Zoeken naar de Franklin Expeditie

Vergelijkbare documenten
Spelmateriaal. 1 dubbelzijdig spelbord een zijde wordt gebruikt met 4 spelers, de andere met 2 of 3 spelers.

Vertaald door Humphrey Clerx

Spelmateriaal. Doel van het spel. 4 Score-stenen. 4 Huizen 1 Einde spel -kaart. 62 Geveltegels (dubbelzijdig) elk 10 x blauw, geel, rood, groen

Een diepgravend legspel van Ron van Dalen. Voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: 30 tot 45 minuten.

Palais Royal Hans im Glück, 2008 Xavier GEORGES 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

Doel van het spel. Spelmateriaal. Spielablauf

SPEELMATERIAAL KORT SPELOVERZICHT VOORBEREIDING. 1 scoreblok 6 dobbelstenen 4 viltstiften De spelregels

Doel van het spel. Voorbereiding van het spel. Opstelling van de bouwmeesters. Startopstelling met 2 spelers (A en B)

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.

INHOUD DOEL VAN HET SPEL

Löwenherz, de koning keert terug.

Onderdelen Spelonderdelen:

Portobello Market Schmidt, 2007 Thomas ODENHOVEN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Sanssouci Ravensburger, 2013 Michael KIESLING 2 4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Spelmateriaal. Een spel van Peter Prinz voor 2-4 spelers. Nederlands

In den Beginne NEDERLANDS

Inleiding. Spelmateriaal

Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Een uitbreiding vol tederheid van Antoine Bauza & Corentin Lebrat

alibikaarten. Elk van deze kaarten toont een persoon uit de Mr. Jack serie. Elk van deze kaarten toont tevens een aantal zandlopers (0, 1 of 2).

GENIAL SPEZIAL Kosmos, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Een spel voor 2-4 spelers vanaf 8 jaar

Doel van het spel. Spelmateriaal. Voorbereiding

* Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert.

Carcassonne Mayflower Hans im Glück, 2008 Klaus-Jürgen WREDE 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Faulpelz Kosmos, 2014 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Europa, Een ramp dreigt zich

Spelidee. Inhoud. 20 goudwaarden voor de steden. 5 fiches. goudstuk. zeemonsterhindernis. reuzenzwijntransportmiddel

Maori Hans im Glück, 2009 Günter Burkhardt 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Spelidee en doel van het spel. Onderdelen & Spelvoorbereiding. Spelerblok. Gevelblok. 5 Dobbelstenen. 1 Spelregeloverzicht

Freight Train White Wind, 1993 MOON Alan R spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Ozeanien Catan GmbH, 2004 TEUBER Klaus 1 of 2 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Leg het spelbord in het midden van de tafel. Zet de trofeeen op of bij het strandgedeelte van het speelbord. Leg de golfdobbelsteen klaar.

GRAFISCHE KUNST NOG NIET AF. Finalist SPELREGELS

Spelers: 2-4 personen Leeftijd: vanaf 10 jaar Speelduur: ca. 30 minuten INHOUD

Inhoud. Voor wie is dit spel. Spelduur. Spelvoorbereiding

SPELMATERIAAL. Algemeen spelmateriaal: 1 dobbeltoren. 24 vooruitgangsfiches. 40 goederenfiches 8 per soort

Overzicht en doel van het spel. Spelmateriaal. Belangrijke elementen in het spel

Deze vertaling wordt u aangeboden door de Forum federatie van

1347 Europa. De Zwarte Dood teistert Europa. waarin verschillende gebouwen te vinden zijn. Elk

Spelmateriaal. Spelverloop en doel van het spel

Versunkene Stadt Clementoni, 2004 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Via Romana Goldsieber, 2008 Christian FIORE & Knut HAPPEL 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Edel, Stein & Reich ALEA, 2003 STAUPE Reinhard 3-5 spelers vanaf 9 jaar ± 90 minuten

Welkom in de magische stad Glastonbury. In High Street vind je alle ingrediënten die je nodig hebt om krachtige toverdrankjes te maken.

