Objectverplaatsing door humanoids

Vergelijkbare documenten
Autonoom vinden van een object met een quadcopter

NAO Butler. Kaj Meijer; Danny Dijkzeul; Shaun Sie; Joram Wessels; juli 2014

- 1 - Afstandtastschoen en riem voor de mobiliteit van blinde en slechtziende mensen.

The floor is... JAVA

Geluidsherkenning door de Aibo

Uitgebreid eindwerkvoorstel Lokaliseren van personen en objecten met behulp van camera s

Robots in de Bouw. Kees van Hee. Stubeco

Zoeken, Sturen en Bewegen. AR.Drone Fotografie. semi-autonome portretfoto s met behulp van gezichtsherkenning

5 juni Feedback.

+ + Leaseprijs robotkist 599,- p/m incl. leerplannen Aanschafwaarde robots euro

Snelstartgids KUBO CODING+

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

BEGINNERS PROGAMEER LES

Hieronder staat duidelijk beschreven hoe het product eruit zal gaan zien, in zijn werking zal gaan treden en welke functies het zal bezitten.

Robots en leerkrachten: Een explosieve mix? Platform L Antwerpen 21 november 2018

n-queens minimale dominantie verzamelingen Chessboard Domination on Programmable Graphics Hardware door Nathan Cournik

HOLD ON! WORKOUT 1 - AMRAP 5 MIN Behaal zoveel mogelijk herhalingen als mogelijk in 5 minuten van: 4 rondes van: 10 toes-to-bars 10 thrusters

Technisch Rapport: De dansende drone

Fight or Flee. Herprogrammeren van een Aibo ERS-7

Eindexamen Filosofie havo I

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS

MINDSTORM LEGO ROBOTS

HOLD ON! WORKOUT 1 - AMRAP 5 MIN Behaal zoveel mogelijk herhalingen als mogelijk in 5 minuten van:

Uitgebreid voorstel Masterproef Informatica. Titel van het project: Rolnummerherkenning van op een kraan

Fable Robotica Lesgids

Pictogrammenuitleg. Aliro IP-toegangscontrole zonder complicaties.

3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1

Pictogrammenuitleg. Aliro IP-toegangscontrole zonder complicaties.

Algoritmisch denken: analyseren, ontwerpen, beschrijven van oplossingen en implementeren met Alice

MINDSTORM LEGO ROBOTS

Rubik s Cube Solver. Silke Knossen ( ) Daniël van de Pavert ( ) Kim Gouweleeuw ( ) Daniël Vink ( ) Juni 2016

PSD Turtle. Om op een goede manier een programma te schrijven wordt er ook een algoritme gevolgd. Dit algoritme bestaat uit de volgende stappen/fasen:

IRIScan Anywhere 5. Scan anywhere, go paperless! PDF. Mobile scanner & OCR software. for Windows and Mac

(a) (b) (c) (d) Oriënteren met behulp van duwacties.

Thema 3 Techniek om ons heen

De invloed van belichting op automatische gezichtsherkenning

De rollende donut. Achtergrond. Bio Inspired Technology 3/15/2006

Het ontwerpproces. De aangeleverde ontwerpen en ideeën. Gert-Willem Veldhoen:

Basic order picking met behulp van de KUKA YouBot

Evenwichtsoefeningen Radboud universitair medisch centrum

De leerling: weet dat astronauten robotarmen

Oefeningen om evenwichtsstoornissen te overwinnen

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs

Selecteer het NRF52-Dk platform in de IDE rechtsboven in het browser scherm.

WORKOUT 2 - AMRAP 6 min Behaal zoveel mogelijk herhalingen als mogelijk in 6 minuten van:

ROBOMIND EV3 EXPORT HANDLEIDING VOOR WINDOWS COMPUTERS

Statisch gebalanceerd mechanisme

Informatica kiezen. Informatica: iets met computers? Informatie over het vak informatica in de Tweede Fase van havo en vwo

Albert-Jan de Croes & Stefan Willemink V4C Docent: Mevrouw van Uden

Handleiding Coligo Connect installatie en gebruik

Uitleg. Welkom bij de Beverwedstrijd Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden.

