Verslag Opdracht Artis. Andreas Vos Sidney de Vries Mehran aghazadeh Olivier van t Hof. Concept

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Verslag Opdracht Artis. Andreas Vos Sidney de Vries Mehran aghazadeh Olivier van t Hof. Concept"

Transcriptie

1 Verslag Opdracht Artis Andreas Vos Sidney de Vries Mehran aghazadeh Olivier van t Hof Concept Artis wil het Groote Museum in het dierenpark nieuw leven inblazen. Het gebouw wordt momenteel gerenoveerd met als doel er een mooie interactieve en educatieve ruimte voor kinderen in te maken. Ons is gevraagd om een prototype te bedenken die inzicht geeft in het ontstaan van mathematisch gestructureerde organismen en mechanismen in en rondom de zee. Deze zeehoek komt in een hoek van de ruimte te staan en heeft een grote van 3 bij 5 meter. De doelgroep waar wij op ons moeten richten zijn kinderen van groep 8. Leeftijd tussen de 11 en 13 jaar. Dit is een lastige maar ook uitdagende groep omdat kinderen van die leeftijd over het algemeen snel zijn afgeleid. Het belangrijkste is om de kinderen nieuwsgierig te maken naar wat ons product ze kan bieden. Als kinderen nieuwsgierig worden blijven ze namelijk langer geïnteresseerd.

2 We hebben gekozen om met ons prototype twee onderwerpen te behandelen. Namelijk de rij van Fibonacci en de Gulden Snede. Ook hebben we de link van deze onderwerpen met de natuur en nog belangrijker met de zee uitgelegd. Ons doel is dat als de kinderen na onze applicatie te hebben gespeeld ze deze twee onderwerpen beter begrijpen en wat geleerd hebben. Ons prototype bestaat uit twee onderdelen. Het eerste onderdeel is een mooi filmpje waar de kinderen mee gelokt worden. Dit noemen wij gekscherend onze kinderlokker. Het filmpje wordt continu herhaald en geeft een spannende en interessante sfeer. als de kinderlokker het gewenste effect heeft gehad moeten de kinderen op de juiste wijze getriggerd worden om zich te verdiepen in het onderwerp wat wij ze proberen uit te leggen. Dit hebben we gedaan door ze al spelenderwijs door ons onderwerp te begeleiden. We hebben een korte quiz toegevoegd om de kinderen uitdagend iets te leren. Door een spel element toe te voegen willen kinderen winnen en zullen ze beter hun best doen om het juiste antwoord te geven. Echter, willen kinderen wel beloond worden voor wat ze hebben bereikt. Dit hebben wij gedaan door middel van een highscore lijst te maken. Hoe beter de kinderen hun best doen, hoe hoger ze in de highscore lijst komen. Ontwerp We hebben in ons ontwerp veel invloeden van uit de zee en koraal laten terugkomen. Met deze elementen proberen we de sfeer van de mystieke en wondere wereld van de oceaan na te bootsen. Ook hebben we zo subtiel mogelijk op de achtergrond van die zee sfeer wiskundige symbolen en getallen laten zweven zodat er bewust of onbewust al een hint wordt gegeven dat er een link is met wiskundige elementen. Er is gebruik gemaakt van een spelelement om het complete idee interactief te maken en om de doelgroep ook echt iets te leren. Gaming werkt goed om iets te leren en werkt dus beter dan passief luisteren. (Bron:http://serc.carleton.edu/introgeo/games/whygames.html) De navigatie bestaat uit grote rode pijlen zodat het duidelijk is waar je moet klikken. De 'pagina s' hebben een transparants white layer zodat duidelijk is wat de content is en die content ook goed zichtbaar is maar toch het zee en wiskunde thema overduidelijk aanwezig blijft. Het witte is gekozen voor de leesbaarheid die een vel papier geeft met zwarte tekst. Het font, Roboto Slab is een speels maar goed leesbaar en aantrekkelijk font. Het ontwerp is niet touchvriendelijk, dit heeft te maken met het feit dat de gameplay getest moest worden en dat werd lastig om binnen de tijd fatsoenlijk te maken. Daarom is het prototype bedoeld om met een toetsenbord te bedienen. Het uiteindelijke ontwerp moet wel touchvriendelijk zijn. Kinderen hebben toch bijna allemaal een telefoon en touchinterfaces zijn dus allesbehalve een probleem voor hen. bron(http://nos.nl/artikel/ meer- achtstegroepers- hebben- mobiel- maar- ouders- betalen.html)

3 Verder is er een score functie die eventueel uitgebreid kan worden met een highscore pagina om het competitiegevoel verder aan te wakkeren. De scorefunctie zit wel in het prototype maar het stuk ingewikkeldere highscore niet. Er is dus gekozen voor niet al te ingewikkelde basisfuncties voor het prototype. Doelgroep en methode Onze doelgroep zijn kinderen van 11 tot en met 13 jaar (groep 8 leerlingen). Zoals gezegd is de doelgroep niet alleen lastig om te enthousiasmeren voor een leerzaam spelletje, het is ook lastig om ons prototype te testen aangezien we zelf niet kunnen beoordelen hoe de kinderen de applicatie vinden. We hebben vooraf onderzoek gedaan naar hoe we het beste deze doelgroep konden testen. Bij het evalueren van de applicatie moeten we er rekening mee houden dat kinderen dit op een andere manier doen dan volwassenen. Kinderen zijn niet hetzelfde; hun motivatie is anders en ze hebben andere behoeften en verwachtingen. Daarnaast hebben ze een eigen omgeving waarin ze zich begeven (Druin et al., 1999). Daarom kan de evaluatie niet eenvoudig op een likertschaal getest worden zoals we dit normaal gesproken bij volwassenen zouden doen. Er zijn al diverse onderzoeken gedaan naar welke meetinstrumenten het beste zouden werken voor kinderen. Uit het onderzoek van Read et al. (2002) bleek dat de smileyometer het beste te gebruiken is voor kinderen van verschillende leeftijden. Ik vind deze app: Lelijk Goed mooi lelijk Slecht Leuk Moeilijk Makkelijk Figuur 1. De Smileyometer Wij hebben echter vooral observerend gekeken naar de handelingen van de kinderen en hebben genoteerd waar de kinderen moeite mee hadden of wat ze niet heel leuk vonden. Wat ons opviel bij de kinderen die we hebben getest is dat ze hele eerlijke feedback gaven. Zo gaven ze duidelijk aan wanneer ze iets te moeilijk vonden of ergens niet uitkwamen. Deze feedback hebben we gebruikt om de applicatie hier en daar aan te passen.