Spelidee en doel van het spel

HET BASISSPEL EN DE UITBREIDINGEN

Spelmateriaal voor het dobbelspel

Ta Yü Kosmos, 1999 NEUWAHL Niek 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Trapper Clementoni, 2007 Wolfgang KRAMER en Michael KIESLING 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Torres Ravensburger, 1999 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Die Gärten der Alhambra Queen Games, 2004 HENN Dirk 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

-

Finca Hans im Glück, 2009 Ralf ZUR LINDE & Wolfgang SENTKER 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

4 ketels (spelertableaus) 2 rode ingrediëntenboeken

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar

Het spel in het kort. Spelonderdelen. Voorbereiding. Kristian r. a. Østby

een beestachtig dobbelspel voor 2-4 spelers vanaf 8 jaar

OLTREMARE - de handelaars van Venetië van Emmanuele Ornella; een spel voor 2-5 spelers. Speelduur: 60 Leeftijd: 10+

INHOUD INSTRUCTIES OPBOUW VERLOOP VAN HET SPEL TL A /17 EINDE VAN HET SPEL FAQ OVERZICHT REGELS

Arche Opti Mix Doris & Frank, 2005 Frank NESTEL 3-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Project Skyline Amigo, 2006 Jung Je HO 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Een spel voor 2 tot 4 spelers Vanaf 13 jaar Ongeveer 40 Minuten

ICE FLOW Ludorum Games, 2008 Dean CONRAD & John STREETS 2-4 spelers vanaf 11 jaar ± 90 minuten

Voorbereiding. Opmerking: zo wordt bereikt dat geen enkele speler geld met een waarde van meer dan 28 of minder dan 20 krijgt.

DOOLHOF: Zoek de schat in een bewegend labyrint met oplosbare en onoplosbare ionen.

Kreta Goldsieber, 2005 DORRA Stefan 2-4 spelers vanaf 11 jaar ± 60 minuten

Spelmateriaal voor een 5 e speler

Je kruipt in de rol van een koningszoon en kiest 6 ridders om je bij de burchtenbouw te bewijzen.

SPEL VOOR GEVORDERDEN

GOA Maak je klaar voor het vertrek naar de eilanden met specerijen!

Café International JUNIOR Amigo, 2007 Rudi HOFFMANN & Roland SIEGERS 2-5 spelers vanaf 6 jaar ± 45 minuten

Cheops Hans im Glück, 1998 PAAL Klaus 2-5 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten

NEW ENGLAND. De 10 biedfiches worden op de daarvoor voorziene plaats aan de bovenste rand van het spelbord gelegd.

Acquire. Avalon Hill. Spelregels

INHOUD SPEL VOORBEREIDING. Jouw doel

Spelonderdelen. Dubbelzijdig speelbord (A en B) 60 Oogsttegels 4 Vijvertegels Elke tegel is verdeeld in 4 vakken

Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Goldsieber Spiele, 2001 Een tactisch ontdekkingsspel voor 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar.

HANDLEIDING K2 is de op één na grootste berg van de wereld (op de Mount Everest na) met een hoogte van 8611 meter (28251 ft) boven de zeespiegel.

Spelmateriaal. Doel van het spel

Het spel verloopt over drie episodes, die de bewogen geschiedenis van het oude Egypte weerspiegelen:

-

19700_instructions.indd :22

DETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX

Voor het eerste spel moet je de hoekkaarten met een scherpe schaar voorzichtig langs de gestreepte lijn afknippen.

Speelmateriaal. 1 speelbord, 4 x 25 edelstenen, 4 x 3 actiekaarten, 4 speelfiguren, 4 platte startschijfjes, 4 ronde waardestenen, 4 dobbelstenen.

Doel van het spel. Voorbereiding van het spel A B C D E F G H. Voorbereiding van de karavaan. Voorbereiding van de karavanroute

Verflixxt hoch²! Hard en onvervaard, speel een kaart! Ravensburger, 2007 Wolfgang KRAMER & Michael KIESLING 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

SPEELMATERIAAL 48 Landschapskaarten 2 Gelijke sets van ieder 24 kaarten met een rode en zwarte achterkant

De spelregels van het basisspel blijven in principe van kracht. Enkel de wijzigingen en toevoegingen t.o.v. die spelregels worden in deze handleiding

Score pad. Score pad monument. Geschiedenisschrijverspad

Deze strook afsnijden, anders past het niet netjes in de doos.