Betrouwbaar videomanagement met oneindig veel mogelijkheden

Morfologisch schema. Functies Idee 1 Idee 2 Idee 3 Idee 4 Grijpen Grijper met elastiek****** Grijper met kom*** Grijper horizontaal houden

360 graden feedback formulieren

Halma Bot: Monte Carlo versus Alpha-Beta

De bepaling van de positie van een. onderwatervoertuig (inleiding)

Samen voorkomen dat u valt

Staan. Maak de slackline korter, doordat er iemand op gaat zitten. Maak het moeilijker, door met twee benen tegelijk op de slackline te staan.

LAGE G VERSNELLINGSMETER BT10i

Dutch summary. Nederlandse samenvatting. Een bijdrage aan de grijp-puzzel

ROBOTS in EDUCATIE Zijn robots de nieuwe mobieltjes? Wat betekent dit. Rick Vermulst

M.b.v. flexibele en adaptieve robotcel kostengunstig automatiseren van grote productmix in kleinere series.

Handleiding. MED PLUS software

Coligo conne ct. Gebruikershandleiding

NAO beginnershandleiding

Co-op Robot Voetbal. Universiteit van Amsterdam. Studenten: Tjalling Haije Renee Witsenburg Giovanni Kastanja

Deze activiteit is een verkorte en beperktere workshop van een workshop die wordt aangeboden in de LEGO Education Innovation Studio van VIVES.

SPA+ MET VOORBEELDEN UIT DE NATUURKUNDE

Gebruikershandleiding. robotcar.nl

Programmeren met lego mindstorms.

Waarmaken van Leibniz s droom

LES 14. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, Tikspelen, Afgooispelen. DOELSTELLINGEN:

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Boe-Bots - Arduino robots

21st Century Skills - Leerdoelen van de puzzels. X2 Computational thinking - 1. Probleem (her)formuleren

Missies. Missies FIRST LEGO League 2014/2015 FLL World Class Vertaling: Stichting Techniekpromotie Pagina 1

Rob Bervoets - 3 Balo a 0. Het verhaal achter het spel

Practicumopgave 3: SAT-solver

Releaseopmerkingen LaCie RAID Manager 2

Boutronic Dongle driver installeren

SPA+ MET VOORBEELDEN UIT DE NATUURKUNDE

- Denkt zoals een mens (activiteiten die we associëren met menselijk denken.)

Cyclus 2. Les 2 Een doel voor de robot

Samenvatting. Waarom bewegen we op de manier waarop we bewegen?

Een speelvriendje op batterijen: hoe gaan kinderen om met robots?

EVENWICHTSSTOORNISSEN OVERWINNEN

Medical and Modular Robotics

Utorrent instellen / installeren

Overzicht visuele ontwikkeling

Bee-Bot ONDERWIJSGIDS. Introductie van de Bee-Bot. Geweldige ideeën verzinnen. Hoe het op het leren aansluit

Adobe After Effects CS3 gevorderd: stabilizatie & time warp

Boekverslag Nederlands Kapot door Vrank Post

Het overzetten van WinDigipet data tussen PC (s) of Laptops

Door toenemende automatisering en slimmere tools verdwijnt het werk voor de klassieke IT beheerder

Handleiding BrainMatters applicatie voor iphone en ipad (v1.0)

Uiterlijk van hoofdeenheid

Deze verkorte handleiding helpt u om aan de slag te gaan met de IRIScan TM Mouse Executive 2.

Transcriptie:

Objectverplaatsing door humanoids Zoeken, Sturen en Bewegen Joris Baan 10576681, David Stap 10608516, Tycho Koster 10667687, Pepijn van Diepen 10537473 June 27, 2014 Abstract Een humanoid wordt gebruikt om een object op te sporen in een ruimte. Vervolgens wordt dit object opgepakt en verplaatst naar een tweede object. Dit is een versimpelde vorm van opruimen. Uit dit paper blijkt dat er verschillende obstakels zijn bij het opruimen met de Nao robot. 1 Inleiding Studenten van Kunstmatige Intelligentie hebben voor het project Zoeken, Sturen en Bewegen de opdracht gekregen in de laatste week een eigen onderzoek op te zetten. Dit paper beschrijft ons onderzoek. De Nao is een autonome humanoid robot. Deze robot wordt vaak gebruikt in onderzoek naar humanoids omdat hij makkelijk te programmeren is. Een aantal belangrijke functies van de Nao zijn object- en geluidsherkenning, sonar en een val-opstaan systeem [1]. De onderzoeksvraag luidt: kunnen humanoids worden ingezet om voorwerpen op te ruimen? Met opruimen wordt het verplaatsen van objecten van A naar B bedoeld. In dit paper gaan we verder in op dit probleem. De hypothese is dat de humanoid in staat is om voorwerpen op te ruimen. Het is naar verwachting waarschijnlijk dat het oppakken lastig zal zijn. Het oppakken van een object vereist namelijk veel precisie. 2 Materiaal en methode De Nao heeft beschikking over een camera gepositioneerd op het voorhoofd. De Nao kan hiermee onder andere objecten leren herkennen en herkennen. Met behulp van de Choregraphesoftware heeft de Nao een roze bal leren herkennen. Dit object is opgeslagen in zijn database. Daarnaast beschikt hij over de mogelijkheid om dit object te herkennen. Door de vele gewrichten waar de robot over beschikt kan hij zich in allerlei posities manoeuvreren. Door dit scala aan mogelijkheden kunnen uiteinlopende taken worden uitgevoerd. Zo is er de mogelijkheid om op een menselijke manier een omgeving te verkennen. Simpele interactie, zoals een object oppakken en spraakherkenning is eveneens mogelijk. Choregraphe is de 1

