Ravensburger spel nr Wie heeft het snelst zijn handboeien open?

Vergelijkbare documenten
Ravensburger spel nr Auteur: Max J. Kobbert Design: Martin Knoorp

* Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert.

twe e z e s d e 12+ wat zit er in de doos spelregels 6 decks vragenkaarten* 1 uitdruk bord met A/B fiches en 30/40/50 seconden fiches

Het Kaartspel. Samenvatting spel. Spelinhoud. De heksen zoeven weer langs op hun bezemstelen om gekleurde toverdranken af te leveren met

6 Kleine Spiele Ravensburger, 1996 MEISTER Heinz 2-4 spelers vanaf 5 jaar ± 15 minuten

Primo Calculino. Selecta + +

INHOUD INSTRUCTIES OPBOUW VERLOOP VAN HET SPEL TL A /17 EINDE VAN HET SPEL FAQ OVERZICHT REGELS

alibikaarten. Elk van deze kaarten toont een persoon uit de Mr. Jack serie. Elk van deze kaarten toont tevens een aantal zandlopers (0, 1 of 2).

Rob Bervoets - 3 Balo a 0. Het verhaal achter het spel

Verflixxt hoch²! Hard en onvervaard, speel een kaart! Ravensburger, 2007 Wolfgang KRAMER & Michael KIESLING 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Spelmateriaal. Doel van het spel. 4 Score-stenen. 4 Huizen 1 Einde spel -kaart. 62 Geveltegels (dubbelzijdig) elk 10 x blauw, geel, rood, groen

Doel van het spel. Voorbereiding van het spel. Opstelling van de bouwmeesters. Startopstelling met 2 spelers (A en B)

De schatkist wordt in het midden op tafel gezet, zodat elke speler er goed bij kan. Het rode kussen wordt er naast gelegd.

Inleiding. Spelmateriaal

GENIAL SPEZIAL Kosmos, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Das Gold der Inka Queen Games, 2005 LIESKE Harald 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Engelse woordjes. Het is ook een leermiddel dat docenten op school en ouders thuis kunnen gebruiken.

Spelidee. Inhoud. 20 goudwaarden voor de steden. 5 fiches. goudstuk. zeemonsterhindernis. reuzenzwijntransportmiddel

INHOUD. 50 speelkaarten:

Herr der Ziegen Amigo, 2008 Günter BURKHARDT 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

SPELREGELS FRITZO BEGINNER

Orongo Ravensburger, 2014 Reiner KNIZIA 2 4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Selecta Spielzeug AG Postfach 47 D Edling Telefon: ( ) Telefax: ( )

Handleiding Reparatie Senseo

een beestachtig dobbelspel voor 2-4 spelers vanaf 8 jaar

Lezen niveau 1. Het is ook een leermiddel dat docenten op school en ouders thuis kunnen gebruiken.

rekentrainer jaargroep 5 Timo loopt steeds verder weg. Teken Timo bij de kruisjes op de weg en maak de tekening af. Zwijsen naam:

INHOUD DOEL VAN HET SPEL

Inhoud: 70 kaarten (getallen 1 70) 15 speciale kaarten (3 bijzondere acties) 1 pijlkaart 1 markeerkaart

Accu ipod Nano 4G Installatie handleiding

Carlo A. Rossi TL /16. Een verdraaid gek tekenspel voor 3 tot 6 spelers van 8 tot 99 jaar.

Elfer raus! Het geliefde kaartspel voor de ganse familie. Ravensburger, spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten

Vingertwister. Spelvariant met twee vingers

Vegas Alea, 2012 Rüdiger DORN 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

FAQ Lijst Section X. Mag je in een beurt ook niets doen? Nee, je moet in een beurt altijd een kaartje draaien,verplaatsen,neerleggen of ruilen.

wwww.wijzeroverdebasisschool.nl

Speelmateriaal. 1 speelbord, 4 x 25 edelstenen, 4 x 3 actiekaarten, 4 speelfiguren, 4 platte startschijfjes, 4 ronde waardestenen, 4 dobbelstenen.

