OVERZICHT SPELMATERIAAL. 2-5 spelers leeftijd 12+ Speelduur 60-120 minuten



Vergelijkbare documenten
Inleiding. Spelmateriaal

Spelmateriaal. 1 dubbelzijdig spelbord een zijde wordt gebruikt met 4 spelers, de andere met 2 of 3 spelers.

Een keizerlijk kaartspel over strijdende Japanse dynastieën. Spelmateriaal. Doel van het spel. Een spel van Michael Schacht. 110 karakterkaarten

1347 Europa. De Zwarte Dood teistert Europa. waarin verschillende gebouwen te vinden zijn. Elk

HET BASISSPEL EN DE UITBREIDINGEN

DETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX

Weegschaal Neem 2 kaarten van de gedekte stapel en houd hiervan 1 kaart. Geef de andere kaart aan je tegenstander.

Vertaald door Humphrey Clerx

Spelmateriaal. Doel van het spel. 4 Score-stenen. 4 Huizen 1 Einde spel -kaart. 62 Geveltegels (dubbelzijdig) elk 10 x blauw, geel, rood, groen

Spelmateriaal. 16 startkaarten 4 sets in de spelerskleuren (rood, blauw, geel en groen) 58 speelkaarten:

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.

Spelregels. Spelmateriaal

Europa, Een ramp dreigt zich

Spelmateriaal voor het dobbelspel

Spelmateriaal. Een spel van Peter Prinz voor 2-4 spelers. Nederlands

Traders of Carthage Susumu Kawasaki 2008, Z-man Games leeftijd: 12+ * 2-4 spelers * 30 minuten

SPELMATERIAAL. Algemeen spelmateriaal: 1 dobbeltoren. 24 vooruitgangsfiches. 40 goederenfiches 8 per soort

Spelmateriaal. Doel van het spel

Doel van het spel. Een spel van Matthias Cramer voor 2-5 spelers vanaf 10 jaar

Voorbereiding. Opmerking: zo wordt bereikt dat geen enkele speler geld met een waarde van meer dan 28 of minder dan 20 krijgt.

Doel van het spel. Spelmateriaal. Spielablauf

Het spel in het kort. Spelonderdelen. Voorbereiding. Kristian r. a. Østby

Een spel van Andreas Steding. dak (onbeperkt aantal plaatsen) gastenverblijf. kosten gasten. veld voor. prestigeschild. veld voor.

TACTIC THE GREAT TOUR. Categorie F/G

Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Goldsieber Spiele, 2001 Een tactisch ontdekkingsspel voor 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar.

Inleiding Doel van het spel

De 25 karakterkaarten in het basisspel

Een spel voor 2 tot 4 spelers Vanaf 13 jaar Ongeveer 40 Minuten

De spelregels van het basisspel blijven in principe van kracht. Enkel de wijzigingen en toevoegingen t.o.v. die spelregels worden in deze handleiding

Kort speloverzicht. Inhoud: Voorbereiding

Portobello Market Schmidt, 2007 Thomas ODENHOVEN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Palais Royal Hans im Glück, 2008 Xavier GEORGES 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

Een spel voor 2-4 spelers vanaf 8 jaar

OLTREMARE - de handelaars van Venetië van Emmanuele Ornella; een spel voor 2-5 spelers. Speelduur: 60 Leeftijd: 10+

Byzanz Amigo, 2008 Emanuele ORNELLA 3-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

PARIS PARIS Abacus Spiele, 2003 SCHACHT Michaël 2-4 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten

DE VEILINGMEESTERS VAN AMSTERDAM

Onderdelen Spelonderdelen:

Inhoud. Voor wie is dit spel. Spelduur. Spelvoorbereiding

Carcassonne Mayflower Hans im Glück, 2008 Klaus-Jürgen WREDE 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

In den Beginne NEDERLANDS

Spelmateriaal. 1 Startspelersmunt. Voorbereiding

INHOUD INSTRUCTIES OPBOUW VERLOOP VAN HET SPEL TL A /17 EINDE VAN HET SPEL FAQ OVERZICHT REGELS

Spelmateriaal. Spelverloop en doel van het spel

Edel, Stein & Reich ALEA, 2003 STAUPE Reinhard 3-5 spelers vanaf 9 jaar ± 90 minuten

Het spel verloopt over drie episodes, die de bewogen geschiedenis van het oude Egypte weerspiegelen:

Royals Abacusspiele, 2014 Peter HAWES 2 5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

MAHARADJA. Aantal Spelers Aantal goud de Maharadja toekent aan elke speler na scoring

Een diepgravend legspel van Ron van Dalen. Voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: 30 tot 45 minuten.

Het spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor.

Klunker Lookout Games, 2005 Uwe ROSENBERG 3-6 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Spelmateriaal. Doel van het spel x Pavillon 3-9 7x Serail x Arkaden x Gemächer x Garten x Turm

Spelmateriaal. Doel van het spel x Pavillon 3-9 7x Serail x Arkaden x Gemächer x Garten x Turm

-

Die Weinhändler Amigo, 2004 Claudia HELY en Roman PELEK 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Phil Orbanes. De snelle NIEUWE spelvariant. Spelregels

Friedeman Friese. Funkenschlag. Tweede Editie. Een vonkend spel voor 2 tot 6 spelers

Hansa Abacus Spiele, 2004 SCHACHT Michael 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

32 stadskaarten 9 karakterkaarten 5 politiekaarten. 60 gangsterblokjes (42 professionals - 18 gelegenheidsgangsters)

De val van Rome: Speelmateriaal: Speelbord: Voorbereiding:

Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Kopen van kussens Einde van het spel

7 ovale markeerfiches 4 ovale markeerfiches (groene rugzijde) de speciale eigenschappen (blauwe rugzijde) voor gevorderden

Leg het spelbord in het midden van de tafel. Zet de trofeeen op of bij het strandgedeelte van het speelbord. Leg de golfdobbelsteen klaar.

Overzicht en doel van het spel. Spelmateriaal. Belangrijke elementen in het spel

Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Doel van het spel Verdien zoveel mogelijk punten met het goed beantwoorden van de vragen. Inhoud. Voorbereiding

Doel van het spel. Voorbereiding van het spel A B C D E F G H. Voorbereiding van de karavaan. Voorbereiding van de karavanroute

BOHNANZA: AL CABOHNE FORUM FEDERATIE BOHNANZA: AL CABOHNE - 1 / 6 -

INHOUD. 50 speelkaarten:

Tutankhamen Out of the box, 2004 Reiner KNIZIA 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

GOA Maak je klaar voor het vertrek naar de eilanden met specerijen!

