 mensen van Adforce, een marketing bedrijf waar ik stage heb gelopen. Het resultaat van de Bachelorproef kan men op volgende link bezichtigen: youtube.com/watch?v=ywi40mr9ocu ii

5 Verklarende woordenlijst Stylefever: Een online webpagina die verschillende aspecten behandeld rond mode Smartphone: Een mobiele telefoon die uitgebreide computermogelijkheden biedt Porten: Het aanpassen van software om op meerdere besturingssysteem draaibaar te maken Freelancer: Persoon die wordt ingehuurd om bepaalde opdracht te maken Java: Een objectgeoriënteerde programmeertaal ROM: Read Only memory RAM: Random Access Memory OS: Operating System, besturings programma Scheduling: Multitasking concept, manier waarop processen prioriteiten krijgen in een prioriteitenwachtrij [Bron: Wikipedia] RFS: Robust File System, journaled enhancement FAT FAT: File Allocation Table, een bestandssysteem voor opslagmedia YAFFS: Yet Another Flash File System SDK: Software Development Kit; verzameling hulpmiddelen om een een programma te ontwikkelen GUI: Graphical User Interface Gesture: Beweging die men kan maken op een scherm; slepen, nijpen, draaien,... Balsamiq: Software voor applicaties te schetsen GPS: (Global Positioning System) Wordt gebruikt om een positie in de wereld te bepalen op basis van de breedte en de lengtegraad. iii

6 Hoofdstuk 0. Verklarende woordenlijst iv A-GPS: (Assisd Global Positioning System) is een techniek waarbij plaatsbepaling door een GPS-ontvanger wordt ondersteund door informatie te ontvangen van een anere externe bron. [Bron: Wikipedia] JAR: Java ARchive, gecomprimeerde archiefformaat voor bestanden uit de programmeertaal Java [Bron: Wikipedia] XML: Extensible Markup Language API: Een verzameling van definities waardoor het mogelijk is te communiceren met een ander programma

7 Inhoudsopgave Voorwoord Abstract Verklarende woordenlijst i ii iii 1 Inleiding Opdracht Adforce Fase 1 en Fase 1: Analyse Android? Historie Hardware Software Programmeren in Android: De basis Intent Activity Service BroadcastReceiver Content provider AndroidManifest Het maken van een Grafische User Interface Generated Java Files Debugging Fase 2: Projectmanagment Mindmap Flowchart Het maken van een goede workflow Fase 3: Development Balsamiq model v

8 Inhoudsopgave vi 3.2 Installeren van Eclipse Stylefever applicatie Manifest res bestanden Splash screen Main menu budgetmanager budgetmanager txt acces Database manager Gekochte items weergeven Gekochte items toevoegen Samenvatting gekochte items: De grafiek toshop Connetie met Facebook What s new? XML functions Debugging en Testen Market Fase 4: Besluit Doelstellingen Besluit A Bijlage 1 53 A.1 Nuttige lectuur

9 Hoofdstuk 1 Inleiding 1.1 Opdracht De opdracht omvatte verschillende aspecten. De opgegeven taak was een werkende smartphone applicatie te maken voor Stylefever, een applicatie waar het mogelijk is om bij te houden hoeveel de gebruiker spendeert aan kleren, accessoires. Door de enorme groei van sociale media moet het ook mogelijk zijn om gekochte items de delen met vrienden via Facebook. Als laatste functie moet het mogelijk zijn om via de applicatie nieuwe artikelen te volgen die op de website verschijnen. Om deze opdrachten te verwezelijken is er nood aan een projectmanager, iemand die de voorbereiding maakt voor het ontwikkelen van de applicatie, een tussenpersoon tussen de klant en de ontwikkelaars en vooral iemand die de applicatie heel nauw volgt. Deze laatste opdrachten werden me ook opgelegd, zo kreeg ik dus de taak als ontwikkelaar en project manager, een taak die zeker niet te onderschatten valt. Voor we de applicatie kunnen ontwikkelen moeten we doorheen verschillende fases die elk een bepaald resultaat moet opleveren. Deze fases worden doorheen deze scriptie uitgewerkt. 1.2 Adforce De opdracht werdt uitgevoerd bij Adforce, een one stop online communcatie en marketing agentschap gevestigd in Kessel-Lo (Leuven) met een technische development centrum in Kiev (Ukraïne). Adforce zorgt ervoor dat adverteerders, overheden en agentschappen het internet optimaal kunnen inschakelen in hun communicatie en business. Ze verzorgen volgende diensten: Online marketing expertdiensten Juridische omkadering van online activiteiten Strategisch advies bij intener plannen 1

10 Hoofdstuk 1. Inleiding 2 Consulting binnen de domeinen van web usability, analytics en zoekmachine optimalistatie Grafische en technische ontwikkeling van uw online marketing campagnes Vanuit deze aspecten werd ik gevraagd om een mobile applicatie te schrijven voor Stylefever een project van Delepierre Bruno en Briesen Kimley dat verschillende aspecten behandeld in verband met mode.

11 Hoofdstuk 2 Fase 1 en Fase 1: Analyse In deze eerste fase is het de bedoeling om een analyse te maken met als doel het ontwikkelen van een smartphone applicatie. Dit houdt in dat er onderzoek moet gedaan worden naar de verschillende smartphones, welke zijn het populairste, in welke taal wordt de applicatie geschreven (Java, Objective-C,...), op hoeveel en welke toestellen kan de applicatie functioneren, is het mogelijk de applicatie te converteren,... Op al deze vragen moeten we, na de analyse gedaan te hebben, een antwoord kunnen geven. Het eerste dat onderzocht werd waren de mogelijke toestellen waarop we een applicatie kunnen gebruiken, zoals daar zijn; Nokia, iphone, Android, BlackBerry, Windows phone (dat in de toekomst nauw zal samenwerken met Nokia). Vervolgens werd er onerzoek gedaan naar de kost, iets dat voor een bedrijf zeer belangerijk is. Hoeveel is ons budget, wat is de prijs voor het ontwikkelen van een applicatie (software, nodige personen,...), etc. We moeten om de kost te berekenen rekening houden met het feit dat software voor een applicatie te maken hoog kan oplopen. Als men bijvoorbeeld zal programmeren voor Windows Phone 7 heeft men een Windows pc nodig met daarbij bijhorende Visual Studio Express for Windows Phone. De prijs hiervoor kan al gemakkelijk tot een 2000 Euro oplopen. Zo is het programmeren voor iphone iets goedkoper mits de software development kid volledig gratis is. Het nadeel hiervan is dat je verplicht bent op een Mac te werken, wat ook al ongeveer een prijs heeft van 1000 Euro. Door onderandere deze prijzen viel de keuze op Android. De SDK is volledig gratis en je bent ook vrij in operating system keuze. Zo kan Eclipse, het programma waar je in programmeert, zowel op Windows, Mac als Linux werken. Andere redenen voor de Android keuze is het feit dat de markt voor deze toestellen ontzettend hard toe neemt, en de prijs voor een Android smartphone beduidelijk lager ligt dan de prijs van een iphone, BlackBerry of Windows Phone. 3

12 Hoofdstuk 2. Fase 1 en 2 4 De presentatie van de analyse, voor er een besluit werd genomen welk toestel de applicatie ging bezitten, kan bekeken worden op volgende link: users.telenet.be/sld/ BachelorProef/Analyse-Telephones.pptx Omdat we willen dat onze applicatie zoveel mogelijk gebruikers heeft is het belangerijk om te zien naar de converteer mogelijkheden. Zo kunnen we de applicatie porten door gebruik te maken van Grapple (http://www.grapplemobile.com/), een bedrijf dat het porten naar andere platformen volledig voor zijn rekening neemt. Het probleem hier is echter dat de prijzen tot een 25,000 Pounds(28542 Euro) kunnen oplopen, wat relatief veel is. Een andere optie is een freelancer, of iemand intern (developers van het bedrijf) die het kan converteren. Door de keuze om Android als toestel te gebruiken werden we verplicht research te doen naar de taal Java. Hiervoor zijn volgende boeken gelezen en zeker aan te raden: 1. "The Busy Coder s Guide to Android Development - Mark L. Murphy" 2. "Professional Android Application Development - Reto Meier" 3. "Android Essentials - Chirs Haseman" 4. "Professional Android 2 Application Development - Reto Meier" 5. "Unlocking Android A developer s Guide - W. Frank Ableson, Charlie Collins, Robi Sem" Ook is de mediabron YouTube(http://www.youtube.com) aan te raden, hier zijn presentaties over Android te bekijken. In volgende presentaties wordt er al een groot stuk basis uitgelegd: Als laatste, en grote stap in het analytisch proces, is het enorm belangerijk om te weten wat Google toelaat in verband met Android development. Om dit te weten te komen is het nodig om de Terms & Agreements te lezen die te vinden zijn op android.com/sdk/terms.html.

13 Hoofdstuk 2. Fase 1 en Android? Android is een mobiel Operating System (OS) van Google dat gebruikt wordt in vele populaire toestellen (HTC Desire, Nexus One,...). Het is een open sourceplatform gebaseerd op de Linux-kernel en het Java programmeerplatform. De eerste release van het mobiel besturingssysteem werd gedaan in Android is één van de populairste en snelst groeiende smartphone operating systems. Dit is te danken aan het feit dat Android gratis is en vrij te gebruiken. Zo moet een fabrikant, in tegenstelling tot bijvoorbeeld een Windows Phone, geen licentiekosten betalen. Ook de eenvoudige mogelijkheid tot zelf ontwikkelen van applicaties is een reden voor het succes Historie In juli 2005 koopt Google enkele kleine bedrijfjes op. De meeste van hen werden nooit bekend. Eén van deze bedrijven was Android Inc. waarvan Andy Rubon (directeur van mobiele platforms bij Google) de mede-oprichter was. Op dat moment was Android Inc. bezig met een mobiel operating system genaamd Android te ontwikkelen dat gebaseerd was op de Linux kernel. Bij de officiële release van het Android-platform op 5 november 2007 werd ook de oprichter van de OHA aangekondigd. De Open Handset Alliance, kortweg OHA, is een samenwerkingsverband van op dit moment 76 bedrijven dat zich richt op het ontwikkelen van open standaarden van mobiele apparaten. Bij die officiële release werd verkondigd dat het Android platform onder de Apache Licentie zou vrijgegeven worden, een licentie die toestaat dat de software (als broncode of in binaire vorm) aangepast en/of opnieuw verspreid mag worden op voorwaarde dat een kopie van de Apache License wordt meegeleverd en de eerdere copyright vermeldingen behouden blijven. De Linux kernel is echter gelicentieerd onder GPL (General Public License). Beide licenties zijn open-source georiënteerd, het enige verschil is dat de Apache licentie vriendelijker is voor commercieel gebruik. Toen Google Android Inc. opkocht begon het de ronde te gaan dat Google bezig was met de ontwikkeling van de Google Phone (Nexus One) of een eigen OS. Niemand wist dat Google eigenlijk met beide bezig was. Op 23 september 2008 was de release van versie 1.0. Deze versie had nog geen speciale codenaam, deze zou pas geïntroduceerd worden in versie 1.5 (Cupcake). Het idee achter de codenamen voor de verschillende Android versies is dat de namen telkens de volgende letter van het alfabet als eerste letter hebben en dat het een dessert is. Zo kregen volgende versies de namen Donut, Eclair, Froyo, Gingerbread en Honeycomb, met telkens verschillende updates (HTML5 ondersteuning, nieuwe user interface(ui), snellere systemen, Hardware Mits Android gebruikt wordt door verschillende smartphone merken (HTC, Samsung, Acer, LG, Motorola,...) is het moeilijk de hardware te beschrijven mits dit afhankelijk is van

14 Hoofdstuk 2. Fase 1 en 2 6 toestel. Om deze reden zal hier de hardware van de HTC Wildfire besproken worden omwille van het feit dat dit de meest verkochte en dus populairste Android telefoon is. De HTC Wildfire maakt gebruik van een Qualcomm MSM7225 processor die over een snelheid van 528MHz beschikt. Deze beschikt ook over 512MB ROM en 384MB RAM wat in tegenstelling tot nieuwere toestellen niet zoveel is. Dit is echter wel genoeg om gebruik te maken van de meeste applicaties. De Wildfire beschikt standaard over extern opslagmedium in de vorm van een micro SD kaartje van 2GB. Dit is uitbereidbaar tot 32GB. Beeldscherm Het 3,2" of 8,1cm grote beeldscherm beschikt over een resolutie van 240x320 pixels wat vrij weinig is voor deze tijden waarin toestellen zoals een iphone4 een resolutie hebben van 640x960 pixels of een HTC Desire met een resolutie van 480x800 pixels. Het scherm van de Wildfire beschikt over een capacitieve touchscreen waarmee het toestel wordt bedient en waarmee andere multitouch gebaren mee gemaakt kunnen worden zoals, denken we aan pinchen (nijpen). Bij de capacitieve touchscreen techniek wordt een elektrostatisch veld rond het paneel opgebouwd. Eenmaal er een vinger of een geleidend voorwerp (denken we aan een touchpen) in de buurt komt wordt dit elektrostatisch veld afgebogen waardoor de elektronica dit zal waarnemen. Door deze waarnemingen kunnen we nu berekenen waar de gebruiker het scherm heeft aangeraakt. Afmeting en stand-by tijd De Wildfire heeft een afmeting van x60.4x12.19mm waardoor hij veel compacter is tegenover andere smartphones. Het toestel beschikt over een LI-io batterij met capaciteit van 1300mAh waardoor hij een stand-by tijd kan bereiken tussen de 480 en 690 uren. Connectiviteit Dit HTC toestel beschikt zoals vele andere smartphones over Wifi ( b/g), EDGE, GPRS en 3G om connectie te kunnen maken met het internet. Ook beschikt hij over Bluetooth 2.1 met EDR (Enhanced Data Rate) om connectie te maken met headsets, computers of andere toestellen die bluetooth hebben. Verder beschikt de Wildfire ook over een A-GPS (assisted GPS; betere startup prestaties ) module om zo aan plaatsbepaling te doen. Verder kan dit toestel met een computer worden verbonden door middel van een micro USB poort. Als laatste kan je de telefoon ook gebruiken als mediaspeler (FM-Radio, MP3, videospeler). Hiervoor kan men gebruik maken van de mini jack uitgang.

