Stimulatie & bevordering van creativiteit

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Stimulatie & bevordering van creativiteit"

Transcriptie

1 .CreativeCircus. Stimulatie & bevordering van creativiteit Allette Muijs ( ) & Ocean Conijn ( ) Docent: Laurens Vreekamp Datum: Vak: Project Interactive 1

2 .Inhoudsopgave. 1. Inleiding Blz llustraties Blz Onderzoek 2.1 Onderzoeksplan 2.2 Resultaten Resultaten interviews Resultaten focus group Resultaten cultural probing Resultaten deskresearch 2.3 Gebruike onderzoeksresultaten 2.4 Persona 2.5 Use cases 2.6 Scenario 3. Concepten Blz. 6 Blz. 6 Blz. 8 Blz. 8 Blz. 13 Blz. 15 Blz. 16 Blz. 19 Blz. 22 Blz. 24 Blz. 28 Blz Test & evaluatie 5.1 Test prototype V Testdoelen Testplan Testresultaten 5.2 Test prototype V Testdoelen Testplan Testresultaten 6. Bijlagen 6.1 Interviews 6.2 Planning 6.3 Bronnen Blz. 50 Blz. 50 Blz. 50 Blz. 51 Blz. 53 Blz. 68 Blz. 59 Blz. 60 Blz. 64 Blz. 68 Blz. 68 Blz. 79 Blz

3 1.Inleiding Niets is goed, alles mag - dat is de de achterliggende gedachte van de applicatie CreativeCircus. CreativeCircus is ontworpen naar aanleiding van de opdracht van Project Interactive. De opdracht luidt als volgt: Volgens bovenstaande opdracht hebben wij gekozen voor een educatieve app. Het onderwerp waarmee wij verder zijn gegaan is creativiteit met kinderen uit groep 7, en 8 als doelgroep. Dit vonden wij een goed idee omdat kinderen dit niet leren op school maar dat dit later, en zeker tijdens een vervolgopleiding, een handige vaardigheid is. De educatieve app is wel in spelvorm opgezet omdat kinderen dit fijner vinden, zeker bij het leren van nieuwe dingen. Voor ons onderzoek hebben wij zowel met kinderen gesproken, als een expert op het gebied van creativiteit, en bevordering van creativiteit. Creativiteit is namelijk te bevorderen, dit is wel afhankelijk van een aantal factoren, zoals spelen en vriendschap, kennis en omgeving. Doordat deze factoren niet in een app te verwerken zijn kon meneer Van der Kooij ons meer vertellen over het bevorderen en stimuleren van creativiteit, wat wij hebben meegenomen voor de uitwerking van de applicatie. In Project Interactive gaan jullie werken aan het ontwikkelen van een app. Je kiest 1 van de 2 opdrachten: (1) een educatieve app te ontwerpen en ontwikkelen voor kinderen van de basisschoolleeftijd of (2) een bestaand bordspel omzetten naar een online multiplayer game -app. Tijdens ons onderzoek zijn de rollen verdeeld waarbij Allette Visual Designer is, en Content Designer. Tim was in het begin Technical Designer. Hij heeft halverwege het onderzoek verlaten in verband met onbekende redenen, waarna zijn rol is verdeeld over Allette en Ocean. Allette Muijs & Ocean Conijn 4 5

4 2.Onderzoek 2.1 Onderzoeksplan Om tot een design te komen voor een educatieve app voor kinderen uit groep 7 en 8 is het belangrijk inzicht te krijgen in deze doelgroep. Aan de hand van de verscheidene onderzoeksmethoden hebben wij gekozen voor use cases, scenario s, persona definition en interviews. Interviews Door middel van interviews kunnen we face-to-face spreken met kinderen over apps en games, hun ideeën over apps en games, hun gamegedrag en andere tijdsbesteding. Cultural Probing Wij gaan gebruik maken van cultural probing om ideeën op te doen voor ons concept. Zo kunnen we een kijkje nemen in de fantasiewereld van kinderen en deze eventueel verwerken in ons ontwerp. Scenario s Door middel van scenario s willen wij een beeld schetsen van de activiteiten en taken van een kind in combinatie met een app. Deze onderzoeksmethode kan het beste aan het begin van het onderzoek worden ingezet, omdat het vaak de eerste inzichten in requirements geeft. Op deze manier kunnen wij op het eerste gezicht al requirements gaan opstellen. De scenario s zullen voornamelijk via een interview verlopen. Het kind kan dan vertellen in welk opzicht de app zou moeten werken om tot een bepaald doel te komen. Ook is het mogelijk zelf een situatie op te geven en daarover te praten met het kind. Het scenario is voor het kind dan te allen tijde open tot discussie, aanpassing of uitbreiding. Use Cases Aan de hand van de use cases-methode willen wij inzicht krijgen in hoe een kind in de leeftijd van 11 of 12 jaar gebruik zal maken van de app. Voordat wij kinderen zullen vragen dit te beschrijven schetsen wij zelf eerst de normal course. Dit geeft aan wat wij zelf denken hoe het kind gebruik zal maken van de educatieve app. Let wel, het gaat hierbij om de manier waarop het kind tot het doel komt, niet per definitie wat het doel is. Aan de hand van deskresearch willen wij meer inzicht krijgen in de westerse cultuur en het onderwerp creativiteit. Wat is creativiteit nou precies? Creativiteit en stimulatie hiervan willen wij onderzoeken met gebruik van internet en boeken. Persona definition Wanneer alle informatie is verzameld kunnen we een persona definition opstellen. Alle resultaten van interviews en analyses zullen we verwerken in verschillende persona s waarvoor we de app zullen uitwerken. De app moet bruikbaar zijn voor alle persona s. Het is hierbij belangrijk dat we meerdere persona s aanmaken, zodat er meerdere afgevaardigden zijn van de betrokken partijen met betrekking tot de te ontwerpen educatieve app. Rolverdeling De onderzoeksmethoden zullen door iedereen worden uitgevoerd. Ieder lid van de projectgroep zal proefpersonen en andere betrokkenen contacteren en de onderzoeksmethoden toepassen. Het is mogelijk dat de onderzoeksmethode persona definition door één iemand verwerkt zal worden. Deskresearch is uitgevoerd door Allette Muijs, Ocean Conijn en Tim Benders. Resultaatvorming Aan de hand van de resultaten van de onderzoeksmethoden zullen wij een analyse maken en deze verwerken in ons ontwerp. Bij het testen van ons ontwerp en prototype is het mogelijk onze proefpersonen nogmaals in te zetten. Zij kunnen feedback geven, wij kunnen het gebruik van het proptype door het kind analyseren en dit weer gebruiken voor een (eventueel) nieuw ontwerp. 6 7

5 2.2 Onderzoek Resultaten interviews Interviews hebben geholpen inzicht te geven in onze doelgroep. Door nauw samen te werken met kinderen en de juiste vragen te stellen konden wij erachter komen hoe kinderen denken over creativiteit, games, educatieve apps en hoe dit zich uit in combinatie met school. De interviews zijn afgenomen door Allette Muijs, Ocean Conijn en Tim Benders. Resultaten Interview - Kyra Kyra maakt al meer dan 1 jaar gebruik van games en apps. Zij gebruikt een tablet én een smartphone, die zie sinds kort heeft. Op haar tablet en smartphone speelt ze voornamelijk games. Naast games gebruikt ze facebook, instagram en muziekplatforms. Als zij geen games speelt is zij buiten te vinden met klasgenootjes of vriendjes en vriendinnetjes. Het downloaden van games en apps doet Kyra zelf. Dit doet zij ongeveer 4 tot 5 keer per maand. Ze kijkt of het een leuke app is en verwijderd deze wanneer dit niet het geval is. Zij maakt het meest gebruik van Cute Nails, Pou en 4 plaatjes 1 woord. Naast games maakt Kyra ook gebruik van de educatieve app Squla, die vanuit haar basisschool wordt aangeraden. Het is een overzichtelijke app met een hoge usability. Kyra heeft baat bij deze app en dat uit zich in haar cijfers op school. Kyra is graag creatief bezig: ze lakt haar nagels, maakt knuffeltjes en tekent graag. Ze geeft zelf aan dat ze goed kan tekenen maar kan momenteel niets laten zien. Ze gebruikt voor haar creatieve bezigheden niet echt apps, behalve voor het nagels lakken. Bij Cute Nails wordt door middel van een filmpje uitgelegd hoe je tot het eerder weergegeven resultaat komt. Onder creativiteit verstaat Kyra dat iemand goed kan tekenen. Als hier apps voor zouden bestaan zou ze die graag gebruiken. Ze zou graag beter leren tekenen. Het lukt haar momenteel wel haar ideeën op papier te krijgen maar moet dit soms meerdere malen proberen. Ze weet ook niet altijd wat ze moet tekenen. Veelal wordt ze geïnspireerd door dieren. De basisschool van Kyra maakt geen gebruik van tablets. Ze zou dit wel willen maar denkt dat ze gauw afgeleid zou raken en voornamelijk spelletjes zou spelen. Als deze spelletjes geblokkeerd zouden zijn, zou Kyra het alsnog leuk vinden met tablets te werken op school. Interview - Gino Gino maakt geen gebruik van games en apps. Hij heeft thuis geen tablet of smartphone. Ook de smartphones van zijn broer en zus mag hij niet gebruiken om spelletjes op te spelen. Hij speelt daarom op de laptop of de Xbox. Een van de voordelen van de laptop of de Xbox vindt Gino dat het scherm groter is dan bij een smartphone of tablet. Hij speelt graag Minecraft, De Sims en geweldspelletjes. Hij speelt Minecraft samen met zijn broer en vindt het dan leuk dingen te maken en op te blazen. Gino denkt dat een van de voordelen van een app draagbaarheid is. Je hebt je telefoon altijd bij je en dus kun je altijd een spel spelen. zegt hij. Gino denkt niet dat hij ooit iets heeft geleerd van een game maar zou het wel leuk vinden als dit via een app mogelijk zou zijn. De app moet dan wel leuk en begrijpelijk zijn. Gino heeft dyslexie en is dus minder goed in lezen en het begrijpen van een tekst. Zo zegt zijn moeder:,,gino begrijpt dingen beter als er plaatjes bij staan. Zo zou het makkelijker zijn als er een animatie als uitleg wordt gebruikt. Gino is het hiermee eens en geeft aan dat hij die stomme uitleg echt niet gaat lezen. Ook Gino vind dat je creatief bent als je mooi kunt tekenen en knutselen. Hij geeft zelf aan veel te knutselen en af en toe te tekenen. Als hij knutselt bouwt hij voornamelijk dingen. Gino zou op school apps willen gebruiken. Het zou vooral leuk zijn als er spelletjes zijn 8 9