Acquire. Avalon Hill. Spelregels

BOOMTOWN. Spelmateriaal. Face 2 Face Games, 2005 Bruno CATHALA & Bruno FAIDUTTI 3 5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Voorbereiding. Opmerking: zo wordt bereikt dat geen enkele speler geld met een waarde van meer dan 28 of minder dan 20 krijgt.

Spelregels IK BOX spel (3 of 4 personen)

Finca Hans im Glück, 2009 Ralf ZUR LINDE & Wolfgang SENTKER 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Het rooster is het eigenlijke spelbord. Bij elk vak hoort juist 1 kaart.

In de schaduw van de zonnekoning

Volldampf TM Spiele (Kosmos) WALLACE Martin 2-6 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Auteur: Uwe Rosenberg Uitgegeven door Amigo Spiele, 2000 Verdien zo veel mogelijk aan de bonenhandel (inclusief maffia...).

Freight Train White Wind, 1993 MOON Alan R spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

OVERZICHT ONDERDELEN

Pfeffersäcke. Inleiding. Spelmateriaal. Voorbereiding

Maori Hans im Glück, 2009 Günter Burkhardt 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Score pad. Score pad monument. Geschiedenisschrijverspad

Welkom in de magische stad Glastonbury. In High Street vind je alle ingrediënten die je nodig hebt om krachtige toverdrankjes te maken.

THE Gallerist. EEN SPEL VAN VITAL LACERDA Voor 1 tot 4 spelers 30 minuten per speler. Startspelerfiche en 4x Invloedstenen

Spelidee. Inhoud. 20 goudwaarden voor de steden. 5 fiches. goudstuk. zeemonsterhindernis. reuzenzwijntransportmiddel

Voor 3 tot 5 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: ca. 45 minuten.

Spelmateriaal voor een 5 e speler

Credits. Productieleider: Carlos Pileño. Spelregels: Javier Barral Xabier Huici. Uitgever: Txarli Factory. Illustraties: Patri de Blas

Spelmateriaal. 2 in elke kleur: 1x goud en 1x zilver. 1 in elke kleur. in elke kleur: 2x waarde 2 en 10x waarde 1. 1in elke kleur.

* Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert.

Deze strook afsnijden, anders past het niet netjes in de doos.

Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Inhoud Jouw spel zou de volgende onderdelen moeten bevatten:

Spelmateriaal. Een spel door Arve D. Fühler voor 2 tot 5 spelers. 24 Puntenfiches. 1 Speelbord. 1 Startspelerkaart. 34 Gerechten.

SPEL VOOR GEVORDERDEN

Wereld Choco- lat. colade. Arschoot Elien Arschoot Elien. Internationale economie Internationale economie 4 de jaar ASO. D hauwers Fien D hauwers Fien

Transcriptie:

Nederlandse Regels

In 1621 werd de Nederlandse West Indische Compagnie (WIC) opgericht om de Nederlandse invloed te vergroten in de lucratieve handel in huiden met Amerika. Nieuw Amsterdam, waar het bedrijf oorspronkelijk gevestigd werd, werd gekozen vanwege zijn strategische ligging aan de mond van de rivier de Hudson op het eiland Manhattan. De gemakkelijke toegang vanaf de zee naar de beverrijke, ongeëxploiteerde bossen en de handel met de Amerikaanse Indianen die gespecialiseerd waren in het jagen op dieren, zorgden voor het succes van de Compagnie in de huidenhandel. Om kolonisten naar het eiland te lokken, bood de Compagnie land en slaven aan de kolonisten, die als landeigenaren het land zouden ontwikkelen. Dit zorgde voor een soort leenstelsel dat ook in Europa bekend was. De landeigenaren ontwikkelden hun land, zorgden voor hun slaven, hielpen de ontwikkeling van de stad en kochten van de Lenape Indianen huiden die de Compagnie naar Europa verscheepte met een flinke winst. In Nieuw Amsterdam strijden twee tot vijf landeigenaren om de gunst van de Nederlandse West Indische Compagnie te winnen, en de prestigieuze titel Directeur-Generaal van de kolonie te veroveren. OVERZICHT 2-5 spelers leeftijd 12+ Speelduur 60-120 minuten In het spel kruipen de spelers in de rol van landeigenaar, verdienen ze punten voor het land dat ze ontginnen, de gebouwen die ze bouwen in de stad Nieuw Amsterdam en voor de huiden die ze naar de Oude Wereld laten verschepen. Spelers doen mee aan spannende veilingen om vaardigheden te verwerven om in de stad acties uit te voeren (kantoren bouwen en verkiezingen houden), om op het land acties uit te voeren (extra land verwerven en het land ontginnen voor landbouw) en om te handelen (huiden kopen van de Lenape Indianen en verschepen naar Europa). Ook zullen de spelers gebruik moeten maken van de voordelen van speciale acties die in de verschillende districten van Nieuw Amsterdam beschikbaar zijn. De districten bieden verschillende manieren om grondstoffen te bemachtigen, om huizen te bouwen en land te bewerken, om magazijnen voor de opslag van goederen te maken en om handelsposten langs de rivier te creëren. De handelsposten zijn nodig om in contact met de Lenape Indianen te komen als de Indianen gedwongen worden om verderop in het bos te gaan jagen. Na zes rondes zal er één speler winnen! SPELMATERIAAL SPELBORD Indianenhandelaar Iedere handelaar heeft vakjes voor huiden. Ernaast staan de kosten aangegeven. Scorespoor Het spoor eindigt bij 50; als je voorbij de 50 gaat, leg je een scorefiche met +50 neer en ga je door vanaf de start. Passeer je dan weer de start, draai dan het scorefiche om op de +100 kant. Lenape indianenkampen Met vakjes voor de langhuizen. Aanwijzing 1. Welke handelsposten in gebruik zijn. 2. Als je past, krijg je één munt. 3. Het uitvoeren van een speciale actie van een bepaald district kost één munt, tenzij je de meeste kantoren in dat district hebt (gedeelde meerderheid telt ook mee). Nieuw Amsterdam Bestaat uit zes districten; spelers plaatsen kantoren in de districten gedurende het spel. Ieder district heeft een afbeelding die de speciale actie van dat district beschrijft. Startplaats scorespoor De scorestenen en de scorefiches staan aan het begin van het spel hier. Samenvatting van een ronde Nieuwe schepen Rivierboten Geven de kosten (in mais) weer van reizen stroomopwaarts. Ruimte voor handelsposten Samenvatting van de stads-, land- en handelsacties Veilinghuis Vijf kolommen voor de veiling iedere ronde. Iedere rij heeft twee of drie actiefiches en één beurtvolgordefiche. Sommige kolommen geven ook extra munten. Scoretabel voor ontgonnen land Nieuw land