15 Hoofdstuk 2. Fase 1 en Software Android OS is in principe geen hardware platform maar een software platform. In de kern van dit platform zit een Linux kernel die alle communicatie verzorgt tussen de hardware en de bovenliggende lagen van het Android systeem. Deze zal dus de input en output van het toestel maar ook het geheugenbeheer uitvoeren. Deze kernel werd geschreven in de programmeertalen C en C++.

16 Hoofdstuk 2. Fase 1 en 2 8 Figuur 2.1: Android architectuur Boven de kernel bevinden zich de libraries en de Android runtime. Deze libraries bestaan uit allerlei open source bibliotheken (SQLite, OpenGL, SSL,...) die in de bovenste lagen van de software stack gebruikt kunnen worden. De Android runtime bestaat op zich dan weer uit de Core libraries, waarin zich de Java objecten bevinden die gebruikt worden in het Application Framework, en de Dalvik Virtual Machine. Deze virtual machine zal telkens als er een applicatie wordt opgestart door de gebruiker deze omzetten naar een Dalvik uitvoerbaar bestand (.dex) waarna de virtual machine de applicatie zal uitvoeren. Hierdoor zijn toestellen met beperkte processorkracht en beperkt geheugen ook compatibel met Android. De bovenste lagen van de Android software stack bestaan uit het Application Framework en de applicaties zelf. Het Application Framework is in principe de verzameling van services die onzichtbaar zijn voor de gebruiker van het toestel, maar waar een Android ontwikkelaar

17 Hoofdstuk 2. Fase 1 en 2 9 mee kan communiceren om zo informatie te verkrijgen of weg te schrijven. De applicatie laag is voor de gebruiker het belangrijkste. Deze zijn geschreven in de programmeertaal Java en zullen zoals eerder vermeld gebruik maken van de services in het Application Framework en de Libraries. Scheduling Android OS beschikt over enkele klassen om aan scheduling te doen, zo is er de Timer en de Process klasse die de mogelijkheid geven om de uitvoering van programmataken op bepaalde intervallen of op bepaalde tijdstippen te laten plaatsvinden. Aangezien Android toestellen ook in staat zijn om aan multitasking te doen, waardoor de gebruiker de mogelijkheid heeft om meerdere applicaties gelijktijdig te laten werken, moeten in deze scheduling functies ook worden beschreven hoe ze hiermee moeten omgaan. Bestandssystemen Het bestandssysteem dat het Android toestel zal gebruiken hangt af van de fabrikant van de smartphone. Zo zullen sommige Samsung toestellen gebruik maken van hun eigen Samsung RFS bestandssysteem, andere toestellen zullen dan het bestandssysteem Ext4 of YAFFS2 gebruiken. Voor externe opslagmedia zoals micro SD kaartjes zal het bestandssysteem FAT32 zijn. In uitzonderlijke gevallen kan ook nog het FAT16 gebruikt worden. Market Net zoals de app store voor ios bestaat er voor Android zoiets als de Android Market waar gebruikers in meer dan officiële applicaties kunnen zoeken, functionaliteiten en reviews lezen en natuurlijk ook downloaden. Er zijn op de Android market veel gratis applicaties beschikbaar maar er zijn echter ook betalende applicaties. Om een applicatie te registreren moet er worden eerst een registratie vergoeding betaald worden van 25 dollar.

18 Hoofdstuk 2. Fase 1 en Programmeren in Android: De basis Voordat men een Android applicatie kan ontwikkelen is het belangerijk een paar basisbegrippen onder de knie te hebben. Zo moet men weten dat het programmeren voor Android gedaan wordt in de taal Java en dat de voorkeur voor de software-ontwikkelomgeving naar Eclipse gaat. Ook is het noodzakelijk te weten dat een programma gebruik maakt van Activity, Intents, Service, Broadcast receiver, Content provider, een GUI maken, AndroidManifest,... Dit alles zijn belangerijke bouwstenen om een goede applicatie te kunnen ontwikkelen Intent Een intent is een zeer belangerijk aspect bij Android applicaties. Het is een abstracte omschrijving van een opdracht dat uitgevoerd moet worden en wordt het meeste gebruikt voor een activity te starten. Men kan een intent onderverdelen in 2 soorten: 1. Explicit intents 2. Implicit intents Bij gebruik van explicit intents geven we de naam van een klasse mee. De intent zal dan, door gebruik te maken van het AndroidManifest (dit wordt later besproken), de juiste activiteit starten. Als we echter gebruik maken van een implicit intent vragen we aan het systeem om een bepaalde service te starten zonder te vertellen welke klasse deze service zou moeten uitvoeren. Het enige wat we zeggen is de actie (meestal een werkwoord; VIEW, PICK, EDIT,...) dat moet gebeuren en data in de vorm van een URI dat gebruikt moet worden door de actie. Een URI (Uniform Resource Identifier) is vergelijkbaar met een URL (Uniform Resource Locator) in het gebruik van internet en geeft meer informatie voor een actie; waar vind ik iets, wat moet ik openen, etc. Voorbeeld van een implicit intent Hier wordt in eerste instantie een intent launchbrowser aangemaakt met als parameters de actie VIEW en als data een URI naar een bepaalde website. Deze actie wordt naar het systeem gestuurd. Een andere applicatie, in dit geval een webbrowser, zal de intent opvangen en uitvoeren. Het resultaat van een intent oproep noemen we een activity.

19 Hoofdstuk 2. Fase 1 en Activity Een activity kan aanzien worden als bouwsteen van een user interface. Het is vergelijkbaar met een window of dialog bij desktop applicaties. Elk proces op een Android platform wordt geplaatst in een stack dat gebruik maakt van het FIFO systeem (First in First out). Als we gebruik maken van een activity zal het process dat de applicatie gebruikt bovenaan het stack plaatsen. Alle andere processen die in de stack staan zullen nu 1 plaats zakken. Op deze manier kunnen we ook eenvoudig gebruik maken van de back toets, een toets die het vorige view zal weergeven aan de gebruiker. Natuurlijk kan een Android platform niet alle processen blijven onderhouden. Hiervoor zal het systeem door een paar snoei processen gaan om uit te maken welk proces er weg mag gebaseerd op een paar eenvoudige prioriteitsregels: 1. Het proces dat op de voorgrond draait is het aller belangerijkste, dit is namelijk wat een gebruiker op deze moment wil zien. 2. Elk proces dat gehost wordt als een toegankelijke applicatie (één dat visible is) heeft de volgende prioriteit. 3. Elk proces dat als background gehost wordt is de volgende in de rij. 4. Elk proces dat niet gehost wordt door een activity, gekend als een leeg proces is de laatste in de rij. Elke activity kan op ieder moment worden onderbroken door een interrupt. Zo kan het zijn dat men een spel aan het spelen is op de smartphone en dat er iemand op datzelfde moment belt of een sms stuurt. De applicatie die het eerst werd opgestart (het spelletje) moet overweg kunnen met deze interrupt. Om deze reden zijn er activity life-cycles in het leven geroepen. Op deze manier kunnen we vanaf we een applicatie starten tot wanneer ze gestopt, herstart en afgesloten wordt beheren. In onderstaande afbeelding ziet u een overzicht van de life-cycle.

20 Hoofdstuk 2. Fase 1 en 2 12 life-cycle van een Activity [Bron: Unlocking Android A Developer s Guide] Met het visible vierkant wordt bedoelt dat de activity op het scherm is, maar het geen interactie heeft met de gebruiker. Dit kan voorkomen als er zich een floating window voor het view bevindt, denken we aan een toast bericht (later in deze scriptie). Met foreground wordt dan weer bedoelt dat de activity zichtbaar is en het een interactie heeft met de gebruiker. In deze toestand is het dus mogelijk items in het view te bedienen. Als laatste is er de entire life-cycle, deze begint op het moment dat de applicatie opgestart wordt en eindigt als deze volledig afgesloten is. Voor we gebruik maken van deze functies moeten we eerst van de activity class extenden, zo weet ons programma dat we gebruik zullen maken van een activiteit. Nu we de mogelijke momenten hebben besproken, is het tijd om de mogelijke functies te bespreken. Als we een activity starten komen we altijd eerst in de oncreate() functie. Hier is het dus belangerijk om het view en bepaalde items hiervan te declareren. Ook gebruik van listeners moeten hier worden aangemaakt.

21 Hoofdstuk 2. Fase 1 en 2 13 De onrestart() wordt opgeroepen wanneer de activity opnieuw gestart wordt op voorwaarde dat deze nog steeds in het stack staat. Als de OnStart() wordt opgeroepen wil dit zeggen dat onze activity zichtbaar wordt voor de gebruiker. Dit gebeurt bijvoorbeeld als een toast bericht verdwijnt. Als een opgekomen interrupt de focus niet meer nodig heeft, zal onze applicatie in de onresume() functie komen. Hierin worden meestal bepaalde connecties naar bijvoorbeeld een database terug geopend, of temporary saved values terug aan hun variabele gekoppeld. Alvorens het programma in een onresume() functie kan geraken moet er eerst een interrupt komen. Als deze plots tevoorschijn komt is het belangerijk bepaalde connecties te sluiten, bepaalde items op te slaan en andere zaken. Dit alles wordt gedaan in de onpause() functionaliteit. Eenmaal de gebruiker onze applicatie niet meer wil gebruiken, en hij deze minimaliseerd zal de onstop() functie zijn werk moeten doen. Hier komt het programma als de activity niet meer zichtbaar is voor de gebruiker. Als de applicatie volledig uit het systeem geheugen verwijderd moet worden, komen het in de ondestroy(), waar het belangerijk is uw programma op te kuisen. Het sluiten van internet connecties, het sluiten van database connecties, het vrijmaken van gereserveerd geheugen, etc Service Over services zullen we niet al te diep ingaan. Een service wordt gebruikt wanneer een applicatie een grote life-cycle moet hebben. Het gebruik hiervan vinden we bijvoorbeeld terug bij achtergrond processen zoals het synchroniseren van items, waardes,... Net zoals bij activities zullen we bij gebruik van services moeten extenden van de service class BroadcastReceiver Deze worden gebruikt wanneer we een bepaalde globale acitiviteit willen opvangen, zoals een inkomend telefoonoproep, een inkomende sms,... Voor dit mogelijk te maken zal het programma zich moeten registreren als BroadcastReceiver. Dit kan op volgende manieren: De applicatie implementeert een <receiver> element in het AndroidManifest.xml. Op deze manier moet de applicatie niet draaien om opgeroepen te worden, de applicatie start zelf op bevel van het getriggerd event. De applicatie registreert zichzelf bij runtime via de methode registerreceiver. Hiervoor moet de geregistreerde applicatie op de achtergrond draaien. Net zoals bij Service maakt BroadcastReceiver geen gebruik van een user interface. De intents worden opgevangen door de onreceive functie en krijgt als parameters de context

22 Hoofdstuk 2. Fase 1 en 2 14 en een intent mee. Aan de hand van dit meegekregen intent is het mogelijk de interrupt actie uit te lezen (was de interrupt een sms, telefoon gesprek, mms, notificatie, etc) Content provider Bij sommige applicaties is het nodig om data beschikbaar te maken voor andere applicaties. Denken we aan de Gallery applicatie waar al onze foto s bewaart worden. Als het mogelijk is om bij een andere applicatie foto s te delen, wordt er altijd de vraag gesteld Foto trekken of Kies een foto uit de bilbiotheek. Voor deze laatste functie maken we gebruik van een content provider AndroidManifest De AndroidManifest is al een paar keer doorheen deze scriptie vermeld, maar wat is het nu? Het is een mechanisme waar alle informatie nodig om de applicatie te kunnen draaien wordt verzameld, in de vorm van een xml (Extensible Markup Language) bestand. Hier worden klasses omschreven, hoe ze worden opgeroepen, wat is de begin klasse (launch class), de toegang tot buitenstaande functionaliteiten (internet, camera, gps,...), etc. Deze worden omringt door tags, waardoor het manifest weet over wat het gaat. Zo zien we vaak volgende tags: <service> voor een service te representeren, <receiver> voor een broadcastreceiver, en <use-permission> om toegang te krijgen tot buitenstaande functionaliteiten. Hier zien we een klein voorbeeld van het AndroidManifest.xml dat genesteld zit in de root directory. manifest hoofding Hier zien we de declaratie van het manifest. Het is een hoofding (header) en is vergelijkbaar met een HTML hoofding. Een klasse in het manifest