6 om dingen te leren. Hij denkt niet dat school tablets gaat gebruiken vanwege de afleiding. Interview - Jip Jip heeft sinds vorig jaar een smartphone waar hij veel op speelt. Ook speelt hij af en toe op de Ipad van oma. Verder speelt hij games op de computer en soms op de Xbox bij zijn vrienden. Momenteel speelt hij Verschrikkelijke Ikke 2 en Angry Birds op zijn telefoon. Op de Xbox speelt hij Fifa of Call of Duty. Hij heeft op de computer Minecraft gespeeld maar doet dat nu niet zoveel meer. Het meest speelt Jip op zijn telefoon omdat hij die altijd bij zich heeft maar de leukste spelletjes vind hij die op de Xbox of Playstation. Jip gebruikt naast games ook whatsapp op zij telefoon. Apps download hij gratis en dan kijkt hij kort of hij ze leuk vind. Als het niet leuk is verwijderd hij ze. Hij gebruikt zijn telefoon het meeste na school of in het weekend, in de pauzes en soms op school als hij niets te doen heeft. Hij heeft geen mobiel internet abonnement, dus kan hij alleen thuis gebruikmaken van whatsapp. Ook vind Jip knutselen en tekenen wel leuk. Hij tekent soms op de Ipad van oma maar vind het leuker om in het echt te doen. Jip denkt dat hij wel eens iets heeft geleerd via games. Hij heeft Brain Trainer gespeeld met vrienden waarin je moeilijke vragen krijgt. Ook heeft hij voor school een soort spel om topografie te leren maar hij vindt dit geen leuk spel. Hij associeert de computer op school niet direct met iets leuks maar zou wel meer spelletjes op school willen doen om meer te leren. Hij vind spelletjes met puzzels en raadsels bijvoorbeeld wel leuk. Interview - Siebe Siebe heeft al een tijdje een smartphone, waar hij het meest gebruik van maakt. Hij gamet ook op de computer en soms op een Ipad. Siebe speelt op de computer voornamelijk Minecraft met vrienden. Hij vindt het leuk dat je kan maken wat je wilt. Hij vindt het leuk dat je kan maken wat je wilt. Hij download zelf games en apps en maakt het meeste gebruik van Whatsapp. Naast Whatsapp speelt hij graag Wordfeud met vrienden. Gebruik van educatieve apps maakt Siebe niet echt, althans, niet dat hij weet. Hij denkt wel dat je van een app zoals Wordfeud kunt leren. Verder heeft hij niet echt interesse om apps te downloaden om alleen maar van te leren. Het moet namelijk wel leuk zijn. Siebe vind school niet echt leuk. Hij heeft daarnaast ook dyslexie, waardoor hij talen minder goed begrijp. Hij zou graag op school willen leren hoe je filmpjes kunt maken, hij doet dit namelijk graag.. Siebe tekent verder soms op de Ipad en vind knutselen en tekenen ook wel leuk. Hij verstaat dan ook dingen maken en creëren onder creativiteit. Het gebruiken van zijn telefoon doet Siebe de hele dag door maar voornamelijk als hij met de bus naar school gaat. Ook op school speelt hij wel eens games. Bij het downloaden van apps kijkt Siebe naar de icoontjes van apps en naar de populaire lijsten in de Appstore. Ook download hij wel eens apps op aanraden van vrienden, de hele klas speelt dat spel dan binnen de kortste keren. Interview- David van der Kooij Meneer van der Kooij houdt een blog bij, genaamd Vindingrijk. Hij ontwikkeld lesprogramma s voor kinderen om creatief bezig te zijn. Momenteel focust hij zich op het lesgeven aan leren zodat zij zich tijdens het lesgeven ook meer kunnen focussen op creativiteit. Naast Vindingrijk houdt hij zich bezig met vele andere project en ondersteund hij de projecten van vrienden. David heeft ons een aantal creativiteits-opdrachten laten zien met betrekking tot divergentie test die wij lieten zien: de cirkel-oefening uit onze app. We kregen een voorwerp waarbij je steeds op een andere manier erover moest nadenken, in ons geval was het een zoutpotje. De volgende vragen werden ons gesteld: - Waar doet het je aan denken? - Waarmee is het overeenkomstig? 10 11

7 - Waar kan dit in veranderen? - Wat kan dit nog meer voorstellen? Op deze manier legde David ons uit op welke manieren je creatief kunt denken, namelijk door middel van associaties, analogieën, transformaties, en waarneming. De meetse mensen beginnen met waarnemen. Associaties en analogieën zijn de creatievere mogelijkheden van de vier vormen. David kon ons vertellen dat onze app-oefeningen gelijkwaardig is met deze vier manieren van creatief denken. Ook gaf hij aan dat het waarschijnlijk niet mogelijk is om creativiteit meetbaar te maken in de app maar het stimuleren van hints wel een goede optie is. Samen met David hebben we gebrainstormd over andere mogelijkheden om in de app te voegen. Zelf vond hij het een goed idee dat je verschillende vormen kon kiezen en daar dan een willekeurige vorm uit voort kwam. Dit was in onze ogen niet echt een spel. Ook kwam hij met het idee een vormengenerator erin te maken. Dit was een beter idee en willen we dan ook testen. David heeft er vooral op gehamerd dat het spel open antwoorden moest bieden om creativiteit te kunnen bevorderen. We moesten hierbij ervoor zorgen dat kinderen worden gestimuleerd in het spel. Opvallende resultaten Aan de hand van de interviews met de kinderen in groep 7 en 8 hebben we kunnen stellen dat zij meestal wel beschikking hebben over een smartphone of een tablet. De kinderen hebben een eigen smartphone of tablet De kinderen spelen niet echt educatieve apps: slechts 1 van de 4 geïnterviewde kinderen maakt echt gebruik van een educatieve app, namelijk Squla. Ze geven aan dat ze educatieve spelletjes niet echt leuk vinden. Kinderen zijn graag creatief bezig: tekenen, knutselen en bouwen. Onder creativiteit verstaan ze over het algemeen dat iemand goed kan tekenen of goed kan knutselen. Ze zouden hier graag apps voor willen gebruiken als het ze helpt verbeteren. Tekenen doen de kinderen soms ook op de Ipad. Een ander opvallend resultaat is dyslexie bij kinderen. 2 van de 4 geïnterviewde kinderen geven aan dyslectisch te zijn en vinden het dus fijner als een uitleg of tutorial geen lange tekst beslaat. Ook moeders geven aan dat het gebruik van animaties of plaatjes positiever uitwerken dan een lange tekst. Meneer van der Kooij gaf ook aan creativiteit niet meetbaar is. Hier is dus geen puntentelling aan te koppelen. Wel is het stimuleren van creativiteit door middel van hints een positief punt. Het laatste belangrijke onderdeel is dat het spel open antwoorden moet bieden om creativiteit te kunnen bevorderen. De kinderen moeten hierbij gestimuleerd worden in het spel Focus group basisschool de Plaats Op 29 november is Ocean naar basisschool De Plaats gegaan. Samen met de kinderen heeft ze nagedacht over creativiteit, games en (educatieve) games. Dit heeft goede inzichten gegeven, die we kunnen toepassen op ons concept. Tijdens de focusgroup hebben we gebruik gemaakt van cultural probing. Resultaten Wanneer de kinderen werd gevraagd wat creativiteit inhoudt gaven zij voornamelijk als antwoord: mooi kunnen tekenen, origineel zijn, dingen bedenken en knutselen. Dit is niet per definitie wat creativiteit inhoudt, dus is het de klas kort verteld. Op twee kinderen na heeft iedereen in de klas een tablet of smartphone waarop hij of zij spelletjes speelt. Er was echter niet direct duidelijk wat een educatieve app is. Na een korte uitleg kwamen toch de vingers omhoog en wisten de kinderen een educatieve invulling te geven aan Wordfeud. Ook gaven ze aan soms een app te gebruiken om de tafels te leren. Educatieve apps worden weinig gebruikt omdat het vaak niet leuk genoeg is of de moeilijkheidsgraad is niet van toepassing. De games die kinderen voornamelijk spelen zijn gewelddadige games, Candy Crush, 12 13