4 Persona Ook hebben we een persona gemaakt om een duidelijker beeld te krijgen over wat voor vragen we konden stellen en wat het niveau ongeveer moet zijn. Joep 12 jaar Joep zit in groep 8 van de basisschool. Hij vindt het leuk om na school met zijn vriendjes te voetballen. Joep heeft een zus en een broer die al op de middelbare school zitten. Joep is goed in rekenen en aardrijkskunde. Uitvoering en analyse van user test Geef de kinderen mogelijkheden zich creatief te uiten Houd rekening met de motivatie van het kind Prijs de bijdrage van alle kinderen Praat tijdens het uitvoeren van de taak Rem afleidende competitie, gebruik de nuttige Laat resultaten presenteren en bediscussiëren Onderscheid bedoelde en onbedoelde uitkomsten Gebruik informanten tijdens de analyse (Gaveel, A.S. 2012) Usability test (Kinderen artis) (geruststellen, bekende zinnetjes) (hardop laten denken) (ben je goed met techniek?) eerste slide: Wat denk je wat dit is, wat verwacht je er van? Welke rode knop wordt gebruikt? (Kwantitatief meten)

5 (eventueel vragen waarom iemand die knop gebruikt) Wil je antwoorden van de rijen van Fibonacci of lukt het wel. (Bij antwoordslide) (Aan het eind) Vond je de uitleg over Gulden Snede duidelijk? Kun je principes uitleggen? Kun je meer voorwerpen noemen? Wil je het delen met je vrienden? Wil je een met score? Ontwerpbeslissingen Academische test Ons belangrijkste probleem bij het design van de interface was de plaatsing van de navigatie. De 'verder' knoppen en waar die te plaatsen. Het oorspronkelijke plan was om daadwerkelijk de doelgroep te vragen door middel van vragenlijsten of het daadwerkelijke doel van de applicatie bereikt werd maar vanwege het geringe aantal is daar vanaf gezien. Wel is de input verwerkt in de applicatie als usabilitytest. De academische test is uitgevoerd op allerlei mensen, gedeeltelijk binnen de leeftijdsgroep maar omdat het gaat om intuïtie ook bij mensen buiten de leeftijdsgroep. De uitkomst is generaliseerbaar als het gaat om een steekproef van 30 mensen. Opstelling: De navigatie op de website is met een rode pijl verticaal gecentraliseerd rechts en een pijl horizontaal gecentraliseerd onder. Deze pijl is zichtbaar bij de invulopdracht waar dus interactie plaats vind. Methode: Aan de proefpersonen is gevraagd om de applicatie te gebruiken en bij het gebruik is geregistreerd welke knop ze gebruikten. Hypothese

6 beide knoppen zijn even goed. Resultaten: n = kozen voor 1 7 kozen voor 2 1 is de knop onder en 2 is de knop aan de zijkant er wordt gebruik gemaakt van de Student one sample t- test in SPSS Significantie is minder dan 0,05 dus optie 1 is beter dan optie 2 volgens de testpersonen. De hypothese wordt dus verworpen. De resultaten

7

8 Bronnen (Gaveel, A.S. 2012) Faculty of Humanities Theses (Bachelor thesis) (Bron:http://serc.carleton.edu/introgeo/games/whygames.html)

Prototype/Usability testverslag

Prototype/Usability testverslag Prototype/Usability testverslag Save Energy Leiden Dennis Wagenaar 19-04-10 v1.0 Inhoudsopgave Inleiding...3 1 Opdracht...4 1.1 Probleemstelling...4 1.2 Doelstelling...4 1.3 Onderzoeksvraag...4 1.4 Deelvragen...4

Nadere informatie

Olivier van t Hof (10647538) Individuele opdracht 2 Kroller Muller. Introductie Introductie

Olivier van t Hof (10647538) Individuele opdracht 2 Kroller Muller. Introductie Introductie Olivier van t Hof (10647538) Individuele opdracht 2 Kroller Muller Introductie Introductie Iedereen die wel eens in een museum met moderne kunst is geweest zal het gevoel wel herkennen: dit kan mijn kleine

Nadere informatie

Einddocument project 3: Voor het goede doel!

Einddocument project 3: Voor het goede doel! Einddocument project 3: Voor het goede doel! Koen Beijer 500684088 V1-02 Roger Reuver Project 3 Inhoudsopgave: Fase 1: de opdracht Probleemsituatie 3 De doelgroep 3 Het evenement 3 Het goede doel 3 Probleemstelling

Nadere informatie

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Testplan prototype Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Hierbij wordt een happy flow scenario aan de respondenten voorgelegd met daarin taken die

Nadere informatie

Museumbezoek onder Studenten

Museumbezoek onder Studenten Museumbezoek onder Studenten Ontwerprapport CMD-Project Jelle Clignet CMD2B 1108174 Inhoudsopgave Inleiding 2 Concept 3 Beschrijving van het concept 3 Applicatie 3 Ondersteunende middelen 3 Middelen 4

Nadere informatie

Analyseverslag. Mobile Concepting 16 maart 2015. Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems

Analyseverslag. Mobile Concepting 16 maart 2015. Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems Analyseverslag Mobile Concepting 16 maart 2015 Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems 1. Doelgroepomschrijving 1.1 Kinderen tussen 6 en 8 jaar 1.2 Kinderen tussen 8 en 10 jaar 1. Kinderen tussen 10

Nadere informatie

Stedelijk Museum. Ontwerpspecificatie. VMBO leerlingen interactieve rondleiding. Meesterproef Minor UXD V0.1 18-06-2013 Jasper Bunschoten 500615247

Stedelijk Museum. Ontwerpspecificatie. VMBO leerlingen interactieve rondleiding. Meesterproef Minor UXD V0.1 18-06-2013 Jasper Bunschoten 500615247 Stedelijk Museum VMBO leerlingen interactieve rondleiding Ontwerpspecificatie Meesterproef Minor UXD V0.1 18-06-2013 Jasper Bunschoten 500615247 Inhoud INHOUD OPDRACHT CONCEPT ONTWERP HIGH LEVEL DETAIL

Nadere informatie

Courier Dog WW1. Team 8. Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver)

Courier Dog WW1. Team 8. Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver) Team 8 Courier Dog WW1 Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver) Inhoud Inleiding... 3 Methode..... 4 Analyse...... 5 Persona s.... 7 Voor in het spel.. 9 Conclusie......