23 Hoofdstuk 2. Fase 1 en 2 15 In deze afbeelding zien we een typisch declaratie van een klasse. Het gaat hier om een budgetmanager klasse die later verder wordt besproken. Een label dat in deze klasse gezien zal worden bevat een string, de waarde van deze string kunnen we vinden teken) in de map string onder de naam (/) app_ name. De oriëntatie van het scherm staat in portrait, het view van de applicatie zal dus niet draaien als de telefoon gedraaid wordt. Het thema van deze klasse (hier gaat het over een user interface thema) kan men terug vinden in de map style onder de naam GreenTheme. Vervolgens zien we de intent-filter. Als een explicit intent wordt opgeroepen zal hij een string moeten meegeven. Deze string wordt doorgegeven naar het manifest. Deze zal op zijn beurt alles zal afzoeken tot hij deze bepaalde string tegenkomt, in dit geval Budget- ManagerForm. Eenmaal deze string gevonden is zal hij de klasse onder de <activity> tag opstarten Het maken van een Grafische User Interface Een GUI is een zeer belangerijk aspect voor een ontwikkelen van een Android applicatie. Als de applicatie er niet mooi of sexy uitziet zal een gebruiker deze snel dumpen. En natuurlijk, zonder GUI geen functionaliteit, want wat moet de gebruiker bedienen als er niets te bedienen valt? Hiervoor maken we gebruik van controls, dit zijn attributen die geplaatst kunnen worden in het view, denken we aan een knop, een imageview, een spinner, etc. Deze items kunnen we niet gewoon in het view deponeren, we moeten ze gestructureerd plaatsen in layouts. Dit zijn extensies van de ViewGroup klasse (net zoals de controls) ontworpen om controls te plaatsen. Ze kunnen in elkaar genesteld worden om zo het gewenste uiterlijk te bekomen. Bij het aanmaken van een nieuwe GUI zal er altijd een LinearLayout zijn. Deze layout zal alle controls ofwel verticaal onder elkaar, ofwel horizontaal naast elkaar plaatsen, afhankelijk van de instelling. Men kan dan de Layout margin gebruiken om enkele plaatsen van de rand te blijven (dit wordt echter afgeraden omdat er verschillende schermresoluties op de markt zijn). Een ander veel gebruikte layout is RelativeLayout, een layout waar we controls kunnen plaatsen, relatief aan elkaar en aan de schermresolutie. Men kan een GUI ontwerpen op verschillende manieren; enerzijds kunnen we het als code typen in een XML file, anderzijds krijg je bij de Android SDK een GUI designer. Men kan ook beroep doen op het opensource project DroidDraw, een programma dat een getekende GUI omzet naar een xml bestand. Deze moet vervolgens worden gekopieërd naar de software-ontwikkelomgeving. Bij het opensource programma Eclipse zit dit allemaal geïntegreerd, om onderandere deze reden wordt Eclipse aangeraden als ontwikkelomgeving. In de onderstaande afbeelding kan u de omgeving van Eclipse zien met een woordje uitleg.

24 Hoofdstuk 2. Fase 1 en 2 16 GUI designer in Eclipse Op bovenstaande afbeelding is te zien wat de developer krijgt als hij een view zal aanmaakt. Aan de rechterkant staat de afdeling Outline, deze wordt gebruikt voor het uitlijnen van de layouts. Op deze manier kunnen we de verschillende layouts in elkaar nestelen. Andere layouts en controls staan aan de linker kant geplaatst, onder de sectie palette. Het plaatsen hiervan gebeurt via het eenvoudige drag and drop principe. Eenmaal de GUI het gewenste resultaat heeft bekomen, is het belangerijk de properties aan te passen. Deze zijn te vinden onder de Properties sectie, in dit geval rechtsonder in de GUI designer. De properties worden gebruikt om controls te veranderen van uiterlijk, denken we aan tekst, kleur, achtergrond, etc. Een zéér belangerijke property is de id. Deze is nodig om later vanuit een activity acties uit te voeren met de controls (dit wordt bij het maken van de applicatie nader bekeken). Om dit te verwezelijken is het nodig om een logische naam te geven aan de controls. Dit wordt gedaan door de tekst achter id property aan te passen. Ieder id begint met wat wil zeggen dat de XML parser het id moet analyseren en moet uitzetten in het ID resource. De GUI kan, zoals reeds eerder vermeld, ook aangemaakt worden door code. Dit wordt gedaan in de nameoffile.xml file, wat onderaan te zien is.

25 Hoofdstuk 2. Fase 1 en 2 17 Afdelingen (zoals outline, properties,... View >Other.. worden teruggevonden onder Window >Show Generated Java Files In de folder gen zien we een R.java bestand. Dit is een bestand, zoals de titel zegt, dat zich automatisch gegenereerd. Het is dus belangerijk dat de ontwikkelaar hier geen aanpassingen aan brengt! Zoals hierboven vermeld staat er bij de id proporty wat verwijst naar dit bestand. De file bevat identifiers die naar elk user interface element verwijst (drawables, id s, layouts, strings,...) Debugging voorbeeld stukje van R.java Debuggen is een belangerijk concept in de programmeer wereld. Het maakt het mogelijk mogelijke fouten te detecteren. Omdat Eclipse aangeraden wordt om te programmeren voor Android, moeten we hiervoor gebruik maken van de debug knop. Dit is een knop met een kever op, naast de run knop. Door gebruik te maken van breakpoints is het mogelijk het programma te laten pauseren op gedefigneerde punt om zo de toestand van bepaalde variabelen te bekijken. Een breakpoint plaatsen doen we door in de smalle balk voor het programma te dubbel klikken. Verwijderen kan door 2x op de breakpoint te klikken. Om bepaalde toestanden in de life-cycle te testen maakt de emulator het mogelijk interrupts te simuleren, onder de vorm van berichten en een inkomende telefoon oproep. Dit is te verwezelijken door de Emulator control te activeren onder Window >Show View >Emulator Control Een laatste en zéér handig gegeven om te gebruiken tijdens debuggen is het gebruik van logs. Deze maken het mogelijk om bij bepaalde cruciale momenten (openen van een datase, ophalen van xml file, nemen van afbeelding,...) in het systeem een klein berichtje achter te laten voor de ontwikkelaar. Op deze manier is het ook gemakkelijk om errors eruit te halen door het try-catch systeem. De catch functie kan zo eenvoudig de error opvangen en weergeven in het logging venster.

26 Hoofdstuk 2. Fase 1 en Fase 2: Projectmanagment Nu we de analyse hebben afgerond, en we meer achtergrondkennis bezitten over het Android systeem, gaan we door naar de volgende fase. In deze fase komt de projectplanning aan bod. Hier zullen we bepaalde bestanden moeten genereren, denken we aan een mindmap, vragenlijst, flowchart, zodat de ontwikkeling van de applicatie sneller vooruit kan gaan en we alles goed kunnen opvolgen. Dit is een grote en belangerijke opdracht voor de projectmanager Mindmap Een mindmap is een diagram opgebouwd uit begrippen, teksten, relaties en/of afbeeldingen. Deze zijn geordend in de vorm van een boomstructuur rond een centraal thema. Op deze manier is er een overzicht van het geheel; de benodigdheden, personen,... voor aan de applicatie te beginnen. [Bron: Wikipedia]

27 Hoofdstuk 2. Fase 1 en 2 19

28 Hoofdstuk 2. Fase 1 en 2 20 In bovenstaande mindmap zijn verschillende onderdelen aanwezig die nodig zijn om de applicatie tot een goed einde te brengen, ook de nodig afdelingen staan vermeld (developer, graphic user interface designer,...). We zien dat het thema Smartphone application centraal staat. Dit wil zeggen dat alle rondzwevende opdrachten nodig zijn om het centraal onderwerp zo goed mogelijk te bekomen. Aan de hand van deze mindmap weten alle afdelingen wat er van hen verwacht wordt en wat ze daarvoor nodig hebben. De gele papiertjes te zien bij sommige opdrachten (bij bijvoorbeeld de Grafische designer, achter Applicatie icoon ) zijn verwezingen naar bepaalde websites waar meer informatie over dit bepaald onderwerp te vinden is. Zo kan een persoon eenvoudig en snel informatie vinden over een bepaalde opdracht. Er zijn 4 afdelingen, de projectmanager, de grafisch designer, de user interface designer en de developer. Deze allen hebben bepaalde specialiteiten die nodig zullen zijn om opdrachten te verwezelijken. De mindmap geeft een overzicht over de gehele opdracht waar bepaalde opdrachten kort omschreven worden. Een mindmap kan bekeken en aangemaakt worden in het programma Xmind. De mindmap voor deze smartphone applicatie is te downloaden op: users.telenet.be/sld/ BachelorProef/mindMap.xmind. De afbeelding kan bekeken worden op users.telenet.be/sld/bachelorproef/mindmappicture. jpg Flowchart De flowchart heeft als bedoeling de applicatie beter te kunnen volgen. De opdracht wordt hierbij heel summier opgeschreven. In onderstaande afbeelding zien we dat het ontwikkelen van een applicatie begint bij een analyse. Vervolgens zijn er 3 afdelingen; grafisch designer, user interface designer en developer. Deze 3 zullen eerst een meeting hebben waar de opdracht omschreven wordt met als gevolg dat iedereen weet wat er verwacht wordt. Vervolgens zal iedereen zijn taak uitvoeren en zullen deze besproken worden in de volgende vergadering. Uiteindelijk zal er feedback gevraagd worden aan de klant voor het programmeren begint, zo zijn we zeker dat de schets is wat de klant voor ogen had. Op deze manier verliezen we achter geen tijd met iets dat de klant toch niet wou. Het proces gaat verder tot de applicatie geen fouten meer bevat en de klant gekregen heeft wat gevraagd werd.

29 Hoofdstuk 2. Fase 1 en 2 21

30 Hoofdstuk 2. Fase 1 en 2 22 Indien u de flowchart beter wil bekijken kan u de afbeelding bezichtigen op: users. telenet.be/sld/bachelorproef/flowchart.jpg Het maken van een goede workflow Een workflow is een excel bestand dat een zeer belangerijke rol speelt. Hier worden alle opdrachten uitgeschreven; wie het moet doen, wat hij nodig heeft om deze taak te verwezelijken en wat de verwachte output is. Ook enkele subtaken worden hier omschreven. Aan de hand van dit bestand kan iemand uit een bepaalde afdeling zien wat de volgende opdracht is dat hij moet uitvoeren, wie of wat hij daar voor nodig heeft, en wat de output moet zijn (pdf, jpg, xml,...). Hierdoor kan iedereen zelfstandig werken wat enorm veel tijd bespaart (Deze excel kan worden gedownload op volgende link: users.telenet.be/sld/ BachelorProef/workflow.xlsx). In de volgende excel tab staan de nodige bestanden overzichtelijker en dieper uitgewerkt, telkens met de input files, dat de nodige bestanden voor de taak te verwezelijken representeren, en de output files dat het uiteindelijke resultaat moet zijn. Verder zien we in het volgende tabblad de geplande vergaderingen. Dit is nodig om de applicatie goed op te volgen en eventuele opmerkingen te geven. Bij deze vergaderingen staat telkens het onderwerp waarover de vergadering gaat, wat bekomen moet worden en eventuele opmerkingen. Er zijn 2 soorten vergaderingen, een internet en een externe. Bij de externe vergadering zal de projectmanager eerst met de klant bespreken wat de applicatie moet kunnen, hoe het er moet uitzien, etc. Dit kan hij te weten komen aan de hand van een vragenlijst die te vinden is in de volgende excel tab. Per afdeling in het applicatie ontwikkeling proces zijn er vragen genoteerd die de klant moet invullen zodat de ontwikkelaars precies weten wat ze moeten doen. Zo is er een vragenlijst voor het grafisch ontwerp dat specifiek over het uiterlijk gaat; welke kleur, welk lettertype, welk logo, etc. Als de klant op alle vragen zo nauwkeurig mogelijk antwoord zal de grafisch ontwerper weten hoe de klant wil dat de applicatie eruit zal zien. Deze vragen lijst behandeld ook een stuk over errors, deze zal later worden ingevuld door een testpubliek. Met deze vragenlijst zal de projectmanager de eerste interne vergadering organiseren. Hier worden de vragenlijsten meegegeven en eventuele zaken besproken. Na enige tijd zal er een tweede interne vergadering plaats vinden alwaar iedereen zijn schetsen (program flow schets, afbeeldingen) zal voorleggen. Dit wordt onderling besproken en eventuele opmerkingen worden gegeven. Met deze schetsen zal de projectmanager naar de klant gaan en deze voorleggen. Hier worden eventuele opmerkingen van de klant meegenomen naar interne vergadering drie. Hier worden deze bedenkingen besproken, aangepast en vervolgens worden alle correcte schetsen doorgestuurd naar de developer die op zijn beurt alles moet samenbrengen.

31 Hoofdstuk 3 Fase 3: Development Voor we aan het feitelijke programmeren kunnen beginnen moeten er nog een paar zaken inorde gebracht worden. Zo moeten we eerst een programma schets maken met het programma Balsamiq. Vervolgens is het belangerijk om Eclipse te installeren op uw computer. Eenmaal alle voorbereiding gemaakt zijn voor aan de applicatie te beginnen zullen we deze dieper uitgewerken zodat het mogelijk is achteraf zelf een applicatie te maken. 3.1 Balsamiq model Balsamiq (http://www.balsamiq.com) is een programma die de mogelijkheid biedt een applicatie te schetsen. Aan de hand van deze schets is het mogelijk feedback te vragen aan de klant alovrens de developer alles samen voegt. Een schets van het programma is te vinden op 3.2 Installeren van Eclipse Het maken van een Android applicatie wordt gedaan in Eclipse, een open-source project van Eclipse foundation. Android maakt gebruik van verschillende elementen in Eclipse. Zo is het bijvoorbeeld nodig om de AVD (Android Virtual Device) correct te installeren. Eerst en vooral moeten we Eclipse installeren. Dit kan via volgende link: eclipse.org/downloads/. Als dit succesvol gebeurd is installeren we de Android SDK (software development kit), wat te vinden is op sdk/index.html. Installeer dit op een plaats dat je later nog terug kan vinden, we moeten hiernaar nog kunnen navigeren. Eenmaal de SDK geïstalleerd is, openen we Eclipse en navigeren we naar Help -> Install New Software. 23

32 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 24 Install new software Vervolgens klikken we op add om hier volgende link naartoe te kopieren: https://dl-ssl. google.com/android/eclipse/. Als naam geven we "ADT Plugin". Het kan zijn dat de link problemen geeft, indien dit het geval is probeer dan https te vervangen door http. Eenmaal dit gebeurd is navigeren we ons naar Preference onder de tab Eclipse. Hier moeten de Android SDK toevoegen. Dit doen we door eerst de Android tab aan de linker kant te openen, alwaar we zullen browsen naar de Android SDK die we net hebben geïnstalleerd. Klik op Apply en op ok om de ingave te bevestigen. Natuurlijk willen we de applicatie ook kunnen testen op een toestel. Android beschikt over een emulator die de mogelijk biedt de applicatie te testen. Deze emulator heeft een kleine instelling die we moeten maken. Dit doen we door eerst naar Window te gaan alwaar we klikken op Android SDK and AVD manager. Hier zullen we eerst de gewenste available packages selecteren. Eenmaal deze selectie voltooid is, moeten we deze installeren. Klik op install selection. Nu moeten we enkel nog een Virtueel machine aanmaken voor we kunnen beginnen. Nog steeds in het Android SDK and AVD manager klikken we op Virtual devices -> New. Specifieer hier het gewenste toestel en bevestig door Create AVD te selecteren. Als laatste sluiten we de manager zodat we op het Eclipse home screen komen. Hier maken we een project aan door naar File, new -> Other te gaan, en te vermelden dat het om een Android project gaat.