8 Minecraft, Subway Surfers of De Sims. Het leuke aan Minecraft en De Sims is de mogelijkheid om zelf voorwerp te creëren of te configureren. Feedback op ontwerp We hebben in de les ook feedback gekregen van de klas op ons ontwerp. Dit was van ons concept Tools en Tricks. Bij het hoofdscherm werd als eerste opgemerkt dat de muziek knop te groot was en dat het poppetje schattig was. Wat daar de toegevoegde waarde van is, was de vraag. Wij vonden zelf ook de knop te groot en over het personage hadden we eigenlijk nog niet echt nagedacht. Bij de werkplaats werd als eerste gevraagd of je er op moet klikken of slepen, daar hadden we eigenlijk nog niet over nagedacht dus dat zette ons aan het denken. Ook was het niet meteen duidelijk wat er gebeuren moest en toen hadden we als oplossing bedacht dat er een tutorial moest komen om het op te helderen. Als laatste hadden we het spelscherm en hier was de rugzak als een werkplaats niet duidelijk, daar moesten we dus iets anders voor verzinnen. Ook werd er gevraagd of we met een puntensysteem zouden gaan werken en of we dit met punten of sterren zouden doen. Uiteindelijk hebben we het wel meegenomen maar zijn we verder gegaan met een ander concept. Opvallende resultaten Een opvallend aspect uit de focus group is dat kinderen niet direct weten wat creativiteit inhoudt. Creativiteit is volgens hen mooi kunnen tekenen of origineel zijn. In zeker zin heeft creativiteit wel te maken met originaliteit. Een ander opvallend punt is dat de kinderen wel op de hoogte zijn van educatieve apps maar niet direct weten wat educatieve apps zijn. Educatieve apps worden weinig gebruikt, volgens de kinderen, omdat de moeilijkheidsgraad te hoog of te laag is. Configuratie en creatie zijn terugkomende onderdelen in games die kinderen momenteel leuk vinden om te spelen, bijvoorbeeld in Minecraft en De Sims. De moeilijkheidsgraad, configuratie en creatie zijn punten die meegenomen kunnen worden in ons concept om een goede toepassing te kunnen maken op onze doelgroep Resultaten cultural probing Tijdens de focus group hebben we gebruik gemaakt van cultural probing. De kinderen is gevraagd een combinatie te maken van een dier en een superkracht. Eerst is er met de kinderen gebrainstormd over dieren en superkrachten, waarna zij kort daarna zelf deze combinatie mochten tekenen. Cultural probing is tijdens de focus group uitgevoerd door Ocean Conijn Resultaten Na de brainstorm mochten kinderen een combinatie van dieren en superkrachten tekenen. Veel kinderen vroegen of ze ook andere dieren of superkrachten mochten tekenen, meer dieren mochten combineren en of er meerdere tekeningen gemaakt mochten worden. Ondanks dat de kinderen terughoudend waren in het begin, kwamen ze toch los en gingen ze aan de slag. Er zijn 25 tekeningen in ontvangst genomen. Bij het inleveren van de tekeningen probeerden een aantal jongens stoer over te komen, maar reageerden toch blij wanneer hen werd verteld dat ze het goed hadden gedaan. Zij bleven in de stoere houding tegenover de rest van de klas. De dieren liepen erg uiteen en de kinderen hebben de opdracht redelijk vrij geïnterpreteerd: zo werden er meerdere dieren of superkrachten gebruikt en er zijn nog nieuwe dieren en superkrachten verzonnen

9 2.2.4 Resultaten deskresearch Door middel van deskresearch hebben wij geprobeerd meer achtergrond informatie te verkrijgen over onze doelgroep en welk kenmerken hierbij aansluiten. Aan de hand van onze interviews hebben wij vastgesteld, dat alle kinderen waarmee wij in contact zijn geweest, binnen de westerse cultuur vallen. Wanneer een kind uit een ander land komt is het toch geboren en opgegroeid in Nederland, een land met een westerse cultuur. Ook vinden wij het belangrijk te weten hoe creativiteit tot stand komt bij kinderen. Wat is creativiteit en hoe uit zich dit bij kinderen? Kunnen wij dit creativiteit noemen, of is het pure onschuld en onwetendheid? Deskresearch is uitgevoerd door Allette Muijs, Ocean Conijn en Tim Benders. Resultaten Cultuur is een benaming voor de kenmerken van een groep mensen. Deze kenmerken houden taal, religie, eetgewoonten, omgang met elkaar, muziek en kunst in. Een cultuur kan uit zowel een groep mensen, een land of een geheel continent bestaan. We maken dan ook een onderscheid in de oosterse, latijnse, midden-oosterse, afrikaanse en de westerse cultuur. De westerse cultuur is waarop wij focussen. De westerse cultuur is ontstaan in de klassieke oudheid, verspreid door de Romeinen en gevormd door de middeleeuwen, het christendom, renaissance, wetenschappelijke revolutie, de verlichting en de industriële revolutie tot waar het nu is. De kenmerken van de huidige westerse cultuur zijn vrijheid van meningsuiting, syncretisme en dynamiek. Vrijheid van meningsuiting en syncretisme veroorzaken deze dynamiek. Ook in andere landen ziet men de invloed van de westerse cultuur terug, dit kan worden verklaard door handel, snelle verbindingen en massamedia. Ken Robinson, een Brits auteur, spreker en adviseur op het gebied van kunstonderwijs geeft aan dat kinderen nog geen goed idee hebben van goed of fout. Door dit beeld, dat kinderen hebben, durven kinderen nog fouten te maken, waardoor ze sneller op originele ideeën komen. Tim Brown, directeur van Innovation & Design firma DEO, deelt deze mening. Hij geeft aan dat kinderen tot dergelijke ideeën komen omdat zij zich niet schamen zoals volwassenen dat doen. Wanneer kinderen naar school gaan krijgen zij een beter beeld van goed en fout, waardoor deze vrijheid in creativiteit verminderd. Creativiteit is dan ook geen prioriteit op scholen. Creativiteit is aan te leren, ook op latere leeftijd. Basiskennis en creativiteit gaan hand in hand met elkaar samen, vullen elkaar aan en versterken elkaar. Bij het aanleren van creativiteit gaat het niet alleen om het resultaat maar de vrijheid die je ervaart en het proces dat je doorloopt. Kinderen kunnen hun creativiteit ontwikkelen door middel van spelen. Door te spelen wordt de creativiteit en fantasie beïnvloed. Dit kunnen zij dan weer toepassen bij het spelen. Factoren die invloed hebben op het spelen zijn vriendschap en de omgeving. Een andere factor dat kan bijdragen aan de ontwikkeling van creativiteit is het gebruik van games. Ruimtelijk inzicht, logisch nadenken, het geheugen en waarneming kunnen worden verbeterd door middel van games in elk genre: ook shooters en RPG s. Isabela Granic, onderzoekster van de Radboud Universiteit van Nijmegen, stelt dat kinderen leren creatief te denken door het spelen van games. Ook het leren omgaan met tegenslagen wordt de kinderen geleerd. Ook de chirurg Rosser stelt dat gamen leidt tot mentale verbetering. Rosser onderzocht chirurgen die regelmatig gamen en vergeleek deze met chirurgen die nooit hebben gegamet. Hij ondervond dat gamende chirurgen tot 30% meer controle hebben over hun lichaam. Games verbeteren namelijk de hand-oogcoördinatie en het reactievermogen. Opvallende resultaten Opvallende resultaten uit het deskresearch zijn de huidige kenmerken van de westerse cultuur. Vrijheid van meningsuiting staat hoog in het vaandel in de westerse cultuur