Summer Time Kosmos, 2006 Inka & Markus BRAND 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Africana Abacus Spiele, 2012 Michael SCHACHT 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Oase Schmidt Spiele, 2004 MOON Alan R. & WEISSBLUM Aaron 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

NANUUK! Een tactisch spel voor de hele familie. 2 tot 4 spelers

Karakterkaart Anatomie

Introductie Elke speler in het spel neemt de rol op zich van 1 van de 4 grote geesten:

20 witte Doelvakjes. Raster voor solovariant Strafpunten Eindscore

Transcriptie:

Zoeken naar de Franklin Expeditie In 1845 leidde Sir John Franklin een expeditie van de Koninklijke ritse Marine om het laatste stuk van de Noordwestelijke Doorgang in kaart te brengen, ongeacht de kosten. De marine gaf Franklin twee grote schepen (HMS Terror en HMS Erebus) vol met wetenschappelijke apparatuur, 1000 boeken, 128 manschappen en genoeg voedsel voor een periode van 3 jaar. Ze verlieten Engeland in mei en kwamen walvisvaarders tegen langs de westkust van Groenland in augustus. Daar wachtten ze op gunstiger weersomstandigheden om de Lancaster Sound over te steken. Een spel voor 2 tot 4 spelers Ontworpen door Yves Tourigny Geïllustreerd door Stéphane Poinsot Nadat het weer verbeterd was, zeilden ze onbekende wateren tegemoet en heeft daarna nooit iemand iets meer van ze gehoord Hun verdwijning veroorzaakte veel publieke onrust en tal van ritse en merikaanse expedities probeerden hun spoor te vinden. ls leiders van deze expedities moeten spelers zich in deze gevaarlijke rctische wateren wagen om Franklins lot te ontdekken en te slagen waar hij faalde: het vinden van de Noordwestelijke Doorgang. Doel van het spel Het spel verloopt over tien ronden van Exploratie. In elke ronde zetten de spelers manschappen in om hun Schepen en Sledes door het ijzige doolhof van eilanden te manoeuvreren die zich in de rctische rchipel bevinden. Tijdens hun tocht moeten de expedities de eindeloze arctische winter overleven, hun Sledes er op uit sturen ter observatie en wachten tot het ijs smelt. an het eind van de laatste Exploratie ronde verdienen de expedities die succesvol terugkeren prestige voor hun ontdekkingen en de vooruitgang die ze hebben geboekt. VOOREREIDING Elke speler krijgt een Individueel bord, een Schip, een Slede, een Scoreschijf C, zeven Manschappen van zijn kleur en een achtste Manschap voor de beurt volgorde. Spelers zetten hun Schip op de Groenland pijl D en hun Slede op hun Individueel bord E. De zeven Manschappen van elke speler worden op het «eschikbaar» veld van hun Schip op het Individuele bord gezet F. De kleine Exploratie tegels hebben twee kanten een Exploratie kant en een Joker kant. Ze worden met de Exploratie kant naar boven in zes gelijke stapels op de corresponderende velden op het bord gelegd G. De grote Exploratie tegels worden geschud en in Joker kant de buidel gestopt als voorraad. Vier grote tegels worden willekeurig getrokken en op de corresponderende plek op het bord gelegd H. lle Exploratie tegels, groot en klein, vormen de Exploratie stapels. De Groenland fiches worden in oplopende volgorde op de velden onder de Groenland pijl gelegd I. De Noordwestelijke Doorgang fiches worden in aflopende volgorde op de velden boven de Noordwestelijke Doorgang pijl gelegd J,). De Groenland fiches M Expedition Northwest passage H Inhoud 1 ord 64 grote Exploratie tegels 36 kleine Exploratie tegels 9 Steenhoop fiches 9 Inuit fiches 9 Franklin fiches 12 Zeestraat fiches 20 Cartografie fiches 4 Noordwestelijke Doorgang fiches 3 Groenland fiches 1 Zonneschijf 1 uidel Elke speler 1 Individueel bord 1 Schip 1 Slede 1 Scoreschijf 8 Manschappen en de Noordwestelijke Doorgang fiches die gebruikt worden in het spel hangen van het aantal spelers af (zie onderstaande tabel). De Zonneschijf wordt met het koude deel (blauw) boven en het warme deel (geel) onder op de derde positie van rechts Spelers Noordwestelijke Doorgang Groenland op de Zonneboog 2 10-3 6 gelegd K. De 3 13-7 - 3 7-3 eerste en de laatste positie van de 4 15-10 - 6-3 10-6 - 3 zon zijn in oranje weergegeven (posities III en V). Leg de corresponderende Steenhoop fiches op de twee Steenhoop symbolen die op het bord zijn voorgedrukt L. De beurt volgorde wordt willekeurig bepaald. De spelers zetten hun achtste Manschap op het corresponderende vak in de bovenste rij van het beurtspoor M. Het gebruik van de onderste rij van het beurtspoor wordt uitgelegd bij ctie H - Passen. Te beginnen met de laatste speler neemt elke speler een grote Exploratie tegel van de vier beschikbare tegels op het bord. Elke keer als een tegel is genomen wordt deze meteen vervangen door een nieuwe willekeurig getrokken tegel uit de voorraad. L G D I K E F C J 1