33 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development Stylefever applicatie In deze sectie staan de klasses en functies van de applicatie verder uitgewerkt. Hier zullen bepaalde klasses omschreven worden zodat de basis duidelijker wordt. Niet alle klasses worden omschreven, hiervoor worden jullie doorverwezen om de applicatie te downloaden en aan de hand van de commentaren de applicatie beter te begrijpen. Deze kan worden gedownload op volgende link: Hier alvast een kort overzicht welke klasses aanwezig zijn, welke view ze hebben en een korte omschrijving van hun doel Manifest Overzicht Stylefever klasse Voor we aan de applicatie beginnen is het belangerijk om eerst even naar het manifest te kijken. Hier ze we de verschillende klassen, wat ze aanroepen en hoe ze worden aangeroepen. Tevens zien we dat er om toestemming gevraagd word aan de gebruiker om de applicatie gebruik te laten maken van het internet res bestanden Aanvraag van internet toestemming De resource (of Res) file is een document waar verschillende resources worden opgeslagen. Dit is de plaats waar de views worden opgeslagen, verschillende values, en drawables. In dit document staan in dit geval 1 drawable map, 1 layout map en 2 mappen values genaamd.

34 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 26 Deze laatste 2 bestanden zijn praktisch hetzelfde, het enigste verschil dat ze hebben is de taal. Value bevat Engelse woorden terwijl values-nl Vlaamse woorden bevat. Door deze mogelijkheid zal de applicatie, voor het starten, zien wat de standaardtaal is van de telefoon. Indien dit Nederlands is zal de applicatie enkel waardes halen uit de values-nl map. Indien dit een andere taal is zal het altijd naar de values map verwijzen mits dit de default map is. De drawable map, alwaar de verschillende bestanden staan die verband hebben met het uiterlijk (kleur van de knop, kleur van de sliders,...) van de applicatie, wordt altijd geladen, onafhankelijk van de taal. Hetzelfde geldt ook voor het layout bestand waar alle views worden in opgeslagen Splash screen De applicatie zal gebruik maken van een splash screen. Een splash screen is een scherm dat enkele seconden een beeld zal laten zien aan de gebruiker. In de meeste gevallen is dit reclame voor een bedrijf, of de naam van de applicatie. In ons geval laten we het logo zijn van Stylefever zien. Tijdens dit process is het mogelijk om in de achtergrond bepaalde connecties te starten, data op te halen,..., zodat we dit niet later moeten doen wat tijd sparend is. Eenmaal het splash screen de focus niet meer nodig heeft zal hij verdwijnen en voor zolang de applicatie gebruikt wordt niet meer zichtbaar worden.

35 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 27 splash screen Deze klasse maakt gebruik van Activity, wat ervoor zal zorgen dat er een interactie is tussen het scherm en de gebruiker. Omdat we extenden van Activity zal er automatisch een oncreate functie gegenereerd worden. In deze functie laden we de juiste GUI, zodat het splash screen getoond wordt aan de gebruiker. Dit doen we door setcontentview aan te roepen met als parameter het gewenste scherm. Dit scherm (view) is te vinden in de R classe onder layouts en heeft de naam splash, waardoor we setcontentview(r.layout.splash); krijgen. Hierna wordt er een thread aangemaakt en gestart. Hier zal een timer van het type long worden aangemaakt met een waarde van 0. Vervolgens komen we in een while lus. Deze zal de opdrachten tussen de 2 accolades uitvoeren tot de moment dat de argumenten van de while lus niet meer correct zijn. Dit wil dus zeggen dat boolean _ SplashActive op false zal staan EN onze timer groter of gelijk aan de _ SplashTime is geworden. Indien dit het geval is gaat het programma uit de while lus gaan, alwaar een nieuwe intent aangemaakt en opgeroepen wordt. Dit heeft als gevolg dat we een nieuw view zullen starten. In dit geval het main view alwaar we de keuze hebben tussen de verschillende applicatie functionaliteiten.

36 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 28 splash screen in code Verder zien we nog enkele life-cycle methods die toebehoren tot de activity klasse. Deze zullen gestart worden indien de applicatie op pauze wordt gezet (door bijvoorbeeld een telefoon interrupt) en wanneer de applicatie terug focus krijgt (OnPause() en onresume()). Hier zullen we een boolean ofwel op true ofwel op false zetten. Naargelang deze waarde zal de timer voor het weergeven van de afbeelding stoppen of verder tellen.

37 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development Main menu onpause en onresume functies Het main menu valt te vergelijken met een homepagina van een website. Hier zal de gebruiker de keuze maken tussen de 4 verschillende functionaliteiten die mogelijk zijn binnenin de applicatie. Zo kan hij een nieuw gekocht item toevoegen, een gewenst item toevoegen, artikels van de website lezen of naar de website zelf surfen.

38 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 30 Main menu Ook deze klasse maakt gebruikt van de activity klasse. Hierdoor is het mogelijk, net zoals bij de splash screen, een view weer te geven. Hier zien we ook dat er gebruik wordt gemaakt van buttons. Deze moeten eerst gedeclareerd worden, zodat deze klasse weet over welke knoppen in de GUI het gaat.

39 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 31 declaration Voor we iets met de knoppen kunnen doen, is het belangerijk eerst te zeggen dat onze klasse zal implementeren van onclicklistener. Hierdoor is het mogelijk gebruik te maken van de.setonclicklistener(this). Door dit bij de buttons te plaatsen krijgen we de mogelijkheid om een actie uit te voeren indien er een knop ingedrukt wordt. Implement onclicklistener On click listener Als dit gedaan is zal de functie onclick(view v) opgeroepen worden die als variabele het ingedrukte attribuut meekrijgt. Hierdoor is het mogelijk een switch functie te gebruiken. We gaan kijken naar het id van het meegegeven attribuut en dit vergelijken met 3 mogelijkheden, namelijk de button manager knop, de button to shop knop of de what s new knop. Als er een knop ingedrukt wordt zal 1 van de 3 cases worden aangesproken. Bij de oncreate functie staat er als laatste setonlongclicklistener. Deze wordt gebruikt bij de afbeeling. Uit verschillende testen van een testpubliek is gebleken dat er veel mensen perongeluk de afbeelding aanraakten waardoor de website meteen geladen werd. Dit was niet gewenst, en om deze reden hebben we ervoor gezorgd dat de afbeelding gedurende een paar seconden ingedrukt moet worden alvorens we de browser zullen starten.

40 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 32 Listener code In bovenstaande afbeelding staat de code achter de knoppen. Deze klasse zal niets anders doen dan intents aanmaken en starten. Deze variabelen die gegeven zijn bij de intents verwijzen naar de aanspreekpunten die te vinden zijn in het manifest. Als laatste functie in deze klasse zien we de onlongclick die opgeroepen zal worden indien er enkele seconden op de afbeelding gedrukt zal worden. Hier zullen we gebruik maken van een implicit intent. Zoals eerder gezien hebben zullen we hier een URI meegeven. De actie dat we hiermee willen uitvoeren is de website bekijken (view). De browser zal deze intent opvangen en behandelen. Zo is het mogelijk naar de website te surfen vanuit onze applicatie. Listener code Omdat het laden van de website even kan duren, is het nodig even te laten weten aan de gebruiker dat er iets op de achtergrond aan het gebeuren is. Dit is mogelijk door gebruik van een toast message. Dit is een klein bericht dat gedurende een korte tijd op het scherm

41 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 33 komt. Toast bericht Als er een knop wordt bediend zal de applicatie, naar gelang welke knop bediend is, de bijhorende functie starten. Laten we beginnen bij de budgetmanager knop budgetmanager Bij deze klasse is het nodig een budget in te geven. Dit budget is een waarde dat de gebruiker wil uitgeven aan kleren, schoenen, en andere zaken. Later zullen we gekochte items kunnen ingeven die tevens deelbaar zijn met vrienden via de sociale netwerksite Facebook. Deze ingegeven items hebben elk hun prijs, waardoor het ingegeven budget zal afnemen. Eenmaal ons budget onder nul komt zullen de waardes in het rood worden weergegeven. We willen uiteraard dat het gegeven budget onthouden wordt door de applicatie. Hiervoor zijn er verschillende opties. Zo is het mogelijk het budget op te slaan in een interne database. Door deze manier zullen we meer plaats nodig hebben op het SD kaartje. Dit is niet gewenst, zeker omdat we niets doen met een ooit ingegeven budget. Hierdoor zullen we gebruik maken van een tekstbestand waar telkens 1 waarde in komt te staan, namelijk uw ingegeven budget. Hierdoor nemen we niet al te veel opslagplaats in beslag. Mits we de declaratie van knoppen en de activity in voorgaande sectie is uitgelegd wordt er hier niet verder op ingegaan. Het eerste verschil dat we tegenkomen in vergelijking met de vorige 2 klasses (Splash en home screen) is dat we hier gebruik maken van een InputMethodManager, een methode dat gebruikt zal worden om bewerkingen te doen met het softkeyboard. Normaal zal het toetsenbord automatisch openen als er een edittext de focus vraagt. Om toch maar zeker te zijn dat het toetsenbord zal openen zullen we de InputMethodManager gebruiken.

42 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 34 declareren van toetsenbord Verder maken we in de OnCreate() ook een member van een andere klasse, namelijk van de budgettxtacces klasse die gebruikt zal worden om het budget op te slaan en terug weer te geven. Als laatste opdracht in deze method roepen we de functie updatebudget() op, een functie waar we, in geval dat er al eerder een budget is ingegeven, dit bedrag laten zien aan de gebruiker. Indien dit niet het geval is geven we door middel van een toast bericht aan de gebruiker weer dat er geen bedrag is gevonden op de SD kaart van het toestel. Als we kijken naar de onclick zien we dat er een edittext attribuut een klik event heeft, wat in principe niet nodig is. Toch willen we echter dat er iets zal gebeuren als de gebruiker op dit attribuut klikt. We willen namelijk dat de huidige tekst verwijderd wordt, zodat de gebruiker niet op backspace moet klikken om de tekst te verwijderen. Ook willen we dat er een knop om het bedrag te bevestigen zichtbaar wordt. Als laatste functionaliteit in dit klik event zullen we het softkeyboard geforceerd openen.

43 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 35 onclick functie We zien in deze afbeelding dat er 1 lijn code is weg gecommentarieerd. Deze lijn code had als functie om ervoor te zorgen dat het softkeyboard met alleen maar getallen zichtbaar werd, helaas vervalt dan de mogelijkheid om kommagetallen in te geven. Omdat we wensen met kommagetallen te rekenen is deze code weggelaten. Als laatste zien we de functies savebudget en updatebudget. De savebudget functie zal eerst het keyboard geforceerd sluiten en de visibility van de confirm knop op invisible zetten om het view een niet al te druk uiterlijk te geven. Vervolgens zal deze proberen (try functie) het ingegeven budget op te vangen en het in een double steken. Omdat het een double moet zijn is het nodig onze string te parsen. Ook zal het, indien nodig, de ingegeven tekens ($,,..) verwijderen (dit zijn namelijk geen getallen). Als er een gegeven budget is zullen we, door middel van onze klasse member, het ingegeven budget opslaan door de write functie op te roepen in de budgettxtacces klasse. De updatebudget zal het budget opvragen aan de budgettxtacces klasse. Deze zal, indien mogelijk, een double waarde weergeven. Deze waarde zal dan afhankelijk van zijn teken (positief of negatief) een kleur krijgen en weergegeven worden op het view budgetmanager txt acces Deze klasse handeld met de tekstfile. Hij zal een tekstfile aanmaken, een gekregen budget opslaan en een ingegeven budget uitlezen. Eerst en vooral is het nodig te bepalen waar we de tekstfile zullen opslaan. De stateofstorage wordt gebruikt om te zien naar de toegankelijkheid van de SD kaart en of het eventuele mogelijk is acties te kunnen uitvoeren (lezen, schrijven, mounten,..). De variabele root is de plaats waar we bestanden kunnen opslaan en wordt verkregen door de functie getexternalstoragedirectory(). De klasse bestaat uit 2 grote functies, het schrijven en het lezen van een budget. Als we kijken naar de write functie zien we dat deze 2 varabiele verwacht, namelijk de context en een budget als string vorm. De context is gelijk aan de view waarin de functie werd opgeroepen. Stel dat we vanuit de splash screen de functie write zouden aanroepen. De write functie moet ergens in de code een toast bericht laten zien en mits we eerder hebben gezegd dat de budgettxtacces geen user interface heeft zou hij niet weten waar hij dat