10 Syncretisme en dynamiek zijn aspecten die wij in ons concept kunnen verwerken. Met syncretisme wordt het verwerken van iets nieuws door kenmerken van andere culturen te combineren bedoeld. Ook dynamiek is van belang met het oog op techniek en innovatie. Door technologische groei zijn nieuwe technieken ook beschikbaar gesteld voor het grote publiek, iets waar rekening mee gehouden kan worden in ons concept. Onze doelgroep heeft veel technieken tot zijn beschikking, denk hierbij aan tablets, smartphones en computers. Kinderen hebben op jonge leeftijd nog geen goed besef van goed en fout. Door deze vrijheid van angst voor fouten durven kinderen juist nog fouten te maken en komen ze sneller op originele ideeën. Als kinderen naar school gaan wordt goed en fout hen aangeleerd en neemt de creativiteit af. Creativiteit kan worden gestimuleerd. Basiskennis is hierbij van belang. Ook spelen is een belangrijk aspect dat invloed heeft op de ontwikkeling van creativiteit. Creativiteit kan weer gebruikt worden bij het spelen, en zo gaat de cirkel rond. Vriendschap en de omgeving zijn hierbij een beïnvloedende factor. Games kunnen een positieve invloed hebben op verschillende vlakken: de ontwikkeling van creativiteit, het verbeteren van ruimtelijk inzicht, logisch nadenken, het geheugen en de waarneming. Daarnaast leren kinderen door middel van games ook omgaan met tegenslagen en wordt de hand-oogcoördinatie en het reactievermogen verbeterd. 2.3 Gebruikte onderzoeksresultaten Aan de hand van de opvallende resultaten hebben wij de applicatie op kunnen bouwen. Onderdelen van de opvallende resultaten hebben wij verwerkt in onze applicatie. Dyslexie Van de 4 geïnterviewde kinderen gaven er 2 aan dat zij dyslexie hebben. Ouders gaven hierbij ook aan dat het voor hun kind lastiger is een tekst, of uitleg te lezen om een spel te begrijpen. Een oplossing hiervoor zou een filmpje, of animatie kunnen zijn. Dit gaven zowel de kinderen als de ouders aan. In plaats van uitleg door middel van tekst hebben wij gekozen om een animatie af te laten spelen bij de eerste keer dat het spel gestart wordt. Kinderen zonder dyslexie gaven ook aan dit fijner te vinden dan het lezen van een tekst. Creativiteit in de praktijk Een ander aspect dat mee is genomen in de uitwerking van de applicatie is het weglaten van een puntentelling-systeem. Meneer van der Kooij gaf aan dat creativiteit niet meetbaar is. Daarnaast moet het niet aan punten worden gekoppeld omdat het spel open antwoorden, of oplossingen moet bieden. Op deze manier kan creativiteit pas worden bevorderd. Ook aan de hand van deskresearch kan worden gesteld dat creativiteit bevorderd kan worden. Spelen is hierbij een belangrijk aspect. Configuratie en creatie Tijdens de focus group op basisschool de Plaats kwam naar voren dat configuratie en creatie terugkomende onderdelen zijn in de games die kinderen momenteel leuk vinden om te spelen. Zij verwijzen hierbij naar Minecraft en De Sims, games waarin creatie een belangrijk aspect is. Deze punten hebben we meegenomen in onze applicatie doordat kinderen tijdens het spelen nieuwe oplossingen creëren voor hetzelfde probleem, namelijk de opgegeven vorm

11 Out of the box Tijdens de focus group is er gebruik gemaakt van cultural probing. Ondanks de brainstorm voorafgaand aan de tekensessie bleven kinderen vragen of ze ook iets anders mochten tekenen dan er op het bord was genoteerd. Na afloop bleken veel kinderen toch nieuwe dingen te hebben verzonnen. Dit aspect hebben wij in onze applicatie verwerkt door middel van de divergentie-oefening

12 22 23

13 2.5 Use Cases Door middel van use cases hebben wij geprobeerd te visualiseren hoe de app gaat werken. Op deze manier wordt beschreven welke acties er mogelijk zijn en wat de gevolgen van deze acties zijn. Hieronder zijn de use cases per optie beschreven: Naam Samenvatting Actoren Aannamen Beschrijving Uitzonderingen Resultaat Naam Samenvatting Actoren Aannamen Beschrijving Uitzonderingen Resultaat Spel starten Het spel wordt gestart door de speler Speler Het spel is gedownload 1. De speler opent de app op zijn device. 2. Als de app geladen is opent het hoofdscherm. 3. De speler klikt op Play a komt hierdoor in een keuze menu. 4. De speler klikt zijn keuze aan. 5. Het systeem vraagt om bevestiging. 6. De speler klikt op bevestigen. 7. Het spel start. Bij de eerste keer spelen krijgt de speler tussen het bevestigen het spel starten nog een tutorial. Door middel van de tutorial krijgt de speler te weten wat het doel van het spel is. Als de speler niet bevestigd start het spel niet en kan hij de keuze veranderen. Ook krijgt hij de vraag welk device hij gebruikt, zodat het spel zich daaraan kan aanpassen. Het spel is gestart en de speler kan gaan spelen. Keuze wijzigen De speler wijzigt zijn keuze in het keuzemenu Speler De speler is in het keuzemenu en heeft op de verkeerde keuze geklikt. 1. De speler maakt een verkeerde keuze in het keuzemenu. 2. Het systeem vraagt om bevestiging. 3. De speler klikt op annuleren. 4. Het systeem keert terug naar het keuzemenu. 5. De speler kan een andere keuze aangeven. 6. Het systeem vraagt om bevestiging. 7. De speler bevestigd de keuze. 8. Het spel start. - De speler heeft zijn keuze gewijzigd. Naam Samenvatting Actoren Aannamen Beschrijving Uitzonderingen Resultaat Naam Samenvatting Actoren Aannamen Beschrijving Uitzonderingen Resultaat Naam Samenvatting Actoren Aannamen Beschrijving Uitzonderingen Resultaat Spel opslaan De speler slaat zijn gemaakte spel op in de galerij Speler De speler heeft het spel gespeeld en wil deze opslaan. 1.Het spel is afgelopen en de speler krijgt het resultaat te zien. 2. De speler klikt op opslaan in galerij. 3. De speler geeft een naam aan het spel dat hij opslaat. 4. Het spel wordt opgeslagen in de galerij. 5. Het systeem vraagt of hij een nieuw spel wil spelen. De speler kan het spel onderbroken hebben. Ook kan de speler het spel niet op willen slaan. De speler heeft het spel benoemd en opgeslagen in de galerij. Niet opslaan De speler wil het spel niet opslaan Speler De speler heeft het spel gespeeld maar wil deze niet opslaan. 1. De speler krijgt zijn resultaten te zien 2. De speler klikt op niet opslaan. 3. Het systeem vraagt of hij een nieuw spel wil spelen. - De speler heeft het spel niet opgeslagen. Nieuw spel na een keer spelen De speler wil nog een keer het spel spelen. Speler De speler heeft het spel minstens 1 maal gespeeld en heeft wel/niet het spel opgeslagen. 1. Het systeem vraagt of de speler een nieuw spel wil spelen. 2. Speler klikt op ja. 3. Speler komt in het keuzemenu en maakt een keuze. 4. Systeem vraagt om bevestiging 5. Speler bevestigd keuze 6. Nieuw spel start Speler klikt op nee en gaat terug naar het hoofdmenu. De speler start een nieuw spel

Verslag Creatief Denken en Pitchen

Verslag Creatief Denken en Pitchen Verslag Creatief Denken en Pitchen Jeroen Dusseldorp 2041664 PM1DV Leraar: Serge verwiel 1 Voorwoord Korte evaluatie van trainingen De beroepsvaardigheden trainingen vond ik dit blok toch wel het leukste

Nadere informatie

Verslag Opdracht Artis. Andreas Vos Sidney de Vries Mehran aghazadeh Olivier van t Hof. Concept

Verslag Opdracht Artis. Andreas Vos Sidney de Vries Mehran aghazadeh Olivier van t Hof. Concept Verslag Opdracht Artis Andreas Vos Sidney de Vries Mehran aghazadeh Olivier van t Hof Concept Artis wil het Groote Museum in het dierenpark nieuw leven inblazen. Het gebouw wordt momenteel gerenoveerd

Nadere informatie

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey Naam: Klas: inhoud Inhoud Opdracht 1 - Brainstormen Opdracht 2 - Je eigen controller informatie - makey makey Blz. 3 Blz. 4 Blz. 5 Opdracht 3 - Aan de slag met Scratch Blz. 6 informatie - Scratch Opdracht

Nadere informatie

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Testplan prototype Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Hierbij wordt een happy flow scenario aan de respondenten voorgelegd met daarin taken die

Nadere informatie

Find The Word. Design Document versie 0.1

Find The Word. Design Document versie 0.1 Find The Word Design Document versie 0.1 Author: Paul Meelen Bobby Goossens Vrije Ruimte, 2005 Inhoudsopgave Inhoudsopgave...1 1 Document Geschiedenis...2 2 Introductie...3 2.1 Eigenschappen...3 3 Spel

Nadere informatie

VITAMINE. VITale AMsterdamse ouderen IN de stad. Tablet Handleiding

VITAMINE. VITale AMsterdamse ouderen IN de stad. Tablet Handleiding VITAMINE VITale AMsterdamse ouderen IN de stad Tablet Handleiding Onderdelen Gebruik tablet... 2 Welke functies gebruikt u op de tablet?... 2 MBvO oefeningen... 3 Tabbladen... 3 Vandaag... 4 Uitvoeren...