ZONNESCHIJF en EVROREN TEGELS Koude Deel Warme Deel Zonneschijf Het speelveld evolueert doordat spelers nieuwe Exploratie tegels leggen die elk een land- en een zee gedeelte hebben. fhankelijk van de ronde kan de zee meer of minder bevroren zijn. De Zonneschijf wordt op positie III van de Zonneboog gelegd aan het begin van het spel. De positie bepaalt welke delen van het bord bevroren zijn en welke delen onbevroren (zie afbeeldingen hieronder). VERDUIDELIJKING Het bord is verdeeld in drie zones die gebruikt worden voor het tellen van de verdiende Prestige punten (zie Prestige Verdienen). De Zonneschijf wordt zo gelegd dat deze een horizontale lijn aangeeft: koude deel boven en warme deel onder. E Positie IV: Geen bevroren tegels Posities III en V Posities II en VI Posities I en VII Tegels die compleet OVEN de scheidingslijn liggen zijn totaal bevroren zee gedeeltes worden pakijs. De tegel wordt beschouwd alsof deze compleet uit land bestaat. Ondoordringbaar voor Schepen, maar Sledes kunnen er vrij over bewegen (zie Voorbeeld 1). Een Schip op een bevroren tegel is geblokkeerd totdat de dooi invalt. Tegels die compleet ONDER de scheidingslijn liggen zijn onbevroren - land gedeeltes zijn begaanbaar door Sledes en de zee gedeeltes zijn begaanbaar door Schepen (zie Voorbeeld 1). Een Slede op een compleet onbevroren tegel moet naar een land gedeelte worden bewogen, of naar een bevroren gedeelte op de tegel waar deze staat. Tegels die OVERLPPEN met de scheidingslijn zijn bevroren in het bovenste gedeelte en onbevroren in het onderste het bovenste gedeelte is onbegaanbaar door Schepen en begaanbaar door Sledes. De zee gedeeltes in het onderste deel zijn begaanbaar door Schepen en de land gedeeltes zijn begaanbaar door Sledes (zie Voorbeeld 1). ewegen op bevroren tegels wordt uitgelegd in ctie D ewegen sectie. SPELVERLOOP Het spel is verdeeld in tien Exploratie ronden en elke Exploratie ronde komt overeen met een ronde in het spel. Een Ronde bestaat uit: Een ctie Fase, waarin alle spelers hun acties uitvoeren. Einde van de Ronde, waarin de Zonneschijf verplaatst wordt en de volgende ronde wordt voorbereid. 2 C D Voorbeeld 1 Tegels en liggen compleet boven de scheidingslijn van de Zonneschijf. Ze zijn helemaal bevroren en schepen kunnen er niet doorheen. Tegel C ligt compleet beneden de scheidingslijn. Tegels D en E overlappen de scheidingslijn. VERDUIDELIJKING Geval n 1 ls na het bewegen van de Zon een Schip op een tegel staat die overlapt met de scheidingslijn, wordt het Schip op het onbevroren gedeelte gezet als daar water is. Geval n 2 ls na het bewegen van de Zon een Slede niet op het land of een bevroren gedeelte van de tegel kan worden gezet, gaan de Slede en alle manschappen in de Slede verloren.