44 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 36 toast bericht zichtbaar moet maken waardoor de applicatie zal crashen. Door een context mee te geven weet de write functie waar hij het toast bericht kan laten zien. Vervolgens gaan we de toestand van het SD kaartje vergelijken met mogelijke toestanden. Zo testen we eerst of de media mounted is. Als dit het geval is gaan we de functies onder de if uitvoeren. Hier zullen we proberen (try functie) het budget op te slaan in txt vorm op de SD kaart. Eerst zien we of er al een bedrag in een lijst staat, is dit het geval zullen we de lijst eerst leeg maken en vervolgens het nieuwe bedrag in de lijst plaatsen. Vervolgens gaan we zien of het mogelijk is om op de SD kaart te schrijven. Is dit het geval, schrijven we de inhoud van de lijst in budgetlist.txt, een tekst bestand dat aangemaakt wordt (code in onderstaande afbeelding). Eenmaal het de lijst in het tekstbestand geschreven is sluiten we de verbinding met de tekstfile en geven we aan de gebruiker weer dat het schrijven gelukt is. Schrijven van lijst naar tekstfile Verder controleren we andere mogelijke toestanden van de SD kaart, zoals daar zijn: Read only, Unmounted, removed,.... Als we kijken naar de code voor het lezen van het bedrag zien we dat we alweer een context als parameter moeten meegegven, ook dit is om een toast bericht weer te geven. We gaan kijken of we vanuit de root directory kunnen lezen. Als dit het geval is openen we het tekstbestand budgetlist.txt. Vervolgens maken we een reader aan die het mogelijk maakt om de input te lezen. Hetgeen dat de reader terug geeft zal worden opgeslagen in een buffreader. Vervolgens zullen we, zo lang de buffreader een input krijgt, deze input naar een string line schrijven. Als we naar line gaan kijken zien we het opgeslagen bedrag tussen 2 haakjes staan ( [ en ] ). Uiteraard zijn deze niet gewenst, en worden ze daarom verwijderd door de replace functie.

45 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development Database manager Lezen van tekstbestand Voor we items zullen toevoegen is het nodig om een plaats te maken waar we deze items kunnen opslaan. Dit doen we door gebruik te maken van een SQLite database. Hiervoor is het eerst nodig deze aan te maken op de telefoon. De database bestaat uit 2 tabellen (Bought items en to shop). Beiden maken gebruik van verschillende fields in hun tabel. Zo heeft de database voor het opslaan van gekochte items 7 velden. Het gekochte item, de prijs hiervan, het type (trui, broek, tshirt,...), een id, een fotoid (plaats van een afbeelding) en een datum van ingave (dag en maand). De toshop tabel heeft minder velden, deze maakt enkel gebruik van een item, meer info over dit item en een id. Als laatste moeten we een string aanmaken die als inhoud het commando heeft om een databank te crieëren

46 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 38 Aanmaken van een database die zal draaien op de telefoon Er zijn verschillende acties mogelijk met de database. Zo kunnen we nieuwe items toevoegen, aanpassen en verwijderen. Uiteraard moeten we ook data krijgen, zo is er de mogelijkheid alle data te laten zien, of een specifiek item weer te geven. De klasse bevat veel commentaar waardoor niet alle functies worden uitgelegd. In de eerste functie, waar we een item toevoegen, zien we dat er 2 variabelen meegegeven moeten worden, een titel en een body. Deze waardes worden gekopieërd naar de database die hetzelfde veldnaam heeft. Uiteindelijk geven we een rowid terug waardoor we de mogelijkheid geven aan andere klasses om hier eventueel iets mee te doen.

47 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 39 Invoegen van een item dat men nog wil kopen Updaten van een item Weergeven van alle items Verwijderen van een item Meer informatie over de functionaliteiten zijn te vinden in het programma Gekochte items weergeven Nu we de mogelijkheid hebben een budget toe te voegen krijgen we de mogelijkheid om gekochte items weer te geven. Als we op de add bought item toets drukken vanuit de budgetmanager klasse komen we op een view uit dat data vanuit de databank weergeeft aan de gebruiker (toshop view). Hier zien we een spinner die de mogelijkheid biedt bepaalde items weer te geven afhankelijk van het type (broek, trui,..). Indien er nog geen gekochte items zijn ingegeven zal de tekst "Press menu to add an item"zichtbaar zijn. Indien er reeds gekochte items zijn ingegeven worden deze gebind aan een view dat later over deze tekst geplaatst zal worden. Het binden van de code is in onderstaande afbeelding te zien.

48 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 40 Code voor het binden van gegevens Indien er dus geen items weergegeven kunnen worden moeten we op de menu knop duwen om items toe te voegen. De menu knop wordt door Android in veel applicaties gebruikt om instellingen, acties en andere zaken altijd bij de hand te hebben zonder veel acties te moeten ondergaan. Om deze reden zullen ook wij gebruik maken van deze menu knop. Als we gebruik maken van deze knop is het de bedoeling dat er een klein menu schermpje te voorschijn komt met mogelijke opties, in dit geval de enige optie add item. Voor we deze knop kunnen gebruiken moeten we er natuurlijk code voor schrijven. Eerst en vooral is het belangerijk het menu te maken, en welke toepassing er op welke plaats zal komen, mits ons menu maar 1 functie heeft (add item) is dit niet zo moeilijk. Aanmaken van menu item Als de gebruiker op het item in de menu lijst drukt zal onderstaande functie opgeroepen worden.

49 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 41 Menu item geselecteerd In deze functie wordt niets anders gedaan dan het oproepen van de createnote() functie. In deze create functie maken en roepen we een nieuwe intent op, addboughtitem activity. Create note functie Het is echter ook mogelijk, indien er items getoond worden, deze aan te passen. Dit doen we door de functie onlistitemclick te overriden. Als we dit doen roepen we de klasse addboughtitem ook op, maar geven we een id nummer mee. Aan de hand van deze id kan de addboughtitem klasse dit item opzoeken in de database, en de velden invullen met de bijhorende waardes Gekochte items toevoegen In deze klasse (addboughtitem) krijgen we de functionaliteit om items toe te voegen in de database. In het bijhorende view geven we de gebruiker de mogelijkheid een item toe te voegen, het een prijs te geven, een type te definieren (broek, truin,..) en een afbeelding te nemen. Dit view wordt zowel voor de addboughtitem klasse als voor de additemtoshop klasse gebruikt. Dit om de eenvoudige reden dat deze beiden dezelfde functionaliteit hebben. Het enige verschil in de 2 views is dat de addboughtitem klasse een spinner heeft en de mogelijkheid een foto te nemen. De ToShop klasse heeft deze mogelijkheden niet. Om deze reden worden deze attributen (de spinner en de knop om een foto te nemen) verwijderd in de oncreate() functie. Mits deze klasse nogal veel functies heeft wordt aangeraden de code te begrijpen aan de hand van de commentaar dat in deze klasse weergegeven is.

50 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development Samenvatting gekochte items: De grafiek Om een overzicht te hebben over het gespendeerde budget is er een grafiek in de applicatie gekomen. Deze grafiek zal aan de hand van de weken het gespendeerde budget in kaart brengen. In een maand zitten 4 weken, de graph klasse zal kijken naar deze 4 weken. Indien we een gekocht item opslaan, wordt ook de dag en maand opgeslagen. Aan de hand hiervan zullen we per item een maandelijks overzicht krijgen van het gespendeerde budget. Voor deze functionaliteit te realiseren maken we gebruik van de gratis JAR versie van kichart (www.kidroid.com/kichart). Deze beschikt over basis functionaliteiten om de grafiek te verwezelijken. Het enige nadeel is dat dit een demo is, en de layout niet aanpasbaar is. In onderstaande afbeelding zien we het graphview. Hier zien we bovenaan dat het om de maand juni gaat. Ook is er te zien hoeveel Euro we aan wat hebben gespendeerd en hoeveel Euro in totaal (de rode lijn). We zien duidelijk dat er in week 2 niets gekocht is.

51 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 43 Create note functie Deze klasse is voorzien van verklarende commentaar. Bekijk daarom de klasse om meer te weten over de functionaliteit.

52 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development toshop Bij deze klasse doen we praktisch hetzelfde als bij de gekochte items weergeven en gekochte items toevoegen. De toshop functionaliteit is er gekomen om items die men nog wil kopen op te slaan, en te delen via facebook zodat vrienden kunnen reageren en eventueel advies kunnen geven over de plaats waar je dat kan kopen. Het principe hier in net hetzelfde als bij de additemtoshop en de summaryboughtitem klasse, namelijk het weergeven van items en het toevoegen van items. Het enige verschil is dat hier de spinner en de functionaliteit om een foto te trekken weggelaten is. Deze worden, zoals eerder vermeldt, verwijderd in de OnCreate() klasse. Verwijderen van spinner Andere code die in deze klasse staat is deels hetzelfde als in de additemtoshop en de summaryboughtitem klasse. Voor meer informatie wordt u doorverwezen naar de commentaar in de code Connetie met Facebook Voor we aan deze klasse kunnen beginnen is het nodig de applicatie eerst in te schrijven bij Facebook. Dit kan men doen door naar te gaan en te klikken op mijn toepassingen (eerst even aanmelden of inschrijven). Hier kan men eenvoudig een niewe toepassing aanmaken door aan de rechterkant op deze knop te drukken. Vervolgens komt men op het volgende beeld alwaar men een naam voor de applicatie moet geven en akkoord moet gaan met de Facebook voorwaarden.

53 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 45 Applicatie naam en terms of agreement Vervolgens komt men op de website waar praktische informatie over de applicatie gegeven moet worden.

54 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 46 Meer info over de applicatie Mits we een mobiele applicatie hebben klikken we aan de linkerkant op "Mobiel en Toestellen". Hier is het belangerijk het toepassing ID te noteren, deze zullen we later nog nodig hebben. Mobiel en toestellen Vervolgens is het nodig de Facebook API te gebruiken. Dit is een verzameling van defenities die ons de mogelijkheid geeft te communiceren met een ander programma. We kunnen in dit geval gebruik van FBRocket (http://www.xeomax.net/fbrocket/download.php?d= bin&v=0.1a). Eenmaal de JAR (Java ARchive) gedownload is moeten we deze importeren. Dit doen we door gebruik te maken van de dubbele rechtermuisknop klik op de projectnaam. Door te navigeren naar Properties en dit te selecteren open we een nieuw kader. Hier zullen we aan de linkerkant Java Build Path moeten selecteren. Dit creëert de mogelijkheid om aan de linkerkant de functie Add External JARs aan te roepen. Browse naar de net gedownloade JAR en klik op open. Klik als laatste stap op OK. De JAR is nu deel van de applicatie en kon worden geimporteerd. In geval van deze klasse maken we gebruik van een voorgeprogrammeerde source file die de Android developer site ons aanbiedt. Deze kunnen we downloaden op users.telenet. be/sld/bachelorproef/src.zip, implementeren en gebruiken.

55 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 47 In de klasse wordt er weer gebruik gemaakt van een activity en een implementatie van onclicklistener. Ook maken we weer een menu aan met 2 mogelijkheden; Login en Post On Facebook. Voor te laten weten aan Android met welke Facebook applicatie hij connectie moet maken is het belangerijk het toepassing ID, dat we net genoteerd hebben, kenbaar te maken. Ook zeggen we welke permissions we nodig hebben. In dit geval een een read stream en een publish stream. Dit geeft ons de mogelijkheid een adres van de gebruiker te weten, items uit te lezen en een wall bericht te plaatsen. Om meer te weten over deze functionaliteiten wordt u doorverwezen naar de klasse alwaar verklarende commentaar voorzien is What s new? XML functions In de laatste functionaliteit van onze applicatie moeten we de mogelijkheid hebben om de laatste 5 artikelen vanop de website mobiel te kunnen lezen. De bedoeling is dat onze applicatie een xml bestand afhaald van de stylefever website (http://www.stylefever. be/external/whatsnewandroid.xml). In deze xml staat een titel, het bijhorend artikel, een afbeelding en een link naar het artikel op de website. Deze 4 worden door onze code gekoppeld aan een correcte plaats binnen een grafische user interface. Mits een artikel behoorlijk lang kan zijn is het nodig binnenin onze GUI een scrollview te voorzien waardoor we de mogelijkheid creëren om doorheen het artikel te scrollen. Als we zien naar onze code zien we dat we 3 methodes implementeren. OnclickListener en onlongclicklistener hebben we in voorgaande klasses ook gebruikt. Een nieuwe methode is OnTouchListener die de mogelijkheid biedt de beweging van de gebruiker zijn vinger te tracken alsook de kracht waarmee hij het scherm aanraakt. Deze laatste wordt gebruikt om door middel van een harde tik op het scherm doorheen de verschillende artikelen te navigeren. Implementatie van listeners Vervolgens zien we dat we 4 arrays aanmaken. Hierin zullen we de data vanuit de xml insteken. In de oncreate functie declareren we al onze atributen en stellen we de kleur in van onze knoppen. Hier zullen we ook de xml ophalen vanuit de XMLFunctions klasse. Hoe dit gebeurt kan worden teruggevonden in de verklarende commentaar binnenin deze klasse. Eenmaal de xml is opgehaald worden alle waardes van deze file in de juiste array gestoken. Dit wordt gedaan door te zoeken naar de juist tag binnenin de xml.

