Narratieve analyse Weerwolven van Wakkerdam Daniel Albers - 1679250 Thijs Dueck - 1687065
Argumentatie voor case Weerwolven van Wakkerdam is een spel wat met een groep van 8-20 personen gespeeld wordt. Dit maakt het één van de minder toegankelijke spellen. Er zijn weinig spellen die gemaakt zijn voor een grote groep, terwijl het hartstikke leuk is en een band schept om met meerdere mensen samen met een spel bezig te zijn. Het spel zelf bestaat slechts uit een aantal kaarten. Het aantal kaarten is gelijk aan het aantal spelers, minus de verteller die geen kaart heeft. De groep wordt, met uitzondering van de speciale rollen, opgedeeld in de groepen burgers en weerwolven - maar wie in welke groep zit is niet direct bekend. Hoe een spel voor zoveel mensen - maar met zo weinig middelen - toch enorm leuk kan zijn was voor ons aanleiding genoeg om dit nader te analyseren. Duiding verhaal Het ingeslapen dorpje Wakkerdam wordt sinds enige tijd belaagd door weerwolven! Elke nacht veranderen zekere bewoners van het gehucht in mens verslindende wolven, die afschuwelijke moorden plegen Moorden die het daglicht niet kunnen verdragen Wat pas nog een eeuwenoude legende was, is plotseling op onverklaarbare wijze brute realiteit geworden! De dorpelingen zullen zich moeten verenigen om zich van deze plaag te ontdoen, en zo te zorgen dat ten minste enkelen van hen dit griezelige avontuur overleven! (des Pallieres & Marly, 2003) Dit spel kent vanaf het punt waarop het verhaal van de spelregels stopt meerdere verhaallijnen die compleet afhankelijk zijn van de spelers. Wij zijn bij het omschrijven van het verhaal uitgegaan van de uitleg zoals beschreven in de spelregels. Hierin staat als doel van het spel het volgende omschreven: De burgers moeten de weerwolven ontmaskeren. De weerwolven verslinden de burgers. Verder wordt aanbevolen in de kaartverdeling de ziener toe te voegen. Deze persoon mag elke nacht, voordat de weerwolven gaan moorden, zien welk karakter 1 van zijn/haar medespelers is. Ook deze hebben wij meegenomen in onze analyse. De karakters zijn dus een groep burgers, 2 weerwolven en een ziener. Op de kaart(en) die je krijgt staat je rol, die je gedurende het spel verborgen houdt voor de andere spelers. Het spel begint bij het verkiezen van de burgemeester. Elke speler, dus ook een weerwolf, kan burgemeester worden. De verteller vertelt het verhaal van Wakkerdam. Na het verkiezen van de burgemeester wordt het nacht. S nachts wordt de ziener als eerste wakker. De ziener krijgt de identiteit van 1 van de medespelers naar keus te zien en gaat daarna slapen. Na de ziener is het tijd voor de weerwolven om wakker te worden. De weerwolven besluiten een burger te vermoorden. Vervolgens wordt de hele stad weer wakker, behalve de vermoorde persoon. Deze speler is vanaf dit moment niet meer betrokken bij het spel. Overdag gaan de burgers stemmen wie zij denken dat de weerwolf is. De persoon met de meeste stemmen wordt door de burgers vermoord. Hierbij telt de stem van de burgemeester dubbel. De burgers gaan elkaar proberen te overtuigen van hun mening of zichzelf verdedigen als zij verdacht worden. Zo gaat het verhaal enkele nachten door, totdat de weerwolven vermoord zijn of er geen burgers meer over zijn. Tegen het einde ervaren de spelers meerdere catharsisses. De narratieve catharsis komt op het moment dat het verhaal ten einde is. De kaarten worden omgedraaid en elke speler wordt bekend om wie hij/zij in Wakkerdam is. Toch zal daarvoor voor velen al een rationele catharsis komen. De sluwe spelers hebben door wie wat is en zullen al dan niet bevestigd worden in hun overtuiging naarmate het verhaal zich ontrafelt. Tegelijkertijd met de narratieve catharsis zullen de spelers ook een emotionele catharsis ervaren. De spanning is eraf, want de gezichten zijn bekend. Er vinden geen moorden meer plaats en alles valt op zijn plek. Ook wordt er besproken wie waarom welke keuzes heeft gemaakt. Dit zorgt ook voor opheldering of zelfs opluchting, door bijvoorbeeld het vertrouwen van je medeburgers.
