Wie op het einde van het spel de meeste winstpunten heeft, is de winnaar.

Vergelijkbare documenten
La Isla Alea, 2014 Stefan FELD 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Goldsieber Spiele, 2001 Een tactisch ontdekkingsspel voor 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar.

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.

Rattenscharf (Bijtende ratten) Queen Games, 2005 SCHACHT Michael 2 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Africa Goldsieber, 2001 KNIZIA Reiner 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 1 uur AFRICA

Keltis Der Weg der Steine Kosmos, 2008 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Spelers: 2-4 personen Leeftijd: vanaf 10 jaar Speelduur: ca. 30 minuten INHOUD

Haciënda Auteur: Wolfgang Kramer Een spel voor 2 5 grootgrondbezitters vanaf 10 jaar Speelduur minuten

Carcassonne Mayflower Hans im Glück, 2008 Klaus-Jürgen WREDE 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Deze vertaling wordt u aangeboden door de Forum federatie van

Spelmateriaal. Doel van het spel

Zanzibar Winning Moves, 2007 Franz-Benno DELONGE 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

OLTREMARE - de handelaars van Venetië van Emmanuele Ornella; een spel voor 2-5 spelers. Speelduur: 60 Leeftijd: 10+

Spelmateriaal. Doel van het spel. 4 Score-stenen. 4 Huizen 1 Einde spel -kaart. 62 Geveltegels (dubbelzijdig) elk 10 x blauw, geel, rood, groen

Finca Hans im Glück, 2009 Ralf ZUR LINDE & Wolfgang SENTKER 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Eiszeit ALEA, 2003 MOON Alan R. & WEISSBLUM Aaron 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Löwenherz, de koning keert terug.

Odins Raven (De raven van Odin) Spannende wedvlucht voor twee gewiekste raven KOSMOS GIMMLER Thorsten 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Een spel voor 2-4 spelers vanaf 8 jaar

Toledo Kosmos, 2008 Martin WALLACE 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Byzanz Amigo, 2008 Emanuele ORNELLA 3-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Score pad. Score pad monument. Geschiedenisschrijverspad

Patrizier Amigo, 2007 Michael SCHACHT 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Africana Abacus Spiele, 2012 Michael SCHACHT 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Sole Mio! Abacusspiele, 2004 Uwe ROSENBERG 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Spelmateriaal. 1 dubbelzijdig spelbord een zijde wordt gebruikt met 4 spelers, de andere met 2 of 3 spelers.

T-Rex Hans im Glück, 1999 KUHN Hanne & KUHN Wilfried spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Sakkara Kosmos, 2007 Auteur: Manfred GRABMEIER Grafiek: C. Stephan, M. Suzuki und M. Hoffmann voor 2 bouwmeesters vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Crazy Race FX Schmid GEWALT Michael 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Verflixxt hoch²! Hard en onvervaard, speel een kaart! Ravensburger, 2007 Wolfgang KRAMER & Michael KIESLING 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Die Weinhändler Amigo, 2004 Claudia HELY en Roman PELEK 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Doel van het spel. Spelmateriaal. Spielablauf

Edel, Stein & Reich ALEA, 2003 STAUPE Reinhard 3-5 spelers vanaf 9 jaar ± 90 minuten

China Abacus Spiele, 2005 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Palais Royal Hans im Glück, 2008 Xavier GEORGES 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

Sanssouci Ravensburger, 2013 Michael KIESLING 2 4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Orongo Ravensburger, 2014 Reiner KNIZIA 2 4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

La Strada Kosmos, 2004 WALLACE Martin 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Fossil Gold Sieber, 1998 PALESCH Klaus 2-6 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

PARIS PARIS Abacus Spiele, 2003 SCHACHT Michaël 2-4 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten

1. Basari. Woensdag 13 april 2011

Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Spelmateriaal. Een spel van Peter Prinz voor 2-4 spelers. Nederlands

Het spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor.