56 Hoofdstuk 3. Fase 3: Development 48 Artikel in juiste array steken Vervolgens wordt setarticle opgeroepen. Een klasse dat ervoor zal zorgen dat de juiste waardes worden gekoppeld met de juiste atributen binnenin het view. Ook zal de focus naar boven worden geplaatst zodat de lezer bovenaan het artikel begint. Als we kijken naar de onclicklistener zien we dat deze zal luisteren naar de knoppen om zo naar het volgende of het vorige artikel te gaan. Eenmaal de gebruiker aan het laatste artikel zit en naar het volgende wil gaan zal het programma terug naar het eerste artikel springen en visa versa.

Projectplan. Elektronica-ICT Artesis. Auteur: Coopman Tom Interne Promotor: Peeters Tom Externe Promotor: Delepierre Bruno, Adforce

Projectplan. Elektronica-ICT Artesis. Auteur: Coopman Tom Interne Promotor: Peeters Tom Externe Promotor: Delepierre Bruno, Adforce Elektronica-ICT Artesis Projectplan Auteur: Coopman Tom Interne Promotor: Peeters Tom Externe Promotor: Delepierre Bruno, Adforce Projectplan ter voorbereiding van de bachelorproef en stage Academiejaar

Nadere informatie

Werkomgeving. Android Studio. Android - werkomgeving 1/6

Werkomgeving. Android Studio. Android - werkomgeving 1/6 Android - werkomgeving 1/6 Werkomgeving Android Studio Installatie Ga naar de volgende URL: http://developer.android.com/sdk/index.html Klik op de knop "Download Android Studio for Windows" om het programma

Nadere informatie

Android Development CCSS2011

Android Development CCSS2011 Android Development Voor dummies, door dummies... Challenges in Computer Science Seminar LIACS, Universiteit Leiden 15 Februari 2011 Inhoud 1 Introductie 2 Development Environment 3 Programmeren voor Android

Nadere informatie

Inhoud Introductie Development Environment Programmeren voor Android Demo. Android Development. Sven van Haastregt

Inhoud Introductie Development Environment Programmeren voor Android Demo. Android Development. Sven van Haastregt Android Development Sven van Haastregt Challenges in Computer Science Seminar LIACS, Universiteit Leiden Februari 2012 Sven van Haastregt Android Development CCSS2012 1 / 19 Inhoud 1 Introductie 2 Development

Nadere informatie

Handleiding Sportlink Club

Handleiding Sportlink Club Handleiding Sportlink Club Dit document is automatisch gegenereerd. We raden u aan de handleiding online te raadplegen via www.sportlinkclub.nl/support. 1. Installatiehandleiding.........................................................................................

Nadere informatie

Indoor Navigation System

Indoor Navigation System Project Indoor Navigation System Onderwerp: Indoor Navigation System Document: Handleiding Ontwikkeltools Groep: EII6RTa Auteurs: 1. Jordi Betting 109277 2. Jerome Bos 113180 3. Theo Miltenburg 112883

Nadere informatie

App onderdelen. Source files. Android app onderdelen 1/6

App onderdelen. Source files. Android app onderdelen 1/6 Android app onderdelen 1/6 App onderdelen Een Android project bestaat uit een aantal onderdelen die hieronder beschreven worden. In het project venster kan je de mappen weergeven volgens de hieronder aangeduide

Nadere informatie

Dan stel ik u graag voor aan Android. Een besturingssysteem voor gsm s uitgebracht door de welgekende firma Google.

Dan stel ik u graag voor aan Android. Een besturingssysteem voor gsm s uitgebracht door de welgekende firma Google. Verslag Android GSM Je kan gsm s en hun gebruik op delen in 2 groepen. Sommige mensen gebruiken het enkel voor te bellen en eens een sms te versturen, voor de rest hebben ze enkel nood aan een adressenboek.

Nadere informatie

Selenium IDE Webdriver. Introductie

Selenium IDE Webdriver. Introductie Selenium IDE Webdriver Het Wielsem 10, 5231 BW s- Hertogenbosch, telefoon 073-6409311 e- mail info@testwork.nl internet http://www.testwork.nl 1 Inhoudsopgave 1 Inhoudsopgave... 2 2 Selenium IDE... 3 3

Nadere informatie

Installatie Handleiding

Installatie Handleiding Installatie Handleiding Index Introductie... 3 Systeem en software-vereisten... 4 Ondersteunde softwareapplicaties... 4 Programma architectuur... 5 Registerinstellingen... 5 Snelkoppeling... 6 Benodigde

Nadere informatie

HANDLEIDING DMS Plugin Installatie, configuratie & werking

HANDLEIDING DMS Plugin Installatie, configuratie & werking HANDLEIDING DMS Plugin Installatie, configuratie & werking Dit document is de handleiding voor de installatie, configuratie en werking van de DMS Plugin. Versie 1-12/09/2005 Inhoudstafel 1 Installatie...

Nadere informatie

Mobiel werken. 15.12.10 Mobiel Werken Sven Moreels 1

Mobiel werken. 15.12.10 Mobiel Werken Sven Moreels 1 Mobiel werken 15.12.10 Mobiel Werken Sven Moreels 1 Inhoud: Definitie van Mobiel werken Wat heb je nodig om mobiel te werken? Historiek mobiele connecties Historiek van de toestellen Operating systems

Nadere informatie

HANDLEIDING ONEDRIVE IN OFFICE365

HANDLEIDING ONEDRIVE IN OFFICE365 HANDLEIDING ONEDRIVE IN OFFICE365 1 van 13 OGD ict-diensten Inhoud Wat is onedrive for Business?... 3 Werken met onedrive for Business... 4 Inloggen:... 4 Nieuwe bestanden aanmaken:... 4 Bestanden openen

Nadere informatie

Point of View Android 2.3 Tablet - User s Manual PlayTab Pro

Point of View Android 2.3 Tablet - User s Manual PlayTab Pro Inhoud 1. Note... 2 2. Inhoud van de verpakking... 2 3. Product aanzichten... 3 4. Opstarten en afsluiten... 4 5. Desktop... 4 6. Knoppen... 4 7. Systeem instellingen... 5 8. HDMI... 7 9. Installeren,

Nadere informatie

Gebruiksaanwijzing OV-NewBase www.overmax.nl

Gebruiksaanwijzing OV-NewBase www.overmax.nl Gebruiksaanwijzing OV-NewBase www.overmax.nl Snel Start Batterij management en opladen Voordat u het toestel in gebruik neemt, dient u de accu eerst geheel op te laden. Stop de lader in het toestel en

Nadere informatie

Inhoud Wat is mobiel werken?... 2 Installeren VPN Client... 3 Laptop... 3 Windows 8... 4 Windows 7... 10 Mac OS X... 16 Linux... 16 Tablet...

Inhoud Wat is mobiel werken?... 2 Installeren VPN Client... 3 Laptop... 3 Windows 8... 4 Windows 7... 10 Mac OS X... 16 Linux... 16 Tablet... 333 Inhoud Wat is mobiel werken?... 2 Installeren VPN Client... 3 Laptop... 3 Windows 8... 4 Windows 7... 10 Mac OS X... 16 Linux... 16 Tablet... 18 ios (ipad)... 18 Android... 21 Windows... 21 Smartphone...

Nadere informatie

Externe toegang met ESET Secure Authentication. Daxis helpdesk@daxis.nl Versie 2.0

Externe toegang met ESET Secure Authentication. Daxis helpdesk@daxis.nl Versie 2.0 Externe toegang met ESET Secure Authentication Daxis helpdesk@daxis.nl Versie 2.0 Inhoudsopgave: Inhoudsopgave:... 1 Inleiding:... 2 Stap 1: Download eenmalig Eset Secure Authentication op uw smartphone...

Nadere informatie

1. Over LEVIY 5. Openen van de activiteit 2. Algemene definities 6. Inloggen op het LEVIY dashboard 3. Inloggen 6.1 Overzichtspagina 3.

1. Over LEVIY 5. Openen van de activiteit 2. Algemene definities 6. Inloggen op het LEVIY dashboard 3. Inloggen 6.1 Overzichtspagina 3. Versie 1.0 05.03.2015 02 1. Over LEVIY Wat doet LEVIY? 08 5. Openen van de activiteit Hoe wordt de activiteit geopend? 2. Algemene definities Behandelen van terugkerende definities. 09 6. Inloggen op het

Nadere informatie

HANDLEIDING EXTERNE TOEGANG CURAMARE

HANDLEIDING EXTERNE TOEGANG CURAMARE HANDLEIDING EXTERNE TOEGANG CURAMARE Via onze SonicWALL Secure Remote Access Appliance is het mogelijk om vanaf thuis in te loggen op de RDS omgeving van CuraMare. Deze handleiding beschrijft de inlogmethode

Nadere informatie

Point of View Android 2.3 Tablet - User s Manual ProTab 2XXL

Point of View Android 2.3 Tablet - User s Manual ProTab 2XXL Inhoud 1. Note... 2 2. Inhoud van de verpakking... 2 3. Product Aanzicht... 3 4. Opstarten en afsluiten... 4 5. Desktop... 5 6. Knoppen... 5 7. Het APK Scherm... 6 8. Systeem instellingen... 6 9. Installeren,

Nadere informatie

Versturen van email vanuit een Delphi VCL toepassing

Versturen van email vanuit een Delphi VCL toepassing Versturen van email vanuit een Delphi VCL toepassing Voor Delphi bestaan uiteraard verschillende libraries om emails te versturen, maar in dit voorbeeld wordt een C# Dotnet library gebruikt en aangesproken

Nadere informatie

Acht stappen voor JSF

Acht stappen voor JSF Acht stappen voor JSF Inleiding In deze tutorial zullen we JSF (Java server faces) installeren. Wat we niet beschrijven is hoe te werken met JSF, over dit onderwerp zijn er genoeg boeken en internetsites

Nadere informatie

Beschrijving functioneel en technisch design van de website

Beschrijving functioneel en technisch design van de website Bespreking Punten: Beschrijving functioneel en technisch design van de website Nr. Punt 1 Student 2 Bedrijf 3 Algemene lay out 4 Technologieën 5 Webruimte en datatrafiek 1. Student Registratie Bij de registratie

Nadere informatie

Nieuw in Mamut Business Software en Mamut Online

Nieuw in Mamut Business Software en Mamut Online // Mamut Business Software Nieuw in Mamut Business Software en Mamut Online Inhoud Voorwoord 3 Nieuwe versie 3 Over updates naar een nieuwe versie 4 Nieuw in Mamut Business Software 7 Relatiebeheer 7 Verkoop

Nadere informatie

icafe Project Joeri Verdeyen Stefaan De Spiegeleer Ben Naim Tanfous

icafe Project Joeri Verdeyen Stefaan De Spiegeleer Ben Naim Tanfous icafe Project Joeri Verdeyen Stefaan De Spiegeleer Ben Naim Tanfous 2006-2007 Inhoudsopgave 1 2 1.1 Programmeertaal PHP5..................... 2 1.2 MySQL database......................... 3 1.3 Adobe Flash...........................

Nadere informatie

Een eerste applicatie

Een eerste applicatie Een eerste applicatie 2.1 Inleiding Programmeren in Visual Basic.NET doe je niet alleen door regels met code te schrijven. Je begint met het ontwerpen van een venster in de design mode met allerlei controls,

Nadere informatie

Gebruikershandleiding Inhoud

Gebruikershandleiding Inhoud Gebruikershandleiding Inhoud 1. Note 2. Inhoud van de verpakking 3. Product aanzichten 4. Opstarten en aflsuiten 5. Desktop 6. Knoppen 7. Systeem instellingen 7.1 WIFI draadloze connectie 8. HDMI 9. Installeren,

Nadere informatie

4 inch screen. The ARCHOS 40 Titanium is voorzien van een groot 4 inch scherm, ideaal voor mails, web of uw foto s of video s.

4 inch screen. The ARCHOS 40 Titanium is voorzien van een groot 4 inch scherm, ideaal voor mails, web of uw foto s of video s. Klik hier voor de specificaties 4 inch screen The ARCHOS 40 Titanium is voorzien van een groot 4 inch scherm, ideaal voor mails, web of uw foto s of video s. Uitstekende kijkhoeken De hoge kwaliteit van

Nadere informatie

Installatie handleiding

Installatie handleiding Installatie handleiding Pagina 2 van 7 1 Inleiding Vanwege de zeer uitgebreide elektronica op Porsche voertuigen is het noodzakelijk dat de diagnosesoftware enorm snel evolueert. De installatie en verdere

Nadere informatie

5. Documenten Wat kan ik met Documenten? 1. Over LEVIY. 5.1 Documenten terugvinden Uitleg over vinden van documenten.

5. Documenten Wat kan ik met Documenten? 1. Over LEVIY. 5.1 Documenten terugvinden Uitleg over vinden van documenten. Versie 1.0 23.03.2015 02 1. Over LEVIY Wat doet LEVIY? 08 5. Documenten Wat kan ik met Documenten? 2. Algemene definities Behandelen van terugkerende definities. 09 5.1 Documenten terugvinden Uitleg over

Nadere informatie

KPN Server Back-up Online

KPN Server Back-up Online KPN Server Back-up Online Snel aan de slag met Server Back-up Online Server Versie 6.1, built 2011 d.d. 20-08-2012 Inhoudsopgave 1 Inleiding... 3 1.1 Ondersteunde besturingssystemen... 3 2 Installatie...