Figuur 1: Het leren kennen van de bal bijgeleverde software van de Nao. Deze software biedt de mogelijkheid om zelf een set opdrachten aan de robot door te geven. Met behulp van verschillende voorgeprogrammeerde bewegingen kan door slim combineren complex gedrag ontstaan. Bij het opruimen van een voorwerp komen verschillende subproblemen kijken. Binnen dit proces moet de bal in eerste instantie herkend kunnen worden. Vervolgens moet de robot in een gegeven ruimte de bal zelf kunnen zoeken en ten slotte opruimen. 3 Resultaten 3.1 Herkennen van de bal De bijgeleverde software van de Nao biedt de mogelijkheid om de robot nieuwe objecten aan te leren en maakt hierbij gebruik van beeldverwerking. Door middel van de camera kan er een foto worden gemaakt van het voorwerp. Vervolgens kan er handmatig een uitsnede gemaakt worden van het te herkennen object. Het object wordt Figuur 2: Een overzicht van de Nao afkomstig van Aldebaran Robotics toegevoegd aan de database van de robot en kan vanaf dat moment herkend worden. 3.2 Zoeken en bewegen naar de bal Nadat de bal herkend kan worden, dient deze te worden gezocht. De robot scant zijn omgeving systematisch af door steeds een draai naar tegen de klok in te maken. Dit is geïmplementeerd door middel van een for-loop, waarbij in elke iteratie 28 graden gedraaid wordt. In de box zoek object worden vier stappen ondernomen. Allereerst wordt het hoofd naar beneden gedraaid zodat de camera goed zicht heeft op de ruimte voor zich. Vervolgens wordt de Walk Tracker en de Left Turn aangeroepen. De Walk Tracker functie biedt de mogelijkheid om een gezicht of rode bal te herkennen en te volgen. Zodra Walk Tracker een object kan tracken wordt Left Turn uitgeschakeld (en daarmee de forloop uitgebroken). Tevens zal de box zoek object worden afge- 2

Figuur 3: Een overzicht van de Choregraphe constructie voor het zoeken en bewegen naar de bal sloten als Walk Tracker eindigd. Zie figuur 3 voor een overzicht van de zoek object box. Voor het bewegen naar de bal hebben we gebruik gemaakt van de Walk Tracker. Hierbij gebruikt hij zijn camera om de omgeving te scannen en het object in zicht te houden. Problemen die we hierbij hebben ondervonden zijn dat de robot uit zichzelf recht vooruitkijkt en dat de ingebouwde Walk Tracker geen toegankelijke stopfunctie heeft. Eerst genoemde was vrij eenvoudig op te lossen,terwijl het tweede probleem voor meer moeilijkheden zorgde. Hier hebben we uiteindelijk gesteld dat de Walk Tracker zichzelf moet stoppen als hij het object niet meer ziet. 3.3 Oppakken van de bal Het oppakken van de bal bleek een zeer lastige opgave voor de Nao. Dit komt doordat de robot de bal niet kan zien op het moment dat hij er vlak voor staat. Het hoofd kan niet genoeg naar beneden gemanoeuvreerd worden. Dit betekent dat de robot de bal op de tast moet oppakken. Het idee om dit op te lossen leek veelbelovend. Eerst probeert Nao de bal op te pakken, vervolgens loopt hij achteruit naar zijn vorige positie. Als de bal niet te detecteren is, dan is deze opgepakt. Mocht de bal er nog liggen, probeert de robot de bal opnieuw op te pakken. Dit proces wordt herhaald tot de bal is opgepakt. Deze oplossing bleek echter niet te werken, de Nao was niet in staat de bal op te pakken. Er is door deze problemen voor gekozen om het oppakken van de bal niet te laten uitvoeren door Nao. Met vervolgonderzoek zou dit probleem opgelost kunnen worden, maar door de nauwe tijdspanne was dit in dit onderzoek niet mogelijk. 3