12 actiefiches Vier stadsacties, vier landacties, vier handelsacties. De achterkant is hetzelfde. 5 beurtvolgordefiches Genummerd 1 tot en met 5 5 langhuizen 6 scorefiches Voor spelers met meer dan 50 punten. STAD LAND HANDEL ACHTERKANT 50 huidenfiches 10 per soort. De achterkant is hetzelfde. BEVER NERTS OTTER MUSKUSRAT LYNX ACHTERKANT 24 landkaarten 12 blauwe voor de jaren 1620 en 12 rode voor de jaren 1630. ACHTERKANTEN 24 scheepskaarten 12 blauwe voor de jaren 1620 en 12 rode voor de jaren 1630. ACHTERKANTEN Huizen 1 tot 3 vakjes die weergeven hoeveel huizen nodig zijn om dit stuk land te ontginnen. Houtwaarde De hoeveelheid hout die wordt verzameld als het land is ontgonnen. Maiswaarde Nadat het land is ontgonnen, wordt deze hoeveelheid mais aan het einde van iedere ronde geoogst. Langhuis moet verderop Doordat de Nederlandse kolonisten land ontginnen voor de landbouw, moeten de Lenape dorpjes verder stroomopwaarts verplaatst worden. Goederen Dit aantal goederen wordt elke ronde door de speler verdiend die huiden laat vervoeren in dit schip. Bonusmunten Het aantal munten dat één keer wordt gegeven aan de speler die met dit schip huiden verscheept. Huiden nodig Geeft aan hoeveel huiden er nodig zijn om dit schip huiden te laten verschepen. 5 werfkaarten 1 voor elke speler 125 gebouwen 25 voor elke speler. Als je ze bouwt op je landkaarten, stellen ze huizen voor; op je werf zijn het magazijnen en in de stad zijn het kantoren. Magazijn Spelers beginnen met één magazijn en kunnen er drie extra bijbouwen. Aanlegsteigers Ieder magazijn heeft een aanlegsteiger. Als je een magazijn bouwt, wordt zijn aanlegsteiger geopend. De vakjes op de aanlegsteigers zorgen ervoor dat je goederen kunt opslaan die je hebt verdiend middels scheepskaarten. 60 munten 48 kleine zilveren munten die elk één waard zijn en 12 gouden munten die elk vijf waard zijn. 40 goederen Elk met waarde één. 5 handelsposten Eén per speler in zijn eigen kleur. 5 scorestenen Eén per speler in zijn eigen kleur. 30 hout 25 kleine planken die elk één hout waard zijn en vijf grote planken die elk vijf hout waard zijn. 30 maisblokjes 25 kleine maisblokjes die elk één mais waard zijn en vijf grote maisblokjes die elk vijf mais waard zijn.

VOORBEREIDING (in dit voorbeeld voor een spel met 3 spelers) A Iedere speler kiest een kleur en neemt 25 gebouwen van zijn kleur, samen met twee mais, drie hout, vier goederen en acht munten. Leg de overgebleven mais, hout, goederen en geld in stapels bovenaan het bord als reservemateriaal. Let op: deze vier onderdelen zijn onbeperkt beschikbaar. In het zeldzame geval dat er niet genoeg is tijdens het spel, gebruik dan een vervangend fiche. Iedere speler neemt een werfkaart en legt deze voor zich neer. Vervolgens plaatst elke speler een gebouw op het meest linkse magazijn wat op de werf staat afgebeeld. Hij legt zijn vier goederen neer op de opslagplaatsen van de bijbehorende aanlegsteiger. Leg de langhuizen in het eerste kamp naast de rivier de Hudson. Hoeveel vakjes voor de langhuizen worden gebruikt tijdens het spel, hangt af van het aantal spelers. Met twee spelers gebruik je alleen de lege vakjes. Met drie spelers gebruik je daarnaast ook de vakjes met 3+. Met vier spelers gebruik je naast de lege vakjes ook de vakjes met 3+ en met 4+. Met vijf spelers gebruik je alle vakjes. 25 2 3 4 8 2 Leg de 12 actiefiches bij het veilinghuis. Ze hoeven nog niet netjes in het veilinghuis worden gelegd. Schud de huidenfiches en leg ze dicht naast het bord. Elke speler pakt twee huidenfiches en legt ze open voor zich neer. Trek vervolgens 11 huiden en leg ze open neer: elk op één van de vakjes bij de Lenape handelaren. Iedere speler legt zijn handelspost op het meest linkse startveld voor de handelsposten langs de rivier. Met twee spelers gebruik je alleen de zwarte vakjes. Met drie spelers gebruik je alleen de witte vakjes. Met 4-5 spelers gebruik je alle vakjes. Het kan handig zijn om gebouwen van een niet-gebruikte kleur te gebruiken om vakjes die niet beschikbaar zijn, te blokkeren. Op deze wijze weet je waar je niet mag staan tijdens het spel. Leg de zes scorefiches aan het begin van het scorespoor. Alle spelers leggen hun scoresteen vervolgens bovenop deze stapel. Verdeel de landkaarten in twee stapels (1620 en 1630) en schud beide stapels. Vorm vervolgens één stapel door de 1620 kaarten bovenop de 1630 kaarten te leggen. Doe hetzelfde voor de scheepskaarten en vorm zo de stapel met scheepskaarten. Leg beide stapels onderaan het bord. De jongste speler begint het spel en neemt het beurtvolgordefiche met de 1. De overige beurtvolgordefiches worden oplopend verdeeld met de klok mee. Met de klok mee plaatst elke speler één gebouw in een district in de stad. De speciale actie in dat district moet zichtbaar blijven. Vervolgens plaatst elke speler nog een tweede gebouw. In een district mogen meerdere gebouwen van een kleur staan. Met minder dan vijf spelers leg je het overgebleven spelmateriaal terug in de doos.