CTIE FSE Elke speler heeft 7 Manschappen die hij voor de volgende verschillende acties kan inzetten: Trek een tegel Vervang en Trek Leg een tegel Manschappen Overzetten Voorbeeld 2 De oker speler trekt een tegel. Hij verplaatst één Manschap naar het «Rusten» veld van zijn Schip kolom. PSSEN eweeg Ontdekken Onderzoeken Elke speler heeft een veld op zijn Individuele bord dat bestaat uit twee kolommen: een Schip kolom en een Slede kolom. Elke kolom heeft twee velden, «eschikbaar» en «Rusten». Manschappen in de Schip kolom corresponderen met acties die door het Schip worden Schip Slede gedaan en de Manschappen in de Slede kolom corresponderen met acties die door de Slede worden gedaan. an het begin van het spel staan alle manschappen in de Schip kolom. Nadat een speler zijn Slede heeft ingezet (zie ctie E Manschappen Overzetten) kan hij acties met zijn Slede uitvoeren. eschikbaar eschikbaar Rusten Rusten Om een actie uit te voeren moet een speler een aantal Manschappen inzetten dat overeenkomt met de kosten van de actie (zie CTIE LIJST). Om dit aan te geven verplaatst hij de ingezette Manschappen van het «eschikbaar» veld naar het «Rusten» veld in dezelfde kolom (zie Voorbeeld 2). ctie Fase Verloop: De actie fase verloopt over meerdere beurten. In beurtvolgorde voert elke speler één of meer acties uit. Nadat alle aan de beurt zijn geweest begint een nieuwe beurt en dit gaat door totdat LLE spelers gepast hebben (zie ctie H Passen). Tijdens zijn beurt doet een speler het volgende: Hij MOET een actie uitvoeren. Hij zet het benodigde aantal Manschappen in. ls hij geen manschappen meer heeft die «eschikbaar» zijn, kan hij enkel Passen. Na zijn actie, MG hij daarna één of meer extra acties uitvoeren. Elke extra actie kost één Manschap meer dan de normale kosten voor de actie (zie Voorbeeld 3 en Voorbeeld 4). Voorbeeld 3 Een speler verplaatst zijn Schip naar een tegel. Deze actie kost hem één Manschap. Om meteen nog een keer met zijn Schip te bewegen moet hij twee extra manschappen inzetten: één voor de beweging en één voor de extra actie kosten. Voorbeeld 4 Een speler wil in dezelfde beurt een tegel trekken, deze leggen en er zijn Schip naar bewegen. Dit kost hem in totaal 5 Manschappen één voor het trekken, één voor het leggen, één voor een extra actie, één om te bewegen en één voor een extra actie.. EINDE VN DE RONDE 1. Verplaatsen van de Zonneschijf De zonneschijf wordt één veld tegen de klok in verplaatst op de Zonneboog (zie Voorbeeld 5). 2. Volgende ronde voorbereiden lle ingezette Manschappen worden van het «Rusten» veld naar het «eschikbaar» veld op de Individuele borden gezet in dezelfde kolom. De beurtmarkeringen van de spelers worden van de tweede rij van het beurtspoor (zie ctie H Passen) naar de eerste rij gezet. Voorbeeld 5 an het begin van de eerste ronde van het spel ligt de Zonneschijf op de derde positie van de Zonneboog. an het einde van de ronde wordt de schijf één positie verder gezet.. 3