Nadere informatie

Lesbrief voor leerlingen: hoe ontwerp je een omslag voor een boek

Lesbrief voor leerlingen: hoe ontwerp je een omslag voor een boek Lesbrief voor leerlingen: hoe ontwerp je een omslag voor een boek KIEZEN Een goed begin is het kiezen van het juiste boek. Er zijn zo veel mooie verhalen waardoor het soms lastig is om een goede keuze

Nadere informatie

Ontwerpspecificatie. Project Second Screen. Marijke Dekker V101

Ontwerpspecificatie. Project Second Screen. Marijke Dekker V101 Ontwerpspecificatie Project Second Screen Dit document bevat de ontwerpspecificaties van de Second Screen Applicatie voor het tvprogramma De Rijdende Rechter. Marijke Dekker V101 500636932 2-4-2013 Ontwerpspecificatie

Nadere informatie

Stedelijk Museum. Ontwerpspecificatie. VMBO leerlingen interactieve rondleiding. Meesterproef Minor UXD V0.1 18-06-2013 Jasper Bunschoten 500615247

Stedelijk Museum. Ontwerpspecificatie. VMBO leerlingen interactieve rondleiding. Meesterproef Minor UXD V0.1 18-06-2013 Jasper Bunschoten 500615247 Stedelijk Museum VMBO leerlingen interactieve rondleiding Ontwerpspecificatie Meesterproef Minor UXD V0.1 18-06-2013 Jasper Bunschoten 500615247 Inhoud INHOUD OPDRACHT CONCEPT ONTWERP HIGH LEVEL DETAIL

Nadere informatie

Lesbrief verslaving aan games of sociale media

Lesbrief verslaving aan games of sociale media Lesbrief verslaving aan games of sociale media Tijd: 45 55 minuten Leerjaar 1-Profiel1,2,3 Introduceer het onderwerp kort: gamen en actief zijn op sociale media zijn superleuk. Hoe komt dat eigenlijk?

Nadere informatie

Herlaarhof. het social media spel

Herlaarhof. het social media spel Herlaarhof het social media spel Herlaarhof concept document Welkom bij het social media spel van Herlaarhof. Dit is een educatieve game die verteld over het gebruik van verschillende social media. Door

Nadere informatie

1. Over LEVIY 5. Openen van de activiteit 2. Algemene definities 6. Inloggen op het LEVIY dashboard 3. Inloggen 6.1 Overzichtspagina 3.

1. Over LEVIY 5. Openen van de activiteit 2. Algemene definities 6. Inloggen op het LEVIY dashboard 3. Inloggen 6.1 Overzichtspagina 3. Versie 1.0 05.03.2015 02 1. Over LEVIY Wat doet LEVIY? 08 5. Openen van de activiteit Hoe wordt de activiteit geopend? 2. Algemene definities Behandelen van terugkerende definities. 09 6. Inloggen op het

Nadere informatie

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1) Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat

Nadere informatie

USERTESTING. Testplan Werking en interesse. Product. Testdoelen. Methodes

USERTESTING. Testplan Werking en interesse. Product. Testdoelen. Methodes USERTESTING Testplan Werking en interesse Product Op de basisschool worden vooral vakken gegeven waarop de inspectie controleert. Veel vakken die ook belangrijk zijn worden hierdoor niet gegeven. Ons doel

Nadere informatie

Architectuur. Naam: Klas:

Architectuur. Naam: Klas: Naam: Klas: inhoud Inhoud Planning Blz. 1 Opdracht 1 - Een eigen huis Blz. 2 Opdracht 2 - Schetsen Blz. 3 Opdracht 3-3D ontwerpen Blz. 4 informatie - Aan de slag met Cura Blz. 5 Opdracht 4 - Dossier &

Nadere informatie

Opzet en uitvoering. Inhoudsopgave. 1 Wat is Kiezen voor je leven? 3. 2 Hoe maak je een Digi-tale? 4. 3 Stap voor Stap...5. 4 Technische kant...

Opzet en uitvoering. Inhoudsopgave. 1 Wat is Kiezen voor je leven? 3. 2 Hoe maak je een Digi-tale? 4. 3 Stap voor Stap...5. 4 Technische kant... Inhoudsopgave 1 Wat is Kiezen voor je leven? 3 2 Hoe maak je een Digi-tale? 4 3 Stap voor Stap...5 4 Technische kant....7 5 Werkblad Mijn Digi-tale...9 6 Werkblad Mijn storyboard 10 Digi-Tales Opzet en

Nadere informatie

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? MMIO Verslag Groepsopdracht week 1 Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? Door David Arisz 11044772 Rob Dekker 11020067 Devin Hillenius 11018070 Joep Straatman 11035307 Concept

Nadere informatie

Olivier van t Hof (10647538) Individuele opdracht 2 Kroller Muller. Introductie Introductie

Olivier van t Hof (10647538) Individuele opdracht 2 Kroller Muller. Introductie Introductie Olivier van t Hof (10647538) Individuele opdracht 2 Kroller Muller Introductie Introductie Iedereen die wel eens in een museum met moderne kunst is geweest zal het gevoel wel herkennen: dit kan mijn kleine

Nadere informatie

LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie

LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie DE LEVEL UP LESGAME Wie krijgen het rijkste gamebedrijf? Luisteren Kijken Spelen Winnen DEEL 1: KIJKEN EN LUISTEREN Wat doet een game artist? game developer/programmeur?

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

18/12/2011 EIND RAPPORT. Rianne van der Meer & Eline Bottema

18/12/2011 EIND RAPPORT. Rianne van der Meer & Eline Bottema 18/12/2011 EIND RAPPORT Rianne van der Meer & Eline Bottema 1 Inhoudsopgave 2. Inhoudsopgave 3. Concept 4. Doelgroep (persona 1) 5. Doelgroep (persona 2, 3) 6. Requirements 7. Scenario s 8. Use Case 1

Nadere informatie

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen Game On Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen 1. Aanleiding Op dit moment zijn er in Nederland 12.000 kinderen gameverslaafd. De laatste jaren neemt dit aantal enorm toe. Zo

Nadere informatie

Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Dit volume is goed, dit moet ik zo houden.

Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Dit volume is goed, dit moet ik zo houden. Wie Citaat feedback Wat? (Interpreteren) Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Wat & waarom? (Vervolg vraag) Goed volume in je stem. Het volume van mijn stem is zodanig dat de informatie goed te horen

Nadere informatie

User testing: Aan de hand van een expectation map heb ik 3 verschillende personen gevraagd om het prototype te testen.

User testing: Aan de hand van een expectation map heb ik 3 verschillende personen gevraagd om het prototype te testen. Evaluatie: Usability test Inleiding We hebben verschillende testpersonen gebruikt om in het platform FRIS community onduidelijkheden weg te nemen. Het testen hebben we gedaan door middel van een prototype.

Nadere informatie

Lesbrief voor het voortgezet onderwijs. voorstelling BROOS

Lesbrief voor het voortgezet onderwijs. voorstelling BROOS Lesbrief voor het voortgezet onderwijs voorstelling BROOS Het Rotterdamse dansgezelschap Conny Janssen Danst is in 1992 opgericht om een podium te creëren voor het werk van choreograaf Conny Janssen. Onder

Nadere informatie

Handleiding Weken met een Chromebook

Handleiding Weken met een Chromebook Handleiding Weken met een Chromebook Inhoud 1. Inloggen op een Chromebook... 3 2. Muis of Touchpad... 4 3. Opdrachten vanuit de ELO... 5 4. Office 365... 6 4.1 OneDrive... 6 4.2 Email... 8 4.3 Word...

Nadere informatie

RUBRICEREN, UPDATEN EN BESTANDEN VERWIJDEREN

RUBRICEREN, UPDATEN EN BESTANDEN VERWIJDEREN RUBRICEREN, UPDATEN EN BESTANDEN VERWIJDEREN RUBRICEREN, UPDATEN, VERWIJDEREN Met dit werkblad ga je oefenen met het rubriceren van apps, het updaten van apps en het verwijderen van bestanden van je smartphone

Nadere informatie

Handleiding voor Zotero versie 2.0

Handleiding voor Zotero versie 2.0 Handleiding voor Zotero versie 2.0 Michiel Wolda De handleiding voor Zetero is geschreven voor de lezers van het boek Deskresearch: Informatie selecteren, beoordelen en verwerken: tweede editie (Van Veen

Nadere informatie

2 Ik en autisme VOORBEELDPAGINA S

2 Ik en autisme VOORBEELDPAGINA S 2 Ik en autisme In het vorige hoofdstuk is verteld over sterke kanten die mensen met autisme vaak hebben. In dit hoofdstuk vertellen we over autisme in het algemeen. We beginnen met een stelling. In de

Nadere informatie

SOCIALE VAARDIGHEDEN MET AFLATOUN

SOCIALE VAARDIGHEDEN MET AFLATOUN SOCIALE VAARDIGHEDEN MET AFLATOUN Dit thema is opgesplitst in drie delen; gevoelens, ruilen en familie. De kinderen gaan eerst aan de slag met gevoelens. Ze leren omgaan met de gevoelens van anderen. Daarna

Nadere informatie

Ik ben Alice - docenten

Ik ben Alice - docenten Doelgroep: voortgezet onderwijs, middenbouw havo en vwo Voor u ligt de lesbrief die hoort bij een bezoek aan het wetenschapsfilmfestival InScience. Tijdens het festivalbezoek gaan leerlingen de documentaire

Nadere informatie

BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING. Joost van der Zanden /05/2016

BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING. Joost van der Zanden /05/2016 BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING Joost van der Zanden 2212130 19/05/2016 Inhoudsopgave INTRODUCTIE METHODOLOGIE RESULTATEN CONCLUSIE & AANBEVELINGEN 3 5 6 8 Introductie WAT IS FUNDYFRIEND? Fundyfriend

Nadere informatie

Kahoot! Kennis toetsen

Kahoot! Kennis toetsen Kahoot! Doel Korte beschrijving Leerfase Didactiek Soort werkvorm Website Materiaal Voorbereidingstijd Uitvoeringstijd Aantal studenten Moeilijkheidsgraad Taal Gebruik Kennis toetsen Tool waarmee je een

Nadere informatie

Handleiding Elsevier Nextens app

Handleiding Elsevier Nextens app Handleiding Elsevier Nextens app U vindt de app in de itunes App Store of Google Play Store door te zoeken op Elsevier Nextens. Als u de app geïnstalleerd heeft op uw tablet/ipad of smartphone: De app

Nadere informatie

Lesbrief: Slimme oplossingen Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst

Lesbrief: Slimme oplossingen Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst Lesbrief: Slimme oplossingen Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst Copyright Stichting Vakcollege Groep 2015. Alle rechten voorbehouden. Inleiding Slimme oplossingen beginnen altijd met een probleem.