SAMENVATTING PER RONDE Het spel wordt gespeeld in zes rondes. Elke ronde bestaat uit de volgende fases: VOORBEREIDINGSFASE 1. Oude landkaarten en scheepskaarten verwijderen en nieuwe land- en scheepskaarten aanvullen. 2. Lege vakjes voor de huiden van de Lenape Indianen worden gevuld. 3. Actiefiches worden geschud en in het veilinghuis geplaatst. BIEDFASE 4. Spelers bieden in het veilinghuis om actiefiches te bemachtigen en om de beurtvolgorde te beïnvloeden. ACTIEFASE 5. In beurtvolgorde gebruiken de spelers hun stadsfiches (als ze die hebben) en voeren de spelers een speciale actie uit. 6. In beurtvolgorde gebruiken de spelers hun landfiches (als ze die hebben) en voeren de spelers een speciale actie uit. 7. In beurtvolgorde gebruiken de spelers hun handelsfiches (als ze die hebben) en voeren de spelers een speciale actie uit. PROVISIE- EN INKOMSTENFASE 8. Iedere speler krijgt zoveel mais als aangegeven staat op zijn ontgonnen landkaarten. 9. Iedere speler verwijdert een mais voor elk kantoor dat hij heeft in de stad. 10. Iedere speler krijgt goederen zoals aangegeven op de scheepskaarten en bewaart deze op zijn aanlegsteigers. Wat hij over heeft, moet hij wegleggen. 11. Iedere speler krijgt één munt per district dat hij bezet, plus één munt per district dat hij controleert. VOORBEREIDINGSFASE 1. Oude landkaarten en scheepskaarten verwijderen en nieuwe land- en scheepskaarten aanvullen. Verwijder alle overgebleven landkaarten en scheepskaarten (indien aanwezig) onderaan het spelbord. Leg deze kaarten in de doos. Trek vervolgens vier nieuwe landkaarten en vier nieuwe scheepskaarten en leg ze open neer onderaan het spelbord. Voorbeeld: De twee overgebleven scheepskaarten en de ene overgebleven landkaart worden verwijderd. Vier nieuwe landkaarten en vier nieuwe scheepskaarten komen ervoor in de plaats. 2. Lege vakjes voor huiden van de Lenape-indianen worden aangevuld. Trek een aantal huiden uit de voorraad en vul de lege vakjes met nieuwe huiden. Als er geen huiden meer in de voorraad zijn, pak dan de afgelegde huidenfiches en vorm een nieuwe voorraad vóórdat de lege vakjes aangevuld worden. Voorbeeld: De bovenste handelaar heeft twee lege vakjes (deze huiden kunnen alleen maar één voor één worden gekocht), de middelste handelaar heeft helemaal geen huiden meer (al zijn huiden moeten ineens worden gekocht). Deze vijf lege vakjes worden gevuld uit de voorraad. De huiden die al op het bord lagen, blijven liggen. 3. Actiefiches worden geschud en in het veilinghuis gelegd. Schud de 12 actiefiches met de achterkant naar boven. Trek ze één voor één en leg ze open neer in de ronde vakjes in het veilinghuis totdat alle vakjes van het veilinghuis zijn gevuld. Voorbeeld: Deze stap is bijna klaar. We zien dat negen van de twaalf vakjes al zijn gevuld. De overgebleven drie vakjes worden gevuld door willekeurig actiefiches open te draaien en neer te leggen.

BIEDFASE 4. Spelers bieden in het veilinghuis om actiefiches te bemachtigen en om de beurtvolgorde te veranderen. Er zijn net zoveel veilingen in het veilinghuis als het aantal spelers. Tijdens een veiling kan elke speler één keer bieden of passen op de kolom met actiefiches die wordt geveild. Spelers bieden met een combinatie van grondstoffen: munten, huiden, goederen, hout, mais. Elk type grondstof heeft tijdens de veiling dezelfde waarde. Je hoeft niet te vertellen met welke grondstof(fen) je biedt. Je vertelt alleen hoeveel grondstoffen je biedt. Je bepaalt welke grondstoffen je betaalt op het moment dat je het bod hebt gewonnen. Een speler mag nooit meer bieden dan hij heeft. Voor iedere veiling geldt dat de speler die deze ronde nog geen veiling heeft gewonnen en die het laagste beurtvolgordefiche heeft, mag kiezen welke kolom met actiefiches wordt geveild. Hij legt zijn beurtvolgordefiche op de betreffende kolom met actiefiches en doet als eerste een bod. Hij mag ook 0 bieden. Conform de beurtvolgorde moet iedere speler die deze ronde nog geen veiling heeft gewonnen een hoger bod doen of passen (aan het begin van de biedfase is dat de speler met beurtvolgorde 1). Winnaar is degene die het hoogste bod heeft gedaan. Hij betaalt de kosten van zijn bod en legt zijn grondstoffen terug (huiden worden open neergelegd in de voorraad). Hij pakt de actiefiches die hij heeft bemachtigd, hij pakt het beurtvolgordefiche van de betreffende kolom en hij krijgt een bonusmunt, indien van toepassing (staat afgebeeld onder de kolom). Als de winnaar van de veiling niet degene is die de veiling startte, dan geeft de winnaar van de veiling zijn beurtvolgordefiche aan degene die de veiling startte. Dit gaat zo door totdat er nog maar één speler is die geen actiefiches heeft bemachtigd. Hij pakt gratis uit één kolom de actiefiches (en een bonusmunt indien van toepassing) en behoudt zijn beurtvolgordefiche. Hierna is de biedfase voorbij. Voorbeeld van een volledige biedfase Blauw heeft het beurtvolgordefiche met de 1. Hij kiest de eerste kolom in het veilinghuis, omdat hij de twee landfiches en een handelsfiche wil bemachtigen (en een bonusmunt die onderaan het veilinghuis staat). Hij legt zijn beurtvolgordefiche boven de eerste kolom en biedt 7. Geel (nummer twee) wil deze kolom niet en past. Oranje biedt 8 en wint. Betaalt: Krijgt: Geeft: PAS Oranje betaalt drie mais, drie munten, een hout en een huid (3+3+1+1=8). Oranje pakt het beurtvolgordefiche met de 1, samen met twee landfiches, een handelsfiche en een bonusmunt. Oranje geeft zijn beurtvolgordefiche met de 3 aan blauw. Deze veiling is nu over. Oranje heeft gewonnen en doet niet mee met de overige veilingen tijdens deze ronde. Geel heeft nu de laagste beurtvolgordefiche (2) van de spelers die nog geen kolom hebben gewonnen en mag daarom nu een kolom kiezen. Geel kiest de tweede kolom met de 3 actiefiches uit voor de veiling. Zij biedt 5. Blauw heeft een landfiche nodig en past. Geel wint deze kolom! 7 8 5 PAS 2P Als je met twee spelers speelt, moet de speler met het beurtvolgordefiche met de 1 een kolom met drie actiefiches selecteren. De speler die de veiling niet wint, kiest gratis één van de kolommen met twee actiefiches. Ze betaalt vijf grondstoffen (ze kiest ervoor om vier goederen en één hout te betalen), ze krijgt beurtvolgordefiche 2 terug en ze krijgt de drie actiefiches uit de betreffende kolom. Betaalt: Krijgt: Blauw is de enige speler die nog geen kolom heeft gewonnen. Blauw mag gratis kiezen tussen de overgebleven kolommen. Hij kiest de derde kolom en krijgt twee fiches en twee bonusmunten. Hij behoudt zijn beurtvolgordefiche met waarde 3. Krijgt:

ACTIEFASE Stad Land Handel Er zijn drie stappen in de actiefase. Iedere stap is grotendeels hetzelfde. De eerste stap heeft betrekking op stadsfiches en stadsacties, de tweede stap heeft betrekking op landfiches en landacties en de derde stap heeft betrekking op handelsfiches en handelsacties. STAD LAND HANDEL Eerst wordt de eerste stap (stad) uitgevoerd, dan de tweede stap (land) en tenslotte de derde stap (handel). In iedere stap spelen de spelers volgens de beurtvolgordefiches. Als je aan de beurt bent, mag je al je actiefiches uitgeven (voor zover je ze hebt) om de acties uit de bijbehorende stap uit te voeren (één actie per fiche). Gedurende iedere stap mag je ook één speciale actie uitvoeren (zie speciale acties). Je actie(s) en speciale actie mag je in volgorde naar keuze uitvoeren tijdens je beurt. Fiches die gebruikt zijn, gaan terug naar het veilinghuis. Als je geen actiefiches hebt voor de huidige stap, mag je wél de speciale actie uitvoeren. Je mag ervoor kiezen om één of meerdere actiefiches niet te gebruiken. Verwijder het actiefiche en ontvang één munt. Je mag ervoor kiezen de speciale actie niet uit te voeren. Hiervoor krijg je een munt. Zodra alle spelers hun stads-, land- en handelsacties hebben uitgevoerd, is de actiefase voorbij. STAD 5. (conform de beurtvolgorde gebruikt elke speler zijn stadsfiches en mag hij één speciale actie uitvoeren) Voor iedere stadsfiche die je hebt, mag je één van de twee stadsacties uitvoeren. KANTOREN BOUWEN Plaats 1 tot 3 van je gebouwen in één of meer stadsdistricten in Nieuw Amsterdam. Ieder gebouw kost één hout. Gebouwen die in de stad staan, worden kantoren genoemd. Leg het hout dat je hebt uitgegeven terug in de voorraad. Voorbeeld: Oranje betaalt drie hout en bouwt drie kantoren. Hij plaatst twee kantoren in het district handelspost, waar hij de meerderheid van geel overneemt. Hij plaatst het derde kantoor in het district graanschuur, zodat hij ook daar een meerderheid bemachtigt. ORGANISEER VERKIEZINGEN Scoor drie overwinningspunten (OP) voor ieder stadsdistrict waar je de meerderheid hebt en twee OP voor elk district waar je een gedeelde meerderheid hebt. Schuif je scoresteen zoveel naar voren als de punten die je zojuist hebt gescoord. Let op: andere spelers die een meerderheid of gedeelde meerderheid hebben, scoren geen punten als jij verkiezingen organiseert. Voorbeeld: Blauw organiseert verkiezingen. Hij heeft een meerderheid in het district dok (drie OP) en een gedeelde meerderheid in het district houtzagerij (twee OP). Hij krijgt dus vijf OP en zet zijn scoresteen vijf vooruit op het scorespoor.