VERDUIDELIJKING CTIE LIJST CTIE Trek een tegel De speler kiest ofwel: - ÉÉN grote exploratie tegel uit de vier beschikbare. - ÉÉN kleine exploratie tegel uit de zes beschikbare. De speler neemt de gekozen tegel en legt deze voor zich neer als persoonlijke voorraad (zie ctie C Leg een Tegel). Een speler kan een ongelimiteerd aantal tegels in zijn persoonlijke voorraad hebben. De stippellijnen op de tegels zijn alleen bedoeld als hulp bij het leggen van de tegel. Ze hebben geen andere betekenis in het spel en verhinderen geen beweging. Een Schip op een tegel wordt beschouwd alsof hij in het gehele onbevroren zee gedeelte van de tegel staat. De speler kan deze zetten waar hij wil. CTIE Vervang en Trek een tegel Kosten: 2 Manschappen De speler MOET: 1 - Vervang: hij neemt de beschikbare grote tegels op het bord en vervangt deze door vier nieuwe tegels die willekeurig uit de algemene voorraad worden getrokken. De vervangen tegels worden terug in de algemene voorraad gelegd. 2 - Trek een tegel: hij neemt een kleine of een grote Exploratie tegel en legt deze in zijn algemene voorraad. Voorbeeld 6 Om een tegel te leggen moeten de land en zee gedeeltes overeenkomen met de aangrenzende tegels, zelfs DIGONL. Een land hoek moet een land hoek raken en een zee hoek moet een zee hoek raken. CTIE C Leg een tegel De speler legt één tegel uit zijn persoonlijke voorraad op het bord. Hij moet aan de volgende voorwaarden voldoen: De tegel moet in lijn worden gelegd met het zwarte rooster op het bord. Kleine tegels moeten met de Exploratie kant (met zee en/of land gedeeltes) naar boven worden gelegd; Met het leggen van een Grote tegel kan de speler de kant kiezen. De tegel moet zo worden gelegd dat ten minste één zijde (lang of kort) grenst aan een voorgedrukte of al gelegde tegel ligt waar de speler aanwezig is (Schip of Slede, afhankelijk van waarmee deze actie uitgevoerd wordt). De land en zee gedeeltes van de nieuw gelegde tegel moeten corresponderen met alle land en zee gedeeltes van aangrenzende tegels (zowel orthogonaal als diagonaal, zie Voorbeeld 6). Een tegel kan niet worden gelegd als deze een zeeweg tussen de Groenland pijl (Oost) en de Noordwest Passage pijl (West) onmogelijk maakt. ls er op de gelegde tegel een symbool staat, wordt het corresponderende fiche meteen op het afgebeelde symbool op de tegel gelegd. Voorbeeld 7 De witte speler legt Tegel en maakt een lege ruimte (). Hij neemt een passende kleine Exploratie tegel en legt deze in de ruimte. ls een speler door het leggen van een tegel een ruimte maakt ter grootte van een kleine Exploratie tegel die aan alle kanten door tegels omringd is: Hij neemt een passende kleine Exploratie tegel uit de algemene voorraad en legt deze in de ontstane ruimte (zie Voorbeeld 7). ls er meerdere lege ruimtes zijn ontstaan moet de actieve speler deze allemaal opvullen. ls er geen passende kleine Exploratie tegels zijn, neemt de speler een willekeurige kleine tegel uit de algemene voorraad en legt deze met de Joker kant naar boven. De zee en land gedeeltes van een tegel met de Joker kant komen overeen met de zee en land gedeeltes van de tegel die de Joker vervangt. - Cartografie Fiches Een eiland is compleet als het land gedeelte van ten minste twee tegels volledig omringd is door water of de rand van het bord. ls een speler een eiland compleet maakt door het leggen van een tegel of het vullen van een lege ruimte neemt hij een Cartografie fiche uit de voorraad en legt het op de corresponderende plaats op zijn Individuele bord. Hij krijgt meteen een aantal punten gebaseerd op de grootte van het eiland (zie Prestige Verdienen). ls een speler meerdere eilanden compleet maakt in dezelfde beurt, neemt hij net zoveel fiches als het aantal gecompleteerde eilanden en krijgt voor elk van deze Prestige (zie Voorbeeld 8). 4 Voorbeeld 8 De grijze speler legt tegel. Het land gedeelte van tegel is aangevuld door het land gedeelte van tegel en vormt een eiland. De grijze speler neemt een Cartografie fiche en krijgt 1 Prestige Punt omdat het eiland uit twee tegels bestaat (zie Prestige Verdienen en de Individuele borden).