Nadere informatie

Ontwerpverslag. Mobile Concepting 16 maart 2015. Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems

Ontwerpverslag. Mobile Concepting 16 maart 2015. Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems Ontwerpverslag Mobile Concepting 16 maart 2015 Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems 1. Ontwerpproces en concept 3 1.1. Uiteindelijk concept 3 1.2. Ontwerpkeuzes 4 1.3. Ontwerpproces 4 2. Prototypes

Nadere informatie

Concept Deze week hebben wij ervoor gekozen om de tiled display, die rechts van de ESC balie staat, te verbeteren door een interactieve applicatie eraan te verbinden. Op dit moment is het display, alhoewel

Nadere informatie

Teach32 Ontdek de toepassingen van Teach32 Sluit aan bij de digitale generatie Haviken en Muizen Samen Groeien Monitoring

Teach32 Ontdek de toepassingen van Teach32 Sluit aan bij de digitale generatie Haviken en Muizen Samen Groeien Monitoring Teach32 Teach32 is dè interactieve oplossing voor in de klas. Jouw klas werkt gelijktijdig óf in groepjes samen op het digitale schoolbord. Elke leerling heeft een eigen tablet en daarmee een directe interactie

Nadere informatie

1.0 Inleiding Testplan Testdoelen Navigatie Lay-out en prioriteit Interactie

1.0 Inleiding Testplan Testdoelen Navigatie Lay-out en prioriteit Interactie Inhoudsopgave 1.0 Inleiding 3 2.0 Testplan 4 2.1 Testdoelen 4 2.1.1 Navigatie 4 2.1.2 Lay-out en prioriteit 4 2.1.3 Interactie 4 2.1.4 Content 4 2.1.5 Formulieren en foutafhandeling 5 2.1.6 Snelheid 5

Nadere informatie

Mentor Datum Groep Aantal lln

Mentor Datum Groep Aantal lln Lesvoorbereidingsformulier Fontys Hogeschool Kind en Educatie, Pabo Eindhoven Bron: Didactisch model van Gelder Student(e) Klas Stageschool Plaats Rachel van der Pijl P14EhvADT De Springplank. Eindhoven

Nadere informatie

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 Inleiding In het project Context Van Venster Naar Poort is ons de mogelijkheid gegeven om een interactieve installatie/game

Nadere informatie

BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING. Joost van der Zanden /05/2016

BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING. Joost van der Zanden /05/2016 BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING Joost van der Zanden 2212130 19/05/2016 Inhoudsopgave INTRODUCTIE METHODOLOGIE RESULTATEN CONCLUSIE & AANBEVELINGEN 3 5 6 8 Introductie WAT IS FUNDYFRIEND? Fundyfriend

Nadere informatie

onderzoek ontwerp realisatie implementatie

onderzoek ontwerp realisatie implementatie Usability testing onderzoek ontwerp realisatie implementatie onderzoek concept ontwerpen prototype realisatie & specificatie onderzoek ontwerp realisatie implementatie vandaag onderzoek ontwerp realisatie

Nadere informatie

Eindopdracht Product Ontwerpen 1213

Eindopdracht Product Ontwerpen 1213 Eindopdracht Product Ontwerpen 1213 Priscilla van der Pluijm 2050563 1112 Opdracht 1 Modelbouw Het apparaat dat ik ga ontwerpen is bedoeld voor mensen met incontinentie. Het apparaat geeft aan hoe vol

Nadere informatie

Opdracht. Naam: Mick Bitter (469062) Docent: Ger de Vries Semester: CICA Course: ICC

Opdracht. Naam: Mick Bitter (469062) Docent: Ger de Vries Semester: CICA Course: ICC Opdracht Naam: Mick Bitter (469062) Docent: Ger de Vries Semester: CICA Course: ICC Tweede analyserapport en tweede beoordelingsproduct voor de course ICC. Inleiding Dit analyserapport is onderdeel van

Nadere informatie

Courier Dog WW1. Team 8. Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver)

Courier Dog WW1. Team 8. Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver) Team 8 Courier Dog WW1 Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver) Inhoud Inleiding... 3 Methode..... 4 Analyse...... 5 Persona s.... 7 Voor in het spel.. 9 Conclusie......

Nadere informatie

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? MMIO Verslag Groepsopdracht week 1 Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? Door David Arisz 11044772 Rob Dekker 11020067 Devin Hillenius 11018070 Joep Straatman 11035307 Concept

Nadere informatie

Pioniersboekje behorende bij Pilot LINKX oktober - december 2015

Pioniersboekje behorende bij Pilot LINKX oktober - december 2015 Pioniersboekje behorende bij Pilot LINKX oktober - december 2015 Hulp, vragen, opmerkingen, ideeën?! Bel of mail Helma! helma@linkx-app.nl 06 41 250 777 www.linkx-app.nl www.facebook.com/linkxapp www.twitter.com/linkxapp

Nadere informatie

Kahoot! Kennis toetsen

Kahoot! Kennis toetsen Kahoot! Doel Korte beschrijving Fase van ervaringsleren Didactiek Soort werkvorm Gebruikte intelligenties Website Materiaal Voorbereidingstijd Uitvoeringstijd Aantal studenten Moeilijkheidsgraad Taal Gebruik

Nadere informatie

Door deel te nemen aan deze evaluatie van help je de ontwikkelaars uit te zoeken hoe ze alle informatie best weergeven.