6 Kleine Spiele Ravensburger, 1996 MEISTER Heinz 2-4 spelers vanaf 5 jaar ± 15 minuten

Trapper Clementoni, 2007 Wolfgang KRAMER en Michael KIESLING 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

BOHNANZA Amigo, 1997 ROSENBERG Uwe 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 45 minuten

Inleiding. Spelmateriaal

Der Palast von Alhambra Uitbreiding 1 : De gunst van de viziers Queen Games, 2004 HENN Dirk & PANNING Wolfgang 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

GENIAL SPEZIAL Kosmos, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Bürger, Baumeister & Co Abacusspiele, 2009 Michael SCHACHT 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Spelidee. Inhoud. 20 goudwaarden voor de steden. 5 fiches. goudstuk. zeemonsterhindernis. reuzenzwijntransportmiddel

BOHNANZA: AL CABOHNE FORUM FEDERATIE BOHNANZA: AL CABOHNE - 1 / 6 -

In Elfenland moeten jonge elfen, om in de kring der volwassenen opgenomen te worden, een speciale proef doorstaan.

Speelmateriaal. 1 speelbord, 4 x 25 edelstenen, 4 x 3 actiekaarten, 4 speelfiguren, 4 platte startschijfjes, 4 ronde waardestenen, 4 dobbelstenen.

In den Beginne NEDERLANDS

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar

8 ½ Amigo, 2005 Haim SHAFIR 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

CHINATOWN ALEA, 1999 HARTWIG Karsten spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

Het spel verloopt over drie episodes, die de bewogen geschiedenis van het oude Egypte weerspiegelen:

Cheops Hans im Glück, 1998 PAAL Klaus 2-5 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten

Alles im Eimer Kosmos, 2005 Stefan DORRA 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 40 minuten

Moon/ Weissblum. Vrij vertaald door John Jacobs en Jeannette Peters

Die Goldene 1 (De gouden 1) RAVENSBURGER, 1990 KRAMER Wolfgang spelers vanaf 12 jaar ± 45 minuten

Faulpelz Kosmos, 2014 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

In de schaduw van de zonnekoning

Flandern 1302 De heerschappij van de gilden Queen Games, 2004 PANNING Wolfgang 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Die Gärten der Alhambra Queen Games, 2004 HENN Dirk 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Draco Schmidt, 2011 Leo Colovini 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Rapa Nui Kosmos, 2011 Klaus-Jürgen WREDE 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten Spelmateriaal

EL CABALLERO. Doel van het spel. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding

Spelidee. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding

Coloretto Jubileum Abacus Spiele, 2013 Michaël SCHACHT 3-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten Spelidee

De spelregels van het basisspel blijven in principe van kracht. Enkel de wijzigingen en toevoegingen t.o.v. die spelregels worden in deze handleiding

Gardens Kosmos, 2014 Perepau LLISTOSELLA 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

7 Steps Kosmos, 2014 Michael KIESLING en Reinhard STAUPE 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Maori Hans im Glück, 2009 Günter Burkhardt 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Agricola Die Bauern und das liebe Vieh Uwe Rosenberg Lookout Games, spelers vanaf 10 jaar

Die Magier von Pangea Queen, 2001 BURKERT Ralf 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Via Romana Goldsieber, 2008 Christian FIORE & Knut HAPPEL 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Elfer raus! Het geliefde kaartspel voor de ganse familie. Ravensburger, spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten

Herr der Ziegen Amigo, 2008 Günter BURKHARDT 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Tadsch Mahal Alea, 2000 KNIZIA Reiner 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Onderdelen Spelonderdelen:

Oase Schmidt Spiele, 2004 MOON Alan R. & WEISSBLUM Aaron 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

De 25 karakterkaarten in het basisspel

Jäger und Sammler Amigo, 2010 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Spelregels. Spelmateriaal

Royals Abacusspiele, 2014 Peter HAWES 2 5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Die Hängenden Gärten Hans im Glück, 2008 Din LI 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 75 minuten

Jambo Goede zaken doen voor twee gewiekste handelaren. Kosmos, 2004 DORN Rüdiger 2 spelers vanaf 12 jaar ± 45 minuten

6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45

Wildlife Clementoni, 2002 KRAMER Wolfgang 2-6 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Die sieben Siegel Amigo, 2003 DORRA Stefan 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Raubritter Queen Games, 2005 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Montanara Abacus Spiele, 2005 Jong KONG 2 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Port Royal Pegasus, 2014 Alexander PFISTER 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Transcriptie:

O n d e rz o e k h e t G e h e im z in NIg E e ilan d SpelideE Bij de eerste kennismaking met deze spelregels kan je de kaderteksten gewoon overslaan. Die zijn bedoeld als samenvatting van de regels en dienen als geheugensteuntje wanneer je later het spel opnieuw speelt. De spelers laten hun onderzoekers het geheimzinnige eiland La Isla verkennen, voortdurend op zoek naar dieren waarvan werd gedacht dat ze al lang waren uitgestorven, zoals de opvallende dodo, de schuwe fretkat of de kleine goudpad. Ze plaatsen hun onderzoekers op de verschillende eilandvelden om zo veel mogelijk waardevolle dieren in te sluiten en op te sporen. Daarbij is het van belang om ronde na ronde de speelkaarten verstandig in te zetten. Die kaarten hebben altijd 3 verschillende functies. Op de eerste plaats verbeteren ze in belangrijke mate de eigen spelmogelijkheden, maar bovendien leveren ze nieuwe spelstenen op die nodig zijn om de onderzoekers te plaatsen en geven zij winstpunten voor dieren die al ontdekt werden. Wie op het einde van het spel de meeste winstpunten heeft, is de winnaar. De spelers proberen met hun onderzoekers zo veel mogelijk dieren op te sporen. Daarbij komen het grote aantal verschillende spelkaarten met hun 3 functies goed van pas. De speler die op het einde het grootste aantal winstpunten heeft verzameld, wint het spel. Spelmateriaal 11 eilanddelen, 10 knotsen en 1 tienhoek 180 spelkaarten 32 onderzoekers (telkens 8 per spelerskleur) 1 spelbord 4 kaartenhouders 5 grote dierenschijfjes, 1 per diersoort 40 kleine dierenschijfjes, 8 per dierensoort (dodo, reuzen-fretkat, goudpad, Sardijnse fluithaas, uilenmot) 60 spelstenen, telkens 12 in 5 kleuren 1 startspelerskaart 5 paarse markeerstenen 2 overzichten

Spelvoorbereiding Voor het allereerste spel moeten alle onderdelen voorzichtig uit de stansbladen worden losgemaakt. De kaartenhouders worden zo gevouwen en samengevoegd, dat op de voorzijde onderaan de overeenkomstige spelinformatie A-D zichtbaar is. Let op: 1 van de 8 kleine dierenschijfjes per soort zijn reserve-onderdelen en heeft men voor het eigenlijke spel niet nodig. Het eiland wordt in het midden van de tafel samengevoegd: de 10 knotsen worden in een willekeurige volgorde aangesloten bij de centrale tienhoek; zo vormt zich een grote tienhoek die La Isla voorstelt. Er zijn meer dan 100.000 verschillende samenstellingen van La Isla mogelijk! Telkens 7 kleine schijfjes van elke dierensoort worden willekeurig op de 35 donkergroene junglevelden van het spelbord gelegd. De getallen 2, 3 en 4 op het bord blijven daarbij goed zichtbaar. Het spelbord (met de winstpuntenlijst en de 5 dierenlijsten) wordt apart naast het eiland gelegd. Telkens 1 paarse markeersteen wordt op het onderste veld van elke dierenlijst gelegd (zoals is aangeduid). Elke speler krijgt 1 kaartenhouder in de gewenste kleur, dat hij voor zich legt; 6 onderzoekers van dezelfde kleur. Eén ervan plaatst elke speler op veld 0/50 van de winstpuntenlijst; de 5 andere onder de letter C op zijn kaartenhouder. De overige 2 onderzoekers per speler liggen in de algemene voorraad; zij komen maar in het spel via een overeenkomstige speelkaart. 5 spelstenen (1 per kleur), die hij ook onder de letter C op het kaartenhouder legt. 1 groot dierenschijfje (willekeurig verdeeld), dat hij, goed zichtbaar voor de medespelers, naast zijn kaartenhouder legt. (Als er minder dan 4 spelers zijn, wordt het overtollige materiaal - grote dierenschijfjes, kaartenhouders en onderzoekers - terug in de doos gelegd.) De overige spelstenen worden als algemene voorraad naast het eiland klaar gelegd. Bij de eerste spelletjes worden de 180 kaarten volgens de getallen (onderaan in het midden op elke kaart) gesorteerd. Er zijn 120 kaarten 1 en 60 kaarten 2. Beginnende spelers gebruiken enkel de 1-kaarten en leggen de 2-kaarten terug in de doos. Om het spel interessanter te maken, speel je best na enkele partijtjes steeds met alle 180 kaarten. Alle 180 (of evt. 120) kaarten worden goed geschud en als meerdere verdekte trekstapels naast het eiland klaar gelegd. De oudste speler krijgt de startspelerskaart. Bouw het eiland op in het midden van de tafel; leg er 7 x 5 dierenschijfjes op. Elke speler krijgt: 1 kaartenhouder, 6 onderzoekers (waarvan 1 als puntenteller op veld 0/50), 1 spelsteen van elke kleur, 1 willekeurig groot dierenschijfje