CTIE D ewegen Schip ewegen: De speler beweegt zijn Schip naar een, door een zee passage verbonden, orthogonaal aangrenzende tegel van waar zijn Schip staat. Slede ewegen: De speler beweegt zijn Slede naar een, door een land passage verbonden, orthogonaal aangrenzende tegel van waar zijn Slede staat. De Slede kan geen zee oversteken tenzij deze bevroren is. Meerdere Schepen en Sledes kunnen op dezelfde tegel staan. - evroren Tegels Een bevroren tegel (of het bevroren gedeelte van een gedeeltelijk bevroren tegel, zie Zonneschijf en bevroren tegels) is onbereikbaar voor een Schip. ls een Schip zich door een ronde wisseling in bevroren water bevind, is het Schip geblokkeerd en kan niet verder bewegen totdat de dooi invalt (zie Voorbeeld 10). Een bevroren tegel en het bevroren gedeelte van een tegel die de lijn van Zonneschijf overlapt, wordt beschouwd als bestaande uit land, dus een Slede kan er vrij over bewegen. Voorbeeld 9 De grijze speler zet 4 manschappen van zijn Schip naar zijn Slede over. Zijn Slede staat op dezelfde tegel als zijn Schip. C CTIE E Manschappen Overzetten Deze actie is alleen mogelijk als het Schip en de Slede van een speler op dezelfde tegel staan OF als de Slede van een speler nog niet is ingezet. De speler kan manschappen vrij verplaatsen tussen de Schip en Slede kolom op zijn Individuele bord. Overgezette manschappen blijven in dezelfde conditie «eschikbaar» of «Rusten». Het Manschap dat voor deze actie wordt gebruikt kan ook worden overgezet. - Slede Inzetten ls manschappen voor de eerste keer worden overgezet van de Schip kolom naar de Slede kolom, neemt de speler zijn Slede en zet deze op een land gedeelte van de tegel waarop zijn Schip staat (zie Voorbeeld 9). ls op enig moment tijdens het spel alle Manschappen zijn overgezet van de Slede naar het Schip, wordt de Slede van het bord gehaald en terug gezet op het Individuele bord van de speler. De Slede MOET op een land gedeelte worden gezet. Het is onmogelijk deze in te zetten op een tegel die compleet uit water bestaat, tenzij die tegel bevroren is. CTIE F Onderzoek een Franklin plaats of Zeestraat Kosten: 3 Manschappen Voorbeeld 10 Het Schip van de zwarte speler zit vast in het ijs en kan niet bewegen. Zijn Slede kan vrij bewegen over tegels en. Voorbeeld 11 Het Schip van de zwarte speler kan het Zeestraat fiche nemen omdat het op De speler kan een Franklin of Zeestraat fiche oppakken als zijn Schip of Slede zich op dezelfde tegel bevind als het fiche (zie Voorbeeld 11). Het fiche wordt dan op het Individuele bord van de speler gelegd en de speler Franklin Zeestraat krijgt meteen het overeenkomende aantal punten (zie Prestige Verdienen). CTIE G Ontdek een Inuit of een Steenhoop Kosten: 2 Manschappen De speler kan een Inuit of Steenhoop fiche oppakken als zijn Schip of Slede zich op dezelfde tegel bevind als het fiche (zie Voorbeeld 12). Het fiche wordt dan op het Individuele bord van de speler gelegd en de speler Inuit Steenhoop krijgt meteen het overeenkomende aantal punten (zie Prestige Verdienen). Voorbeeld 12 Het Schip van de zwarte speler kan het Steenhoop fiche nemen omdat het op dezelfde tegel ligt. CTIE H Passen Een speler kan Passen en geen actie uitvoeren tijdens zijn beurt, zelfs als hij nog manschappen beschikbaar heeft. Hij verplaatst dan zijn resterende Manschappen naar het «Rusten» veld van hun kolom en de speler kan geen acties meer uitvoeren tijdens deze ronde. Een speler MOET passen als hij geen beschikbare Manschappen meer over heeft. Een speler die past verplaatst zijn beurtmarkering naar het eerste vrij veld op de tweede rij van het beurtspoor (zie Voorbeeld 13). Zodra alle spelers gepast hebben, eindigt de ronde (zie Einde van de Ronde). Voorbeeld 13 De witte speler past als eerste. Hij zet zijn beurtmarkering op het eerste veld van de tweede rij van het beurtspoor. De oker speler past als tweede en zet zijn beurtmarkering op het eerste vrije veld van de tweede rij. De witte speler is als eerste aan de beurt in de volgende ronde. 5