Lees hieronder de spelregels, het is ongetwijfeld een feest der herkenning. Alleen nu spelen jullie de hoofdrollen. Maak er wat moois van!

15 min NL Spelregels _ikleer_naar groep2_guide.indd :10

rekentrainer jaargroep 5 Timo loopt steeds verder weg. Teken Timo bij de kruisjes op de weg en maak de tekening af. Zwijsen naam:

Vingertwister. Spelvariant met drie vingers

-

Vermenigvuldigen 1. Het is ook een leermiddel dat docenten op school en ouders thuis kunnen gebruiken.

De Haagse. Fotokarton snijden met de Speed Mat. Door. Johan van den Broek

Carlo A. Rossi TL A /18. Een spannende bergtocht voor 2-5 spelers vanaf 8 jaar.

Habermaaß-spel Nr Slot Sidderstein. Een griezelige spellenverzameling voor 1-6 kleine spookjes van jaar. Kai Haferkamp & Markus Nikisch

6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45

Spelregels IK BOX spel (3 of 4 personen)

Achterkant ipod Classic Installatie handleiding

Saboteur Amigo, 2004 MOYERSOEN Frederic 3-10 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Die Gärten der Alhambra Queen Games, 2004 HENN Dirk 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Die Goldene 1 (De gouden 1) RAVENSBURGER, 1990 KRAMER Wolfgang spelers vanaf 12 jaar ± 45 minuten

Accu ipod Classic Installatie handleiding

Spinners. Veel plezier! Juf Els en juf Anke

Hoi boer. De speler links van de gever begint het spel door een kaart open op tafel te draaien. Daarna doet de volgende speler hetzelfde; enzovoort.

Dschamál Zoch, 2005 Thomas LIESCHING 3-8 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Mago Magino. Het verhaal. Voorbereiding

Spelregels: Als de kaartjes wel bij elkaar horen, neemt de speler deze uit het spel en mag hij nog een keer proberen.

2. Wat ik speel is goed voor mijn partner (speler schuin tegenover)

ROL, SCHUIF EN BEDEK. MEER DOBBELSTEENWERKBLADEN? Kijk op heutinkvoorthuis.nl AANTAL SPELERS: 2-4

Voor 3 tot 5 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: ca. 45 minuten.

INHOUD. 50 kaarten: Op iedere kaart staat Merlijn, de tovenaar, afgebeeld. Merlijn verandert onophoudelijk, van kaart tot kaart, zijn verschijning.

Spelregels. voor 2-8 schavuiten vanaf 10 jaar Duur: ca min.

ACHTERVLEUGEL VAN DE RACECARROSSERIE

Freight Train White Wind, 1993 MOON Alan R spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Voor het eerste spel moet je de hoekkaarten met een scherpe schaar voorzichtig langs de gestreepte lijn afknippen.

Sanssouci Ravensburger, 2013 Michael KIESLING 2 4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Die Säulen von Venedig Goldsieber, 2006 Christian FIORE & Knut HAPPEL 2-6 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Lcd scherm ipod Classic Installatie handleiding

Het spel verloopt over drie episodes, die de bewogen geschiedenis van het oude Egypte weerspiegelen:

Drachen - Land. Drachen - Land. Inhoud

Keltis Der Weg der Steine Kosmos, 2008 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Doel. Spelopzet. Inhoud. A) Elke speler krijgt: B) Zak van de Bank. C) Transactiekaarten. D) Geheime «waarde» kaarten

#1 CROSSING (UITGEBREIDE REGELS) & #2 CROSSING ADVANCED

Zoals uitgelegd in basis regels.

spelregels SPELREGELS spelen en leren, kijk eens wat ik al kan!

Café International JUNIOR Amigo, 2007 Rudi HOFFMANN & Roland SIEGERS 2-5 spelers vanaf 6 jaar ± 45 minuten

SPELIDEE. van Zoltán Aczél

Accu ipod Nano 5G Installatie handleiding

HOOFDSTUK 6: Kansrekening. 6.1 De productregel. Opgave 1: a. 3 van de 4 knikkers zijn rood. P(rood uit II. Opgave 2: a. P(twee wit

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 1: de beginstelling, de Toren en de Loper

Karakterkaart Anatomie

Vier kennisspellen over fascinerende dieren voor 1-4 spelers van 4-99 jaar

Gestrikt voor Vaderdag

POULEINDELING GROEP 5 & 6

Project Skyline Amigo, 2006 Jung Je HO 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Hard driver flexkabel ipod Classic Installatie handleiding

Praktische opdracht Wiskunde A Patience

Het spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor.