Nadere informatie

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2 & 3 & 4 : Eigen robot bouwen Les 5 & 6 : Robot programmeren Les 7: Geschiedenis opzoeken robots Les 8 & 9 & 10 : Film maken en op

Nadere informatie

Kahoot! Kennis toetsen

Kahoot! Kennis toetsen Kahoot! Doel Korte beschrijving Fase van ervaringsleren Didactiek Soort werkvorm Gebruikte intelligenties Website Materiaal Voorbereidingstijd Uitvoeringstijd Aantal studenten Moeilijkheidsgraad Taal Gebruik

Nadere informatie

Over de FollowHub. Tip: Bewaar uw gebruikersnaam en wachtwoord zorgvuldig. U heeft ze vaker nodig om in te loggen.

Over de FollowHub. Tip: Bewaar uw gebruikersnaam en wachtwoord zorgvuldig. U heeft ze vaker nodig om in te loggen. Over de FollowHub De FollowHub helpt u bij het plannen en onthouden van dagelijkse activiteiten. U kunt de app voor uzelf gebruiken of voor een familielid, kennis of cliënt. U plant bijvoorbeeld een afspraak

Nadere informatie

TOP!Woordvinding - Handleiding Mijn oefeningen bewerken

TOP!Woordvinding - Handleiding Mijn oefeningen bewerken TOP!Woordvinding - Handleiding Mijn oefeningen bewerken Inleiding Deze handleiding zal u door de basisfuncties loodsen om eigen oefeningen binnen TOP te maken. Dubbelklikken op het TOP!-logo op het bureaublad

Nadere informatie

Meten van mediawijsheid. Bijlage 6. Interview. terug naar meten van mediawijsheid

Meten van mediawijsheid. Bijlage 6. Interview. terug naar meten van mediawijsheid Meten van mediawijsheid Bijlage 6 Interview terug naar meten van mediawijsheid Bijlage 6: Het interview Individueel interview Uitleg interview Ik zal je uitleggen wat de bedoeling is vandaag. Ik ben heel

Nadere informatie

Individueel verslag Timo de Reus klas 4A

Individueel verslag Timo de Reus klas 4A Individueel verslag de Reus klas 4A Overzicht en tijdsbesteding van taken en activiteiten 3.2 Wanneer Planning: hoe zorg je ervoor dat het project binnen de beschikbare tijd wordt afgerond? Wat Wie Van

Nadere informatie

Location Based Media

Location Based Media Location Based Media Introductie met 7scenes Minor Create Your Future Nieuwe Media 2028 Studiejaar 2011-2012 Inhoud 1 Inleiding en uitleg opdracht... 3 1.1 Wat gaan we doen?... 3 1.2 Over 7scenes... 3

Nadere informatie

Download DIGIPRAAT in de Google playstore! Zoek naar eu.desmidt om DIGIPRAAT en DIGITAAL te vinden!

Download DIGIPRAAT in de Google playstore! Zoek naar eu.desmidt om DIGIPRAAT en DIGITAAL te vinden! Download DIGIPRAAT in de Google playstore! Zoek naar eu.desmidt om DIGIPRAAT en DIGITAAL te vinden! Inhoud Hoe werkt het:... 1 Aanmaken van een nieuwe groep met eigen afbeelding, tekst en spraak... 4 Instellingen...

Nadere informatie

Mijn ouders zijn gescheiden en nu? Een folder voor jongeren met gescheiden ouders over de OTS en de gezinsvoogd

Mijn ouders zijn gescheiden en nu? Een folder voor jongeren met gescheiden ouders over de OTS en de gezinsvoogd Mijn ouders zijn gescheiden en nu? Een folder voor jongeren met gescheiden ouders over de OTS en de gezinsvoogd 1 Joppe (13): Mijn ouders vertelden alle twee verschillende verhalen over waarom ze gingen

Nadere informatie

Jeroen Dusseldorp 17-12-2013

Jeroen Dusseldorp 17-12-2013 Groeidocument trainingen blok 2 Jeroen Dusseldorp 17-12-2013 Inleiding Voor u ligt mijn groeidocument van de trainingen die zijn gegeven in blok 2 van de minor Consultancy. Om een succesvolle consultant

Nadere informatie

Uitleg MindBodyOnline

Uitleg MindBodyOnline Uitleg MindBodyOnline Wat is MindBodyOnline? Inhoud Hoe werkt MindBodyOnline via de website? Hoe werkt MindBodyOnline via de mobiele app? Wat is MindBodyOnline? Wat is MindBodyOnline? Een online systeem

Nadere informatie

ocumentatie DiFresh `Everyone is unique er Haccou i le Penven s van Arkel Verlaan

ocumentatie DiFresh `Everyone is unique er Haccou i le Penven s van Arkel Verlaan : Geel er Haccou...500615248 i le Penven...500609930 s van Arkel...500621751 Verlaan...500619052 DiFresh `Everyone is unique ocumentatie Amber Haccou 500615248 Tangi le Penven 500609930 James van Arkel

Nadere informatie

ICT Publisher 2002 1

ICT Publisher 2002 1 ICT Publisher 2002 1 Werken met Publisher 2002 1. Het maken van een eenvoudige publicatie in Publisher Inhoud Wat gaat er gebeuren? Waarom ga ik het doen? Wat wordt het resultaat? Oefeningen en werkwijzen

Nadere informatie

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken? Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven

Nadere informatie

Maak in. je eerste. fotoboek! 10 stappen. Snelle handleiding voor Windowsversie 7.4 en hoger. Selecteer je beste foto s. Open het fotoboekprogramma.

Maak in. je eerste. fotoboek! 10 stappen. Snelle handleiding voor Windowsversie 7.4 en hoger. Selecteer je beste foto s. Open het fotoboekprogramma. Snelle handleiding voor Windowsversie 7.4 en hoger Maak in 10 stappen je eerste fotoboek! 1 Selecteer je beste foto s. Selecteer de foto s die je wilt gebruiken en verzamel ze in één folder op je computer.

Nadere informatie

Bridgemate App. Informatie voor spelers. Versie 2.2. Bridge Systems BV

Bridgemate App. Informatie voor spelers. Versie 2.2. Bridge Systems BV Bridgemate App Informatie voor spelers Versie 2.2 Bridge Systems BV Bridgemate app Informatie voor spelers Pagina 2 Inhoud Inleiding... 3 De Bridgemate app downloaden... 3 App opstarten en account aanmaken...

Nadere informatie

3M SCIENCE CHALLENGE VOOR DE LEERLINGEN

3M SCIENCE CHALLENGE VOOR DE LEERLINGEN 3M SCIENCE CHALLENGE VOOR DE LEERLINGEN WAT IS HET? De 3M Science Challenge is een wedstrijd voor leerlingen van middelbare scholen scholen die draait om creativiteit, vindingrijkheid en innovatie. OPDRACHT

Nadere informatie

RUBRICEREN, UPDATEN EN BESTANDEN VERWIJDEREN

RUBRICEREN, UPDATEN EN BESTANDEN VERWIJDEREN RUBRICEREN, UPDATEN EN BESTANDEN VERWIJDEREN RUBRICEREN, UPDATEN, VERWIJDEREN Met dit werkblad ga je oefenen met het rubriceren van apps, het updaten van apps en het verwijderen van bestanden van je iphone

Nadere informatie

RV 07 R.K. Basisschool de Vlinder groep 8 Stockholm 3 / 8 3124 SG Schiedam Tel.: 010-4717036 / 010-2470164

RV 07 R.K. Basisschool de Vlinder groep 8 Stockholm 3 / 8 3124 SG Schiedam Tel.: 010-4717036 / 010-2470164 R.K. Basisschool De Vlinder RV 07 R.K. Basisschool de Vlinder groep 8 Stockholm 3 / 8 3124 SG Schiedam Tel.: 010-4717036 / 010-2470164 GOEDE STUDIEGEWOONTEN Bij goed studeren (leren) of huiswerk maken

Nadere informatie

Informatie gebruik Digi Bord

Informatie gebruik Digi Bord Informatie gebruik Digi Bord Aan de slag Schakel de pc en de beamer aan en het bord is te gebruiken. Het bord hoeft u niet apart aan te zetten. De pen is nu alleen te gebruiken als muis. Beamer De beamer

Nadere informatie

Rapportage. Onderzoek: mediawijsheid onder ouders en kinderen

Rapportage. Onderzoek: mediawijsheid onder ouders en kinderen Rapportage Onderzoek: mediawijsheid onder ouders en kinderen In opdracht van: Mediawijzer.net Datum: 22 november 2013 Auteurs: Marieke Gaus & Marvin Brandon Index Achtergrond van het onderzoek 3 Conclusies

Nadere informatie

Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher

Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher De inhoud van Muismedia websites wordt ingevoerd en gewijzigd met behulp van een zogenaamd Content Management Systeem (CMS): de ContentPublisher.