Door deel te nemen aan deze evaluatie van help je de ontwikkelaars uit te zoeken hoe ze alle informatie best weergeven. Dit is een prototype van een applicatie waarop je evaluaties en onderzoeken kan vinden die jouw hulp nodig hebben. Je kan er ook je eigen evaluatie of onderzoek plaatsen. Door deel te nemen aan deze evaluatie

Nadere informatie

Test-Report 2. Groep. Namen en functies Erik de Beurs - Recruiter / Test Monitor / Tech Operator Channah Bosse - Recruiter / Data logger

Test-Report 2. Groep. Namen en functies Erik de Beurs - Recruiter / Test Monitor / Tech Operator Channah Bosse - Recruiter / Data logger Test-Report 2 Groep A Namen en functies Erik de Beurs - Recruiter / Test Monitor / Tech Operator Channah Bosse - Recruiter / Data logger Auteur Erik de Beurs Getest project Portfolio Channah Bosse 1 Inleiding

Nadere informatie

1. ONTWIKKEL EEN MOBIELE VERSIE

1. ONTWIKKEL EEN MOBIELE VERSIE 1. ONTWIKKEL EEN MOBIELE VERSIE Het is een misvatting om te denken dat een webshop die ontwikkeld is als desktopsite, ook goed werkt voor mobiele gebruikers. Integendeel, je moet de website optimaliseren

Nadere informatie

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht Analyse Inleiding Bij het beoefenen van karate zijn er meerdere trainingsvormen. Een individuele trainingsvorm is de kata, waar een vast

Nadere informatie

Usability & Ontwerp processen. Les 4

Usability & Ontwerp processen. Les 4 Usability & Ontwerp processen Les 4 Wat gaan we doen? Wat hebben we de vorige keer geleerd? Wat gaan we vandaag doen? Theorie - hoorcollege Oefening - lesopdracht Herhaling - samenvatting theorie Wat hebben

Nadere informatie

3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken?

3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken? Werkblad: 1. Wat is je leerstijl? Om uit te vinden welke van de vier leerstijlen het meest lijkt op jouw leerstijl, kun je dit simpele testje doen. Stel je eens voor dat je zojuist een nieuwe apparaat

Nadere informatie

Zelfreflectie meetinstrument Ondernemende houding studenten Z&W

Zelfreflectie meetinstrument Ondernemende houding studenten Z&W Zelfreflectie meetinstrument Ondernemende houding studenten Z&W 1 Naam student: Studentnummer: Datum: Naam leercoach: Inleiding Voor jou ligt het meetinstrument ondernemende houding. Met dit meetinstrument

Nadere informatie

Designdocument. Through the Mud. Nikai de Gans Erwin Heemsbergen Hai Feng Lin. Ruben Ririmasse Tamara van Wijk

Designdocument. Through the Mud. Nikai de Gans Erwin Heemsbergen Hai Feng Lin. Ruben Ririmasse Tamara van Wijk Designdocument Through the Mud Nikai de Gans Erwin Heemsbergen Hai Feng Lin Ruben Ririmasse Tamara van Wijk Datum: 15 Januari 2015 1 1. Inhoudsopgave 1. Inhoudsopgave 2 2. Inleiding 3 3. Opdracht 4 4.

Nadere informatie

TREASURES. Stedelijk Museum Amsterdam. Made by Niels Stoeltie Minor UxD

TREASURES. Stedelijk Museum Amsterdam. Made by Niels Stoeltie Minor UxD TREASURES Stedelijk Museum Amsterdam Made by Niels Stoeltie Minor UxD 19 juni 2013 UxD Niels Stoeltie 500619505 CMD Amsterdam 19 juni 2013 Voorwoord 1 Het specificatie document bestaat uit diverse onderdelen

Nadere informatie

WP 8.3 Resultaten van de videoanalyse van de gebruiksgroeptesten.

WP 8.3 Resultaten van de videoanalyse van de gebruiksgroeptesten. WP 8.3 Resultaten van de videoanalyse van de gebruiksgroeptesten. Tijdens het doorlopen van het eerste opleidingsonderdeel werd bij elke persoon het beeldscherm opgenomen. Dit maakt het mogelijk om nadien

Nadere informatie

Usability. in relatie tot Ontwerp processen. Les 1

Usability. in relatie tot Ontwerp processen. Les 1 Usability in relatie tot Ontwerp processen Les 1 Emiel Kampen Game-, Interaction Designer Afgestudeerd Interaction Designer (MA) Play-testing @ Guerrilla (2008) Gamedesigner @ Keesing (2009) Gamedesigner

Nadere informatie

SWINXS BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het?

SWINXS BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het? BESCHRIJVING SWINXS Wat is het? De Swinxs is een game console die zowel binnen- als buiten gebruikt kan worden voor actieve spellen. De Swinxs stuurt het spel aan met behulp van spraak. De console praat,

Nadere informatie

Contextmapping met kinderen

Contextmapping met kinderen Contextmapping met kinderen Design story garden Carolin Altenkirch & Tjeerd IJtsma 2008 Mathieu Gielen Faculteit Industrieel Ontwerpen, TU Delft m.a.gielen@tudelft.nl www.studiolab.io.tudelft.nl/gielen

Nadere informatie

Dennis Wagenaar 19-03-10 v 1.1

Dennis Wagenaar 19-03-10 v 1.1 Analyserapport Save Energy Leiden Dennis Wagenaar 19-03-10 v 1.1 Inhoudsopgave Inleiding...3 1. Huidige situatie...4 2. Doelgroep...4 3. Concurrentie analyse...5 4. Prototype...6 5. Usecase diagrammen...7

Nadere informatie

Werkvormen Vooraf aan EduMedia

Werkvormen Vooraf aan EduMedia Werkvormen Vooraf aan EduMedia 0 Deze inspiratiekaartjes bevatten werkvormen voorafgaand aan EduMedia te gebruiken 0 Doelen zijn: 0 Voorkennis te activeren 0 Het leereffect te vergroten 0 21st century

Nadere informatie

Kahoot! Kennis toetsen

Kahoot! Kennis toetsen Kahoot! Doel Korte beschrijving Leerfase Didactiek Soort werkvorm Website Materiaal Voorbereidingstijd Uitvoeringstijd Aantal studenten Moeilijkheidsgraad Taal Gebruik Kennis toetsen Tool waarmee je een

Nadere informatie

Service Design. Denise van der Burg (0840384)

Service Design. Denise van der Burg (0840384) Service Design Denise van der Burg (0840384) 1 Inhoud 3 Inleiding 4 Huidige costumer journey 5 Toelichting 6 Doelgroep 6 persona 7 Brainstorm 8 Nieuwe service 8 Conceptbeschrijving 11 Verantwoording 13

Nadere informatie

NME en Digitale Media

NME en Digitale Media NME en Digitale Media Een goeie combinatie! Workshop voor de Wisselwerkdag van het NME op 22 juni 2010 in Zeist Kennismaken Christel Otto en Anneke Groen Geen digitale media experts, wel enthousiast over

Nadere informatie

TilburgInstituteforInterdisciplinary StudiesofCivilLaw andconflict ResolutionSystems