Nadere informatie

Talk2Fans App Handleiding

Talk2Fans App Handleiding 2016 Talk2Fans App Inhoud 1. Inleiding... 2 2. Downloaden Talk2Fans app... 2 2.1 Android... 2 2.2 IOS... 3 3. Nieuwe registratie... 5 4. Eerste keer aanmelden... 6 5. Hoofdfuncties binnen de app... 8 5.1

Nadere informatie

Installatiehandleiding TiC Narrow Casting Manager

Installatiehandleiding TiC Narrow Casting Manager Installatiehandleiding TiC Narrow Casting Manager Inhoudsopgave 1. Algemeen - 3-2. Installatie PostgreSQL database server - 4-3. Installatie FTP server - 9-4. Aanmaken account in FileZilla server - 13

Nadere informatie

Handleiding voor het installeren van Tomcat7

Handleiding voor het installeren van Tomcat7 Handleiding voor het installeren van Tomcat7 Brondocument C:\WebServer\Handleiding\Tomcat\InstallerenTomcat.odt Versiebeheer Versie Datum Uitleg 1.0v 22-05-06 1e versie Tomcat 5.5 1.1v 24-05-06 Aanpassingen

Nadere informatie

Handleiding: CitrixReceiver installeren voor thuisgebruik.

Handleiding: CitrixReceiver installeren voor thuisgebruik. Handleiding: CitrixReceiver installeren voor thuisgebruik. Deze handleiding is gemaakt om een privé pc geschikt te maken om op het netwerk van MEE te kunnen werken. Zodra het met de onderstaande stappen

Nadere informatie

30 nieuwe ios 4.0 features. v1.0

30 nieuwe ios 4.0 features. v1.0 30 nieuwe ios 4.0 features v1.0 aantal tekens Een SMS bericht mag uit maximaal 160 tekens bestaan, wanneer je over deze limiet heen gaat dan worden er twee SMS berichten verstuurd. In ios 4.0 is het mogelijk

Nadere informatie

Installatie Groeps Login app

Installatie Groeps Login app Installatie Groeps Login app Inleiding Deze handleiding bestaat uit twee delen: 1. Voor de systeembeheerder: technische installatie van de Groeps Login app 2. Voor de systeembeheerder of gebruiker: installatie

Nadere informatie

JPTrain. JPTrainBeta versie 25 mei 2015. Android client voor GBtrainHost

JPTrain. JPTrainBeta versie 25 mei 2015. Android client voor GBtrainHost JPTrain JPTrainBeta versie 25 mei 2015 Android client voor GBtrainHost Inhoud 1. Benodigd voor JPTrain... 3 2. Installatie JPTrain... 3 2.1 Conversie van oude versie(s)... 3 3. Eerste kennismaking met

Nadere informatie

Philips E-motion. Protoyping/Interactieontwerp. Kwartaal 1 jaar 3. Inhoud Onderzoek Schetsen Mockups Wireframes Flowcharts

Philips E-motion. Protoyping/Interactieontwerp. Kwartaal 1 jaar 3. Inhoud Onderzoek Schetsen Mockups Wireframes Flowcharts Protoyping/Interactieontwerp Philips E-motion Kwartaal 1 jaar 3 Inhoud Onderzoek Schetsen Mockups Wireframes Flowcharts Maarten de Splenter COHORT0506 000119739 Onderzoek Bij het ontwikkelen van de E-motion

Nadere informatie

Handmatig je lokale mailbox migreren

Handmatig je lokale mailbox migreren Handmatig je lokale mailbox migreren Mailbox data locatie opsporen: Start Outlook en ga naar de hoofdmap van de mailbox, klik hier met de rechtermuisknop en kies voor Open File Location of Open bestands

Nadere informatie

Aan de slag met de ipad ios 7.X.X

Aan de slag met de ipad ios 7.X.X Aan de slag met de ipad ios 7.X.X Situering Desktop Computer Laptop Notebook Tablets Smartphone Tablets Windows 8 Android Mac ios voor ipad en ipad mini Windows 8 (Microsoft) Opvolger van MS Surface RT

Nadere informatie

Verkleinen- en uploaden van beelden

Verkleinen- en uploaden van beelden Verkleinen- en uploaden van beelden Deze handleiding is opgebouwd rond eenvoudig te gebruiken programma s die verkrijgbaar zijn in het Nederlands en te installeren zijn onder Windows XP, Vista en Windows

Nadere informatie

Shakespeak. Een praktische handleiding voor docenten

Shakespeak. Een praktische handleiding voor docenten Shakespeak Een praktische handleiding voor docenten 1 Inhoudsopgave I. Wat is Shakespeak?... 3 II. Shakespeak gebruiksklaar maken... 4 III. Vragen toevoegen... 5 IV. Instellingen en lay out aanpassen...

Nadere informatie

Interactief lesgeven / presenteren met Shakespeak

Interactief lesgeven / presenteren met Shakespeak Interactief lesgeven / presenteren met Shakespeak Disclaimer: Ik ben niet verbonden aan Shakespeak of het bedrijf dat Shakespeak produceert. Deze handleiding is geschreven op basis van mijn eigen ervaringen

Nadere informatie

Remote Back-up Personal

Remote Back-up Personal handleiding Remote Back-up Personal Versie 4 1 INLEIDING... 3 1.1 SYSTEEMEISEN... 3 1.2 BELANGRIJKSTE FUNCTIES... 3 2 INSTALLATIE BACK-UP MANAGER... 4 2.1 VOLLEDIGE DATA BESCHIKBAARHEID IN 3 STAPPEN...

Nadere informatie

Net2WebServer. Installatie handleiding

Net2WebServer. Installatie handleiding Net2WebServer Installatie handleiding Versie: 1.0 Datum 19-10-2011 Copyright: CRC Value B.V. 2011-1- Inhoudsopgave Installatie en configuratie van de Net2WebServer...3 Installatie...3 Configuratie...6

Nadere informatie

De SAP Cloud Connector 2.0 maakt SAPUI5 ontwikkeling via de WEB-IDE mogelijk met data uit je eigen backend systeem.

De SAP Cloud Connector 2.0 maakt SAPUI5 ontwikkeling via de WEB-IDE mogelijk met data uit je eigen backend systeem. De SAP Cloud Connector 2.0 maakt SAPUI5 ontwikkeling via de WEB-IDE mogelijk met data uit je eigen backend systeem. Vele van ons willen wel eens spelen met de WEB-IDE in de could via het SAP Trial Hana

Nadere informatie

TaskCentre Web Service Connector: Creëren van requests in Synergy Enterprise

TaskCentre Web Service Connector: Creëren van requests in Synergy Enterprise TaskCentre Web Service Connector: Creëren van requests in Synergy Enterprise Inhoudsopgave 1. Voorbereiding... 4 2. Web Service Connector tool configuratie... 5 3. TaskCentre taak voor het aanmaken van

Nadere informatie

Cursus Onderwijs en ICT. bloggen met Wordpress

Cursus Onderwijs en ICT. bloggen met Wordpress Cursus Onderwijs en ICT Deel 21 (versie 1.0 NL 27-04-2011) bloggen met Wordpress door Serge de Beer Inleiding Zelf ben ik niet zo n blogger. Niet dat ik het niet heb geprobeerd trouwens. Al regelmatig

Nadere informatie

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer 01/05 Websites Nederland over Mobile marketing Mabelie Samuels internet marketeer 02/05 Mobile marketing Kunt u zich uw eerste mobiele telefoon nog herinneren? Die van mij was een Motorola, versie onbekend,

Nadere informatie

Introductie testtooling Wink

Introductie testtooling Wink Introductie testtooling Wink SYSQA B.V. Almere Datum : 10-04-2013 Status : 1.0 Opgesteld door : Organisatie SYSQA B.V. Pagina 2 van 16 Inhoudsopgave 1 Inleiding... 3 1.1 Opbouw... 3 2 Wink... 4 2.1 Wat

Nadere informatie

DE IDENTITEITSKAART EN FIREFOX

DE IDENTITEITSKAART EN FIREFOX DE IDENTITEITSKAART EN FIREFOX Deze handleiding is bedoeld voor iedereen die met een elektronische identiteitskaart toegang willen verkrijgen tot beveiligde web sites. In deze handleiding leggen we je

Nadere informatie

Werken op afstand via internet

Werken op afstand via internet HOOFDSTUK 12 Werken op afstand via internet In dit hoofdstuk wordt uitgelegd wat er nodig is om op afstand met de ROS artikel database te kunnen werken. Alle benodigde programma s kunnen worden gedownload

Nadere informatie

1 Aansluiten op uw TV. Sluit de HDMI poort van de SmarTVstick aan op een HDMI poort van uw TV

1 Aansluiten op uw TV. Sluit de HDMI poort van de SmarTVstick aan op een HDMI poort van uw TV Stenmark SmarTVstick Handleiding: Inhoudsopgave 1 SmarTVstick aansluiten op een TV 2 Voeding aansluiten Externe apparaten 3 Verbinding met de muis Gebruik 4 Verbinding met het netwerk 5 Schermresolutie

Nadere informatie

DrICTVoip.dll v 2.1 Informatie en handleiding

DrICTVoip.dll v 2.1 Informatie en handleiding DrICTVoip.dll v 2.1 Informatie en handleiding Nieuw in deze versie : Koppeling voor web gebaseerde toepassingen (DrICTVoIPwebClient.exe) (zie hoofdstuk 8) 1. Inleiding Met de DrICTVoIP.DLL maakt u uw software

Nadere informatie

Waarmaken van Leibniz s droom

Waarmaken van Leibniz s droom Waarmaken van Leibniz s droom Artificiële intelligentie Communicatie & internet Operating system Economie Computatietheorie & Software Efficiënt productieproces Hardware architectuur Electronica: relais

Nadere informatie

ALL-CRM Installatie handleiding

ALL-CRM Installatie handleiding ALL-CRM Installatie handleiding Auteur: Shams Hadi Datum: 05-06-2014 Version: v1.2 2014, All-CRM 1 Inhoudsopgave 1 Inhoudsopgave 2 2 Systeem vereisten 3 2.1 Cliënt (Desktop applicaties) 3 2.2 Cliënt (Internet

Nadere informatie

HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014

HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014 HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014 Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Systeemvereisten... 3 3. Installeren van de software... 4 4. Programma instellingen... 5 5. Importeren van een

Nadere informatie

Zelftest Java concepten

Zelftest Java concepten Zelftest Java concepten Document: n0838test.fm 22/03/2012 ABIS Training & Consulting P.O. Box 220 B-3000 Leuven Belgium TRAINING & CONSULTING INLEIDING BIJ DE ZELFTEST JAVA CONCEPTEN Om de voorkennis nodig

Nadere informatie

MA!N Rapportages en Analyses

MA!N Rapportages en Analyses MA!N Rapportages en Analyses Auteur Versie CE-iT 1.2 Inhoud 1 Inleiding... 3 2 Microsoft Excel Pivot analyses... 4 2.1 Verbinding met database... 4 2.2 Data analyseren... 5 2.3 Analyses verversen... 6

Nadere informatie

Qlik Sense Desktop. Qlik Sense 1.1 Copyright 1993-2015 QlikTech International AB. Alle rechten voorbehouden.

Qlik Sense Desktop. Qlik Sense 1.1 Copyright 1993-2015 QlikTech International AB. Alle rechten voorbehouden. Qlik Sense Desktop Qlik Sense 1.1 Copyright 1993-2015 QlikTech International AB. Alle rechten voorbehouden. Copyright 1993-2015 QlikTech International AB. Alle rechten voorbehouden. Qlik, QlikTech, Qlik

Nadere informatie

Voor de database wordt een Access 2000 bestand gebruikt, met voorlopig 1 tabel:

Voor de database wordt een Access 2000 bestand gebruikt, met voorlopig 1 tabel: Eenvoudig voorbeeld. Er wordt verondersteld dat er met VS 2008 EXPRESS gewerkt wordt. Voor de database wordt een Access 2000 bestand gebruikt, met voorlopig 1 tabel: (Sommige schermafdrukken zijn afkomstig

Nadere informatie

Release notes Argo 7. Interactieve LMS interface. Nieuwe interface voor lesmodules

Release notes Argo 7. Interactieve LMS interface. Nieuwe interface voor lesmodules Release notes Argo 7 Argo 7 heeft een interactief web design. Het is optimaal afgestemd op de grote diversiteit aan computerbeeldschermen, van grootbeeld desktops en notebooks tot tablets en smart phones.

Nadere informatie

SportCTM 2.0 Startscherm trainer

SportCTM 2.0 Startscherm trainer SportCTM 2.0 Startscherm trainer Inloggen Webapplicatie Via inlog.dotcomsport.com kun je in inloggen op de webapplicatie van het SportCTM. Wij adviseren onderstaande browsers Windows: Internet Explorer,

Nadere informatie

Project plan. Erwin Hannaart Sander Tegelaar 61849 62407

Project plan. Erwin Hannaart Sander Tegelaar 61849 62407 Project plan Erwin Hannaart Sander Tegelaar 61849 62407 I4C2 I4C1 1 Inhoudsopgave Doel en doelgroep van het project... 3 Beschrijving van het project... 4 Benodigde materialen... 5 Te verwachten resultaten,

Nadere informatie

SERVER MONITOR SMS SERVER

SERVER MONITOR SMS SERVER TEC Server Monitor: Een flexibele oplossing om uw server zorgvuldig te monitoren en te bewaken. De TEC Server Monitor is een flexibele applicatie voor het bewaken van uw server. Indien de server offline

Nadere informatie

Installatie en configuratie documentatie

Installatie en configuratie documentatie Installatie en configuratie documentatie Assistance Web Portal v. 2.58, 2.60 Voor Windows 2003 / 2008 / XP / Vista / Windows 7 Assistance PSO handleiding, uitgegeven door Assistance Software. Alle rechten

Nadere informatie

ZIEZO Remote Back-up Personal

ZIEZO Remote Back-up Personal handleiding ZIEZO Remote Back-up Personal Versie 4 1 INLEIDING... 3 1.1 SYSTEEMEISEN... 3 1.2 BELANGRIJKSTE FUNCTIES... 3 2 INSTALLATIE BACK-UP MANAGER... 4 2.1 VOLLEDIGE DATA BESCHIKBAARHEID IN 3 STAPPEN...