Figuur 4: Een overzicht van de Choregraphe constructie Er is voor gekozen om in plaats van het oppakken de Nao beide armen te laten uitstrekken en vervolgens naar elkaar toe te laten bewegen. 3.4 Vinden van opslaglocatie Bij het vinden van de opslagplaats kwam het probleem naar voren dat de Nao niet naar de locatie toe liep, maar hem wel herkende. Het was niet duidelijk hoe dit probleem opgelost kon worden. In plaats van een bak als doellocatie is ervoor gekozen om een bal te gebruiken als vervanging. Bij het zoeken naar de opslagplaats is dezelfde zoekfunctie gebruikt als bij het zoeken naar de bal die opgepakt moest worden. 3.5 Verplaatsen van de bal De Nao verplaatst de bal van plek A naar B. Wanneer de bal is opgepakt wordt er naar een tweede bal gezocht. Vervolgens loopt de Nao naar de tweede bal en laat hij de bal die opgepakt is vallen. De bal wordt zelf niet echt verplaatst bij dit experiment. De Nao laat de bal vallen of valt zelf. Laatsgenoemde omdat hij uit evenwicht is wanneer hij zijn handen vooruit strekt. Daarom wordt de standaard loop functie gebruikt. Zodra hij bij de doellocatie is aangekomen laat de Nao het object vallen. 4 Conclusie De robot is in staat om zelfstandig te zoeken naar het versimpelde object. Zodra het voorwerp gevonden is, loopt de Nao er naartoe. Het lukt niet om het object zelfstandig op te pakken en te verplaatsen. De doellocatie kan wel zelfstandig gevonden en bereikt worden. De hypothese was deels juist. Het oppakken van een object bleek inderdaad lastig. Verder is gebleken dat het herkennen van objecten ook moeilijker is dan gedacht. De Nao is uiteindelijk dus niet in staat met andere objecten dan een rode bal te werken en kan dus nog niet opruimen. Tijdens het onderzoek zijn enkele verbeterpunten naar voren gekomen. Vanwege een kort tijdsbestek is het niet gelukt al deze problemen op te lossen. De robot geen evenwicht te houden als zijn armen gestrekt zijn. Andere objecten dan een bal worden wel herkend, maar Nao kan hier niet naartoe lopen. In een vervolgonderzoek kan dieper op deze problemen worden ingegaan. Om het programma dat in dit onderzoek 4

geschreven is te verbeteren om daadwerkelijk objecten op te kunnen ruimen zouden er twee dingen moeten worden aangepast. Ten eerste zou er door middel van beeldverwerking meerdere objecten in de database moeten komen, waardoor de Nao meer herkent dan alleen een rode bal [2]. Door het imlementeren van deze stap zou de Nao in staat moeten zijn bijvoorbeeld een schoen en een kast te herkennen, waardoor hij het eerste naar het tweede kan verplaatsen. Het tweede dat aangepast moet worden is de oppak functie. Als de gewrichten van de Nao preciezer aangestuurd zouden worden is het mogelijk objecten daadwerkelijk op te pakken. IEEE International Conference on, pages 273 280 vol.1, Oct 2003. 5 Appendix In deze appendix wordt de gebruikte hardware en software vermeldt. ASUS Laptop (OS: Windows 7, 64-bit) Nao (Aldebaran Robotics) Choregraphe (Bijgeleverde besturingssoftware van de Nao) Referenties [1] David Gouaillier, Vincent Hugel, Pierre Blazevic, Chris Kilner, Jerome Monceaux, Pascal Lafourcade, Brice Marnier, Julien Serre, and Bruno Maisonnier. The nao humanoid: a combination of performance and affordability. CoRR abs/0807.3223, 2008. [2] A. Torralba, K.P. Murphy, W.T. Freeman, and M.A. Rubin. Context-based vision system for place and object recognition. In Computer Vision, 2003. Proceedings. Ninth 5