TilburgInstituteforInterdisciplinary StudiesofCivilLaw andconflict ResolutionSystems TilburgInstituteforInterdisciplinary StudiesofCivilLaw andconflict ResolutionSystems RapportEvaluatie Online Mediation in Echtscheidingszaken Aanleidingvoorhetonderzoek In 2008 heeft Juripax in opdracht

Nadere informatie

Instructie UI lab. IAM P2007/08 Projectwerk team

Instructie UI lab. IAM P2007/08 Projectwerk team Instructie UI lab IAM P2007/08 Projectwerk team In het usability lab kan de werking van applicaties en websites geanalyseerd worden door deze te laten gebruiken door de doelgroep. Deze sessies worden vastgelegd

Nadere informatie

Onderzoekend en ontwerpend leren

Onderzoekend en ontwerpend leren Betekenis voor het Jenaplanonderwijs Onderzoekend en ontwerpend leren Marja van Graft Martin Klein Tank Wat gaan we doen? Direct aan de slag Over de aanpak Brede ontwikkeling Taal bij onderzoeken en ontwerpen

Nadere informatie

Remediëren op hoog niveau

Remediëren op hoog niveau Remediëren op hoog niveau Melanie is een meisje uit groep 5, dat moeite heeft met tafelsommen. Op verzoek van de leerkracht krijgt ze extra hulp. In een remediëringssituatie wordt met haar op verrassend

Nadere informatie

Wereldgodsdiensten. Project Levensbeschouwing 2 e klas St. Nicolaaslyceum. Naam:

Wereldgodsdiensten. Project Levensbeschouwing 2 e klas St. Nicolaaslyceum. Naam: Wereldgodsdiensten Project Levensbeschouwing 2 e klas St. Nicolaaslyceum Naam: Inhoudsopgave Inleiding Schema Beoordeling Deel 1 Test jezelf! Deel 2 Kies je onderwerp en aan de slag! Deel 3 Het ervaren

Nadere informatie

On-line Communicatietool Ict op School

On-line Communicatietool Ict op School On-line Communicatietool Ict op School Rapport 2 Output van kwalitatieve marktonderzoek basisschool Kwalitatief marktonderzoek ten behoeve van de ontwikkeling en toetsing van een online communicatietool

Nadere informatie

Individueel project. Plan van aanpak v1. Sjoerd Hoeks Individueel project

Individueel project. Plan van aanpak v1. Sjoerd Hoeks Individueel project Individueel project Plan van aanpak v1 Sjoerd Hoeks 2076367 Individueel project INLEIDING In dit document beschrijf ik het plan van aanpak voor het ontwerptraject dat ik doorloop tijdens de verdieping

Nadere informatie

1.0 - Inleiding 3. 2.0- Onderzoek 4. 2.1 Resultaten 4. 2.2 Probleemstelling 4. 2.3 Bronnen 5. 3.0 - Doelgroep 6. 3.1 Persona 7

1.0 - Inleiding 3. 2.0- Onderzoek 4. 2.1 Resultaten 4. 2.2 Probleemstelling 4. 2.3 Bronnen 5. 3.0 - Doelgroep 6. 3.1 Persona 7 Inhoudsopgave 1.0 - Inleiding 3 2.0- Onderzoek 4 2.1 Resultaten 4 2.2 Probleemstelling 4 2.3 Bronnen 5 3.0 - Doelgroep 6 3.1 Persona 7 4.0 - User requirements en functies van het product 8 4.1 De functies

Nadere informatie

Usability Engineering en User Experience 2012/2013

Usability Engineering en User Experience 2012/2013 Usability Engineering en User Experience 2012/2013 Opdracht 3 Persona s Uitleg en begeleiding Deze opdracht gaat over usability testing met behulp van persona s. De persona s ontwerp je zelf en gebruik

Nadere informatie

User testing: Aan de hand van een expectation map heb ik 3 verschillende personen gevraagd om het prototype te testen.

User testing: Aan de hand van een expectation map heb ik 3 verschillende personen gevraagd om het prototype te testen. Evaluatie: Usability test Inleiding We hebben verschillende testpersonen gebruikt om in het platform FRIS community onduidelijkheden weg te nemen. Het testen hebben we gedaan door middel van een prototype.

Nadere informatie

Introduceren thema Áchtbanen. Thema: Achtbanen. centraal: 2. Hoe komt het dat de wagentjes toch op de rails blijven zelfs

Introduceren thema Áchtbanen. Thema: Achtbanen. centraal: 2. Hoe komt het dat de wagentjes toch op de rails blijven zelfs Natuur & Techniek Achtbanen Omschrijving van de opdracht: Introductie Thema: Achtbanen In deze les staan de volgende hogere orde denkvragen centraal: 1. Ontwerp een wagentje voor je eigen achtbaan. 2.

Nadere informatie

Serious Game. CMD j2k3 Herkansing Petra Gama Broeken

Serious Game. CMD j2k3 Herkansing Petra Gama Broeken Serious Game CMD j2k3 Herkansing Petra Gama Broeken Analyse Situatie Haaranalyse Haaranalyse wordt als minder belangrijk gezien omdat het een laag waarde heeft als bewijs. Ook tijdens de opleiding vormt

Nadere informatie

Maak je je eigen PokemonGo spel? HANDLEIDING

Maak je je eigen PokemonGo spel? HANDLEIDING Maak je je eigen PokemonGo spel? HANDLEIDING Hoe maak je je eigen Pokemon Go spel? De handleiding. Met OJOO kan je zeer gemakkelijk je eigen versie van PokemonGo maken. Je hoeft enkel wat tekeningen of

Nadere informatie

Uitleg XY coördinaten tool

Uitleg XY coördinaten tool Uitleg XY coördinaten tool Doel: Met deze tool kun je een zelf een XY coördinaten bepalen van een object, dit coördinaat kun je dan doorgeven aan bijvoorbeeld de meldkamer en CityGis. voorbeeld: CityGis

Nadere informatie

Bijlage 1: Methode. Respondenten en instrumenten

Bijlage 1: Methode. Respondenten en instrumenten Bijlage 1: Methode In deze bijlage doen wij verslag van het tot stand komen van onze onderzoeksinstrumenten: de enquête en de interviews. Daarnaast beschrijven wij op welke manier wij de enquête hebben