PRESTIGE VERDIENEN Ontdekken van de Noordwestelijke Doorgang ls een speler zijn Schip of Slede op de Noordwestelijke Doorgang pijl beweegt, krijgt hij het Noordwestelijke Doorgang fiche met de hoogste waarde dat nog beschikbaar is op het bord. Hij krijgt meteen het aantal Prestige Punten dat op het fiche staat en zet zijn Scoreschijf overeenkomstig vooruit. Elke speler kan slechts één Noordwestelijke Doorgang fiche verkrijgen. Dankwoord Ik wil graag de vele geduldige speeltesters van Ludo-Outaouais bedanken, en mijn collega s van de Game rtisans of Canada die me elke dag helpen een betere ontwerper te zijn. uteur: Yves Tourigny Terugkeer naar Groenland Illustraties: Stéphane Poinsot Expedities moeten terugkeren naar Groenland. ls een speler terugkeert naar Groenland met zijn Schip of Slede krijgt hij het Groenland fiche met de hoogste waarde dat nog beschikbaar is op het bord. Hij krijgt meteen het aantal Prestige Punten dat op het fiche staat en zet zijn Scoreschijf overeenkomstig vooruit. Een speler kan naar Groenland terugkeren ook als hij niet helemaal tot de Noordwestelijke Doorgang is gekomen. Vertaling: Humphrey Clerx Nadat de expeditie van een speler is terug gekomen in Groenland kan hij voor de rest van het spel niet verder spelen, zelfs als zijn Schip of Slede nog op het bord staat (zie Eind Score chterlaten oete). gentschap: Forgenext Lid van de Game rtisans of Canada www.gameartisans.ca Het Spoor van de Expeditie vinden Het bord is onderverdeeld in drie zones: x1, x2 en x3. ls een speler een Steenhoop of Inuit fiche pakt, krijgt hij meteen 2 punten vermenigvuldigd met de factor van de zone waarin het fiche ligt (2, 4 of 6 punten). ls een speler een Zeestraat of Franklin fiche pakt, krijgt hij meteen 1 punt vermenigvuldigd met de factor van de zone waarin het fiche ligt (2, 4 of 6 punten). Verplaats de Scoreschijf op het Scorespoor zodra deze punten verdiend zijn. De Zone Factor (x1, x2 en x3) wordt bepaald door de plaats waar het fiche ligt op de tegel, zelfs als de tegel twee zones overlapt (zie Voorbeeld 14). Voorbeeld 14 Tegel overlapt twee zones. ls een speler het Inuit fiche neemt, past hij de x1 factor toe en krijgt daardoor 2 Prestige Punten. Eilanden in Kaart brengen Zodra een speler een eiland compleet maakt (zie ctie C Leg een Tegel), krijgt hij meteen Prestige Punten gebaseerd op de grootte van het aantal tegels waaruit het eiland bestaat, zoals aangegeven op de Individuele borden (zie Voorbeeld 15). Voorbeeld 15 EINDE VN HET SPEL Het spel eindigt ofwel: na het einde van de ctie Fase van de tiende ronde, of als alle Expedities terug zijn gekomen naar Groenland. Eind Score Naast de punten die tijdens het spel zijn verdiend, krijgen de spelers extra Prestige Punten aan de hand van fiches die ze onderweg hebben opgepakt. Een fiche telt zowel mee voor zijn Exploratie punten als voor zijn Set punten. Exploratie Punten: Elke speler telt het aantal fiches dat hij heeft van elke soort: Franklin, Zeestraat en Cartografie. De speler met de meeste fiches van elke soort krijgt de punten voor de eerste plaats, de tweede speler krijgt de punten voor de tweede plaats en zo verder. Het aantal Punten staat aangegeven op de Individuele borden.een speler zonder fiches van een bepaalde soort krijgt nooit punten voor de meerderheid in die soort. In het geval van een gelijkspel delen alle spelers die gelijk zijn zoveel plaatsen als er spelers zijn, maar worden ze als de laagste plaats geteld. Dit beïnvloedt eventuele achterliggende spelers. Daardoor, als twee spelers gelijk zijn voor de meeste punten tellen ze als eerste en tweede plaats en worden ze op de 2e plaats gezet en krijgen het overeenkomstig aantal punten. De speler na hun krijgt de 3e plaats (zie Voorbeeld 16). Voorbeeld 16 De witte en zwarte speler hebben elk evenveel Franklin fiches voor de eerste plaats. Omdat ze gelijk staan krijgen ze de volgende lagere plaats: de tweede. Ze krijgen elk zeven punten. De oker speler staat op de derde plaats en krijgt 4 punten. De grijze speler heeft geen Cartografie fiches en krijgt dus geen punten. Set Punten: Elke set wordt gevormd door een fiche van elke Ontdekking soort één Inuit, één Steenhoop, één Franklin, één Zeestraat en één Cartografie fiche. Elke set levert een bonus van 6 prestige punten op. chterlaten oete: Elke Slede en/of Schip dat niet terug is gekomen naar Groenland voor het einde van de tiende Exploratie ronde gaat verloren. ls een Schip of Slede verloren gaat, gaan alle Manschappen in de overeenkomende kolom ook verloren. Elk verloren Schip en/of Slede geeft een boete van -2 Prestige punten voor elk Manschap in de overeenkomende kolom. Een achtergelaten Schip geeft een extra boete van -2 Prestige punten (zie Voorbeeld 17). De speler met de meeste Prestige punten is de winnaar. 6 In geval van een gelijkspel is de winnaar de speler die als eerste terug is gekomen in Groenland. Voorbeeld 17 De witte speler heeft zijn Slede achtergelaten. Hij verliest 2 punten per Manschap in de Slede kolom. 2x3 = 6 punten.