LAND 6. (conform de beurtvolgorde gebruikt elke speler zijn landfiches en mag hij één speciale actie uitvoeren) Voor iedere landfiche die je hebt, mag je één van de twee landacties uitvoeren. LAND TOEVOEGEN Neem één open kaart van de voorraad Nieuw Land en voeg hem toe aan de rechterkant van je landkaarten (of rechts van je werf als het je eerste landkaart is). Vorm met je landkaarten een rij. Neem één hout van de voorraad en leg hem op je nieuwe kaart, om aan te geven dat dit land nog niet is ontgonnen voor de landbouw. Verplaats een langhuis vanuit het meest linkse Lenape kamp naar een vrije plaats in het eerstvolgende kamp stroomopwaarts. Als er geen plek is in dat kamp, verwijder dan het langhuis uit het spel. Let op: gebruik geen langhuisvakjes voor meer spelers dan het aantal spelers waarmee je speelt. Het is een goed idee om vakjes die niet mogen worden gebruikt, te blokkeren met gebouwen van een niet gebruikte spelerskleur om verwarring te voorkomen. Uiteindelijk is er nog één langhuis over in het laatste kamp. Dit langhuis blijft staan en wordt dus niet meer verwijderd als er nog meer land wordt ontgonnen. Voorbeeld: Geel wil land toevoegen. Er zijn nog maar drie landkaarten in de voorraad, omdat er al eerder deze ronde een landkaart is genomen door een andere speler. Ze kiest de kaart uit die ze wil en voegt de kaart toe aan de rechterkant van haar rijtje landkaarten uit eerdere rondes. Ze pakt vervolgens één hout uit de voorraad en legt deze op het nieuwe land om aan te geven dat het land nog niet is ontgonnen voor de landbouw (je kunt zien dat haar andere landkaart ook nog niet ontgonnen is). Doordat de Nederlandse boerderijen zich uitbreiden, trekken de Lenapes dieper de bossen in om betere jachtgebieden te vinden. Om dit uit te beelden, wordt het Langhuis verplaatst. Twee situaties kunnen zich voordoen: 1. Er is ruimte in een kamp stroomopwaarts. Het Langhuis wordt verplaatst naar een vakje in dit kamp. 2. Er is geen ruimte in het volgende kamp stroomopwaarts. Het meest linkse langhuis wordt verwijderd uit het spel. LAND ONTGINNEN Ontgin het land van al je onontgonnen landkaarten voor zover ze helemaal gevuld zijn met huizen (elke landkaart heeft 1 tot 3 vakjes voor huizen). Verwijder het hout van deze landkaarten, dat aangaf dat het land nog niet ontgonnen was, en leg het hout terug in de voorraad. Haal vervolgens zoveel hout uit de voorraad als aangegeven staat op elk stuk land dat je zojuist hebt ontgonnen. Het land is nu klaar om bewerkt te worden voor de landbouw: elk ontgonnen land zal zoveel mais produceren als aangeven staat op de kaart (provisieen inkomstenfase). Tenslotte scoor je punten voor de meest rechtse landkaart die gedurende deze actie ontgonnen is. De puntenwaarde van elke positie staat aangegeven in de scoretabel op het bord (van links naar rechts: 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36). Voorbeeld: Blauw gaat land ontginnen. Hij heeft vier landkaarten. De eerste landkaart is in een vorige ronde ontgonnen. Dit blijkt uit het ontbreken van hout op deze kaart. De vierde landkaart is niet helemaal gevuld met huizen (er zijn twee vakjes en slechts één vakje is bezet). Dat betekent dat blauw alleen zijn tweede en zijn derde landkaart kan ontginnen. Blauw legt het hout op deze twee kaarten terug in de voorraad. Vervolgens krijgt hij 3+5=8 hout uit de voorraad. Nu heeft blauw drie ontgonnen landkaarten die hem in de provisie-en inkomstenfase mais gaan opleveren. +6 Tenslotte krijgt blauw punten voor de meest rechtse landkaart die hij zojuist heeft ontgonnen. Dit is de derde landkaart, waardoor hij zes punten verdient, zoals te zien in het scoretabel voor ontgonnen land. Hij verplaatst zijn scoresteen zes vakjes vooruit op het scorespoor.

HANDEL 7. (conform de beurtvolgorde gebruikt elke speler zijn handelsfiches en mag hij één speciale actie uitvoeren) Voor iedere handelsfiche die je hebt, mag je één van de twee handelsacties uitvoeren. HUIDEN KOPEN VAN DE LENAPES De huidige voorraad huiden van Oranje Huiden kun je kopen van één van de drie Lenape handelaren. De onderste handelaar biedt vier huiden voor drie goederen, de middelste handelaar biedt drie huiden voor vier goederen en de bovenste handelaar biedt één tot vier huiden voor één goed per stuk. Om huiden te kopen, moet je het juiste aantal goederen van je werf halen en terugleggen in de voorraad. Pak de huiden van de handelaar en leg ze open voor je neer. Proviand: Als het kamp direct aan de overkant van de rivier ten opzichte van je handelspost geen langhuis meer bevat, moet je over de rivier reizen. Hiervoor heb je proviand nodig in de vorm van mais. Je betaalt zoveel mais als er op alle boten tussen je handelspost en het dichtstbijzijnde kamp waarin minstens één langhuis is, staat aangegeven. Proviand moet je één keer per actie betalen, niet één keer per beurt. Als je geen proviand kunt betalen, mag je geen huiden kopen. Voorbeeld: Oranje wil huiden kopen. Een andere speler heeft al eerder deze beurt huiden gekocht van de onderste handelaar. Oranje kan nu kiezen om voor vier goederen de drie huiden te kopen van de middelste handelaar of om voor één goed per stuk huiden te kopen van de bovenste handelaar. Omdat oranje lynxhuiden wil hebben, betaalt hij twee goederen van zijn werf voor twee lynxhuiden. Maar wacht! Er zijn geen langhuizen in het Lenape kamp dat recht tegenover de handelspost van oranje ligt. Oranje moet dus proviand betalen. Er zijn twee boten met elk één mais afgebeeld tussen de handelspost van oranje en het dichtstbijzijnde bezette kamp. Oranje betaalt twee mais om zijn aankoop af te ronden. HUIDEN VERSCHEPEN Verkoop huiden aan één van de schepen. Dit levert overwinningspunten en geld op. Op iedere scheepskaart staat hoeveel huiden er precies nodig zijn om het schip huiden te laten verschepen. Je mag elke combinatie van huiden verkopen die je maar wilt. Echter, hoe minder verschillende soorten huiden je verkoopt, hoe meer overwinningspunten je krijgt. Voor het eerste type huiden krijg je drie overwinningspunten per stuk, voor het tweede type huiden krijg je twee overwinningspunten per stuk en voor elk volgend type krijg je één overwinningspunt per stuk. Daarnaast krijg je 1 tot 5 munten zoals afgebeeld op het schip. Leg alle verscheepte huiden open op de aflegstapel. Je pakt de scheepskaart en legt deze links van je werfkaart. Scheepskaarten die je op deze wijze hebt verworven, leveren je goederen op aan het einde van elke ronde, zoals aangegeven op de scheepskaart (zie provisie- en inkomstenfase). Voorbeeld: Geel wil huiden verkopen. Aangezien ze slechts vijf huiden heeft, mag ze geen huiden verkopen aan een schip dat zes huiden wil hebben. Ze kiest het schip dat vijf huiden wil hebben. Haar eerste type huid (twee bevers) levert haar drie overwinningspunten per stuk op. Haar tweede type huid (één lynx) levert haar twee overwinningspunten op. De overgebleven huiden (otter en muskusrat) leveren haar één overwinningspunt per stuk op. Geel scoort op deze manier tien overwinningspunten en zet haar scoresteen tien plaatsen verder. Geel legt haar verkochte huiden op de aflegstapel, ze krijgt twee bonusmunten zoals aangegeven op de betreffende scheepskaart en legt de scheepskaart links van haar werf. Omdat de enige informatie die ze nodig heeft van haar scheepskaarten de hoeveelheid te verwerven goederen is, legt ze de scheepskaarten overlappend neer. +10 Huiden van Geel