De overige onderzoekers vormen de algemene voorraad. De overige spelstenen vormen de algemene voorraad. Alle 180 (120) kaarten worden als meerdere trekstapels klaar gelegd. Spelverloop Het spel verloopt over meerdere ronden. Elke ronde bestaat uit een kaartenfase en 4 actiefasen (met de acties A, B, C en D). Aansluitend wordt de startspelerskaart in uurwijzerzin aan de volgende speler doorgegeven, en begint een nieuwe ronde (opnieuw met een kaartenronde en de 4 actiefasen A tot D), tot het spel eindigt. Kaartenfase In deze fase nemen alle spelers elk 3 kaarten van willekeurige verdekte afneemstapels. De kaarten nemen ze in de hand. Elke kaart toont 3 functies: De bijzondere functie (bovenaan) Een spelsteen krijgen (onderaan links) Een markeersteen vooruit schuiven (onderaan rechts) Deze 3 kaarten moet elke speler nu verdekt onder zijn kaartenhouder aan de letters A, B en D leggen, zodat bij elk van de 3 letters 1 kaart hoort. Daarmee bepaalt de speler van welke kaart hij later de bijzondere functie toepast (degene onder A ), met welke kaart hij een nieuwe spelsteen inbrengt (degene onder B ) en met welke kaart hij een markeersteen vooruit schuift (degene onder D ). Zodra alle spelers hun 3 kaarten op deze manier hebben neergelegd, begint de actiefase. Actiefasen A > B > C > D Eerst voeren alle spelers actie A uit, daarna allen actie B enz. De acties A, B en D kunnen probleemloos door allen gelijktijdig worden uitgevoerd, actiefase C wordt altijd in uurwijzerzin uitgevoerd, te beginnen met de huidige startspeler. Actie A Elke speler neemt de kaart die hij bij de letter A heeft afgelegd en steekt die open in zijn kaartenhouder. Daardoor blijft enkel nog de bijzondere functie (de bovenste helft van de kaart) zichtbaar. Vanaf nu kan die door de speler gebruikt worden, eventueel gedurende meerdere ronden. Zo lang er nog een vrije plaats in de kaartenhouder beschikbaar is (dus in de 3 eerste ronden) wordt die gevuld. Vanaf de vierde ronde moet de nieuwe kaart een eerder gekozen kaart afdekken, zodat deze uit het spel is. Dat mag evt. telkens opnieuw in dezelfde schacht van de houder gebeuren.

Let op! Op geen enkel moment mag in de kaartenhouder een exact identieke bijzondere functie zichtbaar zijn. Gelijkaardige functies mogen wel, en zijn vaak ook interessant. Elke ronde bestaat uit een kaartenfase en vervolgens de actiefasen A tot D. Kaartenfase: Elke speler krijgt 3 kaarten, die hij verdekt bij de letters A, B en D op zijn kaartenhouder moet leggen. A: Van deze kaart wordt de bijzondere functie gebruikt; B: Deze kaart levert de overeenkomstige spelsteen op; D: Door deze kaart beweegt de markeersteen bij het overeenkomstige dier. Eerst voeren alle spelers actie A uit, dan actie B enz. Actie C wordt steeds in spelersvolgorde uitgevoerd. Actie A: De daar gelegde kaart wordt in de kaartenhouder gestoken. Van nu af kan de bijzondere functie toegepast worden. Meer details over de bijzonder functies van de spelkaarten zijn te vinden op de bijgeleverde overzichten en op de laatste pagina van de spelregels. Actie B Elke speler legt de kaart die hij bij letter B legde, open op een aflegstapel. Vervolgens neemt hij uit de algemene voorraad de spelsteen die links onderaan op de kaart groot is afgebeeld en legt die bij zijn eigen voorraad. Let op: In principe is het aantal spelstenen in de voorraad niet begrensd. Mocht het toevallig toch gebeuren dat een soort onvoldoende aanwezig is, dan wordt tijdelijk een vervanging gebruikt. Actie C (hoofdactie) Om beurt en in uurwijzerzin, te beginnen met de huidige startspeler, plaatst elke speler 1 van zijn onderzoekers op het eiland. In het begin wordt deze onderzoeker uit de eigen voorraad genomen. Als die leeg is (ten vroegste na 5 ronden), dan verplaatst de speler een onderzoeker die al op het eiland staat. De onderzoeker wordt steeds in het midden van het gekleurde landschapsveld gezet, zodat de symbolen die er op staan (tent, hoed, zeil, fles of rugzak) verder zichtbaar blijven. Het (ver- )plaatsen van een onderzoeker wordt betaald met 2 spelstenen in dezelfde kleur als het bezette landschapsveld. Voorbeeld: Anna plaatst haar onderzoeker op een (geel) woestijnveld. Ze legt 2 gele spelstenen terug bij de algemene voorraad. Let op: als een speler geen onderzoeker wil of kan plaatsen, mag hij een willekeurige spelsteen uit de algemene voorraad nemen.