Uit de 7 verhaaltypen van Denis Johnston heeft dit verhaal zeker wat weg van Faust. Elke dag en elke nacht wordt er iemand vermoord. Het doel van het spel is om de weerwolven te ontmaskeren. Hun lot is dus om vermoord te worden. Nu is hun lot in dit geval niet helemaal onontkoombaar. Als de weerwolven het spel goed spelen, ontsnappen zij aan hun lot. Om deze reden heeft het verhaal veel van Orpheus weg. Volgens MrRyanSIS (esfmedia, 13 oktober 2008) gaat Orpheus over een geschenk wat weggenomen wordt. Volgens de pagina kan het verhaal verder gaan over de zoektocht na deze gebeurtenis. Als je het leven als een gif ziet, wordt dat door de weerwolven afgenomen. Dan begint de zoektocht naar de weerwolven, waar het verhaal tijdens het spelen over gaat. Opbouw Aristoteles Begin en einde Het begin van Weerwolven van Wakkerdam is in medias res. De weerwolven hebben al enkele burgers vermoord waardoor de schrik er goed in zit. De afloop van het spel is vooraf onbekend, want hier zijn meerdere mogelijkheden voor die volledig afhankelijk zijn van het spelverloop die door de spelers wordt bepaald. De mogelijke einden zijn gesloten, de opties zijn namelijk; de burgers schakelen de weerwolven uit óf de weerwolven verslinden alle burgers. 7 fasen van opbouw Expositie De Weerwolven van Wakkerdam speelt zich af in het dorpje Wakkerdam, wat sinds enige tijd belaagd wordt door mensen die s nachts veranderen in weerwolven die moorden plegen die het daglicht niet kunnen verdragen. Het thema is duidelijk; leven vs. dood. Zo proberen de burgers de weerwolven uit te schakelen en vice versa. De burgers en de weerwolven zijn dan ook de hoofdpersonen in dit verhaal. Motorisch moment Het verhaal begint daadwerkelijk wanneer alle bewoners wakker worden. Zowel de ziener als de weerwolven hebben hun ogen al even mogen openen, maar pas wanneer heel Wakkerdam wakker wordt en ontdekt dat wederom een burger is vermoord barst de discussie los. Conflictontwikkeling Het conflict is relationeel; een persoon (die s nachts een weerwolf is) heeft een onschuldige burger vermoord. De vraag is natuurlijk wie de dader is of wie de daders zijn en wie er nog te vertrouwen is. Keerpunt Het keerpunt ontstaat overdags, wanneer alle burgers moeten stemmen op de persoon die zij verdenken van het zijn van een weerwolf tijdens de nacht. In het verhaal zal deze persoon vervolgens vermoord worden. Hierbij keert de centrale vraag steeds terug; wie is er een weerwolf? Climax De climax is daar wanneer ofwel alle burgers vermoord zijn, maar de weerwolven nog niet of juist wanneer dit andersom het geval is. In een klap is direct duidelijk wie de boel heeft lopen besodemieteren en wie niet. De spanning kan worden losgelaten en het spel is ten einde gekomen. Ommekeer Tijdens de ommekeer stappen de spelers van het spel uit hun rol. Alle kaarten liggen open op tafel en alles valt op zijn plek. Gemaakte keuzes en uitspraken worden doorgenomen en het spel is ten einde. Afwikkeling De winnende partij is de baas van het dorp; dus ofwel de burgers, ofwel de weerwolven kunnen verder leven in Wakkerdam.
Propp Uit de 31 morfemen van Propp komen er een aantal terug in de Weerwolven van Wakkerdam, maar welke dit precies zijn is afhankelijk van het spelverloop; zo is het slachtoffer trapt in de val van de schurk (Denisegn, 2014) erg van toepassing wanneer de weerwolven de burgers zover krijgen een van henzelf uit het spel te stemmen. Of de held de proef doorstaat, staat hierom ook niet helemaal vast. De schurk wordt verslagen is ook een element wat - afhankelijk van hoe het spel gespeeld wordt - terug kan komen in het verhaal. Hopelijk is dit wel het geval! In dit geval is er ook sprake van de valse held die ontmaskerd wordt; wanneer er namelijk louter burgers over blijven betekent dat ook dat bekend is wie de weerwolven waren die zich tijdens het spel voor hebben gedaan als zijnde gewone burgers of misschien zelfs de ziener. Achteraf wordt dus pas per potje bekend welke morfemen allemaal in het specifieke spelletje zijn teruggekomen. Tijd en ruimte Verteltijd en vertelde tijd Het spelletje zelf duurt volgens het doosje van het spel 45 minuten. Ervaring leert dat een potje gemiddeld zo n 20 minuten duurt. In die 20 minuten wordt door de verteller elke ronde een nieuwe nacht en een nieuwe dag aangekondigd. Ervan uitgaande dat er 8 mensen meedoen, waarvan er 2 weerwolven zijn, zou er aan het einde 1 weerwolf of 1 burger over kunnen blijven afhankelijk van wie de burgemeester is op dat moment. De vertelde tijd is volgens deze redenering maximaal 8 dagen. Ruimte Het verhaal speelt zich af in Wakkerdam. Verdere omschrijving hiervan is afhankelijk van de creativiteit van de spelleider - de alwetende verteller. Je bevindt je meer in een situatie (variërend dag/nacht, aangekondigd door de verteller) dan in verschillende