SPECIALE ACTIES Op ieder moment in je beurt tijdens elke stap (stad, land of handel) mag je ervoor kiezen om één speciale actie uit te voeren (dus elke speler mag in totaal drie speciale acties uitvoeren, één per stap). Elk van de speciale acties mag in elke stap worden uitgevoerd. Er zijn zes speciale acties, die samenhangen met een bepaald district. Een speciale actie kost één munt om uit te voeren (bovenop eventuele andere kosten die voortvloeien uit de actie). Maar als je de meeste kantoren hebt in een district (of gedeeld de meeste kantoren) mag je de speciale actie van dat district uitvoeren zonder dat je één munt hoeft te betalen. HOUTZAGERIJ Koop of verkoop zoveel hout als je wilt voor één munt per stuk. GRAANSCHUUR Koop of verkoop zoveel mais als je wilt voor één munt per stuk. DOK Voeg een gebouw toe op een plaats voor een magazijn op je werf voor één hout. Gebouwen op je werf worden magazijnen genoemd. De bijbehorende aanlegsteiger kan nu worden gebruikt zodat je meer opslagruimte hebt om je goederen te bewaren. Let op: je mag maar één magazijn per beurt bouwen. Voorbeeld: Blauw betaalt één hout en voegt een derde magazijn toe aan zijn werf: nu kan hij acht goederen opslaan op zijn aanlegsteigers. MOLEN Voeg 1 tot 3 gebouwen toe aan je landkaarten. Gebouwen op je landkaarten worden huizen genoemd. Huizen moet je van links naar rechts op je landkaarten bouwen. Voor ieder huis betaal je één hout en plaats je één van je gebouwen op een leeg vakje op je landkaarten. Voorbeeld: Oranje betaalt twee hout en bouwt twee huizen. Hij pakt twee gebouwen uit zijn voorraad en legt deze op zijn landkaarten. Hij moet daarbij van links naar rechts de lege vakjes invullen. ZWARTE MARKT Koop 1 tot 3 huiden voor munten, goederen of een combinatie van deze twee. Eén huid kost drie, twee huiden kosten zes en drie huiden kosten negen. Per actie mag je maar één keer kopen op de zwarte markt. Huiden die je op de zwarte markt koopt, worden blind getrokken uit de dichte voorraad. Je moet vantevoren aangeven hoeveel huiden je wilt kopen en je mag ze pas bekijken als ze allemaal zijn getrokken uit de voorraad. Bewaar je huiden open op tafel voor je. HANDELSPOST Betaal één hout om je handelspost te verplaatsen naar de dichtstbijzijnde zone stroomopwaarts, die een vrije plaats heeft (hierdoor kun je soms een zone overslaan). Gebruik alleen de zwarte handelspostvakjes als je met twee spelers speelt, gebruik de witte handelspostvakjes als je met drie spelers speelt en gebruik alle vakjes als je met vier of vijf spelers speelt. 2p 3p 4p+ Voorbeeld: Geel betaalt zes (drie munten en drie goederen) om twee huiden te bemachtigen op de zwarte markt. Ze trekt blind twee huiden uit de voorraad en draait ze open. Het zijn een muskusrat en een nerts. Je handelspost mag nooit verder stroomopwaarts worden verplaatst dan het verste bezette kamp van de Lenapes. Let op: dit betekent dat het soms niet mogelijk zal zijn om je handelspost te verplaatsen als het dichtstbijzijnde vrije veld verder dan het verste langhuis is; in dit geval kun je je handelspost niet verplaatsen. Voorbeeld 1: Geel betaalt één hout en verplaatst haar handelspost naar een vrij veld in de volgende zone. Voorbeeld 2: Blauw betaalt één hout en verplaatst zijn handelspost naar het dichtstbijzijnde vrije veld. Er zijn geen vrije velden in de volgende zone, dus zijn handelspost komt in het eerste vrije veld in de zone erna. Voorbeeld 3: Hier mag niemand zijn handelspost bewegen, omdat het dichtstbijzijnde vrije veld verder is dan het verste langhuis.

PROVISIE- EN INKOMSTENFASE Deze fase bestaat uit vier stappen, die in volgorde worden afgewikkeld: 8. Iedere speler krijgt zoveel mais als aangegeven staat op zijn ontgonnen landkaarten. Alle spelers krijgen zoveel mais als de totale maiswaarde op hun ontgonnen landkaarten. Een groot maisblokje telt voor vijf kleine maisblokjes. 1 4 5 Voorbeeld: Blauw heeft drie landkaarten ontgonnen met maiswaarde 1, 4 en 5 (de laatste landkaart van blauw is nog niet ontgonnen). Hij krijgt 10 mais van de voorraad. 9. Iedere speler levert één mais in voor elke kantoor dat hij heeft in de stad. Alle spelers betalen één mais voor elk van hun kantoren (gebouwen in de stad) aan de voorraad. Als je niet genoeg mais hebt, moet je de mais inleveren die je hebt en vervolgens kantoren verwijderen die je niet kunt betalen (je mag zelf kiezen welke). Haal twee overwinningspunten van je score af voor elke kantoor dat je verwijdert (je score kan niet lager dan nul worden). Als meerdere spelers kantoren moeten verwijderen vanwege gebrek aan mais, doen ze dat in beurtvolgorde. 10. Iedere speler verzamelt goederen zoals aangegeven staat op de scheepskaarten en bewaart ze op de aanlegsteiger van de werf. Overschot aan goederen wordt verwijderd. Alles spelers krijgen goederen zoals aangegeven staat op de scheepskaarten. Je mag slechts zoveel goederen bewaren als er passen op de aanlegsteigers van je werf. Overtollige goederen worden verwijderd. Voorbeeld: Blauw heeft drie kantoren en betaalt drie mais. Geel heeft vier kantoren en betaalt vier mais. Oranje heeft vijf kantoren en moet vijf mais betalen. Hij heeft maar vier mais. Hij betaalt vier mais en kiest een kantoor uit die hij verwijdert. Hij verliest twee overwinningspunten. 3 4 5 Voorbeeld: Geel krijgt 3+2+3 goederen van de schepen die zij heeft. Zij krijgt dus acht goederen, maar ze heeft slechts plaats voor vijf goederen. (Op één van de vakjes van haar aanlegsteigers ligt al een goed uit een eerdere ronde en de twee aanlegsteigers aan de rechterkant zijn nog niet beschikbaar omdat er nog geen magazijnen gebouwd zijn). Ze legt vijf goederen op haar aanlegsteigers en verwijdert de drie goederen die niet opgeslagen kunnen worden. 3 4 4-2 11. Iedere speler krijgt één munt per district dat hij bezet, plus één munt per district dat hij controleert. Iedere speler krijgt één munt per district waar hij minstens één kantoor heeft plus één munt waar hij alleen een meerderheid heeft (gedeelde meerderheden tellen niet mee). BEZET DISTRICT 3 2 3 GECONTROLEERDE DISTRICTEN 1 1 3 AANTAL MUNTEN 4 3 6 Voorbeeld: Blauw bezet drie districten maar controleert maar één van deze districten: hij krijgt vier munten. Geel bezet twee districten en controleert één district; zij krijgt drie munten. Oranje bezet drie districten en controleert deze allemaal; hij krijgt zes munten. Niemand krijgt een munt voor de meerderheid in het district dok, omdat niemand daar alleen de meerderheid heeft. Zodra de provisie- en inkomstenfase klaar is, is de ronde voorbij. Als er nog kaarten over zijn van de stapel landkaarten en de scheepskaarten, begin je een nieuwe ronde en gaat het spel verder. Als er geen kaarten meer in deze stapels zijn, dan zijn er al zes rondes voorbij en is het spel over. Ga naar Einde van het spel om de winnaar te bepalen.