Nadere informatie

Mobile Connect & Apple

Mobile Connect & Apple Mobile Connect & Apple Software versie 4.05.01.00 - Always Best Connected - Hoe Installeert U de Vodafone Mobile Broadband software op uw Apple computer. Index van deze handleiding: Inleiding Het installeren

Nadere informatie

Shakespeak. Een praktische handleiding voor docenten. Copyright UMC St Radboud, IWOO afdeling EKO

Shakespeak. Een praktische handleiding voor docenten. Copyright UMC St Radboud, IWOO afdeling EKO Shakespeak Een praktische handleiding voor docenten Copyright UMC St Radboud, IWOO afdeling EKO Inhoudsopgave I. Shakespeak binnen het UMC St Radboud 3 II. Shakespeak gebruiksklaar maken: 4 a. uw account

Nadere informatie

Midi PDF Bladmuziek lezer

Midi PDF Bladmuziek lezer Inleiding. Ruim 20 ordners aan bladmuziek, meeste daarvan uitgeprint van een PDF. Even snel een nummer opzoeken wil dan ook niet, terwijl ik alles wel op alfabetische volgorde heb. Dat was het niet helemaal

Nadere informatie

The testresultaten kunnen bekeken worden door alle gezondheidsprofessionals die toegang hebben tot het dossier van de patiënt.

The testresultaten kunnen bekeken worden door alle gezondheidsprofessionals die toegang hebben tot het dossier van de patiënt. 1 van 5 14/04/2014 21:51 Handleiding Inleiding Inleiding Terminologie Vereisten Inloggen Bestaande patiënt openen Afgedrukte vragenlijst Spartanova WiPaM (Wireless Patient Monitoring) is een telegeneeskunde

Nadere informatie

HANDLEIDING Windows XP Deel 1

HANDLEIDING Windows XP Deel 1 HANDLEIDING Windows XP Deel 1 Bureaublad en Beeldscherm aanpassen Gemaakt door: De Spanjehelpdesk http://www.spanjehelpdesk.nl Voorwoord Windows XP is het besturingssyteem van uw PC. Het besturingssysteem

Nadere informatie

APPLICATION MANAGER. Gebruikershandleiding. Dit document beschrijft hoe Brain Force Application Manager gebruikt kan worden.

APPLICATION MANAGER. Gebruikershandleiding. Dit document beschrijft hoe Brain Force Application Manager gebruikt kan worden. APPLICATION MANAGER Gebruikershandleiding AUTHEUR(S) Tom van Lint VERSIE [Versie] Concept KLANTNAAM BRAIN FORCE B.V. DATUM 9 april 2015 SAMENVATTING Dit document beschrijft hoe Brain Force Application

Nadere informatie

Er zijn diverse andere software platformen en providers die werken met SIP, maar in dit voorbeeld gaan we uit van de volgende software:

Er zijn diverse andere software platformen en providers die werken met SIP, maar in dit voorbeeld gaan we uit van de volgende software: Er zijn diverse andere software platformen en providers die werken met SIP, maar in dit voorbeeld gaan we uit van de volgende software: Counterpath Bria SIP client. Net2 Entry Configuration Utility (SIP

Nadere informatie

E-books lenen bij uw bibliotheek met uw bibliotheekabonnement

E-books lenen bij uw bibliotheek met uw bibliotheekabonnement E-books lenen bij uw bibliotheek met uw bibliotheekabonnement Stap 1 Aanmaken webaccount Ga naar http://www.bibliotheek.nl/ebooks en klik op Aanmaken webaccount Het onderstaande scherm verschijnt: Vul

Nadere informatie

Google Drive. Wat is google drive. Wat heb je nodig en wat krijg je. Je aanmelden aan de cloud

Google Drive. Wat is google drive. Wat heb je nodig en wat krijg je. Je aanmelden aan de cloud Google Drive Wat is google drive Google drive is het cloud systeem van google. Je kan er documenten, beelden, films. op kwijt. Het is ook mogelijk om gebruik te maken van hun online applicaties zoals google

Nadere informatie

Opdrachtgever: Avpec1910 Auteur: Avalon Systems Versie: 1.0 Datum: 12/01/2011. Handleiding WYSIWYG HTML editor: CKEditor

Opdrachtgever: Avpec1910 Auteur: Avalon Systems Versie: 1.0 Datum: 12/01/2011. Handleiding WYSIWYG HTML editor: CKEditor Opdrachtgever: Avpec1910 Auteur: Avalon Systems Versie: 1.0 Datum: 12/01/2011 Handleiding WYSIWYG HTML editor: CKEditor Inhoud 1 Inleiding... 3 2 WYSIWYG editor... 4 2.1 Iconen toegelicht... 5 2.2 Maximaliseren...

Nadere informatie

Gebruiksaanwijzing Samsung PV 210 Tablet PC. Inhoudsopgave

Gebruiksaanwijzing Samsung PV 210 Tablet PC. Inhoudsopgave Gebruiksaanwijzing Samsung PV 210 Tablet PC Inhoudsopgave 1 Introductie van uw TABLET...2 2 Accu...2 4 Interface en applicaties...4 5 HDMI & Host...5 6 Taal & keyboard...6 7 Beheren van Applicaties...7

Nadere informatie

De tekstverwerker. Afb. 1 de tekstverwerker

De tekstverwerker. Afb. 1 de tekstverwerker De tekstverwerker De tekstverwerker is een module die u bij het vullen van uw website veel zult gebruiken. Naast de module tekst maken onder andere de modules Aankondigingen en Events ook gebruik van de

Nadere informatie

SMARTPHONE APPLICATIE HANDLEIDING

SMARTPHONE APPLICATIE HANDLEIDING SMARTPHONE APPLICATIE HANDLEIDING INHOUD GV Smartphone applicatie handleiding... 3 1 Enkele nota s:... 3 2 Windows Smartphone GV-MSView... 3 2.1 GV-MSView Live beelden instellen... 3 2.2 GV-MSView Opgenomen

Nadere informatie

Aan de slag. Deze snelgids is voor de ClickToPhone software versie 83 of hoger.

Aan de slag. Deze snelgids is voor de ClickToPhone software versie 83 of hoger. Aan de slag Deze snelgids omschrijft hoe de ClickToPhone software moet worden geïnstalleerd, de Bluetooth hardware met de telefoon moet worden gekoppeld en hoe een gebruikersniveau moet worden gekozen.

Nadere informatie

Werking van de Office Connector, en het oplossen van fouten.

Werking van de Office Connector, en het oplossen van fouten. Werking van de Office Connector, en het oplossen van fouten. De Office Connector zorgt ervoor dat de Microsoft Officeomgeving gebruikt kan worden als ontwerp en genereeromgeving voor documenten waarbij

Nadere informatie

Handleiding Shakespeak

Handleiding Shakespeak Handleiding Shakespeak 1. Inhoudsopgave 2. Shakespeak bij Hogeschool VHL... 2 3. Shakespeak gebruiksklaar maken... 3 a. Uw account... 3 b. De plugin... 3 4. Vragen toevoegen... 4 5. Instellingen en lay-out

Nadere informatie

Handleiding muziek spelen van een tablet.

Handleiding muziek spelen van een tablet. Handleiding muziek spelen van een tablet. Wat heb je nodig: een tablet minimum 8.4 groot (8.4, 9.7, 10.1, 105, 11.6, 12.2 13.3 zijn geschikt) Wanneer je die nog moet aanschaffen kan ik wel raad geven na

Nadere informatie

Het aanraakscherm gebruiken

Het aanraakscherm gebruiken Het aanraakscherm gebruiken Je bedient je tablet met je vingers. Sommige toestellen kunnen ook met behulp van een speciale pen, stylus genaamd, bediend worden. Je gebruikt de volgende technieken. Tik Je

Nadere informatie

HET BESTURINGSSYSTEEM

HET BESTURINGSSYSTEEM HET BESTURINGSSYSTEEM Een besturingssysteem (ook wel: bedrijfssysteem, in het Engels operating system of afgekort OS) is een programma (meestal een geheel van samenwerkende programma's) dat na het opstarten

Nadere informatie

Intramed OnLine instellen en gebruiken. Voor Android tablet of telefoon

Intramed OnLine instellen en gebruiken. Voor Android tablet of telefoon Intramed OnLine instellen en gebruiken Voor Android tablet of telefoon Inhoudsopgave Hoofdstuk 1 Algemeen...1 1.1 Toegang tot inlogportalen...1 Hoofdstuk 2 Basic account...3 2.1 Microsoft Remote Desktop

Nadere informatie

Software. Installatiehandleiding. KUKA.Sim Viewer KUKA.Sim Layout KUKA.Sim Tech KUKA.Sim Pro KUKA.Sim Bibliotheek van componenten. Versie 2.

Software. Installatiehandleiding. KUKA.Sim Viewer KUKA.Sim Layout KUKA.Sim Tech KUKA.Sim Pro KUKA.Sim Bibliotheek van componenten. Versie 2. Software KUKA.Sim Viewer KUKA.Sim Layout KUKA.Sim Tech KUKA.Sim Pro KUKA.Sim Bibliotheek van componenten Versie 2.1 KUKA.Sim 2.1 2010-01-05 Bladzijde 1/11 Copyright KUKA Roboter GmbH Dit handboek mag -

Nadere informatie

ParkinsonThuis Studie. Installatiehandleiding

ParkinsonThuis Studie. Installatiehandleiding ParkinsonThuis Studie. Installatiehandleiding Inhoud Inleiding... 3 1. Installeren van de Pebble app... 4 2. Koppelen van het Pebble horloge en de smartphone... 6 3. Installeren van de Fox Inzicht App...

Nadere informatie

Installatie handleiding Reinder.NET.Optac

Installatie handleiding Reinder.NET.Optac Installatie handleiding Reinder.NET.Optac Versie : 2012.1.0.1 Inhoudsopgave 1 Systeemvereisten... 2 2 Pincode... 2 3 Licentie... 2 4 Installatie... 2 5 Eerste gebruik... 4 Titel Pagina 1 van 6 23-1-2012

Nadere informatie

1 INHOUDSOPGAVE... 1 2 INSTELLEN ANDROID TOESTEL... 2 3 INSTELLEN IPHONE TOESTEL... 4 4 INSTELLEN NOKIA TOESTEL... 6

1 INHOUDSOPGAVE... 1 2 INSTELLEN ANDROID TOESTEL... 2 3 INSTELLEN IPHONE TOESTEL... 4 4 INSTELLEN NOKIA TOESTEL... 6 1 Inhoudsopgave 1 INHOUDSOPGAVE... 1 2 INSTELLEN ANDROID TOESTEL... 2 3 INSTELLEN IPHONE TOESTEL... 4 4 INSTELLEN NOKIA TOESTEL... 6 5 INSTELLEN WINDOWS MOBILE 5 EN 6 TOESTELLEN... 7 6 AANVULLENDE GEGEVENS:...

Nadere informatie

4.4 Voeg ruimtes toe Hoe ga jij te werk? 1. Over LEVIY. 4.5 Aanwezigen Zijn er aanwezigen bij de DKS-controle? 2. Algemene definities. 3.

4.4 Voeg ruimtes toe Hoe ga jij te werk? 1. Over LEVIY. 4.5 Aanwezigen Zijn er aanwezigen bij de DKS-controle? 2. Algemene definities. 3. 1. Over LEVIY Wat doet LEVIY? 02 08 4.4 Voeg ruimtes toe Hoe ga jij te werk? 2. Algemene definities Behandelen van terugkerende definities. 09 4.5 Aanwezigen Zijn er aanwezigen bij de DKS-controle? 03

Nadere informatie

Handleiding Certificaat installeren

Handleiding Certificaat installeren Handleiding Certificaat installeren Inhoudsopgave 1. Installatie op PC s met Windows 2 2. Voor niet-windows PC s en andere apparatuur 4 1.1. Microsoft Internet Explorer / Google Chrome 5 1.2. Mozilla Firefox

Nadere informatie

LET OP! Lees dit eerst even door!

LET OP! Lees dit eerst even door! LET OP! Lees dit eerst even door! Als je op zoek bent naar de officiële website van WhatsApp klik dan hier. WhatsApp op PC is een onafhankelijk initiatief en is op geen enkele manier verwant aan WhatsApp

Nadere informatie

1 BUSINESS INTERNET SUPPORT

1 BUSINESS INTERNET SUPPORT Versie 1 BUSINESS INTERNET SUPPORT Yoron Dot Net Stap voor stap Handleiding YORON DOT NET BEHEER V1.X Stap voor stap handleiding YORON Het Wielsem 10 s-hertogenbosch Inhoudsopgave Opstarten Yoron DotNet

Nadere informatie

Uitleg van de Systeeminstellingen in Ubuntu.

Uitleg van de Systeeminstellingen in Ubuntu. Uitleg van de Systeeminstellingen in Ubuntu. In Windows kun u in het configuratiescherm de computer aanpassen naar uw wensen. In Ubuntu heet dit Systeeminstellingen. Ik zal in deze handleiding de meest

Nadere informatie

Installatie Handleiding voor: TiC Narrow Casting Certified. System Integrators

Installatie Handleiding voor: TiC Narrow Casting Certified. System Integrators Installatie Handleiding voor: TiC Narrow Casting Certified System Integrators Installatiehandleiding TiC Narrow Casting Manager Inhoudsopgave 1. Algemeen - 3-2. Installatie PostgreSQL database server -

Nadere informatie

Kurzweil 3000 op Mac OS X

Kurzweil 3000 op Mac OS X Kurzweil 3000 op Mac OS X Instructies voor het gebruiken van Kurzweil 3000 voor Windows op Mac OS X met behulp van een virtueel besturingssysteem Probleemstelling Installatie Instellingen Overzicht links

Nadere informatie