Nadere informatie

1.0 - Inleiding 3. 2.0- Onderzoek 4. 2.1 Resultaten 4. 2.2 Probleemstelling 4. 2.3 Bronnen 5. 3.0 - Doelgroep 6. 3.1 Persona 7

1.0 - Inleiding 3. 2.0- Onderzoek 4. 2.1 Resultaten 4. 2.2 Probleemstelling 4. 2.3 Bronnen 5. 3.0 - Doelgroep 6. 3.1 Persona 7 Inhoudsopgave 1.0 - Inleiding 3 2.0- Onderzoek 4 2.1 Resultaten 4 2.2 Probleemstelling 4 2.3 Bronnen 5 3.0 - Doelgroep 6 3.1 Persona 7 4.0 - User requirements en functies van het product 8 4.1 De functies

Nadere informatie

Dia 1 Introductie max. 2 minuten!

Dia 1 Introductie max. 2 minuten! 1 Dia 1 Introductie max. 2 minuten! Vertel: Deze les gaat vooral over het gebruik van sociale media. Maar: wat weten jullie eigenlijk zelf al over sociale media? Laat de leerlingen in maximaal een minuut

Nadere informatie

6.2.1 Dealen met afleiding onderweg

6.2.1 Dealen met afleiding onderweg Stap 6: Deel 2 6.2.1 Dealen met afleiding onderweg In het tweede deel van jullie experiment ga je verder met het ondernemen van ACTies die je met de anderen hebt afgesproken te doen. Daarnaast krijg je

Nadere informatie

A1) Kennismakingsgesprek over sociale media en internetgebruik

A1) Kennismakingsgesprek over sociale media en internetgebruik Mediawijsheid A1) Kennismakingsgesprek over sociale media en internetgebruik Ik heb samen met de kinderen een gesprek gevoerd over de sociale media en het internet gebruik. Ik heb voor mezelf thuis een

Nadere informatie

Een goed leven voor.

Een goed leven voor. Een goed leven voor. Juultje Holla - Perspectief - maart 2013 Als onderdeel van het ZonMW project Zeggenschap en Inclusie Met dank aan Rob, die mij hierbij enorm geholpen heeft. Een goed leven voor. Een

Nadere informatie

Presentatie Tekst Top plan (talentontwikkelingsplan) Amy Kouwenberg OABCE1A

Presentatie Tekst Top plan (talentontwikkelingsplan) Amy Kouwenberg OABCE1A Presentatie Tekst Top plan (talentontwikkelingsplan) Amy Kouwenberg OABCE1A INLEIDING Ik heb vandaag een cadeautje meegenomen. Niet voor jullie, maar voor mijzelf. Het cadeautje staat voor de verrassingen

Nadere informatie

Er wordt door veel mensen opgezien tegen de overstap

Er wordt door veel mensen opgezien tegen de overstap With a little Help from Wennen aan Office 2010 John Spronk Er wordt door veel mensen opgezien tegen de overstap naar Office 2010 omdat het er zo anders uitziet dan het vertrouwde Office 97. Degenen die

Nadere informatie

Grafisch ontwerp. Referenties. https://developers.google.com/webmasters/mobile-sites/ http://www.bluetrainmobile.com/mobile-showcase

Grafisch ontwerp. Referenties. https://developers.google.com/webmasters/mobile-sites/ http://www.bluetrainmobile.com/mobile-showcase Mobiel Datanose Op dit moment is mobiel datanose niet goed gedaan; je krijgt gewoon de site te zien zoals je het te zien krijgt op pc's of laptops. Maar vaak heb je het probleem dat je op je mobiel moet

Nadere informatie

Bijlage Stoere Schildpadden

Bijlage Stoere Schildpadden Bijlage Stoere Schildpadden Deze bijlage hoort bij de beschrijving van de interventie Stoere Schildpadden, zoals die is opgenomen in de databank Effectieve Jeugdinterventies. Meer informatie: www.nji.nl/jeugdinterventies

Nadere informatie

Eindrapportage Tuinvlindertelling 2013: Social networking

Eindrapportage Tuinvlindertelling 2013: Social networking Eindrapportage Tuinvlindertelling 2013: Social networking Eindrapportage Tuinvlindertelling 2013 Rapportnummer 2013-022 Datum 20-11-2013 Samensteller Ineke Radstaat-Koopmans Offerte ingediend bij Prins

Nadere informatie

Kids. &Go. Informatieblad speciaal voor kinderen

Kids. &Go. Informatieblad speciaal voor kinderen Informatieblad speciaal voor kinderen Datum; Aalsmeer, jaar 2011 Gemaakt door; Bianca Wegbrands daar, Wat leuk dat je dit informatieblad speciaal voor kinderen wilt lezen. Ik zal me eerst even aan jou

Nadere informatie

Maak in. je eerste. fotoboek! 10 stappen. Snelle handleiding voor Windowsversie 7.4 en hoger. Selecteer je beste foto s. Open het fotoboekprogramma.

Maak in. je eerste. fotoboek! 10 stappen. Snelle handleiding voor Windowsversie 7.4 en hoger. Selecteer je beste foto s. Open het fotoboekprogramma. Snelle handleiding voor Windowsversie 7.4 en hoger Maak in 10 stappen je eerste fotoboek! 1 Selecteer je beste foto s. Selecteer de foto s die je wilt gebruiken en verzamel ze in één folder op je computer.

Nadere informatie

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht Analyse Inleiding Bij het beoefenen van karate zijn er meerdere trainingsvormen. Een individuele trainingsvorm is de kata, waar een vast

Nadere informatie

Stap 6. Stap 6: Deel 1. Changes only take place through action Dalai Lama. Wat ga je doen?

Stap 6. Stap 6: Deel 1. Changes only take place through action Dalai Lama. Wat ga je doen? Stap 6. Changes only take place through action Dalai Lama Wat ga je doen? Jullie hebben een ACTiePlan voor het experiment gemaakt. Dat betekent dat je een nieuwe rol en andere ACTies gaat uitproberen dan

Nadere informatie

Handleiding TicTacTeam

Handleiding TicTacTeam Handleiding TicTacTeam www.languageininteraction.nl/tictacteam.html Radboud University Nijmegen, 2015 Handleiding TicTacTeam Introductie TicTacTeam is een puzzelspel voor twee spelers, waarbij je ontdekt

Nadere informatie

Web Presence Builder. Inhoud

Web Presence Builder. Inhoud Web Presence Builder Inhoud Inhoud... 1 Wat is Web Presence Builder?... 2 Het categoriescherm... 2 De eerste stappen naar een eigen website... 3 Onderwerp selecteren en website naam aanpassen... 3 Vooraf

Nadere informatie

Bronnenbank Onderwijstheorie Tessa van Helden. Inhoudsopgave Pagina. Bron 1 Design Marcel Wanders. 2. Bron 2 ADHD in de klas. 2

Bronnenbank Onderwijstheorie Tessa van Helden. Inhoudsopgave Pagina. Bron 1 Design Marcel Wanders. 2. Bron 2 ADHD in de klas. 2 Bronnenbank Onderwijstheorie Tessa van Helden Inhoudsopgave Pagina Bron 1 Design Marcel Wanders. 2 Bron 2 ADHD in de klas. 2 Bron 3 Recensie over Boijmans van Beunigen 3 Bron 4 Flip in de klas. 4 Bron

Nadere informatie

Takenblad Plusklas Ontdekken Periode 2 : Herfstvakantie tot kerstvakantie. Opdracht: Spoorzoekers Van wie is die vingerafdruk?

Takenblad Plusklas Ontdekken Periode 2 : Herfstvakantie tot kerstvakantie. Opdracht: Spoorzoekers Van wie is die vingerafdruk? Takenblad Plusklas Ontdekken Periode 2 : Herfstvakantie tot kerstvakantie Naam : Wat is de bedoeling? Opdracht: Spoorzoekers Van wie is die vingerafdruk? Er is een misdaad gepleegd! Een dief heeft de computer

Nadere informatie

4.4 Voeg ruimtes toe Hoe ga jij te werk? 1. Over LEVIY. 4.5 Aanwezigen Zijn er aanwezigen bij de DKS-controle? 2. Algemene definities. 3.