EINDE VAN HET SPIEL Het spel is na zes rondes afgelopen, zodra er geen landkaarten en scheepskaarten meer aanwezig zijn in de dichte stapels. De volgende drie bronnen van overwinningspunten worden nog geteld. 1. SLOTVERKIEZINGEN Voor ieder district in New Amsterdam krijgt de speler met de meeste kantoren drie overwinningspunten. Bij een gedeelde meerderheid krijgen de spelers met de meerderheid elk twee overwinningspunten. Voorbeeld: Blauw heeft een meerderheid in één district en een gedeelde meerderheid in drie andere districten; hij krijgt 3+6=9 punten. Oranje en geel hebben beiden één meerderheid en twee gedeelde meerderheden; beiden krijgen ze zeven punten. DISTRICT DOK HANDELSPOST ZWARTE MARKT MOLEN HOUTZAGERIJ MEERDERHEID 2 OP elk 3 OP 3 OP 2 OP elk 3 OP GRAANSCHUUR 2 OP elk 2. MEEST RECHTSE LANDKAART, ALS DEZE NIET ONTGONNEN IS Iedere speler krijgt overwinningspunten voor zijn meest rechtse landkaart als deze wel volledig gevuld is met huizen, maar als deze nog niet is ontgonnen. Gebruik de scoretabel op het bord om te bepalen hoeveel overwinningspunten worden verdiend. 3. OVERSCHOT AAN HUIDEN EN ANDERE PRODUCTEN Iedere speler krijgt één overwinningspunt voor iedere huid die hij nog heeft. Alle andere producten die hij heeft telt hij bij elkaar op. Hij krijgt één overwinningspunt voor elke drie producten (goederen+mais+hout+munten) die hij nog over heeft. Het totaal wordt naar beneden afgerond. De speler met de meeste overwinningspunten is de winnaar van het spel en wordt uitgeroepen tot de nieuwe directeur-generaal van de Nederlandse West Indische Compagnie in Nieuw Amsterdam. Bij gelijk spel, delen de spelers met het gelijke stand de overwinning. SAMENVATTING VAN HET SPEL Voorbeeld: De meest rechtse landkaart van geel dat gevuld is met huizen maar dat nog niet is ontgonnen, is haar vijfde landkaart. Zij krijgt 15 punten. De meest rechtse landkaart van blauw die gevuld is met huizen is zijn vijfde landkaart. Aangezien deze landkaart is ontgonnen, krijgt hij hiervoor geen overwinningspunten. Voorbeeld: Oranje heeft twee huiden over. Hiervoor krijgt hij één overwinningspunt per stuk. Hij heeft ook nog twee goederen, twee mais, één hout en drie munten. Deze acht producten leveren samen twee overwinningspunten op. Er zijn zes rondes. Iedere ronde verloopt zoals hieronder wordt aangegeven. Houdt deze handige samenvatting bij de hand tijdens het spel. Op het spelbord staat tevens een visuele samenvatting afgebeeld. VOORBEREIDINGSFASE BIEDFASE ACTIEFASE PROVISIE- EN INKOMSTENFASE 1. Oude Land- en Scheepskaarten afleggen, nieuwe kaarten aanvullen. +4 +4 4. Kies in beurtvolgorde 5. kolommen uit het veilinghuis. In beurtvolgorde geven de spelers actiefiches uit om stadsacties uit te voeren plus één speciale actie. 8. 9. Spelers krijgen mais zoals aangegeven staat op hun ontgonnen landkaarten. Spelers betalen één mais per kantoor. 2. 3. Lege huidenvakjes aanvullen. Schud de actiefiches en leg ze in het veilinghuis. De winnaars van de veiling krijgen de actiefiches uit de kolom, het beurtvolgordefiche en eventueel bonusmunten. 6. 7. + Zelfde voor landfiches. + Zelfde voor handelsfiches. + 10. Spelers krijgen goederen zoals aangegeven staat op hun scheepskaarten. Goederen worden bewaard op de aanlegsteigers van hun werf. 11. Inkomen: je krijgt één munt per bezet district plus één munt per district dat je controleert. + + Nieuw Amsterdam spelontwerp: Jeffrey D. Allers Grafisch ontwerp, illustraties en ontwikkeling van de spelregels: Joshua Cappel Projectmanager: Jonny de Vries Nederlandse vertaling: Tamara Bakker Jeffrey D. Allers wil graag Bernd Eisenstein, Alfred Zudse, Jérôme Morin-Drouin, Günter Cornsett, Peer Sylvester, Larry Levy, Joe Baranoski en Mickael Schmitt bedanken. Uitgegeven door White Goblin Games. Bezoek ook onze website: www.whitegoblingames.nl