Nadere informatie

Introduceren thema Broeikaseffect. Startopdracht. gekeken. http://bit.ly/1vqs19u. Thema: Broeikaseffect. laten stoppen? centraal:

Introduceren thema Broeikaseffect. Startopdracht. gekeken. http://bit.ly/1vqs19u. Thema: Broeikaseffect. laten stoppen? centraal: Natuur & Techniek het broeikaseffect Omschrijving van de opdracht: Introductie Thema: Broeikaseffect In deze les staan de volgende hogere- orde denkvragen centraal: 1. Hoe zou je het broeikaseffect kunnen

Nadere informatie

hoge stroming Fase Ontdek en onderzoek

hoge stroming Fase Ontdek en onderzoek Groep 7 & 8 Team van maximaal 4 leerlingen Leerling materiaal TECHNIEK TOERNOOI hoge stroming Fase Ontdek en onderzoek Verdeel de rollen Je werkt in een groepje van vier leerlingen. Iedereen in je groepje

Nadere informatie

Bijlage 3. Kwalitatieve resultaten (uitkomsten verschillende usertests)

Bijlage 3. Kwalitatieve resultaten (uitkomsten verschillende usertests) Bijlage 3. Kwalitatieve resultaten (uitkomsten verschillende usertests) 3.1 Mei 2014 3.2 10 & 11 november 2014 3.3 8 december 2014 Bijlage 3. Kwalitatieve resultaten (uitkomsten verschillende usertests)

Nadere informatie

Verslag videogame in PowerPoint

Verslag videogame in PowerPoint Verslag videogame in PowerPoint Merel van Ouwerkerk en Eveline Heilig Inhoudsopgave Leerdoelen in het spel... 3 Opbouw van het spel... 4 Introductie... 4 Climax... 4 Einde... 4 Reacties van leerlingen...

Nadere informatie

Essay Interactieve Multimedia. Richard de Bock im Juni

Essay Interactieve Multimedia. Richard de Bock im Juni Essay Interactieve Multimedia Richard de Bock im0915 23 Juni 2009 http://www.few.vu.nl/~im0915 Inhoudsopgave Inleiding...4 Titel...4 Concept...4 Scenario...5 Maken van de film...6 XIMPEL...7 Documentatie...7

Nadere informatie

USER EXPERIENCE ONDERZOEK Gastcollege 9 maart 2015

USER EXPERIENCE ONDERZOEK Gastcollege 9 maart 2015 USER EXPERIENCE ONDERZOEK Gastcollege 9 maart 2015 Februari 2015 MARIT KLOOSTER CommunicatieManagement Hogeschool van Utrecht Sinds 2002 werkzaam bij Ruigrok NetPanel: Stagiair > Junior > Medior > Senior

Nadere informatie

Research context: van venster naar poort Onderdeel: context

Research context: van venster naar poort Onderdeel: context Research context: van venster naar poort Onderdeel: context Naam: Zoë Tabak Klas: GAR1D Vak: Research Leraar: Harald Warmelink Datum: 15-3-2015 Inleiding Naar aanleiding van de eerste discussies binnen

Nadere informatie

interface design 25 interfaces leon kranenburg 14 september 2016 noura dakkak IAD2

interface design 25 interfaces leon kranenburg 14 september 2016 noura dakkak IAD2 interface design 25 interfaces leon kranenburg 14 september 2016 noura dakkak IAD2 afstandsbediening fout De drie bovenste knoppen zouden alledrie een aan of uit knop kunnen betekenen. Wanneer ik de tv

Nadere informatie

Bijlage 1: het wetenschappelijk denk- en handelingsproces in het basisonderwijs 1

Bijlage 1: het wetenschappelijk denk- en handelingsproces in het basisonderwijs 1 Bijlage 1: het wetenschappelijk denk- en handelingsproces in het basisonderwijs 1 Bijlage 1: Het wetenschappelijk denk- en handelingsproces in het basisonderwijs: Stadium van het instructie model Oriëntatiefase

Nadere informatie

Hoe zou je dit vertellen aan iemand die er vandaag niet bij is? Leerlingen helpen om wiskunde te begrijpen: Vragen die: Ben je het er mee eens?

Hoe zou je dit vertellen aan iemand die er vandaag niet bij is? Leerlingen helpen om wiskunde te begrijpen: Vragen die: Ben je het er mee eens? Leerlingen helpen om wiskunde te begrijpen: 1 2 Welke strategie heb je gebruikt? 3 Ben je het er mee eens? Ben je het er mee oneens? 4 Zou je die vraag aan de klas kunnen stellen? 5 Kun je je 6 Wil 7 oplosmethode

Nadere informatie

If This Then That Projectdocumentatie

If This Then That Projectdocumentatie If This Then That Projectdocumentatie Het muizenhol Lennart Kuyvenhoven Game Designer - GI1C 14 12-15 Generatie meerdere concepten: Concept 1: -Een kattenmand met een druksensor en speaker. Als een kat

Nadere informatie

EERLIJKE MENING: ANONIMITEIT: ONDERDELEN

EERLIJKE MENING: ANONIMITEIT: ONDERDELEN Deze vragenlijst sluit aan op de vragenlijst die je eerder hebt ingevuld over wetenschap en techniek in het basisonderwijs. Door de eerste en de tweede vragenlijst van een groep leerkrachten te vergelijken

Nadere informatie

Gebruiksvriendelijkheid. Introductie. Onderwerpen 23-11-2007. Student Informatiekunde Universiteit Utrecht. Webdesigner Piozum

Gebruiksvriendelijkheid. Introductie. Onderwerpen 23-11-2007. Student Informatiekunde Universiteit Utrecht. Webdesigner Piozum Gebruiksvriendelijkheid Byte seminar, 23 november 2007 Door: Gwyneth Ouwehand Introductie Student Informatiekunde Universiteit Utrecht Mensen Organisaties Computers Communicatie Webdesigner Piozum Onderwerpen

Nadere informatie

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben Ik ben wie ik ben Naam: Johan Vosbergen Inhoudsopgave Inleiding... 3 De uitslag van Johan Vosbergen... 7 Toelichting aandachtspunten en leerdoelen... 8 Tot slot... 9 Pagina 2 van 9 Inleiding Hallo Johan,