7 Steps Kosmos, 2014 Michael KIESLING en Reinhard STAUPE 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 KORFBAL DOELSTELLINGEN:

Een diepgravend legspel van Ron van Dalen. Voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: 30 tot 45 minuten.

Click wheel ipod Classic Installatie handleiding

Voorbereiding post 2. Rovers op (het) pad Groep 4-5

Voorbereiding post 2. Rovers op (het) pad Groep 6-7-8

2 schatkamerdobbelstenen Met deze dobbelstenen kun je de schatkamer verkennen. Hiermee kun je kostbare goudklompjes vinden.

SPELREGELS KÖNIG DER ELFEN "Vrij vertaald door Rob & Det (Meppel, Nederland) - RobDet@zonnet.nl "

Apache Abacus Spiele, 2007 Stefan DORRA 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Onderdelen: * 36 speelkaarten (12 elk in blauw, rood en geel)

Transcriptie:

6 Ravensburger spel nr. 21 323 8 Wie heeft het snelst zijn handboeien open?

Inhoud A B C 4 handboeien met kettingen en haken 4 afdekkappen 4 lopers D E 12 winstfiches (van ieder 4x groen, geel en rood) 12 inzetstukken, 4 groene, 4 gele en 4 rode (3 moeilijkheidsgraden) A B C D E BREAK FREE! Jullie dragen handboeien en zijn aan elkaar vastgeketend. Wat is er gebeurd? Een overval? Nee, integendeel. Jullie zijn agenten met een geheime missie en willen jullie spionagevaardigheden samen trainen. Jullie opdracht: bevrijd je van de handboeien! Daarbij zullen jullie verschillende trainingslevels doorlopen, van makkelijk tot moeilijk. Welke agent heeft een goed Fingerspitzengevoel en voert als eerste zijn trainingsopdracht uit?

makkelijk middel moeilijk Voorbereiding van het spel Alle inzetstukken en alle winstfiches (Break Free Logo wijst naar boven) worden op tafel gelegd. Iedere speler pakt een handboei met deksel en een loper. Haal het deksel eraf, door het tegen de wijzers van de klok in te draaien. Voorbereiding van de inzetstukken getal-lettercombinatie Voorbereiding van de handboei Zo wordt gespeeld hoek Nu gaat het beginnen Alle groene winstfiches worden nu op de kant van de getallen gedraaid. Iedere speler pakt een groen inzetstuk (= gemakkelijke moeilijkheidsgraad) en legt het zo in de handboei, dat de uitstekende hoek precies in de behuizing past 1. Dan pakt iedere speler z n afdekkap. Zowel op de afdekkap als op de behuizing van de handboei staat een pijl. Leg de afdekkap zo over het groene inzetstuk, dat de pijl van de afdekkap in de verzonken rand van de handboei ligt 2. Draai de afdekkap vervolgens met de klok mee, tot de punt van de pijl van de afdekkap naar de punt van de pijl van de handboei wijst 3. De grijze vleugels (lipjes) van de afdekkap liggen nu onder die van de handboei (bajonetfitting). Zijn de handboeien vergrendeld, open ze dan met behulp van de noodontgrendeling. De aanwijzing hiervoor vind je op pagina 4. Tenslotte doe je de handboeien om: rechtshandigen aan de linker en linkshandigen aan de rechter pols. Doe de handboei dicht door hem voorzichtig in de beugel te drukken 4, tot hij vergrendelt. Verzeker je ervan dat de afdekkap met het sleutelgat naar je handpalm wijst 5. Het beste is, als je met je ellebogen op tafel steunt en de handboeien niet op tafel liggen. Tot slot ketenen jullie je aan elkaar vast, als je dat wilt. ZO WORDT GESPEELD RONDE 1: Als alle spelers klaar zijn, telt de oudste speler achterwaarts: 3, 2, 1 go! Alle spelers grijpen tegelijkertijd naar hun loper en doen ze door het sleutelgat in de afdekkap in de handboei. Ieder probeert nu zo snel mogelijk met de loper de weg door het doolhof van het inzetstuk te vinden: rechts, links, naar boven en beneden? Welke weg is de juiste? Wees de eerste die zich van zijn handboei kan bevrijden! Lukt het een speler zich te bevrijden, dan grijpt hij meteen naar de winstfiche met het hoogste getal (Details zie winstpunten verzamelen! ). Zodra het ook de laatste speler gelukt is zijn handboei te openen, eindigt de ronde.