4.4 Voeg ruimtes toe Hoe ga jij te werk? 1. Over LEVIY. 4.5 Aanwezigen Zijn er aanwezigen bij de DKS-controle? 2. Algemene definities. 3. 1. Over LEVIY Wat doet LEVIY? 02 08 4.4 Voeg ruimtes toe Hoe ga jij te werk? 2. Algemene definities Behandelen van terugkerende definities. 09 4.5 Aanwezigen Zijn er aanwezigen bij de DKS-controle? 03

Nadere informatie

Analyseverslag. Mobile Concepting 16 maart 2015. Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems

Analyseverslag. Mobile Concepting 16 maart 2015. Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems Analyseverslag Mobile Concepting 16 maart 2015 Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems 1. Doelgroepomschrijving 1.1 Kinderen tussen 6 en 8 jaar 1.2 Kinderen tussen 8 en 10 jaar 1. Kinderen tussen 10

Nadere informatie

Ontwerprapport Fietsenrek

Ontwerprapport Fietsenrek CMD 7 Ontwerprapport Fietsenrek Menno Visser 09022244 Rowan de Jong 08021163 Thijs van Diessen 12113247 Inhoudsopgave 1. Concept p. 3 2. Taakanalyse p. 3 3. Scenario s p. 3 4. Task Flows p. 5 5. Wireframes

Nadere informatie

02 SCNL: Cursus Het oplossen van een Sudoku met de juiste hoeveelheid informatie

02 SCNL: Cursus Het oplossen van een Sudoku met de juiste hoeveelheid informatie Inhoudsopgave 1. Inleiding tot de cursus... 4 2. Wat is een Sudoku, Sudoku begrippen en definities... 6 3. Basisregels voor het oplossen van een Sudoku + Sudoku oplostips...11 4. Methodes om een Sudoku

Nadere informatie

Bijlage 4: Bruikbaarheids test

Bijlage 4: Bruikbaarheids test Bijlage 4: Bruikbaarheids test Naam Bruikbaarheids test Datum aangepast 08/01/2010 Omschrijving van de inhoud Soort document Opmerkingen In dit document wordt de bruikbaarheids besproken. Dit document

Nadere informatie

Handleiding. Opslag Online. voor Android. Versie februari 2014

Handleiding. Opslag Online. voor Android. Versie februari 2014 Handleiding Opslag Online voor Android Versie februari 2014 Inhoudsopgave Hoofdstuk 1. Inleiding 3 Hoofdstuk 2. Installatie 4 2.1 Opslag Online downloaden via QR-code 4 2.2 Opslag Online downloaden via

Nadere informatie

Een spreekbeurt houden

Een spreekbeurt houden Een spreekbeurt houden Groep 4 gaat voor het eerst een spreekbeurt voorbereiden en houden. Moeilijk? Eng? Voor veel kinderen is praten met de groep als publiek wel lastig. De een maakt zich er drukker

Nadere informatie

Bridgemate App. Informatie voor spelers. Bridge Systems BV

Bridgemate App. Informatie voor spelers. Bridge Systems BV Bridgemate App Informatie voor spelers Bridge Systems BV Bridgemate app Informatie voor spelers Pagina 2 Inhoud Inleiding... 3 De Bridgemate app downloaden... 3 App opstarten en account aanmaken... 4 Inloggen

Nadere informatie

Informatie over het mdwf

Informatie over het mdwf Informatie over het mdwf Uitleg over de Sportlinked Applicatie en het mobiel Digitaal WedstrijdFormulier (mdwf) 31-10- 2015 Paul te Riele / Werkgroep Opleidingen (WGO) Wat is de Sportlinked applicatie?

Nadere informatie

Socrative. Voorbeeld: Meningsvorming / Kennis toetsen

Socrative. Voorbeeld: Meningsvorming / Kennis toetsen Socrative Doel Meningsvorming / Kennis toetsen Tool die door docenten gebruikt kan worden om studenten tijdens de les antwoord te laten geven op vragen of stellingen. Korte beschrijving Fase van ervaringsleren

Nadere informatie

Museumbezoek onder Studenten

Museumbezoek onder Studenten Museumbezoek onder Studenten Ontwerprapport CMD-Project Jelle Clignet CMD2B 1108174 Inhoudsopgave Inleiding 2 Concept 3 Beschrijving van het concept 3 Applicatie 3 Ondersteunende middelen 3 Middelen 4

Nadere informatie

Voorbeelden en mogelijkheden rondom het delen van bestanden/foto s

Voorbeelden en mogelijkheden rondom het delen van bestanden/foto s Voorbeelden en mogelijkheden rondom het delen van bestanden/foto s Versie 21 april 2017 Er zijn tegenwoordig steeds meer mogelijkheden als het gaat om het delen van bestanden en foto s met anderen, waarbij

Nadere informatie

Vodafone Thuis TV App

Vodafone Thuis TV App Vodafone Thuis TV App Gebruikershandleiding Vodafone Thuis TV App Inhoudsopgave 1. Ondersteuning 3 2. Installeren van de TV App 4 3. Verbind de Thuis TV App met je Interactieve Box 4 4. Het gebruik van

Nadere informatie

Lesbrief Meneer Beer

Lesbrief Meneer Beer Lesbrief Meneer Beer Het verhaal Het verhaal gaat over Meneer Beer. Hij is verliefd op een prachtig berinnetje, maar hij durft het haar niet te vertellen. Hij vindt zichzelf maar een eenvoudige beer. Om

Nadere informatie

Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters. Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl

Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters. Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl 1 1. Inhoudsopgave Wat? Bladzijde 1. Introductie 3 2. Methodologie 4 3. Resultaten 3.1 Oriëntatie

Nadere informatie

Hoe zou je dit vertellen aan iemand die er vandaag niet bij is? Leerlingen helpen om wiskunde te begrijpen: Vragen die: Ben je het er mee eens?

Hoe zou je dit vertellen aan iemand die er vandaag niet bij is? Leerlingen helpen om wiskunde te begrijpen: Vragen die: Ben je het er mee eens? Leerlingen helpen om wiskunde te begrijpen: 1 2 Welke strategie heb je gebruikt? 3 Ben je het er mee eens? Ben je het er mee oneens? 4 Zou je die vraag aan de klas kunnen stellen? 5 Kun je je 6 Wil 7 oplosmethode

Nadere informatie

Werkboek Het is mijn leven

Werkboek Het is mijn leven Werkboek Het is mijn leven Het is mijn leven Een werkboek voor jongeren die zelf willen kiezen in hun leven. Vul dit werkboek in met mensen die je vertrouwt, bespreek het met mensen die om je geven. Er

Nadere informatie

196 CEWE *)zie einde les

196 CEWE *)zie einde les www.sencomp.nl 196 CEWE *)zie einde les laatst gewijzigd 29 oktober 2012 Uw keuze voor het maken van een fotoboek met CEWE. Deze cursus bestaat uit 5 delen.indien u gekozen heeft voor Hema lees Hemafotoboek

Nadere informatie

Symbol for Windows Planner Versie 0.8

Symbol for Windows Planner Versie 0.8 Symbol for Windows Planner Versie 0.8 Inhoud Inleiding... 3 1. Weergaven... 4 2. RealTime modus (de agenda raadplegen)... 6 2.1. Wat is een modus... 6 2.2. Eenvoudigste weergave... 6 2.3. Uitgebreidere

Nadere informatie

KORTE HANDLEIDING PIXTON

KORTE HANDLEIDING PIXTON KORTE HANDLEIDING PIXTON 1 INHOUDSOPGAVE 1. Voor je begint... 3 1.1. Inloggen... 3 2.1. Een account aanmaken... 3 2.2. De hoofdbalk... 4 3. Een personage maken... 5 3.1. Een nieuw personage aanmaken...

Nadere informatie

5. Documenten Wat kan ik met Documenten? 1. Over LEVIY. 5.1 Documenten terugvinden Uitleg over vinden van documenten.

5. Documenten Wat kan ik met Documenten? 1. Over LEVIY. 5.1 Documenten terugvinden Uitleg over vinden van documenten. Versie 1.0 23.03.2015 02 1. Over LEVIY Wat doet LEVIY? 08 5. Documenten Wat kan ik met Documenten? 2. Algemene definities Behandelen van terugkerende definities. 09 5.1 Documenten terugvinden Uitleg over

Nadere informatie

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 Inleiding In het project Context Van Venster Naar Poort is ons de mogelijkheid gegeven om een interactieve installatie/game

Nadere informatie

Een gebruiksvriendelijk dashboard voor leerlingen en docenten

Een gebruiksvriendelijk dashboard voor leerlingen en docenten UXkids case study: Een gebruiksvriendelijk dashboard voor leerlingen en docenten Keywords: Muiswerk, Oefensoftware, User tests, Focusgroepen, Usability, UX, Leerlingen 13-15 jaar, Docenten. Het onderwijslandschap

Nadere informatie

maak zelf een filmpje

maak zelf een filmpje maak zelf een filmpje 1 Zelf een filmpje maken is nog nooit zo makkelijk geweest. Iedereen kan een IPAD met camera oppakken en aan de slag gaan. Maar bij het maken van een goed filmpje (dat veel kijkers

Nadere informatie