Nadere informatie

Een project van Jeelo gaat zo

Een project van Jeelo gaat zo Handleiding groep 3-8 Een project van Jeelo gaat zo Wijzers Jeelo heeft gele wijzers om samen met leerlingen te verkennen hoe een project van Jeelo in elkaar zit. Voor groep 3-4 wijzer 2007 Zo gaat een

Nadere informatie

Flipping the classroom: een oplossing? Nov. 2013

Flipping the classroom: een oplossing? Nov. 2013 Flipping the classroom: een oplossing? Nov. 213 OPZET WORKSHOP 1. Wat is Flipping the classroom? 2. Wat kan dit betekenen voor slimme kinderen in het PO? 3. Voorbeeld voor kleuters bekijken en beoordelen

Nadere informatie

Onderzoeksboekje. Klas: Namen:

Onderzoeksboekje. Klas: Namen: Onderzoeksboekje Klas: Namen: De onderdelen van de onderzoekscyclus: 1. Introductie 2. Verkennen 3. Opzetten onderzoek 4. Uitvoeren onderzoek 5. Concluderen 6. Presenteren 7. Verdiepen/verbreden 2 Science

Nadere informatie

Minor User Experience Design mei - juni 2013. Meesterproef Case Stedelijk Museum

Minor User Experience Design mei - juni 2013. Meesterproef Case Stedelijk Museum Minor User Experience Design mei - juni 2013 Meesterproef Case Stedelijk Museum De meesterproef De meesterproef is de eindtoets voor de minor, waarmee de student aantoont dat hij het niveau van Junior

Nadere informatie

Lespakket over verantwoorde voeding voor mens, dier en milieu. Inleidend katern Groep 7 & 8

Lespakket over verantwoorde voeding voor mens, dier en milieu. Inleidend katern Groep 7 & 8 Lespakket over verantwoorde voeding voor mens, dier en milieu. Inleidend katern Groep 7 & 8 Voorwoord We willen het wel van de daken schreeuwen: alles wat we weten over verantwoorde en biologische voeding.

Nadere informatie

Zwakke rekenaars betrekken bij klassikale instructie

Zwakke rekenaars betrekken bij klassikale instructie Zwakke rekenaars betrekken bij klassikale instructie 23 januari 2013 13.30 16.00 uur Berber Klein Orthopedagoog & docent speciale onderwijszorg Vrije Universiteit: faculteit psychologie en pedagogiek b.klein@vu.nl

Nadere informatie

OPDRACHTKAART. Thema: Multimedia. Het multimedia productieproces 3. De uitvoering MM-02-06-01

OPDRACHTKAART. Thema: Multimedia. Het multimedia productieproces 3. De uitvoering MM-02-06-01 OPDRACHTKAART MM-02-06-01 De uitvoering Voorkennis: Je hebt multimedia-opdrachten 1 tot en met 5 (MM-02-01 t/m MM-02-05) afgerond. Je kunt met behulp van multimedia-software, zoals bijvoorbeeld Macromedia

Nadere informatie

Prototype 3: Door artiestenlijst scrollen/interface op kabel

Prototype 3: Door artiestenlijst scrollen/interface op kabel Prototype 3: Door artiestenlijst scrollen/interface op kabel Concept: Bij de meeste muziek interfaces kan men naar het vorige of volgende liedje gaan. Maar als men een bepaalde artiest wil selecteren moet

Nadere informatie

zinnige multimedia, activerende tentoonstellingsconcepten

zinnige multimedia, activerende tentoonstellingsconcepten zinnige multimedia, activerende tentoonstellingsconcepten 02 voorwoord museumstudio 04 deel één: activerende tentoonstellingsconcepten 16 deel twee: zinnige multimedia 36 deel drie: multimedia checklist

Nadere informatie

Rekenen, wiskunde en ICT. leerkrachtvaardigheden bij het nabespreken van non-routine rekenopgaven

Rekenen, wiskunde en ICT. leerkrachtvaardigheden bij het nabespreken van non-routine rekenopgaven Rekenen, wiskunde en ICT leerkrachtvaardigheden bij het nabespreken van non-routine rekenopgaven OTR2-REKI1-15 Marjolein Kool Konstant Ciach Karel Boonstra Bijeenkomsten rekenen & wiskunde Bijeenkomst

Nadere informatie

Analytisch denken Het oplossen van problemen door vragen te ontleden in kleinere delen, verbanden leggen en logische conclusies trekken.

Analytisch denken Het oplossen van problemen door vragen te ontleden in kleinere delen, verbanden leggen en logische conclusies trekken. Creatief denken Het flexibel kunnen inspelen op nieuwe omstandigheden. Associëren, brainstormen en het bedenken van nieuwe originele dingen en originele oplossingen voor problemen. Analytisch denken Het

Nadere informatie

Bedrijf en effecten - 3 Talenten en beroepen

Bedrijf en effecten - 3 Talenten en beroepen Klas in bedrijf www.klasinbedrijf.be Werkbladen Techniek in de klas Reëel bedrijfsbezoek Bedrijf en effecten - 3 Talenten en beroepen Peter Hantson 2013 2015 Dit materiaal is auteursrechtelijk beschermd.

Nadere informatie

Find The Word. Design Document versie 0.1

Find The Word. Design Document versie 0.1 Find The Word Design Document versie 0.1 Author: Paul Meelen Bobby Goossens Vrije Ruimte, 2005 Inhoudsopgave Inhoudsopgave...1 1 Document Geschiedenis...2 2 Introductie...3 2.1 Eigenschappen...3 3 Spel

Nadere informatie

Introduceren thema Natuurgeweld. tsunami s. centraal rondom natuurgeweld: Thema: Natuurgeweld. laten ontstaan?