Dierenschijfjes Als een speler alle landschapsvelden, grenzend aan 1 junglegebied, met een onderzoeker heeft bezet, krijgt hij onmiddellijk het overeenkomstige dierenschijfje en de vermelde winstpunten. Het dierenschijfje legt hij, best naar soort gesorteerd, goed zichtbaar naast zijn kaartenhouder. Vervolgens verplaatst hij zijn onderzoeker op de scorelijst zoveel velden naar voor als het zonet leeggemaakte junglegebied aangeeft. Het is natuurlijk mogelijk door het plaatsen van 1 onderzoeker gelijktijdig meerdere dierenschijfjes te verzamelen. Voorbeeld: Paul plaatst zijn onderzoeker op het grijze bergveld. Hij krijgt daardoor de dierenschijfjes mot en haas vermits hij met zijn 4 onderzoekers nu die beide junglegebieden volledig omsluit. Hij legt de beide dierenschijfjes naar zijn kaartenhouder. Bovendien laat hij zijn onderzoeker op de scorelijst 3+2=5 velden vooruit gaan. Bemerking: Er mogen altijd meerdere onderzoekers van verschillende spelers op een landschapsveld staan, maar nooit meerdere onderzoekers van dezelfde speler. Het aantal winstpunten dat men krijgt wanneer men een dierenschijfje verovert, komt altijd overeen met het aantal onderzoekers die men daarvoor inzet. Als een speler een junglegebied insluit waar geen dierenschijfje meer ligt, verdient hij daarmee niets. Actie B: Elke speler legt de kaart af die hij bij B legde en krijgt de overeenkomstige spelsteen uit de algemene voorraad. Actie C: In spelersvolgorde plaatst elke speler een onderzoeker op een landschapsveld. Dit kost 2 spelstenen van dezelfde kleur. 2 gele stenen: een onderzoeker op woestijn; 2 groene stenen: een onderzoeker op weide; 2 grijze stenen: een onderzoeker op berg; 2 naturel stenen: een onderzoeker op steppe; 2 bruine stenen: een onderzoeker op moeras. Zodra een speler een junglegebied volledig met eigen onderzoekers heeft omsloten, krijgt hij het dierenschijfje en de overeenkomstige punten. Actie D Elke speler neemt de kaart die hij bij letter D heeft gelegd, en legt die open op de aflegstapel naast de verdekte trekstapel. Vervolgens moet hij de paarse markeersteen van het overeenkomstige dier op het spelbord 1 veld naar boven verplaatsen. Hij (en hij alleen) krijgt daarvoor 1 winstpunt per dierenschijfje dat hij van deze soort bezit (het grote dierenschijfje telt voor 2 dieren) - of geen punten als hij dit dier niet bezit. Bemerking: Voorbeeld Lena heeft een kaart met een dodo afgelegd. Ze verplaatst de markeersteen op de dodo-lijst 1 veld naar boven. Vermits ze een groot en een klein dodo-kaartje bezit, gaat haar onderzoeker op de puntenlijst 3 plaatsen naar voor. Alle andere spelers, ook degenen die dodo-kaartjes hebben, krijgen nu geen punten.