ruimten. Karakters Aristoteles Protagonist - Ziener. Deze persoon wordt het eerst wakker en weet (deels) welke rol de andere personen hebben. Het doel van de ziener is om de weerwolven op te hangen. Antagonist - Weerwolven. Het doel van de weerwolven is om iedereen te verslinden zonder gepakt te worden. Tritagonist - Burgers. Zij staan aan dezelfde kant als de ziener, maar hebben verder geen speciale gave. Campbell De held - Ziener. Hij of zij heeft een belangrijke taak, het uitschakelen van de weerwolven. Misleider - Weerwolven. Overdag proberen zij iedereen ervan te overtuigen dat zij normale burgers zijn, terwijl zij s nachts de burgers verslinden. Heraut - Vermoord persoon. In dit geval is de heraut geen persoon, maar een gebeurtenis. Zodra er iemand vermoord wordt, ondernemen de bugers actie. Perspectief Het verhaal wordt geïntroduceerd en verteld vanuit een alwetende verteller. Vervolgens is het verhaal voor de spelers maar deels bekend; de weerwolven weten van elkaar wie de weerwolven zijn, maar niet wie
de ziener is. De burgers weten niet wie er ook een burger en wie een weerwolf is. Deze onzekerheid is het belangrijkste kenmerk van het spel en zorgt voor achterdocht, theorieën over hoe de vork in de steel zit en vooral veel spanning. Retorische stijlmiddelen Hyperbool: De personen die vermoord worden, worden uiteraard niet echt vermoord. Ze liggen slechts uit het spel. Toch is uit het spel gelijk uit de wereld van Wakkerdam stappen. Je kunt nog meekijken, maar mag niets meer zeggen. Dit hyperbool voegt spanning toe aan het verhaal. Stel dat de vermoorde personen af zijn in plaats van vermoord, zou het verhaal lang niet zo spannend zijn. Synecdoche:,,Heel Wakkerdam gaat slapen... Hiermee bedoelt de verteller alle burgers, weerwolven en de ziener. Deze synecdoche versterkt voor de spelers het verhaal, omdat je bijvoorbeeld als burger het gevoel krijgt dat je in een stad bent waar weerwolven je elke nacht weer zouden kunnen vermoorden. Repetitio: Elke nacht begint weer hetzelfde. Iedereen weet na een paar keer waar hij of zij aan toe is, en kan zich vanaf dat moment echt voorbereiden op de volgende dag. Mediumspecifieke kenmerken In het verhaal van de Weerwolven van Wakkerdam is interactie en dialoog (zowel verbaal als non-verbaal) van essentieel belang. Het verhaal kent meerdere mogelijkheden als einde, waardoor een film of toneelstuk minder geschikt zou zijn als medium voor dit verhaal. De beleving van de onzekerheid over het lot van de burgers is het best voelbaar wanneer men zelf daadwerkelijk in het verhaal zit en hier invloed op uit kan oefenen. De directe interactie die bij een gezelschapsspel mogelijk is (in zowel gebaar als geluid) maakt dat dit het ideale medium is voor dit verhaal. Het spelen met elementen zoals tijd en ruimte is hierbij echter ingewikkelder. Dit is door de bedenker van het spel opgelost door 1 persoon als alwetende verteller aan te wijzen. Deze spelleider heeft als taak om een beeld te schetsen van de situatie en omgeving. Dat de duiding van deze narratieve elementen in dit spel volledig afhankelijk is van de fantasie en de vertelvaardigheden van deze spelleider is wel riskant en kan zeker gezien worden als een zwakte. Discussie Een lastig element van de narratieve analyse over een (bord)spel is het scheiden van de speler als mens en zijn/haar rol in het verhaal. Het conflicttype is in het verhaal namelijk situationeel. Dit kan als gevolg een relationeel conflict tussen de spelers opleveren. Enkele spelers weten echter de rol van elkaar en kunnen hierdoor een intern conflict krijgen. Vervolgens probeer je hiermee in te spelen op de andere spelers (die je in veel gevallen persoonlijk kent) waardoor dit conflict - naast dat het in het verhaal al een conflict is - ook op persoonlijk niveau relationeel wordt. Er is dus een zekere gelaagdheid waardoor het analyseren van personages lastiger is dan bij sommige andere uitingen. Over de momenten waarop er sprake is van een element binnen het verhaal en wanneer dit element buiten het verhaal plaatsvond ontstond dan ook de nodige discussie. Daarnaast maakt de onzekerheid van een spel - waarin het verhaal in ieder spel weer anders is - de analyse ook ingewikkeld. Zowel de speeltijd als de gespeelde tijd, het aantal karakters en zelfs het aantal morfemen van Propp kunnen per spel ernstig verschillen. Dit was een leuke uitdaging. Bronnen esfmedia, Denis Johnston s 7 plots (13 oktober 2008). Geraadpleegd op 24-02-2017 via http://www.esfmedia.com/page/denis+johnston s+7+plots Deniseqn, De verhaalopbouw: Aristoteles, Propp, Campbell en McKee ( 06-11-2014). Geraadpleegd op 26-02-2017 via http://educatie-en-school.infonu.nl/diversen/144511-de-verhaalopbouw-aristoteles-propp-campbell-en-mckee.html des Pallieres, P. & Marly, H. (2003) Weerwolven van Wakkerdam. Almere: 999Games.