ERUIT HALEN VAN DE LOPER/ VERWISSELEN VAN HET INZETSTUK Zodra de ronde afgelopen is, trek je de loper uit die positie naar boven, waarin je de handboei ontgrendeld hebt. Zodra je met de loper tegen de afdekkap stoot, draai je hem met de klok mee een kwart draai en trekt de loper dan uit de handboei. Open nu de afdekkap, waarin je hem tegen de klok in draait. Dan haal je het groene inzetstuk eruit. Uithalen van de loper RONDE 2 EN 3: In ronde 2 en 3 gelden dezelfde regels als in ronde 1. Bovendien wordt het nu moeilijker om je van de handboeien te bevrijden. Leg in ronde 2 het gele inzetstuk (middelste moeilijkheidsgraad) en in ronde 3 het rode inzetstuk (hoogste moeilijkheidsgraad) in de handboei. Afhankelijk van de kleur van het inzetstuk draai je de overeenkomstige kleur winstfiches op de getallen. WINSTPUNTEN VERZAMELEN! De winnaar van iedere ronde pakt meteen de winstfiche met het hoogste getal en verzekert zich zo van de meeste winstpunten. De tweede pakt het op één na hoogste getal en de derde het op twee na hoogste getal. Voor de laatste van iedere ronde is er helaas alleen nog het fiche met 0 punten. Aangezien het elke ronde moeilijker wordt de handboei te openen, stijgt ook het te winnen puntenaantal: Groene winstfiches: 3 2 1 0 winstpunten ; Gele winstfiches: 6 4 2 0 winstpunten ; Rode winstfiches: 9 6 3 0 winstpunten. Spelen jullie met minder dan vier spelers, dan gaan de overtollige fiches (die met de minste winstpunten) uit het spel. Noodontgrendeling EINDE VAN HET SPEL Na de derde en laatste ronde telt iedere speler zijn winstpunten bij elkaar op. De speler met de meeste punten wint dit spel. Bij een gelijke stand is er een beslissingsronde. Noodontgrendeling Aan de onderkant van de handboei is een noodontgrendeling, die met de achterkant van de loper te openen is. Om je loper daarvoor vrij te krijgen, open je eerst de afdekkap van je handboei, door hem tegen de klok in open te draaien. Trek dan de afdekkap samen met het inzetstuk en de loper eruit. Steek de achterkant van de loper volgens de afbeelding in de daarvoor voorziene sleuf. De handboei gaat meteen open.