Het kan gebeuren dat een speler omwille van bijzondere functies op zijn kaarten in de kaartenhouder in fase B of C mag verplaatsen, of een markeersteen meermaals mag verplaatsen. In elk geval krijgt hij voor elke stap met de markeersteen de overeenkomstige winstpunten. Als een markeersteen het bovenste veld van de lijst bereikt (zone 5 ), dan kan hij weliswaar niet meer verder verschoven worden. De speler blijft echter verder voor elke (virtuele) stap punten ontvangen. EiNde van het spel De markeerstenen schuiven in de loop van het spel steeds verder op. Hun waarde (0-5) vormt enerzijds bij de slotwaardering een multiplicator, maar bovendien wordt daardoor ook het einde van het spel bepaald. Op het einde van elke ronde wordt nagegaan, of de waarde van de zones waarin de markeerstenen zich bevinden, minstens de waarde 7 (bij 2 spelers), 9 (bij 3 spelers) of 11 (bij 4 spelers) heeft bereikt. In dat geval, eindigt het sel en volgt enkel nog de Slotwaardering Bovenop de punten die hij tot nu toe verdiende, krijgt elke speler nog: 10 punten per eigen set van alle 5 de verschillende dieren; Voor elk dierenschijfje de puntenwaarde die de markeersteen i de zone van dat dier heeft bereikt; 1 punt voor elke 2 overgebleven spelstenen. De speler met het meeste winstpunten, is de winnaar. Bij een gelijke stand wint van hen de speler die nog het grootste aantal spelstenen over heeft. Als ook dat een gelijke stand oplevert, zijn er meerdere winnaars. Voorbeeld Karin bezit op het einde deze dierenschijfjes en spelstenen. Zij krijgt nog 57 bijkomende winstpunten: Voor haar 2 volledige sets van 5 verschillende dieren: 20 punten; Voor haar dierenschijfjes (2x3 + 2x2 + 3x4 + 2x2 + 2x5 punten) = 36 punten; Voor haar 3 spelstenen: 1 punt. Actie D: Elke speler legt de kaart af die hij bij D legde, verzet de overeenkomstige markeersteen 1 veld naar boven en krijgt winstpunten voor de overeenkomstige dieren die hij bezit. Let op: Deze waarden hebben geen betekenis bij het uitdelen van punten tijdens het spel. Per dier krijgt men nu dus altijd 1 punt per dierenschijfje, onafhankelijk van de positie waar de markeersteen zich bevindt. Einde van het spel: Zodra aan het einde van een ronde de zones waarin de 5 markeerstenen zich bevinden een som van minstens 7 (bij 2 spelers) 9 (bij 3 spelers) 11 (bij 4 spelers) bereikt, eindigt het spel. Slotwaardering: De spelers krijgen nog:

10 winstpunten per set dierenschijfjes;? winstpunten per dier 1 winstpunt per 2 spelstenen. De speler met het grootste aantal winstpunten is de winnaar. De overzichten Deze tonen bovenaan links een korte samenvatting van de acties A tot D. Daarna volgt een uitvoerige voorstelling van de bijzondere functies van alle kaarten en tenslotte, onderaan rechts, de aanwijzingen voor de eindwaardering. Alle aanwijzingen op de overzichten, die bestaan uit bepaalde symbolen, landschapsvelden, spelsteenkleuren of dieren, zijn enkel voorbeelden voor die soort van bijzondere functie. De symboliek is dezelfde als elders. In de meeste gevallen krijgen de spelers een bijkomende spelsteen uit de algemene voorraad of winstpunten of het recht om een willekeurige markeersteen 1 plaats naar boven te schuiven, of De bijzondere functies Deze stellen meestal bestaande regels buiten werking of verbeteren ze in het voordeel van de speler, die deze regel in zijn kaartenhouder zichtbaar heeft gelegd. Zodra een bijzondere functie wordt afgedekt, verliest ze haar uitwerking. Daarop zijn 2 uitzonderingen: Als een speler een nieuwe onderzoeker uit de voorraad heeft gekregen, behoudt hij die ook als hij de overeenkomstige kaart afdekt. Het is vanzelfsprekend dat de kaart die als bijkomend aflegveld voor de kaartenhouder dient, steeds haar werking behoudt. Natuurlijk gelden de zichtbaar liggende bijzondere functies ook in combinaties. Principieel geldt dat de bijzondere functie mogen maar niet moeten gebruikt worden. Voorbeeld Wolfgang heeft deze 3 kaarten zichtbaar bovenaan in zijn kaartenhouder liggen. Als hij in actie C een onderzoeker plaatst op het groene landschapsveld met het zeil., dan krijgt hij 3+3=6 winstpunten én een spelsteen naar keuze uit de algemene voorraad.