Introduceren thema Natuurgeweld. tsunami s. centraal rondom natuurgeweld: Thema: Natuurgeweld. laten ontstaan? Aardrijkskunde Natuurgeweld Omschrijving van de opdracht: Introductie Thema: Natuurgeweld In dit thema staan de volgende hogere orde denkvragen centraal rondom natuurgeweld: 1. Wat zou er moeten gebeuren

Nadere informatie

1. Management samenvatting

1. Management samenvatting Voorwoord Het plan van aanpak dat hier zal worden weergegeven is een voorbereiding op de ontwikkelingen van het project voor ICT en Media Design van Semester 6. Hierin gaan wij in een groep van 5 studenten

Nadere informatie

+ prototyping. Prototyping CMDDEV01-6. Aron Martin 0847986 CMD2D 0847986@hr.nl

+ prototyping. Prototyping CMDDEV01-6. Aron Martin 0847986 CMD2D 0847986@hr.nl 0847986 CMD2D 0847986@hr.nl Prototyping CMDDEV01-6 2 1 Inhoudsopgave Debriefing 3 Concept 4 Functioneel Onderzoek en Ontwerp 7 - User stories 7 - Use cases 8 Technisch Onderzoek en Ontwerp 12 - Technisch

Nadere informatie

Groepsopdracht 2. Zuilen voor in het Rijksmuseum

Groepsopdracht 2. Zuilen voor in het Rijksmuseum Groepsopdracht 2 Zuilen voor in het Rijksmuseum Interactie ontwerper: Andrea Pineda Calderon (10590501) Grafisch ontwerper: Abe Sweep (11039469) Technisch ontwerper: Dennis Wiersma (11035099) Facilitator:

Nadere informatie

Plan van aanpak. Project WNF. CMD Neelke Laarakker Laura Hellegers

Plan van aanpak. Project WNF. CMD Neelke Laarakker Laura Hellegers Plan van aanpak NDD periode - B Maaike Janssen - 1598513 Marc Gooris - 1605893 CMD 2014-2015 Neelke Laarakker - 1602659 Laura Hellegers - 1603189 Inhoudsopgave Wie zijn wij Achtergrond Uitgangspunten Onderzoeksvragen

Nadere informatie

Draaiboek voor een gastles

Draaiboek voor een gastles Draaiboek voor een gastles Dit draaiboek geeft jou als voorlichter van UNICEF Nederland een handvat om gastlessen te geven op scholen. Kinderen, klassen, groepen en scholen - elke gastles is anders. Een

Nadere informatie

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben Ik ben wie ik ben Naam: Lisa Westerman Inhoudsopgave Inleiding... 3 De uitslag van Lisa Westerman... 7 Toelichting aandachtspunten en leerdoelen... 8 Tot slot... 9 Pagina 2 van 9 Inleiding Hallo Lisa,

Nadere informatie

Project Vrij Research Herkansing 1. Denzel Ellis augustus Research Harald Warmelink

Project Vrij Research Herkansing 1. Denzel Ellis augustus Research Harald Warmelink Project Vrij Research Herkansing 1 Denzel Ellis 3012198 13 augustus 2016 Research Harald Warmelink INLEIDING Voor het eerstejaars project, Vrij, van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, moet er na aanleiding

Nadere informatie

Handleiding leerkrachten. Eigen strip maken. Kerndoelen: Taal en ict 1x per week 4 tot 5 weken

Handleiding leerkrachten. Eigen strip maken. Kerndoelen: Taal en ict 1x per week 4 tot 5 weken Handleiding leerkrachten Eigen strip maken Doelgroep: Vak: Duur: Midden/bovenbouw Taal en ict 1x per week 4 tot 5 weken Inhoud: Het project wordt uitgevoerd tijdens de taallessen die ingeroosterd zijn.

Nadere informatie

PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM

PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM In het FLL World Class SM Project zal jullie team: Een onderwerp kiezen waar jullie enthousiast over zijn of altijd al meer over hebben willen weten. Een innovatieve oplossing

Nadere informatie

Voorronde opdracht van de 17 e Wiskunde A-lympiade

Voorronde opdracht van de 17 e Wiskunde A-lympiade Voorronde opdracht van de 17 e Wiskunde A-lympiade 25 November 2005 Werkwijzer bij de voorronde opdracht van de Wiskunde A-lympiade 2005/2006 Deze Wiskunde A-lympiade opdracht bestaat uit drie instapopdrachten

Nadere informatie

Bijlage 4: Bruikbaarheids test

Bijlage 4: Bruikbaarheids test Bijlage 4: Bruikbaarheids test Naam Bruikbaarheids test Datum aangepast 08/01/2010 Omschrijving van de inhoud Soort document Opmerkingen In dit document wordt de bruikbaarheids besproken. Dit document

Nadere informatie

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie Tot zover 1. Format: (serieus)game, play, tour, commercieel enz. 2. Doelgroep / personages / persona s / sociale relatie met een ander 3. Locaties: (non)lineair, history, branching. Herhaalbare patronen

Nadere informatie

PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 3 BESCHRIJVING

PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 3 BESCHRIJVING PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 3 Maarten Hoogendoorn mhn296 Eric Nieuwenhuijsen enn430 BESCHRIJVING Voor opdracht 2 willen wij een interactief videospel maken dat gebruik maakt van de data

Nadere informatie

Portfolio Innovation Manager & Reisleider in de Digitale Wereld. Copyright 2015 ITpreneurs. All rights reserved.

Portfolio Innovation Manager & Reisleider in de Digitale Wereld. Copyright 2015 ITpreneurs. All rights reserved. Portfolio Innovation Manager & Reisleider in de Digitale Wereld Usability in Courseware Development Ellen Schuurink Gastcollege Usability Engineering Agenda Leren en usability Usability van cursusmateriaal

Nadere informatie

Eye filmmuseum. Rob Dekker Jimi Duiveman Rens Gingnagel Ossip Kupperman Sander van Wickeren

Eye filmmuseum. Rob Dekker Jimi Duiveman Rens Gingnagel Ossip Kupperman Sander van Wickeren INTERACTIEVE REIS DOOR DE TIJD Eye filmmuseum Rob Dekker Jimi Duiveman Rens Gingnagel Ossip Kupperman Sander van Wickeren Inhoudsopgave Context...2 Belangen van EYE en de bezoeker...2 Probleemstelling...2

Nadere informatie

De Vragenlijst welbevinden voor kinderen 8+ bestaat uit de volgende onderdelen: vragenlijst overzicht van de categorieën per vraag notatieformulier.

De Vragenlijst welbevinden voor kinderen 8+ bestaat uit de volgende onderdelen: vragenlijst overzicht van de categorieën per vraag notatieformulier. Vragenlijst voor kinderen 8+ De vragenlijst voor kinderen van 8 jaar en ouder kan worden gebruikt voor en door alle kinderen in deze leeftijdsgroep. In zes vragen wordt de kinderen naar hun mening over

Nadere informatie

Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp

Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp LEGO Education presenteert met trots de tablet-editie van de LEGO MINDSTORMS Education EV3-software een leuke, gestructureerde manier om uw LEGO MINDSTORMS

Nadere informatie