Ingang Uitgang makkelijk Plattegronden Om je een beeld te kunnen vormen van hoe de labyrinten van de verschillende inzetstukken verlopen, kun je het beste kijken naar de plattegronden aan de linker kant. Ze kunnen jullie helpen, als jullie een keer niet verder kunnen. De inzetstukken worden gekenmerkt door een getal-lettercombinatie, zodat jullie ze overeenkomstig kunnen rangschikken (zie voorbereiding van het spel). Ingang Uitgang Ingang middel moeilijk TIP BIJ ONGELIJKE KANSEN: Opdat iedereen gelijke kansen heeft, kunnen jullie afspreken dat de spelers die ouder zijn of die al echte Break Free professionals geworden zijn, de handboei steeds aan de hand van z n voorkeur doet: rechtshandigen dus aan de rechter en linkshandigen aan de linker hand. Het openen van de handboei moet dan met de zwakkere hand en wordt daarmee moeilijker. NOG MEER SPEELMOGELIJKHEDEN De winstfiches zijn hier niet nodig. DUBBELE ERGERNIS: 1 TEGEN 1 SPELER Beide spelers doen twee handboeien om, één aan iedere pols. Wie lukt het, zich het snelst te bevrijden? De eerste die dat lukt, wint. NAVIGATIE: 2 TEGEN 2 SPELERS Gespeeld wordt in teams van 2. Een speler draagt de handboei, de andere speler navigeert hem met behulp van de plattegrond door het labyrint van het inzetstuk. Welk team werkt het beste samen en wint de wedstrijd. Plattegronden van de labyrinten om te printen vind je onder www.breakfree.toys. Let hierbij op het getalletterkenmerk van de verschillende inzetstukken. BATTLE: 2 TEGEN 2 SPELERS Er wordt gespeeld in teams van twee. Jullie proberen de handboei van de partner te openen. Welk team lukt dat als eerste? Uitgang

SPION IN DE NACHT: 2 TOT 4 SPELERS Maak de ruimte waarin jullie zijn donker. Probeer jullie nu van de handboeien te bevrijden, zonder dat jullie wat zien. De eerste die zijn handboei kan openen en de ruimte verlaat, wint. ONTSNAPPINGSKONING: 2 TOT 4 SPELERS Er wordt gespeeld met alle drie de inzetstukken. Jullie beginnen met het groene inzetstuk. Zodra een speler zijn handboei opent, wisselt hij het groene inzetstuk meteen tegen een gele. Lukt hem dat ook, dan ruilt hij het gele tegen het rode inzetstuk. Wie als eerste alle drie de inzetstukken kraakt, wint. ALLES OF NIETS: 2 TOT 4 SPELERS Dit spel lijkt het meest op Ontsnappingskoning, alleen met het verschil dat de speler die het als eerste lukt de handboei te openen, dit laat weten door te roepen. De winnaar van deze ronde pakt voor de volgende ronde het inzetstuk van de volgende moeilijkheidsgraad (dus geel of rood). De andere spelers blijven bij dezelfde moeilijkheidsgraad en gebruiken nog een keer hetzelfde inzetstuk. Om de loper voor de nieuwe ronde uit het inzetstuk te bevrijden, ga je te werk zoals beschreven bij Noodontgrendeling. Wie het als eerste met alle drie de inzetstukken gelukt is, wint. LOPERS VERSTOPPEN: 4 TOT 8 SPELERS Er wordt gespeeld in teams van twee. Ieder team bestaat uit een spion en een detective. Terwijl de spionnen de lopers ergens in de kamer verstoppen, houden de detectives de ogen dicht. Zijn alle lopers verstopt, dan mag iedere spion een willekeurige andere spion de handboei omdoen en hem in het oor fluisteren, waar zijn loper is. De oudste speler telt achteruit: 3-2-1. Bij go! gaan alle detectives op zoek. De spionnen mogen hun detectivecollega s alleen met aanwijzingen zoals koud, warm, heet of je verbrandt enz. helpen. Het team, waarvan de detective als eerste zijn spion-collega van de handboei kan bevrijden, wint. RUG AAN RUG (ALLEEN VOOR PROFS!): 2 TEGEN 2 SPELERS Er wordt gespeeld in teams van twee. De spelers staan rug tegen rug en blijven op een kleine afstand van elkaar. Beide spelers doen een handboei om. Spreek samen af aan welke hand: allebei rechts of links. Dan proberen jullie de handboei van je teamgenoot te openen. Het eerste team dat het lukt zich van beide handboeien te ontdoen, wint. Waarschuwing. Door kleine onderdelen gevaar voor verstikken. Handleiding a.u.b. bewaren! Licentie: Break Free and Yulu International Ltd. 2017 Ravensburger Spieleverlag Ravensburger B.V. Postbus 289 NL-3800 AG Amersfoort Ravensburger NV/SA BITM Atomiumsquare P.O. box 357 B-1020 Brussel / Bruxelles www.ravensburger.com